Amnesia прохождение. Полное прохождение игры Amnesia: The Dark Descent

Зал с дождем.

После вступительного ролика, просыпаемся в каком-то замке. Читаем запись в дневнике и идем по коридору, ориентируясь по розовым следам на полу. Также не забываем читать подсказки и заглядывать в комнаты, шкафы в поисках полезных предметов. Например, трутница необходима для зажигания свечей и т. д.

Старые архивы.

Продолжаем идти, в надежде найти источник воды. В комнате, куда ведут следы, с пола подбираем фонарь, слева есть сундук. В нем находится флакон трутницы. Проходим в следующую, дойдя до кабинета с колбами, читаем записку со стола. Даниэль просит нас убить Александра. Это оказалась записка самому себе. Ведь мы, приняв некий эликсир, потеряли память и, предполагая такие сложные последствия, заранее позаботились о возвращении нас к старой жизни. Тут же забираем топливо для лампы. Справа от стола, на одной из полочек активируем механизм. Через открывшийся проход идем в следующую локацию.

Выйдя в главный зал, смотрим небольшую кат-сцену. Спускаемся вниз к подсвеченной двери. Ничего хорошо там нет - дорогу перегородила липкая масса. Нужно как-то растворить ее. Еще раз хочется отметить, что полезные предметы раскиданы по всей игры с большой щедростью, нужно только суметь обнаружить их, даже в самых неожиданных местах.

Лаборатория.

Идем вниз по лестнице и поворачиваем налево. В комнате экспериментов со стола подбираем записку. С левой стороны комнаты читаем еще одну записку, и забираем пустую склянку. Покинув лабораторию, слышим женский крик, доносящийся со второго этажа.

С правой комнаты, со стола забираем рукопись. Выйдя из комнаты, поворачиваем направо, еще направо и оказываемся в огромном коридоре. Идем до конца и поворачиваем в левую комнату. В «Планах этажей» в самом последнем ряду обнаруживаем сундук. Покинув комнату, поворачиваем направо, уперевшись о полуразрушенную стену слышим грохот. У левой комнаты, со стола подбираем очередные писсуары. Там же берем в руки камень и швыряем в стену с проемом. Проходим дальше. Осматриваем зал местной истории, сначала обнаружим все три книги, которые надо активировать. Под стеклом лежим последняя рукопись из этой серии. Приметив книги, активируем их и идем в потайную комнату. Со стола забираем ключ, а из тумбочки достаем заметку. Услышав грохот, возвращаемся в зал, где открылась новая дверь. Осторожно передвигаемся по коридорам, т. к. недалеко бродит монстр. Покидаем архивы, тем же путем, что и пришли.

Винный погреб.

Используем найденный ключ на двери винного погреба. Идем вниз по лестнице и входим в первую же дверь. Подбираем первый компонент: куприт. Далее осматриваем комнаты слева направо. Во второй комнате подбираем следующий компонент. На несколько секунд мы потеряем сознание. В углу комнаты можно дополна залить топлива для фонаря. Убираем завал перед выходом и идем в следующую комнату. Подойдя к двери, видим, что кто-то ломится с обратной стороны. Но это всего лишь иллюзия, на самом деле там никого нет. Забираем царскую водку. Возвращаемся к лестнице. Теперь идем с права налево. Первая дверь заперта, идем ко второй. Войдя, сразу поворачиваем налево. В конце, с полки подбираем настойку опиума (целительный напиток) и сразу же видим монстра. Никакой опасности он пока не представляет. Если мы находимся на грани безумия, простой фонарь нас уже не спасет. Надо будет либо быстро продвинуться по сюжету, выполнив задание, либо выйти на очень освещенную территорию. Проходим дальше за угол, где скрылось чудище. Идем до конца, снизу, на полке видим последний компонент, забираем его. Отправляемся в лабораторию, для изготовления кислоты.

Лаборатория.

Идем в комнату с прибором для химических экспериментов. Наливаем все компоненты, крутим левый, затем остальные винты. Быстро подставляем пустую склянку под кран справа. Забираем кислоту.

Используем кислоту на слизи, перегородившей дорогу.

Камера переработки.

Продвигаемся по темному коридору. Увидев монстра, выключаем фонарь и стараемся карабкаться на корточках. Поворачиваем налево и заходим в комнату. На полке слева подбираем топливо для фонаря. В следующей комнате, с полки, подбираем настойку опиума. Далее обнаруживаем, что дверь заблокирована с обратной стороны. Проходим дальше, пока не найдем записку. Возвращаемся обратно к заблокированной двери. Справа, убрав ящики, через узкий проход проникаем в заднюю комнату. Пройдя немного, пополняем запас топлива. Ворот не крутиться, это надо исправить. Где-то в середине, взглянув на потолок, видим, что механизму мешаем деревяшка. Ставим ящик и дотянувшись расшатываем ее, пока не сломается. Крутим ворот. Не забываем полностью, перед уходом, внимательно осмотреть комнату. Далее, идем вниз, через открывшуюся дверь.

Подвальные архивы.

Итак, после несколько секундной потери сознания, запрыгиваем на первый ящик. Невидимый монстр рядом с нами! Мы может отслеживать его только по следам на воде. Также, если мы идем по воде, он моментально замечает нас и убивает. Справа есть комната. Активируем рычаг и очень быстро идем по коридору, в конце металлическая решетка, которая медленно закрывается. Если не успеваем, придется проделывать всё заново. Конечно, если вам трудно будет сориентироваться, то сначала следует разведать всё. Разведка поможет, обнаружить полезные предметы в других комнатах. Оказавшись в следующей зоне, там уже другое чудище. По ящикам расположены расчлененные части тел. Кидаем их в воду, и ждем, пока монстр начнет их есть. Тогда, быстро перемещаемся по воде и крутим механизм на двери, чтобы пройти дальше. Мясо нужно подкидывать постоянно. Пройдя в следующую комнату, с полки забираем иглу и используем ее на двери.

Тоннели архива.

Бежать, бежать и еще раз бежать. Не забываем закрывать двери за собой!

Отдаленный зал.

Устремив взгляд налево, игра сама указывает, куда нам стоит идти. Лифт не работает, машинное отделение заперто. Возвращаемся в зал и идем в противоположную сторону.

Хранилище.

Пройдя по коридору, поворачиваем налево. Входим в комнату и подбираем одну из частей дрели. Монстр тут как тут, быстро растворяемся в темноте. Также здесь много трутницы. В разветвлении лучше всего разжечь повсюду лампы и свечи, чтобы проще было ориентироваться. Идем направо. Здесь много бочек, среди них есть ёмкости с первичной и вторичной жидкостью. Они нам нужны для изготовления взрывчатки. Внимательно осматриваем комнаты в поиске оставшихся частей дрели. Найди их, соединяем. С помощью дрели сверлим отверстие в ёмкостях с жидкостями и подставляем пустую склянку. Готово. Возвращаемся обратно и идем в последнее разветвление, где, собственно, находится завал. Используем взрывчатое вещество на камнях. Берем в руки маленький камешек и бросаем в опасную смесь. Оно загорится, а у нас есть несколько секунд, чтобы отбежать. Идем по коридорам, осматривая комнаты. Передвигаемся тихо, т. к. на пути встретятся парочка монстров. Дойдя до комнаты, подбираем два стержня и записку, в которой говорится, что третий стержень находится в кабинете на втором этаже. Покидаем хранилище.

Кабинет.

Осматриваем комнаты. Идем дальше, подойдя к окну, оно потрескается. Рядом лежит масло. Проходим в комнату справа. Смотрим воспоминания, ищем полезные предметы, записки. Берем в руки тяжелый предмет, например стул и бросаем в потрескавшееся окно. Через карниз, прыжками добираемся до другой стороны. Справа со стола смотрим в сферу. Проходим дальше, справа подбираем последний стержень и инструкцию по настройке. В след комнате слева осматриваем сундук. Уходя, не забываем наполнить лампу маслом.

Гостиная.

Осматриваем левую комнату, со стола забираем лом. С тумбочки читаем записку. В средней комнате с полки подбираем масло. Со стола читаем записку. Выламываем с помощью лома дверь в правую комнату. Чуть погодя слышим грохот и читаем предупреждение. Монстр идет, быстро прячемся в шкафу. Когда он уйдет, читаем последнюю записку, со стену убираем картину и с тайника забираем ключ.

Идем в зал с лифтом. Используем ключ на двери машинного отделения.

Машинное отделение.

Проходим вперед и поворачиваем направо. Слева со стола читаем записку. Идем дальше, теперь надо отрегулировать рычаги по инструкции: должно получиться сумме из цифр 8 - снизу, 8 – сверху.

Сделав всё правильно, увидим уведомление. Возвращаемся к входу, спускаемся вниз по лестнице и поворачиваем в левую комнату. Устанавливаем стержни: трехфазовый – треугольник, четырехфазовый – квадрат, паровой – круг. Читаем все записки в комнате. Проходим дальше. Войдя в комнату с механизмами, сразу поворачиваем направо и читаем записку. Далее нужно заполнить углем печь, для этого открывает люк, и идем в комнату слева, бросаем три угольных шарика в печь. Поджигаем всё это с помощью рычага. Теперь нужно отыскать три шестеренки: одна из них где-то в этой комнате. Вторая в комнате, где устанавливали стержни, третья прямо у выхода из той комнаты, в коридоре. Установив всё как надо, запускаем механизм. Всё запустилось, возвращаемся к лифту и спускаемся вниз.

Игра: Платформа: Mac, PC Жанр: adventure Дата выхода: 8 сентября 2010 г. В Рф: 10 сентября 2010 г. Разработчик: Frictional Games Издатель: Frictional Games Издатель в Рф: 1C-СофтКлаб/Snowball Studios Локализатор: Snowball Studios / Выслеживать Зал с дождиком.

После вступительного ролика, просыпаемся в каком-то замке. Читаем запись в дневнике и идем по коридору, ориентируясь по розовым следам на полу. Также не забываем читать подсказки и заглядывать в комнаты, шкафы в поисках нужных предметов. К примеру, трутница нужна для зажигания свеч и т. д.

Старенькые архивы.

Продолжаем идти, в надежде отыскать источник воды. В комнате, куда ведут следы, с пола подбираем фонарь, слева есть сундук. В нем находится флакон трутницы. Проходим в последующую, дойдя до кабинета с пробирками, читаем записку со стола. Даниэль просит нас уничтожить Александра. Это оказалась записка себе. Ведь мы, приняв некоторый эликсир, утратили память и, предполагая такие сложные последствия, заблаговременно позаботились о возвращении нас к старенькой жизни. Здесь же забираем горючее для лампы. Справа от стола, на одной из полочек активируем механизм. Через открывшийся проход идем в последующую локацию.

Холл.

Выйдя в главный зал, смотрим маленькую кат-сцену. Спускаемся вниз к подсвеченной двери. Ничего отлично там нет - дорогу перегородила липкая масса. Необходимо как-то растворить ее. Снова охото отметить, что полезные предметы раскиданы по всей игры с большой щедростью, необходимо только суметь найти их, даже в самых внезапных местах.

Лаборатория.

Идем вниз по лестнице и поворачиваем влево. В комнате тестов со стола подбираем записку. С левой стороны комнаты читаем еще одну записку, и забираем пустую склянку. Покинув лабораторию, слышим дамский вопль, доносящийся со второго этажа.

Архивы.

С правой комнаты, со стола забираем рукопись. Выйдя из комнаты, поворачиваем вправо, еще вправо и оказываемся в большом коридоре. Идем до конца и поворачиваем в левую комнату. В «Планах этажей» в самом последнем ряду обнаруживаем сундук. Покинув комнату, поворачиваем вправо, уперевшись о полуразрушенную стенку слышим грохот. У левой комнаты, со стола подбираем очередные писсуары. Там же берем в руки камень и швыряем в стенку с просветом. Проходим далее. Осматриваем зал местной истории, поначалу найдем все три книжки, которые нужно активировать. Под стеклом лежим последняя рукопись из этой серии. Приметив книжки, активируем их и идем в потайную комнату. Со стола забираем ключ, а из тумбочки достаем заметку. Услышав грохот, возвращаемся в зал, где открылась новенькая дверь. Осторожно передвигаемся по коридорам, т. к. неподалеку бродит монстр. Покидаем архивы, этим же методом, что и пришли.

Винный погреб.

Используем отысканный ключ на двери винного погреба. Идем вниз по лестнице и входим в первую же дверь. Подбираем 1-ый компонент: куприт. Дальше осматриваем комнаты слева вправо. Во 2-ой комнате подбираем последующий компонент. На несколько секунд мы потеряем сознание. В углу комнаты можно дополна залить горючего для фонаря. Убираем завал до выхода и идем в последующую комнату. Подойдя к двери, лицезреем, что кто-то ломится с оборотной стороны. Но это всего только иллюзия, по сути там никого нет. Забираем королевскую водку. Возвращаемся к лестнице. Сейчас идем с права влево. 1-ая дверь заперта, идем ко 2-ой. Войдя, сходу поворачиваем влево. В конце, с полки подбираем настойку опиума (целительный напиток) и сразу лицезреем монстра. Никакой угрозы он пока не представляет. Если мы находимся на грани безумия, обычный фонарь нас уже не выручит. Нужно будет или стремительно продвинуться по сюжету, выполнив задание, или выйти на очень освещенную местность. Проходим далее за угол, где скрылось чудище. Идем до конца, снизу, на полке лицезреем последний компонент, забираем его. Отправляемся в лабораторию, для производства кислоты.

Лаборатория.

Идем в комнату с прибором для хим тестов. Наливаем все составляющие, крутим левый, потом другие винты. Стремительно подставляем пустую склянку под кран справа. Забираем кислоту.

Холл.

Используем кислоту на слизи, перегородившей дорогу.

Камера переработки.

Продвигаемся по темному коридору. Лицезрев монстра, выключаем фонарь и стараемся карабкаться на корточках. Поворачиваем влево и заходим в комнату. На полке слева подбираем горючее для фонаря. В последующей комнате, с полки, подбираем настойку опиума. Дальше обнаруживаем, что дверь заблокирована с оборотной стороны. Проходим далее, пока не найдем записку. Возвращаемся назад к заблокированной двери. Справа, убрав ящики, через узенький проход проникаем в заднюю комнату. Пройдя малость, пополняем припас горючего. Ворот не вертеться, это нужно поправить. Кое-где посреди, взглянув на потолок, лицезреем, что механизму мешаем деревяшка. Ставим ящик и дотянувшись расшатываем ее, пока не сломается. Крутим ворот. Не забываем стопроцентно, перед уходом, пристально оглядеть комнату. Дальше, идем вниз, через открывшуюся дверь.

Подвальные архивы.

Итак, после несколько секундной утраты сознания, запрыгиваем на 1-ый ящик. Невидимый монстр рядом с нами! Мы может выслеживать его только по следам на воде. Также, если мы идем по воде, он мгновенно замечает нас и убивает. Справа есть комната. Активируем рычаг и очень стремительно идем по коридору, в конце железная решетка, которая медлительно запирается. Если не успеваем, придется проделывать всё поновой. Естественно, если вам тяжело будет сориентироваться, то поначалу следует разведать всё. Разведка поможет, найти полезные предметы в других комнатах. Оказавшись в последующей зоне, там уже другое чудище. По ящикам размещены расчлененные части тел. Кидаем их в воду, и ждем, пока монстр начнет их есть. Тогда, стремительно перемещаемся по воде и крутим механизм на двери, чтоб пройти далее. Мясо необходимо подкидывать повсевременно. Пройдя в последующую комнату, с полки забираем иглу и используем ее на двери. Тоннели архива.

Бежать, бежать и снова бежать. Не забываем закрывать двери за собой!

Отдаленный зал.

Устремив взор влево, игра сама показывает, куда нам стоит идти. Лифт не работает, машинное отделение заперто. Возвращаемся в зал и идем в обратную сторону.

Хранилище.

Пройдя по коридору, поворачиваем влево. Входим в комнату и подбираем одну из частей дрели. Монстр здесь как здесь, стремительно растворяемся в мгле. Также тут много трутницы. В разветвлении идеальнее всего разжечь всюду лампы и свечки, чтоб проще было ориентироваться. Идем вправо. Тут много бочек, посреди их есть ёмкости с первичной и вторичной жидкостью. Они нам необходимы для производства взрывчатки. Пристально осматриваем комнаты в поиске оставшихся частей дрели. Найди их, соединяем. При помощи дрели сверлим отверстие в ёмкостях с жидкостями и подставляем пустую склянку. Готово. Возвращаемся назад и идем в последнее разветвление, где, фактически, находится завал. Используем взрывчатое вещество на камнях. Берем в руки небольшой камешек и бросаем в страшную смесь. Оно зажгется, а у нас есть несколько секунд, чтоб отбежать. Идем по коридорам, осматривая комнаты. Передвигаемся тихо, т. к. на пути повстречаются парочка чудовищ. Дойдя до комнаты, подбираем два стержня и записку, в какой говорится, что 3-ий стержень находится в кабинете на втором этаже. Покидаем хранилище.

Кабинет.

Осматриваем комнаты. Идем далее, подойдя к окну, оно потрескается. Рядом лежит масло. Проходим в комнату справа. Смотрим мемуары, ищем полезные предметы, записки. Берем в руки тяжкий предмет, к примеру стул и бросаем в потрескавшееся окно. Через карниз, прыжками добираемся до другой стороны. Справа со стола смотрим в сферу. Проходим далее, справа подбираем последний стержень и аннотацию по настройке. В след комнате слева осматриваем сундук. Уходя, не забываем наполнить лампу маслом.

Гостиная.

Осматриваем левую комнату, со стола забираем лом. С тумбочки читаем записку. В средней комнате с полки подбираем масло. Со стола читаем записку. Выламываем при помощи лома дверь в правую комнату. Чуток погодя слышим грохот и читаем предупреждение. Монстр идет, стремительно прячемся в шкафу. Когда он уйдет, читаем последнюю записку, со стенку убираем картину и с тайника забираем ключ.

Идем в зал с лифтом. Используем ключ на двери машинного отделения.

Машинное отделение.

Проходим вперед и поворачиваем вправо. Слева со стола читаем записку. Идем далее, сейчас нужно отрегулировать рычаги по аннотации: должно получиться сумме из цифр 8 - снизу, 8 – сверху. Делаем, как показано на снимке экрана.

Сделав всё верно, увидим извещение. Возвращаемся к входу, спускаемся вниз по лестнице и поворачиваем в левую комнату. Устанавливаем стержни: трехфазовый – треугольник, четырехфазовый – квадрат, паровой – круг. Читаем все записки в комнате. Проходим далее. Войдя в комнату с механизмами, сходу поворачиваем вправо и читаем записку. Дальше необходимо заполнить углем печь, для этого открывает лючок, и идем в комнату слева, бросаем три угольных шарика в печь. Поджигаем всё это при помощи рычага. Сейчас необходимо найти три шестеренки: одна из их кое-где в этой комнате. 2-ая в комнате, где устанавливали стержни, 3-я прямо у выхода из той комнаты, в коридоре. Установив всё как следует, запускаем механизм. Всё запустилось, возвращаемся к лифту и спускаемся вниз.

Темница.

Убираем камешки и доски с прохода. В темнице совсем не сложно запутаться, в особенности когда приходится удирать от чудовищ. Но если придерживаться правил всё пойдет как по маслу. Итак, идем, держась левой стенки и пристально (!) осматривая комнаты. На пути нам повстречаются, дверь с замком, и комната, в какой начнутся мемуары, как говорят мать с дочкой. Если убрать кровать, можно узреть дыру на полу, она то и ведет в северное крыло темницы. Продолжаем осматривать комнаты, в поиске долота и молота, помощью которых мы и расширим дыру на полу. И еще, если уж вы чувствуете, что вам не убежать от страшных жителей замка, то лучше дайте себя уничтожить, при последующей загрузке этого чудища не будет.

Темница (Северное крыло).

Продвигаемся по узенькому тоннелю. В развилке поворачиваем вправо. Убрал камешки, поворачиваем влево. Сейчас необходимо попасть в хранилище. Для этого смотрим в стенки и лицезреем стрелочки указывающие путь. Конечно путь будет сложен, монстры никуда не делись, также осматриваем комнаты в поиске нужных предметов. В самом хранилище с полки забираем банку, не забываем посмотреть в сундук, в углу комнаты. Дальше, ориентируясь по этим же стрелочкам, идем на кухню. В конце стоит бочка с кислотой. Наполняем ею банку. Сейчас вопрос, на чем все-таки использовать эту кислоту? Помните длиннющий коридор перед самым хранилищем. Итак вот, мы сейчас идем не по этому коридору в сторону хранилище, а продолжаем идти вперед, где наткнемся на дверь со старенькым замком. Сливаем на него кислоту и добиваем молотом. Пока монстр не добрался до нас, стремительно проходим далее.

Существует множество видов страха. С некоторыми из них мы сталкиваемся ежедневно: боязнь высоты, страх потерять работу, опасения по поводу здоровья близких, ужас перед надвигающимся вселенским потопом... Но, пожалуй, основополагающий страх - это страх смерти. «Амнезия. Призрак прошлого» - как раз о нем.

Эту игру вполне можно назвать интерактивным фильмом ужасов. «Амнезия. Призрак прошлого» начинается как заправский триллер. Главный герой приходит в себя на холодном полу полуразрушенного замка, с царящей в голове пустотой, даже имя свое еле помнит.

Он осматривается, по возможности бесшумно крадется по коридору. И вдруг - хрясь! Дверь одной из комнат рывком распахивается, оттуда вылетают клочки бумаги. Камера отпрыгивает, изображение плывет и рябит, резко меняется музыка...

Изначально игрок не знает о происходящем в замке ровным счетом ничего. Ему остается только одно: продвигаться вперед в поисках ответов, пугаясь на каждом шагу. Сюжет, интрига, способы подачи - все как в кино, с тем лишь исключением, что главным героем управляет игрок.

Героя, кстати, зовут Дэниэл, и он - археолог. Будучи в экспедиции в Алжире, он натолкнулся на старинный храм, где нашел удивительный предмет - светящуюся сферу. И сразу после этого события жизнь Дэниэла круто поменялась.

С этого момента за ним по пятам ходит сама смерть. Все, с кем Дэниэл имел несчастье столкнуться - даже безвестный парикмахер, - в скором времени умирают при загадочных обстоятельствах. Дэниэл в панике, он догадывается, что во всем виновата сфера, но не знает, как прекратить этот кошмар. И никто не может ему помочь, кроме барона Александра Бренненбургского...

Завязка сюжета банальна, как половина фильмов ужасов, а его финал абсурден ровно в той же степени, что и половина оставшаяся. И даже то, что мозаика сюжета собирается в течение всей игры и полная картина не сложится до самого финала, ровным счетом ничего не меняет.

Пассы мышкой

Но «Амнезия. Призрак прошлого» так и осталась бы «еще одним ужастиком», если бы не интересный дизайн. Вот, например, в игре начисто отсутствует интерфейс. На экране нет ничего, кроме того, что видит сам Дэниэл, даже курсор - еле заметная светлая точка посреди экрана, которую можно отключить в любое время.

У персонажа есть только два параметра - здоровье и степень страха. Да и то первое добавлено в игру исключительно для галочки. Дэниэл либо жив, либо труп, промежуточных состояний почти не бывает.

А вот второе очень разнообразит игру. В зависимости от состояния Дэниэла изменяется и мир вокруг него. Стоит отойти в тень, как изображение еле заметно поплывет, начнут доноситься непонятные звуки. Если Дэниэл испугается еще больше, вокруг появятся воображаемые детали: пауки, мокрицы, мухи, мертвецы. Когда персонажем окончательно овладевает безумие, на экране становится трудно что-то разглядеть - картинка искажается, идет волнами.

Для совершения каждого действия, открываете ли вы двери или разбираете завал из досок, приходится выписывать замысловатые кренделя мышкой. Разработчики нечасто решаются вводить в игру такое управление, но именно в этом случае оно пришлось как нельзя кстати, максимально сблизив игрока с персонажем. Барьеры между страхами Дэниэла и переживаниями по эту сторону монитора размылись окончательно.

«Опять это»

«Амнезия. Призрак прошлого» покоится на двух столпах игровой механики: чувстве постоянного страха и напряжения, а также легкости и простоте в освоении.

Разработчики использовали, кажется, все киношные способы нагнетания обстановки на первых этапах игры. Прямой опасности еще нет, но почти каждая сцена - пугающее событие. Их много, и они разнообразны: то неожиданно погаснут свечи, то перед носом распахнется дверь, то прямо за спиной заиграет пианино. А потом из-за угла послышатся ужасающие звуки и голоса, но даже если пересилить себя и заглянуть, там никого не окажется...

Чуть позже игрок все же встретится со здешними монстрами - но издали, мельком, в коротеньком эпизоде. Затем наступит момент непосредственного контакта - и тогда придется убегать, прятаться в шкафах и за ящиками, пережидать, пока чудовища не уйдут. Ближе к финалу на игрока вообще будет наваливаться все сразу, но это еще не кульминация, все еще только впереди.

Когда Дэниэл сидит в темном углу, весь трясется и чуть ли не скулит от ужаса, паника передается и играющему. Отрешиться от происходящего на экране не так-то просто - игрок исправно пугается вместе с главным персонажем от сцены к сцене.

Это не смерть. Это хуже.

Разработчики тасуют эпизоды, как заправский фокусник - колоду карт. Действие на экране постоянно меняется. Ситуации порой повторяются, но при этом обязательно обрастают новыми, щекочущими нервы деталями.

Если Дэниэл уже убегал от страшилища пять уровней назад и в тот раз все кончилось благополучно, значит, теперь на его пути всенепременно окажется дверь. Да не простая, а заваленная камнями и досками. Оттащить камни быстро не получается, тяжеленная балка еле двигается, дверь никак не реагирует на отчаянные рывки. Буквально за пару секунд игрок переживает всю гамму эмоций: от разочарованного «неужели опять?!» через испуганное «ну вот, я так и знал!» и до панического «я же сейчас умру, что делать?!».

Постоянные перемены не позволяют «привыкнуть» к происходящему. Едва Дэниэл, а вместе с ним и игрок, немного успокаивается, как игра тут же подбрасывает новые ощущения, еще острее прежних. И куда только девается железобетонная уверенность в том, что на самом деле нарисованному герою (а уж тем более сидящему в кресле за компьютером игроку) на самом деле ничего не грозит?

Единица измерения страха

Здешние головоломки большей частью несложные и часто решаются простым перебором вариантов. Игрок вряд ли зайдет в тупик; если текущая ситуация не решается имеющимся набором средств, значит, «ключ» в соседней комнате на самом видном месте. Чтобы отыскать все важные предметы, необязательно обшаривать каждый угол - достаточно пройтись по уровню с фонариком. В некоторых случаях на помощь приходят обрывки дневников и накатывающие воспоминания.

Немного подводит игру слабый графический движок. Впрочем, блеклые текстуры и угловатые модели не так уж критичны, а вот самое важное - визуализация эффектов страха - удалось на славу. Игра легко пролетается за один день (хотя лучше, конечно, ночь), но на эти семь часов игрового процесса приходится рекордное число жутких моментов.

Есть несколько типов ужастиков: от полных напряжения триллеров до трэшевых гротесков и пародий. «Амнезия. Призрак прошлого» умудрилась взять отовсюду по чуть-чуть и не сделаться при этом безвкусной.

Прохождение

Зал с дождем

Человек приходит в себя на холодном каменном полу. Кажется, это какой-то замок, причем заброшенный. Единственное, что он помнит, - его зовут Дэниэл, и за ним идет Тень. Кто или что это, он не помнит.

На полу лепестки роз и следы какой-то розоватой жидкости. Следы свежие, и Дэниэл хочет узнать, куда они ведут. В комнате с картинами, куда заходит Дэниэл, неожиданно гаснет свет. Накатывает паника, герой зажигает свечи на ближайшем канделябре - на свету ему становится спокойнее.

Это важно: на самом деле можно находиться в темноте сколь угодно долго - даже полностью потеряв рассудок, Дэниэл не умрет от страха. Вот только ориентироваться в пространстве станет куда сложнее.

Старые архивы

Во второй комнате на столе Дэниэл находит переносной фонарь. Масла в нем маловато, зато лампа - отличный способ разогнать темноту, когда станет совсем невыносимо. К тому же это быстрый способ привести себя в чувство, не зажигая свечей.

Тем временем следы на полу ведут к письменному столу в маленькой каморке. На нем лежит записка, которую написал... сам Дэниэл. Послание очень короткое и мало что объясняет.

Дэниэл принял какое-то лекарство, чтобы стереть себе память, но предварительно указал в послании: он должен найти проход во внутреннее святилище замка Александра Бренненбургского. Найти хозяина и... убить его. Кто этот барон, зачем Дэниэлу понадобилось его убивать и почему этому мешала память? На эти вопросы ответа нет.

Холл

В огромном зале на Дэниэла накатывают воспоминания, из которых следует, что внутреннее святилище расположено глубоко в горах под замком Бренненбург. Путь туда начинается в камере переработки.

За нужной дверью обнаруживается странная бурая масса, перекрывающая проход. Кажется, органического происхождения. Нужен какой-то растворитель, кислота.

Выбор невелик: если где-то и можно раздобыть кислоту, то в лаборатории. Винный погреб и архивы, в которые тоже можно попасть из холла, подождут.

На заметку: какую локацию посетить в первую очередь, значения не имеет. В любом случае вы обойдете их все, а уж в каком порядке - решайте сами.

Лаборатория

В комнате для опытов Дэниэл изучает записи о старых алхимических изысканиях барона. Вместо эликсира жизни, правда, вышел отличный токсин, но Дэниэлу как раз это и нужно. Александр перечислил четыре ингредиента: каламин, аурипигмент, царская водка и куприт.

Кроме пустой емкости рядом с запиской, в столе обнаруживается непонятного вида сосуд. Прикосновение к нему вызывает чьи-то воспоминания - может быть, самого Дэниэла?

Но в самой лаборатории искомого не обнаружилось. Зато на столе с алхимическими приборами нас ждет подсказка: ингредиенты хранятся в винном погребе. Действительно, где еще водке храниться? Тем более, хм, царской.

Архивы

Дверь в погреб оказалась заперта, следовательно, надо искать ключ в архивах.

В кабинете и комнате редких книг Дэниэл обнаруживает два обрывка из собственных дневников об алжирской экспедиции и своей находке - сфере. Зал местной истории заперт; поищем обходной путь.

Найти его несложно; правда, назад этим же маршрутом не вернуться - крыша обвалилась. В помещении для хранения карт - последний отрывок дневника.

Кажется, выхода из каменной ловушки нет, но сквозь брешь в стене пробивается свет. Подберите с пола камень и расширьте отверстие метким броском - вот и путь в зал истории. Бумаги под стеклянным колпаком расскажут о суевериях и легендах, связанных с Бренненбургом, Александром и ученом Агриппе.

Посещение комнаты пробуждает у Дэниэла еще несколько воспоминаний, на этот раз - о секретной комнате. Она открывается нажатием на три фальшивые книги на стеллажах, причем сделать это надо быстро.

Воспроизводите действия и заберите ключ от винного погреба со стола в открывшейся комнате. В ящике стола - записка о запертых в винном погребе головорезах. Надо учесть.

Путь из архива находится сам собой - кто-то выламывает дверь. Но стоит ли встречаться с этим «кем-то», или лучше тихонько уйти?

  • Первым делом я убрал бы возможность сохранять достижения при выходе из игры. Разработчики предусмотрительно ликвидировали возможность быстрого сохранения, это улучшает погружение в игру. Автоматическое сохранение существует и происходит в начале каждого уровня. Но пункт меню «сохранить и выйти» мгновенно лишает этот замысел всякого смысла - игрок может в любой момент сохранить игру, а затем тут же войти в нее.
  • Хорошо бы не только зажигать свечу или лампу, но и тушить их. Если уж игроку предоставили возможность разгонять тьму, почему бы ему не делать обратное? Если игрок сможет регулировать границы света и тени, интереса только прибавится.
  • Немного выбивается из общей картины безумия длительное нахождение в темноте. Дэниэл в течение всей игры постоянно боится, дико, панически страшится всего вокруг. Темнота искажает его восприятие, он постепенно теряет рассудок. Но... что дальше? А ничего. Уровень страха понижается до «легкой головной боли». Несколько нереалистично, не правда ли? Было бы куда интересней, если после какого-то времени нахождения в темноте (допустим, больше минуты в состоянии отсутствия рассудка) игрок временно терял бы управление над Дэниэлом, пока тот не придет в себя. Например, Дэниэл мог бы забиться в угол и сидеть там, уставившись в одну точку, или наоборот - помчаться с дикими воплями, не разбирая дороги.
  • Добавил бы в игру различные секреты и скрытые локации. Все второстепенное, не влияющее непосредственно на прохождение (дневники, записки, воспоминания в цилиндрах), практически всегда находится на самом видном месте. В игре очень много вещей, которые можно поднять, переместить, швырнуть, - но толку от этого мало, потому что интерактивность на этом заканчивается. Зачем перебирать все книги на полках или ящики в углу, если нам за это ничего не будет? А вот если бы та же книжка служила рычагом, открывающим тайных проход, или ящики загораживали бы трещину в стене, игрок больше внимания уделял бы исследованию.

Винный погреб

Погреб не пустует, это точно. Шаги, жуткие звуки - кто-то бродит в кромешной тьме. И, судя по возвращающейся памяти Дэниэла, это уже не люди...

Куприт находится очень быстро, в комнате напротив спуска в подвал. В правой комнате на полу валяется склянка с каламином. Когда Дэниэл поднимет ее, старые балки не выдержат, и выход из комнаты завалит. Оттащить в сторону камни и балки несложно, а справиться с темнотой поможет бочка с маслом в углу.

Царскую водку и записку с последними словами умершего здесь Вильгельма археолог обнаружит в комнате позади лестницы. Последний ингредиент - в левом помещении, но там же хрипит оживший труп. Вильгельм? Главное - держаться тени и не смотреть на это существо, тогда тупоголовое создание не обнаружит Дэниэла даже в двух шагах от себя.

Лаборатория

Для удачного опыта надо разместить все ингредиенты в перегонной камере, подставить пустую емкость к выходному отверстию и зажечь огонь. Но не успеет Дэниэл обрадоваться результатам, как раздастся жуткий грохот. Это обвалилась лестница наверх.

Подняться назад легко, надо лишь прислонить к обвалившейся лестнице одну из досок, которые во множестве валяются у стены. Проход в камеру переработки открыт.

Камера переработки

Темень царит кромешная. Однако это на руку. По помещению туда-сюда бродит очень неприятное существо.

Обойдя все комнаты по кругу, Дэниэл обнаруживает еще два отрывка дневников, на этот раз - о возвращении в Англию после экспедиции. Дверь в последнее помещение заперта, но справа от нее за кучей ящиков скрывается проход. Убираем их, пролазим в дыру и оказываемся в маленькой комнате. Люк на полу ведет куда-то еще глубже в горы под замком. Лебедка должна поднимать крышку люка, но что-то мешает. Надо осмотреть веревку на потолке.

Подвальные архивы

Стремительная метаморфоза происходит прямо на глазах: гаснет свет, на полу появляется вода, из воздуха возникают нагромождения из ящиков. Оставаться в воде нельзя ни секунды - появившийся из-за угла призрак уже бежит к Дэниэлу.

Это важно: как только появляется вода, лучше всего сразу забежать на ящики в комнате справа - сбережете кучу нервов и жизненных сил.

На дальней стене комнаты обнаруживается рычаг. Если за него дернуть, послышится звук сматывающейся металлической цепи. Это механизм, который постепенно опускает дверь в дальнем конце коридора. Дэниэл должен допрыгать по ящикам до нее прежде, чем она опустится.

Ящики расположены так, что в некоторых местах археолог не достает до следующих. На них придется карабкаться прямо из воды - если действовать быстро, призрак не успеет догнать героя.

Следующая комната также заполнена водой, и призрак никуда не делся. Но тут уже надо не торопиться, а максимально осторожно добраться до цели, не сверзившись вниз. Переставляйте ящики цепочкой друг за другом; двух будет достаточно.

На заметку: призрак будет все время двигаться за Дэниэлом по пятам. Надо следить за тем, чтобы движение воды от призрака не откатило ящик, на котором стоит герой: по странной прихоти движка ящик двигаться будет, а Дэниэл - нет.

Тоннели архива

Дэниэл оказывается в длинном коридоре, заполненном водой. Ящиков больше нет. Плеск воды от шагов призрака за спиной заставляет бежать сломя голову и не разбирая дороги.

Останавливаться нельзя, иначе призрак догонит и убьет. Встречающиеся ящики и прочий мусор перепрыгивайте не останавливаясь. На развилке после первой двери - направо, на развилке после третьей двери - как угодно.

Отдаленный зал

Кажется, выбрался.

Перед Дэниэлом - большой зал с множеством дверей и фонтаном посередине. Открывшаяся сама собой дверь помогает сделать правильный выбор. В помещении слева - лифт. Археолог вспоминает, что лифт спускает глубже в подземелья замка Бренненбург, куда нам и надо. Но он не работает. Причину надо искать в машинном отделении, но дверь заперта. Значит, ищем ключ.

Гостиная

За дверью - три маленькие комнаты, тут и жил археолог. Та, что справа, заперта. На столе Дэниэл находит обрывки дневников, а в комнате слева - ржавый лом. С его помощью взламываем дверь, и тут сзади раздаются шаги. Можно спрятаться в шкафу, закрыв за собой дверцы, а можно просто забежать в угол справа и переждать за дверью - чудовище не зайдет в комнату.

Когда оно уходит, Дэниэл вспоминает о тайнике с ключом где-то в этом помещении. Этот тайник - картина на стене в той же комнате. И зачем только было прятать ключ от машинного отделения?

Машинное отделение

В комнате наверху - управление давлением. Пока непонятно, как оно работает. В комнате на среднем этаже археолог обнаруживает панель управления потоком. Судя по записке на столе, нужны какие-то стержни. Два из них находятся в хранилище, а третий надо искать в учебных комнатах.

Сам механизм, управляющий лифтом, - на самом нижнем этаже. Попытки запустить его не увенчаются успехом, нужны стержни.

Хранилище

Проход к помещению с деталями завален, надо как-то его расчистить. Идем в другую сторону, в «Оборудование». В правой комнате Дэниэл находит записи Агриппы о взрывчатке, получаемой из смеси жидкостей в бочках. То, что надо!

Краны на бочках давно приржавели, так что надо поискать способ добраться до жидкостей. В других комнатах можно найти две детали от ручной дрели, а сверло - в маленькой комнатушке сверху от входа. Просверлить обе бочки и наполнить сосуд смесью - дело пары минут. Ставим у завала склянку с жидкой взрывчаткой и швыряем камни, стараясь попасть по ней в полутьме.

На складе продовольствия не следует зажигать свечи, а тем более раньше времени открывать вторую дверь. Свет - это, конечно, здорово, но лучше потрястись от страха в кромешной тьме, чем угодить кому-то на обед при ярком свете.

Оба стержня ждут Дэниэла в самой, как полагается, дальней комнате. На той же полке и подсказка: последний стержень где-то в кабинете. Осталось прошмыгнуть в темноте мимо парочки ходячих трупов и выбраться назад в зал.

Кабинет

Кабинет оказался сетью рабочих помещений, частично заваленных обломками крыши. В комнате слева - обрывок письма Агриппы своему ученику Вейеру. Интересненькое дельце, значит, оба бывали в Бренненбурге? Сколько же лет прошло?

Размышления Дэниэла прерываются порывом ветра. Оконная рама трескается. Раз уж в дальние помещения больше никак не попасть, выбиваем ее любым подходящим предметом. Если не смотреть вниз и аккуратно перепрыгивать по карнизам, Дэниэл доберется до нужной комнаты живым и здоровым. Цель оправдала средства: на столе один из стержней и инструкция по отладке механизма лифта.

Машинное отделение

Механизм управления давлением будет работать, если Дэниэл выставит рукояти вверх и вниз в трех положениях - I, II и V - так, чтобы и снизу, и сверху цифры давали в сумме 8. Устанавливать стержни в механизм управления потоком следует в такой последовательности: круг отвечает за стержень парового цикла, треугольник за троичный стержень, а квадрат - за четырехфазный стержень колебаний.

Управление в норме, теперь следует запустить сам подъемный механизм. Закидывайте уголь в печь и поджигайте. Не работает - не хватает шестерней. Повсюду полно разных деталей, покопайтесь в них, и вскоре три шестерни встанут на место. Все загудело и ожило. Надо спешить к лифту.

Все меняется, когда приходит Тень.

Темница (южное крыло)

Спуск прошел отвратительно, а закончился и вовсе обвалом.

На первом уровне тюремных камер из коридора слева раздаются голоса. Там в одной из камер археолог найдет молот. На втором уровне Дэниэла интересует дверь справа, но она заперта. Надо найти обходной путь. Повернув налево, Дэниэл обнаруживает в камере долото.

Продолжая двигаться вдоль левой стены, он натыкается на клетку, где содержали маму с девочкой. Кажется, именно Дэниэл посадил их за решетку. Слава богу, девочка сбежала сквозь дыру в полу под кроватью. Расширьте отверстие с помощью молотка с долотом и отправляйтесь по ее следам.

Темница (северное крыло)

Дэниэл выбирается из тоннеля в освещенном коридоре. Поворот направо ведет в кухню, единственная достопримечательность которой - бочка с кислотой в дальнем углу. На выходе вас поджидает ходячий сюрприз. Быстро забегаем обратно на кухню, захлопываем за собой дверь и прячемся за свиными тушами возле этой самой бочки.

Выбор невелик, археолог идет по коридору налево. Вскоре он добирается до хранилища, где снимает с полки пустую банку - отличную емкость для кислоты.

Исследуя помещения по левой стене тюремного лабиринта, Дэниэл натыкается на нужный проход. Дверь заперта, но замок выглядит не слишком прочным. Если его обработать кислотой, а затем сбить молотом, Дэниэл откроет проход дальше.

Проход к цистерне

Дэниэл оказывается в системе коллектора, расположенного под замком Бренненбург. Сейчас уровень воды слишком высок, чтобы продвигаться дальше. Надо спустить воду. Комната управления механизмами слива выше, до нее еще надо добраться.

Рычаг, опускающий выдвижную лестницу, застрял. Смажьте его вытекающим из трубы маслом. Наконец рычаг встает на место, но кусок трубы не дает лестнице опуститься. Сломайте трубу, расшатав ее опускающейся лестницей.

Рядом с комнатой управления два рычага, они опускают навесные мосты к цистерне слева и моргу справа. Рычаг от моста справа не желает работать, так что пока держите путь налево.

Цистерна

В залитом водой помещении есть три трубы, они подают воду в коллектор. Перекрыть краны на них не представлялось бы сложным, если бы не обвалившиеся проходы и... старый знакомый - призрак.

К счастью, он все так же не может тронуть Дэниэла, пока тот не касается воды. Как только все три клапана будут перекрыты, надо убираться из негостеприимной каменной цистерны. У трубы слева этому помешает навесной мост. Его можно опустить, бросив любой тяжелый предмет. А по пути к трубе справа Дэниэлу встретятся три струи вырывающегося горячего пара.

Комната управления

Уровень воды опустился, но пройти по коллектору все равно не представляется возможным: разросшиеся на каменных стенах грибы источают яд. Александр упоминал о противоядии; возможно, оно отыщется в морге.

Чтобы опустить мост к моргу, надо настроить механизмы таким же образом, как настроены механизмы моста к цистерне. Сначала подвешиваем грузила, а затем выставляем рычаги поршня. В последней комнате отсутствует часть труб. Обломки валяются повсюду, надо расположить их так, чтобы перекрыть те же отверстия, что и с другой стороны.

По пути назад отлетит ручка подвижной двери. Что ж, наверняка что-то можно найти рядом с механизмами.

Морг

Ведущий в помещение морга мост заработал, однако что-то заклинило и он не опустился до конца. Что-нибудь тяжелое - например, камень - закончит начатое.

В помещении справа Дэниэл находит записи Александра. Барон вводил своим слугам и узникам вакцину от грибного яда. Никаких слуг, кроме ужасных чудовищ, Дэниэл не обнаружил, так что остался единственный выход - использовать кровь мертвых. К счастью, на столе лежал подходящий труп.

В помещении слева от входа находим медную трубку и соединяем ее с иглой. Получившийся самодельный шприц вставляем в голову мертвеца, предварительно просверлив в ней отверстие ручной дрелью. Осталось лишь уколоться - и спускаться в коллектор.

Коллектор

В этой игре комбинаций всегда не так уж и много.

Проход дальше преграждает - ну откуда эти вечные препятствия?! - крутящийся барабан. Возможно, где-то есть механизм управления. Так и есть, проход слева ведет в нужную комнату. Две рукояти выставляют разные шестеренки на механизм. Если выставить левую рукоять на самую маленькую, а правую - на самую большую шестерню, то механизм замедлится сильнее всего.

Впрочем, этого все равно недостаточно. Обыскиваем туннель справа от входа, одна из труб там проржавела. Кусок трубы отлично подойдет, чтобы заклинить вращающиеся лопасти.

Продвигаясь дальше, Дэниэл зайдет в тупик - проход преграждают решетки. И если самому Дэниэлу не по силам их выломать, то, возможно, это сумеет сделать кто-то другой. Только одно «но»: монстр стоит прямо в проходе. Впрочем, вокруг полно подручных средств, можно привлечь внимание этого существа броском камня с другой стороны и, пока он бродит в поисках источника шума, тихо проскользнуть к двери.

Неф

Дэниэл обследует комнаты на верхнем этаже, в одной из которых замечает два рычага. Что они открывают или запускают, пока неясно - они не работают. Зато Дэниэл находит очередной обрывок своего дневника. И с ужасом узнает, что Александр заставил его провести ритуал - и Дэниэлу пришлось убить человека. Неужели он пошел на это? Чужая жизнь в обмен на свою? Хотя это ведь был преступник...

Но больше всего Дэниэл удивился, спустившись в глубь нефа. К стене был прикован... полуживой Агриппа! В разговоре с этим человеком Дэниэл вспоминает свое падение и понимает, что ему надо сделать. Сначала найти осколки сферы, которая откроет вход в святилище. А если получится - найти записи Вейера, ученика Агриппы.

Шесть осколков сферы должны находиться в камерах пыток. Двери к ним закрыты - вот зачем нужны два рычага наверху. Чтобы они заработали, надо открыть люк в потолке над столом пыток.

Перед входом в клирос, в открывшемся справа проходе, Дэниэл обнаружил маленькую комнату. На столе записка. Кажется, теперь герой может спасти Агриппу, но сначала надо найти три компонента: парализующий яд из гриба, эликсир жизни из крови только что убитых и выделения какого-то существа, живущего в воде.

Это интересно: если вы пойдете к алтарю сейчас, до того, как будет собрана сфера, подземный храм еще не будет разрушен Тенью. Мост справа ведет в личные покои барона - практической пользы никакой, зато вы прочитаете еще один дневник Александра.

Клирос

Повсюду красный полумрак, ничего не видать уже на расстоянии в десять шагов, но изредка слышны шаги монстров. Надо найти три камеры пыток и забрать осколки сферы. До первой можно добраться, если повернуть налево и идти вдоль стены.

Дэниэл достигнет второй, если пойдет прямо от входа в клирос. До третьей и самой дальней поможет довести труба над головой. Перед входом в эту камеру пыток растет большой гриб. Первый ингредиент есть.

Пересечь главный зал клироса несложно. Надо лишь пригнуться и передвигаться вплотную к стене. Если даже Дэниэл повстречает монстра, тот вряд ли его заметит, пока не уткнется носом. А у стен они не ходят.

Трансепт

В следующем проходе, открывшемся после починки механизма дверей, Дэниэл видит колодец. Александр упоминал, что колодец будет отличным местом обитания для существа, останки которого нужны на создание эликсира.

На втором ярусе тюремных камер неподалеку Дэниэл находит кусок мяса. То, что надо. Привязываем мясо к веревке, опускаем его в колодец. Останки - не останки, но кость точно содержит нужные выделения.

Трансепт - огромный пустой зал с тремя дверьми в дальнем конце. Посередине винтовая лестница, она ведет в кабинет барона. На столе веревка.

Дверь справа ведет в камеру, где Дэниэл и Александр когда-то распиливали «насильника». Решетка на полу скрывает сливное отверстие, в которое стекала кровь жертвы. Привязываем веревку к банке, опускаем в отверстие и наполняем кровью. Третий ингредиент найден. Обыскав оставшиеся две камеры, Дэниэл собирает все осколки сферы. Где бы теперь склеить сферу и приготовить зелье для Агриппы? Может быть, в помещении алтаря?

Плохая мысль. Дэниэл не смог убежать от набросившихся на него мертвецов...

Темницы

Очнулся герой в темнице. Дверь, разумеется, заперта. Неожиданно камеру стала заполнять бурая масса - Дэниэла настигла Тень. Нужно искать путь к спасению.

Кладка левой стены оказалась непрочной. Молот с долотом (к счастью, монстры не догадались обыскать его) поможет проделать в ней дыру. Сквозь нее Дэниэл дотянется до треснувшей балки и обрушит ее на стену.

Выход из тюрьмы заперт. Исследуя камеры, герой находит записку с последними словами одного из узников: ключ застрял в канализационной трубе. Достать его можно двумя способами: наполнить ведро водой из колодца и «вымыть» или отломать прут от проржавевшей решетки и протолкнуть. Путь к спасению открыт.

Ненавязчивый сюрприз

Многие разработчики любят оставлять в своих играх какие-нибудь «пасхалки», скрытые или не очень сюрпризы для любопытных игроков. Люди из Frictional Games поступили с истинно шведским юмором.

Зачем что-то искать в игре? Тем более что в «Амнезии» игроки только и заняты тем, что что-то ищут. Все самое интересное - на виду.

Прямо в корневом каталоге игры (да кто вообще туда заглядывает?) тихо-мирно расположился архив с названием «super_secret.rar». Это чтобы никто не догадался, да. Все бы ничего, но архив защищен паролем. Пароль длинный, но очень простой.

Игра подразумевает три концовки: хорошую, плохую и обычную. После всех титров (или по нажатии кнопки) игрок увидит надпись «конец». И большим шрифтом, чуть ли не больше самого «конца» - чтобы уж точно не пропустили - код. Еще не пароль, а только его часть.

А вот если соединить коды из всех трех концовок, полученное сочетание и будет паролем к архиву. А в нем - ни много ни мало - ранние арты и рисунки, подробнейшее прохождение первой главы игры, дизайн-документ, описание возможностей нового «движка» (все на великом и могучем английском) и несколько видеоотрывков из альфа-версий игры.

Неф

Дэниэл снова в нефе. Замок рушится, повсюду образуется бурая масса, она ранит археолога. Завал открыл доступ в заколоченную ранее досками лабораторию. Что ж, надо помочь бедняге Агриппе.

Первым делом продистиллируйте кровь. В тот же сосуд затем выдавливайте секрет ядовитой железы. Затем в перегонном кубе выпарите из кости экстракт Тамптера.

Агриппа все еще прикован к стене. Дэниэл дает ему напиться зелья, после чего старик просит отпилить ему голову и бросить ее в портал, который открывает Александр. Дэниэл ничего не имеет против, благо пила находится совсем недалеко, в комнате слева. Теперь он должен соединить сферу и проникнуть во внутреннее святилище.

Алтарь

Дэниэл оказывается в просторном подземном храме. Мост пересекает пропасть и ведет к святилищу и комнате с механизмами. Проход к святилищу преграждает магическое поле. Дэниэл пробует сложить сферу из осколков на особом постаменте, но ничего не выходит - нужна какая-нибудь клейкая масса.

Ведро смолы в помещении механизмов оказывается очень кстати. Но и это не помогает: сама по себе сфера не может снять магическое поле, требуется отключить механизмы. Камень ломает шестерни - надо спешить.

Внутреннее святилище

Массивные ворота преграждают Дэниэлу путь. Он дергает рычаг на одной из колонн, но ворота остаются на месте - зато открываются проходы по обе стороны залы. В комнатах ничего нет, кроме каких-то ритуальных рисунков на полу и жертвенных алтарей.

У Дэниэла нет другого выхода, кроме как пролить свою кровь на оба алтаря и начать ритуал. Разум Дэниэла отказывается подчиняться ему, ноги подкашиваются. Тень дышит в затылок, замок на глазах меняется.

Но ритуал уже начался, и ворота в комнату сферы открылись.

Комната сферы

И вот - развязка. Александр готов закончить ритуал и уйти через портал в иной мир. Как поступить Дэниэлу? Оставить все как есть? Помешать барону и убить его? Выполнить волю Агриппы?

Кто виноват во всех этих убийствах? Александр? Дэниэл? Оба? Странно, Дэниэл достиг своей цели, а ответов так и не получил...

1 2 Все

Начинаем прохождение игры Амнезия Призрак прошлого . Отправляемся по следам, они будут обозначены розовыми и красными пятнами. В здании, где будет открыта дверь - на столе будет лежать коробочка для трута, и ещё одна в шкафу напротив. Как получите лампу, вам нужно будет её зажечь. На столике вы увидите записку и бутылку масла, а с левой стороны под стеллажом будет рычаг, вам надо его опустить. Отправляйтесь в холл.

Холл

Проход, который находится внизу с правой стороны, будет закрыт чем-то липким. Поднимитесь в холл, и вы увидите коридор. С левой стороны будет лежать трутница и сундук с маслом. Идите в конец коридора и попробуйте открыть двери. У вас не получится, потому идем назад в холл и сворачиваем в левую сторону. Следуем мимо ступенек наверх, а потом, в лабораторию, которая находится с правой стороны.

Лаборатория

Спуститесь вниз, там, где будет факел, и подберите масло. Следуйте в двери под балконом, с правой стороны в сундуке и возле ящиков на полу есть две трутницы. Из письма, что лежит на столе, узнаём, где вы сможете найти ингредиенты. Вернитесь обратно в холл и поднимитесь по ступенькам наверх. Войдите в Архивы.

Архивы

С правой стороны комнаты лежит записка, прочтите её и идите в противоположную комнату. Выйдите через другую дверь, увидите записку и трутницу, снова выходим через дверь. Зайдите в двери «Старые книги». Следуйте вперёд, зал местной истории окажется закрыт. Идите по коридору прямо, затем через зал и сверните в левую сторону. Возьмите масло, оно будет лежать возле пианино. Далее следуйте в комнату «Карты» и там возьмите записку и прослушайте текст. После чего отправляйтесь к свету и возьмите шарик.

В комнате «Планы этажей» прослушайте лекцию. После покиньте комнату и с пола подберите тяжёлый предмет. Проломайте стенку между комнатами и войдите туда. Разбейте витрину книгой и возьмите оттуда записку. На полках будут три одинаковые книги, запустите таймер, вам нужно будет успеть выдернуть две других книги. Вы их найдёте очень легко, ищите переплёт с белой полосой. Как проход будет свободен, зайдите туда и вы увидите записку и ключик. Теперь открыта дверь в соседней комнате, дорога назад будет свободна. Следуем через холл в погреб, в левую сторону.

Винный погреб

Спускаемся вниз и входим, затем подбираем бутылку и зажигаем свечку. Покиньте это место и отправляйтесь в двери с левой стороны. Разберите завал и снова выйдите, и в двери налево. В дальней комнате вы сможете отыскать нужные предметы, они будут на столе. За лестницей вы увидите последнюю дверь, сверните в левую сторону и вы увидите на полке опиум. Вернитесь назад к двери в комнату и обойдите призрака. Вам нужно двигаться по часовой стрелке. Далее вы найдёте аурипигмент. Идите обратно в холл, а затем отправляйтесь в лабораторию.

Лаборатория

Следуем к столу, где вы брали записку. Это окажется лабораторный стол с колбами. Вам нужно вылить содержимое бутылей в бутылки на стенде. Открутите по часовой стрелке, с левой стороны вентиль, а затем четыре вентиля над склянками. Далее с правой стороны вы можете забрать результаты. Ступеньки обрушились, потому не теряемся и берём три ящика, выкладываем их и по ним забираемся в холл. Отбегаем быстренько от двери, она вдруг внезапно зарастёт плесенью. Следуем к проходу, который вначале был закрыт. Вам нужно плеснуть кислоты и отправиться в камеру переработки.

Камера переработки

Следуйте по коридору и прослушивайте реплики, идите очень тихонько и смотрите за противником. Проходите через комнаты и собирайте трутницы. Так же зажигайте свечи, где это будет нужно. Как пройдёте длинную комнату, где будет стол, заставленный бутылками, идите вперёд. Берём записку с тумбы, а в стеллаже будет опиум. Вернитесь назад в длинную комнату и разберите там завал, там будет проход. Вы увидите комнату и люк, который вам нужно подёргать. Чтобы он открылся, выдерните палку из одного из блоков под потолком, затем поднимите его и спуститесь в подвальные архивы.

Подвальные архивы

Пройдите прямо и просмотрите видеоролик. Затем скорее сделайте прыжок на ближайший ящик. Шлёпанье по воде, это местоположение врага, он за несколько ударов вас убьёт. Вам придётся чуть побегать. Идите назад к началу локации и войдите в комнату с правой стороны. При поднятии рычага у вас будет буквально двадцать секунд, чтобы добраться до поднятой решётки. Если мутант будет в дверях, вам нужно будет его приманить, бросьте в воду какие-нибудь вещи, чтобы его отвлечь.

Если вы запрыгнули на ящик, когда бежали от него, он потеряет след и остановится, до первого вашего движения. Дергайте за рычаг и бегите, что есть мочи. Как будете в соседнем зале, там тоже окажется мутант. Передохните чуть на ящике и выпейте валерьянки. Далее войдите в двери и налево. Бросаем в правый угол мясо и подбираем масло. Как только мутант начнёт трапезу, бежим скорее двери, раньше бежать не советую. Затем повторите то же самое с приманкой, прыгайте в воду и покрутите колесо. Как дверь поднимется, пролезьте и сделайте прыжок на ящик. Далее вам нужно применить иглу на дверь, которая лежит на полке слева. Так вы попадёте на новую локацию.

Тоннели архива

Бегите очень быстро, двери открывайте на себя, будут с левой стороны петли. Тут времени на отдых не окажется, а приманка срабатывать не будет. Как только вы окажетесь в конце пути, жмём на последнюю дверь.

Отдаленный зал

Следуем прямо и войдем в дверь, которая откроется. Прослушайте сценку и дёрните рычаг в лифте, затем вернитесь обратно в зал, там наверх по ступенькам и в кабинет.

Кабинет

В соседней комнате прочтите записку и на столе возьмите лом. Воспользуйтесь им, вставьте и толкните его вправо, чтобы открыть запертую дверь в кабинете. Заберитесь в шкаф с правой стороны и переждите пока мутант уйдёт. Далее прочитайте записку и сорвите картину, которую вы там увидите. За ней будет тайник, там окажется банка, разбиваем её и берём ключ. Следуем назад в отдалённый зал, а после него в кабинет.

Пройдите вперёд и прослушайте сценку. В комнате рядом будет записка на тумбочке и трутница на столике. Далее окажется тупик. Потому нужно добить раму стулом взять масло, трутницу и выйти на балкон. Прыгая по карнизам, вы попадёте в очередную комнату. В ней будет бочка масла, записка и стержень парового цикла. Идите обратно тем же путём в отдалённый зал, а затем в хранилище, оно находится напротив лифта.

Хранилище

Как доберётесь до комнаты со свечками, зажгите факелы. Идите в дверь слева, но там факелов не окажется. Вы услышите странные звуки, вам придётся переждать. Следуйте далее по часовой стрелке в проход «Детали». Зажигаем несколько факелов, и вы увидите, что окажется тупик. Вернитесь назад и отправляйтесь в последний неисследованный проход. Затем в правую сторону, там будет записка и трутница. Обходите далее помещения против часовой, подбирайте опиум, масло и трутницы.

В третьей двери ещё есть деталь между ящиков. В последней комнате вы можете найти последнюю часть. Соберите в инвентаре дрель и используйте её на две бочки, которые стоят вертикально. Затем подставьте сосуд для струи и вы получите взрывное устройство. После идите обратно к завалу и примените склянку на него. Возьмите большое камень и бросьте его в банку. Проходим далее в комнату и соберите всё, что в ней есть. Вторую с правой стороны дверь открывать не стоит, за ней находится зомби. Идите вперёд и подсвечивайте факелом. Переждите, чтобы зомби вас не догнал. Далее следуем в отдалённый зал и там открываем ключом дверь в машинное отделение.

Машинное отделение

В комнате с правой стороны вас ждёт головоломка с рычагами. Вверх направляем рычаги пять, один и два и вниз тоже - пять, один и два. Спуститесь вниз и зажгите свет. Соберите трутницы и поставьте стержни парового цикла, тройчатый и четырехфазный слева направо. В комнате будет лежать шестерня, а в коридоре вы ещё одну найдёте. Спуститесь и шестерню из коридора поставьте налево, а из комнаты - направо, а из этой комнаты по середине. Далее вам нужно найти три кусочка угля, чтобы затопить печь. Засуньте уголь туда и опустите рычаг возле шестернёй. У входа на тумбочке будет записка. Вернитесь назад к лифту в отдалённом зале и покиньте его. Уже скоро вы окажетесь в темнице.

Темница

Пройдите прямо и расчистите завал, который будет впереди вас. Идите по коридору, с правой стороны вы сможете найти две трутницы, а с левой, перед ступеньками, масло, трутницу и молот. Как будете у закрытой двери, переждите немного в светлом месте, чтобы зомби вас не поймал. Вернитесь назад к ступенькам и вы повстречаете зомби, бежим назад и пережидаем. Поднимитесь по ступенькам, далее сверните в правую сторону, а затем в комнату вправо. Впереди будет закрытая дверь, и снова там зомби.

Потому бежим назад, возле комнаты сворачиваем в правую сторону, а потом - ещё раз вправо. В комнате вы увидите сценку, как отодвинете кровать - вы увидите дыру. В комнате рядом есть масло. Тут вдруг выйдет зомби, будет выбивать двери, а потом уйдёт. Переждите в темноте, пока он уйдёт, а затем выйдите и сверните в правую сторону. В конце коридора есть комната, в ней будет долото. Покиньте её, слева вы увидите дверь с проржавевшим замком, не тратьте масло. Соединяем долото и молот и примените на все двери. Мы получим бочку с маслом. Далее вернёмся в комнату с дырой и сделайте прыжок вниз.

Темница (северное крыло)

Здесь вы будете много прятаться, ползите по проходу и сверните в правую сторону и разберите завал. По указателям следуем в хранилище, прячемся в темноте и исследуем боковые комнаты. Напротив комнаты, где будет лежать записка, там вас ожидает зомби, вы можете успеть спрятаться за тумбой к углу. Не стоит всматриваться во врага, а то можно потерять сознание. Оно вам надо? Он «пошарится» немного по комнате и свалит. В подсобке этой комнаты вы сможете отыскать трутницу и масло, а в хранилище будет банка, масло и четыре трутницы. Как будете идти обратно, вы встретите зомби, скорее вернитесь назад в хранилище и спрячьтесь где-нибудь.

Далее следуем по указателям, которые ведут вас на кухню. На полочке вы найдёте две трутницы, на столике - записку, а возле огня - банку масла. Как будете в конце кухни, тут прибудет зомби, скорее прячьтесь от него, бросьте какой-нибудь предмет, чтобы его отвлечь на него. Далее как он покинет кухню, идите к хранилищу. Как доберётесь до развилки, там будет две дороги, одна - налево, а другая - направо. Указатель будет висеть под факелом, потому вам нужно будет свернуть в левую сторону. Затем ещё раз налево, там будет масло трутница и труп, а в комнате справа будет сценка.

В конце коридора есть комната, в ней будет записка и свечка. Вернитесь назад и переждите пока зомби уйдёт. Вы найдёте сосуд в хранилище, вернитесь на кухню и наберите кислоту. Выходим с неё и ищем ворота с вывеской «К цистерне». Полейте замок кислотой и ударьте по нему молотком несколько раз и бегите к цистерне.

Проход к цистерне

Обойдите цистерну и найдите проход к коллектору. Он окажется затопленным, а вы должны будете его осушить. В стойке посередине будет рычаг, вам нужно его дёрнуть, как только смажете его маслом. Возле коллектора из трубы наберите немного масла, поставьте банку и смажьте рычаг. Попробуйте опустить лестницу, доломайте трубу, а то она вам мешает. Поднимитесь по ступенькам наверх и дёргаем оба рычага, опустится один из мостиков. Второй почему-то не опустился.

Зайдите в двери и вы окажетесь внутри цистерны, по колено в воде. Вам нужно её обойти и разыскать по углам три вентиля, которые смогут перенаправить воду в коллекторе. Чтобы опустить мостик, бросаем цепь и камень, мост опустится. Переходим, ищем вентиль. Поверните три вентиля и вернитесь назад. Вход в коллектор будет осушен, но из-за дверей будет проникать ядовитый газ. Вы должны попасть в двери по восточному мостику, займитесь ремонтом и войдите в комнату управления.

Комната управления

С двух сторон есть комнаты, смотрим, как висят гири в правом помещении и выставляем их так же в левом. Если вы всё правильно сделали, то вы услышите щелчок. Положите ящики под дверь с механизмом опускания. В той комнате, где вы нашли гири, найдите ещё две трубы, их несём в дальнюю комнату, с левой стороны на стенку.

Заходим в комнату справа, там будут ступеньки вниз, возьмите масло и записку. Так же вам нужно запомнить положение рычагов на пульте. Это же положение вы должны будете воссоздать в противоположной комнате. В той же комнате подбираем рукоятку и следуем в последнюю комнату. Длинную трубу, которую нашли в комнате справа, ставьте посередине вертикально, затем вернитесь назад к цистерне.

Старинные коридоры зловещего темного средневекового замка; скрипящие полы и двери; лестницы, ведущие в ужасающую липкую неизвестность; таинственные узкие проходы; леденящие кровь звуки, доносящиеся откуда-то издалека; прерывистое дыхание скованного смертельным ужасом главного героя Даниэля. Это прохождение игры «Амнезия. Призрак прошлого». Возможно, лучшего творения в жанре survival horror в истории видеоигр.

Похоже, ребята из студии Frictional Games решили посвятить добрую часть своей жизни изучению анатомии страха. После своей знаменитой «Пенумбры», напугавшей до полусмерти немало геймеров, они порадовали игровую общественность новым шедевром. Эти две игры имеют немало общего, но прохождение «Амнезия» сразу дает понять, что это творение значительно превосходит свою «ужасную» предшественницу по уровню и степени кошмарности.

Какую бы природу ни имел иррациональный страх, он всегда базируется на двух вещах: неожиданности и неизвестности. Незнание, в чем именно заключается опасность, и как она выглядит, лишает человека возможности подготовиться к ней и не позволяет держать ситуацию под контролем. Это-то и способно напугать до предынфарктного состояния. Такова человеческая психология, тонкими знатоками которой проявили себя разработчики. Прохождение «Амнезия» опутывает липкой паутиной ужаса с самых первых кадров и не отпускает до самого финала.

Игра не может похвастаться шикарной современной графикой или какими-то необычными визуальными эффектами. Впрочем, ей это и не нужно. Прохождение «Амнезия» настолько насыщено неповторимой напряженной обстановкой настоящего кошмара, что игрок, с огромным трудом делая каждый шаг в темную неизвестность, не в состоянии обращать внимание на что-то еще.

Передвигаться быстро Даниэль не может, хотя в игре и предусмотрена кнопка бега, но даже с ней главный герой не отличается особой прыткостью. Это еще больше сгущает атмосферу всепоглощающего ужаса, царящую в мрачных коридорах, подвалах, комнатах и залах странного замка. Для усиления и без того немалого эффекта кошмара в игре присутствует своеобразная «шкала безумия», суть которой заключается в том, что по мере возрастания напряжения Даниэль впадает в состояние крайней паники и теряет рассудок.

Например, нельзя долго оставаться в полной темноте или смотреть на монстра, даже из укрытия. К слову, прохождение «Амнезия. Призрак прошлого» невозможно без главных ресурсов игры и единственных спасителей Даниэля - источников света. В этом качестве выступают разнообразные настенные светильники, свечи, и тому подобное. В некоторых локациях разработчики предусмотрительно расставили специальные резервуары, в которых можно пополнить запасы топлива для масляной лампы, тем самым увеличив свои шансы на выживание.

Название игры тоже не притянуто за уши. Вокруг амнезии нашего персонажа строится весь сюжет. Придя в себя на территории древнего замка, расположенного в Даниэль понимает, что ничего не помнит о своем прошлом. «Амнезия», прохождение которой изобилует многочисленными оригинальными головоломками и неожиданными поворотами сюжета, базируется на попытках героя пролить свет (и в прямом смысле тоже) на таинственные события, которые привели к Он боится любого звука, не переносит темноты и не имеет никакого оружия.

По всему замку разбросаны записки самому себе, старые дневники и прочие документы, помогающие приподнять завесу тайны над происходящими событиями. Основная задача в игре - не лишиться рассудка и выжить. Множество различных монстров здесь сочетается с полным отсутствием хоть какого-нибудь оружия. Разработчики наилучшим образом позаботились о том, чтобы Даниэль не смог даже разглядеть врага: вдали виднеется лишь силуэт, а при приближении чудовища наш персонаж впадает в паническое состояние, у него мутнеет в глазах, и рассмотреть уже ничего невозможно.

Впечатление от этого потрясающего психологического хоррора не способны испортить даже мелкие недочеты, присутствующие в игре. Например, небьющиеся или не самая выразительная графика. Все это совсем не мешает получить массу удовольствия от насыщенного и напряженного игрового процесса, испытать крепость собственных нервов и силу своего интеллекта, разгадывая многочисленные головоломки и придумывая, как отвлечь очередного монстра, чтобы тихонько «просочиться» мимо.