Джон Ханке от NianticLabs@Google за базирани на местоположение услуги, Ingress, Field Trip и носими компютри. „Това е нашата вселена под сянката на Google

Джон Ханке е главен изпълнителен директор на Niantic Labs, компанията, която прави Pokemon Go. (Google Plus)

Главен изпълнителен директор на компанията е Джон Ханке, човек, който има богат опит с онлайн игри и програми за картографиране. Въпреки че е създал някои брилянтни софтуерни продукти, отне около 20 години на Ханке, за да получи широко признание за своите творения.

Ето всичко, което трябва да знаете за Джон Ханке, създателят на Pokemon Go.

1. Завършил е Калифорнийския университет в Бъркли

Изпълнителен директор на Niantic Labs Джон Ханке, MBA '96Как любовта към игрите и MBA в Бъркли помогнаха на Джон Ханке да картографира света: Ханке, MBA 96, съоснова Keyhole, стартиращата компания, която стана Google Earth, и наскоро стартира и ръководи Niantic Labs на Google. Гледайте цялото видео: https http: //youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

Джон Ханке е израснал в Тексас и е получил бакалавърската си степен от Тексаския университет в Остин.

Оттам той посещава Haas School of Business в Калифорнийския университет в Бъркли, като през 1996 г. завършва MBA.

От 2008 г. Ханке е изпълнителен сътрудник на Haas School в Калифорнийския университет в Бъркли, според уебсайта на училището.

2. Той помогна за създаването на Google Earth

Джон Ханке помогна за разработването на софтуер, който в крайна сметка стана Google Earth. (Google Play)

Идеята за Pokemon Goвсъщност се появи преди няколко години, когато Google, като първоаприлска шега, обяви измислен продукт, включващ улавяне на покемони с помощта на Google Maps. Това обаче не е единственият начин играта да има връзки с Google; създателят преди това е работил за компанията.

През 2001 г. Ханке основа стартъпа Keyhole, който създаде програма, наречена Earth Viewer. Това позволи на потребителите да изследват земното кълбо с помощта на сателити и технология за 3D картографиране. Той придоби известна известност, когато започна да се използва от новинарски емисии, а през 2004 г. компанията беше закупена от Google за 35 милиона долара. Earth Viewer по-късно беше преименуван на Google Earth.

Ханке казва, че той и неговият екип са донесли това преживяване Pokemon Go.

„Много от нас работиха върху Google Mapsи Google Earth за много, много години, така че искаме картографирането да е добро“, каза той пред Mashable.

3. Той работи върху първата MMORPG

Meridan 59 беше първата голяма MMORPG. (Meridan59.com)

Pokemon Goне беше първият опит на Hanke с големи онлайн игри. Всъщност той помогна за създаването на първата комерсиална масова мултиплейър онлайн ролева игра, Меридан 59, която беше пусната на компютър през 1996 г. Това беше игра с меч и магия, която изискваше играчите да плащат месечна такса, какъвто е случаят с модерните MMORPG като Светът на Warcraft.

4. Той създаде Ingress, друга игра с добавена реалност

Подобно на Pokemon Go, Ingress е онлайн игра, която използва места в реалния свят. (Вход)

Pokemon Goв известен смисъл е еволюция на друга игра, създадена от Джон Ханке. Ingress, издаден през 2012 г., е научно-фантастична мобилна игра, в която играчите трябва да работят заедно, за да поемат контрола над „порталите“, които са базирани на места от реалния живот. Тези портали по същество са еквивалент на Poke Stops. Това е малко по-сложно от Pokemon Go,но следва подобна предпоставка за базиране на картата си на действителни места и на това, че играчите се присъединяват към отбори и всички работят за постигане на цел.

Ханке казва, че и двете игри са толкова забавни и популярни като пряк резултат от факта, че са толкова социални.

„Тази социална организация е точно същата динамика тук. Видяхме го вътре Ingressи го виждаме вътре Pokémon Go, това е просто в реалния свят“, каза Ханке. „Така че вместо да се събирате с куп аватари във виртуална зала на гилдията, вие се събирате с приятелите си, срещате се и излизате заедно, или се срещате с тях място в града. Просто се слива с реалния живот, което го прави безкрайно по-интересен за мен от нещо, което се случва само в това виртуално пространство. Защото е истинско. Създават се истински приятелства.”

Ingressсъщо не е просто нещо от миналото. Все още се играе в 200 страни по света, а едно игрово събитие, проведено наскоро в Япония, видя над 10 000 участници, според време.

Въпреки че всички сега се влюбват в Pokemon Go,Ханке казва, че когато Ingressза първи път, много хора бяха объркани относно феномена. Той видя това като изключително положително нещо за играчите.

Ханке обясни: „Когато журналисти се обърнат към общността и попитат „Защо играете тази игра? Защо правиш това? Странно ли е хората да са навън посред нощ?“ Отговорът е: „Удивително е, това промени живота ми. Срещнах толкова много нови хора, виждам света по съвсем различен начин. Вървя три мили на ден и бях вързан към къщи и гледах телевизия цял ден, преди да започна да играя тази игра.“ Това е положителна история след история.“

5. Той казва, че добавената реалност е бъдещето, а не виртуалната реалност

Джон Ханке казва, че игрите с добавена реалност като Pokemon Go са бъдещето. (Туитър/Джон Ханке)

Компании като Google и Sony работят усилено върху системи за виртуална реалност като Oculus Rift. Но Ханке вярва, че игрите в същия дух като Pokemon Go,не тези слушалки за виртуална реалност са бъдещето. Той каза в интервю, че не смята, че хората са създадени да седят в тъмни стаи с електроника на главите си, отбелязвайки, че предпочита да излязат навън и да взаимодействат помежду си.

Той каза още, че докато VR заменя реалния свят с фантазия, добавената реалност се стреми да добави към реалния свят.

„Това не е нещо, което напълно ги замества с фантастично изживяване“, каза той. „Виждате това с Pokemon Go. Разбира се, има този фантастичен елемент на Pokémon, но наистина той подобрява изживяването ви да излезете на разходка или да правите нещо с приятели.“

  • Публикувано на 22 юли 2016 г. в 13:05 ч

Точно преди една година Pokemon Go започна своето пътешествие по света, създавайки безпрецедентна лятна ваканция за милиони играчи в света на добавената реалност в екраните на техните мобилни устройства.

Pokémon Go се промени много оттогава, с нови чудовища, нови функции и събития в играта, а наскоро и кооперативни (отборни) нападения. Въпреки това, дори и сега, след година на подобрения и подобрения, играта все още има много недостатъци: на първо място, по отношение на битките с играчи и врага, както и възможността за търговия с чудовища, въпреки че Niantic има отдавна уверени, че и двете функции са в процес на активно развитие.

В навечерието на официалната годишнина на играта, изпълнителният директор на Niantic Джон Ханке говори за текущото състояние на Pokémon Go. Интервюто засегна буквално всеки въпрос, от продължаващата война между разработчици и чийтъри, до важността на комуникацията с играчите, както и причините за забавеното развитие на дългоочакваните функции...


Сега, когато празнувате първата годишнина от вашия проект, как можете да оцените здравето му?

Е, беше страхотна година. Чувстваме се невероятно благодарни за всичко, което се случи. Оказваме се в позиция, в която всъщност можем да инвестираме много повече ресурси в нашия екип, отколкото бихме могли да очакваме. Въпреки това бяхме доста внимателни при наемането на хора и най-накрая виждаме плодовете на това: играчите излизат на улицата, взаимодействат помежду си чрез наистина съвместна социална игра.

Затова сме много доволни от първата година след пускането на играта. Как се разви, ставайки все по-популярен през лятото в Чикаго, Йокохама, а след това и в Европа. Беше страхотно да пусна играта там и да поправим някои от нещата, за които хората ни се подиграваха и които наистина не харесвахме, но останаха непоправени, преди да пуснем играта за първи път. Но ние сме много доволни, че играта беше пусната през юни и получи положителни отзиви.

Ако си спомните тази първа игра и я сравните с това, което е сега, каква разлика виждате?

Поради невероятния успех на Pokémon Go, ние трябваше да работим усилено върху него, като възстановихме и възстановихме инфраструктурата, за да подкрепим проекта в мащаба, който достигна. Имахме късмета да го пуснем масово, постигайки огромен успех, популярност и признание сред много повече потребители, отколкото можехме дори да си представим. Дори трябваше да пренасочим значителна част от инженерния екип да работи върху инфраструктурата, отлагайки разработването на нови функции на играта като битки между играчи или търговия с чудовища. Това отложи датите им на пускане с поне шест месеца.

От друга страна, ние сме Pokémon Go Plus, игра, която се превърна в своеобразно завършване на следващия цикъл на разработка. Беше страхотно да имам това преживяване. Добавихме два вида нови чудовища и разширихме нашия оперативен екип. Имаше много неща, които направихме, без дори да сме ги планирали предварително, и много неща, които така и не успяхме да изпълним.

Чувствате ли, че сте имали възможност да се подготвите за предстоящите предизвикателства, като се има предвид колко хора са инсталирали играта почти веднага?

Мисля, че би било възможно, но за това вероятно ще трябва да сте пълен луд или истински авантюрист. Можете да свършите цялата работа, като планирате и прогнозирате бъдещето на проекта предварително. Но би било много трудно да знаете през цялото време кога правите всичко както трябва. Мисля, че постигнахме добър компромис, тъй като успяхме да вършим работата си паралелно и да решаваме проблемите, когато възникнат, така че теоретично развитието на играта да може непрекъснато да се увеличава. Въпреки това получихме порядък повече различни проблеми, отколкото можехме да си представим. И дори подготвени за тях, много ситуации се оказаха напълно непредвидими за нас. За „работещ компромис“ това беше много лошо.


Когато погледнете назад към последните 12 месеца, има ли неща, които бихте направили по различен начин предвид перспективите и възможностите, които имате сега?

Разбира се, ако можехме да предвидим бъдещето, щяхме да съберем много по-голям екип, работещ върху продукта по това време, така че да имаме още повече функции, които искахме да приложим в първото издание на играта. Трябваше да отложим някои планирани функции, да ограничим броя на фитнес залите и нападенията и много други неща, които планирахме да завършим поне през първите месеци след стартирането на играта. Но имахме много пари и направихме това, което сметнахме за разумно.

Ами комуникациите? Иска ми се да не говорите за неща като PvP и търговия, като се има предвид, че те все още са доста далеч от внедряване.

Е, ако не трябваше да пренасочваме ресурси към инфраструктура и функции, бих си представил, че щяхме да разполагаме с някои от тези неща много по-рано. Не съм сигурен... Ако знаехме предварително, че ще имаме такива забавяния, нямаше да говорим за тях твърде рано и толкова. Въпреки че е много важно да уведомите хората, че не забравяте за тези неща и продължавате да работите върху тях, дори ако не можете да ги пуснете, когато сте планирали.

Мисля, че в началото на сътрудничеството между нас и компаниите Pokémon и Nintendo нямаше истинско разбиране за това как да общуваме с играчи във форуми като Reddit, Twitter и други онлайн социални платформи. По време на разработването на предишната ни игра Ingress успяхме да общуваме тясно и открито с играчите по напълно различен начин, отколкото когато започнахме да работим върху Pokémon Go, защото това беше нещо като ново изживяване за нашите партньори. Мисля, че с времето станахме много по-отворени и това наистина помогна да направим общността на игрите много по-щастлива, защото комуникираме много и говорим повече за това, което се случва в рамките на проекта.

Можете ли да разкажете малко за някои от моментите, когато ви се е налагало да променяте плановете си въз основа на обратна връзка, която сте получили?

Има функции, които първоначално не са включени в играта и се появяват само благодарение на постоянната двупосочна обратна връзка от играчите. Иконите във фитнес залите, общата функционалност на системата, са нещо, което се появи и разви единствено благодарение на нашия диалог с потребителите. Промените, които направихме във фитнес битките, ги направиха по-динамични и достъпни за играчи от ниско ниво.


Очаквахте ли, че ще трябва да похарчите толкова много усилия в борбата с измамниците? Изглежда, че всяка седмица има новини за нова измама на играч.

Имаме известен опит с измама с Ingress. Знаехме, че ще има проблеми с играчите, създаващи фалшиви клиенти. Но не мисля, че можехме да очакваме степента, в която играчите ще участват в измама. Работата е там, че Ingress не беше толкова успешен. В крайна сметка, поради мащаба на популярността на Pokémon Go, имаше дори действителни търговски субекти, които предлагаха услуги за повишаване на нивото на вашия акаунт или други подобни неща и същевременно правеха истински пари. Следователно те самите инвестираха значителни ресурси в разработването на възможности за измама. Наистина не очаквахме мащабът на търговските измами да бъде истинско предизвикателство за поддържането на играта еднакво честна за всички.

Отстрани определено изглежда, че полагате много усилия, за да се справите с това.

Да, наистина са отделени определени ресурси за това, но това не са хората, които участват в работата по основната функционалност на играта. За това има обособена частекип и не е толкова голям, колкото може да изглежда.

Каква актуализация или промяна мислите, че сте направили в играта, която наистина кара играчите да се връщат към нея?

Ако трябва да избера едно нещо, бих казала глобална промянав структурата на спортни зали и набези. Това е наистина нов механизъм, който дава на хората мотивация да продължат да играят, да развиват своите чудовища, да се появяват редовно и да бъдат възможно най-активни в играта. Разбира се, самият процес на събиране и развитие на чудовища, който първоначално беше в основата на Pokemon Go, все още е основната причина за появата на нови потребители в играта, но тази иновация (във фитнес зали и нападения) позволява на Pokemon Go да остане популярен за играчи, които са достигнали определено ниво. Мисля, че това е най-важната нова функция и е предназначена да насърчава кооперативната игра, която е в основата на нашата мисия.

За Джон Ханке може да се пише много, но по-красноречив е фактът, че този човек стои в началото на проекта Google Earth. След като приключи работата по него, той не искаше да почива на лаврите си и създаде стартиране в Google, наречено Niantic Labs, което стана известно не само в света, но и в Украйна благодарение на играта Ingress. Вече писахме няколко пъти, това е игра с добавена реалност за потребители на Android, в която две фракции се борят за надмощие над портали, реални обекти в света около играчите. Друг, по-малко известен проект на Niantic Labs се нарича Field Trip, което е приложение с добавена реалност за смартфони и Google Glass, което има за цел да бъде виртуален гид за пътници. В момента и двете разработки са в началото на своето пътуване и може би в бъдеще ще станат не по-малко популярни от Google Earth. Успяхме да разговаряме с Джон Ханке за неговата работа, носимите компютри, бъдещето на базираните на местоположението услуги и, разбира се, Ingress и Field Trip.

Вие разработихте продукта, който сега е в основата на Google Earth, как стигнахте до идеята за създаването му и колко трудно беше реализирането на този проект?

Google Earth се разви от технологиите, използвани в онези дни от Silicon Graphics (SGI), които бяха сложни графики с високи хардуерни изисквания. Те свършиха известна работа по изобразяването на изображенията. Бяхме вдъхновени от това и искахме да изградим цял дигитален свят, за да го изпълним с информация. Самата идея идва от научната фантастика, там е авторът Нийл Стивънсън, той написа книгата „Лавина“, която беше много популярна преди 10 години. Това, което описа в книгата, също ни вдъхнови да създадем Земята, така че бих отдал признание и за приноса му към нашата работа. Колко трудно беше завършването на този проект? Много, много трудно. Създадохме го на части. Започвайки с малки части, разработихме проекта в рамките на софтуера и информацията. Но преди да се присъединим към Google, нямахме достъп до пълните данни и едва след това успяхме значително да разширим бекенда на продукта. Освен това разполагаме с много повече ресурси, за да получим глобалната информация, която виждате в Google Earth днес. В крайна сметка, когато започнахме нашата работа, покритието на Google Earth беше доста ограничено, днес можете да изследвате целия свят, но това не винаги е било така.

Според вас, Google Earth и Google Maps вървят ли в правилната посока днес?

Мога да отговоря само с да :) Но сериозно, това са страхотни продукти, които продължават да се развиват, ставайки по-подробни, завършени и също така интерактивни. Харесва ми факта, че Google Maps и Google Earth са ефективно комбинирани в едно потребителско изживяване. И това се случи благодарение на еволюцията на уеб технологиите като WebGL, с които можем да получаваме 3D графики директно в браузъра.

От гледна точка на ръководителя на експерименталната лаборатория на Google, какви тенденции бихте видели в мобилните приложения, базирани на местоположение днес?

Според мен целта на Google Earth и Google Maps беше да създадат основа, от която може да се появи нова вълна от компании с продукти, базирани на местоположение. За мен най-интересни са фоновите геоуслуги за смартфони, които могат да предоставят информация за заобикалящата ви среда, повече или по-малко автоматично. Това е, което правим в проекта Field Trip за смартфони и Google Glass. Струва ми се, че това е еволюция от обикновени карти към информационни, автоматични услуги, които учат потребителя какво е наоколо, за история, архитектура, изкуство и разбира се за заведения като ресторанти и барове.

Какви приложения за геолокация използвате?

Field Trip и Ingress определено са в горната част на моя списък, а също така използвам Google Maps и Google Sky. Преди използвах Foursquare, но мина доста време, откакто го използвах за последен път. Освен това мисля, че можем да добавим Uber към този списък, който също използва геолокация.

Колко често играете Ingress?

По няколко пъти на ден.

Услугите и приложенията на Google вече активно използват геолокация, мислите ли, че може да се използва във всички програми? Например в Gmail, ако не искам пощата да пристига на смартфона ми, когато съм вкъщи след осем вечерта.

Да, разработчиците са експериментирали с този вид системи, които включват и изключват определени услуги в зависимост от това къде се намирате, у дома или на работа. Мисля, че това е много млада област, има още много, което трябва да се направи за нея. С Field Trip, например, ние се опитваме да предоставим на потребителя информация не само за заобикалящата го среда, но и за неща като приложения, които могат да бъдат полезни за потребителя на определено място.

Каква е основната цел на разработването на Field Trip?

Най-общо казано, целта на Field Trip е да помогне на хората да намерят информация, която преди не са знаели за местата, където живеят. Не знам колко добро е покритието на Field Trip в Украйна, но една от функциите на програмата, върху които се фокусирахме, е изучаването на история. Хората могат да научат интересна информация за историята на местата, където живеят, дори ако това е малък град или град. Основната цел на Field Trip е да повиши оценката на хората за местата, които живеят и до които пътуват, като им помага да надхвърлят общоприетите познания и да видят неща, които са трудни за откриване. Може да е интересна история, архитектура или изкуство. Стремим се да бъдем нещо повече от още един пътеводител за барове и ресторанти, а да предоставяме на хората информация, която само местните жители биха знаели. С Field Trip полагаме много усилия в намирането на блогъри в различни градове, които са запалени по местата, където живеят. На този етап от разработването на продукта вече сме успели да привлечем повече от 150 такива хора и още почти толкова общуват с нас. Искаме да представим техните истории на Field Trip, така че когато пътувате, да се почувствате сякаш познавате местен човек, давайки ви интересна местна информация, която никой друг може да не знае.

Тоест получавате информация за Field Trip изключително от реални хора, а не от услуги като Wikipedia?

Информацията идва във Field Trip от издатели и всяка част от тези данни е свързана с конкретно местоположение. Също така създадохме плъгин за WordPress, който улеснява блогърите да ни изпращат публикации за геолокация. В някои случаи си партнираме с издатели на исторически книги, които сканират и предоставят данни за геолокация, за да станат част от Field Trip. Така че да, ние не използваме Wikipedia.

С разпространението на приложения и услуги, които използват геолокация, възниква въпросът: как потребителят може да защити поверителността си?

Защо има само 8 нива на развитие на играчите в Ingress?

Ще има още. Колко нива има в World of Warcraft сега? 84 или повече? Не искахме да създаваме чисто числова система за промоции, тъй като смятахме, че играчите ще се отегчат от нея с времето. Ще имаме допълнителни нива в играта, но за да ги постигнем, ще трябва да изпълняваме специални задачи и мисии. Ще ни отнеме известно време, но със сигурност ще го реализираме. Междувременно много групи играчи в различни страни започнаха да „награждават“ играчи с нива 9, 10 и 11. Това не е изградено върху чистите постижения на потребителите, а върху решаването на конкретни проблеми, които местните клубове създават. Мисля, че е наистина страхотно, че местните общности на Ingress се задължават да създават тези по-високи нива, те решават дали играчът ги достига или не.

Колко потребители има Ingress в момента?

Числото, което можем да назовем, е над един милион изтегляния на приложението и активните играчи съставляват значителна част от това число.

Имате ли планове да пуснете Ingress на други платформи? В крайна сметка играта в момента е достъпна само за Android.

Да, планираме да пуснем версия за iOS и тя ще бъде налична през следващата година. Интересувам се да направя нещо за носими компютри, но чакаме хардуерните възможности да наваксат това, което си представяме.

Мислите ли, че Google Glass и приложенията за добавена реалност могат да променят света?

Мисля, че те могат да променят света. Интернет и мобилните устройства свършиха страхотна работа да ни свържат със света, хората и знанието, докато сме в движение. Но те не успяват да ни осигурят страхотно изживяване в реалния свят, да направят нещата, които виждаме и докосваме, интерактивни. Използването на обществен транспорт, посещението на музей или купуването на нещо в магазин са области, в които мобилните технологии и интерфейси все още не са въведени. И форм-факторът на смартфона според мен не е идеален за предоставяне на информация във всички случаи. Представете си, че решите да посетите изложба в музей. Можете да вземете телефона си и да получите информация от него. Мисля обаче, че Google Glass или нещо пасивно, което не изисква да държите устройството в ръка и няма да ви разсейва, ще ви позволи да общувате свободно с хората и да бъдете много повече най-доброто решение. Така че мисля, че потенциалът за носими компютри и добавена реалност е огромен и устройства като Google Glass ще могат да дават на хората същата информация като на смартфон, но без да ги изолират от хората около тях. Все пак това, че човек си вади телефона и спира да обръща внимание какво се случва около него е голям проблем. И добавената реалност трябва да ни спаси от това. Все още трябва да направим правилната технология и форм-фактори, но обещанието да можете да получите информацията, от която се нуждаете, без да губите връзка със заобикалящата ви среда, си заслужава усилието.

Каква е следващата стъпка в разработването на услуги за геолокация?

Има много разработки, но мисля, че носимите компютри и разширената реалност ще отворят много нови възможности за услуги, базирани на местоположението. Трябва да се направи много повече за подобряване на точността на местоположението, както и за подобряване на батериите. В крайна сметка, ако позицията на потребителя вътре в сградите може да бъде определена с точност до метър, това ще отвори пътя за услуги за геолокация, които все още не съществуват днес. И в момента се работи много, за да се направят технологиите за позициониране по-енергийно ефективни. Google инвестира сериозно в тези области и ще продължи да ги подобрява.

Джон Ханке

Джон Ханкее основател и главен изпълнителен директор на Keyhole, Inc. , която беше придобита от Google през 2004 г. и чийто водещ продукт беше преименуван на Google Earth. В момента Ханке е директор на Google Earth и Google Maps.

Ханке получава бакалавърската си степен (Plan II Honors) от Тексаския университет в Остин и магистърската си степен по бизнес администрация от Haas School of Business в Калифорнийския университет в Бъркли през 1996 г. Преди бизнес училището той е работил в "външни работи", според към неговата биография, за неуточнен клон на правителството на САЩ във Вашингтон, окръг Колумбия, Мианмар и Индонезия. След дипломирането си той впоследствие помогна за стартирането на две успешни компании за развлекателен софтуер, Archetype Interactive и Big Network.

външни връзки

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Информация за компанията Keyhole, Inc ]

Фондация Уикимедия. 2010 г.

Вижте други речници:

    Джон Кранко- Джон Сирил Кранко (* 15 август 1927 г. в Рустенбург, Южна Африка; † 26 юни 1973 г. на einem Rückflug aus den USA) война в британския танцьор и хореограф. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst in Kapstadt. 1946 ging e … Deutsch Wikipedia

    Джон- m английска форма на латински Johannes, новозаветен гръцки Iōannēs, съкратена форма на еврейското име Johanan „Бог е милостив“ (името на няколко различни персонажа в Стария завет, включително един от „могъщите мъже“ на цар Давид). Джон е... Речникът на първите имена

    Тази страница изброява забележителни възпитаници и студенти от Калифорнийския университет, Бъркли. Възпитаниците, които също са служили като преподаватели, са изброени с удебелен шрифт със степен и година. Известни членове на факултета са в статията List of UC Berkeley faculty.Nobel... ... Wikipedia

    Печат на Калифорнийския университет, Бъркли Девиз на латински: Fiat Lux Мото на английски Let There Be Light ... Wikipedia

    Инфокутия Име на учения = Алберто Конти ширина на кутията = ширина на изображението = надпис = Алберто Конти, играещ статуя във Франция дата на раждане = дата на раждане и възраст|1966|09|27 място на раждане = Палманова, Италия дата на смъртта = място на смъртта = пребиваване = (1966 ndash ;1994)… …Уикипедия

    Infobox Име на университета = Мотото на бизнес училището Haas = Leading Through Innovation, установено = 1898 тип = Държавен декан = Ричард Лайънс град = Бъркли щат = Калифорния държава = САЩ уебсайт = къде са бутоните за управление? Как караш герой да се движи? – каза Ханке пред The ​​Independent. Тогава те разбраха, че трябва да включат GPS-а и да се преместят, за да може вашият герой да започне да се движи. Вярно, и тук имаше измама. Бяха написани програми, които съобщаваха на играта неправилни GPS координати. С тяхна помощ бихте могли да пътувате из града, без да напускате апартамента си, както използвате Google Earth. Но ако измамата беше разкрита, мързеливият човек беше забранен.

    След като стигна до мястото, играчът погледна през камерата на смартфона и програмата добави изображение на портала към снимката. След това играчът отбеляза на смартфона си за залавянето си. Правилата за улавяне варираха, понякога беше необходимо да се обединят в групи.

    Ресурсът Pocket Gamer твърди, че един напреднал геймър на Ingress е изминал 100 000 мили (около 161 000 км) в реалния свят, докато е играл. В един случай на геймър беше нает частен самолет, за да може да стигне до отдалечен портал и да го свърже с портала в родния си град – негови колеги геймъри се включиха за полета („Дори аз бях изумен“, признава Ханке). Ханке сподели истории за изкачване на планина, за да стигне до портал, както и за среща и женитба чрез играта. Както при Pokemon Go, това беше една от целите: хората да се измъкнат от домашните им компютри и да излязат на улицата и да ги насърчи да общуват в реалния свят.

    Ingress стартира в бета версия през ноември 2012 г. В началото на 2013 г. Ханке осъзна, че играчите призовават за диверсификация – събиране в реалния свят. Те излязоха с идеята тези срещи да станат част от играта, пише The Independent. През февруари 2013 г. такова събиране, рамкирано като мисия в играта, беше назначено на територията на историческия паметник на Кахокия, група от 109 северноамерикански индиански могили в Илинойс. За късмет денят се оказа студен и дъждовен, а от града до могилите не беше много близо. Създателите на играта решиха, че срещата се е провалила. Представете си изненадата им, когато около 60 души прекараха почти целия ден, тичайки между могилите и играейки Ingress. С течение на времето подобни събития започнаха да привличат многохилядни тълпи не само в САЩ, но и в Япония и Испания.

    Играчите на Ingress получиха възможност сами да предложат местоположения на портали. Основният критерий беше да е многолюдно, забележително или красиво място. Ханке не отчете едно нещо - само за първите две години играта е изтеглена 8 милиона пъти. Така неговият екип получи около 15 милиона заявления за портално пространство. „Одобрихме около 5 милиона от тях по целия свят“, каза Ханке пред медийния портал Mashable. Миналата година Niantic нае 41 души, те физически не можаха да се справят с потока от предложения и премахнаха възможността за кандидатстване от играта. Но мрежата от портали и статистиката на движенията на играчите изиграха изключително важна роля в друг проект - следващата игра, Pokemon Go, беше изградена на базата на тази информация.

    Покемоните идват

    Pokemon Go е създаден като шега. През 2014 г., на Първи април на 1 април, Google и Pokemon Company се обединиха, скриха Pokemon на различни места в мобилната версия на Google Maps и поканиха потребителите да ги намерят. Успехът на действието накара Ханке да спре. Правата върху Pokemon са собственост на The Pokemon Company, съвместно предприятие между разработчика на игри Pokemon Game Freak, производителя на играчки Creatures и Nintendo. Ханке отиде да преговаря с изпълнителния директор на The Pokemon Company Цунекацу Ишихара за нова игра с неговите животни и добавена реалност и неочаквано се оказа, че Ишихара и съпругата му са страстни играчи на Ingress. Техните герои са по-напомпани от характера на самия Ханке. Това значително улесни преговорите.

    Защо Ханке нарече стартъпа си Niantic Labs

    Ханке избра име за стартъпа, което да покаже, че около нас се крият много интересни неща, пише The Mercury News. Niantic е името на китоловна шхуна, пусната на вода през 1832 г. През 1849 г. тя има нещастието да отплава до Калифорния в разгара на златната треска. Почти целият екипаж избяга от кораба в златните мини. Не можаха да бъдат намерени нови моряци, така че корабът беше изваден на брега и превърнат в хотел. Това беше обичайна практика тогава. Хотелът горя няколко пъти, след това отново е възстановен, културният слой се увеличава - и с времето корабът буквално прераства в улицата. Останките му са открити през 1978 г., докато копаят яма до 260-метровия небостъргач Transamerica в Сан Франциско.

    През 2015 г. се случи друго важно събитие за разработчика. Google планира да реорганизира бизнеса си в холдинга Alphabet, което беше завършено през октомври миналата година. Различни области бяха обособени в отделни компании. Преди това Google разработи своите услуги като Google Maps като хоризонтална платформа от ниско ниво, оплака се Ханке пред Business Insider. С други думи, Niantic няма право да си сътрудничи с други разработчици, ако съвместният им продукт използва разработките на Google. Сега той намери свободата.

    През ноември 2015 г. Niantic ръководи кръг от финансиране от Серия А, като получи 20 милиона долара от The Pokemon Company Group, Google и Nintendo. „Не сме отишли ​​далеч от гнездото. Ние сме само на пет минути“, каза Ханке пред VentureBeat. „Но за нас е много важно да сме извън компанията майка на Google.“ Това е нашата вселена"

    През февруари тази година Niantic получи още 5 милиона долара инвестиция от фонда за рисков капитал на Fuji Television Corporation и фонда на Alsop Louie. Важни бяха не само парите, но и знанието. Японската телевизионна корпорация разбира от азиатски маркетинг. А основателят на Alsop Louie Луис Гилман е специалист по марката, обясни Ханке в блога на Niantic. Той познава Гилман от първа ръка - той беше съосновател и първи изпълнителен директор на фонда In-Q-Tel, който инвестира в Keyhole.

    Но работата с Гилман проправи пътя за теоретиците на конспирацията. In-Q-Tel работи за ЦРУ, мърморят те. Благодарение на Google Maps американското разузнаване засне улиците ни, но не успя да надникне вътре в сградите. Игри като Ingress и Pokemon Go са решили този проблем. Сега е достатъчно да изпратите рядък покемон в желаната стая - и онлайн излъчването е готово.

    Три покемон предизвикателства

    Освен комерсиалната игра Pokemon Go има три важни задачи, пише Business Insider.

    Първият е физическата подготовка. Различните приложения за фитнес оставят послевкус, сякаш сте спортист, прецакал се на Олимпиадата, подиграва се Ханке. Pokemon Go не настоява, че трябва да пробягате толкова много мили или да изгорите толкова много калории, или ще загубите. Напротив, играта предлага вкусна награда, покемон, ако все още се съберете. В играта има мисия: намерете яйце и изминете определено разстояние с него. Тогава от него ще се излюпи покемон.

    Второто е да погледнем на света от нова перспектива. Много точки в играта са свързани с исторически или просто красиви места, така че дори родният ви град може да бъде преоткрит.

    И накрая, играта насърчава хората да общуват. Независимо дали преследват Pokémon или тренират на стадиони, хората се срещат в реалния свят. И на определен етап, според условията на играта, те просто са принудени да се обединят, за да спечелят.

    Самата игра се състои от няколко части. Първо търсите и хващате покемони. За да направите това, трябва да им хвърлите виртуална топка. Покемоните могат да бъдат навсякъде; един наскоро беше открит на работния плот на служител на Vedomosti. Но повечето от тях са на места, където се събират играчи (например близо до офиса на Yandex) и близо до така наречените Pokestops. Това са точки, където играчите могат да попълнят своите запаси от топки и да намерят други полезни виртуални предмети. След определено ниво играчите могат да поставят своите покемони в битки на специални сайтове и след това да се бият отбор срещу отбор. Местата на тези действия бяха определени точно благодарение на порталите Ingress. „В продължение на две години и половина хората посещаваха места, където според тях беше по-удобно да се играе Ingress, така че сред тях има доста отдалечени места. В Антарктида и Северния полюс има портали“, каза Ханке в интервю за Lazygamer.net.

    Но смесването на играта с реалния свят също създава някои трудности, признава Ханке в The Time: „Нашите инструкции към играчите са не само за това как да играят, но и за необходимостта да се подчиняват на закона и да уважават частната собственост и да общуват учтиво с други потребители. Ние се опитваме да внушим последното на нашите потребители по всякакъв възможен начин. Дизайнът на самия продукт е специално пригоден за това. Това не е игра за побой над някого. Игра (сценарий компютърна игра. - Ведомости) е приятелски настроен и, според мен, насърчава положителното социално взаимодействие."

    Зашеметяващ интерес

    „Очаквахме успех и подготвихме инфраструктурата за това. Но, честно казано, бяхме малко поразени от мащаба на интереса“, каза Ханке пред The ​​Time. „Сега се опитваме да поддържаме инфраструктурата, така че да може да се справи с наплива от хора, които искат да играят.“ Руски геймър се оплака на Vedomosti, че веднага щом настъпи сутринта в Съединените щати възникват проблеми с достъпа до сървъра на играта.

    Pokemon Go е безплатна игра, но за пари потребителите могат да улеснят живота си, като закупят услуги и артефакти, например за ускоряване на чудовища. Подобна стратегия имаше King Digital, която пусна хита за смартфони Candy Crush през 2012 г., пише FT. През 2013 г. той призна, че 96% от потребителите не плащат нито цент. Вярно е, че останалите 4% позволиха да се покажат такива финансови резултати, че през 2015 г. King Digital беше продаден на Activision Blizzard, производителят на World of Warcraft, за 5,9 милиарда долара.

    И в Ingress, и в Pokemon Go срещу определена сума пари всяка компания може да направи своя магазин или офис място за портал и появата на редки покемони. Партньорите на Ingress включват McDonald's, телекомуникационната и медийна корпорация SoftBank и Mitsubishi UFJ Financial Group. Когато Pokémon се появи в Русия, този списък очевидно ще включва и местни компании.