「これが私たちの宇宙です。 ジョン・ハンケ [メール保護]位置情報サービス、Ingress、Field Trip、ウェアラブル コンピューターについて Ingress の現在のユーザー数

ジョン・ハンケ - 全世界にポケモンを捕まえさせた男

ポケモンGOの作者ジョン・ハンケ/toru-hanai

7 月 6 日に米国、オーストラリア、ニュージーランドでポケモン GO がリリースされて以来、日本のビデオ ゲーム メーカーである任天堂の資本金は 2 倍以上になりました。 しかし、任天堂はポケモン GO の作成に関与しておらず、ゲームの権利を所有していないことに注意する必要があります、と FT は書いています。 同社は、ポケモンブランドの権利を所有するポケモンカンパニーで3分の1しか持っておらず、ゲームを開発したアメリカのスタートアップであるナイアンティックでも同じです. 任天堂自体がコンソールを扱っており、パートナーを利用してスマートフォン向けゲームの世界に参入しています。 たとえば、日本の DeNA は現在、5 つのゲームを開発しています。

ポケモン GO は、アメリカ人のジョン・ハンケの発案によるものです。 彼は、MMORPG (多人数参加型オンライン ロールプレイング ゲーム) ジャンルの創始者と呼ばれています。これは、彼と Google Earth と グーグルマップそして今、世界はポケモンに夢中になっています。

始める

ハンケは、テキサスの綿花畑に囲まれたクロス プレインズの町で生まれました。 全人口は約1000人です。 この町は、作家のロバート ハワードがそこで育ったことで知られています。 Google に到着すると、ハンケはハワードの最も有名なキャラクター、コナン ザ バーバリアンのポスターを机の上に掛けました。

Hanke は、中学生 (6 ~ 8 年生) のときにプログラミングを独学で学びました。 1989 年にテキサス大学オースティン校を卒業した後、ハンケは国務省に就職し、ワシントンとミャンマー (ビルマ) で働くことができました。 彼の人生のターニングポイントは、ビジネススクールに入学するという決断でした。 カリフォルニア大学のウォルター・ハース。 彼は 1996 年に高校を卒業しましたが、1994 年に MBA の学生であるスティーブ セラーズと共に、大学のビジネス インキュベーターでスタートアップ Archetype Interactive を設立し、インターネット ゲームの作成を開始しました。 Meridian 59 という名前で歴史に名を残し、プライベート ネットワークではなく、インターネット経由でプレイできる最初の MMORPG と見なされています。 当時、プロバイダはオンライン ゲームを使用して顧客獲得を競っていたので、これは重要です。 たとえば、Neverwinter Nights へのアクセスは、モデムが AOL ネットワークに接続されている場合にのみ開かれました。

地球発見

Meridian 59 のテスト バージョンが 1995 年 12 月にオンラインで公開されました。このゲームは、最新のオンライン ロールプレイング ゲームと同様に、3 次元グラフィックスを使用していました。 バックストーリーは、他の世界を植民地化するためのポータルを持っていた帝国に関するものでした. その後、州は大都市と植民地に分裂し、混乱が続き、権力をめぐる戦争が始まり、モンスターが現れました-一般に、プレイヤーは何かをする必要がありました。

このゲームは人気を博し、1996 年 6 月に 3DO に売却されました。 Hanke はさらに 2 年間このプロジェクトに取り組み、1998 年に彼自身のよりシンプルな新しいプロジェクトを開始しました。 スタートアップ Big Network は、チェッカーやその他のカジュアル ゲーム、つまり幅広いユーザー向けの単純なルールのゲームの作成に携わっていました。

1 年後、Hanke もそれを売却し、ゲームを作成するという考えを放棄しました。 その時、彼は自分のゲームを作ることを決めたプログラマーのチームに出会い、Intrinsic Graphics というスタートアップを設立しました。 彼らは以前、コンピュータ グラフィックスのソフトウェアとハ​​ードウェアの開発者である Silicon Graphics で働いていました。 この会社の設備では、たとえばフォレスト・ガンプやジュラシック・パークが作られました。 彼らは誇らしげに Hanke の開発を披露し、通常のコンピューターで優れた品質のグラフィックスを再生できるようにしました。 Jerome Angel の本 World Innovation Clusters によると、このデモでは、カメラは宇宙から地球を見てから地表にズームインし、個々の街路を見ることができました。

ハンケは驚いた。 しかし、スタートアップが期待していたものは決してありませんでした。 当時、私たちの惑星の表面の衛星画像が販売され始めたばかりでした。 ハンケは彼らと彼らの投資家に、新しいゲームの開発を忘れて地図製作に取り組むよう説得しようとしましたが、うまくいきませんでした。 その後、規模の拡大を計算するテクノロジーを購入し、プログラマーを雇いました。これが Keyhole スタートアップの誕生です。 それは 2000 年 1 月のことで、ドットコム企業の将来は明るいと予測されており、ハンケはソニーから容易に資金を得ていました。 ハンケ氏は 2001 年のプレス リリースで、「私たちの目標は単純です。顧客が全世界を自由に利用できるようにすることです。3 次元画像が彼の Earth Viewer プログラムの地図に表示されました。 しかし、地球のすべての部分ではなく、衛星画像と航空写真を購入できる部分だけです。 写真は地理的な座標に関連付けられており、地域と州の境界、地元企業の住所と電話番号など、さまざまなデータが示されていました。

プロジェクトは活発に成長していましたが、その後、ドットコム バブルは崩壊しました。 生存の問題がありました。 イラク戦争が助けになった。 爆弾が落ち始める前でさえ、資金がキーホールに注がれた、とマーキュリー ニュースは書いています。 この資金は、グラフィックス アクセラレータとプロセッサの開発者である NVIDIA と、インテリジェンス サービスで使用できる開発に投資するベンチャー ファンドの In-Q-Tel によって提供されました。 ハンケの地図は CIA だけでなく興味深いものでした。 Earth Viewer は、CNN、ABC、CBS およびその他の TV チャンネルを喜んで使用して、湾岸戦争に関するストーリーを説明してきました。

テレビの写真は投資家の注目を集めました。 2004 年、Keyhole は B ラウンドの資金調達を完了する準備ができていましたが、数日前に Google から Hanke に電話がありました。 当時、セルゲイ・ブリンとラリー・ペイジの発案による会社は注目に値する会社でしたが、現在のような怪物ではありませんでした。 グーグルはその財務能力を明らかにしようとはせず、まだ知名度の高い IPO を開催しておらず、スマートフォン ソフトウェア市場を獲得していません。 Google のビジネス開発部門のマネージャーは、特にオフィスが近くにあったことから、Hanke にプレゼンテーションを依頼しました。 ミーティングから 24 時間も経たないうちに、Keyhole は Google から 3,500 万ドルのオファーを受け、資金調達ラウンドをキャンセルしました。

Google の陰で

Google のリソースは、プロジェクトの開発において重要な役割を果たしてきました。 2002 年、Earth Viewer の年間購読料は 1200 ドルでした。 お金が不要になると、価格は 30 ドルに引き下げられ、プロジェクトが 2005 年 6 月に Google Earth という名前でリリースされたときは無料でした。 『世界のイノベーションのクラスター』という本は、この例を示しています。 ブリンは出くわすものすべてを買うように命じました。

Google では、Hanke は Geo 部門の製品開発担当副社長を務めていました。 彼は次から次へと興味深いプロジェクトを開発しました。Google Earth、Google Maps、Local、Street View、SketchUp (2006 年に Google が購入した単純な 3 次元オブジェクトをモデリングするプログラム)、Panoramio (画像を地理座標にリンクする写真サービス) . ハンケのリーダーシップの下、100 人以上の従業員がいたが、かつての自由はなかった。 2010 年、彼はすべてを捨てて自分のビジネスを再開することを決意しました。 しかし、Google は貴重な従業員を手放したくありませんでした。 両当事者は、Hanke が Google 内で彼のスタートアップを立ち上げることに同意した。

新しいプロジェクトは Niantic Labs と呼ばれました (サイドバーを参照)。 最初のプロジェクトはモバイル アプリケーションでした 遠足. ユーザーが歩いている場所を追跡し、この通りで起こった歴史から興味深いイベントを伝え、迂回して1つまたは別のアトラクションを見て、途中でレストランやショップに行くようにアドバイスします.

Niantic の次の発案は、拡張現実の原理に基づいて構築されたゲーム Ingress でした。 ガジェットのビデオ カメラをオンにして、画面上の画像を確認します。 しかし、プログラムは架空のオブジェクトを実際の風景やオブジェクトに追加します。

「新たなジャンルの誕生に立ち会っている気がします<...>Flight Simulator や Doom の場合と同様に、ハンケは The Independent に引用されています。 Ingress は拡張現実を使用した最初のゲームではありませんでしたが、Flight Simulator と Doom もパイオニアではありませんでしたが、多くの点でこのジャンルの法則を定めました。

Ingress には「エンライテンド」と「レジスタンス」の 2 つの派閥があります。 前者は、特定の神秘的な精神 - シェイパー - が私たちの世界に浸透するのを助けます。 伝えられるところでは、彼らは啓蒙の新しい時代をもたらすでしょう。 レジスタンスは、シェイパーの目的は人々を奴隷にすることだと信じています。 両方の派閥が戦い、ポータルを乗っ取っています。 通常のコンピューター ゲームとの違いは、ポータルが実際のオブジェクトであることです。 原則として、文化的 - 歴史的建造物から壁の落書きまで。

このゲームの最大の問題は、プレイヤーを最初のポータルにたどり着かせることでした。 「多くの人がゲームをダウンロードしましたが、別の場所に移動する必要があることに気づいていませんでした。 [人々の質問] コントロール ボタンはどこにありますか? キャラクターを動かすには? ハンケはインディペンデントに語った。 その後、GPS をオンにして、キャラクターが動き始めるように自分自身を動かさなければならないことに気づきました。 確かに、ここでは不正行為がなかったわけではありません。 ゲームに誤った GPS 座標を伝えるプログラムが作成されています。 彼らのおかげで、Google Earth のように、アパートから出ずに街中を移動することができました。 しかし、欺瞞が明らかになった場合、怠惰な人は禁止されました。

その場所に到着すると、プレイヤーはスマートフォンのカメラを通して見ると、プログラムはポータルの画像を画像に追加しました。 次に、プレイヤーは自分のスマートフォンにキャプチャに関するマークを付けました。 キャプチャのルールはさまざまで、グループで団結する必要がある場合もありました。

Resource Pocket Gamerは、1人の上級ゲーマーIngressが現実世界で10万マイル(約16万1000km)のプレイに打ち勝ったことを保証しています。 ゲーマーがプライベート ジェットに雇われて、リモート ポータルに飛んで故郷のポータルにリンクするように依頼されたケースがありました。彼のゲーム仲間は、チップを渡して飛んでいました (「私でさえ驚きました」と Hanke は認めています)。 Hanke は、山を登ってポータルにたどり着き、お互いを知り、ゲームを通じて結婚したという話を共有しました。 ポケモン ゴーと同様に、それが目標の 1 つでした。人々を自宅のコンピューターから街頭に出して、現実世界のコミュニケーションにつなげることです。

Ingress は 2012 年 11 月にベータ版がリリースされました。2013 年の初めに、Hanke はプレイヤーが分岐点を割り当てていることに気付きました。 彼らは、これらの会議をゲームの一部にするという考えを持っていた、と The Independent は書いています。 2013 年 2 月、ゲーム内のミッションとして設計されたこのような集会が、イリノイ州にある 109 の北米インディアンのマウンド群であるカホキア史跡の領土に指定されました。 残念ながら、その日は寒くて雨が降っていて、街から手押し車まではあまり近くありませんでした。 ゲームの作成者は、会議が失敗したと判断しました。 約 60 人がほぼ 1 日を費やしてマウンドの間を走り回り、Ingress をプレイしたときの彼らの驚きを想像してみてください。 時間が経つにつれて、そのようなイベントは、米国だけでなく、日本とスペインでも数千人の群衆を集め始めました.

Ingress プレイヤーには、ポータルの場所を提案する機会が与えられました。 主な基準は、それが混雑していて、注目に値する、または美しい場所でなければならないということでした. Hanke は 1 つのことを考慮に入れていませんでした。最初の 2 年間だけで、ゲームは 800 万回ダウンロードされました。 そのため、彼のチームは、ポータル用のスペースの申請を約 1,500 万件受け取りました。 「世界中で約 500 万件が承認されています」と Hanke 氏は Mashable に語っています。 昨年、Niantic は 41 人を雇用しましたが、彼らは提案の流れに物理的に対応できず、ゲームから応募する機会を奪いました。 しかし、ポータル ネットワークとプレイヤーの移動統計は、別のプロジェクトで非常に重要な役割を果たしました。この情報に基づいて、次のゲームであるポケモン ゴーが構築されました。

ポケモンがやってくる

ポケモンGOはジョークから生まれました。 2014 年のエイプリル フールに、Google と株式会社ポケモンは協力して、モバイル版 Google マップのさまざまな場所にポケモ​​ンを隠し、ユーザーに見つけてもらいました。 アクションの成功により、ハンケは考えました。 ポケモンの権利は、ポケモン ゲーム デベロッパーのゲーム フリーク、玩具メーカーのクリーチャーズ、および任天堂が均等に所有するジョイント ベンチャーであるザ ポケモン カンパニーが所有しています。 Hanke は株式会社ポケモンの CEO である石原恒勝と彼の動物と拡張現実を使った新しいゲームについて交渉しに行きましたが、石原と彼の妻が Ingress の熱心なプレイヤーであることが突然判明しました。 彼らのヒーローは、ハンケ自身のキャラクターよりも興奮しています。 これにより、交渉が非常に容易になりました。

Hanke 氏がスタートアップを Niantic Labs と名付けた理由

ハンケ氏は、私たちの周りにたくさんの興味深いものが隠されていることを示すスタートアップの名前を選んだ、とマーキュリー ニュースは伝えています。 ナイアンティックは、1832 年に就航した捕鯨スクーナーの名前です。1849 年、ゴールド ラッシュの最盛期にカリフォルニアまで航海することができませんでした。 乗組員のほぼ全員が船から金鉱に逃げました。 新しい船員が見つからなかったため、船は上陸し、ホテルに改造されました。 当時はそれが一般的な習慣でした。 ホテルは数回火事になり、その後再建され、文化層が増加し、時間の経過とともに、船は文字通り通りに成長しました。 彼の遺骨は、1978 年にサンフランシスコの 260 メートルの超高層ビル、トランスアメリカの近くで基礎ピットを掘っているときに偶然発見されました。

2015 年、開発者にとってもう 1 つの重要なイベントが発生しました。 グーグルは、昨年10月に完了したアルファベットの持ち株で事業の再編成を考え出しました。 さまざまな方向が別々の会社に分割されました。 Google は Google マップのようなサービスを水平的で低レベルのプラットフォームとして開発していた、と Hanke は Business Insider に訴えた。 言い換えれば、共同製品が Google の開発を使用している場合、Niantic は他の開発者と協力する権利を持っていませんでした。 今、彼は自由を手に入れました。

2015 年 11 月、ナイアンティックはポケモン カンパニー グループ、グーグル、任天堂からシリーズ A 資金調達で 2,000 万ドルを調達しました。 「私たちは巣から遠く離れていません。 わずか 5 分の距離です」と Hanke 氏は VentureBeat に語っています。 「しかし、Google の母船の外にいることは、私たちにとって非常に重要です。 これが私たちの宇宙です。」

今年の 2 月、Niantic は、フジテレビジョン株式会社のベンチャー キャピタル ファンドと、Alsop Louie ファンドから、さらに 500 万ドルの投資を受けました。 お金だけでなく、知識も重要でした。 日本のテレビ会社はアジアのマーケティングを理解しています。 また、Alsop Louie の創設者である Louis Gilman はブランディングの専門家である、と Hanke は Niantic のブログで説明しています。 彼は共同設立者であり、Keyhole に投資した In-Q-Tel の最初の CEO であった Gilman を直接知っています。

しかし、ギルマンと協力することで、陰​​謀論者の舞台が整いました。 In-Q-Tel は CIA で働いている、と不平を言う。 Google マップのおかげで、アメリカの諜報機関は私たちの街路を撮影しましたが、建物の中を見ることはできませんでした。 Ingress や Pokemon Go などのゲームがこの問題を解決しました。 これで、珍しいポケモンを適切な部屋に送るだけで十分です-そして、オンラインブロードキャストの準備が整いました。

3つのポケモンチャレンジ

商用ゲームであることに加えて、ポケモン GO には 3 つの重要なタスクがある、と Business Insider は書いています。

1つ目はフィジカルトレーニングです。 さまざまなフィットネス アプリが、オリンピックで大失敗したアスリートになったような後味を残しています、とハンケは冷笑します。 ポケモン GO は、何マイルも走らなければならないとか、カロリーをたくさん消費しなければ負けるとは主張しません。 それどころか、ゲームは、まだ力を集めれば、おいしい賞品であるポケモンを提供します。 ゲームにはクエストがあります:卵を見つけて、それを持って一定の距離を歩きます。 そこからポケモンが孵化します。

2つ目は、世界を新しい視点で見ることです。 ゲーム内の多くのポイントは、歴史的な場所や単に美しい場所に関連付けられているため、故郷を再発見することもできます。

そして最後に、ゲームは人々にコミュニケーションをもたらします。 ポケモンを追いかけたり、トレーニングをしているスタジアムで、人々は現実の世界で出会います。 そして、ある段階で、ゲームのルールに従って、彼らは勝つために単に団結することを余儀なくされます.

ゲーム自体はいくつかの部分で構成されています。 まず、ポケモンを探して捕まえます。 これを行うには、それらに仮想ボールを投げる必要があります。 ポケモンはどこにでもいる可能性があり、Vedomosti の従業員のデスクトップで最近発見されました。 しかし、それらのほとんどは混雑した場所 (たとえば、Yandex オフィスの近く) や、いわゆるポケストップの近くにあります。 これらは、プレーヤーがボールの供給を補充し、他の有用な仮想アイテムを見つけることができるポイントです. 特定のレベルの後、プレイヤーは自分のポケモンを特別なサイトでバトルに参加させ、チームとチームを戦うことができます。 これらのアクションの場所は、Ingress ポータルのおかげで正確に決定されました。 「この 2 年半の間、人々は Ingress をプレイするのに便利だと思う場所を訪れてきたので、その中にはかなり離れた場所があります。 南極大陸と北極にはポータルがあります」とハンケ氏は Lazygamer.net とのインタビューで述べています。

しかし、ゲームと現実の世界を融合させることは、いくつかの困難も生むと、Hanke は The Time で認めています。ユーザー。 私たちは、どうしても後者をユーザーに浸透させようとしています。 製品自体のデザインは、このために特別に研ぎ澄まされています。 これは誰かを倒すゲームではありません。 ゲームプレイ(シナリオ) コンピュータゲーム. – Vedomosti はフレンドリーで、ポジティブな社会的相互作用を促進していると思います。」

圧倒的な関心

「私たちは成功を期待し、そのためのインフラを準備しました。 しかし、正直なところ、私たちは関心の規模に少し圧倒された、とハンケはタイムに語った. 「私たちは現在、プレーしたい人々の流入に対応できるようにインフラを維持しようとしています。」 ロシアのゲーマーは Vedomosti に、米国で朝が来るとすぐにゲーム サーバーへのアクセスに問題があると不満を漏らしました。

ポケモン ゴーは無料のゲームですが、お金を払ってサービスやアーティファクトを購入することで、ユーザーは生活を楽にすることができます。たとえば、モンスターのポンピングをスピードアップできます。 同様の戦略は、2012 年にスマートフォン向けのヒット作 Candy Crush をリリースした King Digital でも使用されたと FT は書いています。 2013 年、彼女はユーザーの 96% が 1 セントも払っていないことを認めました。 確かに、残りの 4% は、2015 年に King Digital が World of Warcraft のメーカーである Activision Blizzard に 59 億ドルで売却されたような財務結果を示すことを許可しました。

Ingress と Pokemon Go の両方で、一定の金額を支払うことで、どの企業も自社の店舗やオフィスをポータルやレアなポケモンの出現場所にすることができます。 マクドナルド、通信・メディア企業のソフトバンク、銀行グループの三菱 UFJ フィナンシャル グループが Ingress のパートナーになりました。 ポケモンがロシアに登場すると、このリストには国内の企業が含まれるようです.

John Hanke については多くのことが書かれていますが、この男が Google Earth プロジェクトの起源であったという事実は、より雄弁です。 その作業を完了した後、彼は栄光に安住することを望まず、Google 内に Niantic Labs というスタートアップを作成しました。これは、ゲーム Ingress のおかげで、世界だけでなくウクライナでも知られるようになりました。 すでに何度か書いていますが、これは Android ユーザー向けの拡張現実ゲームであり、2 つの派閥がプレイヤーの周りの世界の実際のオブジェクトであるポータルを支配するために戦います。 あまり知られていない Niantic Labs のもう 1 つのプロジェクトは、Field Trip と呼ばれ、スマートフォンと Google Glass 向けの拡張現実アプリで、仮想旅行ガイドを目指しています。 現時点では、これらの開発はどちらも旅の始まりにあり、将来的には Google Earth と同じくらい人気になる可能性があります。 John Hanke に彼の仕事、ウェアラブル、位置情報サービスの未来、そしてもちろん Ingress と Field Trip について話を聞くことができました。

現在の Google Earth の中心となる製品を開発したのはあなたですか。それを作成するアイデアはどのように思いついたのですか。また、このプロジェクトを実装するのはどのくらい困難でしたか?

Google Earth は、当時シリコン グラフィックス (SGI) で使用されていたテクノロジから進化したもので、高度なハードウェア要件を備えた複雑なグラフィックスでした。 彼らは画像のレンダリングにいくつかの作業を行いました。 私たちはこれに触発され、デジタル世界全体を構築して情報で満たしたいと考えました。 全体のアイデアはサイエンス フィクションから生まれました。作家のニール スティーブンソンがいます。彼は 10 年前に非常に人気のある本「アバランチ」を書きました。 彼が本で述べたことは、私たちが地球を創造するきっかけにもなったので、私たちの仕事への彼の貢献にも注目したいと思います. このプロジェクトを実施するのはどのくらい大変でしたか? とても、とても難しい。 私たちはそれを一つ一つ作成しました。 小さな断片から始めて、ソフトウェアと情報のフレームワーク内でプロジェクトを開発しました。 しかし、Google に参加する前は、データに完全にアクセスすることはできませんでした。その後、製品のバックエンドを大幅に拡張することができました。 また、現在 Google Earth に表示されている地球規模の情報を取得するためのリソースも多数用意されています。 結局のところ、私たちが仕事を始めたとき、Google Earth の対象範囲はかなり限られていました。今日では世界中を探索できますが、常にそうであるとは限りませんでした。

現在、Google Earth と Google マップは正しい方向に進んでいると思いますか?

はいとしか答えられません 🙂 しかし真剣に、これらは進化し続ける優れた製品であり、より詳細で、完全で、インタラクティブなものになっています。 Google マップと Google Earth が効果的に 1 つのユーザー エクスペリエンスに統合されたことを気に入っています。 これは、WebGL などの Web テクノロジの進化のおかげで実現しました。これにより、ブラウザで 3D グラフィックスを取得できます。

Google Experimental Lab のリーダーの観点から、現在のモバイル ロケーション アプリケーションの傾向はどのようなものですか?

私の意見では、Google Earth と Google Maps の目標は、位置情報に基づく製品を使用する企業の新しい波が出現するための基盤を作ることでした。 私にとって最も興味深いのは、周囲の情報を多かれ少なかれ自動的に提供できる、スマートフォン用のバックグラウンド ジオサービスです。 これは、スマートフォンと Google Glass の Field Trip プロジェクトで行っていることです。 これは、通常の地図から、歴史、建築、芸術、そしてもちろんレストランやバーなどの場所についてユーザーを教育する、情報提供型の自動サービスへの進化のように思えます。

どの位置情報アプリを使用していますか?

Field Trip と Ingress は間違いなく私のリストの一番上にあり、Google マップと Google Sky も使用しています。 以前は Foursquare を使用していましたが、最後に実行してからかなり時間が経ちました。 さらに、地理位置情報も使用するこのリストに Uber を追加できると思います。

どのくらいの頻度で Ingress をプレイしますか?

一日に何度も。

Google のサービスとアプリケーションはすでに位置情報を積極的に使用していますが、すべてのプログラムで一般的に使用できると思いますか? たとえば、Gmail で、夜 8 時以降に家にいるときにスマートフォンにメールが届かないようにしたい場合。

はい、開発者は、自宅または職場のどこにいるかに応じて特定のサービスを有効または無効にするこの種のシステムを実験しました。 これは非常に若い分野だと思いますが、まだやるべきことがたくさんあります。 たとえば、Field Trip では、環境に関する情報だけでなく、特定の場所でユーザーにとって役立つ可能性のあるアプリなどに関する情報をユーザーに提供しようとしています。

Field Trip を開発する主な目標は何ですか?

一般的に、Field Trip の目的は、人々が自分の住んでいる場所についてこれまで知られていなかった情報を見つける手助けをすることです。 Field Trip のウクライナでの報道の良さはわかりませんが、私たちが焦点を当てたプログラムの特徴の 1 つは、歴史について学ぶことです。 小さな町や都市であっても、住んでいる場所の歴史について興味深い情報を知ることができます。 Field Trip の主な目的は、人々が住んでいる場所や旅行先の場所に対する感謝の気持ちを高め、既知の事実を超えて、見つけにくいものを見ることができるようにすることです。 かもしれない 興味深い話、建築または芸術。 バーやレストランの単なるガイドではなく、地元の人だけが知ることができる情報を人々に提供するよう努めています。 Field Trip では、住んでいる場所に情熱を持っているさまざまな都市のブロガーを見つけるために、さまざまな努力をしています。 製品開発のこの段階で、すでに 150 人以上のそのような人々を集めており、ほぼ同じ数が私たちとコミュニケーションをとっています。 Field Trip に彼らの話を持ち込んで、旅行中に地元の人を知っているような気分になり、他の誰も知らない興味深い地元の情報を提供したいと考えています。

Field Trip の情報は、ウィキペディアなどのサービスからではなく、実在の人物からのみ取得されますか?

情報は出版社から Field Trip に送られ、このデータの各部分は特定の場所に関連付けられています。 また、ブロガーが地理位置情報の投稿を簡単に送信できるようにする WordPress プラグインも作成しました。 場合によっては、地理位置情報データをスキャンして提供し、Field Trip の一部になる歴史的な本の出版社と提携しています。 はい、ウィキペディアは使用しません。

地理位置情報を使用するアプリケーションやサービスの急増に伴い、ユーザーが自分のプライバシーをどのように保護できるかという疑問が生じます。

Ingress のプレイヤー育成レベルが 8 レベルしかないのはなぜですか?

もっとあるでしょう。 World of Warcraft には現在いくつのレベルがありますか? 84以上? 純粋に数字だけの昇格システムは作りたくありませんでした。時間の経過とともにプレイヤーが飽きてしまうと考えたからです。 ゲームには追加のレベルがありますが、それらに到達するには、特別なタスクとミッションを完了する必要があります。 少し時間がかかりますが、必ず実装します。 その間、多くのプレーヤーのグループが さまざまな国 9、10、11 レベルのプレーヤーに「報酬」を与え始めました。 これは、ユーザーの純粋な成果に基づくものではなく、地元のクラブが作成する特定の問題を解決することに基づいています。 Ingress のローカル コミュニティがこれらのコンテンツを作成する作業を引き受けているのは、本当に素晴らしいことだと思います。 高レベル、プレイヤーが到達したかどうかを決定します。

Ingress には現在何人のユーザーがいますか?

私たちが挙げることができる数は、100 万を超えるアプリのダウンロードであり、アクティブなプレーヤーがその数のかなりの部分を占めています。

Ingress を他のプラットフォームでリリースする予定はありますか? 結局のところ、このゲームは Android でしか利用できません。

はい、iOS バージョンをリリースする予定で、来年には利用可能になる予定です。 また、ウェアラブルに何かをすることに興味がありますが、ハードウェアの機能が私たちが思い描いているものと一致するのを待っています.

Google Glass と拡張現実アプリケーションは世界を変えることができると思いますか?

彼らは世界を変えることができると思います。 インターネットとモバイル デバイスは、移動中に私たちを世界、人々、知識につなげる素晴らしい仕事をしてきました。 しかし、それらは、私たちが見たり触ったりするものをインタラクティブにするために、現実世界との相互作用の素晴らしい経験を私たちに提供することができません. 公共交通機関を利用したり、博物館に行ったり、店で何かを購入したりするのは、モバイル技術とインターフェイスがまだ整っていない分野です。 そして、私の意見では、スマートフォンのフォームファクターは、すべての場合に情報を提供するのに理想的ではありません. 美術館の展示会に行くことにしたと想像してみてください。 携帯電話から情報を取得できます。 しかし、Google Glass のように、デバイスを手に持つ必要がなく、気を散らすことのない受動的なものは、人々と自由にコミュニケーションできるようになると思います。 最善の解決策. ですから、ウェアラブルや拡張現実の可能性は非常に大きく、Google Glass のようなデバイスはスマートフォンと同じ情報を人々に提供できるようになると思いますが、周囲の人々から隔離されることはありません。 結局のところ、人が自分の電話を取り出して、周りで起こっていることに注意を払わなくなるという事実は大きな問題です. そして、拡張現実は私たちをそれから救ってくれるはずです。 テクノロジとフォーム ファクターを適切なものにする必要はまだありますが、環境から外れることなく必要な情報を取得できるという約束は、努力する価値があります。

位置情報サービスの開発における次のステップは何ですか?

多くの開発が行われていますが、ウェアラブルと拡張現実は、位置情報サービスに多くの新しい可能性を開くことができると思います. より正確な測位とバッテリーの改善のために、まだやるべきことがたくさんあります。 結局のところ、建物内のユーザーの位置を最大 1 メートルの精度で特定できれば、現在まだ存在しない位置情報サービスへの道が開かれます。 また、測位技術のエネルギー効率を高めるための多くの作業が進行中です。 Google はこれらの分野に多額の投資を行っており、今後も改善を続けていきます。

John Hanke は、ポケモン GO を開発した Niantic Labs の CEO です。 (グーグルプラス)

同社の CEO は、オンライン ゲームやマッピング プログラムで豊富な経験を持つ John Hanke です。 彼はいくつかの素晴らしいソフトウェアを作成しましたが、Hanke が彼の作品で広く認知されるまでには約 20 年かかりました。

の作成者であるジョン・ハンケについて知っておくべきことはすべてここにあります ポケモンGO.

1. カリフォルニア大学バークレー校卒業

Niantic Labs CEO ジョン・ハンケ、MBA 96ゲームへの愛情とバークレーの MBA が、ジョン・ハンケが世界の地図を作成するのにどのように役立ったか: ハンケ (MBA 96) は、Google Earth となったスタートアップである Keyhole を共同設立し、最近では Google の Niantic Labs を立ち上げて率いています. ビデオの全文を見る: https :/ /youtu.be/UzqEMp12teQ 2016-07-12T23:39:04.000Z

ジョン・ハンケはテキサスで育ち、テキサス大学オースティン校で学士号を取得しました。

そこから、カリフォルニア大学バークレー校のハース ビジネス スクールに通い、1996 年に MBA を取得して卒業しました。

学校のウェブサイトによると、2008 年以来、ハンケはカリフォルニア大学バークレー校のハース スクール エグゼクティブ フェローを務めています。

2. 彼は Google Earth の作成を手伝いました

ジョン ハンケは、最終的に Google Earth となったソフトウェアの開発を支援しました。 (グーグルプレイ)

の考え方 ポケモンGO数年前、エイプリルフールのジョークとして Google が Google マップを使用してポケモンを捕まえる架空の製品を発表. ただし、ゲームが Google と結びつく唯一の方法ではありません。 作成者は以前、その会社で働いていました。

2001 年、Hanke はスタートアップ Keyhole を設立し、Earth Viewer というプログラムを作成しました。 これにより、ユーザーは衛星と 3D マッピング技術を使用して地球を探索することができました。 ニュース放送で使用されるようになると、評判が高まり、2004 年に Google に 3,500 万ドルで買収されました。 Earth Viewer は後に Google Earth に改名されました。

Hanke は、彼と彼のチームがこの経験を ポケモンGO.

「私たちの多くは何年にもわたって Google マップと Google Earth に取り組んできたので、良い地図を作成したいと考えています」と彼は Mashable に語っています。

3. 彼は最初の MMORPG に取り組んだ

Meridan 59 は、最初の主要な MMORPG でした。 (meridan59.com)

ポケモンGO大規模なオンライン ゲームを体験したのは Hanke にとって初めてではありませんでした。 実際、彼は最初の商用大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲームの作成に貢献しました。 メリダン59、1996 年に PC でリリースされました。これは、現代の MMORPG の場合と同様に、プレイヤーが月額料金を支払う必要がある剣と魔法のゲームでした。 ウォークラフトの世界。

4. 彼はもう 1 つの拡張現実ゲームである Ingress を作成しました

ポケモン ゴーと同様に、イングレスは現実世界の場所を使用するオンライン ゲームです。 (進入)

ポケモンGOある意味では、ジョン・ハンケが作成した別のゲームの進化形です. イングレスは 2012 年にリリースされた SF モバイル ゲームで、プレイヤーは協力して実際の場所に基づいた「ポータル」を制御する必要があります。 これらのポータルは、基本的にポケストップに相当します。 よりも少し複雑です。 ポケモンGO、しかし、実際の場所に基づいてマップを作成し、プレイヤーがチームに参加して全員が目標に向かって努力するという同様の前提に従います。

Hanke 氏は、どちらのゲームも非常に楽しく人気があるのは、それらが非常に社交的であるという事実の直接的な結果であると述べています.

「その社会組織は、ここでもまったく同じ力学です。 私たちはそれを見ました イングレスそして、私たちはそれを見ています ポケモンGO、それは現実の世界にあるだけです」と Hanke 氏は言いました。それらは都市に配置されます。 現実に溶け込んでいて、この仮想空間だけで起こっていることよりも無限に興味深いものです。 本物だから。 本当の友情が形成されつつあります。」

イングレスも過去のものではありません。 現在も世界 200 か国でプレイされており、最近日本で開催されたゲーム イベントには 10,000 人以上が参加しました。 時間。

今はみんな恋をしているのに ポケモンGO、ハンケはいつだってそう言う イングレス最初に出てきたとき、多くの人がこの現象について混乱していました。 彼はそれをプレイヤーにとって非常にポジティブなことだと考えていました。

Hanke 氏は次のように説明しています。 なぜあなたはこれをやっている? 人々が真夜中に外出するのは変ですか?」 応答は、「それは素晴らしいです、それは私の人生を変えました. 私は非常に多くの新しい人々に出会い、世界をまったく異なる方法で見ています. このゲームを始める前は、毎日 3 マイル歩いていて、家に閉じこもってテレビを見ていました。

5.拡張現実は未来であり、仮想現実ではないと彼は言う

ジョン・ハンケは、ポケモンGOのような拡張現実ゲームは 未来. (ツイッター/ジョン・ハンケ)

Google やソニーなどの企業は、Oculus Rift のような仮想現実システムの開発に熱心に取り組んでいます。 しかしハンケは、ゲームは ポケモンGO、これらの仮想現実のヘッドセットではなく、未来です。 彼はインタビューで、人は暗い部屋に座って電子機器を頭に乗せるようにできているとは思わないと述べ、外に出て互いに交流してもらいたいと述べた。

彼は続けて、VR は現実世界をファンタジーに置き換えますが、拡張現実は現実世界に追加しようとしていると述べました。

「ファンタジー体験に完全に取って代わるものではありません」と彼は言いました。 「あなたはそれを見る ポケモンGO. ファンタジックなポケモンの要素はもちろんありますが、実際には、散歩に出かけたり、友達と何かをしたりする経験を強化しています。」

  • 2016 年 7 月 22 日午後 1 時 5 分に投稿

ジョン・ハンケ

ジョン・ハンケ Keyhole, Inc. の創設者兼 CEO です。 は 2004 年に Google に買収され、主力製品の名前が Google Earth に変更されました。 Hanke は現在、Google Earth と Google Maps のディレクターを務めています。

Hanke は、1996 年にテキサス大学オースティン校で学士号 (Plan II Honors) を取得し、カリフォルニア大学バークレー校のハース ビジネス スクールで MBA を取得しました。 、その後、ワシントンDC、ミャンマー、インドネシアにある米国政府の不特定の支部のために、彼の略歴によると、彼は2つの成功したエンターテインメントソフトウェア会社、アーキタイプインタラクティブとビッグネットワークの立ち上げを支援しました。

外部リンク

* [ http://www.keyhole.com/body.php?h=about Keyhole, Inc 会社情報 ]

ウィキメディア財団。 2010 .

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