Джон Ханке от [имейл защитен]относно услугите за местоположение, Ingress, Field Trip и носими устройства. „Това е нашата вселена. Защо Ханке нарече стартъпа си Niantic Labs

Джон Ханке е главен изпълнителен директор на Niantic Labs, компанията, която прави Pokemon Go. (Google Plus)

Главен изпълнителен директор на компанията е Джон Ханке, човек, който има богат опит с онлайн игри и програми за картографиране. Въпреки че е създал някои брилянтни софтуерни продукти, бяха необходими около 20 години, докато Ханке получи широко признание за своите творения.

Ето всичко, което трябва да знаете за Джон Ханке, създателят на pokemon go.

1. Завършил е Калифорнийския университет в Бъркли

Изпълнителен директор на Niantic Labs Джон Ханке, MBA 96Как любовта към игрите и MBA в Бъркли помогнаха на Джон Ханке да картографира света: Ханке, MBA 96, съоснова Keyhole, стартиращата компания, която стана Google Earth, и наскоро стартира и ръководи Niantic Labs на Google. Гледайте цялото видео: https :/ /youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

Джон Ханке е израснал в Тексас и е получил бакалавърската си степен от Тексаския университет в Остин.

Оттам той посещава Haas School of Business в Калифорнийския университет в Бъркли, което завършва през 1996 г. с MBA.

От 2008 г. Ханке е изпълнителен сътрудник на Haas School в Калифорнийския университет, Бъркли, според уебсайта на училището.

2. Той помогна за създаването на Google Earth

Джон Ханке помогна за разработването на софтуер, който в крайна сметка стана Google Earth. (Google Play)

Идеята за pokemon goвсъщност се появи преди няколко години, когато Google, като първоаприлска шега, обяви измислен продукт, включващ улавяне на покемони с помощта на Google Maps. Това обаче не е единственият начин играта да има връзки с Google; създателят преди това е работил за компанията.

През 2001 г. Ханке основа стартъпа Keyhole, който създаде програма, наречена Earth Viewer. Това позволи на потребителите да изследват земното кълбо с помощта на сателити и технология за 3D картографиране. Той придоби известна известност, когато започна да се използва от новинарски емисии, а през 2004 г. компанията беше закупена от Google за 35 милиона долара. Earth Viewer по-късно беше преименуван на Google Earth.

Ханке казва, че той и неговият екип са донесли това преживяване pokemon go.

„Много от нас работиха върху Google Maps и Google Earth в продължение на много, много години, така че искаме картографирането да е добро“, каза той пред Mashable.

3. Той работи върху първата MMORPG

Meridan 59 беше първата голяма MMORPG. (meridan59.com)

pokemon goне беше първият опит на Hanke с големи онлайн игри. Всъщност той помогна за създаването на първата комерсиална масова мултиплейър онлайн ролева игра, Меридан 59, която беше пусната на компютър през 1996 г. Това беше игра с меч и магия, която изискваше играчите да плащат месечна такса, какъвто е случаят с модерните MMORPG като Светът на Warcraft.

4. Той създаде Ingress, друга игра с добавена реалност

Подобно на Pokemon Go, Ingress е онлайн игра, която използва места в реалния свят. (Вход)

pokemon goв известен смисъл е еволюция на друга игра, създадена от Джон Ханке. Ingress, издаден през 2012 г., е научно-фантастична мобилна игра, в която играчите трябва да работят заедно, за да поемат контрола над „порталите“, които са базирани на места от реалния живот. Тези портали по същество са еквивалент на Poke Stops. Това е малко по-сложно от pokemon go,но следва подобна предпоставка за базиране на картата си на действителни места и на това, че играчите се присъединяват към отбори и всички работят за постигане на цел.

Ханке казва, че и двете игри са толкова забавни и популярни като пряк резултат от факта, че са толкова социални.

„Тази социална организация е точно същата динамика тук. Видяхме го вътре Ingressи го виждаме вътре Pokémon Go, това е просто в реалния свят“, каза Ханке. „Така че вместо да се събирате с куп аватари във виртуална зала на гилдията, вие се събирате с приятелите си, срещате се и излизате заедно, или се срещате с някои от ги място в града. Просто се слива с реалния живот, което го прави безкрайно по-интересен за мен от нещо, което се случва само в това виртуално пространство. Защото е истинско. Създават се истински приятелства.”

Ingressсъщо не е просто нещо от миналото. Все още се играе в 200 страни по света, а едно игрово събитие, проведено наскоро в Япония, видя над 10 000 участници, според време.

Въпреки че всички сега се влюбват в pokemon go,Ханке казва, че когато Ingressза първи път, много хора бяха объркани относно феномена. Той видя това като изключително положително нещо за играчите.

Ханке обясни: „Когато журналисти се обърнат към общността и попитат „Защо играете тази игра? Защо правиш това? Странно ли е хората да са навън посред нощ?“ Отговорът е: „Удивително е, това промени живота ми. Срещнах толкова много нови хора, виждам света по съвсем различен начин. Вървя три мили на ден и бях вързан към къщи и гледах телевизия цял ден, преди да започна да играя тази игра.“ Това е положителна история след история.“

5. Той казва, че добавената реалност е бъдещето, а не виртуалната реалност

Джон Ханке казва, че игрите с добавена реалност като Pokemon Go са бъдещето. (Туитър/Джон Ханке)

Компании като Google и Sony работят усилено върху системи за виртуална реалност като Oculus Rift. Но Ханке вярва, че игрите в същия дух като pokemon go,не тези слушалки за виртуална реалност са бъдещето. Той каза в интервю, че не смята, че хората са създадени да седят в тъмни стаи с електроника на главите си, отбелязвайки, че би предпочел да излязат навън и да взаимодействат един с друг.

Той каза още, че докато VR заменя реалния свят с фантазия, добавената реалност се стреми да добави към реалния свят.

„Това не е нещо, което напълно ги замества с фантастично изживяване“, каза той. „Виждате това с pokemon go. Разбира се, има този фантастичен елемент на Pokémon, но наистина той подобрява изживяването ви да излезете на разходка или да правите нещо с приятели.“

  • Публикувано на 22 юли 2016 г. в 13:05 ч

Джон Ханке - човекът, който накара целия свят да лови покемони

Създателят на Pokemon Go Джон Ханке/тору-ханай

След пускането на Pokemon Go в САЩ, Австралия и Нова Зеландия на 6 юли японският производител на видеоигри Nintendo е удвоил капитализацията си. Но трябва да се отбележи, че Nintendo не е участвала в създаването на Pokemon Go и не притежава правата върху играта, пише FT. Компанията има само една трета в Pokemon Company, която притежава правата върху марката Pokemon, и същото в Niantic, американския стартъп, разработил играта. Самата Nintendo се занимава с конзоли и използва партньори, за да пробие в света на игрите за смартфони. Например японската DeNA в момента разработва пет игри за него.

Pokemon Go е плод на въображението на американеца Джон Ханке. Наричат ​​го основател на жанра MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), благодарение на него се родиха Google Earth и Google Maps, а сега светът полудява заради Pokemon.

Започнете

Ханке е роден в град Крос Плейнс, изгубен сред памуковите полета на Тексас. Цялото население е около 1000 души. Градът е известен с това, че в него е израснал писателят Робърт Хауърд. При пристигането си в Google Ханке окачи над бюрото си плакат на най-известния герой на Хауърд, Конан Варварина.

Ханке се научи да програмира сам, когато беше по-малък. гимназия(6-8 клас). След като завършва Тексаския университет в Остин през 1989 г., Ханке получава работа в Държавния департамент и успява да работи във Вашингтон и Мианмар (Бирма). Повратната точка в живота му беше решението да влезе в бизнес училището. Уолтър Хаас от Калифорнийския университет. Завършва гимназия през 1996 г., но през 1994 г. той и колегата му студент по MBA Стив Селърс основават стартъпа Archetype Interactive в бизнес инкубатора на университета и започват да правят интернет игра. Тя влезе в историята под името Meridian 59 и се смята за първата MMORPG, която хората можеха да играят през интернет, а не частна мрежа. Това е важно, тъй като по това време доставчиците използваха онлайн игри, за да се конкурират за клиенти. Например достъпът до Neverwinter Nights беше отворен само когато модемът беше свързан към мрежата AOL.

земно откритие

Тестова версия на Meridian 59 беше публикувана онлайн през декември 1995 г. Играта използваше триизмерна графика - точно като съвременните онлайн ролеви игри. Предисторията беше за империя, която имаше портали за колонизиране на други светове. Тогава държавата се разпадна на метрополия и колонии, настъпи хаос, започна война за власт, появиха се чудовища - като цяло играчите имаха какво да правят.

Играта се оказа популярна и през юни 1996 г. беше продадена на 3DO. Ханке работи по проекта още две години, а през 1998 г. започва нов собствен проект, по-опростен. Startup Big Network се занимаваше със създаването на пулове и други случайни игри - тоест игри с прости правила за широк кръг потребители.

Година по-късно Ханке също го продава и се отказва от идеята да създава игри. По това време той среща екип от програмисти, които решават да направят своя собствена игра и основават стартъпа Intrinsic Graphics. Преди това тези момчета работеха в Silicon Graphics, разработчик на софтуер и хардуер за компютърна графика. На оборудването на тази компания са направени например Форест Гъмп и Джурасик парк. Те с гордост показаха на Hanke своята разработка, която им позволява да възпроизвеждат графики с отлично качество на обикновен компютър. В демонстрацията камерата погледна от космоса към Земята и след това увеличи мащаба на повърхността, позволявайки ви да видите отделни улици, според книгата на Jerome Angel на World Innovation Clusters.

Ханке беше изумен. Но в никакъв случай това, на което разчитаха стартъпите. По това време сателитните изображения на повърхността на нашата планета току-що бяха започнали да се продават. Ханке се опита да убеди тях и техния инвеститор да забравят за разработването на нова игра и да се насочат към картографията, но не успя. След това купува технологията, която изчислява нарастването на мащаба, наема програмисти – така се ражда стартъпът Keyhole. Беше януари 2000 г., компаниите за dotcom бяха предсказани да имат светло бъдеще и Ханке лесно получи финансиране от Sony. „Нашата цел е проста – да предоставим целия свят на разположение на нашите клиенти“, пише Ханке в прессъобщение от 2001 г. Триизмерни изображения се появяват в картите на неговата програма Earth Viewer. Но в никакъв случай не всички части на Земята, а само тези, за които е възможно да се купят сателитни изображения и въздушна фотография. Картината беше свързана с географски координати, върху нея бяха посочени различни данни: граници на региони и държави, адреси и телефонни номера на местни фирми и др.

Проектът се развиваше активно, но тогава балонът на dotcom се спука. Имаше въпрос на оцеляване. Войната в Ирак помогна. Дори преди бомбите да започнат да падат, финансиране се излива в Keyhole, пише The Mercury News. Парите са дадени от разработчика на графични ускорители и процесори NVIDIA и рисковия фонд In-Q-Tel, който инвестира в разработки, които могат да бъдат използвани от разузнавателните служби. Картите на Ханке представлявали интерес не само за ЦРУ. Earth Viewer с радост използва CNN, ABC, CBS и други телевизионни канали, за да илюстрира истории за войната в Персийския залив.

Телевизионната картина привлече вниманието на инвеститорите. През 2004 г. Keyhole беше готова да затвори своя кръг на финансиране B. Но няколко дни по-рано Ханке получи обаждане от Google. По това време идеята на Сергей Брин и Лари Пейдж беше забележителна компания, но не такова чудовище, каквото е сега. Google не се стреми да разкрие финансовите си възможности, все още не е провел високопоставено IPO, не е завладял пазара на софтуер за смартфони. Мениджър от отдела за бизнес развитие на Google помоли Ханке да направи презентация, особено след като офисите им се намираха наблизо. По-малко от 24 часа след срещата Keyhole получи предложение от Google за 35 милиона долара и отмени кръга на финансиране.

Под сянката на Google

Ресурсите на Google изиграха решаваща роля в развитието на проекта. През 2002 г. годишният абонамент за Earth Viewer струва $1200. След като парите вече не бяха необходими, цената беше намалена на $30, а когато проектът беше пуснат под името Google Earth през юни 2005 г., той беше безплатен. Книгата Clusters of Innovation in the World дава следния пример: Ханке поискал от Брин разрешение да закупи някои от сателитните изображения за продажба. Брин заповяда да купи всичко, което попадне.

В Google Ханке е бил вицепрезидент по разработването на продукти за подразделението Geo. Той разработва един след друг интересни проекти: Google Earth, Google Maps, Local, Street View, SketchUp (програма за моделиране на прости триизмерни обекти, закупена от Google през 2006 г.), Panoramio (услуга за снимки, която свързва изображения с географски координати) . Под ръководството на Ханке имаше повече от сто служители, но нямаше предишна свобода. През 2010 г. той решава да зареже всичко и да започне отново собствен бизнес. Но Google не искаше да пусне ценен служител. Страните се споразумяха, че Ханке ще стартира своя стартъп в Google.

Новият проект беше наречен Niantic Labs (вижте страничната лента). Първият проект беше мобилно приложение екскурзия. Проследява къде се движи потребителят и му разказва интересни събития от историята, случили се на тази улица, съветва го да заобиколи и да разгледа една или друга атракция - и по пътя да отиде до ресторант или магазин.

Следващото въображение на Niantic беше играта Ingress, изградена на принципа на разширената реалност. Включвате видеокамерата на притурката и гледате изображението на екрана. Но програмата добавя фиктивни обекти към реални пейзажи и обекти.

„Имам чувството, че присъстваме на раждането на нов жанр<...>какъвто е случаят с Flight Simulator и Doom“, цитира Ханке The Independent. Ingress не беше първата игра с добавена реалност, но Flight Simulator и Doom също не бяха пионери, но в много отношения те поставиха законите на жанра.

В Ingress има две фракции - "просветени" и "съпротива". Първите помагат на определен мистериозен ум - формирачи - да проникне в нашия свят. Твърди се, че те ще донесат със себе си нова ера на просветление. Съпротивата вярва, че целта на оформителите е да поробват хората. И двете фракции се бият, превземайки порталите. Разликата от обикновените компютърни игри е, че порталите са реални обекти. Като правило, културни - от исторически паметници до графити на стената.

Най-големият проблем в играта беше да накараш играча да стигне до първия портал. „Мнозина изтеглиха играта, без да осъзнават, че трябва да стигне до различни места. [Попитани хора] къде са бутоните за управление? Как да накараш героя да се движи? Ханке каза пред The ​​Independent. Тогава им светна, че трябва да включите GPS-а и да се раздвижите, така че вашият герой да започне да се движи. Вярно, и тук не беше без измама. Написани са програми, които съобщават на играта неправилни GPS координати. С тяхна помощ беше възможно да пътувате из града, без да напускате апартамента, като в Google Earth. Но ако измамата беше разкрита, мързеливият човек беше забранен.

След като стигна до мястото, играчът погледна през камерата на смартфона и програмата добави изображението на портала към снимката. Тогава играчът отбеляза на смартфона си за залавянето си. Правилата за улавяне се различават, понякога за това е необходимо да се обединят в групи.

Resource Pocket Gamer уверява, че един напреднал геймър Ingress е преодолял играта в реалния свят на 100 000 мили (около 161 000 км). Имаше случай, при който геймър беше нает от частен самолет да лети до отдалечен портал и да го свърже с портала в родния си град – неговите приятели в играта се включиха да летят („Дори аз бях изумен“, признава Ханке). Ханке сподели истории за изкачване на планина, за да стигне до портала, както и за среща и женитба чрез играта. Както при Pokemon Go, това беше една от целите: да накара хората да излязат от домашните си компютри и да излязат на улицата, за да общуват в реалния свят.

Ingress стартира в бета версия през ноември 2012 г. В началото на 2013 г. Ханке осъзнава, че играчите присвояват различия - събирайки се в реалния свят. Те имали идеята тези срещи да станат част от играта, пише The Independent. През февруари 2013 г. такова събиране, замислено като мисия в играта, беше назначено на територията на историческото място Cahokia, група от 109 могили на северноамериканските индианци в щата Илинойс. За съжаление денят се оказа студен и дъждовен, а от града до могилите не беше много близо. Създателите на играта решиха, че срещата е провалена. Представете си изненадата им, когато около 60 души прекараха почти целия ден, тичайки между могилите и играейки Ingress. С течение на времето подобни събития започнаха да събират хиляди тълпи не само в САЩ, но и в Япония и Испания.

Играчите на Ingress получиха възможност сами да предложат места за портали. Основният критерий беше да е многолюдно, забележително или красиво място. Ханке не е взел предвид едно - само през първите две години играта е изтеглена 8 милиона пъти. Така неговият екип получи около 15 милиона заявки за пространство за портали. „Одобрихме около 5 милиона от тях по целия свят“, каза Ханке пред Mashable. Миналата година Niantic нае 41 души, те физически не успяха да се справят с потока от предложения и премахнаха възможността за кандидатстване от играта. Но порталната мрежа и статистическите данни за движението на играчите изиграха изключително важна роля в друг проект - въз основа на тази информация беше изградена следващата игра Pokemon Go.

Покемоните идват

Pokemon Go се роди от шега. През 2014 г., на Първи април, 1 април, Google и Pokemon Company се обединиха, скриха Pokemon на различни места в мобилната версия на Google Maps и поканиха потребителите да ги намерят. Успехът на акцията накара Ханке да се замисли. Правата на Pokémon са собственост на The Pokemon Company, съвместно предприятие, притежавано еднакво от разработчика на игри Pokémon Game Freak, производителя на играчки Creatures и Nintendo. Ханке отиде да преговаря с изпълнителния директор на The Pokemon Company Цунекацу Ишихара за нова игра с неговите животни и добавена реалност и изведнъж се оказа, че Ишихара и съпругата му са страстни играчи в Ingress. Техните герои са по-напомпани от характера на самия Ханке. Това значително улесни преговорите.

Защо Ханке нарече стартъпа си Niantic Labs

Ханке избра име за стартъпа, което да покаже, че около нас се крият много интересни неща, пише The Mercury News. Niantic е името на китоловна шхуна, пусната на вода през 1832 г. През 1849 г. тя няма късмета да отплава до Калифорния по време на разгара на златната треска. Почти целият екипаж избяга от кораба към златните мини. Не можаха да бъдат намерени нови моряци, така че корабът беше изваден на брега и превърнат в хотел. Това беше обичайна практика тогава. Хотелът изгаря няколко пъти, след това отново се възстановява, културният слой се увеличава - и с течение на времето корабът буквално прераства в улицата. Останките му са открити през 1978 г. при изкопаване на яма близо до 260-метровия небостъргач Transamerica в Сан Франциско.

През 2015 г. се случи още едно важно събитие за разработчика. Google замисли реорганизацията на бизнеса си в холдинга Alphabet, която приключи през октомври миналата година. Различни направления бяха разделени в отделни компании. Google разработваше своите услуги като Google Maps като хоризонтална платформа от ниско ниво, оплака се Ханке пред Business Insider. С други думи, Niantic нямаше право да си сътрудничи с други разработчици, ако съвместният им продукт използваше разработки на Google. Сега той получи свобода.

През ноември 2015 г. Niantic набра 20 милиона долара в серия A финансиране от Pokemon Company Group, Google и Nintendo. „Не сме отишли ​​далеч от гнездото. Ние сме само на пет минути път“, каза Ханке пред VentureBeat. „Но за нас е много важно да сме извън основния кораб на Google. Това е нашата вселена."

През февруари тази година Niantic получи още 5 милиона долара инвестиция от фонда за рисков капитал на Fuji Television Corporation и фонда Alsop Louie. Важни бяха не само парите, но и знанието. Японската телевизионна корпорация разбира от азиатски маркетинг. А основателят на Alsop Louie Луис Гилман е експерт по брандиране, обясни Ханке в блога на Niantic. Той познава Гилман от първа ръка, тъй като е съосновател и е първият изпълнителен директор на In-Q-Tel, който инвестира в Keyhole.

Но работата с Гилман постави началото на теоретиците на конспирацията. In-Q-Tel работи за ЦРУ, мърморят те. Благодарение на Google Maps американското разузнаване засне улиците ни, но не можа да погледне вътре в сградите. Игри като Ingress и Pokemon Go решиха този проблем. Сега е достатъчно да изпратите рядък покемон в правилната стая - и онлайн излъчването е готово.

Три предизвикателства на Pokémon

Освен че е комерсиална игра, Pokemon Go има три важни задачи, пише Business Insider.

Първият е физическата подготовка. Разнообразието от приложения за фитнес оставя усещането, че си спортист, прецакал се на Олимпиадата, подиграва се Ханке. Pokemon Go не настоява, че трябва да пробягате толкова много мили или да изгорите толкова много калории, или ще загубите. Напротив, играта предлага вкусна награда, покемон, ако все още съберете сили. В играта има мисия: намерете яйце и изминете определено разстояние с него. Тогава от него ще се излюпи покемон.

Второто е да погледнем на света с нов поглед. Много точки в играта са свързани с исторически или просто красиви места, така че дори родният ви град може да бъде преоткрит.

И накрая, играта настройва хората за комуникация. Когато преследват покемони или на стадиони, където те тренират, хората се срещат в реалния свят. И на определен етап, според правилата на играта, те просто са принудени да се обединят, за да спечелят.

Самата игра се състои от няколко части. Първо търсите и хващате покемони. За да направите това, трябва да им хвърлите виртуална топка. Покемоните могат да бъдат навсякъде, един наскоро беше намерен на работния плот на служител на Ведомости. Но повечето от тях са на многолюдни места (например близо до офиса на Yandex) и близо до така наречените Pokestops. Това са точки, където играчите могат да попълнят своите запаси от топки и да намерят други полезни виртуални предмети. След определено ниво играчите могат да поставят своите покемони в битки на специални сайтове и след това да се бият отбор срещу отбор. Местата на тези действия бяха определени именно благодарение на порталите Ingress. „От две години и половина хората посещават места, където смятат, че е по-удобно да играят Ingress, така че сред тях има доста отдалечени места. Има портали в Антарктида и на Северния полюс“, каза Ханке в интервю за Lazygamer.net.

Но смесването на играта с реалния свят също създава някои трудности, Ханке признава в The Time: „Нашите инструкции за играчите не са само за това как да играят, но и за необходимостта да спазват закона и да уважават частната собственост, да общуват учтиво с другите потребители. Ние се опитваме да внушим последното на нашите потребители по всякакъв начин. Дизайнът на самия продукт е специално изпипан за това. Това не е игра за това как да победиш някого. Игра (сценарий) компютърна игра. – Ведомости са приятелски настроени и, мисля, насърчават положителното социално взаимодействие.“

Изключителен интерес

„Разчитахме на успех и подготвихме инфраструктурата за това. Но, честно казано, бяхме малко поразени от мащаба на интереса, каза Ханке пред The ​​Time. „Сега се опитваме да поддържаме инфраструктурата, така че да може да се справи с наплива от хора, които искат да играят.“ Руски геймър се оплака на Vedomosti, че веднага щом настъпи сутринта в САЩ има проблеми с достъпа до сървъра на играта.

Pokemon Go е безплатна игра, но за парите потребителите могат да улеснят живота си, като купуват услуги и артефакти, например, за да ускорят изпомпването на чудовища. Подобна стратегия използва и King Digital, които пуснаха хита за смартфони Candy Crush през 2012 г., пише FT. През 2013 г. тя призна, че 96% от потребителите не плащат нито цент. Вярно е, че останалите 4% позволиха да се покажат такива финансови резултати, че през 2015 г. King Digital беше продаден на Activision Blizzard, производителят на World of Warcraft, за 5,9 милиарда долара.

И в Ingress, и в Pokemon Go срещу определена сума всяка компания може да направи своя магазин или офис място за портала и появата на редки покемони. Партньори на Ingress станаха McDonald's, телекомуникационната и медийна корпорация SoftBank, банковата група Mitsubishi UFJ Financial Group. Когато Pokemon се появи в Русия, този списък очевидно ще включва местни компании.

Точно преди една година Pokemon Go започна своето пътешествие по света, организирайки безпрецедентни летни почивкикоито преминаха за милиони играчи в света на добавената реалност в екраните на техните мобилни устройства.

Оттогава Pokémon Go се промени много, с нови чудовища, нови функции и събития в играта, а отскоро и кооперативни (отборни) нападения. Въпреки това, дори и сега, след година на подобрения и подобрения, играта все още има много недостатъци: на първо място, по отношение на битките с играчи и врага, както и възможността за търговия с чудовища, въпреки че Niantic отдавна уверява, че и двете от тези функции са в процес на активно развитие.

В навечерието на официалната годишнина на играта, изпълнителният директор на Niantic Джон Ханке говори за текущото състояние на Pokémon Go. Интервюто засегна буквално всичко - от продължаващата война между разработчици и чийтъри, до важността на комуникацията с играчите, както и причините за забавянето на дългоочакваната разработка на функции...


Сега, когато празнувате първата годишнина на вашия проект, как можете да оцените състоянието му?

Е, беше страхотна година. Чувстваме се невероятно благодарни за всичко, което се случи. Ние сме в позиция, в която реалистично можем да инвестираме в нашия екип много повече ресурси, отколкото бихме могли да очакваме. Въпреки това, ние бяхме доста внимателни, когато наемахме хора, и най-накрая виждаме плодовете на това: играчите излизат на улицата, взаимодействайки помежду си чрез наистина съвместна социална игра.

Затова сме много доволни от първата година след пускането на играта. Как се разви, ставайки все по-популярен през лятото в Чикаго, Йокохама, а след това и в Европа. Беше страхотно да пуснем тази игра там и да коригираме някои от бъговете, за които дори ни дразнеха и които наистина не харесвахме, но останаха непоправени, преди да пуснем първото издание на играта. Но ние сме много доволни, че играта все пак излезе през юни и получи положителни отзиви.

Ако погледнете назад към тази първа игра и я сравните с това, което е сега, колко разлики виждате?

Поради невероятния успех на Pokémon Go, ние трябваше да работим усилено върху него, да възстановим и възстановим инфраструктурата, за да запазим проекта в мащаба, който е достигнал. Имахме късмета да го пуснем масово, постигайки огромен успех, популярност и признание с много по-голям брой потребители, отколкото можехме дори да си представим. Дори се наложи да пренасочим значителна част от инженерния екип към работа по инфраструктурата, като отложихме разработването на нова характеристики на игратакато битка между играчи един срещу друг или размяна на чудовища. Това отложи датите им на пускане с поне шест месеца.

От друга страна, ние сме Pokémon Go Plus, игра, която се превърна в своеобразно завършване на следващия цикъл на разработка. Беше страхотно да имам това преживяване. Добавихме два вида нови чудовища, допълнихме нашия оперативен екип. Имаше много неща, които направихме, без дори да ги планираме предварително, и много неща, които така и не успяхме да реализираме.

Смятате ли, че сте имали възможност да се подготвите за трудностите предварително, като се има предвид колко хора са инсталирали играта почти веднага?

Мисля, че би било възможно, но за това вероятно трябва да сте пълен луд или истински авантюрист. Можете да свършите цялата работа, като планирате предварително и предвидите бъдещето на проекта. Но би било много трудно да знаете през цялото време кога правите всичко както трябва. Мисля, че постигнахме доста добър компромис, тъй като успяхме да вършим работата си паралелно и да решаваме проблемите, когато възникнат, така че на теория разработката на игри да може да се мащабира през цялото време. Въпреки това получихме порядък повече различни проблеми, отколкото можем да си представим. И дори да сме готови за тях, много ситуации се оказаха напълно непредвидими за нас. За "работещ компромис" беше много лошо.


Когато погледнете назад през последните 12 месеца, има ли неща, които бихте направили по различен начин с перспективите и възможностите, които имате сега?

Разбира се, ако можехме да предвидим бъдещето, тогава щяхме да съберем много по-голям екип, работещ върху продукта, така че да имаме още повече функции, които искахме да приложим в първото издание на играта. Трябваше да отложим някои планирани функции, да ограничим броя на фитнес залите и нападенията и много други неща, които планирахме да завършим поне през първите месеци след стартирането на играта. Но имахме много пари и направихме това, което сметнахме за разумно.

Какво ще кажете за комуникациите? Иска ми се да не говорите за неща като PvP и търговия, като се има предвид, че те все още са доста далеч от прилагането им.

Е, ако не трябваше да пренасочваме ресурси към инфраструктура и функции, бих си представил, че щяхме да имаме някои от тези неща много по-рано. Не съм сигурен... Ако знаехме предварително, че ще имаме такива закъснения, нямаше да подраним и толкова за тях. Въпреки че е много важно хората да знаят, че не забравяте за тези неща и продължавате да работите върху тях, дори и да не успеете да ги пуснете, когато сте планирали.

Мисля, че в началото нямаше истинско разбирателство между нас и компаниите Pokémon и Nintendo за това как да общуваме с играчи във форуми като Reddit, Twitter и други онлайн социални платформи. По време на разработването на предишната ни игра, Ingress, успяхме да общуваме тясно и открито с играчите, а не както беше в началото на работата по Pokémon Go, защото това беше един вид ново изживяване за нашите партньори. Мисля, че с времето станахме много по-отворени и това наистина помогна да направим общността много по-щастлива, благодарение на факта, че комуникираме много и говорим повече за това, което се случва в рамките на проекта.

Можете ли да разкажете малко за някои от моментите, в които е трябвало да промените плановете си въз основа на обратната връзка, която сте получили?

Има функции, които първоначално не са били вградени в играта и се появяват само поради постоянна двупосочна обратна връзка от играчите. Иконите за фитнес, цялостната функционалност на системата, е нещо, което се е появило и развило единствено чрез нашия диалог с потребителите. Промените, които направихме във фитнес битките, ги направиха по-динамични и достъпни за играчи от ниско ниво.


Очаквахте ли, че ще трябва да похарчите толкова много усилия за борба с измамници? Изглежда всяка седмица има новини за поредния измамен играч.

Имахме известен опит в измамите с Ingress. Знаехме, че ще има проблеми с играчите, създаващи фалшиви клиенти. Но не мисля, че можехме да очакваме степента, в която играчите ще участват в измама. Работата е там, че успехът на Ingress не беше толкова голям. В крайна сметка, поради големия мащаб на популярността на Pokémon Go, имаше дори реални търговски дружества, които предлагаха услуги за увеличаване на вашия акаунт или други подобни неща и правене на истински пари в процеса. Следователно те самите инвестираха значителни средства в разработването на възможности за измама. Наистина не очаквахме мащабът на търговските измами да бъде истински тест за поддържане на играта еднакво честна за всички.

Отстрани определено изглежда, че полагате много усилия, за да се борите с него.

Да, наистина са отделени определени ресурси за това, но това не са хората, които участват в работата по основната функционалност на играта. За това има обособена частекип и не е толкова голям, колкото може да изглежда.

Каква актуализация или промяна смятате, че сте направили в играта, която наистина кара играчите да се връщат към нея?

Ако трябва да избера едно нещо, бих казала глобална промянав структурата на gims и raids. Това наистина е нов механизъм, който дава на хората мотивация да продължат да играят, да развиват своите чудовища, да се появяват редовно и да бъдат възможно най-активни в играта. Разбира се, самият процес на събиране и развитие на чудовища, който първоначално беше в основата на Pokemon Go, все още е главната причинапоявата на нови потребители в играта, но тази иновация (във фитнес зали и нападения) ви позволява да запазите популярността на Pokemon Go за играчи, които са достигнали определено ниво. Мисля, че това е най-важната иновация, а също и насърчаването на кооперативната игра, което е в основата на нашата мисия.

Джон Ханке

Джон Ханкее основател и главен изпълнителен директор на Keyhole, Inc. , който беше придобит от Google през 2004 г. и чийто водещ продукт беше преименуван на Google Earth . В момента Ханке е директор на Google Earth и Google Maps.

Ханке получава бакалавърската си степен (Plan II Honors) от Университета на Тексас, Остин и магистърската си степен по бизнес администрация от Haas School of Business в Калифорнийския университет, Бъркли през 1996 г. Преди да влезе в бизнес училището, той работи в "външни работи" след дипломирането си , впоследствие той помогна за стартирането на две успешни компании за развлекателен софтуер, Archetype Interactive и Big Network, според неговата биография, за неопределен клон на правителството на САЩ във Вашингтон, Мианмар и Индонезия.

външни връзки

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Информация за компанията Keyhole, Inc ]

Фондация Уикимедия. 2010 г.

Вижте други речници:

    Джон Кранко- Джон Сирил Кранко (* 15 август 1927 г. в Рустенбург, Южна Африка; † 26 юни 1973 г. на einem Rückflug aus den USA) война в британския танцьор и хореограф. Grabstein auf dem Solitude Friedhof Cranko studierte zuerst in Kapstadt. 1946 ginge … Deutsch Wikipedia

    Джон- m английска форма на латински Johannes, новозаветен гръцки Iōannēs, съкратена форма на еврейското име Johanan „Бог е милостив“ (името на няколко различни персонажа в Стария завет, включително един от „могъщите мъже“ на цар Давид). Джон е... Речникът на първите имена

    Тази страница изброява забележителни възпитаници и студенти от Калифорнийския университет, Бъркли. Възпитаниците, които също са служили като преподаватели, са изброени с удебелен шрифт със степен и година. Известни членове на факултета са в статията Списък на преподавателите на UC Berkeley. Нобелова… … Wikipedia

    Печат на Калифорнийския университет, Бъркли Девиз на латински: Fiat Lux Мото на английски Let There Be Light … Wikipedia

    Инфокутия Име на учения = Алберто Конти ширина на полето = ширина на изображението = надпис = Алберто Конти играе статуя във Франция дата на раждане = дата на раждане и възраст|1966|09|27 място на раждане = Палманова, Италия дата на смърт = място на смъртта = пребиваване = (1966 ndash ; 1994) ... ... Уикипедия

    Име на университета Infobox = Мотото на бизнес училището Haas = Leading Through Innovation, установено = 1898 тип = Държавен декан = Ричард Лайънс град = щат Бъркли = държава Калифорния = уебсайт на САЩ = )