Po pierwszym przejściu cichego wzgórza rozbiły się wspomnienia. Opis przejścia Silent Hill Shattered Memories

Seria Silent Hill dla ostatnie lata zaczął przypominać umierającego w agonii pacjenta – nowe części narodziły się więc nieudane, zdaniem fanów. Wydawałoby się, że jeszcze trochę i nad dawną świetnością kultowego horroru trzeba będzie postawić nagrobek. Czy remake Shattered Memories uratuje serię? Spróbujmy to rozgryźć.

Wysłać

Noc. Krople deszczu spadają na okapy i spływają jak łzy. Światła są przyćmione. Siedzę przy oknie i patrzę w bezdenną noc. Słucham krzykliwej ciszy. Buduję wiele obwodów logicznych, każdy bardziej niesamowity od drugiego. Nie potrafię wyjaśnić tego świata. Świat aluzji. Stworzenie chorego, nie, obcego umysłu, którego nikt z nas nie jest w stanie zrozumieć. To jest kwintesencja wszystkich okropności, jakie człowiek kiedykolwiek sobie wyobrażał. Tutaj wszystko jest możliwe, ale niczego nie możemy zmienić. To tutaj spełniają się wszystkie koszmary. Tutaj płacimy za wszystko, co zrobiliśmy. Tutaj - w Silent Hill...

Wkraczamy w sacrum

Seria Ciche Wzgórze w ostatnich latach zaczął przypominać umierającego w agonii pacjenta – narodziny nowych części były zdaniem fanów nieudane. Wydawałoby się, że jeszcze trochę i nad dawną świetnością kultowego horroru trzeba będzie postawić nagrobek. Zapowiadane jako „przemyślenie serialu” w rzeczywistości okazało się nawet nie remake’iem, a projektem stworzonym od podstaw…


Wiadomość o wydaniu nowej części została początkowo przyjęta przez fanów z podziwem. Gdy jednak wydawca ogłosił nazwę firmy deweloperskiej, dawny entuzjazm ustąpił miejsca rozczarowaniu. Punkt kulminacyjny można z czystym sumieniem obwiniać za wszystkie grzechy śmiertelne. Stworzone studio nie tylko nie wykorzeniło podstaw serii, ale także zdołało wychwycić pół tuzina nowych problemów w rozgrywce. Przede wszystkim jednak chodziło o fabułę, która zdawała się mieć na celu doprecyzowanie pewnych niuansów pierwowzoru. Swoją nielogicznością i nadmiernym zamieszaniem po prostu zmylił zwykłego gracza, niszcząc wszystkie mosty prowadzące do pierwszej części i całkowicie grzebiąc grę.

Zdając sobie sprawę, że przy tak nieudolnym kopiowaniu dotarcie do mety zajmie bardzo dużo czasu, programiści postanowili wprowadzić drastyczne zmiany. Ich wizja remake'u obejmowała jedynie podstawowy pomysł na fabułę i znajome nazwiska. Wszystko inne planowano zrobić od zera – nawet role odgrywane przez byłych bohaterów mogły stać się zupełnie inne. Wielu może uznać to za bluźnierstwo, ale nie zachodnia prasa, która w pełni wychwalała oryginał Wii. Skierujmy wzrok na nieco uproszczoną wersję na PSP i spróbujemy zrozumieć, jak skuteczne okazały się te pomysły w praktyce Punkt kulminacyjny .


Urodzić sięPonownie

Naszą podróż rozpoczynamy w gabinecie doktora Kaufmana, terapeuty próbującego dotrzeć do sedna podświadomości siedzącego na krześle nieznanego mężczyzny. Po zaliczeniu krótkiego testu akcja przenosi się na zaśnieżoną drogę, gdzie nasze auto odzyskuje przytomność w aucie rozbitym po wypadku. główny bohater- Harry Mason, ten sam fatalny pisarz z oryginalnego Silent Hill. Nie znajdując w pobliżu swojej córki Cheryl, natychmiast rusza na poszukiwania swojego dziecka, co, podobnie jak poprzednio, potrwa przez całą grę.

Mechanika zaproponowana przez twórców jest bardzo podobna do . Jeśli wcześniej rozwiązywanie zagadek, walka z potworami i wędrówka po lokacjach splatały się w całość, teraz wszystko zostało podzielone na dwa elementy – przygodę i walkę. W pierwszej przemierzamy lokacje w poszukiwaniu wskazówek prowadzących do miejsca pobytu córki. Wszystkie ważne informacje docierają teraz na telefon bohatera w formie wiadomości głosowych lub testowych, a stare notatki i pamiętniki należą już do przeszłości.

Zagadki są banalne i w większości działają według schematu: „Jeśli drzwi są zamknięte, to w pobliżu musi znajdować się torebka z kluczem”. Aby w końcu osłodzić życie graczowi, twórcy pomyśleli nawet o zaznaczeniu strzałką wszystkich niezbędnych elementów. Przypadkowość wyraźnie nie była dobra dla projektu. Biorąc jednak pod uwagę możliwości współczesnego społeczeństwa i rozwój przeciętnego zawodnika w wieku 12-14 lat, nie wydaje się to niczym zaskakującym...


Zimno jak jaCmi

Większość wiadomości, które otrzymujesz, ma ważne znaczenie. Po przeczytaniu lub wysłuchaniu Harry zdaje się wpadać w koszmar pokryty lodową skorupą. W miejsce zardzewiałych rur i powszechnego zła nadchodzi dotkliwy mróz (i witam ponownie), na krótki czas zamieniając całe otoczenie w jeden wielki sopel lodu.

Nie wydaje się to takie straszne, ale gdy tylko pojawia się pierwszy potwór, życie przestaje wydawać się miodem. Na świecie nie możesz używać żadnej broni - jedyne, co możesz zrobić, to biegać jak Forrest Gump. A wszystko dlatego, że czasy bezbronnych, bezbronnych postaci bezpowrotnie odeszły w przeszłość. Lokalne stworzenia skaczą po ekranie z prędkością młodych pionierów i nie wahają się rzucić się na bohatera z najciemniejszych zakamarków. Jeśli taki drań wyląduje ci na szyi, będziesz musiał błyskawicznie wciskać określone przyciski, aby szybko zwalić z nóg skrupulatnego przeciwnika.

Jednak nieważne, jak bardzo się starasz, nawet jeśli szybka odpowiedź Uniknięcie strat zdrowotnych jest prawie niemożliwe. A w dodatku na świecie nie ma apteczek. Zatem każdy pobyt w alternatywnym świecie można uznać za diaboliczny akt szalonej zabawy. Podobnie jak gra o przetrwaniu, w której musisz znaleźć drzwi prowadzące do wyjścia. Błędów nie wybacza się, z mapy w telefonie można korzystać tylko w czasie rzeczywistym – prawdziwa adrenalina generowana przez programistów, którzy zbyt mocno bawili się złożonością. Inaczej mówiąc, takie wymuszone marsze spowodują jedynie plucie w środku gry – są zbyt monotonne i w ostatecznym rozrachunku tylko spowalniają proces odnajdywania córki.


Po dotarciu do upragnionych drzwi zregenerujesz zdrowie i z 90% prawdopodobieństwem przeniesiesz się do gabinetu Kaufmana, gdzie będzie czekać na Ciebie kolejny test. Nie na próżno więc tworzenie Francuzów Quantic Dream - gra naprawdę wygląda jak interaktywny film. Ale niestety prawie cały czas biegamy po opuszczonych lokacjach, rozwiązując proste zagadki i rozwiązując testy Kaufmana. Okazuje się, że tylko to może zaskoczyć?..

Subiektywność percepcji

Szczerze mówiąc, nie – twórcy wciąż mieli kilka atutów w rękawie. Najważniejszym z nich jest stworzenie portretu psychologicznego, który ostatecznie wpływa na charakterystykę wrogów, postaci i oczywiście samo zakończenie gry. Profil gracza jest tworzony na podstawie wyników testów, które od czasu do czasu oferuje Ci dr Kaufman. Na przykład czarno-biały obraz pewnej rodziny, który można przedstawić w naturalnych kolorach lub w sposób psychodeliczny - z czerwonymi liśćmi i zielonym niebem.

Można także wykonywać połączenia telefoniczne i robić zdjęcia okolicy. A jeśli pierwsza funkcja jest czysto rozrywkowa (na pewno odpowiedzą ci na drugim końcu, ale wartość praktyczna wynosi zero), to druga pozwoli ci dotrzeć do sedna tajemnic, ponieważ często pojawiają się duchy o nieznanych sylwetkach fotografie. Szkoda tylko, że powstałych obrazów nie można zapisać w zwykłym formacie komputerowym.

Za kasą

Całkowite wyobcowanie ze wszystkiego, co wiąże się ze światem Silent Hill, to główny problem nowej gry. Bohaterom brakuje głębi i dawnego uroku – niemal wszyscy jawią się jako puste atrapy, o których nawet nie będziecie pamiętać po ukazaniu się napisów końcowych. Fabuła każdej z klasycznych części dawała nam pełną swobodę wyobraźni, a nawet po jej ukończeniu w naszych głowach wciąż pozostawało wiele pytań. To był prawdziwy dom sztuki świata gier wideo, którego niesamowitej głębi można było pozazdrościć nawet w kinie.


Po tym wszystkim nie ma śladu. Fabuła utkana jest z wątków jednego z możliwych zakończeń pierwowzoru, jednak jest zbyt amerykańska: z minimum konwencji i aspektów psychologicznych. W połączeniu z pustą rozgrywką, rezultatem jest przeciętny horror, w który prawie nie chcesz grać więcej niż raz. Z wyjątkiem zagorzałych fanów serii.

Istnieją różne sposoby rozpoczęcia projektu od zera. Wciąż mam przed oczami to, co Capcom zamieniło się w inną grę, ale jednocześnie udało się pozostawić doskonale rozwiniętą fabułę, postacie i kierunek na swoim miejscu. Natomiast po przodkach nie odziedziczyła praktycznie nic. Można go więc uznać za dobry horror tylko na kilka wieczorów, ale nie jest on godny świętego imienia pierwszej części...

Oznaczenia: pamiątki, echo

Wstęp

Po obejrzeniu krótkiego fragmentu z rodzinnego archiwum wideo zobaczysz następującą scenę, w której samochód Harry'ego wpada w poślizg śliska droga a straciwszy kontrolę, rozbije się o słup i straci przytomność.

Następnie znajdziesz się na wizycie u doktora K., który poprosi Cię o wypełnienie krótkiego testu.
Uwaga: podobne testy psychologiczne będą przeprowadzane w trakcie gry. Odpowiedzi będą miały wpływ na teksty, wygląd postacie i różne środowiska, a także zakończenie.

Wysypisko

Po teście ponownie zobaczysz Harry'ego. Wracając do siebie, wyjmuje latarkę z samochodu i rozgląda się za córką Cheryl.

Idź przed siebie po porozrzucanych gruzach i wdrap się na płot po lewej stronie. Następnie przejdź przez drzwi budynku.

Stacja paliw

Idź w prawo i przejdź przez drzwi. Biegnij korytarzem prosto, skręć w lewo i przejdź przez kolejne drzwi. Następnie, idąc kawałek do przodu, ponownie przejdź przez drzwi. Po lewej stronie będą czerwone zamknięte drzwi. Aby go otworzyć należy zdjąć łańcuch i przesunąć rygiel. Schodzić.

Ulice Silent Hill

Kieruj się wzdłuż stacji benzynowej, a następnie skręć w lewo. Następnie możesz wybrać, przez który z dwóch sklepów będziesz przechodził.

Trasa pierwsza: Sklep z aparatami fotograficznymi Clear Picture i sprzętem AGD

Zejdź po schodach i przejdź przez drzwi. Podejdź do kasy i odsłuchaj wiadomość na automatycznej sekretarce. Przejdź przez drzwi po prawej stronie. Podejdź do monitora pokazującego obraz z kamer monitoringu. Obróć pokrętło na numer 3 i naciśnij przycisk, aby otworzyć drzwi. Wyjdź z powrotem i idąc dalej, wejdź do drzwi po lewej stronie. Skręć w prawo i wespnij się na ogrodzenie z siatki, a następnie przejdź przez czerwone drzwi dalej. Wspinaj się drewniany płot na plac zabaw.

Trasa 2: Nowe ubrania Theresy 4 You

Podejdź do lady i odsłuchaj wiadomość. Wejdź tylnymi drzwiami i wejdź na drugie piętro. Po zbadaniu manekina zabierz klucz i otwórz zamknięte drzwi. Po wyjściu ze sklepu zejdź po schodach na dół. Przejdź przez kolejne drzwi i wdrap się po drewnianym płocie na plac zabaw.

Plac zabaw

Drzwi dalej są zamknięte. Idąc w prawo, zobaczysz trzy aluminiowe puszki, potrząśnij każdą z nich - gdy usłyszysz dźwięk, odwróć ją i zabierz upuszczony klucz. Otwórz drzwi tym kluczem i wyjdź.

Po Twojej prawej i lewej stronie znajdują się dwie placówki, ale tylko jedna z nich będzie otwarta, w zależności od Twojego profilu psychologicznego.

Kawiarnia 52

W kawiarni Harry spotka policjantkę Sybil Bennett. Po jej wyjściu przejdź za ladę i otwierając dolną szufladę, zabierz pamiątka (1/25) „Zimowa Latarnia Morska”. Opuść kawiarnię.

Stary, dobry bar

Tutaj Harry spotka barmankę. Po rozmowie podejdź do drzwi i sprawdź szafkę. Brać pamiątka (1/25) „Zimowa Latarnia Morska” i wyjdź.

Uwaga: będąc w barze lub kawiarni będziesz miał dostęp do swojego telefonu komórkowego, dzięki któremu będziesz mógł dzwonić na różne numery, robić i przeglądać zdjęcia, poruszać się po mapie, odbierać wiadomości, zapisywać stan gry itp.

Będąc na zewnątrz, spójrz na swój telefon - na mapie GPS pojawił się dom Harry'ego przy Levin Street. Musisz tam podążać wyznaczoną wcześniej trasą.

Kiedy będziesz na placu zabaw, spójrz na huśtawkę i zwróć uwagę na upiorną sylwetkę. Wyjmij telefon i zrób mu zdjęcie, aby uzyskać zdjęcie echa (1/9) .

Udaj się do sklepu, przez który przechodziłeś na początku. W sklepie Clear Picture Cameras TV and Appliance przejdź do telewizora, a w sklepie Theresa's New 4 You Clothes przejdź do czerwonej sukienki, aby zdobyć wiadomość echa (1/20).

Po wyjściu ze sklepu i znalezieniu się na ulicy zostanie wykonany telefon telefon komórkowy od Cheryl, która prosi cię o ucieczkę. Następnie miasto zostanie pokryte lodem.

Lodowy koszmar nr 1

Podejdź do trąbiącego samochodu i podejdź do drzwi budynku, w stronę których skierowane są jego reflektory. Idź dalej i wdrap się na płot. Idź przed siebie do okna i przejdź przez drzwi po prawej, następnie przez drzwi po lewej i na koniec wyjdź z budynku jedynymi drzwiami. Idź naprzód. Zobaczysz dwa płoty, wdrap się na ten prawy, a potem na ten naprzeciwko. Przejdź przez podwójne drzwi. Przejdź przez drzwi naprzeciwko ze znakiem „Wyjście”. Następnie idź do końca i wejdź przez dziurę na dole, przejdź przez drzwi. Przejdź przez drzwi naprzeciwko. Idź w lewo i przeskocz nad przepaścią, przejdź przez drzwi. Skręć w lewo i biegnij aż do podwójnych drzwi z napisem „Wyjście”. Po wskoczeniu do basenu weź bombę dymną, wyjdź i przejdź przez drzwi z napisem „Wyjdź”. Zeskocz na dół i przejdź przez drzwi. Biegnij do końca korytarza i przejdź przez podwójne drzwi oznaczone „Wyjście”. Biegnij przed siebie, zeskocz na dół i przejdź przez ostatnie drzwi.

ulicy Levina

Ponownie znajdziesz się na spotkaniu z doktorem K., który zada Ci kilka pytań i poprosi o pokolorowanie ołówkami czarno-białego obrazka.

Zbliżając się do jego domu i pukając do drzwi, Harry odnajdzie tam całkowicie nieznajomi. Po rozmowie z nimi podniesionym głosem wezwą policję, a ty znajdziesz się w samochodzie Sybil.

Po dialogu Sybil wysiądzie z samochodu i zostawi Cię w spokoju. Usiądź na przednim siedzeniu i wyjmij go ze schowka. pamiątka (2/25) „Ukryty ogień”. Następnie wyjdź z samochodu.

Chata

Idź dalej i wdrap się na płot. Kieruj się w stronę chaty. W pobliżu telefonu na ścianie otrzymasz wiadomość echa (2/20). Wejdź do środka, zabierz klucz z prawej ściany w zielonej szafce. Użyj tego klucza, aby otworzyć drzwi na drugiej ścianie i wyjdź. Masz teraz dwie ścieżki, aby dotrzeć do Chaty Oriona.

1. sposób

Podążaj ścieżką do stawu i przystani łodzi, za nimi znajdziesz się w pobliżu Chaty Oriona.

Drugi sposób

Spaceruj między drzewami. Po przeskoczeniu przez płot otwórz skrzynkę i zabierz pamiątka (3/25) „Woda lodowa”. Odskocz do tyłu, idź w stronę hałasu, niedaleko wieńca na drzewie, który dostaniesz wiadomość echa (3/20). Idź w lewo, przeskocz przez płot i wejdź do przepompowni. Przejdź przez tunel i skręć w prawo, gdy dojdziesz do końca, podejdź do kraty i zrób zdjęcie, aby uzyskać zdjęcie echa (2/9) . Wróć i wejdź po schodach. Idź w prawo do śpiwora, aby go zdobyć wiadomość echa (4/20).

Chata „Orion”

Ruszaj z powrotem przepompownia do chaty Oriona. Chodź do środka. W kuchni pod ścianą zrób zdjęcie echa (3/9) z tuszą jelenia. Przejdź do następnego pokoju i wyjmij z szuflady komody pamiątka (4/25) „Złamany Strażnik”. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do chaty drugimi drzwiami. Zabierz go z półki w sypialni pamiątka (5/25) „Wakacje w ruchu”. Przejdź przez tylną werandę na ścieżkę i biegnij w lewo. W pobliżu drzewa, które otrzymasz wiadomość echa (5/20). Po tym Sybil do ciebie zadzwoni.

Krwawa Chata

Przejdź przez most i podążaj ścieżką do chaty. Obejdź budynek i znajdź różowy portfel na stole. Otwórz je i wyjmij klucz. Użyj tego klucza, aby otworzyć drzwi chaty i wejdź do środka. Przejdź całą drogę do cienia. Gdy tylko się zbliżysz, cień ucieknie, a wszystko wokół pokryje się lodem.

Lodowy koszmar nr 2

Wróć na zewnątrz i biegnij do chaty Oriona. Wejdź do środka i wybiegnij przez drugie drzwi. Kieruj się do przodu. Przeskocz przez szczeliny, po czym wdrap się na półkę i zabierz bombę dymną. Zeskocz na drugą stronę i biegnij po szynach na ziemi. Wbiegnij do budynku tartaku i wyjdź podwójnymi drzwiami po drugiej stronie. Skręć w lewo i przeczołgaj się pod ścianą. Biegnij przed siebie i wyjdź drzwiami na samym końcu. Biegnij przed siebie i zeskocz z kilku półek. Skręć w lewo i przeskocz nad przepaścią.

Wejdź do chaty. Przejdź przez następne drzwi. Lód zablokuje ci wyjście. Podejdź do postaci rodziny, aby otrzymać wiadomość. Następnie podejdź do stojącego na sofie czerwonego pianina i zgodnie z usłyszanym komunikatem wciskaj przyciski w odpowiedniej kolejności [szczegóły na stronie „Zagadki”]. Bariera lodowa na drzwiach zniknie. Opuść chatę.

Biegnij przed siebie lewą stroną. Weź bombę dymną i przejdź przez drzwi, biegnij przez drzwi dalej, aż wyjdziesz. Biegnij przed siebie, na rozwidleniu skręć w lewo i wejdź do chaty. Przejdź przez drzwi po prawej stronie, a następnie wyjdź na zewnątrz przez pozostałe pokoje. Po przeskoczeniu szczeliny biegnij wzdłuż wybrzeża do schodów. Idź na górę i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Następnie wyjdź drzwiami dalej.

Taras widokowy

Po przekroczeniu mostu kieruj się w stronę czerwonego samochodu. Otwórz bagażnik i zabierz pamiątka (6/25) „Utrwalone piękno”. Przyjść do otwarte drzwi i zrób zdjęcie echa (4/9) . Idź dalej, przejdź przez kiosk i wdrap się przez dziurę w płocie. Następnie przeskocz przez płot szkoły.

Boisko szkolne

Kieruj się wzdłuż boiska piłkarskiego. W tej chwili zadzwoni do Ciebie Sybil. Po rozmowie z nią znajdziesz się w gabinecie doktora K. Zada ​​Ci on kilka pytań na temat tego, jak byłeś w szkole i poprosi Cię o stworzenie planu idealnego dnia w szkole. Następnie biegnij wzdłuż trybun, obejdź budynek po lewej stronie i otwierając okno, zabierz klucz. Wróć i użyj tego klucza, aby otworzyć niebieskie drzwi do pomieszczenia gospodarczego. Idź korytarzem i wyjdź podwójnymi drzwiami. Następnie masz 2 opcje.

1. sposób

Idź do restauracji, idź do kuchni. Wyjdź i kieruj się w stronę szkoły.

Drugi sposób

Po wyjściu na zewnątrz podejdź do ulotki na ścianie, aby ją zdobyć wiadomość echa (6/20). Idź ulicą do Wonderland Burger. Podejdź do stołu obok okna, aby je zdobyć wiadomość echa (7/20). Idź do kuchni, otwórz drzwi lodówki i zabierz pamiątka (7/25) „Moja idealna lalka plastikowa”. Podejdź do czerwonego fartucha na ścianie, aby go zdobyć wiadomość echa (8/20). Wejdź po schodach na dach. Przeskocz na sąsiedni budynek burdelu. Wejdź do środka, otwórz pudełko w kształcie serca i zabierz pamiątka (8/25) „Dusz się na zawsze”. Zejdź po schodach i zrób zdjęcie echa przy sofie (5/9). Następnie wróć do restauracji i wyjdź na zewnątrz.

Budynek szkoły B

Udaj się na parking szkolny i podejdź do niebieskiego samochodu, aby odebrać wiadomość echa (20/9). Idź w lewo do okna budynku. Po usunięciu gwoździ otwórz okno i wejdź do środka. Będąc w spiżarni, zrób zdjęcie echa przy ścianie (6/9). Podejdź do szarego pudełka na ścianie i otwierając je, weź pamiątka (9/25) „Niebiańska ochrona”. Wyjdź przez żółte drzwi.

Podejdź do ducha dziewczyny na ławce. Gdy tylko się zbliżysz, ona ucieknie, a ty dostaniesz wiadomość echa (10/20). Wróć korytarzem i wejdź do klasy. Innymi drzwiami wychodzi się na dziedziniec szkoły. Podejdź do stołu, aby otrzymać wiadomość echa (20/11). Wejdź do laboratorium w sąsiednim budynku. Pojawi się duch dziewczyny, który natychmiast od ciebie ucieknie. Przejdź przez podwójne drzwi do sali biologii. Podejdź do wypreparowanej żaby, odetnij ją skalpelem i zabierz pamiątka (10/25) „Zimny ​​Kamień”. Wyjdź na korytarz i wejdź po schodach. Następnie masz 2 możliwe ścieżki.

Ścieżka pierwsza: zajęcia plastyczne

Idź w lewo do pokoju artystycznego. Drzwi na zewnątrz są zamknięte. Przyjrzyj się martwej naturze, zwróć uwagę, czy przedmioty nie stoją jak na zdjęciu. Umieść przedmioty na swoich miejscach, a rzucany przez nie cień utworzy numer telefonu [szczegóły na stronie „Zagadki”]. Zadzwoń pod ten numer. Po tym drzwi się otworzą. Schodzić.

Ścieżka 2: planetarium

Idź prosto do planetarium. Drzwi na zewnątrz są zamknięte. Podejdź do krzeseł, a otrzymasz wiadomość mówiącą o konstelacji Małej Niedźwiedzicy. Przejdź do pilota projektora i włącz go. Obróć projektor. Kiedy zobaczysz na niebie konstelację Ursa Minor, podejdź do pilota i naciśnij przycisk lasera, aby połączyć gwiazdy w konstelację. Spójrz na pojawiające się komunikaty, zadzwoń pod numer telefonu [szczegóły na stronie „Zagadki”]. Po tym drzwi się otworzą. Schodzić.

Idź schodami w dół. Będzie tu duch dziewczyny, która znów od ciebie ucieknie. Po zejściu na dół otrzymasz na swój telefon wiadomość od pewnej Dalii. Podejdź do ulotki wiszącej na ścianie, aby ją otrzymać wiadomość echa (20/12). Zabierz go ze szafki 1037 pamiątka (25.11) „Wieczna Róża”. Kieruj się w stronę drzwi. Na panelu kodowym widnieje liczba 1053. Otwórz szafkę z tym numerem i zwróć uwagę na obrazek przedstawiający dwóch piłkarzy. Liczby „10” i „31” na formularzu są kodem. Wróć do drzwi i wprowadź kod 1031 .

Idź dalej i wchodząc po schodach podejdź do ławki z balon, Pozyskać wiadomość echa (13/20). Wejdź do drzwi. Poznasz Michelle Veldetz. Po zadaniu pytań na temat Cheryl zabierze Cię ona do gabinetu dyrektorki, gdzie włamując się do komputera, będziesz mógł uzyskać informacje na temat Cheryl.

Aby znaleźć prawidłowe hasło, musisz poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania [szczegóły na stronie „Zagadki”]. Po wpisaniu hasła Harry widzi tylko część informacji ze względu na awarię komputera. Harry dzwoni pod wskazany numer i w odpowiedzi słyszy głos kobiety o imieniu Dalia, która twierdzi, że nie ma Cheryl. Następnie wszystko pokrywa się lodem.

Lodowy koszmar nr 3

Wyjdź przez drzwi. Biegnij przed siebie i wdrap się na półkę. Wejdź do drzwi. Przejdź przez drzwi po lewej, przeczołgaj się przez dziurę w ścianie i przejdź przez drzwi na wprost. Na końcu korytarza wyjdź z budynku podwójnymi drzwiami. Zejdź po schodach, wdrap się na półkę i biegnij przez parking. Zeskocz z półki, przeskocz przez płot i przejdź przez drzwi. Przejdź przez kolejne drzwi i wyjdź drzwiami na końcu korytarza. Zeskocz na dół i podbiegnij do podwójnych drzwi, wejdź po schodach i wejdź do sali gimnastycznej. Zeskocz na dół i przejdź przez przeciwległe drzwi na dziedziniec. Zeskocz na dół i przejdź przez drzwi dalej. Biegnij przed siebie i skręć w prawo, przez podwójne drzwi wejdź do głównego wejścia do szkoły.

Główne wejście blokują trzy postacie kobiece. Harry otrzyma wiadomość, że musi zrobić uczniom trzy zdjęcia. Miejsca zaznaczono na mapie. Wracaj na podwórko. Weź bombę dymną i biegnij przed siebie, do podświetlonego na czerwono okna. Po zrobieniu zdjęcia otrzymasz pierwsze zdjęcie. Następnie przejdź przez drzwi po prawej, a potem przez drzwi po lewej. Wdrap się przez dziurę w ścianie i idź w lewo. Przejdź przez podwójne drzwi. Przeskocz przez płot, podejdź do oświetlonej ściany i zrób drugie zdjęcie. Odwróć się i wdrap na półkę. Wejdź do szkoły przez drzwi. Biegnij do końca korytarza i przejdź przez drzwi. Przeskocz przez płot i wdrap się na półkę. Przejdź przez parking do oświetlonego samochodu i zrób trzecie zdjęcie.

Wróć i zeskocz z półki. Przeskocz przez płot i przejdź przez drzwi na wprost. Zeskocz z półki i wdrap się na płot. Przejdź przez podwójne drzwi i przejdź przez dziurę w ścianie. Wyjdź drzwiami dalej. Przejdź przez dziedziniec do wyjścia. Gdy tylko podejdziesz do drzwi, postacie rozdzielą się i będziesz mógł wyjść.

Klub Bałkański

Gdy znajdziesz się na zewnątrz, będzie na Ciebie czekać Michelle, która zaoferuje Ci podwiezienie na Simmons Street samochodem szefa, który stoi niedaleko klubu. Podążaj za nią do klubu nocnego. Kiedy wejdziesz do środka, a ona zacznie rozmawiać przez telefon ze swoim chłopakiem, na jej prośbę idź na górę do jej pokoju po kluczyki do samochodu. Zbadaj miejsce na klucze.

Po znalezieniu klucza wróć na dół. Po krótkim dialogu z Michelle Harry uda się do toalety, aby się odświeżyć, a kiedy wróci, zamiast Michelle będzie na niego czekać młoda dziewczyna Dahlia. Harry pójdzie za nią, wsiądą do samochodu i razem odjadą.

Most

Droga jest zablokowana przez podniesiony most. Dalia poprosi Cię o udanie się do kabiny kontrolnej i opuszczenie jej. Idź w prawo i wejdź po schodach do kabiny kontrolnej. Otwórz szafkę i zadzwoń podany numer telefonu Do menedżera. Zgodzi się ci pomóc, ale połączenie zostanie zerwane. Po pewnym czasie oddzwoni do Ciebie i powie Ci, jak nacisnąć dźwignie. Zrobiwszy wszystko zgodnie z otrzymanymi instrukcjami [szczegóły na stronie „Zagadki”], wracaj do samochodu.

Pod wodą

Po rozmowie z Dalią wszystko zacznie pokrywać się lodem, a samochód spadnie z mostu i wpadnie pod wodę. Woda zacznie wypełniać wnętrze. Wejdź na tylne siedzenie i weź latarkę. Wyglądając przez okno, zobaczysz potwora, którego widziałeś już w lodowych koszmarach. Następnie szkło zacznie zamarzać i pojawią się na nich napisy. Radio zacznie grać. Możesz albo nic nie robić, albo wrócić na przednie siedzenie i ustawić sterowanie radiem tak, aby piosenka grała wyraźnie - lód zniknie, a ty wypłyniesz na powierzchnię.

Znów znajdziesz się na wizycie u doktora K. Tym razem poprosi Cię on o podzielenie zdjęć ludzi na dwie części: jedna będzie zawierała zdjęcia, na których wydaje Ci się, że dana osoba śpi, a druga będzie zawierała fotografie w którym dana osoba nie żyje.

Harry obudzi się na wózku inwalidzkim, w którym zawiezie go Sybil. Nie będziesz mógł z nią porozmawiać, bo wszystko wokół ciebie ponownie pokryje się lodem.

Lodowy koszmar nr 4

Przejdź przez drzwi na wprost, a następnie przez kolejne drzwi do pociągów. Biegnij za powóz, następnie skręć w lewo i przebiegnij pomiędzy dwoma wagonami. Po zeskoczeniu z półki przeskocz przez szczeliny i podnieś bombę dymną. Biegnij przed siebie, przeczołgaj się pod powozem i skręć w lewo. Wdrap się na półkę i przejdź przez drzwi po prawej. Wyjdź przez przeciwległe drzwi po prawej stronie. Skręć w lewo i wdrap się na płot. Pobiegnąwszy przed siebie, skręć w lewo i przeskocz przez płot. Wbiegnij po schodach i wejdź do pokoju.

W pokoju zobaczysz sylwetkę ojca i córki leżących na łóżku. Na plakacie wskazano częstotliwość radia Alchemilla – 101,6 FM. Podejdź do radia i przesuń suwak na tę częstotliwość, a następnie spójrz na plakat z listą utworów i numerem telefonu. Potrzebujemy piosenki Daddy's Girl numer 4. Zadzwoń pod numer 555881-4, aby zamówić tę piosenkę. Gdy tylko zabrzmi lód na drzwiach zniknie i będziesz mógł wyjść.

Mieszkanie

Harry spotka się z pielęgniarką Lisą Garland w pobliżu rozbitej karetki. Ma rany na ciele i prosi Harry'ego, aby towarzyszył jej w domu. Chodź z nią. Będąc w jej mieszkaniu, możesz oglądać telewizję lub patrzeć, jak Lisa się przebiera. Po wejściu do pokoju poprosi Cię o przyniesienie z łazienki pigułki określonego koloru. Idź do toalety i wyjmij go z półki na ścianie właściwa pigułka ze słoika. Przyjść do Pozytywka i wyjmij to z niego pamiątka (25.12) „Nieskończony Jest”. Wróć do pokoju i daj pigułkę Lisie.

Znajdziesz się z powrotem w gabinecie doktora K. po kolejny test psychologiczny.

Po otwarciu krat należy wyjść z mieszkania na ulicę. Idź w lewo. Zrób zdjęcie billboardu centrum handlowego Toluca lub przypomnij sobie kolor dzioba tukana. Teraz masz dwie opcje.

1. sposób

Po wejściu na górę ruchomymi schodami przejdź przez niebieskie podwójne drzwi. Przeczołgaj się pod podniesionymi drzwiami okiennymi. Lisa zadzwoni do ciebie i poprosi, żebyś wrócił. Wróć do niej.

Drugi sposób

Idź naprzód. Wejdź na płot po lewej stronie. Wdrap się na niebieski kontener, a następnie przez okno. W następnym pokoju otwórz kserokopiarkę i zabierz pamiątka (13/25) „Sztuczna kość”. Wyjdz z pokoju. Zejdź po schodach i wejdź na kolejne. Pójść dalej. Lisa zadzwoni do ciebie i poprosi, żebyś wrócił. Wróć do niej.

Kiedy wejdziesz do mieszkania Lisy, ona umrze na twoich oczach. Sybil, która pojawi się od razu, wyceluje w Ciebie z pistoletu. Ale tutaj znowu wszystko będzie pokryte lodem.

Lodowy koszmar nr 5

Opuść mieszkanie. Biegnij przed siebie i skręć w lewo w otwartą bramę magazynu. Przeskocz przepaść i przejdź przez podwójne drzwi budynku naprzeciwko. W następnym pomieszczeniu zeskocz z półki i wdrap się na drugą stronę, po czym przejdź przez drzwi. Wyjdź z budynku drzwiami na końcu korytarza. Wdrap się na półkę, chwyć bombę dymną i wbiegnij po schodach. Wdrap się na półkę i przejdź przez drzwi na wprost. Na końcu przejdź przez drzwi po lewej stronie, a następnie przejdź przez drzwi na wprost. Wespnij się na półkę po prawej stronie i przejdź przez drzwi dalej. Wejdź przez podwójne drzwi po lewej stronie, wejdź po schodach i przejdź przez drzwi przed tobą. Biegnij przed siebie i przejdź przez drzwi na końcu, aby wyjść na dach centrum handlowego. Wespnij się na półkę naprzeciwko, następnie zeskocz z półki i przejdź przez drzwi pod napisem „Garage Access South”. Zbiegnij po schodach. Na koniec wejdź do centrum handlowego podwójnymi drzwiami po prawej stronie.

Niedaleko wyjścia zobaczysz dwie lodowe postacie – ojca i córkę, którzy sięgają po automat z gumami. Podejdź do figurek, aby otrzymać wiadomość. Po wysłuchaniu rozmowy ojca z córką stanie się jasne, że z maszyny należy wyjąć 4 gumy do żucia w kolorach tworzących dziób tukana [szczegóły na stronie „Zagadki”]. Po wyjęciu gumy do żucia barierka na drzwiach zniknie. Wejdź do drzwi.

Sklep zoologiczny

Przeczołgaj się pod podniesionymi drzwiami okiennymi. Idź dalej, w pobliże półek, które otrzymasz wiadomość echa (14/20). Idź w lewo i przejdź przez czerwone podwójne drzwi. Podejdź do pustej klatki, aby otrzymać wiadomość echa (15/20). Idź w lewo do klatki z gryzoniami i otwierając ją, weź pamiątka (14/25) "Wspomnienia nieprzejawione". Wyjdź przez żółte drzwi. Cień na korytarzu ponownie ucieknie przed tobą. Przeczytaj otrzymaną wiadomość. Idź korytarzem do końca i przejdź przez żółte drzwi po prawej stronie.

Gry i rozrywka

Idź w prawo i otwórz sejf, przekręć klamkę i weź pamiątka (15/25) „Moja latająca jaszczurka”. Idź do pokoju zabawek kolej żelazna, przełącz czerwoną dźwignię i naciśnij zielony przycisk, aby uruchomić pociąg. Gdy uderzy i przewróci się, klucz wypadnie. Weź go i otwórz za jego pomocą czerwone podwójne drzwi. Idź w górę ruchomymi schodami.

Przejdź przez drzwi oznaczone „Wyjście”, idź przed siebie i wyjdź drzwiami po prawej stronie. Michelle do ciebie zadzwoni. Podejdź do gumowej piłki na ławce pod ścianą, aby ją zdobyć wiadomość echa (16/20). Teraz masz dwie możliwe ścieżki.

Ścieżka pierwsza: sklep z pamiątkami i kartami

Przejdź do sklepu z pamiątkami i kartami. Idź do tylnych żółtych drzwi. W pobliżu zamka szyfrowego otrzymasz podpowiedź w postaci komunikatu, w którym usłyszysz grane akordy i muzykę jazzową. Podejdź do stoiska, na którym znajdują się kartki z życzeniami rocznicowymi i otwórz kartkę z życzeniami z okazji 20-lecia. Usłyszysz te same akordy z podpowiedzi. Następnie udaj się do stoiska, na którym znajdują się pocztówki z gratulacjami z okazji rocznicy. Otwórz swoją kartkę z okazji 50. urodzin. Usłyszysz muzykę jazzową. Więc kod do drzwi będzie 2050

Druga ścieżka: fryzjer

Idź do fryzjera. Idź do tylnych drzwi. Jest zamknięta. Podejdź do trzech umywalek pod ścianą. Obróć uchwyt w lewo, aby płynął gorąca woda, a następnie obróć pokrętło w prawo. Lustro nad zlewem zaparuje i pojawi się na nim kod. 1789 . Wprowadź tę kombinację i wyjdź na korytarz.

Sklep z pamięcią fotograficzną

Idź na koniec korytarza do kosza na śmieci, aby się tam dostać wiadomość echa (17/20). Przejdź przez żółte drzwi na środku korytarza. Wejdź po schodach i przejdź przez drzwi. Przejdź do stoiska z towarami, aby otrzymać wiadomość echa (18/20). Potem odejdź.

Podejdź do ławki i zrób zdjęcie echa (7/9) . Następnie udaj się do kina.

Kino Cine Real

Podejdź do maszyny z zabawkami i użyj przycisków sterujących, aby je zdobyć pamiątka (16/25) „Współczesny Prometeusz”. Przejdź przez drzwi i zejdź po małych schodkach do audytorium. Gdy tylko zbliżysz się do ekranu, zobaczysz na nim zdjęcia. Opuść salę. Przeczytaj otrzymaną wiadomość i wyjdź na zewnątrz.

Przeskocz przez płot i biegnij w prawo. Zrób zdjęcie echa w pobliżu samochodu na rogu (8/9). Za rogiem idź do lombardu Green Lion.

Lombard Zielony Lew

Idź przed siebie do klatki. Obróć dźwignię tak, aby klucz opadł. Następnie rozłóż okrągłą powierzchnię i weź klucz. Użyj tego klucza, aby otworzyć tylne drzwi i wyjść. Przejdź przez drzwi po prawej stronie. Wyjmij go z niebieskiego pudełka pamiątka (17/25) „My, uroboros?”. Potem wyjdź. Wejdź po schodach pod aktualny adres domowy Cheryl i obejrzyj krótką scenkę, zanim wszystko ponownie zamieni się w lód.

Lodowy koszmar nr 6

Wróć i zejdź na dół długimi schodami. Na koniec Harry skoczy w przepaść. Po upadku znajdziesz się w pomieszczeniu. Biegnij w prawo. Na koniec, po błysku światła, będzie mały korytarz, idź wzdłuż niej i przejdź przez drzwi. Przejdź obok telewizora i przejdź przez drzwi naprzeciwko. Zejdź po schodach i skręć w prawo, podejdź do lustra - po rozbłysku światła znajdziesz się w labiryncie.

Nigdzie. Labirynt nr 1

Przejdź przez drzwi po lewej stronie. W następnym pomieszczeniu od razu skręć w prawo i przejdź przez drzwi. W następnym pokoju weź bombę dymną i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Biegnij na sam koniec korytarza i przejdź przez drzwi. Przejdź przez pierwsze drzwi po prawej, w następnym pokoju przejdź przez prawe drzwi. Idź przed siebie do przeciwległej ściany i wejdź w drzwi po lewej stronie. Wejdź do drzwi znajdujących się bezpośrednio przed tobą. Będąc już nad przepaścią, Harry ponownie zeskakuje. Po upadku skręć w lewo w ślepy zaułek. Następnie idź w prawo i skręć w lewo. Na rozwidleniu skręć w lewo, następnie w prawo i podejdź do zamarzniętej dalii. Po błysku światła ponownie znajdziesz się w labiryncie pomieszczeń.

Nigdzie. Labirynt nr 2

Przejdź przez drzwi na wprost. Weź bombę dymną i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Na rozwidleniu biegnij w lewo i przejdź przez drzwi. Biegnij w stronę drzwi znajdujących się bezpośrednio przed tobą. Na rozwidleniu kolejnego korytarza biegnij ponownie w lewo i przejdź przez drzwi. Następnie przejdź przez prawe drzwi. Na rozwidleniu skręć ponownie w lewy korytarz. Biegnij do ostatnich drzwi na końcu. Po scenie znajdziesz się z powrotem w gabinecie doktora K.

Po zadaniu kilku pytań dr K. poprosi Cię o połączenie 3 fotografii mężczyzny i kobiety.

Po teście psychologicznym znajdziesz się z powrotem w tym samym pokoju. Kiedy opamiętasz się, zobaczysz Michelle. On i John są gotowi podwieźć Cię do latarni morskiej zaznaczonej na mapie. Ale podróż będzie krótka, ponieważ po kłótni Johna i Michelle zostajesz sam w samochodzie. Sięgnij do schowka na rękawiczki i zabierz pamiątka (18/25) „Poezja jest precyzyjna jak geometria”. Wyjdź z samochodu.

Kanalizacja

Skręć w prawo i przejdź przez otwartą bramę. Przejdź przez połamane pręty płotu i przejdź przez drzwi. Zejdź po schodach i ponownie przejdź przez drzwi. Zejdź po wiszących schodach i biegnij przed siebie. Skręć w lewo i idąc dalej wyjmij rybę leżącą w okrągłej wnęce w ścianie, pamiątka (19/25) „Szczęśliwe więzi”. Idź dalej do przodu. Wejdź po wiszących schodach. Aby otworzyć drzwi, przekręć zawór trzy razy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Następnie przejdź przez kolejne drzwi i wejdź po wiszących schodach na ulicę.

Ulica Tkacza

Idź ulicą do plakatu parku rozrywki. W pobliżu maski zaparkowanego samochodu otrzymasz wiadomość echa (19/20). Idź w lewo do sklepu The Indian Runner, wewnątrz pudełka obok posągu Indianina, weź pamiątka (20/25) „Niezrealizowane wspomnienia”. Przejdź przez czerwone drzwi sklepu z pamiątkami i wyjmij go z witryny. pamiątka (21/25) „Latarnia morska, klucz”. Idź dalej i odsuwając czerwoną zasłonę, przejdź przez drzwi. Przeskocz przez płot.

Ulica Sandforda

Biegnij w prawo. Podejdź do lornetki i obracając ją w prawo, weź pamiątka (22/25) „Twoje Diamentowe Serce”. Następnie udaj się do baru Annie.

Bar Annie

Michelle siedzi przy barze. Harry nadal chce dostać się do latarni morskiej, a Michelle mówi mu, że jedyną drogą jest łódź. Na molo stoi kilka łodzi.

Znów znajdziesz się na spotkaniu z doktorem K., który poprosi Cię o wskazanie, które z proponowanych abstrakcyjnych obrazów są dla Ciebie seksowne, a które nie.

Po teście psychologicznym opuść bar. Przeskocz przez płot i biegnij w prawo.

Ulica Craiga

Otwórz na ławce pudełko kartonowe i weź pamiątka (23/25) „Smok”.

Park rozrywki

Idź do wejścia do parku rozrywki. Przeskocz przez otwarte okno po lewej stronie. Rozepnij marynarkę i wyjmij klucz. Otwórz drzwi kluczem i wejdź do środka. Przejdź przez następne drzwi. Skręć w lewo w kierunku zamku i zrób zdjęcie echa (9/9) . Biegnij z powrotem na lewo od wejścia, do trzech automatów. Opuść dźwignię trzy razy i weź pamiątka (24/25) „Ewa”. Przejdź do atrakcji Tunel Miłości. Wdrap się na półkę, a następnie zejdź na dół, podejdź do tego i łabędzi, żeby się do nich dostać wiadomość echa (20/20). Usłyszysz krzyk i biegnący cień, idź za nim po schodach. Gdy tylko się zbliżysz, ona znowu ucieknie, zejdź na dół. Podejdź do niej, ucieknie przez zamarznięte drzwi, lód na którym pęknie i będziesz mógł wyjść. Przeskocz przez płot, podbiegnij do pomostu i wdrap się na łódkę.

Łódź „Orfeusz”

Harry spotka Dahlię. Po krótkim dialogu Dalia wprawi łódkę w ruch i popłyną w stronę latarni morskiej. Dahlia i Harry staną się wtedy sobie bliżsi.

Kiedy Harry się obudzi, zobaczy Dahlię, którą poznał na Simmons Street, zamarzniętą obok niego. Wyjdź z łodzi, Dalia do ciebie zadzwoni. Biegnij w stronę latarni morskiej. Potwory zaatakują cię ze wszystkich stron i stracisz przytomność. Kiedy się obudzisz, potwory odsuną się i zostaną pokryte lodem, a ty wpadniesz do wody.

Wiosłuj w stronę latarni morskiej. Czasami pod wodą można obserwować różne zamarznięte postacie. Harry nie będzie mógł pływać i straci przytomność. Sybil wyciągnie go z wody na ląd. Po krótkim dialogu wejdź do budynku po lewej stronie.

Klinika

Idź w prawo i wyjmij go z biustu pamiątka (25/25) „Adam”. Idź korytarzem i przejdź przez drzwi.

Obejrzyj jedno z kilku możliwych zakończeń.

Witamy w Silent Hill

Notatki z poradnika

Te sesje z lekarzem przerwają bieg historii w grze i, w zależności od tego, jak wykonasz testy, określą Twój profil psychologiczny w grze. Wstępny test przygotowuje grunt pod utworzenie profilu i własnego Silent Hill. Za każdym razem, gdy zaczynasz Nowa gra, możesz stworzyć zupełnie inny profil, który będzie decydował nowy wygląd postacie, sceneria i ton opowieści. Profil psychologiczny zadecyduje również o tym, które z czterech zakończeń otrzymasz na koniec gry.

Z uwagi na to, że profil psychologiczny jest dość złożony i zmienny w zależności od zachowania gracza, bardzo trudno jest objąć wszystkie możliwe warianty w trakcie jednej rozgrywki. Dlatego też opis przejścia obejmie jedynie kroki niezbędne do przechodzenia gry, a także pozwoli ci odnaleźć wszystkie możliwe wiadomości pamiątkowe i echa.

Złomowisko samochodów

Po teście wprowadzającym gra powróci do Harry'ego Masona, który dochodzi do siebie po wypadku samochodowym. Harry zaczyna się martwić, gdy odkrywa, że ​​jego córki Cheryl, która spała na tylnym siedzeniu, nie ma w samochodzie. Wyciągając latarkę ze schowka na rękawiczki, Harry dzwoni do Cheryl i rozpoczyna wędrówkę przez Silent Hill, aby ją znaleźć.

Gdy przejmiesz kontrolę nad bohaterem, wyjdź z samochodu na wprost i rozejrzyj się. Wygląda na to, że Harry trafił na złomowisko najróżniejszego sprzętu samochodowego. Jeśli się odwrócisz i zajrzysz do wnętrza samochodu, na przednim siedzeniu możesz znaleźć pluszowego misia Cheryl.

W miarę oddalania się od miejsca wypadku Harry będzie komentował różne obiekty po drodze. Zwykle te uwagi będą odnosić się do jego córki. Jeśli naciśniesz przycisk (A) na Wiimote, Harry zadzwoni do Cheryl.

Przejdź pomiędzy złomem do płotu i wdrap się na niego. Po drugiej stronie przejdź przez zielone drzwi w ścianie budynku.

Stacja benzynowa „Jodła Deisaco”

Wszedłeś do garażu samochodowego. Będąc w środku, idź w prawo i wyjdź drugimi drzwiami na korytarz. Zwróć uwagę na zepsuty telefon i plakat z ważnymi numerami na ścianie. Na razie nie masz dostępu do telefonu komórkowego, ale później będziesz mógł dzwonić na te numery.

Idź przed siebie i wejdź przez drzwi przeznaczone wyłącznie dla pracowników. Idź korytarzem, a natkniesz się na zaryglowane drzwi. Zdejmij łańcuch zabezpieczający rygiel i przesuń rygiel w prawo, chwytając za czerwony uchwyt. Wyjdź przez drzwi.

Wyczyść Sklep ze zdjęciami

Zejdź po schodach wyłożonych czerwonym dywanem i przejdź przez drzwi na końcu. Podejdź do neonu na tyłach sklepu. Na ladzie stoi automatyczna sekretarka, na której została pozostawiona wiadomość. Ton i treść wiadomości, podobnie jak większości innych w grze, będzie zależeć od Twojego profilu. Tylne drzwi są zamknięte, więc wystarczy przejść przez pobliskie drzwi serwisowe.

W pomieszczeniu obsługi znajduje się mnóstwo komputerów i sprzętu wideo. Podejdź do monitora systemu monitoringu i przyjrzyj się bliżej: kręcąc pokrętłem po lewej stronie, na ekranie pojawią się obrazy z różnych kamer znajdujących się w sklepie. Obróć pokrętło do pozycji nr 3 i wciśnij duży przycisk z napisem „odblokowanie drzwi” po prawej stronie. Lampka nad drzwiami zmieni kolor na zielony. Wróć na piętro sklepu i wyjdź przez te drzwi.

Skręć w lewo, przeskocz przez czerwony płot po prawej stronie Harry'ego i przejdź przez drzwi dalej. W kolejnym obszarze skręć w lewo i wdrap się po drewnianym płocie na plac zabaw.

Sklep Teresy

Wejdź do sklepu i podejdź do kasy. Jest tam automatyczna sekretarka, na której została pozostawiona wiadomość. Po wysłuchaniu wiadomości dowiesz się, że klucz do tylnych drzwi został w kurtce Jane. Przejdź przez drzwi za ladą i wejdź po schodach.

W pomieszczeniu na drugim piętrze znajdziesz zamknięte drzwi, a przed nimi trzy ubrane manekiny. Według wiadomości na automatycznej sekretarce oraz notatki na drzwiach klucz powinien znajdować się w jednej z kurtek. Odepnij zamek któregoś z nich, nieważne jakiego – klucz zawsze będzie w pierwszej kurtce. Weź klucz i otwórz drzwi.

Wyjdź ze sklepu i zejdź po schodach do zaśnieżonej alejki. Idź prosto przez kolejne drzwi, a następnie przez drewniany płot na plac zabaw.

Plac zabaw

Po prawej stronie widać kontener na śmieci, a w nim zepsuty rower i, o dziwo, niedźwiadka Cheryl (jak to się tu dostało z samochodu!). W płocie naprzeciwko znajdują się zamknięte drzwi (obok zasad zachowania na terenie obiektu) - musisz znaleźć klucz, aby kontynuować ścieżkę.

Podejdź do czerwonej przyczepy po drugiej stronie, a znajdziesz tam trzy puszki (lemoniada lub piwo - w zależności od profilu). W jednej z puszek znajdziesz klucz - podnieś puszkę i potrząśnij, żeby dowiedzieć się, która z nich się znajduje. Odwróć słoik zawierający jingle otworem skierowanym w dół, a mały niebieski klucz wypadnie. Podnieś klucz, otwórz drzwi i opuść teren.

Na następnej ulicy znajdują się dwie placówki, ale tylko jedna z nich będzie oświetlona i otwarta w zależności od Twojego profilu. Po lewej stronie kawiarnia „Diner 52”, po prawej bar „Stare Dobre Czasy”. Przy barze Harry spotka rudowłosą barmankę. W kawiarni Harry spotka policjantkę Sybil Bennett. Po każdej rozmowie Harry będzie miał dostęp do swojego nowomodnego telefonu. Spójrz na wszystkie jego fajne funkcje:

Funkcje telefonu

DZWONIĆ
Możesz zadzwonić pod dowolny numer telefonu, który Harry znajdzie w drodze do Silent Hill. Możesz na przykład zadzwonić pod numery alarmowe znalezione wcześniej na stacji benzynowej.

KAMERA
Aparat pozwoli ci robić zdjęcia różnych duchów echa, aby odbierać wiadomości, a także wszystko, co chcesz.
Szybki dostęp: Naciśnij prawy przycisk na Wiimote, (A), aby zrobić zdjęcie i (A) ponownie, jeśli chcesz zapisać zdjęcie.

MAPA
Telefon Harry'ego ma program do nawigacji GPS z mapą całego miasta. Przeglądając mapę, możesz na niej zaznaczać i rysować. GPS pozwala także Harry'emu wiedzieć, dokąd zmierza, automatycznie dodając pinezki do mapy.
Szybki dostęp: Naciśnij lewy przycisk na Wiimote, a następnie (A), aby wyświetlić mapę na pełnym ekranie.

WIADOMOŚCI
Tutaj możesz sprawdzić otrzymane wiadomości tekstowe i głosowe.

ZDJĘCIE
GALERIA
Tutaj możesz przeglądać wszystkie zapisane zdjęcia. W pamięci mieści się do 10 zdjęć.

KSIĘGA NUMERÓW
Lista kontaktów Harry'ego. Kiedy inni Simowie dzwonią lub wysyłają wiadomości, ich numer jest dodawany do listy kontaktów po odebraniu połączenia lub przejrzeniu wiadomości.

ZAPISZ GRĘ
Najbardziej ważna funkcja telefon! Funkcja ta pozwala na zapisywanie postępów w grze (warto robić to częściej).

USTAWIENIA
Tutaj możesz wybrać dzwonek z oferowanej opcji.

CZASOPISMO
Tutaj możesz sprawdzić liczbę wykonanych połączeń i czas spędzony na telefonie.
Powtórz wiadomość i zdjęcia

W trakcie rozgrywki Harry natknie się na „echa” wydarzeń z przeszłości, które rzucą pewne szczegóły na historię Silent Hill. Z echami można wchodzić w interakcję na dwa sposoby:
Fotografowanie: Obserwuj otoczenie, szukając upiornych, migoczących postaci. Są ledwo widoczne w ciemności i trudno je zobaczyć w świetle. Podejdź do takiej postaci i zrób zdjęcie aparatem w telefonie. Po udanym oddaniu echa Harry otrzyma na swój telefon wiadomość z przeszłości.
Uważaj na zakłócenia: Telefon Harry'ego zaczyna trzeszczeć, a jego latarka zaczyna mrugać w niektórych miejscach. Zbliż się do obiektu, który powoduje takie zaburzenie - możesz go rozpoznać po nasileniu tego zakłócenia. Kiedy zbliżysz się do źródła, ekran zacznie migać i zakłócenia ustaną, a Harry otrzyma wiadomość z przeszłości na swój telefon.

Najciekawsze jest to, że treść tych przekazów różni się w poszczególnych fragmentach, co zależy od profilu psychologicznego.

PIERWSZY KOSZMAR: W DRODZE NA ULICĘ LEVIN

Ulice Silent Hill są zamarznięte i nie można już iść tą samą drogą co wcześniej - drogę blokuje lód... Co dalej? Czy słyszysz ten irytujący dźwięk syreny samochodowej? Biegnij w stronę tego dźwięku, a zobaczysz samochód zamrożony w lodzie, a jego reflektory skierowane są w stronę drzwi przed tobą. To jest twoje wyjście – przejdź przez nie.

Po krótkim przerywniku filmowym rozpoczyna się pierwsza scena koszmaru! Te koszmary mogą być dość mylące, ale te wskazówki powinny pomóc Ci je przezwyciężyć:

Wskazówki, jak przetrwać koszmary

ZOBACZ OKOLICĘ: Wiedz, gdzie możesz biegać. Harry może się wspinać, czołgać i otwierać wszystko, co ma niebieskie obramowanie na krawędziach.

GPS jest Twoim przyjacielem: Nie zapominaj, że telefon Harry'ego ma fajną funkcję mapy. Na początku każdego koszmaru cel podróży jest oznaczony na mapie niebieskim X. Twoim zadaniem jest dotrzeć do tego celu bez szwanku. Łatwo jest zatracić się w koszmarach, co jest bardzo irytujące, biorąc pod uwagę tłum goniących cię potworów. Mapa GPS w telefonie może znacznie pomóc w ustaleniu najlepszej trasy do znacznika.

Możesz szybko otworzyć mapę, naciskając lewy przycisk Wiimote, a następnie (A), aby wyświetlić mapę na pełnym ekranie:
- Najpierw ustal, gdzie znajduje się znak i czy się do niego zbliżasz. Jeśli nie, zlokalizuj wyjście we właściwym kierunku.
-Robisz postępy, czy tylko kręcisz się w kółko? GPS zaznacza przebytą trasę linią na mapie. Jeśli wygląda na to, że cofasz się, rozejrzyj się dookoła i znajdź alternatywną ścieżkę (drzwi, półkę, płot itp.), którą możesz obrać.
- Podczas przeglądania mapy na pełnym ekranie potwory nie mogą atakować Harry'ego, więc możesz wykorzystać tę przewagę, planując, gdzie dalej uciekać. Ta luka nie dotyczy minimapy, która nadal może powodować, że potwory będą atakować bohatera podczas oglądania.

TRZYMAĆ: Harry nie ma żadnej broni, z którą mógłby walczyć, ale to nie znaczy, że jest całkowicie bezbronny. Rozglądaj się za przedmiotami, które Harry może zwinąć, aby stworzyć barierę pomiędzy nim a ścigającymi go stworzeniami. Obiekty nadające się do tego są oznaczone białą strzałką u góry. Biegając obok takich obiektów, machaj nunczukiem, a Harry utworzy przeszkodę, zawalając obiekt.

Kolejnym przydatnym elementem do opóźniania są kontrolery sygnału. Każdy koszmar ma co najmniej jeden pionek, więc miej oczy szeroko otwarte. Warcaby oznaczone są czerwonym słupem światła, który jest łatwy do zauważenia z daleka. Chwyć pionek, kiedy tylko jest to możliwe, ale pamiętaj, że Harry może trzymać tylko jeden w dłoni.

Możesz zapalić pionek przyciskiem (C), a gdy pionek będzie się palił, potwory będą bać się podejść do Harry'ego. Efekt sprawdzania trwa około 30-40 sekund. Płonąca bomba może pozwolić ci na przerwę, jeśli w pobliżu jest zbyt wiele potworów i uciec od prześladowców.

Możesz rzucić płonący pionek na ziemię za pomocą przycisku (-), a stworzy on tymczasową barierę pomiędzy tobą a potworami. Problem w tym, że gdy opuścisz obszar działania pionka, potwory ponownie zaczną cię gonić, ale możesz to wykorzystać w wąskich gardłach.

NOTATKA: Gdy bomba flarowa jest zapalona, ​​Harry nie może korzystać ze swojego telefonu, dopóki się nie wypali lub nie rzuci go na ziemię.

BĄDŹ TAJNY: Staraj się zawsze wyłączać latarkę. W koszmarach potwory z łatwością mogą dogonić Harry'ego, dlatego najlepiej starać się przekraść się niezauważonym. Kiedy gonią cię potwory, istnieje ryzyko, że stracisz je z oczu, skręcając za róg lub skacząc z półki z wyłączoną latarką. Dowiesz się, kiedy potwory cię zauważą, po ich wysokich krzykach i szybszej muzyce.

Możesz także skorzystać z miejsc do zabawy w chowanego. Ukrywając się w szafie lub pod łóżkiem, Harry może pozbyć się biegających obok potworów. W tym momencie możesz wrócić i pobiec w innym kierunku. Pamiętaj tylko, aby podczas ukrywania WYŁĄCZYĆ LAMPĘ, w przeciwnym razie potwory z łatwością zauważą Harry'ego i wyciągną go z jego ustronnego miejsca.

NIE PANIKUJ!: Jeśli potwory Cię dogonią i zaatakują (a uwierz mi, że to zrobią), staraj się nie wpadać w panikę i chaotycznie machać panelami kontrolnymi. Robiąc to, nie tylko możesz zejść na manowce, ale też nie jest to bardzo skuteczna metoda pozbyć się napastników. Aby zrzucić z siebie stwory, musisz wykonać kilka wyraźnych pchnięć w kierunku, z którego potwór atakuje:
- Jeśli Harry zostanie złapany od tyłu: machnij krótko i szybko obiema rękami, jakbyś chciał zrzucić kogoś z pleców.
- Jeśli Harry zostanie złapany z boku: krótko i szybko przesuń Wiimote i nunczuk w lewo lub w prawo (w zależności od strony, po której potwór jest chwytany).
- Jeśli Harry zostanie złapany od przodu: Przesuń Wiimote i Nunchuk do przodu krótko i szybko, jakbyś odpychał kogoś od klatki piersiowej.
- Jeśli Harry'ego otacza kilka stworzeń, najpierw odepchnij te z przodu i z tyłu, a następnie te po bokach


Gdy odzyskasz kontrolę nad bohaterem, biegnij przed siebie i wdrap się na płot. Po drugiej stronie podbiegnij do okna naprzeciwko, skręć w prawo i wejdź w boczne drzwi domu.

Wewnątrz budynku obiegnij półkę, a następnie przejdź przez drzwi w lewym rogu. Wybiegnij z domu jedynymi drzwiami na wprost.

Na zewnątrz znajdziesz się na otwartej przestrzeni z dużą bryłą lodu pośrodku. Obejdź blok po prawej stronie, a powinieneś zobaczyć dwa płoty pomiędzy domami. Przeskocz przez prawy płot i od razu przeskocz przez płot na wprost.

Wbiegnij przez podwójne drzwi, a znajdziesz się w budynku publicznego basenu. Biegnij przez podwójne drzwi na końcu korytarza. W następnym korytarzu przebiegnij przez drzwi po lewej, a następnie wybiegnij z następnego pokoju drzwiami dalej.

Znajdziesz się w pomieszczeniu z pustym basenem - w nim na dole znajduje się świecący blok sygnałowy. Po lewej i prawej stronie znajdują się podwójne drzwi. Potrzebujesz tych po lewej stronie obok tablicy wyników. Chwyć blok sygnałowy z dna basenu i wyjdź z niego obok tych drzwi. Nie musisz brać sprawdzania, ale po prostu biegnij wokół basenu i wbiegnij do drzwi.

Zeskocz z półki i przebiegnij przez drzwi dalej do następnego pomieszczenia. Biegnij przez zakrzywiony tunel i wyjdź przez drzwi na końcu.

Na zewnątrz zeskocz z półki i przebiegnij przez podwójne drzwi na wprost. Pierwszy koszmar się skończył.

Film opisujący pierwszy koszmar

ZGUBIONY W LASIE

ulicy Levina

Po ukończeniu koszmaru wracamy do gabinetu doktora K., który zada kilka pytań związanych z rodziną, a także wręczy kolorowankę ze zdjęciem szczęśliwej pary niedaleko domu. Można go pokolorować według własnego uznania lub pozostawić bezbarwny. Pamiętaj jednak – gra obserwuje Twoje działania.

Po scence, w której Harry pokłócił się z mieszkańcami jego domu przy Levin Street, znajdujemy się na tylnym siedzeniu radiowozu Sybil, który przyjechał w odpowiedzi na telefon mieszkańców. Podczas podróży można poruszać się na tylnym siedzeniu i patrzeć przez okno na opustoszałe ulice miasta.

Śnieg i lód pokrywają szyby samochodu, a Sybil zostawia Harry'ego w samochodzie, aby dowiedzieć się, gdzie oni są. Gdy tylko Sybil opuści samochód, przejdź na miejsce pasażera z przodu, otwórz schowek i wyjmij paczkę papierosów - Pamiątka nr 2 „Ukryty ogień”.

Nie wygląda na to, że Sybil wróci w najbliższym czasie, więc wyjdź na ulicę przez którekolwiek z drzwi wejściowych. Sybil nigdzie nie widać, więc znowu jesteś sam.

DRUGA ŚCIEŻKA: Przez las

Jeśli chcesz zebrać wszystkie pamiątki i wiadomości, będziesz musiał wybrać dłuższą trasę. Przejdź między drzewami na lewo od ścieżki w stronę czerwonej kropki na mapie. To jest wieża ciśnień. Przeskocz przez ogrodzenie wieży i znajdź pojemnik. Otwórz właz i zabierz niebieską kulę - pamiątka nr 3 „Zamarznięta woda”.

Przeskocz z powrotem przez płot i kieruj się w stronę źródła hałasu za drzewami. Powinieneś zobaczyć wieniec na drzewie. Podejdź do niego, a otrzymasz echo wiadomości nr 4 „Dzieci w lesie”.

W następnym pokoju skręć w lewo, wysuń szufladę szafki nocnej i zabierz Pamiątka nr 4 „Złamany Strażnik”- różowa latarnia.

Wyjdź na zewnątrz i wróć do domu przez kolejne drzwi na werandzie. W sypialni otwórz szafkę ścienną i zabierz memento #5 „Wakacje, które zawsze są z Tobą”- nóż myśliwski.

Odwróć się i wyjdź na tylną werandę. Wskocz na ścieżkę, pobiegnij po zboczu w lewo w stronę źródła hałasu - czaszki zwierzęcia na pniu drzewa, a otrzymasz Wiadomość echa nr 6 „Cykl śmierci”. W tym momencie Harry zadzwoni do Sybil, która będzie chciała dowiedzieć się, dokąd uciekł. Odbierz połączenie, a numer telefonu Sybil zostanie dodany do Twojej książki telefonicznej. Nie można odebrać i rozłączyć połączenia – wówczas numer nie zostanie nagrany.

KOSZMAR 2: WYJDŹ Z LASU

Wyjdź z lodowego domu i biegnij z powrotem w dół zbocza w stronę chatki myśliwskiej Oriona. Wejdź na ganek i przejdź przez drzwi.

Wewnątrz wybiegnij drugimi drzwiami po prawej stronie, a następnie wyjdź z chaty następnymi drzwiami.

Wyłącz latarkę Harry'ego i biegnij przed siebie. Przeskocz przez szczelinę w ziemi po lewej stronie. Wdrap się na płaską półkę dalej i chwyć flarę. Jeśli potwory cię zauważyły, możesz ponownie włączyć latarkę, aby lepiej widzieć w ciemności i zeskoczyć z półki po drugiej stronie.

Biegnij w stronę świateł naprzeciwko, po lewej stronie. Pod stopami powinieneś zobaczyć szyny dla wozów górniczych, które pomogą Ci nie pomylić się, gdzie biegać. Po drodze możesz zrzucić kilka barier, aby opóźnić pościgów, jeśli są blisko.

Na końcu torów zobaczysz dwupiętrowy budynek Caldecott Sawmill. Wejdź na ganek i wejdź w drzwi po prawej stronie. Przebiegnij przez drzwi na drugim końcu pomieszczenia i zeskocz z półki. Przeskocz przez szczelinę w podłodze i wybiegnij przez podwójne drzwi po drugiej stronie.

Ścieżka przed tobą jest zablokowana przez lód i gruz, więc skręć w lewo i przeczołgaj się pod ścianą. Po drugiej stronie jest korytarz z podwójnymi drzwiami po lewej stronie - zignoruj ​​je, idź dalej i wyjdź z tartaku drzwiami na końcu korytarza.

Wbiegnij prosto pomiędzy pnie drzew i zeskocz z półki. W oddali powinno być widoczne światło. Biegnij w stronę tego światła i zeskocz z dwóch kolejnych półek, aż zobaczysz drzewa, lód i druciany płot blokujący przejście dalej. Skręć w lewo i przeskocz nad przepaścią. Biegnij do oświetlonej chaty naprzeciwko. Po wejściu do niego przebiegnij przez kolejne drzwi po lewej stronie. Gdy znajdziesz się w następnym pokoju, lód będzie blokował ci drogę tam i z powrotem.

Czas na zagadkę

Gratulacje, udało Ci się przetrwać pierwszą połowę koszmaru i zasłużyć na chwilę wytchnienia od pościgu. Ale nadal jesteś w lesie i musisz znaleźć wyjście z pokoju.

Rozejrzyj się, a zobaczysz zamarznięte postacie trzyosobowej rodziny. Mała dziewczynka siedzi na sofie i patrzy na mamę, która siedzi przy stole z głową opartą na dłoniach. Obok kobiety leży rozbity wazon, a ojciec rodziny stoi z wyciągniętymi ramionami.

W wiadomości usłyszysz dziewczynę bawiącą się pianinem-zabawką leżącą na sofie. Aby usunąć barierę lodową z drzwi, należy powtórzyć melodię, którą usłyszeliśmy w wiadomości (łatwiej będzie Ci znaleźć melodię, jeśli włączysz napisy):

„kwak” „huk” „skrzecz” „skrzecz” „klakanie”

Przyjrzyj się klawiszom fortepianu. Każdy klawisz ma obrazek przedstawiający zwierzę i odpowiadający mu dźwięk. Wystarczy powtórzyć właściwą kombinację.

Rozwiązanie:
Klucz kaczątko (zielony)
Klucz sowa (różowy)
Klucz dla papugi (żółty)
Klucz dla papugi (żółty)
Klucz do kurczaka (niebieski)


Gdy lód opadnie z drzwi, wyjdź drzwiami za kanapą.

Na zewnątrz Harry znów jest w niebezpieczeństwie. Wyłącz latarkę i biegnij w stronę dwóch latarni dalej i lekko w lewo. Gdy Harry zbliży się do źródeł światła, dostrzeżesz wrak samolotu.

Pobiegnij na lewą stronę gruzów i przejdź przez szczelinę. Podnieś świecący pionek z ziemi i przebiegnij przez drzwi na wprost. Wewnątrz biegnij prosto, ignorując drzwi po lewej stronie, przez dwoje drzwi, aż ponownie znajdziesz się na zewnątrz.

Biegnij dalej, aż ścieżka rozdzieli się na dwie części przed ogromnym drzewem, za którym stoi dom. Wybierz lewą ścieżkę i wbiegnij do domu z napisem „Doświadczenie wędkarstwa” przy drzwiach.

Biegnij przez drzwi w prawej ścianie, a następnie przez dwa kolejne pokoje dalej. W ostatnim pomieszczeniu skręć w lewo i wybiegnij z chaty.

Po chatce przeskocz nad rozpadliną. Biegnij wzdłuż zamarzniętego wybrzeża, aż zobaczysz drabinę. Biegnij do góry i przez drzwi po prawej. Ucieknij z koszmaru drzwiami dalej.

Film opisujący drugi koszmar

SZKOŁA WYSOKA W MIDWICH

Wejdź po schodach i otwórz pudełko w kształcie serca na komodzie, aby je zdobyć memento #7 „Uduszenie na zawsze”- chrząszcz w bursztynie.

Wyjdź z budynku i wskocz na dach sąsiedniego budynku. Zejdź po schodach do kuchni Wonderland Burger.

Podążaj za hałasem do czerwonego fartucha na ścianie, aby dostać się wiadomość echa nr 8 „Zmieniająca się gra”.

Odwróć się i przejdź przez drzwi za rogiem do sali restauracyjnej. Podążaj za hałasem do stołu przy oknie, aby się tam dostać wiadomość echa nr 9 „Zimno” i wróć do kuchni.

Podejdź do tylnych drzwi i otwórz drzwi lodówki, w środku których znajdziesz pamiątka nr 8 „Moja cudowna plastikowa lalka”- rozebraną lalkę - i wyjdź przez drzwi.

Obejdź półkę i otwórz szare pudełko na ścianie, w którym się znajdujesz Memento #9 „Niebiańska ochrona” i wyjdź przez żółte drzwi.

Na korytarzu zadzwoni telefon Harry'ego - na ławce po prawej stronie siedzi upiorna dziewczyna, która ucieknie, gdy podejdziesz bliżej. Podejdź do ławki, na której leży zdjęcie, a otrzymasz wiadomość echa nr 11 „Zimno”.

Wróć korytarzem do klasy na końcu. Na te zajęcia nie możesz nic zabrać, ale na tablicy wyświetlany jest ciekawy obraz, który zależy od Twojego profilu psychologicznego (od edukacji seksualnej po wykład o Bogu).

Przejdź tylnymi drzwiami klasy i wyjdź na dziedziniec szkolny. Podejdź do stołu z pudełkiem na drugie śniadanie, aby otrzymać wiadomość echa nr 12 „Bal szkolny”.

Idź do laboratorium chemicznego w sąsiednim budynku. Wewnątrz przez sąsiednie drzwi wbiegnie upiorna sylwetka dziewczyny. Przejdź przez podwójne drzwi do sali biologii.

W laboratorium biologicznym znajdziesz wypreparowane zwłoki żaby z wystającym skalpelem. Odetnij płaza, aby go usunąć Pamiątka nr 10 „Zimny ​​kamień” a następnie wyjdź na korytarz. Idź na górę schodami.

Studio Sztuki

W pracowni artystycznej, zgodnie z oczekiwaniami, na sztalugach znajduje się kilka portretów, które przedstawiają samego Harry'ego (co ciekawe, tutaj wygląda bardziej jak on sam z oryginalnej gry). Bezpośrednio przed nami martwa natura z węglem drzewnym zwana „Przywoływaniem cieni”. Za czerwoną kurtyną jest wyjście, ale drzwi są zamknięte. Co teraz?

Zwróć uwagę na martwą naturę. Zwróć uwagę, że obiekty na obrazku są umiejscowione inaczej niż te znajdujące się w pobliżu. Za cokołem z martwymi naturami przyklejono do ściany kilka kartek papieru, a obok nich cyfry 555, które wskazują na numer telefonu, ponieważ prawie wszystkie liczby zaczynają się od tych trzech cyfr.

Martwa natura rzuca cienie z latarki Harry'ego. Po złożeniu wszystkich wskazówek staje się jasne, że musisz utworzyć numer telefonu za pomocą martwych natur. Aby to zrobić, musisz ułożyć rzeczy tak, jak pokazano na obrazku i tak, aby rzucały cienie na kartki papieru.

Po wykonaniu niezbędnych operacji otrzymasz na ścianie numer: 555-8465. Zadzwoń na telefon, a drzwi od studia się otworzą. Nawiasem mówiąc, możesz zadzwonić pod wskazany numer telefonu natychmiast po wejściu na zajęcia, bez manipulacji martwą naturą.

Planetarium

Po wejściu do planetarium telefon Harry'ego zacznie hałasować. Podejdź do źródła hałasu pomiędzy rzędami siedzeń, a Harry otrzyma wiadomość „Wielki Niedźwiedź”.

W przesłaniu nauczyciel opowiada o konstelacji Małej Niedźwiedzicy. Drzwi wyjściowe są zamknięte, więc najpierw musisz rozwiązać zagadkę. Przejdź do pilota projektora i włącz go. Na sklepieniu pomieszczenia pojawią się obrazy gwiazd. Na ścianach planetarium wiszą plakaty z konstelacjami. Znajdź wśród nich wizerunek Małego Wozu. Zapamiętaj jego kształt, podejdź do projektora i obracaj go, aż zobaczysz grupę gwiazd przypominającą ułożeniem konstelację.

Wróć do pilota i wciśnij przycisk lasera - gwiazdy połączą się w konstelacje, a jednocześnie obok konstelacji Małej Niedźwiedzicy pojawią się komunikaty od „Wielkiej Niedźwiedzicy”:

Hej Mandy, bądź moim małym misiem
Zadzwoń!
Wielki Niedźwiedź: 555-2327

Zadzwoń pod podany numer, a drzwi tajemniczo się otworzą. Wyjdź przez drzwi. Drzwi można otworzyć natychmiast po wejściu, po prostu wybierając podany numer.

Szkoła: Budynek B (ciąg dalszy)

Zejdź po schodach, a po lewej stronie pojawi się upiorna dziewczyna, która zniknie za rogiem. Po zejściu na dół Harry otrzyma wiadomość od dziewczyny o imieniu Dahlia ze zdjęciem jej stroju. W pobliżu słychać echo. Podążaj za źródłem hałasu - plakatem na ścianie - i dostań się wiadomość echa nr 13 „Bal szkolny”.

Drzwi do sali gimnastycznej na drugim końcu korytarza zamykane są na zamek szyfrowy. Zwróć uwagę na pilota - obok klawiszy wydrapany jest numer „1053”. To nie jest kod, ale numer szafki w tym korytarzu. Idź do tej szafki i otwórz ją. Do drzwi przyklejona jest fotografia dwóch piłkarzy z numerami „10” i „31”. Kod do drzwi to 1031.

Zanim pójdziesz do drzwi, otwórz kolejną szafkę na środku korytarza, żeby się do niej dostać Memento #11 „Wieczna Róża”.

Wyjdź na zewnątrz i przejdź przez mały dziedziniec przed siłownią. Wejdź po schodach i podejdź do piłki przywiązanej do ławki, aby ją zdobyć wiadomość echa nr 14 „Bal szkolny”.

Wejdź do sali, gdzie na scenie spotkasz Michelle Valdez. Podczas rozmowy Michelle twierdzi, że znała Cheryl Mason z innej klasy i myśli, że jest córką Harry'ego (mimo jego twierdzenia, że ​​Cheryl ma siedem lat!). Michelle zabiera Harry'ego do gabinetu dyrektora w nadziei, że uda im się włamać do jego komputera i uzyskać informacje o Cheryl.

Czas na zagadkę

Na szczęście dyrektor Hermann Fischer nie zastanawiał się zbyt długo nad pytaniami testowymi, a wszystkie odpowiedzi można łatwo znaleźć w biurze w okolicach:

Pytanie: Gdzie pożegnałem życie singla, wolność i szczęście?
Odpowiedź: Hawaje
Gdzie?: Spójrz na zdjęcie całującej się pary na półce po prawej stronie. Jest napisane: „Ślub na Hawajach”.

Pytanie: Jak ma na imię moja była żona-dziwka?
Odpowiedź: Waleria
Gdzie?: Podejdź do biurka sekretarki i spójrz na kartkę papieru przyklejoną do monitora. Jest na nim zapisany numer. Zadzwoń pod numer (555-9433), aby uzyskać nazwę z automatycznej sekretarki.

Pytanie: W jakiej dziedzinie zdobywałem dyplom przez trzy lata?
Odpowiedź: Geologia
Gdzie?: Spójrz na dyplom wiszący na ścianie za stołem.

Pytanie: Jaka jest najlepsza sztuka Szekspira?
Odpowiedź: Dwunasta Noc
Gdzie?: Spójrz na małą półkę w rogu pokoju. Jest na nim kilka tomów Szekspira, ale książka ze sztuką „Wieczór Trzech Króli” jest trochę przesunięta.

Pytanie: Mój jedyny prawdziwy (czworonożny) przyjaciel?
Odpowiedź: Nicky
Gdzie?: Sprawdź obrożę psa na wieszaku.

Pytanie: Jaki jest mój znak zodiaku? Nie żebym w to wierzył.
Odpowiedź: Skorpion
Gdzie?: W kalendarzu obok biurka sekretarki 12 listopada widnieje jako 65. rocznica urodzin Hermana. Przyjrzyj się plakatowi ze znakami zodiaku, aby dowiedzieć się, na który znak przypada dany dzień.

Pytanie: Bez wątpienia najlepsza drużyna w baseballu?
Odpowiedź: Shiners
Gdzie?: Przyjrzyj się czapce z daszkiem leżącej na jednym z krzeseł przed biurkiem reżysera.

Pytanie: Imię mojego bezwartościowego syna?
Odpowiedź: Otto
Gdzie?: Spójrz rysunek dzieci na polach po lewej stronie komputera.

Pytanie: Czy sport królów to męska gra w piłkę?
Odpowiedź: Raquetball
Gdzie?: Spójrz na trofeum sportowe po lewej stronie pokoju.

Po poprawnym udzieleniu odpowiedzi na trzy pytania weryfikacyjne komputer poda prawidłowe hasło: NIEDZIELA45. Niestety nie będziesz mógł od razu wpisać hasła – w każdym razie będziesz musiał odpowiedzieć na pytania.

TRZECI KOSZMAR: ZE SZKOŁY

Po tym jak biuro zamarznie, wyjdź z budynku drzwiami na wprost. Na zewnątrz, nieco na lewo, znajduje się półka, a po prawej stronie znajdują się drzwi. Zignoruj ​​drzwi, biegnij przed siebie, wdrap się na półkę. Wejdź do budynku szkoły przez drzwi. W środku przejdź przez drzwi po lewej, przeczołgaj się pod ścianą i przejdź przez drzwi na wprost.

W kolejnym korytarzu po prawej stronie znajduje się kilka drzwi, a na końcu podwójne drzwi, którymi wybiegniesz z budynku.

Zejdź po schodach, wejdź na półkę i biegnij w lewo przez parking. Zeskocz z kolejnej półki, przeskocz przez płot i ponownie wejdź drzwiami do budynku szkoły. Przebiegnij przez kolejne drzwi i wyjdź z pokoju drzwiami na końcu korytarza.

Na zewnątrz zeskocz na dół i biegnij przed siebie. Przed sobą powinieneś zobaczyć podwójne drzwi prowadzące do następnego budynku szkolnego. Przebiegnij przez podwójne drzwi po lewej, wejdź po schodach i wyjdź z pokoju do sali gimnastycznej drzwiami na górze.

Zeskocz ze sceny i przebiegnij przez drzwi na przeciwległym końcu pomieszczenia na dziedziniec. Tam ponownie podskocz i przebiegnij przez drzwi naprzeciwko.

Na dziedzińcu biegnij do przodu i w prawo. Powinieneś zobaczyć znak z napisem „Główne wejście do Midwich” Liceum” z dużą strzałką wskazującą podwójne drzwi. Wbiegnij do środka.

Czas na zagadkę

Główne wejście do szkoły blokują trzy postacie kobiece. Podchodząc do nich, Harry otrzyma wiadomość od dziewczyny, która mówi, że otworzy drzwi, jeśli Harry zgodzi się bawić w paparazzi i robić zdjęcia innemu uczniowi w szkole.

Kiedy wrócisz do drzwi na dziedziniec, Harry otrzyma wiadomość z informacją, gdzie robić zdjęcia:

Gorące miejsca dla paparazzi: dziedziniec, parking i szatnia.

Każde miejsce jest zaznaczone na mapie.

Teraz masz dwie opcje.

Opcja 1 – niewykonaj zadania

Możesz celowo dać się złapać trzy razy bez zbierania zdjęć, a otrzymasz wiadomość, że dziewczyna jest zmęczona czekaniem i otworzy w ten sposób drzwi. Ale robiąc to, przegapisz kilka interesujących części historii.

Opcja 2 – Zrób wszystkie 3 zdjęcia

UWAGA: Nie zapominaj, że „prawy” przycisk na Wiimote pozwala szybko przełączyć telefon w tryb aparatu.

Wróć na dziedziniec i podnieś leżącą na ziemi bombę sygnalizacyjną. Przed sobą zobaczysz okno podświetlone na czerwono. To będzie pierwsze miejsce na zdjęcia. Podbiegnij do okna i zrób telefonem zdjęcie całującej się pary.

Szybko wyłącz latarkę Harry'ego i wejdź do drzwi po prawej, a potem od razu do drzwi po lewej. Przebiegnij przez dziurę w ścianie i skręć w lewo. Przebiegnij przez podwójne drzwi pod znakiem siłowni.

Na zewnątrz przeskocz przez płot. Przed nami oświetlona ściana i drugie miejsce na zdjęcia. Zrób zdjęcie dziewczynie pod prysznicem. Odwróć się i wdrap na półkę. Wejdź do szkoły drzwiami na górze.

Wybiegnij z pokoju drzwiami na końcu korytarza. Przeskocz przez płot i wdrap się na półkę dalej. Biegnij przez parking do oświetlonego samochodu, aby oddać trzeci strzał.

W tym momencie stworzenia prawdopodobnie będą gonić Harry'ego, co utrudnia fotografowanie. Możesz zapalić bombę, jeśli ją jeszcze posiadasz i zrzucić ją na ziemię obok samochodu. Kontroler stworzy barierę dla otaczających potworów i będziesz mógł bezpiecznie oddać ostatni strzał.

Teraz znowu masz dwie możliwości:
- Prosty sposób. Pozwól stworzeniom złapać Harry'ego, a Harry obudzi się w pobliżu wyjścia, które będzie teraz otwarte (ale nie jest to zbyt interesujące!).
- Trudno. Wróć do wyjścia.

Trudno

Odwróć się i zeskocz z półki, przeskocz przez płot i wbiegnij do budynku szkoły przez drzwi naprzeciwko. Zeskocz z półki i wdrap się na płot. Przejdź przez podwójne drzwi i biegnij do dziury w ścianie. Wybiegnij drzwiami dalej.

Wyjdź ze szkoły drzwiami po prawej stronie i przez dziedziniec do wyjścia. Kiedy dotrzesz do drzwi wyjściowych, postacie rozdzielą się i oczyszczą przejście.


Film opisujący trzeci koszmar

KLUB „BAŁKAŃSKI” I MOST DIXON

Klub „Bałkany”

Kiedy wyjdziesz z koszmaru, Michelle będzie na ciebie czekać na ulicy. Proponuje Harry'emu podwiezienie na Simmons Street samochodem szefa, który stoi w pobliżu nocnego klubu Bałkan.

Podążaj za Michelle do klubu nocnego. Po wejściu do środka odbiera telefon od swojego chłopaka Johna, prosząc Harry'ego o odebranie kluczyków do Jeepa z jej pokoju na piętrze.

Przejdź przez drzwi serwisowe. Na górze po obu stronach znajduje się dwoje drzwi: różowe i fioletowe. Bez względu na to, który wybierzesz, i tak trafisz do pokoju Michelle.

Klucze nie są widoczne, ale Harry może zajrzeć do kilku miejsc. W każdym razie klucze zawsze będą na trzecim miejscu, które sprawdzisz.

Wróć na dół do holu. Po krótkiej rozmowie z Michelle Harry udaje się do toalety, aby się odświeżyć, ale po powrocie zamiast Michelle zastaje dziewczynę o imieniu Dahlia (tą samą Dahlię, która wysłała mu wcześniej wiadomość). Dalia zachowuje się tak, jakby była z nim już wcześniej. Pomimo zamieszania związanego ze zniknięciem Michelle, Harry podąża za Dahlią i oboje udają się na Simmons Street.

Most Dixona

Ścieżka na Simmons Street zatrzymuje się w pobliżu podniesionego mostu obrotowego Dixon. Dahlia każe Harry'emu udać się do kabiny kontrolnej i opuścić most.

Idź do budynku po prawej stronie drogi. Wejdź po schodach, wejdź do kabiny i podejdź do panelu sterowania. Sterowanie mostkiem wygląda na nieco skomplikowane do zrozumienia bez podpowiedzi. Podejdź do szafki na ścianie i otwórz ją. W środku znajdziesz numer kierownika mostu Jimmy'ego Capry. Zadzwoń do niego, a zgodzi się pomóc, ale rozmowa zostanie przerwana z powodu zakłóceń. Po chwili otrzymasz wiadomość głosową od Jimmy'ego z instrukcją obsługi mostu. To proste:

Naciśnij czerwony przycisk po lewej stronie panelu, a lampki powyżej zaświecą się. W zależności od koloru żarówki należy pociągnąć odpowiednią dźwignię.

Niebieskie światło:Środkowa dźwignia
Czerwone światło: Lewa dźwignia
Zielone światło: Nie dotykaj niczego i czekaj
Żółte światło: Prawa dźwignia

Po prawidłowym wykonaniu sekwencji most zacznie się obniżać. Zejdź z budki i wróć do samochodu.

Po rozmowie Harry'ego i Dahlii świat zacznie się zmieniać, a samochód spadnie z mostu do lodowatej wody.

Pod wodą

Jeep zacznie powoli napełniać się wodą i Harry nie będzie mógł otworzyć drzwi. Można próbować różnych zamków, klamek okiennych, ale do czasu zalania auta nic nie da się zrobić Wystarczającą ilość wody, a maszyna nie opadnie na dno.

Chwyć latarkę, która wyskakuje z tylnych siedzeń. Wyjrzyj przez okno, a zobaczysz, jak stwór w niego uderzył. Następnie szkło zamarznie i zaczną pojawiać się na nich napisy. Radio samochodowe nagle zacznie grać. Teraz masz dwie opcje:

Opcja 1 – nic nie rób: Siedzieć w samochodzie, aż zostanie całkowicie wypełniony wodą.
Opcja 2 – wyjdź z samochodu: Usiądź z powrotem na przednim siedzeniu i włącz radio, aż piosenka będzie wyraźnie odtwarzana. Gdy to zrobisz, lód na szybie stopi się, a ty będziesz mógł otworzyć drzwi i wypłynąć na powierzchnię.

Niezależnie od wybranej opcji, następnym razem zobaczysz Sybil wyciągającą nieprzytomnego Harry'ego z wody. Kiedy Harry dochodzi do siebie, Sybil pcha go na wózku inwalidzkim korytarzem szpitala Alchemilla i chce usłyszeć od Harry'ego odpowiedzi na wiele pytań.

Zmiana garderoby

Prawdopodobnie zauważyłeś zmianę kostiumu Harry'ego. Rodzaj koloru jest wskaźnikiem tego, do jakiego zakończenia aktualnie zmierzasz:

Garnitur: długi płaszcz zimowy i różowy sweter
Zmierzasz w stronę zakończenia Lost Love. Celowo odszukałeś Cheryl, pomagałeś innym i nie myślałeś o piciu ani kobietach.

Garnitur: zielona kurtka sportowa
Zmierzasz w stronę zakończenia „Pijany ojciec”, co oznacza, że ​​jesteś zajęty napojami alkoholowymi i dopuszczasz się zachowań typowych dla alkoholików.

Garnitur: czarna skórzana kurtka i niebieska koszula zapinana na pół guzika
Zmierzasz w stronę zakończenia Libertine and the Sirens. Często myślisz o seksie i oglądasz erotyczne obrazy.

Garnitur: Lekki, krótki płaszcz i zielony T-shirt
Zmierzasz w stronę zakończenia „Zły i słaby”, co oznacza, że ​​zachowujesz się trochę arogancko i nie szukasz przyjaźni (takich jak zrywanie połączeń i nieczytanie wiadomości).

Nie oznacza to jednak, że masz już zagwarantowane określone zakończenie – nadal możesz je zmienić, zmieniając swoje zachowanie w grze.

KOSZMAR 4: AWARIA

Podejdź do podwójnych drzwi na wprost i zgaś latarkę. Do tego czasu Harry powinien już całkowicie się obudzić. Wyjdź z pokoju, a następnie przejdź przez drzwi do następnego pokoju, a zostaniesz zabrany na stację kolejową.

Po przebiegnięciu za powozem skręć w lewo i przebiegnij pomiędzy dwoma wagonami. Zeskocz z półki i przeskocz przez szczelinę. Podnieś czerwony pionek. Tutaj powinieneś zapalić szablę i pobiec przed siebie przez drzwi powozu. Potwory będą podchodzić do ciebie od przodu i od tyłu, więc podświetlony pionek powinien pomóc ci przedostać się przez ten obszar.

Jedź dalej i wybiegnij z pociągu. Przeczołgaj się pod pociągiem naprzeciwko i skręć w lewo. Wskocz na półkę i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Wyjdź z budynku przez drzwi w prawym rogu.

Po wyjściu skręć w lewo i wdrap się na ogrodzenie z drutu. Biegnij dalej przed siebie, skręć w lewo i przeskocz przez kolejny płot. Po drugiej stronie zignoruj ​​drzwi naprzeciwko i biegnij prosto po schodach na szpitalną izbę przyjęć.

Czas na zagadkę

Lód natychmiast zamknie drzwi, przez które wszedłeś, więc skieruj się do drzwi dalej. Zanotuj numer telefonu Radia Alchemilla (101,6 FM) na plakacie w pokoju – będzie Ci on potrzebny do rozwiązania zagadki.

W pokoju zobaczysz lodowatą postać mężczyzny na krześle obok łóżka, na którym leży dziewczyna. Na szafce nocnej w rogu pokoju stoi radio. Kiedy zbliżysz się do pary figurek, otrzymasz wiadomość na swój telefon. Klucz do zagadki, jak zawsze, kryje się w tej wiadomości. W wiadomości tata zamówił w radiu piosenkę dla dziewczynki, która bardzo jej się spodobała. Spróbujmy też to zrobić.

Podejdź do radia i kręć pokrętłem, aż wybierzesz 101,6, a usłyszysz, jak DJ ogłasza numer, pod który możesz zadzwonić, aby zamówić piosenkę. Spójrz na plakat na ścianie. Na plakacie do wyboru jest 10 utworów. Wybierając odpowiednią piosenkę, drzwi się otworzą.

W wiadomości nie jest podany tytuł utworu, ale sądząc po tytułach, odpowiednia będzie piosenka „Daddy's Girl” („Daddy's Daughter”) pod numerem 4. Zadzwoń pod numer 555-8814 (4 oznacza numer utworu) i po odtworzeniu piosenki lód się stopi, pozwalając Harry'emu wyjść.


Film opisujący czwarty koszmar

APARTAMENTY słowika

Apartamenty Słowika

Harry wchodzi na szpitalną izbę przyjęć i widzi pielęgniarkę z zakrwawioną głową obok samochodu, który wjechał w salę. Pielęgniarka nazywa się Lisa Garland. Harry próbuje namówić Lisę, żeby się przebadała, ale dziewczyna twierdzi, że wszystko jest w porządku i musi tylko wrócić do domu, gdzie będzie mogła dojść do siebie.

Harry zgadza się towarzyszyć Lisie do jej domu, który znajduje się kilka przecznic od szpitala, a po spełnieniu swojego obowiązku ma zamiar wyjść, ale Lisa namawia go, aby został na 5 minut, aby mogła mu podziękować.

Podczas gdy Lisa się przebiera, możesz oglądać telewizję lub, co ciekawsze, podglądać Lisę w lustrze szafy przez otwarte drzwi. Wybór działania będzie miał wpływ na profil i późniejszy dialog.

Lisa wraca do salonu, ale nagle odczuwa silny ból głowy. Lisa prosi Harry'ego, aby przyniósł jej pigułki określonego koloru z szafki w łazience. Zanim zażyjesz pigułki w łazience, spójrz w prawo i otwórz małą pozytywkę z aniołkiem przed lustrem i weź Memento #12 „Nieskończony Żart” w formie pierścienia z czaszką.

Otwórz szafkę wiszącą po lewej stronie - na dolnej półce znajdują się 4 słoiczki z pigułkami. Możesz przeglądać słoiki, aby znaleźć tabletki w kolorze, o który prosiła Lisa, lub możesz wziąć pierwszą, którą napotkasz. Twoje wybory określą później charakter sceny. Wróć do Lisy i daj jej pigułkę.

Gra ponownie przeniesie się do doktora K., który rozpocznie rozmowę na temat poczucia winy i przeprowadzi kolejny test psychologiczny.

Wracając do Lisy, zostaw ją śpiącą na sofie i wyjdź z budynku głównym wejściem.

DRUGA ŚCIEŻKA: Długa droga - przez biuro z pamiątką

Po zrobieniu zdjęcia ogłoszenia zawróć i idź do apartamentów, a następnie w lewo wzdłuż ulicy Navidson. Przeskocz przez płot po lewej stronie i wejdź do biura Goldenleaf, wspinając się na niebieski kontener, a następnie przez otwarte okno na drugim piętrze. W biurze otwórz kopiarkę, aby znaleźć memento #13 „Sztuczna kość”- plastikowa zabawka dla psa.

Zejdź po schodach, następnie przejdź przez magazyn i wejdź po schodach na drugim końcu. Gdy zbliżysz się do drzwi centrum handlowego, zadzwoni telefon od Lisy (ciekawe, skąd wzięła Twój numer?), a Ty musisz biec z powrotem do jej mieszkania.

Odwróć się i wróć tą samą ścieżką lub przez garaż naprzeciwko głównego wejścia. Tak czy inaczej, gdy dotrzesz do domu Lisy, albo zastaniesz ją martwą, albo na twoich oczach wyda ducha (pamiętasz wcześniejszy wybór pigułki?). W mieszkaniu natychmiast pojawia się Sybil, oczywiście oskarżając Harry'ego o morderstwo i celując w niego z pistoletu. Zanim Harry zdąży wytłumaczyć się Sybil, świat wokół niego zamienia się w lód.

KOSZMAR 5: ZAKUPY W CENTRUM HANDLOWYM

Wyjdź z apartamentowca. Biegnij przed siebie i w lewo przez otwór w płocie na teren przeprowadzki firmy. Przeskocz szczelinę i przejdź przez podwójne drzwi w budynku naprzeciwko. Przeczołgaj się pod rurami, wyłącz latarkę i przejdź przez drzwi dalej.

W kolejnym pomieszczeniu zeskocz z półki i wdrap się po ścianie po drugiej stronie. Wejdź do drzwi. Jeśli miałeś szczęście i zdążyłeś wyłączyć latarkę na czas, stworzenia nadal cię nie zauważyły. Wyjdź z budynku drzwiami na drugim końcu kolejnego korytarza.

Wdrap się na półkę, podnieś świecącą laskę (nie zapalaj jej jeszcze) i wbiegnij po schodach na górę. Wejdź na półkę pod znakiem Toluca Mall i wejdź do centrum drzwiami dalej. W kolejnym korytarzu możesz rozbić barierę po lewej stronie, jeśli masz na ogonie dużo potworów, przejdź przez drzwi po lewej na końcu korytarza, a następnie przez drzwi na wprost w sąsiednim pomieszczeniu.

Tutaj możesz włączyć latarkę, jeśli nadal była wyłączona, i wspiąć się na półkę na prawo od Harry'ego. Biegnij przez drzwi na wprost. Wreszcie jesteś w centrum handlowym!

Po lewej stronie zobaczysz dużą rzeźbę symbolu centrum handlowego - ptaka Tuki. Jeśli nie zrobiłeś zdjęcia tarczy w pobliżu mieszkań, możesz teraz usunąć dziób Tookiego lub po prostu zapamiętać jego kolory. Będą Ci potrzebne w kolejnej zagadce. Jeśli chcesz zrobić zdjęcie, możesz użyć szabli: zapal ją i rzuć na podłogę, aby uchronić się przed prześladowcami.

Następnie przebiegnij przez podwójne drzwi na lewo od sklepu z manekinami w oknie, wejdź po schodach i wybiegnij przez drzwi na końcu.

Biegnij dalej przed siebie, a potem w prawo przez drzwi na końcu korytarza, by wyjść na dach centrum handlowego. Na dachu wdrap się na półkę naprzeciwko, przebiegnij po dachu i zeskocz z półki po drugiej stronie, po prawej. Przebiegnij przez drzwi z napisem „Garage Access South” i zbiegnij po schodach. Po wyjściu na zewnątrz wbiegnij do centrum handlowego drzwiami po lewej stronie.

Czas na zagadkę

Za drzwiami potwory przestaną cię gonić, a przed tobą kolejna scena z zamarzniętymi postaciami: ojciec i córka stoją przy maszynie do gumy do żucia. Podejdź do figurek, a otrzymasz nową wiadomość głosową zawierającą nagranie rozmowy dziewczynki z jej ojcem oraz podpowiedź do rozwiązania zagadki w pomieszczeniu.

W wiadomości dziewczynka prosi tatę o gumę, ale denerwuje się, że guma ma niewłaściwy kolor. Musisz zebrać 4 kulki gumy do żucia w ulubionych kolorach dziewczyny. Jakie to kolory? W niektórych wersjach wiadomości ojciec również o tym nie wie i otrzymuje podpowiedź telefonicznie:

„symbol, rysunkowy ptak?”

lub pamięta siebie:

„Widziałem, jak patrzyłeś na Tuki!”

albo dziewczyna sama mu mówi:

„Kolory Tuki”

Ogólnie ulubione kolory dziewczyny to kolory symbolu centrum handlowego Toluca - ptak Tuca.

Jeśli zrobiłeś zdjęcie billboardu lub ptaka w centrum handlowym, możesz nawiązać do niego i wyjąć gumy z maszyny. Jeśli kulka ma kolor, którego nie chcesz, potrząsaj, aż pojawi się żądany kolor. Kolejność kulek nie jest istotna – wystarczy wybrać cztery kule w tym samym kolorze, co na dziobie symbolu.

Właściwe kolory:
Żółty, czerwony, różowy i fioletowy.

Lód opadnie i będziesz mógł opuścić pomieszczenie.


Film opisujący piąty koszmar

CENTRUM HANDLOWE TOLUCA I ULICA SIMMONS

Sklep ze zwierzętami

Wejdź pod lekko uchylone żaluzje, a znajdziesz się w holu głównym centrum handlowego. Na środku stoi kilka samochodów, najwyraźniej jako wygrane z konkursu karaoke. Podążaj za dźwiękiem telefonu do zielonego kosza na śmieci w rogu po prawej stronie, aby się tam dostać komunikat echo nr 15 „Problem podrzędny”.

Po otrzymaniu wiadomości udaj się na przeciwną stronę korytarza i przejdź przez podwójne czerwone drzwi do sklepu ze zwierzętami „The Family Pet”.

Wewnątrz czekają na Ciebie tylko puste cele ułożone na półkach. Zwróć uwagę na hałas telefonu, podejdź do pustej celi w prawym rogu i weź Wiadomość echa nr 16 „Zwierzak rodzinny”.

Podejdź do kasy, skręć w lewo do półki i podnieś memento #14 „Nieprzejawione wspomnienia” z pustej klatki dla chomika. Przeskocz nad kasą i przejdź przez żółte drzwi.

W korytarzu serwisowym spotkasz cień, który będzie przed tobą uciekał. Idź dalej i wejdź w żółte drzwi po prawej stronie, a znajdziesz się w sklepie z zabawkami.

Sklep z zabawkami

Skręć w prawo i podejdź do sejfu. Aby go otworzyć, powoli przekręcaj klamkę, aż usłyszysz kliknięcie, po czym będziesz mógł otworzyć sejf. Jeśli przekręcisz klamkę dalej, sejf pozostanie zamknięty i będziesz musiał spróbować ponownie. Wewnątrz sejfu znajdziesz pamiątka nr 15 „Moja latająca jaszczurka”- zabawka dinozaura.

Podwójne drzwi do sklepu są zamknięte na kłódkę. Musisz znaleźć klucz gdzieś w sklepie. Zwróć uwagę na zabawkowy pociąg po lewej stronie wejścia. Pociągnij dźwignię, aby zmienić ścieżkę z pierwszej na drugą, a następnie naciśnij zielony przycisk start. Zabawkowy pociąg ruszy i w końcu zderzy się z przeszkodą, wyrzucając kluczyk z samochodu.

Weź klucz i wyjdź ze sklepu z zabawkami. Wejdź po ruchomych schodach i przejdź przez podwójne drzwi z czerwonym znakiem wyjścia. Podążaj korytarzem serwisowym do kolejnych drzwi.

Sklep z prezentami i kartkami

Podejdź do tylnych drzwi z zamkiem szyfrowym, aby otrzymać wiadomość głosową z podpowiedzią do kodu. Treść wiadomości może być inna, ale oznacza to, że zamiast po prostu podać kod, zagrają dla Ciebie dwie melodie. Rozejrzyj się po sklepie. Na półkach zobaczysz różne pocztówki. Gdy otworzysz którykolwiek, zacznie grać muzyka. Musisz więc odebrać dwie pocztówki z tymi samymi melodiami, co w wiadomości.

Przejdź do sekcji rocznic i otwórz kartkę z okazji 20. rocznicy. Usłyszysz pierwszą melodię. Następnie przejdź do sekcji urodziny i otwórz swoją kartkę z okazji 50. urodzin. Usłyszysz drugą melodię.

W rezultacie, łącząc liczby z tych dwóch pocztówek, otrzymasz liczbę 2050. Otwórz tylne drzwi i wyjdź na korytarz.

Idź dalej ulicą i wejdź do lombardu Green Lion po prawej stronie.

Podobnie jak wiele innych miejsc, wygląd lombardu będzie się znacznie różnić w zależności od profilu. Podejdź do lady, przekręć zatrzask po lewej stronie, po czym półka z kluczem opadnie, a klucz wsunie się na gramofon. Zakręć tacą i zabierz klucz. Przejdź tylnymi drzwiami.

Zanim wejdziesz po schodach, przejdź przez drzwi po prawej stronie - znajdziesz się za ladą. Otwórz niebieskie pudełko i zabierz je stamtąd memento #18 „Jesteśmy oroboros”.

Wejdź po schodach i wejdź do mieszkania, w którym powinna mieszkać Cheryl. Po scence czeka Cię ostatni koszmar.

KOSZMAR 6: Znikąd Donikąd

Po zamrożeniu mieszkania odwróć się i idź do wyjścia. Zejdź po długiej drabinie na dół i zeskocz z półki w przepaść.

Po długim locie Harry znajduje się w bardzo mrocznym i... duży pokój. Skręć w prawo i podążaj za ledwo widocznym światłem, podążając za hałasem. Musisz udać się w teren z rozbite szkło na podłodze, po czym znajdziesz się na korytarzu. Przejdź przez drzwi dalej.

Idź prosto przez pokój, a następnie w dół po schodach, podążając za hałasem dochodzącym z lustra ściennego.

Labirynt w Nigdzie #1

W tym labiryncie łatwo się zgubić, więc aby tego uniknąć, należy ściśle przestrzegać wskazówek!


Możesz sam znaleźć właściwą ścieżkę - wystarczy podążać za światłami na suficie. Najpierw przebiegnij przez drzwi po lewej, w następnym pomieszczeniu wybierz drzwi po prawej. W następnym pomieszczeniu podnieś z podłogi kontroler sygnału i przebiegnij przez drzwi po lewej stronie. Zignoruj ​​boczne drzwi w następnym korytarzu i przebiegnij przez drzwi na końcu. W dużym pomieszczeniu przebiegnij przez pierwsze drzwi po prawej, a następnie ponownie w prawo w następnym pomieszczeniu.

W następnym dużym pomieszczeniu z kilkoma drzwiami biegnij do przodu przez drzwi naprzeciwko i biegnij przez drzwi po lewej stronie. Gdy znajdziesz się w ciemnym korytarzu, stwory zostawią cię w tyle. Biegnij przez drzwi na wprost.

Kontynuuj bieg przez kilka pomieszczeń, aż Harry dotrze do kolejnej półki, z której będzie musiał skoczyć. Gdy upadniesz, przed tobą pojawią się różne obrazy Cheryl i jej ojca.

Harry znajdzie się w dużym pokoju z oświetlonym łóżkiem pośrodku. Nie będziesz mógł od razu do niego podbiec - drogę blokują niewidzialne ściany. Oświetlając ziemię latarką, można dostrzec krawędzie tych niewidzialnych ścian. Idź w lewo do ślepego zaułka, potem w prawo, po czym ścieżka skręca w lewo. Gdy dotrzesz do miejsca, gdzie możesz iść do przodu lub w lewo, skręć w lewo. Kontynuuj podążanie ścieżką, aż dotrzesz do łóżka z zamarzniętą dalią, po czym Harry znajdzie się w drugim labiryncie.

Labirynt w Nigdzie #2

W tym labiryncie musisz przebiec przez drzwi, za którymi na ścianie widać kawałki lodu.


Przejdź przez drzwi dalej (jeśli zostaniesz schwytany na tym poziomie i zaczynasz od nowa, idź do pierwszych lewe drzwi). W następnym pomieszczeniu podnieś bombę sygnalizacyjną i przebiegnij przez prawe drzwi. Biegnij korytarzem prosto do rozwidlenia, a następnie w lewo przez drzwi. Przejdź przez następny pokój i przejdź przez drzwi na wprost. W kolejnym korytarzu biegnij ponownie przed siebie, a następnie na rozwidleniu w lewo. W pomieszczeniu przebiegnij przez drzwi po prawej stronie do kolejnego korytarza, w którym na końcu ponownie skręć w lewo.

W końcu dojdziesz do ciemnego korytarza. Wyjdź z labiryntu drzwiami na końcu korytarza.

Film opisujący szósty koszmar

POWIAT PRIOZERNY

Odpływ nr 14

Ponieważ Michelle i John uciekli gdzieś, aby uporządkować swoje relacje, do latarni morskiej będziemy musieli dotrzeć pieszo. Przed wyjściem z samochodu usiądź na przednim siedzeniu pasażera i wyjmij go ze schowka. memento #19 „Poezja precyzyjna jak geometria”- pozłacane pióro wieczne.

Wysiądź z samochodu i przejdź przez otwartą bramę po prawej stronie, aby dostać się do systemu kanalizacyjnego. Zejdź po schodach na dół, a następnie idź dalej kanałami. Nie przegap skrętu w lewo, gdzie możesz go znaleźć Memento nr 19 „Szczęśliwe więzi”- mała bransoletka - wewnątrz ryby, ukryta w rurze wylotowej.

Wróć do głównego przejścia i idź dalej. Wejdź po schodach i odblokuj zamknięte drzwi, trzykrotnie przekręcając klamkę. Przejdź przez kolejne drzwi i wejdź po schodach, aby wydostać się z kanałów.

Ulica Tkacza – sklepy

Idź wzdłuż Weaver Street w kierunku billboardu Lakeside Amusement Park na drugim końcu. Podążaj za dźwiękiem telefonu do mapy na masce samochodu na nasypie, aby się tam dostać wiadomość echa nr 20 „Podróż”. Skręć w lewo i idź przed siebie w stronę sklepów po drugiej stronie ulicy.

Podejdź do posągu Hindusa trzymającego pudełko cygar przed sklepem Indian Runner. Wyjmij go z pudełka Memento #20 „Nieodzyskane wspomnienia”- mały różowy aparat. Wejdź do sklepu z pamiątkami Lakefront po prawej stronie.

Sklep jest pusty, z wyjątkiem małego przedmiotu na wystawie. Otwórz szklankę i wyciągnij tacę, aby ją wyjąć memento #21 „Latarnia jest kluczem”- brelok w kształcie latarni morskiej. Wyjdź ze sklepu otwierając czerwoną kurtynę, za którą ukryte są tylne drzwi.

Sanford Street – Bar Annie

Wspinaj się po drucianym płocie i idź Sanford Street obok Annie's Bar. Podejdź do teleskopu na nasypie i obróć go w prawo, tak aby światło prześwitywało przez jego okular. Wypadnie z przedziału poniżej Memento #22 „Twoje diamentowe serce”- pierścionek z brylantem. Odwróć się i wejdź do baru Annie.

W środku znajdziesz Michelle samą, bez Johna. Wygląda na to, że ich związek można położyć w spokoju. Harry wciąż nie może się doczekać, aby dostać się do latarni morskiej, a Michelle radzi mu, aby przyjrzał się łodzi na molo za parkiem rozrywki.

Po wyjściu gra przenosi się z powrotem do gabinetu Doktora K, gdzie tym razem omawia on relacje seksualne, a po krótkim teście trafiamy do tylnego korytarza baru. Przejdź przez drzwi, przeskocz przez płot i skręć w prawo w Craig Street. Idź ulicą do nasypu.

Odwróć się i idź przed siebie, mijając stoiska z hot dogami. Podejdź do stanowiska z automatem po prawej stronie. Wewnątrz podejdź do środkowej maszyny i trzy razy z rzędu pociągnij za dźwignię „jednorękiego bandyty”, aby wygrać pamiątka nr 24 „Ewa”- połowa wisiorka z portretem kobiety.

Wespnij się po ścianie naprzeciwko maszyn i wejdź do atrakcji Tunel Miłości. Poniżej znajdują się trzy wozy z łabędziami, a po prawej stronie znajdują się drzwi. Zejdź po schodach i podejdź do zamrożonych postaci w wózku na środku i dostań się wiadomość echa nr 21 „Podróż”.

Gdy pójdziesz do tylnych drzwi, upiorna dziewczyna zacznie krzyczeć i przebiegnie obok Harry'ego, a następnie w górę po schodach. Wyjście jest teraz pokryte lodem. Wejdź po schodach i podejdź do upiornej sylwetki stojącej przy balustradzie. Dziewczyna ponownie zbiegnie na dół. Zejdź na dół i podejdź do pierwszego łabędzia, aby ponownie jej przeszkodzić. Dziewczyna podbiegnie do drzwi, po czym stopi się otaczający ją lód. Wyjdź z tunelu miłości i wejdź po schodach na molo.

ŁÓDŹ „ORFEUSZ” I LATARNIA MORSKA

Idź na prawe molo i udaj się do łodzi Orfeusz. W środku ponownie spotkamy Dalię, która najwyraźniej czekała już na Harry'ego. Po rozmowie Dahlia uruchomi łódkę i poprowadzi ją w stronę latarni morskiej, po czym para będzie się kochać. Budząc się po tym, Harry odkryje, że świat ponownie zamarł.

Młodej Dahlii nie ma, a obok Harry'ego leży zamarznięta postać jej starszej wersji, którą poznaliśmy w mieszkaniu na Simmons Street. Zejdź z łodzi i zejdź na lód. Biegnij w stronę widocznego w oddali światła. Wkrótce potwory zaczną biec w stronę Harry'ego ze wszystkich stron. Tym razem nie ma sposobu na ucieczkę, więc nie próbuj uciekać, tylko poczekaj, aż cię złapią.

Kiedy stworzenia otoczą Harry'ego i powalą go, światło latarni oświetli je, a one po kolei odsuną się i zamrożą. Lód pod Harrym pęknie, a on znajdzie się w lodowatej wodzie jeziora Toluca.

Płyń naprzód w kierunku światła przed tobą. Możesz zajrzeć pod wodę, aby zobaczyć różne sceny zamrożonych postaci. W końcu Harry nie ma dość sił, aby dopłynąć do brzegu i zanurza się w wodzie.

Na szczęście Sybil była w pobliżu i wyciągnęła pisarza na brzeg. Po krótkiej konfrontacji i rozmowie oboje rozchodzą się. Udaj się do latarni morskiej, która tak naprawdę jest kliniką psychoterapii prowadzoną przez doktora Kaufmanna.

Odbierz go z recepcji kliniki pamiątka nr 25 „Adam”- druga połowa wisiorka - od głowy popiersia w prawym rogu. Wejdź do drzwi na końcu korytarza, aby zobaczyć zakończenie gry.

Whitney i knwlss

Wstęp
Po obejrzeniu krótkiego fragmentu rodzinnego archiwum wideo zobaczycie następującą scenę, w której samochód Harry'ego wpada w poślizg na śliskiej drodze, a po utracie kontroli uderza w słup i traci przytomność.

Następnie znajdziesz się na wizycie u doktora K., który poprosi Cię o wypełnienie krótkiego testu.
Uwaga: podobne testy psychologiczne będą przeprowadzane w trakcie gry. Odpowiedzi będą miały wpływ na teksty, wygląd postaci i różne środowiska, a także zakończenie.

Wysypisko
Po teście ponownie zobaczysz Harry'ego. Wracając do siebie, wyjmuje latarkę z samochodu i rozgląda się za córką Cheryl.

Idź przed siebie po porozrzucanych gruzach i wdrap się na płot po lewej stronie. Następnie przejdź przez drzwi budynku.

Stacja paliw
Idź w prawo i przejdź przez drzwi. Biegnij korytarzem prosto, skręć w lewo i przejdź przez kolejne drzwi. Następnie, idąc kawałek do przodu, ponownie przejdź przez drzwi. Po lewej stronie będą czerwone zamknięte drzwi. Aby go otworzyć należy zdjąć łańcuch i przesunąć rygiel. Schodzić.

Ulice Silent Hill
Kieruj się wzdłuż stacji benzynowej, a następnie skręć w lewo. Następnie możesz wybrać, przez który z dwóch sklepów będziesz przechodził.

Pierwszy sposób: sklep z aparatami fotograficznymi Clear Picture i sprzętem AGD
Zejdź po schodach i przejdź przez drzwi. Podejdź do kasy i odsłuchaj wiadomość na automatycznej sekretarce. Przejdź przez drzwi po prawej stronie. Podejdź do monitora pokazującego obraz z kamer monitoringu. Obróć pokrętło na numer 3 i naciśnij przycisk, aby otworzyć drzwi. Wyjdź z powrotem i idąc dalej, wejdź do drzwi po lewej stronie. Skręć w prawo i wespnij się na ogrodzenie z siatki, a następnie przejdź przez czerwone drzwi dalej. Przejdź po drewnianym płocie na plac zabaw.

Trasa 2: Nowe ubrania Theresy 4 You
Podejdź do lady i odsłuchaj wiadomość. Wejdź tylnymi drzwiami i wejdź na drugie piętro. Po zbadaniu manekina zabierz klucz i otwórz zamknięte drzwi. Po wyjściu ze sklepu zejdź po schodach na dół. Przejdź przez kolejne drzwi i wdrap się po drewnianym płocie na plac zabaw.

Plac zabaw
Drzwi dalej są zamknięte. Idąc w prawo, zobaczysz trzy aluminiowe puszki, potrząśnij każdą z nich - gdy usłyszysz dźwięk, odwróć ją i zabierz upuszczony klucz. Otwórz drzwi tym kluczem i wyjdź.

Po Twojej prawej i lewej stronie znajdują się dwie placówki, ale tylko jedna z nich będzie otwarta, w zależności od Twojego profilu psychologicznego.

Kawiarnia 52
W kawiarni Harry spotka policjantkę Sybil Bennett. Po jej wyjściu przejdź za ladę i otwierając dolną szufladę, zabierz pamiątkę (1/25) „Zimowa latarnia morska”. Opuść kawiarnię.

Stary, dobry bar
Tutaj Harry spotka barmankę. Po rozmowie podejdź do drzwi i sprawdź szafkę. Zabierz pamiątkę (1/25) „Zimowa latarnia morska” i wyjdź.

Uwaga: będąc w barze lub kawiarni będziesz miał dostęp do swojego telefonu komórkowego, dzięki któremu będziesz mógł dzwonić na różne numery, robić i przeglądać zdjęcia, poruszać się po mapie, odbierać wiadomości, zapisywać stan gry itp.

Będąc na zewnątrz, spójrz na swój telefon - na mapie GPS pojawił się dom Harry'ego przy Levin Street. Musisz tam podążać wyznaczoną wcześniej trasą.

Kiedy będziesz na placu zabaw, spójrz na huśtawkę i zwróć uwagę na upiorną sylwetkę. Wyjmij telefon i zrób mu zdjęcie, aby uzyskać zdjęcie echa (1/9).

Udaj się do sklepu, przez który przechodziłeś na początku. W Clear Picture Cameras TV and Appliance podejdź do telewizora, a w Theresa's New 4 You Clothes podejdź do czerwonej sukienki, aby otrzymać wiadomość Echo (1/20).

Po wyjściu ze sklepu i znalezieniu się na ulicy, na Twój telefon komórkowy zadzwoni Cheryl, która poprosi Cię o ucieczkę. Następnie miasto zostanie pokryte lodem.

Lodowy koszmar nr 1
Podejdź do trąbiącego samochodu i podejdź do drzwi budynku, w stronę których skierowane są jego reflektory. Idź dalej i wdrap się na płot. Idź przed siebie do okna i przejdź przez drzwi po prawej, następnie przez drzwi po lewej i na koniec wyjdź z budynku jedynymi drzwiami. Idź naprzód. Zobaczysz dwa płoty, wdrap się na ten prawy, a potem na ten naprzeciwko. Przejdź przez podwójne drzwi. Przejdź przez drzwi naprzeciwko ze znakiem „Wyjście”. Następnie idź do końca i wejdź przez dziurę na dole, przejdź przez drzwi. Przejdź przez drzwi naprzeciwko. Idź w lewo i przeskocz nad przepaścią, przejdź przez drzwi. Skręć w lewo i biegnij aż do podwójnych drzwi z napisem „Wyjście”. Po wskoczeniu do basenu weź bombę dymną, wyjdź i przejdź przez drzwi z napisem „Wyjdź”. Zeskocz na dół i przejdź przez drzwi. Biegnij do końca korytarza i przejdź przez podwójne drzwi oznaczone „Wyjście”. Biegnij przed siebie, zeskocz na dół i przejdź przez ostatnie drzwi.

ulicy Levina
Ponownie znajdziesz się na spotkaniu z doktorem K., który zada Ci kilka pytań i poprosi o pokolorowanie ołówkami czarno-białego obrazka.

Podchodząc do jego domu i pukając do drzwi, Harry zastaje tam zupełnie obcych sobie ludzi. Po rozmowie z nimi podniesionym głosem wezwą policję, a ty znajdziesz się w samochodzie Sybil.

Po dialogu Sybil wysiądzie z samochodu i zostawi Cię w spokoju. Wejdź na przednie siedzenie i wyjmij ze schowka pamiątkę (2/25) „Ukryty ogień”. Następnie wyjdź z samochodu.

Chata
Idź dalej i wdrap się na płot. Kieruj się w stronę chaty. W pobliżu telefonu na ścianie otrzymasz wiadomość echa (2/20). Wejdź do środka, zabierz klucz z prawej ściany w zielonej szafce. Użyj tego klucza, aby otworzyć drzwi na drugiej ścianie i wyjdź. Masz teraz dwie ścieżki, aby dotrzeć do Chaty Oriona.

1. sposób
Podążaj ścieżką do stawu i przystani łodzi, za nimi znajdziesz się w pobliżu Chaty Oriona.

Drugi sposób
Spaceruj między drzewami. Po przeskoczeniu przez płot otwórz skrzynkę i zabierz pamiątkę (3/25) „Icy Water”. Odskocz, idź w stronę hałasu, niedaleko wieńca na drzewie otrzymasz wiadomość echa (3/20). Idź w lewo, przeskocz przez płot i wejdź do przepompowni. Przejdź przez tunel i skręć w prawo, gdy dojdziesz do końca, podejdź do kraty i zrób zdjęcie, aby uzyskać zdjęcie echa (2/9). Wróć i wejdź po schodach. Idź w prawo do śpiwora, aby otrzymać wiadomość echa (4/20).

Chata „Orion”
Wróć wzdłuż przepompowni do chaty Oriona. Chodź do środka. W kuchni pod ścianą zrób zdjęcie echa (3/9) z tuszą jelenia. Przejdź do następnego pokoju i wyjmij z szuflady komody pamiątkę (4/25) „Złamany Strażnik”. Wyjdź na zewnątrz i wejdź do chaty drugimi drzwiami. W sypialni zabierz z półki pamiątkę (5/25) „Przeprowadzkowe wakacje”. Przejdź przez tylną werandę na ścieżkę i biegnij w lewo. W pobliżu drzewa otrzymasz wiadomość echa (5/20). Po tym Sybil do ciebie zadzwoni.

Krwawa Chata
Przejdź przez most i podążaj ścieżką do chaty. Obejdź budynek i znajdź różowy portfel na stole. Otwórz je i wyjmij klucz. Użyj tego klucza, aby otworzyć drzwi chaty i wejdź do środka. Przejdź całą drogę do cienia. Gdy tylko się zbliżysz, cień ucieknie, a wszystko wokół pokryje się lodem.

Lodowy koszmar nr 2
Wróć na zewnątrz i biegnij do chaty Oriona. Wejdź do środka i wybiegnij przez drugie drzwi. Kieruj się do przodu. Przeskocz przez szczeliny, po czym wdrap się na półkę i zabierz bombę dymną. Zeskocz na drugą stronę i biegnij po szynach na ziemi. Wbiegnij do budynku tartaku i wyjdź podwójnymi drzwiami po drugiej stronie. Skręć w lewo i przeczołgaj się pod ścianą. Biegnij przed siebie i wyjdź drzwiami na samym końcu. Biegnij przed siebie i zeskocz z kilku półek. Skręć w lewo i przeskocz nad przepaścią.

Wejdź do chaty. Przejdź przez następne drzwi. Lód zablokuje ci wyjście. Podejdź do postaci rodziny, aby otrzymać wiadomość. Następnie podejdź do stojącego na sofie czerwonego pianina i zgodnie z usłyszanym komunikatem wciskaj przyciski w odpowiedniej kolejności [szczegóły na stronie Zagadki]. Bariera lodowa na drzwiach zniknie. Opuść chatę.

Biegnij przed siebie lewą stroną. Weź bombę dymną i przejdź przez drzwi, biegnij przez drzwi dalej, aż wyjdziesz. Biegnij przed siebie, na rozwidleniu skręć w lewo i wejdź do chaty. Przejdź przez drzwi po prawej stronie, a następnie wyjdź na zewnątrz przez pozostałe pokoje. Po przeskoczeniu szczeliny biegnij wzdłuż wybrzeża do schodów. Idź na górę i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Następnie wyjdź drzwiami dalej.

Taras widokowy
Po przekroczeniu mostu kieruj się w stronę czerwonego samochodu. Otwórz bagażnik i zabierz pamiątkę (6/25) „Zakotwiczone piękno”. Podejdź do otwartych drzwi i zrób zdjęcie echa (4/9). Idź dalej, przejdź przez kiosk i wdrap się przez dziurę w płocie. Następnie przeskocz przez płot szkoły.

Boisko szkolne
Kieruj się wzdłuż boiska piłkarskiego. W tej chwili zadzwoni do Ciebie Sybil. Po rozmowie z nią znajdziesz się w gabinecie doktora K. Zada ​​Ci on kilka pytań na temat tego, jak byłeś w szkole i poprosi Cię o stworzenie planu idealnego dnia w szkole. Następnie biegnij wzdłuż trybun, obejdź budynek po lewej stronie i otwierając okno, zabierz klucz. Wróć i użyj tego klucza, aby otworzyć niebieskie drzwi do pomieszczenia gospodarczego. Idź korytarzem i wyjdź podwójnymi drzwiami. Następnie masz 2 opcje.

1. sposób
Idź do restauracji, idź do kuchni. Wyjdź i kieruj się w stronę szkoły.

Drugi sposób
Będąc na zewnątrz, podejdź do ulotki na ścianie, aby otrzymać wiadomość echa (6/20). Idź ulicą do Wonderland Burger. Podejdź do stolika przy oknie, aby otrzymać wiadomość echa (7/20). Idź do kuchni, otwórz drzwi lodówki i zabierz pamiątkę (7/25) „Moja idealna plastikowa lalka”. Podejdź do czerwonego fartucha na ścianie, aby otrzymać wiadomość echa (8/20). Wejdź po schodach na dach. Przeskocz na sąsiedni budynek burdelu. Wejdź do środka, otwórz pudełko w kształcie serca i zabierz pamiątkę (8/25) „Zadław się na zawsze”. Zejdź po schodach i zrób zdjęcie echa przy sofie (5/9). Następnie wróć do restauracji i wyjdź na zewnątrz.

Budynek szkoły B
Udaj się na parking szkolny i podejdź do niebieskiego samochodu, by otrzymać wiadomość echa (9/20). Idź w lewo do okna budynku. Po usunięciu gwoździ otwórz okno i wejdź do środka. Będąc w spiżarni, zrób zdjęcie echa przy ścianie (6/9). Podejdź do szarego pudełka na ścianie i otwierając je, zabierz pamiątkę (9/25) „Niebiańska ochrona”. Wyjdź przez żółte drzwi.

Podejdź do ducha dziewczyny na ławce. Gdy tylko się zbliżysz, ucieknie, a ty otrzymasz wiadomość echa (10/20). Wróć korytarzem i wejdź do klasy. Innymi drzwiami wychodzi się na dziedziniec szkoły. Podejdź do biurka, aby otrzymać wiadomość echa (20/11). Wejdź do laboratorium w sąsiednim budynku. Pojawi się duch dziewczyny, który natychmiast od ciebie ucieknie. Przejdź przez podwójne drzwi do sali biologii. Podejdź do wypreparowanej żaby, odetnij ją skalpelem i zabierz pamiątkę (10/25) „Zimny ​​kamień”. Wyjdź na korytarz i wejdź po schodach. Następnie masz 2 możliwe ścieżki.

Ścieżka pierwsza: zajęcia plastyczne
Idź w lewo do pokoju artystycznego. Drzwi na zewnątrz są zamknięte. Przyjrzyj się martwej naturze, zwróć uwagę, czy przedmioty nie stoją jak na zdjęciu. Umieść przedmioty na swoich miejscach, a rzucany przez nie cień ułoży się w numer telefonu [szczegóły na stronie „Zagadki”]. Zadzwoń pod ten numer. Po tym drzwi się otworzą. Schodzić.

Ścieżka 2: planetarium
Idź prosto do planetarium. Drzwi na zewnątrz są zamknięte. Podejdź do krzeseł, a otrzymasz wiadomość mówiącą o konstelacji Małej Niedźwiedzicy. Przejdź do pilota projektora i włącz go. Obróć projektor. Kiedy zobaczysz na niebie konstelację Ursa Minor, podejdź do pilota i naciśnij przycisk lasera, aby połączyć gwiazdy w konstelację. Spójrz na komunikat, który się pojawi, zadzwoń pod numer telefonu [szczegóły na stronie „Zagadki”]. Po tym drzwi się otworzą. Schodzić.

Idź schodami w dół. Będzie tu duch dziewczyny, która znów od ciebie ucieknie. Po zejściu na dół otrzymasz na swój telefon wiadomość od pewnej Dalii. Podejdź do ulotki na ścianie, aby otrzymać wiadomość echa (20/12). W szafce 1037 zabierz pamiątkę (25.11) „Wieczną Różę”. Kieruj się w stronę drzwi. Na panelu kodowym widnieje liczba 1053. Otwórz szafkę z tym numerem i zwróć uwagę na obrazek przedstawiający dwóch piłkarzy. Liczby „10” i „31” na formularzu są kodem. Wróć do drzwi i wpisz kod 1031.

Idź dalej i wchodząc po schodach podejdź do ławki z balonem, by otrzymać wiadomość echa (13/20). Wejdź do drzwi. Poznasz Michelle Veldetz. Po zadaniu pytań na temat Cheryl zabierze Cię ona do gabinetu dyrektorki, gdzie włamując się do komputera, będziesz mógł uzyskać informacje na temat Cheryl.

Aby poznać prawidłowe hasło należy poprawnie odpowiedzieć na trzy pytania [szczegóły na stronie „Zagadki”]. Po wpisaniu hasła Harry widzi tylko część informacji ze względu na awarię komputera. Harry dzwoni pod wskazany numer i w odpowiedzi słyszy głos kobiety o imieniu Dalia, która twierdzi, że nie ma Cheryl. Następnie wszystko pokrywa się lodem.

Lodowy koszmar nr 3
Wyjdź przez drzwi. Biegnij przed siebie i wdrap się na półkę. Wejdź do drzwi. Przejdź przez drzwi po lewej, przeczołgaj się przez dziurę w ścianie i przejdź przez drzwi na wprost. Na końcu korytarza wyjdź z budynku podwójnymi drzwiami. Zejdź po schodach, wdrap się na półkę i biegnij przez parking. Zeskocz z półki, przeskocz przez płot i przejdź przez drzwi. Przejdź przez kolejne drzwi i wyjdź drzwiami na końcu korytarza. Zeskocz na dół i podbiegnij do podwójnych drzwi, wejdź po schodach i wejdź do sali gimnastycznej. Zeskocz na dół i przejdź przez przeciwległe drzwi na dziedziniec. Zeskocz na dół i przejdź przez drzwi dalej. Biegnij przed siebie i skręć w prawo, przez podwójne drzwi wejdź do głównego wejścia do szkoły.

Główne wejście blokują trzy postacie kobiece. Harry otrzyma wiadomość, że musi zrobić uczniom trzy zdjęcia. Miejsca zaznaczono na mapie. Wracaj na podwórko. Weź bombę dymną i biegnij przed siebie, do podświetlonego na czerwono okna. Po zrobieniu zdjęcia otrzymasz pierwsze zdjęcie. Następnie przejdź przez drzwi po prawej, a potem przez drzwi po lewej. Wdrap się przez dziurę w ścianie i idź w lewo. Przejdź przez podwójne drzwi. Przeskocz przez płot, podejdź do oświetlonej ściany i zrób drugie zdjęcie. Odwróć się i wdrap na półkę. Wejdź do szkoły przez drzwi. Biegnij do końca korytarza i przejdź przez drzwi. Przeskocz przez płot i wdrap się na półkę. Przejdź przez parking do oświetlonego samochodu i zrób trzecie zdjęcie.

Wróć i zeskocz z półki. Przeskocz przez płot i przejdź przez drzwi na wprost. Zeskocz z półki i wdrap się na płot. Przejdź przez podwójne drzwi i przejdź przez dziurę w ścianie. Wyjdź drzwiami dalej. Przejdź przez dziedziniec do wyjścia. Gdy tylko podejdziesz do drzwi, postacie rozdzielą się i będziesz mógł wyjść.

Klub Bałkański
Gdy znajdziesz się na zewnątrz, będzie na Ciebie czekać Michelle, która zaoferuje Ci podwiezienie na Simmons Street samochodem szefa, który stoi niedaleko klubu. Podążaj za nią do klubu nocnego. Kiedy wejdziesz do środka, a ona zacznie rozmawiać przez telefon ze swoim chłopakiem, na jej prośbę idź na górę do jej pokoju po kluczyki do samochodu. Zbadaj miejsce na klucze.

Po znalezieniu klucza wróć na dół. Po krótkim dialogu z Michelle Harry uda się do toalety, aby się odświeżyć, a kiedy wróci, zamiast Michelle będzie na niego czekać młoda dziewczyna Dahlia. Harry pójdzie za nią, wsiądą do samochodu i razem odjadą.

Most
Droga jest zablokowana przez podniesiony most. Dalia poprosi Cię o udanie się do kabiny kontrolnej i opuszczenie jej. Idź w prawo i wejdź po schodach do kabiny kontrolnej. Otwórz szafkę i zadzwoń do menadżera pod wskazany numer telefonu. Zgodzi się ci pomóc, ale połączenie zostanie zerwane. Po pewnym czasie oddzwoni do Ciebie i powie Ci, jak nacisnąć dźwignie. Po wykonaniu wszystkiego zgodnie z otrzymaną instrukcją [szczegóły na stronie „Zagadki”] wróć do samochodu.

Pod wodą
Po rozmowie z Dalią wszystko zacznie pokrywać się lodem, a samochód spadnie z mostu i wpadnie pod wodę. Woda zacznie wypełniać wnętrze. Wejdź na tylne siedzenie i weź latarkę. Wyglądając przez okno, zobaczysz potwora, którego widziałeś już w lodowych koszmarach. Następnie szkło zacznie zamarzać i pojawią się na nich napisy. Radio zacznie grać. Możesz albo nic nie robić, albo wrócić na przednie siedzenie i ustawić sterowanie radiem tak, aby piosenka grała wyraźnie - lód zniknie, a ty wypłyniesz na powierzchnię.

Znów znajdziesz się na wizycie u doktora K. Tym razem poprosi Cię on o podzielenie zdjęć ludzi na dwie części: jedna będzie zawierała zdjęcia, na których wydaje Ci się, że dana osoba śpi, a druga będzie zawierała fotografie w którym dana osoba nie żyje.

Harry obudzi się na wózku inwalidzkim, w którym zawiezie go Sybil. Nie będziesz mógł z nią porozmawiać, bo wszystko wokół ciebie ponownie pokryje się lodem.

Lodowy koszmar nr 4
Przejdź przez drzwi na wprost, a następnie przez kolejne drzwi do pociągów. Biegnij za powóz, następnie skręć w lewo i przebiegnij pomiędzy dwoma wagonami. Po zeskoczeniu z półki przeskocz przez szczeliny i podnieś bombę dymną. Biegnij przed siebie, przeczołgaj się pod powozem i skręć w lewo. Wdrap się na półkę i przejdź przez drzwi po prawej. Wyjdź przez przeciwległe drzwi po prawej stronie. Skręć w lewo i wdrap się na płot. Pobiegnąwszy przed siebie, skręć w lewo i przeskocz przez płot. Wbiegnij po schodach i wejdź do pokoju.

W pokoju zobaczysz sylwetkę ojca i córki leżących na łóżku. Na plakacie wskazano częstotliwość radia Alchemilla – 101,6 FM. Podejdź do radia i przesuń suwak na tę częstotliwość, a następnie spójrz na plakat z listą utworów i numerem telefonu. Potrzebujemy piosenki Daddy's Girl numer 4. Zadzwoń pod numer 555881-4, aby zamówić tę piosenkę. Gdy tylko zabrzmi lód na drzwiach zniknie i będziesz mógł wyjść.

Mieszkanie
Harry spotka się z pielęgniarką Lisą Garland w pobliżu rozbitej karetki. Ma rany na ciele i prosi Harry'ego, aby towarzyszył jej w domu. Chodź z nią. Będąc w jej mieszkaniu, możesz oglądać telewizję lub patrzeć, jak Lisa się przebiera. Po wejściu do pokoju poprosi Cię o przyniesienie z łazienki pigułki określonego koloru. Idź do toalety i zabierz potrzebną pigułkę ze słoiczka z półki na ścianie. Podejdź do pozytywki i wyjmij z niej pamiątkę (25.12) „Infinite Jest”. Wróć do pokoju i daj pigułkę Lisie.

Znajdziesz się z powrotem w gabinecie doktora K. na kolejny test psychologiczny.

Po otwarciu krat należy wyjść z mieszkania na ulicę. Idź w lewo. Zrób zdjęcie billboardu centrum handlowego Toluca lub przypomnij sobie kolor dzioba tukana. Teraz masz dwie opcje.

1. sposób
Po wejściu na górę ruchomymi schodami przejdź przez niebieskie podwójne drzwi. Przeczołgaj się pod podniesionymi drzwiami okiennymi. Lisa zadzwoni do ciebie i poprosi, żebyś wrócił. Wróć do niej.

Drugi sposób
Idź naprzód. Wejdź na płot po lewej stronie. Wdrap się na niebieski kontener, a następnie przez okno. W następnym pomieszczeniu otwórz kserokopiarkę i zabierz pamiątkę (13/25) „Sztuczna kość”. Wyjdz z pokoju. Zejdź po schodach i wejdź na kolejne. Pójść dalej. Lisa zadzwoni do ciebie i poprosi, żebyś wrócił. Wróć do niej.

Kiedy wejdziesz do mieszkania Lisy, ona umrze na twoich oczach. Sybil, która pojawi się od razu, wyceluje w Ciebie z pistoletu. Ale tutaj znowu wszystko będzie pokryte lodem.

Lodowy koszmar nr 5
Opuść mieszkanie. Biegnij przed siebie i skręć w lewo w otwartą bramę magazynu. Przeskocz przepaść i przejdź przez podwójne drzwi budynku naprzeciwko. W następnym pomieszczeniu zeskocz z półki i wdrap się na drugą stronę, po czym przejdź przez drzwi. Wyjdź z budynku drzwiami na końcu korytarza. Wdrap się na półkę, chwyć bombę dymną i wbiegnij po schodach. Wdrap się na półkę i przejdź przez drzwi na wprost. Na końcu przejdź przez drzwi po lewej stronie, a następnie przejdź przez drzwi na wprost. Wespnij się na półkę po prawej stronie i przejdź przez drzwi dalej. Wejdź przez podwójne drzwi po lewej stronie, wejdź po schodach i przejdź przez drzwi przed tobą. Biegnij przed siebie i przejdź przez drzwi na końcu, aby wyjść na dach centrum handlowego. Wespnij się na półkę naprzeciwko, następnie zeskocz z półki i przejdź przez drzwi pod napisem „Garage Access South”. Zbiegnij po schodach. Na koniec wejdź do centrum handlowego podwójnymi drzwiami po prawej stronie.

Niedaleko wyjścia zobaczysz dwie lodowe postacie – ojca i córkę, którzy sięgają po automat z gumami. Podejdź do figurek, aby otrzymać wiadomość. Po wysłuchaniu rozmowy ojca z córką stanie się jasne, że z maszyny należy wyciągnąć 4 gumy do żucia w kolorach tworzących dziób tukana [szczegóły na stronie „Zagadki”]. Po wyjęciu gumy do żucia barierka na drzwiach zniknie. Wejdź do drzwi.

Sklep zoologiczny
Przeczołgaj się pod podniesionymi drzwiami okiennymi. Idź dalej, niedaleko półek otrzymasz wiadomość echa (14/20). Idź w lewo i przejdź przez czerwone podwójne drzwi. Podejdź do pustej klatki, a otrzymasz wiadomość echa (15/20). Idź w lewo do klatki z gryzoniami i otwierając ją, zabierz pamiątkę (14/25) „Unmanifest Memories”. Wyjdź przez żółte drzwi. Cień na korytarzu ponownie ucieknie przed tobą. Przeczytaj otrzymaną wiadomość. Idź korytarzem do końca i przejdź przez żółte drzwi po prawej stronie.

Gry i rozrywka
Idź w prawo i otwórz sejf, przekręć klamkę, zabierz pamiątkę (15/25) „Moja latająca jaszczurka”. Podejdź do zabawkowego pociągu, przełącz czerwoną dźwignię i wciśnij zielony przycisk, aby uruchomić pociąg. Gdy uderzy i przewróci się, klucz wypadnie. Weź go i otwórz za jego pomocą czerwone podwójne drzwi. Idź w górę ruchomymi schodami.

Przejdź przez drzwi oznaczone „Wyjście”, idź przed siebie i wyjdź drzwiami po prawej stronie. Michelle do ciebie zadzwoni. Podejdź do gumowej piłki na ławce pod ścianą, aby otrzymać wiadomość echa (16/20). Teraz masz dwie możliwe ścieżki.

Ścieżka pierwsza: sklep z pamiątkami i kartami
Przejdź do sklepu z pamiątkami i kartami. Idź do tylnych żółtych drzwi. W pobliżu zamka szyfrowego otrzymasz podpowiedź w postaci komunikatu, w którym usłyszysz grane akordy i muzykę jazzową. Podejdź do stoiska, na którym znajdują się kartki z życzeniami rocznicowymi i otwórz kartkę z życzeniami z okazji 20-lecia. Usłyszysz te same akordy z podpowiedzi. Następnie udaj się do stoiska, na którym znajdują się pocztówki z gratulacjami z okazji rocznicy. Otwórz swoją kartkę z okazji 50. urodzin. Usłyszysz muzykę jazzową. Zatem kod do drzwi będzie 2050. Wprowadź tę kombinację i wyjdź na korytarz.

Druga ścieżka: fryzjer
Idź do fryzjera. Idź do tylnych drzwi. Jest zamknięta. Podejdź do trzech umywalek pod ścianą. Obróć pokrętło w lewo, aby wypłynąć gorąca woda, a następnie obróć pokrętło w prawo. Lustro nad zlewem zaparuje i pojawi się na nim kod 1789. Wpisz tę kombinację i wyjdź na korytarz.

Sklep z pamięcią fotograficzną
Idź na koniec korytarza do kosza na śmieci, aby otrzymać wiadomość echa (17/20). Przejdź przez żółte drzwi na środku korytarza. Wejdź po schodach i przejdź przez drzwi. Idź do stoiska z towarami, aby otrzymać wiadomość echa (18/20). Potem odejdź.

Podejdź do ławki i zrób zdjęcie echa (7/9). Następnie udaj się do kina.

Kino Cine Real
Podejdź do automatu z zabawkami i za pomocą przycisków sterujących zdobądź pamiątkę (16/25) „Współczesny Prometeusz”. Przejdź przez drzwi i zejdź po małych schodkach do audytorium. Gdy tylko zbliżysz się do ekranu, zobaczysz na nim zdjęcia. Opuść salę. Przeczytaj otrzymaną wiadomość i wyjdź na zewnątrz.

Przeskocz przez płot i biegnij w prawo. Zrób zdjęcie echa w pobliżu samochodu na rogu (8/9). Za rogiem idź do lombardu Green Lion.

Lombard Zielony Lew
Idź przed siebie do klatki. Obróć dźwignię tak, aby klucz opadł. Następnie rozłóż okrągłą powierzchnię i weź klucz. Użyj tego klucza, aby otworzyć tylne drzwi i wyjść. Przejdź przez drzwi po prawej stronie. Z niebieskiego pudełka zabierz pamiątkę (17/25) „My, Ouroboros?” Potem wyjdź. Wejdź po schodach pod aktualny adres domowy Cheryl i obejrzyj krótką scenkę, zanim wszystko ponownie zamieni się w lód.

Lodowy koszmar nr 6
Wróć i zejdź na dół długimi schodami. Na koniec Harry skoczy w przepaść. Po upadku znajdziesz się w pomieszczeniu. Biegnij w prawo. Na koniec, po rozbłysku światła, pojawi się przed tobą mały korytarz, idź nim i przejdź przez drzwi. Przejdź obok telewizora i przejdź przez drzwi naprzeciwko. Zejdź po schodach i skręć w prawo, podejdź do lustra - po rozbłysku światła znajdziesz się w labiryncie.

Nigdzie. Labirynt nr 1
Przejdź przez drzwi po lewej stronie. W następnym pomieszczeniu od razu skręć w prawo i przejdź przez drzwi. W następnym pokoju weź bombę dymną i przejdź przez drzwi po lewej stronie. Biegnij na sam koniec korytarza i przejdź przez drzwi. Przejdź przez pierwsze drzwi po prawej, w następnym pokoju przejdź przez prawe drzwi. Idź przed siebie do przeciwległej ściany i wejdź w drzwi po lewej stronie. Wejdź do drzwi znajdujących się bezpośrednio przed tobą. Będąc już nad przepaścią, Harry ponownie zeskakuje. Po upadku skręć w lewo w ślepy zaułek. Następnie idź w prawo i skręć w lewo. Na rozwidleniu skręć w lewo, następnie w prawo i podejdź do zamarzniętej dalii. Po błysku światła ponownie znajdziesz się w labiryncie pomieszczeń.

Nigdzie. Labirynt nr 2
Przejdź przez drzwi na wprost. Weź bombę dymną i przejdź przez drzwi po prawej stronie. Na rozwidleniu biegnij w lewo i przejdź przez drzwi. Biegnij w stronę drzwi znajdujących się bezpośrednio przed tobą. Na rozwidleniu kolejnego korytarza biegnij ponownie w lewo i przejdź przez drzwi. Następnie przejdź przez prawe drzwi. Na rozwidleniu skręć ponownie w lewy korytarz. Biegnij do ostatnich drzwi na końcu. Po scenie znajdziesz się z powrotem w gabinecie doktora K.

Po zadaniu kilku pytań dr K. poprosi Cię o połączenie 3 fotografii mężczyzny i kobiety.

Po teście psychologicznym znajdziesz się z powrotem w tym samym pokoju. Kiedy opamiętasz się, zobaczysz Michelle. On i John są gotowi podwieźć Cię do latarni morskiej zaznaczonej na mapie. Ale podróż będzie krótka, ponieważ po kłótni Johna i Michelle zostajesz sam w samochodzie. Sięgnij do schowka i zabierz pamiątkę (18/25) „Poezja jest tak precyzyjna jak geometria”. Wyjdź z samochodu.

Kanalizacja
Skręć w prawo i przejdź przez otwartą bramę. Przejdź przez połamane pręty płotu i przejdź przez drzwi. Zejdź po schodach i ponownie przejdź przez drzwi. Zejdź po wiszących schodach i biegnij przed siebie. Skręć w lewo i idąc dalej, wyjmij pamiątkę (19/25) „Happy Ties” z ryby leżącej w okrągłej wnęce w ścianie. Idź dalej do przodu. Wejdź po wiszących schodach. Aby otworzyć drzwi, przekręć zawór trzy razy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Następnie przejdź przez kolejne drzwi i wejdź po wiszących schodach na ulicę.

Ulica Tkacza
Idź ulicą do plakatu parku rozrywki. Otrzymasz wiadomość echa w pobliżu maski zaparkowanego samochodu (19/20). Idź w lewo do sklepu The Indian Runner, wewnątrz pudełka przy posągu Indianina, weź pamiątkę (20/25) „Untorn Memories”. Wejdź do czerwonych drzwi sklepu z pamiątkami i wyjmij z gabloty pamiątkę (21/25) „Latarnia morska, klucz”. Idź dalej i odsuwając czerwoną zasłonę, przejdź przez drzwi. Przeskocz przez płot.

Ulica Sandforda
Biegnij w prawo. Podejdź do lornetki i obracając ją w prawo, zabierz pamiątkę (22/25) „Twoje diamentowe serce”. Następnie udaj się do baru Annie.

Bar Annie
Michelle siedzi przy barze. Harry nadal chce dostać się do latarni morskiej, a Michelle mówi mu, że jedyną drogą jest łódź. Na molo stoi kilka łodzi.

Znów znajdziesz się na spotkaniu z doktorem K., który poprosi Cię o wskazanie, które z proponowanych abstrakcyjnych obrazów są dla Ciebie seksowne, a które nie.

Po teście psychologicznym opuść bar. Przeskocz przez płot i biegnij w prawo.

Ulica Craiga
Na ławce otwórz karton i zabierz pamiątkę (23/25) „Smok”.

Park rozrywki
Idź do wejścia do parku rozrywki. Przeskocz przez otwarte okno po lewej stronie. Rozepnij marynarkę i wyjmij klucz. Otwórz drzwi kluczem i wejdź do środka. Przejdź przez następne drzwi. Skręć w lewo w kierunku zamku i zrób zdjęcie echa (9/9). Biegnij z powrotem na lewo od wejścia, do trzech automatów. Opuść dźwignię trzy razy i zabierz pamiątkę (24/25) „Ewa”. Przejdź do atrakcji Tunel Miłości. Wejdź na półkę, a następnie zejdź na dół, podejdź do jednego i łabędzi, a otrzymasz wiadomość echa (20/20). Usłyszysz krzyk i biegnący cień, idź za nim po schodach. Gdy tylko się zbliżysz, ona znowu ucieknie, zejdź na dół. Podejdź do niej, ucieknie przez zamarznięte drzwi, lód na którym pęknie i będziesz mógł wyjść. Przeskocz przez płot, podbiegnij do pomostu i wdrap się na łódkę.

Łódź „Orfeusz”
Harry spotka Dahlię. Po krótkim dialogu Dalia wprawi łódkę w ruch i popłyną w stronę latarni morskiej. Dahlia i Harry staną się wtedy sobie bliżsi.

Kiedy Harry się obudzi, zobaczy Dahlię, którą poznał na Simmons Street, zamarzniętą obok niego. Wyjdź z łodzi, Dalia do ciebie zadzwoni. Biegnij w stronę latarni morskiej. Potwory zaatakują cię ze wszystkich stron i stracisz przytomność. Kiedy się obudzisz, potwory odsuną się i zostaną pokryte lodem, a ty wpadniesz do wody.

Wiosłuj w stronę latarni morskiej. Czasami pod wodą można obserwować różne zamarznięte postacie. Harry nie będzie mógł pływać i straci przytomność. Sybil wyciągnie go z wody na ląd. Po krótkim dialogu wejdź do budynku po lewej stronie.

Klinika
Idź w prawo i zabierz z popiersia pamiątkę (25/25) „Adam”. Idź korytarzem i przejdź przez drzwi.

Obejrzyj jedno z kilku możliwych zakończeń.