3種類の花。 色の性質

適切に選択された装飾と仕上げの色は、視覚的に面積と高さを増加させ、雰囲気に明るさと風通しを与え、どんな部屋も変えることができます。 好きな色を間違って組み合わせると、イライラしたり、憂鬱になったり、気分が台無しになったりすることがあります。 環境を喜ばせ、ポジティブな気分を作り出すためには、調和のとれた色の選択と組み合わせについて専門家のアドバイスを活用する必要があります。

選択するときにどのようなルールに従うべきかを知るため 、現役デザイナーのマリア・ボロフスカヤさんにアドバイスを求めました。

日常のワードローブには、通常、最も快適な色や色合いのものが選択されます。 そのような服やアクセサリーは元気を与え、自信を与え、前向きな姿勢を生み出します。 したがって、部屋の装飾を作成するには、ワードローブで最も一般的な色を使用する必要があります。

2. 三色の法則

色や色合いも豊富です。 誰もがそれを好むため、特定の色を優先するのが非常に難しい場合があります。 ただし、最も魅力的な 3 つを決定し、それらをさまざまな装飾要素と組み合わせる必要があります。

3. カラーフォーミュラ 60/30/10

施設のインテリアデザインを完全でエレガントにするために、60/30/10の色の比率の式に従うことをお勧めします。

  • 部屋の雰囲気を決める主要な色に60%を与える必要があります。 通常、壁や天井はこの色で装飾されています。
  • 30%は 補色家具がペイントされているところ。
  • 配置されたさまざまな色合いに10%が与えられます 色のアクセントを使用して 小物装飾品やアクセサリー。

4. 同じ色の異なる色合いが、装飾に特別なシックさと優雅さを与えます。

部屋をたった 3 色で装飾すると、部屋がかなり単調で特徴のないものになってしまうことがあります。 ライターとの組み合わせ 暗い色合い原色は部屋に個性を与え、所有者の洗練された好みを強調します。

5. 暖色系と寒色系の組み合わせが必須

居心地の良い部屋を作るには、豊かな明るさを補う必要があります 暖かい色明るく冷たい色合い。

6. カラーホイール - 色の互換性の保証

自分で選択した色が完全に調和して互いに結合するという確信がない場合は、危険を冒さずにカラーホイールシステムに頼る方が良いでしょう。 このシステムを使用すると、互いに調和する色、補い合う色、および互換性のない組み合わせを明確に定義できます。

7. 色が異なると、部屋のサイズが視覚的に変わります。

インテリアの配色を選択するときは、次のことを考慮する必要があります。 異なる色視覚的な重みが異なります。 中くらいの大きさの装飾要素、装飾のシンプルなパターンを備えた明るい色または落ち着いた色でデザインされたインテリアは、部屋のスペースを視覚的に広げ、明るさと風通しを与えることができます。

明るい色、巨大な装飾要素、大きくて複雑な図面は、部屋を視覚的に縮小し、光とスペースを奪います。 したがって、状況に応じたそのようなオプションは、広々とした部屋でのみ許可されます。

8. 素材と金具には独自の色があります

一部の素材や金具には、独自の色、色合い、光沢があり、変更することはできません。 この機能は、小さな、場合によっては重要ではない装飾要素の最終的な選択において考慮される必要があります。 家具、額縁、または燭台の素材のハンドルの選択を誤ると、環境全体の調和が乱される可能性があります。

9. 暗い色合いと明るい色合いの適切な組み合わせ

暗い色と明るい色の最も調和のとれた組み合わせは、はるか昔に自然によって生み出されました。地球と植生の暗い色が一番下にあり、明るい空と輝く太陽が一番上にあります。 このオプションは、床と床が異なる場合のインテリア デザインにも最適です。 床仕上げ材暗い色で行われ、壁と天井ははるかに明るくなります。

10. 独自のカラーパレットを作成する

他の人に希望の色を言葉で説明したり、他の色と組み合わせたお気に入りの色合いを想像したりするのが非常に難しい場合があります。 部屋のインテリアを飾り始める前に、最も魅力的な色の独自のパレットを作成する必要があります。 最も魅力的な色や色合いを選択したら、家具、仕上げ、備品を選択するときに持ち運べるカタログを作成します。

最も重要なことは、色の適切な組み合わせが個性的でエレガントなインテリアを生み出すということを覚えておいてください。

カラーコードによる抵抗値の計算:
カラー バーの数を指定し、それぞれの色を選択します (色選択メニューは各バーの下にあります)。 結果は「RESULT」フィールドに表示されます。

特定の抵抗値のカラーコードの計算:
「結果」フィールドに値を入力し、希望の抵抗精度を指定します。 抵抗器の画像上のマーキング ストリップは、それに応じて色付けされます。 デコーダは次の原則に従ってバンド数を選択します。汎用抵抗の 4 バンド マーキングが優先され、そのような定格の汎用抵抗がない場合に限り、1% または 5 バンドのマーキングが適用されます。 0.5%の抵抗が表示されます。

「REVERSE」ボタンの目的:
このボタンを押すと、抵抗器のカラーコードがオリジナルの鏡像で再構築されます。 このようにして、カラーコードを逆方向(右から左)に読み取ることができるかどうかを確認できます。 この計算機能は、抵抗器のカラー マーキングのどのストリップが最初であるかを理解するのが難しい場合に必要です。 通常、最初のストリップは残りのストリップよりも厚いか、抵抗器の端に近い位置にあります。 ただし、高精度抵抗器の 5 バンドおよび 6 バンドのカラー マーキングの場合、マーキング ストリップを一方の端に移動するのに十分なスペースがない場合があります。 そして、ストリップの厚さは非常にわずかに異なる場合があります...5%および10%の汎用抵抗器の4バンドマーキングを使用すると、すべてがより簡単になります。精度を示す最後のストリップは金色または銀色であり、これらの色は変更できません。最初のストリップで。

「M +」ボタンの目的:
このボタンは、現在のカラーコーディングをメモリに保存します。 最大 9 個の抵抗のカラーコードが保存されます。 さらに、カラーコード例の列から選択されたすべての値、標準行の値の表から、「結果」フィールドに入力された任意の値(正しい値と間違った値)、および正しい値のみが表示されます。選択メニューを使用して入力されたストライプの色、または「+」および「-」ボタンは、自動的に電卓のメモリに保存されます。 この機能は、複数の抵抗器のマーキングの色を決定する必要がある場合に便利です。すでにチェックした抵抗器のマーキングにいつでもすぐに戻ることができます。 リスト内の赤い色は、誤った非標準の色のマークが付いた値を示します (値は標準シリーズに属しておらず、抵抗器の色分けされた許容差は、抵抗器が属する標準シリーズの許容差に対応していません)。値が属するなど)。

MCボタン:- すべてのメモリをクリアします。 リストから 1 つのエントリだけを削除するには、そのエントリをダブルクリックします。

「修正」ボタンの目的:
このボタンを押すと( カラーコード抵抗の場合、エラーが発生します) 考えられる正しいオプションの 1 つが提供されます。

「+」および「-」ボタンの目的:
それらをクリックすると、対応するストリップの値が 1 段階上下に変化します。

情報フィールドの目的 (「RESULT」フィールドの下):
入力した値がどの標準シリーズに属しているか (この定格の抵抗器が業界でどのような公差で製造されているか) に関するメッセージと、エラー メッセージが表示されます。 値が標準でない場合は、間違いを犯したか、抵抗器の製造元が一般に受け入れられている標準に準拠していないかのどちらかです (これは実際に起こります)。

抵抗のカラーコードの例:
左側は色分けされた 1% 抵抗の例、右側は 5% 抵抗の例です。 リスト内の値をクリックすると、抵抗器の画像上の縞模様が対応する色に変更されます。

HTMLカラーのテーブル(パレット)必要なトーンを個別に選択する機会が得られます。 カラー値は、16 進数、RGB、HSV の 3 つの形式で表示されます。

  • Hex は、16 進表記の 3 つの 2 文字の値で構成されます。 例: #ff00b3。最初の数字のペアは赤、2 番目は緑、3 番目は青です。
  • RGB (RedGreenBlue) の形式は「200,100,255」で、結果の色の対応するトーン (赤、緑、青) の量を示します。
  • HSV (色相、彩度、値 - トーン、彩度、値) - 座標が次のようなカラー モデルです。
    • 色相 - 色調。0° から 360° まで変化します。
    • 彩度 - 彩度、0 ~ 100 または 0 ~ 1 の間で変化します。 この設定が大きいほど、色が「純粋」になるため、この設定は色純度と呼ばれることがあります。 このパラメータがゼロに近づくほど、色はニュートラル グレーに近づきます。
    • 値 (色の値) - 明るさを設定します。値は 0 ~ 100 または 0 ~ 1 の間で変化することもできます。

カラーコードを入力してください: 行く

名前が付いている色のリスト

表には色の名前がリストされています。 英語すべてのブラウザとその 16 進値でサポートされる (値として使用できます)。 リストされている色はすべて「安全」です。つまり、すべてのブラウザで同じように表示されます。

色の名前 16進数
#000000
海軍#000080
濃紺#00008B
ミディアムブルー#0000CD
#0000FF
濃い緑色#006400
#008000
ティール#008080
ダークシアン#008B8B
ディープスカイブルー#00BFFF
ダークターコイズ#00CED1
ミディアムスプリンググリーン#00FA9A
ライム#00FF00
スプリンググリーン#00FF7F
アクア#00FFFF
シアン#00FFFF
ミッドナイトブルー#191970
ドジャーブルー#1E90FF
光海緑#20B2AA
フォレストグリーン#228B22
海の緑#2E8B57
ダークスレートグレー#2F4F4F
ライムグリーン#32CD32
中海緑#3CB371
ターコイズ#40E0D0
ロイヤルブルー#4169E1
スチールブルー#4682B4
ダークスレートブルー#483D8B
ミディアムターコイズ#48D1CC
インジゴ#4B0082
ダークオリーブグリーン#556B2F
カデットブルー#5F9EA0
ヤグルマギクブルー#6495ED
ミディアムアクアマリン#66CDAA
ディムグレー#696969
スレートブルー#6A5ACD
オリーブドラブ#6B8E23
スレートグレー#708090
ライトスレートグレー#778899
ミディアムスレートブルー#7B68EE
芝生緑#7CFC00
シャルトルーズ#7FFF00
アクアマリン#7FFFD4
栗色#800000
#800080
オリーブ#808000
グレー#808080
空色#87CEEB
ライトスカイブルー#87CEFA
青紫色#8A2BE2
暗赤色#8B0000
ダークマゼンタ#8B008B
サドルブラウン#8B4513
ダークシーグリーン#8FBC8F
ライトグリーン#90EE90
ミディアムパープル#9370D8
ダークバイオレット#9400D3
薄緑色#98FB98
ダークオーキッド#9932CC
黄緑#9ACD32
シエナ#A0522D
茶色#A52A2A
暗灰色#A9A9A9
ライトブルー#ADD8E6
黄緑#ADFF2F
ペールターコイズ#アフィーイー
ライトスチールブルー#B0C4DE
パウダーブルー#B0E0E6
耐火レンガ#B22222
ダークゴールデンロッド#B8860B
中型の蘭#BA55D3
ロージーブラウン#BC8F8F
ダークカーキ#BDB76B
#C0C0C0
中紫赤#C71585
インド人赤#CD5C5C
ペルー#CD853F
チョコレート#D2691E
タン#D2B48C
ライトグレー#D3D3D3
淡い紫赤#D87093
アザミ#D8BFD8
#DA70D6
黄金の棒#DAA520
真紅#DC143C
ゲインズボロ#DCDCDC
#DDA0DD
バーリーウッド#DEB887
ライトシアン#E0FFFF
ラベンダー#E6E6FA
ダークサーモン#E9967A
バイオレット#EE82EE
ペールゴールデンロッド#EEE8AA
ライトコーラル#F08080
カーキ#F0E68C
アリスブルー#F0F8FF
甘露#F0FFF0
アズール#F0FFFF
サンディブラウン#F4A460
小麦#F5DEB3
ベージュ#F5F5DC
白い煙#F5F5F5
ミントクリーム#F5FFFA
ゴーストホワイト#F8F8FF
#FA8072
アンティークホワイト#FAEBD7
リネン#FAF0E6
ライトゴールデンロッド黄色#FAFAD2
オールドレース#FDF5E6
#FF0000
フクシア#FF00FF
赤紫色#FF00FF
深いピンク#FF1493
オレンジレッド#FF4500
トマト#FF6347
ホトピンク#FF69B4
コーラル#FF7F50
ダークオレンジ#FF8C00
ライトサーモン#FFA07A
オレンジ#FFA500
ライトピンク#FFB6C1
ピンク#FFC0CB
#FFD700
ピーチパフ#FFDAB9
ナバホ族白#FFDEAD
モカシン#FFE4B5
ビスク#FFE4C4
ミスティローズ#FFE4E1
湯通しアーモンド#FFEBCD
パパイヤホイップ#FFEFD5
ラベンダーブラッシュ#FFF0F5
貝殻#FFF5EE
トウモロコシの毛#FFF8DC
レモンシフォン#FFFACD
花柄白#FFFAF0
#FFFAFA
黄色#FFFF00
ライトイエロー#FFFFE0
象牙#FFFFF0
#FFFFFF

人々がそれについて話すとき 色の調和、2 つ以上の色の相互作用の印象を評価します。 主観的な色の好みに関する絵画と観察 いろいろな人調和と不調和についてのあいまいな考えについて話します。

ほとんどの場合、口語的に「調和」と呼ばれる色の組み合わせは、通常、互いに近い色調、または同じ明るさの異なる色の色調で構成されます。 基本的に、これらの組み合わせには強いコントラストはありません。 一般に、調和または不協和音の評価は、心地よいか不快か、または魅力的か魅力的ではないかという感情によって引き起こされます。 このような判断は個人的な意見に基づくものであり、客観的なものではありません。

色の調和の概念は主観的な感情の領域から撤回され、客観的な法則の領域に移されるべきです。 調和とは力のバランス、対称性です。 1/1) 色覚の生理学的側面を教えることで、私たちはこの問題の解決に近づくことができます。 したがって、緑色の四角形をしばらく見てから目を閉じると、赤い四角形が目に表示されます。 逆も同様で、赤い四角形を観察すると、その「戻り」、つまり緑色が得られます。 これらの実験はあらゆる色に対して行うことができ、目に映るカラーイメージは常に実際に見ているカラーの補色に基づいていることが確認されています。 目は補色を必要とするか、補色を生成します。 そして、これはバランスをとるための自然な必要性です。 この現象を逐次コントラストと呼ぶことができる。 もう 1 つの実験は、色付きの正方形の上に、同じ明るさの小さな灰色の正方形をオーバーレイすることです。 この灰色の四角形は、黄色の上では薄紫、オレンジの上では青みがかった灰色、赤の上では緑がかった灰色、緑は赤みがかった灰色、青の上ではオレンジがかった灰色、紫の上では黄色がかった灰色に見えます(図) .31 ... 36)。 それぞれの色により、灰色が連続的かつ同時にコントラストを帯び、補色の法則に基づいてのみ目が満足感とバランス感覚を得ることができることを示しています。 これを反対側からも見てみましょう。 物理学者のラムフォードは、1797 年にニコルソンジャーナルで、色を混合すると白が生成される場合、色は調和するという仮説を初めて発表しました。 物理学者として、彼はスペクトル色の研究から進みました。色の物理学に関するセクションでは、色のスペクトルからスペクトル色、たとえば赤を取り除くと、残りの色の光線が得られるとすでに述べました。黄色、オレンジ、紫、青、緑 - レンズの助けを借りて組み合わせると、これらの残りの色の合計は緑色になります。つまり、削除された色の補色が得られます。 物理学の分野では、色とその補色を混ぜたものがすべての色の総和、つまり白となり、この場合の顔料の混合は灰黒色の色調となります。 次の発言は生理学者エワルド・ヘリングによるものです。「平均的な灰色または中間の灰色は、色の知覚に費やされる力の消費である同化と、その回復である同化のバランスが取れている光学物質の状態に対応します。 つまり、平均は 灰色目のバランスを整えます。 ヘリングは、目と脳には中間の灰色が必要であり、そうでないと、それがないと冷静さを失うことを証明しました。 黒い背景に白い四角形が見えて、反対側を見ると、残像として黒い四角形が見えます。 白い背景に黒い四角を見ると、残像は白くなります。 私たちは目にバランスの取れた状態を回復したいという欲求を観察します。 しかし、ミディアムグレーの背景にミディアムグレーの四角形を見た場合、目にはミディアムグレーの色と異なる残像はありません。 これは、中間の灰色が私たちの視覚に必要な平衡状態に対応していることを意味します。

視覚認識で起こるプロセスは、対応する精神的感覚を引き起こします。 この場合、私たちの視覚装置の調和は、視覚物質の異化と同化が同じである精神物理学的平衡状態を証明しています。 ニュートラルグレーがこの条件に対応します。 黄色、赤、青の 3 つの原色が適切な割合で含まれていれば、黒と白、または 2 つの補色から同じ灰色を得ることができます。 特に、補色の各ペアには、次の 3 つの原色がすべて含まれます。

赤 - 緑 = 赤 - (黄と青);

青-オレンジ\u003d青-(黄色と赤);

黄色 - 紫 = 黄色 - (赤と青)。

したがって、2 つ以上の色のグループに黄色、赤、青が適切な割合で含まれている場合、これらの色の混合は灰色になると言えます。

黄色、赤、青は色の合計です。

目を満足させるには、この共通の色の束が必要であり、この場合にのみ、色の知覚は調和のとれたバランスに達します。 2 つ以上の色が調和しているのは、その混合色がニュートラル グレーである場合です。 グレーにならない他のすべての色の組み合わせは、本質的に表現力が豊かになったり、不調和になったりします。 絵画においては、一方的な抑揚のある表現の作品が多く、上記の観点からすると色彩構成が調和していません。 これらの作品は、いずれか 1 つの主要な色を強調的に使用するため、イライラさせられ、あまりにも刺激的です。 色の構成が必ず調和していなければならないと主張する必要はありません。スーラが芸術は調和であると言うとき、彼は芸術の芸術的手段と目標を混同しています。 互いの色の配置だけでなく、それらの量的比率、純度と明るさの程度も非常に重要であることが簡単にわかります。

調和の基本原理は、補色の生理学的法則に基づいています。 ゲーテは、色彩に関する著作の中で、調和と完全性について次のように書いています。「目は色を熟考すると、すぐに活動的な状態になり、その性質上、必然的かつ無意識のうちに別の色を即座に生み出します。指定された色には、カラー ホイール全体が含まれます。 それぞれの色は、知覚の特殊性により、目に普遍性を求めさせます。 そして、これを達成するために、目は自己満足の目的で、各色の隣に、欠けている色を生み出すことができる無色の空のスペースを探します。 これで映りますか? 色の調和の基本ルール。

色彩理論家のヴィルヘルム・オストワルトも、色の調和の問題について触れました。 色の基本に関する著書の中で、彼は次のように書いています。 この印象は何が決定するのでしょうか?という疑問が生じます。 これに対して、それらの色は心地よいものであり、それらの間には規則的なつながりがある、と答えることができます。 注文。 私たちが満足している色の組み合わせを「調和」と呼びます。 したがって、基本法は次のように定式化できます。 調和=秩序 .

考えられるすべての調和のとれた組み合わせを決定するには、すべてのオプションを提供する順序体系を見つける必要があります。 この順序が単純であればあるほど、調和はより明白または自明になります。 基本的に、この順序を提供できる 2 つのシステムが見つかりました。1 つは同じ程度の明るさまたは減光を持つ色を接続するカラー サークル、もう 1 つは白または黒と 1 つまたは別の色との混合を表す色の三角形です。 カラーサークルを使用すると、異なる色の調和のとれた組み合わせ、三角形、つまり同等の色調の色の調和を判断できます。

オストワルドが「...色、私たちが満足している印象を私たちは調和と呼んでいます」と主張するとき、彼は調和についての純粋に主観的な考えを表現しています。 しかし、色の調和の概念は、主観的な態度の領域から客観的な法則の領域に移行する必要があります。 オストワルドが「調和は秩序である」と言うとき、彼は同じ明るさの異なる色のカラーサークルと色調の三角形を秩序のシステムとして提案していますが、残像と同時性の生理学的法則は考慮していません。

美的色彩理論にとって非常に重要な基礎となるのは、色の配置のためのシステムを提供するカラーホイールです。 カラリストはカラー顔料を使用して作業するため、円の色の順序も顔料の色混合の法則に従って構築する必要があります。 これは、正反対の色は補色である必要があることを意味します。 混ぜると灰色になります。 そう、私のカラーホイールでは 青色はオレンジと対比し、これらの色を混ぜると灰色になります。 オストワルド色相環では、青は黄色の反対であり、それらの顔料の混合により緑色が得られます。 この基本的な構造の違いは、オストワルド カラー ホイールを絵画や応用芸術に使用できないことを意味します。

調和の定義は、調和のとれた色構成の基礎を築きます。 後者では、色の量的な比率が非常に重要です。 ゲーテは、原色の明るさに基づいて、その量的比率を表す次の公式を導き出しました: 黄色: 赤: 青 = 3:6:8。 一般に、正三角形、二等辺三角形、正方形、長方形を介して互いに接続されている、補色のすべてのペア、つまり 12 部分のカラー ホイール内の 3 色のすべての組み合わせは調和していると結論付けることができます。

12 部分のカラー サークルにおけるこれらすべての図の接続を図 2 に示します。ここでは、黄、赤、青が主調和三和音を形成しています。 12 部分のカラー ホイール システム内のこれらの色を互いに組み合わせると、正三角形が得られます。 このトライアドでは、各色が極端な力と強さで表現されており、それぞれの色が典型的な一般的な性質で表示されます。つまり、黄色は黄色として、赤は赤として、青は青として見る人に作用します。 目には追加の追加の色は必要なく、それらの混合物は暗い黒灰色を与えます。 黄色、赤紫、青紫の色は二等辺三角形の形で結合されます。 黄色、赤、オレンジの調和のとれた協和音。 紫と青緑が正方形で結合されています。 この長方形は、黄-オレンジ、赤-紫、青-紫、黄-緑の調和のとれた組み合わせを与えます。

正三角形、二等辺三角形、正方形、長方形で構成される一連の幾何学的形状を、カラー ホイール上の任意の位置に配置できます。 これらの図形は円の中で回転させることができ、黄、赤、青の三角形を黄-オレンジ、赤-紫、青-緑、または赤-オレンジ、青-紫、黄緑の三角形に置き換えることができます。

同じ実験を他の幾何学的形状でも実行できます。 このテーマのさらなる発展は、色の調和の調和に関するセクションで見つけることができます。

第 3 章 CIE カラーシステム

1931 年に委員会は CIE可視スペクトルを記述するいくつかの標準色空間を承認しました。 これらのシステムを使用すると、次のことを比較できます。 色空間個々のオブザーバーとデバイスに基づく 再現可能な標準.

CIE 表色系は、色空間内の色の位置を見つけるために 3 つの座標を使用するという点で、上で説明した他の 3 次元モデルと似ています。 ただし、上記の CIE 空間、つまり CIE XYZ、CIE L*a*b*、および CIE L*u*v* とは異なります。 デバイスに依存しないつまり、これらの空間で定義できる色の範囲は、特定のデバイスの画像機能や特定の観察者の視覚体験によって制限されません。

CIE XYZ および標準オブザーバー

メインの CIE 色空間は CIE XYZ 空間です。 それは、いわゆる視覚能力に基づいて構築されています。 標準オブザーバー、つまり、CIE 委員会によって行われた人間の視覚の長期研究の過程で、その機能が注意深く研究され、記録された仮想のビューアーです。

CIE 委員会はこれまでに多くの実験を行ってきました。 莫大な量人々は、異なる色を比較するよう求め、その実験の集合データを使用して、いわゆる等色関数 (カラーマッチング関数) と、目に見える範囲を表すユニバーサルカラースペース (ユニバーサルカラースペース) を構築しました。平均的な人に特有の色。 等色関数は、平均的な視力を持つ人が可視スペクトルのすべての色を認識するために存在する必要がある、光の各主要成分(赤、緑、青)の値です。 これら 3 つの主要コンポーネントには、座標 X、Y、Z が割り当てられました。

これらの X、Y、Z 値から、CIE 委員会は次のように構築しました。 色度図xyY(xyY色度図)そして可視スペクトルを三次元の色空間として定義しました。 この色空間の軸は、HSL 色空間に似ています。 しかし、空間 xyY は円筒形や球形とは言えません。 CIE 委員会は、人間の目は色の認識が異なるため、私たちの視覚範囲を表す色空間が多少歪んでいることを発見しました。

図に示されている xy ダイアグラムは、RGB モニタと CMYK プリンタの色空間が大幅に制限されていることを明確に示しています。 さらに先に進むには、ここで示した RGB および CMYK 色域が標準ではないことも強調しておく必要があります。 それらの説明は、ある特定のデバイスから別のデバイスに移動すると変更され、XYZ ガンマはデバイスに依存しません。 繰り返し可能な標準。

CIE L*a*b*

CIE 委員会の最終目標は、塗料、インク、顔料、その他の染料のメーカー向けに再現可能な演色標準システムを開発することでした。 最も 重要な機能これらの標準の中で、色を一致させることができる普遍的なスキームを提供するためです。 このスキームは、標準オブザーバーと XYZ 色空間に基づいています。 ただし、XYZ 空間の不均衡な性質 (xyY 色度図に示すように) により、これらの標準に明確に対処することが困難になりました。

その結果、CIE はより均一なカラー スケールを開発しました。 CIE L*a*b*CIE L*u*v。 これら 2 つのモデルのうち、CIE L*a*b* モデルの方が広く使用されています。 L*a*b* 色空間のバランスの取れた構造は、色が緑と赤、または黄色と青の両方になることはできないという理論に基づいています。 したがって、同じ値を使用して属性「赤/緑」と「黄/青」を記述することができます。


色が CIE L*a*b* 空間で表現される場合、L* 値は明度を表し、a* は赤/緑成分値、b* は黄/青成分値を表します。 この色空間は、HSL などの 3D 色空間によく似ています。

CIE L*C*H°

L*a*b* カラー モデルは、黄 - 青と緑 - 赤の 2 つの直交軸に基づく直交座標を使用します。 CIE L*C*H° カラー モデルは、L*a*b* と同じ XYZ 空間を使用しますが、円筒座標を使用します。 軽さ, 彩度(彩度)と回転角 色相。 これらの座標は、HSL モデルの座標 (色相、彩度、明度 - 色相、彩度、明度) に似ています。 両方のカラー モデル (L*a*b* と L*C*H° の両方) の属性は、スペクトル カラー データを測定して XYZ 値を直接変換するか、測色 XYZ 値から直接取得できます。 一連の数値を各次元に投影すると、L*a*b* 色空間内の色の正確な位置を特定できます。 以下の図は、L*a*b* 色空間における L*a*b* と L*C*H° 座標の関係を示しています。 これらの色空間については、後で許容値と色を制御する方法について説明するときに戻ります。


これらの 3 次元空間は、2 つ以上の色の関係を計算できる論理スキームを提供します。 これらの空間内の 2 つの色の間の「距離」は、互いの「近接度の尺度」を示します。

覚えているとおり、特定の観察状況に応じて変化する色の要素は、観察者の色域だけではありません。 色の見え方にも影響が出ます 照明条件。 3D データで色を記述する場合、光源のスペクトル構成も記述する必要があります。 しかし、どのようなソースを使用するのでしょうか? この件でも CIE 委員会は導入を試みた。 標準光源.

CIE標準光源

光源の正確な特性評価は、多くのアプリケーションにおける色の記述の重要な部分です。 CIE 標準は、広く使用されているいくつかのスペクトル データの事前定義された普遍的なシステムを提供します。 光源の種類.

CIE 標準光源は 1931 年に初めて確立され、A、B、C と指定されました。

  • タイプ A カラー ソース色温度が約 2856°K の白熱灯です。
  • タイプ B カラー ソース- まっすぐです 日光色温度は約 4874°K です。
  • タイプ C カラー ソース色温度は約 6774°K の間接太陽光です。

その後、CIE は、タイプ F に加えて、タイプ D と仮想タイプ E をこの一連のタイプに追加しました。タイプ D は、以下に対応します。 さまざまな条件特定の色温度の日光。 このような 2 つの光源 D50 と D65 は、印刷プリントを閲覧するための特別なブースを照明するために広く使用されている標準光源です (インデックス「50」と「65」は、それぞれ 5000°K と 6500°K の色温度に対応します)。

色の計算では、光源のスペクトル データも考慮されます。 光源は基本的には 放射(放射)オブジェクトのスペクトル データは、反射する色のオブジェクトのスペクトル データと実質的に変わりません。 特定の色の比率 さまざまな種類光源は、スペクトル曲線の形で表される、さまざまな波長の光波のパワーの相対分布を調べることによって見つけることができます。

したがって、3 次元の色の記述は、標準の CIE 表色系と光源に大きく依存します。 また、色のスペクトル記述では、この追加情報は直接使用されません。 ただし、CIE 規格は、色情報を 3 座標データからスペクトル データに変換するプロセスにおいて重要な役割を果たします。 スペクトルデータと 3 座標データが互いにどのように関係しているかを詳しく見てみましょう。

スペクトルデータと三座標比色データの比較

そこで、色を記述するための基本的な方法を検討しました。 これらの方法は、次の 2 つのカテゴリに分類できます。

  • いわゆる スペクトルデータこれは実際に色付きオブジェクトの表面特性を記述し、その表面が光にどのような影響を与えるか (反射、透過、または放射) を示します。 これらの表面特性は、照明、各観察者の個人的な認識、色の解釈方法の違いなどの環境条件には影響されません。
  • これに加えて、いわゆる 3次元データこれは、3 つの座標 (または量) の観点から、オブジェクトの色が観察者またはタッチ デバイスにどのように見えるか、またはその色がモニターやプリンターなどのデバイスでどのように再現されるかを単純に説明します。 XYZ や L*a*b* などの CIE 表色系は、色空間内の色の位置を 3 次元座標で指定します。一方、RGB や CMY(+K) などの色再現系は、色を 3 次元の座標で表します。寸法。混合すると特定の色を与える 3 つの成分の数を指定します。

色を指定し、色情報を伝達するための形式として、スペクトル データには、RGB や CMYK などの 3 次元形式に比べて多くの明確な利点があります。 まず第一に、スペクトル データは、何らかの色で塗装された実際の物体を客観的に記述する唯一の情報です。 対照的に、RGB と CMYK に関する記述は、色を再現するデバイスの種類と、その色が観察される照明の種類など、オブジェクトの観察条件に依存します。

デバイスの依存関係

異なる色空間を比較してわかったように、各カラー モニターには、RGB 蛍光体を使用して生成される、独自の再現可能な色の範囲 (または色域) があります。 同じメーカーの同じ年に製造されたモニターであっても、この点は異なります。 プリンタとその CMYK インクにも同じことが当てはまりますが、通常、プリンタの色域はほとんどのモニタよりも限られています。

RGB または CMYK 値を使用して色を正確に指定するには、色が表示される特定のデバイスの特性も指定する必要があります。

照明への依存

前に述べたように、白熱灯や蛍光灯などのさまざまな光源には、それぞれ独自のスペクトル特性があります。 外観色は次の特性に大きく依存します。 他の種類照明を当てても、同じオブジェクトが違って見えることがよくあります。

3 つの値によって色を正確に指定するには、その色が見える光源の特性も指定する必要があります。

デバイスや照明条件からの独立性

上記すべてとは対照的に、測定 スペクトルデータは依存しない デバイス、どちらからも 点灯:

スペクトル データは、物体から反射された光の組成を示します。 それはオブザーバーまたはデバイスによって解釈されます。 光源が異なれば、その光が物体に反射すると異なって見えます。 異なる量波長ごとのスペクトル。 しかし、物体は常に同じものを吸収し、反射します パーセントボリュームに関係なく、各波長のスペクトル。 スペクトルデータはこれを測定したものです パーセント.

したがって、スペクトルデータを測定する場合、光源と観察者または観察装置という観察条件に応じて変化するこれら2つの色成分を「バイパス」して、物体表面の安定した特性のみが記録されます。 色を正確に指定するには、スペクトル データ、つまり実際に存在し安定したものが必要です。 対照的に、RGB および CMYK の記述は、観察者とデバイスによる「解釈」の対象となります。

メタメリズム現象

スペクトル データのもう 1 つの利点は、物体がさまざまな光源で照らされたときに発生する影響を予測できることです。 上で述べたように、異なる光源は異なる波長の組み合わせを発し、その結果、物体によって異なる方法で影響を受けます。 たとえば、デパートの蛍光灯の下で、慎重に靴下とズボンを合わせた後、家に帰って、普通の白熱灯の光の下では靴下が合わないことに気付いたという経験はありませんか?そもそもズボンは? この現象はと呼ばれます メタメリズム.

この図は、2 つのグレーの色合い間のメタメリック一致の例を示しています。 日光の下では、どちらの色もまったく同じに見えますが、白熱光の下では、最初のグレーが顕著に赤みを帯びます。 この変換のメカニズムは、色と光源の両方のスペクトル曲線をプロットすることで実証できます。 これらの色のスペクトルを相互に、また可視スペクトルの波長と比較してみましょう。

サンプルスペクトル #1

昼光スペクトル

日光下でのサンプル

サンプルスペクトル #2

白熱灯の光スペクトル

白熱灯下でのサンプル

サンプルを日光にさらすと、スペクトルの青色の領域 (ハイライト部分) の色が強調され、曲線が互いに非常に近づきます。 白熱灯の光では、大きなパワーがスペクトルの赤色領域にシフトされ、そこで 2 つのサンプルは互いに大きく異なります。 したがって、冷たい光では 2 つのサンプル間の違いはほとんど見えませんが、暖かい光では非常に目立ちます。 したがって、照明条件によっては、私たちの視覚が大きく欺かれる可能性があります。 3D データは照明に依存するため、これらの形式ではこれらの違いを検出できません。 これらの特性を明確に認識できるのはスペクトル データのみです。

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