コミュニケーションの発展のためのゲーム。 手は知り合い、手は喧嘩し、手は仲直りする

コミュニケーションとは、人が自分の考えや感情を他の人に正しく理解できるように表現する能力です。 子どもは、最初からこの世界に入ってきて、 若い頃大人や子供とコミュニケーションをとり始め、何らかの形で自分自身を明らかにします。 そして、このコミュニケーションが最も有利な条件で行われるためには、子供に正しいコミュニケーションを教えることが重要です。 そして、子供たちに教えることが最も簡単で効果的な方法です。 ゲーム形式.

子供向けのコミュニケーション ゲームには、共同活動、自己表現、相互協力、コミュニケーション スキルの開発、友好関係の形成が含まれます。 これらのゲームの間、子供は他の子供たちと一緒に真の喜びを経験し、それが後に明るさ、楽観主義、他の人々と仲良くなる能力、人生の困難を克服して目標を達成する能力に変わります。

コミュニケーションスキルの欠如は遅れにつながります 精神的発達子供、そして将来的には、否定的な人生の立場の形成に。

子供向けのこれらのゲームの助けを借りて、次のことを行います。

  • ボディクランプは取り外されます。
  • 感情の解放があります。
  • 想像力、表情、身振りが発達します。
  • 注意が活性化されます。
  • 行動規範のスキルが発揮されます。
  • 自尊心が高まります。

幼児向けコミュニケーションゲーム

2〜3歳の子供にとって、仲間とのコミュニケーションは必要不可欠なものとなり、人格形成において非常に重要です。 他の子供への直接的な興味が現れ始め、仲間の注意を引きたい、彼に自分自身に興味を持ってもらいたいという欲求が現れるのは、子供たちにお互いにコミュニケーションすることを教える必要があるこの年齢からです。

この中で非常に貴重なサービスは、幼児向けのコミュニケーションゲームです。 これらのゲームは、お互いに対する友好的な態度、他者への愛と敬意の表れ、同情、思いやり、思いやりの表現を教えます。

子供のコミュニケーションスキルを開発することを目的としたいくつかのゲームを考えてみましょう。

  • ゲーム「愛情の名前」。 子どもたちは輪になって立ち、その中心に一人ずつ順番に入っていきます。 残りの子供たちは、教師の助けを借りて、円の中心にいる子供の愛情を込めた名前の変形を名前付けします。
  • ゲーム「誰が私たちを訪ねてきましたか?」は、子供たちの自尊心の形成、他の子供たちに対する友好的な態度の発達に貢献します。 大人は 2 人か 3 人の子供たちとどの動物を描くかについて同意し、彼らは順番に輪に入り、残りの子供たちはどの動物が彼らを訪ねてきたかを当てなければなりません。
  • 「ちいさなドラゴンはしっぽをつかまえる」は、子供たちにとって素晴らしいコミュニケーション ゲームです。 それはグループをまとめるのに役立ちます。 子どもたちは「電車」となり、立っている人の前のベルトにつかまります。 音楽の音に合わせて、最初の参加者 (ドラゴン ヘッド) が最後の参加者 (ドラゴン テール) を捕まえようとし、残りの参加者は互いにしっかりと抱き合います。
  • 「鳥の羽は痛い」というゲームは、子供たちの他者への愛を形成します。 一人の子供が病気の鳥を描いており、彼は悲しみ、敷物の上に横たわっています。残りの子供たちは、教師の例に従って、順番に彼女を慰め、愛情のこもった言葉で彼女をサポートしようとします。
  • 「誰があなたをより良く目覚めさせるか」というゲームは、彼らの感情の発現に貢献します。 一人の子供は眠っている猫を描き、残りの子供たちは愛情のこもった優しい言葉や触れ合いで猫を起こそうとします。 ゲームの終わりに、子供たちは誰の子猫の起こし方が一番良かったかを決めます。
  • 協調性を養う子ども向けコミュニケーションゲーム「アニマルピアノ」は、子どもたちが一列にしゃがみ、大人がさまざまな動物の絵が描かれたカードを配り、子どもたちの頭をタッチしながらピアノを弾く様子を描いています。 同時に、子供たちはカードに描かれた動物の声を再現します。

未就学児向けコミュニケーションゲーム

就学前年齢は3歳から7歳とみなされます。 この段階で、子供は自立、自発性への欲求を育み、自尊心を育みます。 認識は目的を持って意味のあるものとなり、受け取った情報は分析されます。

この年齢の子供は、仲間との交流をますます必要とします。 コミュニケーションは未就学児の精神的発達にとって重要な条件です。 それは、勉強、仕事、社会的指向など、将来のすべての最も重要な活動に直接影響します。そして未就学児が社会生活に適応し、自分自身を認識できるようにするために、いつでも友達を作り、見つけることができます。 相互言語どんな人とでも、特別な訓練を通じてコミュニケーションスキルを開発する必要があります。

建設的なコミュニケーションスキルの開発、自分の考えや感情を明確かつ正確に表現する能力、対話者の話を聞いて聞く能力、解決する能力 紛争状況- 子供向けのコミュニケーションゲームの過程で子供が得ることができるすべて 学齢期.

以下はコミュニケーションスキルを養うゲームの一部です。

したがって、子供向けのコミュニケーションゲームには強力な教育的および教育的効果があると結論付けることができます。 それらは、子供たちがより近づくことを可能にし、仲間に対する思いやり、共感、注意を示すことを教え、自分自身や他の子供に対する子供たちの前向きな態度を形成し、自信を高めます。

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コミュニケーションの形成は、子供の正常な心理的発達にとって重要な条件です。 そして、その後の人生に向けて準備するという主要な仕事の1つでもあります。 未就学児のコミュニケーション能力他者の感情的な経験や状態を認識すること、言語的および非言語的な方法で自分の感情を表現する能力が含まれます。

就学前高学年までに、子供はコミュニケーションスキルを習得する必要があります。 このスキルのグループは、次のスキルで構成されます。 :

  • 協力する。
  • 聞いて聞いてください。
  • 情報を認識して理解(処理)します。 自分自身に話しかけてください。

目標と主なタスク:

  • 平等やグループ内での立場(ステータス)に関連する問題を建設的に解決する準備(能力)に基づいた関係を築き、子供たちが他の人との一体感を感じられるようにする。
  • 寛容さ、お互いへの関心や他人に対する態度を表現する能力を育みます。
  • 相互承認と尊重が何を意味するのかを子供たちに示してください。
  • コミュニケーションスキルと、暴力を使わずに紛争を解決する能力を開発します。
  • 共通の目標への関心を高めます。
  • 共通の目的に貢献する意欲を育みます。
  • お互いに向かって進んでいく意欲を育みます。
  • 他人の欠点を我慢することを学びましょう。
  • 他人の利益を考慮する能力を養います。

虎狩り
(著者 - E. Karpova. E. Lyutova)
年齢:4~5歳。
プレイ人数:4人以上。
必要な道具:小さなおもちゃ(トラ)。
ゲームの説明: 子供たちは輪になって立ち、リーダーは壁の方を向き、大声で 10 まで数えます。リーダーが数を数えている間、子供たちは互いにおもちゃを渡します。 主人が数え終わると、おもちゃを持った子供は手のひらでトラを閉じ、腕を前に伸ばします。 残りの子供たちも同じことをします。 運転手はトラを見つけなければなりません。 推測が正しければ、おもちゃを持っていた人が運転手になります。

子どもたちに、感情を表に出すのではなく、抑制する能力を訓練することができます。 これは未就学児にとってはかなり難しいことです。


目的: 観察力とコミュニケーション能力の開発。
年齢:4~5歳。
プレーヤーの数: 子供たちのグループ。
ゲームの説明: リーダーが選択されます。 彼が中心になり、子供たちは彼を半円で囲みます。 ホストは任意の動きを見せることができ、プレイヤーはそれを繰り返す必要があります。 子供が間違っていたらアウトです。 勝った子がリーダーになります。
コメント:子供たちに、自分たちはリーダーの「鏡」であること、つまり、リーダーと同じ腕(脚)で動作を実行する必要があることを思い出させる必要があります。

ボールを渡します
目標。 過度の身体活動を排除します。
円になって、椅子に座ったり立ったりして、プレーヤーはボールを落とさずにできるだけ早く隣の人にパスしようとします。 最速のペースでボールを投げたり、背中を丸く回って手を後ろに回してパスしたりできます。 子どもたちに目を閉じて遊んだり、同時に複数のボールで遊んだりすることで、練習を複雑にすることができます。

ゴーカー
目標。 自発的な注意力、反応速度を高め、身体を制御し、指示に従う能力を形成します。
プレイヤー全員が手をつないで輪になって歩きます。 リーダーの合図(ベルの音、ガラガラの音、手をたたく音、何かの言葉)で彼らは立ち止まり、手を4回たたき、向きを変えて別の方向に進みます。 タスクを完了する時間がない人はゲームから除外されます。 ゲームは音楽に合わせて、またはグループの曲に合わせてプレイできます。 この場合、子供たちは、歌の中の特定の(事前に指定された)単語を聞いたときに手をたたく必要があります。

触る...
目的: コミュニケーションスキルの開発、質問する能力、身体の束縛を取り除く。
年齢:4~5歳。
プレイ人数:6~8人。
必要な道具:おもちゃ。
ゲームの説明: 子供たちは輪になって立ち、中央におもちゃを置きます。 ホストは「…(目、車輪、右足、尻尾など)を触ってください」と言います。 必要なアイテムが見つからなかった人は、リードします。
解説:子供よりもおもちゃの数は少ないはずです。 子どものコミュニケーション能力が十分に発達していない場合、ゲームの初期段階で衝突が生じる可能性があります。 しかし将来的には、このゲームや同様のゲームを含めて、道徳的な内容を含む問題状況についての体系的な会話と議論が行われることで、子供たちは共有し、共通の言語を見つけることを学ぶでしょう。

ああ!
(著者 - O. Khukhlaev。O. Khukhlaeva)
目的: 仲間への関心の発達、聴覚。
年齢:3~4歳。
ゲームの説明: 一人の子供が他の人に背を向けて立っており、森の中で迷っています。 子どもたちの一人が彼に「やった!」と叫びました。 - そして、「失われた人」は、誰が彼に電話をかけたかを推測する必要があります。
コメント: このゲームは、ゲームのルールを通じて間接的に子供たちのお互いへの興味を刺激します。 このゲームは、子供たちをお互いに紹介する過程で使用するのに適しています。 他の人に背を向けている子供は、コミュニケーションの壁を克服し、会うときの不安を克服するのが簡単です。

コマリクに噛まれたのは誰ですか?
目的:子どもたちの相互理解を促進すること。
子どもたちは輪になって座ります。 リーダーは円の外側に沿って歩き、子供たちの背中を撫で、そのうちの1人が他の子供たちからは気づかれないように静かにつまむ - 「蚊に刺される」。 「蚊に刺された」子供は、背中と肩を引き締める必要があります。 残りはお互いを注意深く見て、「誰が蚊に刺されたか」を推測します。

2 つのおもちゃ - 場所を入れ替える
目的:運動器官の発達、注意力、動きの調整、協力。
ゲームの説明: 子供たちは輪になって立ち、リーダーは 2 人のプレイヤーに同時におもちゃを投げます。プレイヤーはすぐに場所を変えなければなりません。
解説: ゲームは、激しさと難易度を高めるのに十分な速さでプレイされます。 さらに、未就学児にとって、さまざまな方向の行動を実行することは依然として非常に困難です(このゲームのように、おもちゃを捕まえ、2番目のおもちゃを手に入れた人を見て、彼と場所を変える)。

バブル
目的: 一体感の発達、注意力の発達。
ゲームの説明: 子供たちは非常に密接に円になって立っています - これは「しぼんだバブル」です。 それから彼らはそれを膨らませます:彼らはパイプに吹き込むかのように、一方を他方の上に置いた拳に息を吹き込みます。 息を吐き出すたびに、彼らは一歩後退します。「泡」が大きくなり、数回呼吸した後、全員が手をつないで輪になって歩き、こう言います。
膨らませて、泡立てて、大きく膨らませて、このまま、でも破裂しないでね!
それは大きな円になります。 次に、教師 (または進行役が選んだ子供のうちの 1 人) が「拍手!」と言います。 - 「バブル」がはじけると、全員が中央に走るか (「バブル」がしぼむ)、部屋の周りに散らばります (バブルが散乱します)。

チームの意見を聞く
目標。 注意力と行動​​の恣意性を発達させます。
音楽は穏やかですが、遅すぎません。 子どもたちが次々と列になって歩いていきます。 突然音楽が止まります。 全員が立ち止まり、リーダーのささやきの命令(例:「右手を隣の肩に置きなさい」)を聞き、すぐにそれを実行します。 その後、再び音楽が流れ、全員が歩き続けます。 命令は落ち着いた動きをすることだけを与えられます。 ゲームは、グループがよく話を聞き、タスクを完了できる限りプレイされます。
このゲームは、教育者がいたずらな子供たちの行動のリズムを変えるのに役立ち、子供たちが落ち着いて別の、より穏やかな種類の活動に簡単に切り替えるのに役立ちます。

愛情深い名前
目的: 連絡を取る能力を開発し、仲間に注意を払うこと。
子どもたちは輪になって立ち、お互いにバトン(花、「魔法の杖」)を渡します。 同時に、彼らはお互いを愛情のこもった名前で呼びます(たとえば、タニュシャ、アリョーヌシュカ、ディムルヤなど)教師は、愛情のこもったイントネーションに子供たちの注意を引きます。

エコー
目的: 他の人たちと協力することにオープンであること、動きの一般的なリズムに従うことを子供たちに教えること。
子どもたちはリーダーの声にフレンドリーな響きで応えます。 たとえば、グループのメンバーは、教師の拍手にフレンドリーな拍手で応えます。 リーダーは、特定のリズムで一連の手拍子をしたり、テーブル、壁、膝を叩いたり、足を踏み鳴らしたりするなど、他の合図を送ることもできます。 この演習は、サブグループ (4 ~ 5 人) で行うことも、子供たちのグループ全体で行うこともできます。 小さなサブグループによって実行される場合、一方のサブグループは他方のサブグループの行動の一貫性を評価します。

立ち上がって誰が誰なのか見てみましょう
目的:相手の気持ちを育む(視線によるコミュニケーション)。
移動: リーダーは子供の 1 人を見ます。 子供はそれに気づいて立ち上がる。 その後、彼らは彼に座るように勧めます。
誰が私たちを訪ねて来ましたか?
ゲームの目的: 子供たちに注意を自分から他人に移し、役割を引き受け、それに応じて行動することを教えること。
対象年齢:3歳から
ゲームの進行状況。 ゲームの開始時に、ホストは子供たちに、これからゲストと会うことになると説明します。 子供たちの課題は、誰が彼らを訪ねてきたのかを正確に推測することです。 ホストは子供たちの中からプレイヤーを選び、それぞれが動物を描くという特定のタスクを与えます。 これは、ジェスチャー、顔の表情、オノマトペを通じて行うことができます。 (犬を表すプレイヤーは「尻尾を振る」ことができます。手を後ろに振って吠えるなど)。 動物を描いたプレイヤーが順番に子供たち、つまり観客の前に出ます。 観客は、誰が訪ねてきたのかを正確に推測し、各ゲストに心から挨拶し、隣に座らなければなりません。

ブート
目的:子供の自制心、自立心を養い、他人への注意力、他人を考慮する能力を養うこと。
年齢: 4 - 5歳
ゲームの進行状況。 ゲームが始まると、子どもたちはスタートラインに並びます。 ホストは短い旅行を提案します。 子どもたちは彼の後に続いて同じ動きを繰り返しながら、次の言葉を発音します。
私たちの足、私たちの足
彼らは道に沿って走りました。 (子供たちはゴールに向かって走ります)
そして私たちは森の中を走りました
彼らは切り株を飛び越えた。 (子供たちは前方に 4 回ジャンプします)
ジャンプギャロップ! ジャンプギャロップ!
靴をなくした! (子供たちはしゃがみ、手のひらを額に当てて右と左を見て「失われたブーツ」を探します)。 するとリーダーはこう言います。
「ブーツ発見!
走って家に帰ろう!」子供たちはスタートラインに走り、ゲームが繰り返されます。

知識の確認。
目的: 子どもたちにペットの習慣を知り、ペットのニーズを感じ、共感することを学びます。
年齢:4~5歳。
ゲームの進行状況。 ファシリテーターは子供に、猫が幸せな場合(ゴロゴロと喉を鳴らす)、猫が不幸な場合はどうするか(背中を反らせる、シューシュー音を立てる)と尋ねます。 ホストは猫について話します。 子供の課題は、猫がどの瞬間に幸せになるか(ゴロゴロと喉を鳴らす)、どの瞬間に怒る(背中を反らせてシューッという音を立てる)かを推測することです。

むかしむかし、猫のムルカがいました。 彼女は舌で体を洗うこと(子供たちは「いい子猫」のふりをする)と受け皿からミルクを飲むこと(「いい子猫」)がとても好きでした。 ある時、猫のムルカが散歩のために家を出ました。 その日は晴れていて、ムルカは芝生の上に横たわろうとしました(「良い子猫」)。 そして突然大雨が降り始め、ムルカは濡れてしまいました(「angry kitty」)。 ムルカは走って家に帰りましたが、雨はますます激しくなり、猫はぶつかってしまいました。 小さな家庭に立っている。 そして、犬のシャリクがこの家に住んでいて、彼はムルカに向かって吠え始めました。 ムルカ(「怒っている子猫」)は何をしたと思いますか? ムルカは怖くなって急いで逃げました。
家に着くと、ムルカはドアを引っ掻くと、すぐに家に入れられました(「良い猫」)。 ムルカは体が温まり、受け皿のミルクを飲みました。 ムルカは何をしたと思いますか?
ショー(「良い子猫」)。

良いエルフたち
年齢:4~5歳
先生はカーペットの上に座り、子供たちを彼の周りに座らせます。
教育者。 かつて、人々は生き残るために戦い、昼も夜も労働を強いられていました。 もちろん彼らはとても疲れていました。 善良なエルフたちは彼らを憐れんだ。 夜が始まると、彼らは人々のところに飛び始め、優しく撫で、愛情を込めて優しい言葉で彼らをなだめました。 そして人々は眠りに落ちた。 そして朝になると、彼らは力に満ち、倍増したエネルギーで仕事を始めました。
ここで私たちは古代人と善良なエルフの役割を果たします。 私の右手に座っている人たちはこれらの労働者の役割を果たし、私の左手に座っている人たちはエルフの役割を果たします。 その後、役割を交代していきます。 それで夜が来ました。 疲れ果てて人々は働き続けますが、善良なエルフが飛んできて彼らを眠らせます...

自分の名前を言う
目的: 仲間のグループの前で自分自身を表現する方法を教えること。
年齢:3~5歳。
進行: 子供は、家で呼んでいるように、またはグループで呼ばれたいように、自分の一番好きな名前を付けて自己紹介するように求められます。


年齢:4~5歳
1 人の子供は「売り手」、他の子供は「買い手」です。 「ショップ」のカウンターには様々な商品が並べられています。 買い手は、買いたい商品を見せるのではなく、それが何に役立つか、それから何ができるかを説明したり、伝えたりします。
売り手は買い手がどのような製品を必要としているかを理解する必要があります。

誰の主題ですか?
ゲームの目的: 子供たちに他の人への配慮を示すことを教えること。
対象年齢:4歳から。
ゲームの進行: 教師は、さまざまな子供たちに属するいくつかのアイテムを事前に準備します。 子どもたちは目を閉じます。 教師は、子どもたちが落ち着いて集中できるようしばらく待ってから、目を開けるように申し出て、子どもたちの一人が所有する物体を見せます。 子どもたちは、この物の所有者が誰であるかを覚えていなければなりません。 アイテムの所有者はプロンプトを表示しないでください。 ヘアクリップやバッジなどのアイテムがゲームに参加可能です。

愛情を込めて電話する
目的: 子どもたちのお互いに対する友好的な態度を養うこと。
年齢:3~5歳。
移動:子供は愛情を込めて名前を呼びながら、ボールを投げるか、おもちゃを他の仲間に渡すように勧められます(オプション)。

ずっとずっと
ゲームの目的: 意味が反対の行動を識別するように子供たちに教えること。
対象年齢:4歳から。
ゲームの進行: 数え韻を頼りにドライバーを選択します。 子どもたちはベルトに手を掛けて輪になって立ち、運転手は輪の中心になります。 リーダーが任意の動きをして呼び出し、残りの子たちはその逆の動作をします。 たとえば、運転手が手を上げて「手を挙げて」と言うと、子供たちは全員継ぎ目のところで手を下げます。 間違いを犯した子供がリーダーになります。 すべての子が正しくアクションを実行すると、しばらくしてからカウンターの助けを借りて新しいドライバーが選択されます。

松、クリスマスツリー、切り株
ゲームの目的: マインドフルネス、つまり自分の行動をコントロールする能力を開発すること。
対象年齢:4歳から。
ゲームの進行: 子供たちは手をつないで輪になって立ちます。 先生は円の中心にいます。 穏やかな音楽が流れ、子供たちは輪になって動き回っています。 「松」、「クリスマスツリー」、または「切り株」という教師の命令で、子供たちは立ち止まって名前の付いたオブジェクトを描く必要があります。「松」-手を高く上げ、「クリスマスツリー」-腕を横に広げ、「切り株」-しゃがみます。 ミスをしたプレーヤーはゲームから除外されるか、ペナルティポイントを受け取ります。 その後、ゲームは続行されます。

コミュニケーションゲーム
5~7年
シャム双生児
(著者 - K. Fopel)
目的: コミュニケーションスキルの開発、行動を調整する能力、グラフィックスキルの開発。
年齢:6~7歳。
プレイヤー数: 2 の倍数。
必要な道具:包帯(ハンカチ)、大きな紙、ワックスクレヨン。
ゲームの説明: 子供たちはペアに分かれ、互いに近くのテーブルに座り、一方の子供の右手ともう一方の子供の左手を肘から手まで結びます。 それぞれの手にチョークが与えられます。 クレヨンはこうあるべきです 異なる色。 絵を描き始める前に、子供たちは何を描くかをお互いに合意することができます。 描画時間 - 5〜6分。 タスクを複雑にするために、プレイヤーの 1 人が目隠しをし、「目の見える」プレイヤーが「目の見えない」プレイヤーの動きを指示する必要があります。

手のひらから手のひらへ
(著者 - N. Klyueva. Yu. Kasatkina)
目的:コミュニケーションスキルの開発、ペアでの交流経験の獲得、触覚接触への恐怖の克服。
年齢: 任意。
プレイ人数:2人以上。
必要な備品:テーブル、椅子など
ゲームの説明: 子供たちはペアになり、右の手のひらを左の手のひらに、左の手のひらを友達の右の手のひらに押します。 このように団結して、彼らはテーブル、椅子、ベッド、山(枕の山の形)、川(広げられたタオルまたは子供部屋の形)などのさまざまな障害物を回避して部屋中を移動しなければなりません。 鉄道)など。


目的: チームで協力して働く能力を開発すること。
年齢:6~7歳。
手を握り合う。 「歩く」コマンドで円を描きます。
「道」 - 子供たちは前の人の肩に手を置き、頭を下げます。
「モップ」 - 子供たちは手を頭の上に上げます。
「バンプ!」 - 全員が座ります。
とても静かに話すことができます。 どのチームが最も注意深いでしょうか?

スカイスクレイパー (著者 - K. Fopel)
目的: チームで協力し、交渉する能力を養います。
年齢:6~7歳。
プレイ人数:5~6人。
必要なデバイス: 折りたたみ定規。 木製キューブ 2~3個(オプション) 異なるサイズ)子供ごとに。
ゲームの説明: 子供たちは円になって座り、円の中心に超高層ビルを建てる必要があります。 子供たちは順番にサイコロを置きます (ターンごとに 1 つ)。 同時に、高層ビルが落ちないように立方体をどこに置くのが良いかを話し合うことができます。 少なくとも 1 つのダイが落ちた場合は、建設がやり直しになります。 建設の進行状況を監督する大人が定期的に建物の高さを測定します。

良い動物
司会者は静かで不思議な声でこう言います。「輪になって手をつないでください。 私たちは大きくて優しい動物です。 呼吸を聞いてみましょう! さあ、一緒に呼吸しましょう! 息を吸う - 一歩前進し、息を吐く - 一歩下がります。 そして今度は、息を吸うときに 2 歩進み、吐き出すときに 2 歩下がります。 息を吸います - 2 歩前進します。 息を吐きます - 2 歩下がります。 したがって、動物は呼吸するだけでなく、その大きくて優しい心臓も同じようにはっきりと均等に鼓動します。 ノックは一歩前進、ノックは一歩後退などです。私たちは皆、この動物の呼吸と心臓の鼓動を自分自身で受け止めます。」

ドラゴン
目的: コミュニケーションに困難を抱える子どもたちが自信を持ち、チームの一員であると感じられるように支援します。
選手たちは肩を持ちながら一列に並びます。 最初の参加者が「頭」、最後の参加者が「尾」です。 「頭」が「尻尾」に手を伸ばして触れるはずです。 ドラゴンの「体」は切り離せません。 「頭」が「尻尾」を掴むと「尻尾」になります。 ゲームは、各参加者が 2 つの役割を演じるまで続きます。

写真を折りたたむ
目的:子どもたちの協力する能力を育むこと。
この演習を完了するには、犬や猫など、3 ~ 4 つの部分 (頭、脚、胴体、尾) に切り取られた動物の写真が数枚必要です。 子どもたちは3~4人のグループに分かれます。 グループの各メンバーは自分の写真を受け取ります。 グループは「絵を折る」必要があります。つまり、グループの各メンバーが自分の作品を描いて、結果が動物全体になるようにする必要があります。

カタツムリ
目的:持久力と自制心の発達。
ゲームの説明: 子供たちは一列に並び、合図とともに所定の場所に向かってゆっくりと動き始めます。停止したり振り向いたりすることはできません。 最後に終了した人が勝ちます。
解説: 未就学児は活動的で動きやすいため、このゲームのルールを満たすには多大な努力が必要です。
紛争や攻撃的な子供たちが参加するグループの活動にこのゲームを含めると特に便利です。 多動児の治療にも使用できますが、矯正の最終段階でのみ使用できます。

クロコダイル
目的:器用さの発達、観察、恐怖の除去。
ゲームの説明: 子供たちは「ワニ」を選択します。 選ばれた者は両腕を前方に伸ばし、これはワニの口です。歌を歌い、踊り、跳ねながら部屋(プラットフォーム)を歩き回ります。 その間、子供たちは口に手を入れていました。 ある時点で、「ワニ」は口を閉じます。 手を抜く時間がなかった人は「ワニ」になります。
解説:役割の感覚の変化を感じるために、できるだけ多くの子供たちが「ワニ」の役を演じるべきです。

チェンジャー
目標。 コミュニケーションスキルを育み、子どもたちに活力を与えます。
ゲームはサークルで行われます。 参加者はドライバーを選択します - 彼は椅子をサークルから外します。 演奏する椅子よりも椅子が1つ少ないことがわかりました。 さらにリーダーは「…(金髪、時計など)を持っている人は場所を変える」と言う。 その後、記名札を持った人たちはすぐに立ち上がって場所を変え、運転手は空いている席に座ろうとします。 椅子を持たずに放置されたゲームの参加者がドライバーになります。

動きがない
目標。 組織化、規律、団結、反応力を養い、感情の高揚を引き起こす明確なルールを持ったゲームを教えること。
子どもたちはリーダーの方を向いて立っています。 音楽に合わせて、小節の始まりとともにリーダーが示す動きを繰り返します。 次に、実行できない移動が選択されます。 この禁止を破った人はゲームから除外されます。 動きを見せる代わりに、大声で番号を呼ぶことができます。 ゲームの参加者は、禁止されている 1 つの数字、たとえば 5 を除いて、すべての数字を合唱します。子供たちはそれを聞くと、手をたたく (またはその場で回転する) 必要があります。

クラップを聞く
目標。 注意力と運動活動の制御を訓練します。
全員が円を描いて歩いたり、部屋の中を自由な方向に動き回ったりします。 ファシリテーターが一度手をたたいたら、子供たちは立ち止まってコウノトリのポーズ(片足で立ち、腕を横に置く)またはその他のポーズを取る必要があります。 主催者が 2 回拍手をした場合、プレーヤーはカエルのポーズを取る必要があります (しゃがみ、かかとを合わせ、靴下と膝を横に置き、手を足の裏の間に置き、床に置きます)。 拍手が 3 回続くと、選手たちは歩き始めます。

褒め言葉
子どもたちは輪になって座ります。 各参加者は、右側(または左側)の隣人に、「私はあなたが好きです...」という言葉で始まるフレーズを言います。 この練習は、子供が自分の良い面に気づき、他の子供たちに受け入れられていると感じるのに役立ちます。

願い
目的: コミュニケーションパートナーへの関心を育むこと。
子どもたちは輪になって座り、ボール(「魔法の杖」など)を渡しながら、お互いの願いを表現します。 例:「あなたに願っています 良い気分を「いつも今と同じように勇気を持って(優しくて、美しくて…)」などなど。

贈り物をする
目的: 子どもたちに非言語的なコミュニケーション方法を紹介すること。
先生は身振りや表情豊かな動きを使ってさまざまな物体を描きます。 推測者はこのアイテムを「ギフトとして」受け取ります。 次に、進行役が子供たちにお互いへのプレゼントを作るように勧めます。

その日が来て、すべてが生き返る...
目的:子供たちの姿勢の表現力を発達させ、注意力を教えること。
リーダーが開始の前半を宣言し、参加者全員が部屋の中を混沌としながら動き始めます。 リーダーが開始の後半を宣言すると、全員が奇妙なポーズで固まります。 次に、リーダーの選択に応じて、個々の参加者が「死亡」し、独自の方法でポーズを正当化します。
ツグミ
目的: コミュニケーションスキルを開発し、仲間に対する友好的な態度を養います。
子どもたちはペアに分かれ、教師の後に続く言葉と動作を繰り返します。
私はツグミです。 (自分たちを指して)
そしてあなたはツグミです。 (彼らはパートナーを指さします。)私には鼻があります。 (彼らの鼻を触ってください。)
あなたには鼻があります。 (パートナーの鼻を触ります。)
甘い唇をしています。 (彼らは唇に触れます。)
あなたは甘い唇をしていますね。 (彼らはパートナーの唇に触れます。)
私は滑らかな頬をしています。 (彼らの頬を撫でる。)
頬が滑らかですね。 (パートナーの頬を撫でる。)
「手を繋ごうよ、友達」
目的:子供たちに他人の感触を感じることを教えること。 教師と子供たちは、腕を体に沿って持ち、お互いに少し離れて円を描いて立っています。 あなたは手を組む必要がありますが、すぐにではなく、順番に手を組む必要があります。 先生が始めます。 彼は近くに立っている子供に手を差し出します。 そして、子供が大人の手を感じた後にのみ、空いている手を隣人に渡します。 徐々に輪が閉じていきます。

裏面に絵を描く
目的: 皮膚の感度と触覚イメージを区別する能力を開発します。
子どもたちはペアに分かれます。 一人の子供が先に起き、もう一人の子供がその後ろから起きます。 後ろに立っているプレイヤーは、人差し指でパートナーの背中に絵(家、太陽、クリスマスツリー、はしご、花、ボート、雪だるまなど)を描きます。 何を描くかはパートナーが決定する必要があります。 それから子供たちは場所を変えます。
"小川"
目的: 子どもたちが連絡をとり、感情的に意味のある選択をできるようにすること。
子供たちはランダムにペアに分けられます。 カップルが次々と位置し、手を繋ぎ、閉じた手を上に上げている。 十分なペアがなかった人は、閉じられた手の下を通過し、自分でパートナーを選択します。 新しいカップルは後ろに立ち、ゲームで解放された参加者は小川に入り、配偶者を探します。

友達を見つけよう(5歳以上のお子様対象)
運動は子供同士、あるいは親子の間で行われます。 半分は目隠しをされ、部屋の中を歩き回って友人(またはその親)を見つけて認識する機会が与えられます。 あなたは手の助けを借りて、髪、衣服、手を感じて見つけることができます。 そして、友達が見つかったら、プレイヤーは役割を交代します。
「風が吹く…」(5~10歳対象)
「風が吹いてます…」の言葉とともに、ホストがゲームを開始する。 ゲームの参加者がお互いのことをもっと知るために、次のような質問をすることができます。「金髪の人に風が吹く」金髪の人全員が一つの山に集まります。 「妹がいる人に風が吹く」「動物が大好きな人」「よく泣く人」「友達がいない人」など。
リーダーを変えて、参加者全員に質問する機会を与える必要があります。

シークレット(6歳以上対象)
プレゼンターは、美しい胸の「秘密」(ボタン、ビーズ、ブローチ、古い時計など)を参加者全員に配り、それを手のひらに置き、拳を握ります。 参加者は部屋中を歩き回り、好奇心に駆られて全員を説得して秘密を明かす方法を見つけます。

ミトン(5歳以上のお子様用)
ゲームには、紙から切り取ったミトンが必要です。ペアの数は、ゲームの参加者のペアの数と同じです。 ホストは同じ装飾が施された、しかし塗装されていないミトンを部屋に投げます。 子供たちは部屋のあちこちに散らばっている。 彼らは自分の「ペア」を探し、隅に行き、異なる色の3本の鉛筆の助けを借りて、できるだけ早くミトンにまったく同じ色を塗ろうとします。
注: ファシリテーターは、カップルがどのように共同作業を計画し、どのように鉛筆を共有し、どのように同意するかを観察します。 優勝者の皆さん、おめでとうございます。

タッチ…(5歳以上対象)
選手全員が異なる服装をしています。 司会者は「青に触れてください!」と叫びます。 誰もがすぐに向きを変え、参加者の服の中に青いものを見つけて、その色に触れるべきです。 色は定期的に変わりますが、時間がなかったのはリーダーです。
注: 大人が各参加者に触れることを確認します。

シャドウ(5歳以上対象)
一人のプレイヤーが部屋中を歩き回り、さまざまな動きをします。 予想外の展開、しゃがむ、横にかがむ、うなずく、腕を振るなどの動作をします。他の人は全員、彼の後ろに短い距離を置いて列に並んでいます。 それらは彼の影であり、彼の動きを素早く明確に繰り返さなければなりません。 その後リーダーが変わります。

壊れた電話
対象年齢:5歳から
鎖につながれた子供たちはお互いの耳に言葉を伝えます。 後者はこの言葉を声に出して言わなければなりません。 それからみんなは、どの言葉を伝えるべきだったのか、「電話」がどこで故障したかを見つけます。

ネスメヤナ王女
対象年齢:5歳から
プレイヤーは 2 つのチームに分かれます。
「ネスメヤナ姫」の第一チームのメンバーは椅子に座り、真剣な表情や悲しそうな表情を浮かべています。
他のチームのメンバー、つまり「ミキサー」は順番に、または一緒に「ネスメヤン」を笑わせなければなりません。
笑顔の「ネスメヤナ」はゲームから離れるか、「ミキサー」チームに加わります。
一定時間の間、すべての「ネスメヤ人」を笑わせることができた場合、「ミキサー」チームが勝者と宣言され、そうでなかった場合は「ネスメヤ人」チームが勝者と宣言されます。
勝者の発表後、チームは役割を切り替えることができます。

エクササイズを楽しみながらカウンティング
目的: 参加者の内部の緊張を和らげ、共同で同時に演習を行うことでグループを団結させます。
対象年齢:5歳から
演習のコース: リーダーは、グループ内の人数を超えない任意の番号に電話します。 指名された数の参加者が起立します。 演習では同期を達成する必要があります。参加者は話し合うべきではありません。
演習の心理的意味: 演習により、参加者は相手を感じ、相手の考えを理解して、タスクをより効果的に完了することができます。
ディスカッション: 最初にタスクが失敗したのはなぜですか? タスクを完了するのに何が役立ちましたか?

練習 誰が速いですか?
目的: チームビルディング。
対象年齢:5歳から
演習のコース: グループは、言葉を使わずに、チームのすべてのプレーヤーを使用して、次の図をすばやく構築する必要があります。
四角; 三角形; ひし形。 手紙 鳥小屋。
演習の心理的意味:共同行動の調整、グループ内での役割の配分。

愛のピラミッド
目的: 世界と人々に対する敬意と思いやりの態度を養うこと。 コミュニケーションスキルを開発します。
年齢:5~7歳。
行動: 子供たちは輪になって座ります。 教師はこう言います。「私たちは皆、何かまたは誰かを愛しています。 私たちは皆この感情を持っており、それをさまざまな方法で表現しています。 私は家族、子供たち、家、街、仕事を愛しています。 あなたが誰を、そして何を愛しているのか教えてください。 (童話)そして今、私たちの手から「愛のピラミッド」を築きましょう。 私が好きなものに名前を付けて手を入れます。その後、皆さんもお気に入りの名前を付けて手を入れます。 (子供たちはピラミッドを作ります。) 手の温もりを感じますか? この状態を楽しんでいますか? 私たちのピラミッドの高さを見てください。 ハイ、私たちは愛され、自分自身を愛しているからです。
魔法使い
年齢:5~7歳。
目的: お互いに対する友好的な態度、注意と配慮を示す能力を養い続けること。
動かす:子供たちは、自分たちが魔法使いで、自分の欲望や他人の欲望をかなえることができると想像するように求められます。 たとえば、Volodya には勇気を、Alyosha には器用さを追加します。

ユラとのゲーム
目標: 協力する能力の開発。
プレイヤーは床に円になって座ります。 一人の子が輪の真ん中に行き、コマを回し、別の子の名前を呼んで輪に戻ります。 彼が名前を付けた人は、回転しているコマに触れる時間を持っているに違いありません。 彼はもう一度スピンして、次のプレイヤーをコールします。 7月に走ってそれを拾う時間がなかった人はゲームから外されます。

冷たい - 熱い、右 - 左
年齢: 5-7歳
教師は条件付きオブジェクト(おもちゃ)を隠し、「右に2歩前に3歩左に」などのコマンドを使用して、「暖かい」、「熱い」、「寒い」という言葉でプレイヤーをゴールまで導きます。 子供が大人の口頭指示に従って宇宙を移動することを学ぶとき、あなたは別の子供の口頭指示を利用することができます。

言葉の連鎖
年齢: 5-7歳
リーダーが選ばれます。 彼は 3 つから 5 つの単語を考え出して名前を付け、その単語を同じ順序で繰り返さなければならないプレイヤーを指します。 子供がその課題に対処できれば、彼はリーダーになります。

スーツケースに荷物を詰める
目的: 聴覚の発達。
年齢: 5-7歳
子どもたちは旅に出るよう勧められます。 そのためには何が必要なのでしょうか?
物をスーツケースに入れます。「旅行に何を持っていく必要があるか考えてください。」 最初の旅行者は 1 つのオブジェクトに名前を付け、2 番目の旅行者は繰り返してオブジェクトに名前を付けます。 3 番目は、2 人目の旅行者が名付けたものを繰り返し、自分自身の名前を付けます。 等 条件:リピート不可。

エコー
目的: 聴覚の発達。
年齢: 5-7歳
1番目のオプション。 子どもたちは詩を読み、各行の最後の言葉を繰り返します。
2番目のオプション。 子どもたちは「エコー」と「発明家」の2つのチームに分かれます。
「発明者」たちは、特定のトピックについて誰がどの言葉を言うかについて同意し、隠された言葉を順番に言い、プレイヤーに次のように尋ねます。 サーシャ? 等。"。
相互引用
目的: 聴覚の発達。
年齢: 5-7歳
「私たちはこのゲームをします。 私は手のひらで膝を 2 回たたき、私の名前を 2 回言います。それから手を空中でたたき、たとえば「ヴァーニャ、ヴァーニャ」と、どちらかの名前を言います。 ワーニャはまず膝を 2 回たたき、自分のことを呼びます。次に、手をたたいて他の人を、たとえば「カティア、カティア」と呼びます。 そして、その動きを採用したカティアも同じことをするでしょう。 電話をかけている参加者を見るのではなく、たとえば反対方向や天井を見ながら、その名前を空間に向かって発音することが重要です。


年齢: 5-7歳
テーブルの上にチェストがあり、その中に何かの物体が入っています。 彼らは一人の子供に電話をかけ、胸を覗き込みます。 残りの子供たちは彼に色、形、品質について質問します。
チェストの中に何が入っているか推測するまで、このアイテムの特性などを確認します。
ルール: すべての質問には「はい」または「いいえ」のみで答えてください。

アートギャラリー
目的: 自由な質問と閉じられた質問をすることを子供たちに教えること
年齢: 5-7歳
子どもたちには、すでに知っている絵を考えてもらい、一番気に入った絵を考えてもらいます。 それから子供たち全員が輪になって座り、一人の子供が呼ばれます。 彼はこう言います。「どの写真も良いですが、1 枚の方が優れています。」
子どもたちは質問を使って、この子がどの絵が好きだったかを推測しようとします。 当てられると、子供はこう言います。「みんな、ありがとう!」 これは本当に彼女です - (名前) と呼ばれる写真です。

未知のことを説明してください!
目的: 言われたことを言い換えることを子供たちに教えること、 主なポイント.
年齢: 5-7歳
教師はこう言います。 彼を助けましょう。 違うとどうして言えるでしょうか? 仕事は栄養を与え、怠惰は腐敗します。 始め方を知り、終わり方を知る。 嘘が分からず、ズナイカは遠くまで逃げます。 等。

私はあなたにボールを投げます
年齢:5-7歳
子どもたちは輪になって立ち、お互いにボールを投げ合い、投げる相手の名前を呼びながら「キャンディー(花や猫など)を投げます」と言います。 ボールを投げられた人はボールをキャッチし、次のように答えます。「ありがとう、私が甘いものが好きだということは知っていますね(子猫と遊ぶのが好き、花を見るのが好きなど)」。

ワードアーティスト
目的:自分の考えを正確かつ簡潔に表現する能力を養う
年齢: 5-7歳
子どもたちは(順番に)グループ内の誰かを思い浮かべ、名前を付けずにその人の口頭での肖像画を描き始めます。 まず、子供たちに連想的知覚の練習を提供できます。「これは何の動物に似ていますか?」 どの家具ですか? 等。

善行ボックス
ゲームの目的: 子供たちにお互いに対する慈悲深い態度を教育し、ポジティブな感情を生み出すこと。 感情的な気分子どもチームでは、他の人が行った前向きな行為に気づき、感謝する能力を子どもたちに教育します。
対象年齢:5歳から。
ゲームの進行: 教師は子供たちに立方体で満たされた箱を示し、それを注ぎ出し、それぞれの立方体が子供たちの 1 人によって行われた善行であると想像するように促します。 ゲームは一定期間、例えば1日継続する。 各子供は、誰がそれをしたかに関係なく、この子供または他の誰かに関係なく、あらゆる善行に対して立方体を箱に入れることができます。 子どもたちは箱の中に置かれた各立方体について教師に報告し、ゲームの終わりに結果が合計されます。 教師は子供たちと一緒にキューブの数を数え、そのキューブを箱に入れた善行が記憶され分析され、これらの行為を行った子供たちは奨励され、模範となる。
同じ行為を二度評価してはなりません。

共謀者
目的:大人への信頼度を高める。
対象年齢:未就学児~小学生以上のお子様向け。
このゲームは、子供のグループと 1 人以上の大人がプレイできます。
プレイヤーは中心を向いて円の中に配置されます。 円の中心には目隠しをした運転手がいます。 プレーヤーたちは、彼が「やめて!」と言うまで、彼の周りで踊ります。 次に、ドライバーは頭から順に触ってすべてのプレーヤーを認識する必要があります(もちろん、彼らは静かにしています)。 認識されたプレイヤーはサークルから退出します。 最も優れた共謀者は、最後に発見された者です。

接着剤の流れ

目的: 共同で行動し、活動を自己制御および相互制御する能力を開発する。 コミュニケーションをとる相手を信頼し、助けることを学びましょう。

子どもたちは次々と立ち上がり、前の人の肩につかまり立ちます。 この立場で、彼らはさまざまな障害を克服します。

  1. 立ち上がって椅子から降ります。
  2. テーブルの下に潜り込みます。
  3. 「広い湖」を一周します。
  4. 「密林」を抜けます。
  5. 野生動物から身を隠します。

選手たちにとって不可欠な条件は、試合中、お互いのフックを外さないことだ。

鼻から鼻まで

「手のひらと手のひら」「膝と膝」「耳と耳」など。

手は知り合い、手は喧嘩し、手は仲直りする

目的:自分の気持ちを表現し、他人の気持ちを理解する能力を養うこと。

目を閉じて、手をお互いに伸ばして、自分の手を知り、隣人のことをもっとよく知るように努めて、手を下げてください。

もう一度腕を前に伸ばして、隣人の手を見つけてください。手が喧嘩しているので、手を下げてください。

あなたの手は再びお互いを探しています、彼らは仲直りしたいと思っています、あなたの手は仲直りします、彼らは許しを求めます、そしてあなたは友達として別れます。

盲人とガイド

目的: 他のコミュニケーターを信頼し、助け、サポートする能力を開発すること。

コンテンツ。 子どもたちは「盲目」と「案内」のペアに分けられます。 1人は目を閉じ、もう1人は彼をグループ内で案内し、さまざまな物体に触れることができるようにし、他のカップルとのさまざまな衝突を避けるのを助け、彼らの動きについて適切な説明をします。 コマンドは背中の後ろに立って、少し離れた位置から行う必要があります。 その後、参加者は役割を交代します。 したがって、各子供は特定の「信頼の学校」を通過します。

ゲームの終わりに、教師は子供たちに、誰が安全で自信を持っているか、誰が友達を完全に信頼したいと思っているかを答えるように求めます。 なぜ?

魔法の藻類

目的: 身体的な障壁を取り除き、受け入れられるコミュニケーション方法で目標を達成する能力を開発します。

丁寧な言葉

目的:コミュニケーションにおける敬意の育成、丁寧な言葉を使う習慣。

コンテンツ。 ゲームは円の中でボールを使って行われます。 子どもたちは丁寧な言葉をかけながらボールを​​投げ合います。 挨拶の言葉だけを挙げてください(こんにちは、こんにちは、こんにちは、お会いできてうれしいです、お会いできてうれしいです)。 ありがとう(ありがとう、ありがとう、親切にしてください)。 申し訳ありません(ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい)。 さようなら(さようなら、また会いましょう、落ち着いて)。

みんなへのプレゼント

目的:友達を作る能力、友達を作る能力を養うこと。 正しい選択、仲間との協力、チームの気持ち。

飛んで、花びらを飛ばして、西から東へ、

北を通って、南を通って、戻ってきて、ぐるっと回って、

私の意見では、地面に触れるとすぐに導かれます。

に導く…

最後に、全員の願いを競うコンテストを開催できます。

魔法の花束

目的: 他人に注意を払い、友好的な関係を築き、他人の良い点に気づき、それを言葉で表現し、褒めることを教えること。

用具:緑色の布またはボール紙、子供たちごとに花びらを切り取ります。

教育する l. 何が足りないと思いますか? (色)

介護者。 こんな空き地での生活は楽しいものではありません。 これが人と人との間の状況です。敬意と注目のない人生は、暗く、灰色で、悲しいものになります。 そして、今お互いを喜ばせたいですか? お世辞を言いましょう。

子どもたちは順番に花びらを1枚ずつ取り、仲間をほめて空き地に広げます。 すべての子供に優しい言葉をかける必要があります。

教育者。見てください、みんな 美しい花この空き地でのあなたの言葉から成長しました。 今の気分は何ですか?

子供。陽気、幸せ。

したがって、教師は、お互いにもっと注意を払い、良い言葉を話す必要があるという考えに導きます。

試合状況

目的: 会話に参加し、感情や経験を交換し、表情やパントマイムを使って自分の考えを感情的かつ有意義に表現する能力を開発します。

  1. 二人の少年が喧嘩しましたが、仲直りしてください。
  2. グループ内の男の子の 1 人と同じおもちゃで遊びたいと思ったら、彼に聞いてください。
  3. あなたは路上で弱い、拷問を受けている子猫を見つけました - 彼を憐れんでください。
  4. あなたはあなたの友人を非常に怒らせました - 彼の許しを求め、彼と和解するようにしてください。
  5. あなたはここに来ました 新しい集団- 子どもたちに会って、あなた自身について話してください。
  6. 車を失くした場合は、子供たちのところに行って、車を見たかどうか尋ねてください。
  7. あなたは図書館に来ました - 司書に興味のある本を尋ねてください。
  8. 男の子たちが遊んでいます 面白いゲーム- みんなにあなたを受け入れてくれるよう頼んでください。 彼らがあなたを受け入れたくない場合はどうしますか?
  9. 子供たちは遊んでいますが、ある子供はおもちゃを持っていません - それを彼と共有します。
  10. 子供が泣いています - なだめてください。
  11. 靴ひもを結ぶことができない場合は、友達に手伝ってもらいましょう。
  12. ゲストがあなたのところにやって来ました - 両親に紹介し、部屋やおもちゃを見せてください。
  13. あなたはお腹を空かせて散歩から来たのですが、お母さんやおばあちゃんに何と言いますか。

ことわざを描く

目的: 非言語コミュニケーション手段を使用する能力を開発すること。

「言葉はスズメではない、飛び出す、捕まえられない」

「あなたの友達が誰なのか教えてください。そうすればあなたが誰なのか教えてあげます。」

「友達はいないよ、探してね、でも見つけたら気をつけてね」

「来れば反応してくれる」

ガラス越しの会話

目的:表情や身振りの能力を開発する。

波線の目的: コミュニケーションにおいて敬意を育むこと。 他の子供たちの利益を考慮してください。

教師は子供たちに、単純な波線をさまざまな物体、動物、植物に変える魔法のマーカーを提供します。 最初のプレーヤーはフェルトペンを取り、シート上に小さな波線を描きます。 次に、このシートを次のプレーヤーに提供し、そのプレーヤーが波線を完成させて、何らかの物体、動物、または植物を取得します。 次に、2 番目のプレーヤーが次のプレーヤーのために新しい波線を描きます。以下同様に続きます。 最後にゲームの勝者が決まります

記者会見

目的: 対話者の質問に丁寧に答え、簡潔かつ正確に答えを組み立てる能力を開発する。 スピーチスキルを開発します。

理解して

目的: 人々の役割やコミュニケーションの状況をナビゲートする能力を開発します。

マスクなしで

目的:自分の感情、経験、気分を仲間と共有する能力を養うこと。

参加者全員が輪になって座ります。 準備ができていない子どもたちは、教師が始めた発言を続けます。 未完成の文章のおおよその内容は次のとおりです。

「私が本当に欲しいのは…」

「特に嫌な時は…」

「かつて、私はその事実に非常に怯えていました...」;

「恥ずかしかったときのことを覚えています。 私…"

疲労回復

目的: 筋肉と感情の緊張を軽減します。

準備:ゲームが子供たちの疲労や緊張を和らげる一種の儀式になるためには、疲労とは何かについて子供たちと話す必要があります。

内容: 子供たちは足を大きく開いて立ち、膝をわずかに曲げます。 体を曲げ、腕を自由に下げ、頭を胸に下げ、口をわずかに開きます。 子どもたちは横、前、後ろにわずかに揺れます。 大人の合図で、頭、腕、足、体を激しく振る必要があります。 大人は「疲れを振り払ったね、少し残った、もう一度繰り返してね」と言う。

マランヤおばあちゃん

目的: 自信に満ちた行動を形成し、自尊心を高めることを目的としたゲーム。

マランヤという老婦人には、小さな小屋の中に 7 人の息子がいました (手を輪になって動かしながら)。 全員眉毛なし。 そのような耳で、そのような鼻で、そのような口ひげで、そのようなひげを生やし、そのような頭で(動き:立ち止まり、ジェスチャーと顔の表情の助けを借りて、テキストで言われていることを描写します:彼らは手で眉を覆い、丸い目を作り、大きな鼻と耳を作り、口ひげを見せます)。

彼らは何も食べず、一日中座っていました(しゃがんでいました)。

彼らは彼女を見て、このようにしました...(「Malanya」の後に彼らは面白い動きを繰り返します)。

動きは非常に多様です。角を鳴らしたり、ジャンプしたり、踊ったり、手を作ったりできます。 長い鼻子どもたちがキャラクターになりきってゲームを楽しめるように、この動きを数回繰り返す必要があります。

小さな幽霊

目的: 否定的な感情を許容できる方法で表現するスキルを開発することを目的としたゲーム。

内容: 大人がこう言います。「皆さん、これから私たちは小さな良い幽霊の役を演じます。 私たちはちょっとしたいたずらをして、お互いを少し怖がらせたかったのです。 私の拍手で、あなたは手でそのような動きをし(大人は肘で曲げた腕を上げ、指を広げます)、「U」という音をひどい声で発音します。 私が小さく拍手すると、あなたは静かに「う」の音を発音し、私が大きく拍手すると、あなたは大きく怖がります。 しかし、私たちは優しい幽霊であり、ほんの少し冗談を言いたいだけだということを忘れないでください。 それから大人は手をたたきます。

目的: 自主的な規制スキル、ルールに従う能力を開発するためのゲーム。

目的: 他人の感情状態を区別する能力を開発することを目的としたゲーム。

ゲームの後、大人は子供たちと、鏡にどのような雰囲気をより頻繁に表示する必要があるか、サンプルをコピーするのがより簡単か、より困難かについて話し合います。

アニマルコーラス

目的: このゲームは、子供たちの個々の団体の交流、子供たちのグループの結集を目的としています。

内容:子どもたちに「森にクリスマスツリーが生まれた」という歌を言葉ではなく歌ってもらいます。 そして絵に描かれた動物たちの鳴き声。 アヒルたちはこう言い始めます。 牛たちは「ムームームームー!」と続けます。 そうすれば、子猫のように「ニャー、ニャー、ニャー!」と歌うホストやゲスト(保護者、教師)とつながることができます。 進行役は順番に各グループを指差し、彼女は歌い続けます。 それから彼は「みんなで歌いましょう」と言い、動物たちの合唱団が歌を終わらせます。

目的: お互いに対する前向きな姿勢と気配りの姿勢を育むゲーム。

内容: 子どもたちは輪になって座ります。 リーダーはグループに背を向けて座り、こう言います。 子供が迷子になりました(参加者のグループの1人を詳細に説明します-髪の色、目、身長、服装...)彼をアナウンサーのところに来させてください。 子どもたちはお互いを注意深く見つめます。 彼らは誰のことについて話されているのかを特定し、その子の名前を付けなければなりません。 誰でもラジオアナウンサーになれます。

目的: このゲームは、一体感、結束力、チームで行動する能力を養い、身体的な障壁を取り除くことを目的としています。

信号を送信する

目的: 仲間を互いに隔てる保護障壁を乗り越えるゲーム。

内容:子どもたちは手を繋ぎます。 ホストは握手を通じて隣に立っている子供に信号を送ります。信号は左右に送信されますが、話すことはできません。 リーダーに信号が戻ってくると、リーダーは手を挙げて信号を受信したことを報告します。 それから彼は子供たちに目を閉じて信号を送信するように勧めます。 ゲームは3〜4回行われます。 主な条件は言葉を使わないコミュニケーションです。

アートギャラリー

設備:子供たちに名前が知られている絵画。

先生は彼らに写真を見せます。 各参加者は、そのうちの 1 つを考え、より気に入ったものを考えます。 次にドライバーが選択されます。 彼は発音します

どの写真も良いですが、さらに良い写真が 1 つあります。

残りの参加者は、質問の助けを借りて、ドライバーがどの写真を気に入ったかを推測しようとします。

隠された絵に最初に名前を付けた子供がドライバーとなり、ゲームが再開されます。

太陽

目的:グループへの帰属意識を高めること。

お世辞

目的: 直接的で自由なコミュニケーションと感情的な親密さの好ましい雰囲気を作り出すこと。

ウサギとキツネ。

装備はキツネの面。

ワンツースリーフォーファイブ!

ウサギたちは散歩に出かけました。

「バニー」は部屋の真ん中に飛び出してジャンプします。 先生は立ち止まってこう言いました。

突然キツネが走り出す

グレーバニーは十分あります。

最後の言葉で、「キツネ」は飛び出して、壁に戻る時間がなかった「ウサギ」を捕まえようとします。 捕らえられた子供がドライバーとなり、ゲームが再開されます。

草の葉。

目的: 動作の制御と指示に従って作業する能力を開発します。

教師は少し立ち止まりながら、次のような課題を与えます。

ゆっくりと腕を横に上げます。

草の葉が太陽の光に届くように伸びます。

手を下げて、草の葉を温める太陽を目で描きます。

手を上げて、風にそよぐ草の葉のように左右、前後に揺れます。

風はますます強くなり、草の葉がますます揺れます。

その後、風は静まり、草の葉は凍ります。

「観察者」は最良の「草の葉」を選ぶ。 選ばれた子供が「観察者」となり、ゲームが繰り返されます。

山道

用具:ロープまたはチョーク。

  • なぜ羊に不幸が起こったと思いますか。
  • どのような性質が羊を殺してしまったのでしょうか?
  • 考えて教えてください、この状況から抜け出す方法はあったでしょうか?
  • 羊は何をすべきだと思いますか?

次に、チョークやロープの助けを借りて、幅2メートルの「溝」、幅25〜30センチメートルの「橋」と「道」を制限します。

先生は子供たちをペアに分けて言います。

- 私たちが山の高いところにいると想像してください。 その先には越えなければならない深淵がある。

狭い道をお互いに向かって進み、非常に狭い橋で出会うことになります。 重要なことは、自分自身が奈落の底に落ちないこと、そして友人を落ち込ませないことであることを忘れないでください。

教師の指示に従って、参加者のペアが交互にタスクを実行します。

勝者は、大多数の子供たちによると、障害を最もうまく克服したカップルです。 子どもたちの活動性、パートナーへの注意力、相互支援、課題を完了するまでの時間を考慮して評価されます。

海洋フィギュア「フリーズ」

目的: 共同で行動し、活動を自己制御および相互制御する能力を開発します。

装備は「魔法の杖」。

子どもたちは部屋中を走り回り、手で波の動きを表現します。

教師または運転手は次のように言います: - 海が揺れている- 一度。 海が揺れている- 二。 海が揺れている- 三つ。 マリンフィギュアがその場でフリーズ!

子どもたちは、教師が次のように言うまで、どんな姿勢を保とうとしても立ち止まり、固まってしまいます。 "死!"

「海の王」は新しいドライバーを選択し、ゲームが再開されます。

行為

目的:他人の行動に対する態度を言葉で表現し、困難な状況から抜け出す最善の方法を見つける能力を養うこと。 オープンクエスチョンとクローズドクエスチョンを立て、それに答える方法を学びましょう。

使用器具:マグネットボード、磁石、チョーク。 システム内の許容できる関係と許容できない関係を表すプロット画像のペア:

大人~子供

子供 - 子供、

子供は自然そのものです。

先生はボードを縦線で半分に分割します。 ボードの左側には「-」、右側には「+」の記号が書かれています。 ドライバーは、悪い行為を描いた写真を見つけ、それを「-」記号の下に貼り付けてその選択を正当化するよう求められます。次にドライバーは、善行を描いたペアの写真を選択し、それを「+」記号の下に貼り付けて、自分の決定を説明する必要があります。 「オブザーバー」と「アドバイザー」は作業の進捗状況を監視し、意見を表明します。

沼地の動物たち

目的:お互いの信頼関係を育み、相手に対する責任感を育む。

装備: 紙。

先生はこう言います。

みんなが動物になって沼地に行き着いたと想像してみてください。 あなたはペアでのみ、そして葉の助けを借りてのみそれから抜け出すことができます。 より多くの葉っぱを持っている人は、友人が沼から抜け出すのを助けます。

教師の指示に従って、参加者のペアが交互にタスクを実行します。 教師は、「沼」の通過中の相互支援と相互支援を評価します。

何が起こったか?

目的: 感情状態を判断し、それを音声で反映する方法を教えること。

使用機器:磁性板、磁石。 写真: 陽気なワニ、悲しいライオンの子、怒っている(怒っている)ネズミ、怯えた赤ちゃんゾウ、怒ったペンギン、驚いたワシミミズク。

教師は運転手に、任意の写真を選択して磁気ボードに貼り付け、質問に答えるように勧めます。

  • これは誰ですか?
  • 彼の気分はどうですか?
  • 彼はどのような感情(感情)を経験しますか?
  • なぜ? 彼に何が起こったのですか?
  • あなたなら彼に何をアドバイスしますか?

「オブザーバー」と「アドバイザー」は質問への回答を聞き、意見を述べます。

パントミミック研究

目的: 感情の状態を判断し、表現力豊かな動きを使ってそれを反映する方法を教えること。

ご機嫌の小さな女の子。

疲れた人。

勇敢な人など

最初は、子供たちは各タスクを同時に実行し、次に順番に実行します。

スーツケースを手に入れてください。

目的: 聴覚と記憶を発達させ、対話者に注意を向けること。

先生はこう言います。

私たちが旅行に行くところを想像してみてください。 スーツケースに荷物を詰めましょう。 外出時に何を持っていけるかを考えてみましょう。 最初の「旅行者」は持っていく物に名前を付け、2番目は最初の旅行者が言ったことを繰り返し、次にその物に名前を付けます。 3 人目は、2 人目の「旅行者」を連れて行ったことを思い出し、アイテムを追加します。 同じことを繰り返さないように注意してください。

 目の前で鳴ったすべての物の名前を子供たちに繰り返すように指示すると、演習が複雑になる場合があります。

目的:聴覚と記憶力を発達させること。

教師は子供たちに任意の詩を読み上げ、子供たちは各行の最後の単語を繰り返します。

2 番目のオプション。

先生は子供たちを 2 つのチームに分けます。 チームの 1 つは「inventors」、もう 1 つは「echo」です。

「発明者」のチームは、特定のトピックについて誰がどのような言葉を使用するかを相談して決定します。 次に、このチームのプレーヤーは意図した単語を交互に発音し、「エコー」コマンドで次のように尋ねます。 「エコー」チームは、相手チームの質問に満場一致で答えなければなりません。

その後、チームは場所を変えてプレーを再開します。

相互引用

目的:直接的で自由なコミュニケーションと感情的な親密さ、注意力、聴覚記憶の好ましい雰囲気の創造。

プレイヤーは椅子または床に座って円になります。

先生はこう言います。

このゲームをプレイしましょう。 私は膝を 2 回たたき、自分の名前を「レナ、レナ」と 2 回言い、それから手を頭の上でたたき、他の人をたとえば「ヴァーニャ、ヴァーニャ」と呼びます。 彼の名前を聞いたワーニャは、最初に膝を2回たたき、自分自身を「ワーニャ - ワーニャ」と呼び、次に手をたたいて他の人を呼びます(たとえば、「カティア-カティア」)。 現在は Katya が移動などを引き継ぎます。 電話をかけているメンバーを見ないように注意してください。 たとえば、どこかを見上げながら、彼の名前を言います。

目的: ゲームのルールを聞き、理解し、従うことを教えること。

たとえば、運転手は自分を「ほうき」と呼んだ男に近づき、厳しく警告します。

- 誰が間違っているのか

- 彼はそれを理解しています!

笑う人は誰でも不幸になるでしょう!

- あなたは誰?

- ほうき。

- 今朝は何を食べましたか?

- ほうき。

- それで、なぜ幼稚園に来たのですか?

質問がなくなったり、プレイヤーが間違えたりすると(笑)、ドライバーが交代します。

胸には何が入っているの?

目的:注意力の発達、受け取った情報を分析する能力。

装備品:チェスト、各種アイテム。

最初に胸の中にあるものに名前を付けた子がリーダーになります。 先生が胸に別の物を置き、ゲームが再開されます。

ABC なぜ

目的: 論理的および因果関係の確立を通じて、情報を扱う能力を開発します。

装備:アルファベット。

質問の最初の単語がアルファベットのいずれかで始まるように質問する必要があります。 順次質疑をさせていただきます。 参加者が混乱したり、アルファベットの順序を忘れたりした場合は、ゲームから除外されます。 例えば:

A: アプリコットは果物ですか、それとも野菜ですか?

B: バナナ、何色ですか? 等。

インタビュー

目的:役割を引き受け、主人公の特性に従ってそれを実行する能力の開発。

設備:マイク(参加者のペア数に応じて)

先生はこう言います。

各「ジャーナリスト」は「専門家」を選び、私たちに馴染みのあるトピック、たとえば「私が住んでいる都市」についてインタビューする必要があります。

本物のジャーナリストや専門家のように振る舞いや発言をするように、役を演じてください。 誰が最初に始めるでしょうか?

教師は観察者の役割を果たします。

大多数の子供たちによると、自分の役割を最もうまく果たしたカップルが勝ちます。

パートナーへの関心の度合い、コミュニケーションの文化、芸術性が評価されます。

プム、プム、プム。

目的:注意力の発達、受け取った情報を分析する能力。

先生はこう言います。

- 今度は「プム・プム・プム」というゲームをします。 「プム、プム、プム」 - これは、神秘的なオブジェクトを呼び出す方法です。

次に、オブジェクトを構成するドライバーが選択されます。 残りの参加者は彼に質問します。

例えば:

-なぜこの「Pum-pum-pum」を思いついたのですか?

―「プムプムプム」とは何ですか?

このプンプンプムは大きいのか小さいのか?等々。

ドライバーはプレーヤーの質問に全文で答えなければなりません。

謎の物体に最初に名前を付けた子供がリーダーとなり、ゲームが再開されます。

違う言い方をする

目的: ゲームのルールを聞き、理解し、従うことを教えること

装備:チップ。

先生はこう言います。

私は文章を発音し、それぞれの単語を声で強調表示します。 あなたの仕事は、この単語を別の意味の単語に置き換えることです。

注意してください - 文の意味は変わってはいけません。

提案例:

- 女の子は急いで学校へ:

- お母さんは窓の外を眺めています。

- 昨日、トーリャは悲しんでいました。

最初に正解した子供がトークンを受け取ります。 ゲーム終了までに最も多くのチップを持っている人が勝ちです。

未知のことを説明してください!

目的:仲間の意見を聞き、命令に従い、発言することを恐れない能力を養うこと。 思考プロセスの発達、論理的思考。

装備はダンノ人形、チップ。

ことわざが何を言っているのか分かりません。 彼を助けましょう。

教師はことわざを呼び出し、子供たちは適切な例を挙げてそれを説明しようとします。 正解した子供はトークンを受け取ります。

私たちは結論を導き出します。

設備: プロット写真:

「船が浮かんでいる」「魚が浮かんでいる」「雲が浮かんでいる」。

「男性が歩いています」、「雨が降っています」、「路面電車が来ています」。

「ティーポットに鼻」「女の子に鼻」「靴に鼻」。

「犬が走っている」、「川が流れている」、「蛇口から水が流れている」。

3 つの文を聞いてください。 犬が走り、小川が流れ、蛇口から水が流れます。 これらの提案の共通点は何ですか? これらの文を結合してみましょう。結論を引き出す必要があります。

子どもたちは、教師の助けを得て、「犬も川も水道水も流れることができる」という文を作る必要があります。 他の写真から結論を導き出すドライバーが選ばれ、必要に応じて「コンサルタント」が支援します。

不機嫌。

目的: 衝突を避け、受け入れられる方法で感情を表現するための適切な交流方法を見つけることを子供たちに教えます。

すると先生はこう言います。

- ある男の子が幼稚園にやって来ました。 不機嫌そして怒って友人に「あなたとは遊ばないよ」と言った。

彼の友人は少し考えて、「しばらく一人になりたいということですか?」と尋ねました。

友人が彼と議論したり、悪口を言ったり、腹を立てたりせず、単に彼を理解しようとしたため、少年の気分は改善しました。

その後、機嫌が悪い子供を演じる運転手が選ばれます。 残りの子供たちは、発言を「つまり…」という言葉で始めて正しく応答しようとします。

私の始まりはあなたの終わりです。

目的:メッセージの意味を理解することを教えること、発言の主なアイデアを強調すること、対話者の考えを続けること。

装備:おもちゃ。

これは良いことでもあり、悪いことでもあります。

目的: 意味を歪めることなく、自分の考えを正確かつ簡潔に表現できるように子供たちに教えること。

道具は二色鉛筆。

コンテンツ。 参加者は床または椅子に座って輪を作ります。 教師は子供たちに、2 色の鉛筆を 2 本の棒を備えた「魔法の杖」として考えるよう勧めます。1 つは「良い」を意味し、もう 1 つは「悪い」を意味します。 参加者が「良い点」と「悪い点」を強調するトピックが選択されます。 子どもたちは、自分の発言に応じて鉛筆をチェーンに沿って回し、一方を上にし、次にもう一方を上にします。

たとえば、「森」というトピックについて議論するとき、鉛筆は上を向き、その側が「良い」を示します。 子どもは「森はいいよ。空気をきれいにしてくれるからね。」と言いました。 それから彼は鉛筆を次の参加者に渡し、反対側にひっくり返して「悪い」と示します。 ここで、参加者はなぜ森が悪いのかを説明しなければなりません。 たとえば、彼は「森の中で迷子になってもいいよ」と言うかもしれません。 等。

私が始めます、そしてあなたは続けます。

目的: 質問に答える能力を養い、スピーチを正しく組み立てます。

装備:N.ノソフの物語「丘の上」。

例えば:

その日は晴れた日で、太陽の下で雪が降っていました...(キラキラ、キラキラ、キラキラ、輝いていました)。

ミーシャはそりに座って山から急いで降りました...(息を呑むほどの弾丸と旋風で)

そりはひっくり返り、少年は... (ばたんと雪にぶつかり、真っ逆さまに飛んだ)

コリャは本当にスライドを望んでいた。 彼は働きました...(顔に汗をかきながら、精力的に、精力的に)。

おもちゃ屋さん。

2 番目のチームの各メンバーは、自分がどのようなおもちゃになるかを推測し、店内に置かれた商品を表す「冷凍」ポーズをとります。

「買い手」は「おもちゃ」に近づき、「あなたは誰ですか?」と尋ねます。

この質問の後、2 番目のチームのメンバーは、推測したおもちゃの特徴的な動作を真似し始めます。 「購入者」は、見せられたおもちゃを推測して名前を付ける必要があります。

旅するピノキオ。

目的: 論理的および因果関係の確立、および推論を通じて情報を扱う能力を開発します。

装備:ピノキオ人形、チップ。

先生は子供たちにおもちゃを見せて言います。

みなさん、ピノキオが私たちを訪ねてきました。 彼はたくさんの幼稚園を訪問しました。 ピノキオの話を聞いて、彼が幼稚園のどの部屋を訪れたのか、いつ (冬、夏、朝、夕方) に訪れたかを当ててみてください。

ピノキオは子供たちがいる部屋に入りました。

  • 袖をまくり上げ、手を泡立て、体を拭きます。
  • ボタンを外す、服を脱いで畳む、ストレッチする、落ち着く、休む、寝る。
  • 踊り、歌い、聞き、踏み鳴らし、回し、お辞儀をします。
  • 行進、しゃがんだり、登ったり、ジャンプしたり。

ピノキオが入ってた 幼稚園子どもの場合:

 来て、挨拶し、靴を履き替え、グループに入ります。

 ドレスアップし、別れを告げ、出発します。

 泳いだり、日光浴したり、裸足で歩きましょう。

 雪だるまを作ったり、そり遊びやスキーをしたり。

最初に推測して正解した子供がトークンを受け取ります。 ゲーム終了までに最も多くのチップを持っている人が勝ちです。

推測して描く

目的:お互いを理解し、受け取った情報の本質を掘り下げる能力を養うこと。

道具:簡単な鉛筆と紙。 (参加人数別)

なぞなぞの例:

小道の松の下 針の裏側

草の中に立っているのは何ですか? 長くて鋭い

足はありますが、ブーツはありません、そして彼は丸まってボールになります -

帽子はありますが、頭はありません。 頭も足もありません。

(キノコ) (ハリネズミ)

図面が完成すると、ディスカッションが始まります。

子どもたちは、どのようにしてこの謎を解くことができたのか、なぜ失敗したのかを説明します。

ボールを投げています。

目的: 相互に対話するときにフィードバックを確立する方法を教えること。

装備:ボール。

ボールを受け取った子供は、「ありがとう、そうです、私は甘いものが好きです」など、何らかの結論を出して答えなければなりません。

なぜ? したがって!

目的:聞き手の個人的特性を考慮し、善意の立場から他者を評価する能力を養うこと。

装備:チップ。

なぜ猫は頻繁に顔を洗うのでしょうか?

ゾウは鼻なしで生きていけますか? や。。など。

決定的でもっともらしい答えをした子供にはチップが与えられます。

ゲーム終了までに最も多くのチップを持っている人が勝ちです。

それは起こりますが、起こりません。

目的:論理的思考力、空想力、想像力を養うこと。

装備: 任意の被写体の写真、例: ワニ、雲、鶏、月など。

子どもたちの対話オプション:

- ワニは空を飛びます。

ワニは飛べません、翼もありません。

- いいえ、彼は飛んでいます、飛行機で運ばれています。

- 雲が地面に落ちました。

- 雲は空に浮かんでいますが、落ちることはありません。

- いいえ、雲が雨とともに落ちてきました。

その後、別のペアが選択され、ゲームが再開されます。

ありえない…。

目的: 連想的思考を発展させ、意図された空想の理解を形成します。

装備:チップ

子どもたちは大人に教えます。

静かな時間は中止となりました。 等々。

残りの参加者は、この声明が可能になる条件を考え出す必要があります。 正解すると、子供はトークンを受け取ります。 ゲーム終了までに最も多くのチップを持っている人が勝ちです。

しかし、私…..

目的: 自分の立場を守り、環境のポジティブなものを見る能力。

装備:ボール。

ボールを投げた子供は、「私は…ではない」という言葉で始まる自分自身についてのフレーズを言います。

ボールを受け取った子供は、「でも私は…」という言葉から始めて答えなければなりません。

例: 私は夜に歯を磨くのを忘れません。

でも、食べる前には必ず手を洗います。

もし私が...

目的:善意の立場から他者を評価する能力を養うこと。

先生はこう言います。

皆さん、あなたが妖精に会ったと想像してください。そして彼女は、あなたがあなたの選択を説明した場合に限り、あなたを望む人に変えることができると言ったとしましょう。

子どもたちの答え:

アーティストなら、彼はある役割を果たすだろう...

アーティストなら絵を描くでしょう...

もし私が先生だったら…

お花、嬉しいです…。

動物たち、私なら...

証拠。

目的:子供たちに、意味を歪めることなく、自分の考えを正確に、簡潔に表現し、文章を構成する能力を教えること。

装備品:各種アイテム(カウンティングスティック、ボタン、キューブ、 幾何学模様や。。など。); チップス。

たとえば、子どもの一人が「棒とボタンで車ができるよ」と答えたら、証拠として自分が考え出した図形を並べなければなりません。

タスクを正しく完了した子供はトークンを受け取ります。

ゲーム終了までに最も多くのチップを持っている人が勝ちです。

言葉の芸術家。

目的: 連想的思考、注意力、記憶力を発達させること。

この子の名前を付けずに、グループの誰かの口頭での肖像画を描くリーダーが選ばれます。 残りの参加者は、それが誰であるかを推測する必要があります。

その後、リーダーが交代し、演習が再開されます。

目的: 論理的思考を養い、言われたことを言い換えてその主な意味を理解することを教えること。

設備: さまざまなオブジェクト、おもちゃ、製品。

「ショップカウンター」には様々な「商品」が並べられています。 「購入者」の一人は、商品名は明かさないが、その商品について説明し、なぜそれが必要なのか、それで何が調理できるのかなどを語った。

「売り手」は「買い手」がどのような「商品」を必要としているのかを推測しなければなりません。 その後ドライバーが交代し、ゲームが繰り返されます。

友人について説明してください。

目的:観察力、他者への注意力を養うこと。

図書館。

目的: 聴覚、記憶、説明的スピーチを発達させること。

備品:子供たちによく知られた本。

「読者」の一人が、名前を付けずに目的の本の内容を説明します。 彼の説明によると、「図書館員」は問題の本がどれであるかを推測して「読者に渡さなければならない」

知り合い。

目的: ロールプレイングのポジションをナビゲートする能力を開発すること。

装備:おとぎ話の登場人物を描いた絵。

写真に写っているおとぎ話のキャラクターを最初に当てた子供が運転手となり、ゲームが再開されます。

誰だか推測してください。

目的:受け取った情報を処理する能力を開発する。 周りの人々に対する意識を高めます。

最初に正解した子供が、隠れた参加者を輪の中に連れて行き、「語り手」と一緒に手をつないで、残りの子供たちが演奏する歌に合わせて歩きます。

起きろ、子供たち

輪に入る

輪に入る

輪になってください。

私はあなたの友達、あなたは私の友達です

いいよ、いい友達だよ!

その後、推測者が「語り手」になり、ゲームが再開されます。

街を作ろう

目的: 建設的な相互作用の能力、交渉能力、行動を計画する能力の開発。

装備:コンストラクター。

- この都市では 7 つの建設プロジェクトが計画されています。 市の中心部に2階建ての病院があるはずだ。 病院の右側には通りがあり、その始まりに 5 階建ての家が 3 軒あります。 左手に平屋建ての店舗がございます。 病院の裏手には3階建ての学校があります。 病院の前には図書館があります。

「建設責任者」は、子供たちの個人的な特性を考慮して役割を割り当て、各参加者に何を、なぜ建設するのかを説明します。 例えば: コーリャとアリョーシャは家が得意なので家を建てます。 ターニャ、レナ、リュダは本を読むのが大好きなので、図書館を建てることになりました…。

工事が完了すると、「施工管理者」が全員に感謝の気持ちを伝え、「建築士」が工事の正しさを評価します。

テレビ。

目標: 積極的に耳を傾け、ゲームの状況を受け入れ、ロールプレイング行動をとる能力 (イントネーション、表情、ジェスチャー - リーダー) を開発します。

設備:「テレビ」(網戸付き窓または背もたれ付きのハイチェア)

教師は子供に「ニュース」番組(「動物の世界」、「テレビの音楽」など)の司会者の役割を演じるように勧めます。子供の準備ができたら、「視聴者」チームの1人が部屋に招待されます。

このテレビ番組特有の出来事について「リーダー」がコメントします。

「視聴者」はテレビ番組の名前を推測しなければなりません。

その後、子供たちは役割を交代し、ゲームが再開されます。

目的:友好的な関係を築き、他人の良い点に気づき、それを言葉で表現する能力。

教師は各ペアに、「一年で一番好きな時期」(「最高の日」、「誕生日」など)というテーマで話し、パートナーが言ったことを思い出してもらいます。

参加者は 3 ~ 5 分間コミュニケーションします。

その後、あらかじめ決められた合図とともに会話が止まり、子供たちはペアになって交代します。 彼らには2番目のタスクが与えられます。それは、以前の対話者から聞いたことをお互いに話すことです。

優しい動物

目的:子供たちのチームの団結を促進し、子供たちに他人の感情を理解し、サポートと共感を提供することを教えること。

コンテンツ。 司会者は静かで不思議な声でこう言います。「輪になって手をつないでください。 私たちは大きな良い動物です。 どのように呼吸しているのか聞いてみましょう。 さあ、一緒に呼吸しましょう! 息を吸うときに一歩前進し、吐き出すときに一歩後退します。 そして今度は、息を吸うときに 2 歩進み、吐き出すときに 2 歩下がります。 これがこの動物が呼吸をするだけでなく、その大きくて優しい心臓が同じように均一かつ明瞭に鼓動し、ノックをすると一歩前進し、ノックをすると一歩後退するという仕組みです。私たちは皆、この動物の呼吸と心臓の鼓動を独り占めします。」

機関車

目的:ポジティブな感情的背景の創造、グループの結束、任意のコントロールの発達、他人のルールに従う能力。

ドラゴンが尻尾を噛む

目的: グループの絆。

コンテンツ。 プレイヤーは順番に立ち、立っているプレイヤーの前で腰をつかみます。 最初の子はドラゴンの頭であり、最後の子は尾の先端です。 音楽に合わせて、最初のプレイヤーが最後のプレイヤーを掴もうとします。「ドラゴン」がその「尻尾」を掴みます。 残りの子供たちはお互いにしっかりと抱き合っています。 龍が尻尾を捕まえられなかった場合、次回は別の子供が「龍の頭」の役割を割り当てられます。

目的: グループ関係の開示。

手のひらを開いた彼の手。 運転手は、どの子供が自分の手に触ったのかを調べて運転しなければなりません。

あなたが正しく推測するまで。 ドライバーは韻を踏んで選ばれます。

グループで 3 回のレッスンを行った後、観察に従って 5 つの自発的な役割を区別できます。

  1. リーダー;
  2. リーダーの同志(「子分」)。
  3. 非同盟反対派。
  4. 従順な順応者(「雄羊」)。
  5. 「スケープゴート」。

目的: 子供たちにポジティブな感情を身体的に表現することを教え、それによってグループの結束力の発達に貢献します。 コンテンツ。 このゲームは、子供たちがグループで集まる朝に「ウォーミングアップ」としてプレイできます。 教師は、社会性のレベルに関係なく、すべての子供たちを団結させる単一の緊密なグループを目の前で見たいという願望を示さなければなりません。

教育者。 子供たちよ、彼が自分に対して何をしたかを今でも覚えている人はどれだけいるでしょうか。 ぬいぐるみ彼らに対するあなたの態度を表現するには? そうです、あなたは彼らを腕に抱きました。 皆さんにはお互いを大切にし、仲良くなってほしいと思います。 もちろん、時には言い争いになることもありますが、人々が友好的であれば、侮辱や意見の相違にも耐えやすくなります。 残りの子供たちに対する優しい気持ちをハグで表現してほしいです。 もしかしたら、どちらかが抱きしめられたくない日が来るかもしれません。 それから、ご希望をお知らせください。今のところは、観戦するだけで、ゲームには参加できません。 そうすれば、他の人は誰もこの子に触れなくなります。 まずは軽く小さなハグから始めますが、そのハグをよりきつく、よりフレンドリーなものに変えるのを手伝っていただければ幸いです。 ハグがあなたに届いたら、誰でもハグに熱意と親しみやすさを加えることができます。 隣の人が気にしなければ、そのたびに輪になった子供たちはお互いにハグをし始め、ハグはさらに強くなります。 試合後の質問:

  • ゲームは好きでしたか?
  • 他の子供たちをハグするのが良いのはなぜですか?
  • 他の子供があなたをハグするとき、あなたはどう感じますか?
  • 彼らはあなたを家に連れて帰りますか? これはどのくらいの頻度で起こりますか?

輪になって拍手

目的:グループの結束力の形成。

— 聴衆の前に立って、鳴り響く拍手を聞いているのですか? おそらく彼はこの拍手を耳だけで感じているのではないだろう。 全身全霊で拍手を受けているのかもしれない。 私たちは素晴らしいグループを持っており、皆さん一人一人には拍手が値します。 最初は静かな拍手が、だんだん大きくなるようなゲームをあなたとやりたいです。 一般のサークルに参加して、始めます。

先生は子供の一人に近づきます。 彼女は彼の目を見て拍手を送り、手を全力でたたいた。 次に、この子供と一緒に、教師が次の応募者を選択し、その教師も拍手を受け取ります。その後、トリオはスタンディングオベーションで次の応募者を選択します。 拍手を受けた人が次の拍手を選ぶたびに、ゲームの最後の参加者がグループ全体の拍手を受けるまでゲームは続きます。

おもちゃを要求する

目標: コミュニケーションスキルの開発。

コンテンツ。 子どもたちのグループをペアに分け、ペアの参加者の 1 人 (青い識別マーク (花) を持つ) がおもちゃ、ノート、鉛筆などの物体を拾います。もう 1 人 (2 番) がこの物体を要求しなければなりません。 参加者 No. 1 への指示: 「あなたは本当に必要なおもちゃを手に持っていますが、あなたの友達もそれを必要としています。 彼はあなたにそれを求めます。 おもちゃは常に持ち歩き、本当にやりたい場合にのみ与えるようにしてください。 参加者 No. 2 への指示: 「正しい言葉を選んで、おもちゃが欲しいとお願いして、あげてください。」 その後、参加者は役割を交代します。

良い友達だよ」

目的: 友好的な関係を築くスキルを開発すること。

コンテンツ。 ゲームを行うには、子供たち一人一人に紙、鉛筆、サインペンが必要です。 教師は子供たちに自分のことについて考えるように勧めます。 良い友達そして、それは実在の人物であることも、想像上の人物であることもできることを明らかにしています。 次に、次の質問について話し合います。「この人のことについてどう思いますか?」 一緒に何をするのが好きですか? あなたの友達はどんな顔をしていますか? 何が一番気に入っていますか? 友情を強めるために何をしますか? » 教師はこれらの質問に対する答えを紙に描くと申し出ます。 さらなる議論:

  • 人はどうやって友達を見つけるのでしょうか?
  • 良い友達はなぜ人生においてそれほど重要なのでしょうか?
  • グループに友達はいますか?

あなたが好き

目標: コミュニケーションスキルの発達と子供たちの良好な関係。

教育者。 皆さん、私たちを結び付ける大きな色のウェブを一緒に作りましょう。 それを織るとき、私たち一人一人が仲間に対して抱いている良い考えや感情を表現することができます。 そこで、毛糸の自由端を手のひらに 2 回巻き付け、「レナ (ディマ、マーシャ)!」という言葉を言いながら、ボールを男の 1 人に向かって転がします。 私はあなたのことが好きです、なぜなら... (あなたと一緒にさまざまなゲームをプレイするのはとても楽しいです)。

レナは、自分に宛てられた言葉を聞いた後、「巣」が多少なりとも引き伸ばされるように、手のひらに糸を巻きます。 その後、レナは次に誰にボールをパスするかを考えて決定する必要があります。 それをディマに渡すと、彼女も優しい言葉をかけます。 昨日なくした私の弓をあなたが見つけてくれたので、あなたが好きです。 そして、すべての子供たちが「ウェブ」に巻き込まれるまでゲームは続きます。 最後にボールを受け取った子供は、ボールを逆方向​​に巻き始めます。その間、各子供は自分の部分の糸をボールに巻き付け、話しかけられた言葉と発言者の名前を言い、ボールを返します。 さらなる議論:

  • 他の子供たちに良いことを言うのは簡単ですか?
  • この試合の前に誰があなたに何か良いことを言ったことがありますか?
  • 子どもたちはグループの中でフレンドリーですか?
  • なぜすべての子供は愛されるに値するのでしょうか?
  • このゲームについて何か驚いたことはありますか?

目的: 子どもたちに適切な自尊心を形成し、新しい行動様式を教え込むこと。

子どもたちの意見を聞いた後、教師は子どもたちに、全員が王様になれるゲームを約 5 分間行うよう勧めます。 数え韻の助けを借りて、王の役割の最初の参加者が選ばれ、残りの子供たちは王の召使となり、王の命令にすべて従わなければなりません。 当然のことながら、王には他の子供たちを怒らせたり気分を害したりする可能性のある命令を与える権利はありませんが、たとえば、使用人が彼に頭を下げる、飲み物を提供する、彼の「小包」にいることなどを命令することはできます。 王の命令が履行されると、韻に従ってその役割の別の出演者が選ばれ、ゲーム中に2〜3人の子供が王の役割を演じることができます。 治世のとき 最後の王終了すると、教師は子供たちとゲームでの経験について話し合う会話を行います。 さらなる議論:

  • 王様だったときはどんな気持ちでしたか?
  • この役で一番気に入ったのは何ですか?
  • 他の子供たちに命令するのは簡単でしたか?
  • 公務員だったときはどんな気持ちでしたか?
  • 王様の願いを叶えるのは簡単でしたか?
  • ヴォヴァ (エゴール) が王だったとき、あなたにとって彼は善の王でしたか、それとも悪の王でしたか?

善良な王はどこまで自分の欲望を貫くことができるでしょうか?

連鎖:子供たちに行動を分析し、対立の原因を見つけるように教える。 反対の感情体験、つまり友好と敵意を区別します。 子どもたちに紛争状況を解決する建設的な方法を教え、子どもたちの同化と行動の利用を促進する。

喧嘩した

私たちは友達と喧嘩した

そして隅っこに座っていました。

お互いがいないととても退屈です!

私たちは和解する必要がある。

私は彼女を怒らせませんでした - 私はただクマを抱いただけです、

熊が逃げただけ

すると彼女は「返しません!」と言いました。 (A.クズネツォワ) 議論すべき問題:

  • 考えて言ってください:なぜ女の子たちは喧嘩したのですか? (おもちゃのせいで)
  • 友達と喧嘩したことがありますか? どれが原因でしょうか?
  • 戦っている人たちはどんな気持ちなのでしょうか?
  • 喧嘩せずに済ますことは可能でしょうか?
  • 女の子がどうやって仲直りできるか考えてみませんか? 答えを聞いた後、教育者は和解の方法の1つを提案します。著者はこの物語を次のように締めくくりました。

彼女にクマをあげます、ごめんなさい。

彼女にボールをあげます、トラムもあげます

そして私はこう言います、「遊ぼう!」

(A.クズネツォワ)

教師は、喧嘩の加害者が自分の罪を認めることができるべきであるという事実に焦点を当てています。

和解

目的: 紛争状況を解決する非暴力的な方法を子供たちに教えること。

コンテンツ。 教育者。 人生において、人々はしばしば「目には目を、目には目を」の原則に基づいて問題を解決しようとします。 誰かが私たちを怒らせると、私たちはさらに強い怒りで反応します。 誰かが私たちを脅迫すると、私たちも脅迫で反応し、それによって対立が激化します。 多くの場合、一歩下がって、口論や争いを引き起こした自分の責任を認め、和解のしるしとして握手する方がはるかに有益です。

フィルとピギー (おもちゃ) がこのゲームを手伝ってくれます。 あなたの一人はフィリの言葉を話し、もう一人はピギーの言葉を話します。 次に、たとえば、フィリヤがグループに持ってきた本のせいで、フィリヤとピギーの間の口論のシーンを演じてみます。 (子供たちは、憤りや怒りを表現して、テレビの登場人物間の喧嘩を演じます。)さて、フィルとピギーは友達ではありません。彼らは部屋の別の隅に座っていて、お互いに話しません。 皆さん、彼らが平和を築くのを手伝いましょう。 これを実現する方法を提案する (子供たちはオプションを提供します:隣に座る、本を飼い主に渡すなど)はい、みなさん、その通りです。 この状況では、本は喧嘩せずに済ますことができます。 シーンを別の方法でプレイすることをお勧めします。 ピギーは、フィルに本を一緒に、または順番に見るよう誘い、本を手から引きちぎったり、タイプライターや鉛筆のセットなど、しばらく自分のものを提供したりする必要があります。 (子供たちはその場面を別の方法で演じます。)そして今、フィリアとピギーは和解し、お互いを傷つけたことへの許しを求め、和解のしるしとして握手をさせなければなりません。 役割を演じる子供たちと話し合うべき質問:

  • 他人を許すのは難しかったですか? それについてどう感じましたか?
  • 誰かに怒るとどうなりますか?
  • 許しは強さのしるしだと思いますか、それとも弱さのしるしだと思いますか?
  • 他人を許すことがなぜ重要なのでしょうか?

目的: 困難な状況における行動規則の同化の程度を確認する。

コンテンツ。 教育者。 皆さん、今日散歩中に二人の女の子の間で口論がありました。 次に、ナターシャとカティアに、散歩中に起こった状況を演じてもらいます。 「ナターシャとカティアはボール遊びをしました。 ボールは水たまりに転がっていきました。 カティアはボールを取りたかったのですが、立ち上がることができず、水たまりに落ちてしまいました。 ナターシャは笑い始め、カティアは激しく泣きました。 議論すべき問題:

ケイトはなぜ泣いていたのですか? (彼女は恥ずかしくなった。)

  • ナターシャは正しいことをしましたか?
  • あなたなら彼女の代わりに何をしますか?
  • 少女たちが平和を築くのを助けましょう。

会話の最後に、教師は一般論を述べます。

  • あなたが喧嘩の犯人なら、真っ先に自分の罪を認めましょう。 これには魔法の言葉が役立ちます。「ごめんなさい」「手伝いましょう」「一緒に遊ぼう」。
  • もっと頻繁に笑えば、喧嘩する必要はなくなります。

甘い問題

目的: 交渉を通じて小さな問題を解決すること、共同で決定を下すこと、自分に有利な問題をすぐに解決することを拒否することを子供たちに教えること。

教育者。 子どもたち、輪になって座ってください。 私たちがプレイしなければならないゲームはお菓子に関するものです。 クッキーを入手するには、まずパートナーを選択し、そのパートナーと一緒に 1 つの問題を解決する必要があります。 向かい合って座り、お互いの目を見つめます。 ナプキンの上にクッキーが挟まれますので、まだ触らないでください。 このゲームには問題が 1 つあります。 Cookie を受け取ることができるのは、パートナーが自発的に Cookie を拒否してあなたに提供したパートナーのみです。 これは破ってはいけないルールです。 これで会話を開始できますが、パートナーの同意がなければ、Cookie を取得する権利はありません。 同意が得られればCookieを取得することができます。

次に、教師はすべてのカップルが決定を下すのを待ち、彼らがどのように行動するかを観察します。 パートナーからクッキーを受け取ってすぐに食べる人もいれば、クッキーを半分に割って半分をパートナーに渡す人もいます。 長い間問題を解決できず、結局誰がクッキーを手に入れるのかという人もいます。

教育者。 次に、各ペアにもう 1 枚のクッキーを渡します。 今度はクッキーをどうするか話し合ってください。

この場合でも、子供たちの行動が異なることに彼は気づきました。 最初のクッキーを半分に割った子どもたちは、通常、この「正義の戦略」を繰り返します。 ゲームの最初の部分でパートナーにクッキーをあげても、クッキーを受け取らなかった子どもたちのほとんどは、今度はパートナーがクッキーをくれることを期待します。 パートナーに2番目のクッキーを与える準備ができている子供たちがいます。 議論すべき問題:

  • 子どもたち、友達にクッキーをあげたのは誰ですか? 教えてください、それについてどう感じましたか?
  • クッキーを保管しておきたいと思ったのは誰ですか? このために何をしましたか?
  • 誰かに礼儀正しくするとき、あなたは何を期待しますか?
  • このゲームでは全員が公平に扱われましたか?
  • 合意に達するまでに最も時間がかからなかったのは誰ですか?
  • それについてどう感じましたか?
  • 他にどうすればパートナーと合意に達することができるでしょうか?
  • パートナーが Cookie の提供に同意した理由は何ですか?

ゲーム「ラグ・オブ・ザ・ワールド」

目標 : グループ内の対立を解決するための交渉と話し合いの戦略を子供たちに教えます。 グループの中に「平和の敷物」が存在すること自体が、子どもたちに喧嘩や言い争い、涙を流すことをやめさせ、その代わりに問題についてお互いに話し合うように促します。

教育者。 みんな、教えて、あなたは時々お互いに何を議論しますか? 男性の中で誰と一番議論しますか? そのような口論の後、あなたはどう感じますか? 論争で異なる意見が衝突した場合、何が起こると思いますか? 今日は私たち全員に「世界の敷物」となる布を持ってきました。 紛争が発生するとすぐに、「反対者」は問題を平和的に解決する方法を見つけるために議論することができます。 しばらく様子を見てみましょう。 (先生は部屋の中央に布を置き、その上にかわいい絵本や楽しいおもちゃ。)カティアとスヴェタがこのおもちゃを持って遊びに行きたいと思っていますが、彼女は一人で、おもちゃは 2 つあります。 彼らは二人ともピースマットに座り、私は彼らの隣に座って、彼らがこの問題について話し合って解決したいときに手助けします。 彼らの誰にも、そのようなおもちゃを手に入れる権利はありません。 (子供たちはカーペットの上に陣取ります。)おそらく誰かがこの状況を解決する方法について提案を持っているでしょうか?

数分間の話し合いの後、教育者は子供たちに布地を飾るように勧めます。「さあ、この布地をグループの「平和敷物」に変えましょう。 子どもたち全員の名前を書きますので、飾るのを手伝ってください。」

このプロセスは非常に重要です。なぜなら、このプロセスを通じて、子供たちは象徴的に「世界の敷物」を自分たちの生活の一部にするからです。 口論が勃発したときはいつでも、それを利用して、生じた問題を解決し、議論することができます。 「ピースカーペット」はこの目的のためにのみ使用してください。 子どもたちはこの儀式に慣れると、教師の助けなしで「平和のマット」を貼り始めます。これは非常に重要です。 独立したソリューション問題を解決することがこの戦略の主な目標です。 「ピースカーペット」は、子どもたちに内なる自信と平安を与え、問題に対する相互に有益な解決策を見つけることにエネルギーを集中させるのにも役立ちます。 これは、言葉や身体的な攻撃を拒否することの素晴らしい象徴です。 議論すべき問題:

  • なぜ「平和のマット」が私たちにとってそれほど重要なのでしょうか?
  • 議論で強い人が勝った場合はどうなりますか?
  • 紛争で暴力を使うことがなぜ許されないのでしょうか?
  • 正義によって何を理解しますか?

目的:自分自身を表現し、自分の考えをスピーチで表現し、自尊心と自己受容を高める能力の開発。

デジタル交換

目的: 指示を受け入れ、衝突状況を回避して行動を実行する能力。

コンテンツ。 10人必要です。 それぞれに数枚の紙が与えられます (最適なオプションは 10 枚です)。 参加者は順番に番号を付けていきます。 同じ番号のシートを集める必要があります。 先にやった人が勝ちです。 子どもたちは、番号を交換することに同意することでコミュニケーションを学びます。 主な問題は、複数の参加者が同じ数字を集め始める場合があるということです。

このゲームにはさまざまなバリエーションがあります。 たとえば、製品名を収集できます。 ファシリテーターは順番に 1 種類の製品を挙げます。 たとえば、野菜、果物、乳製品などです。 そして参加者は自分のバージョンをシートに書きます。 勝者は同じ種類の製品をコレクションする必要があります。 赤ちゃんの年齢や欲求に焦点を当てて、他のトピックを選択することもできます。

理解

目的: 一体感、信頼、チームで行動する能力、身体的障壁の除去。

コンテンツ。 3 人ずつの小グループが形成されます。 ファシリテーターは、聴覚、視覚、言語能力を「持たない」参加者を選択し、タスクを発表します。 たとえば、ゲームの終わりまでに、グループは全体の構成で特定の場所に到達する必要があります。 周囲の世界を認識する少なくとも 1 つの方法を奪われた人々は、事実上無力になります。 このゲームは子供たちにお互いに助け合うことを教えます。

サイレントピクチャー

目的:他の人を理解し、彼と共通の目標を達成するために行動する能力の形成。

コンテンツ。 参加者は 5 人ずつのグループに分けられますが、これはより最適な数です。 各グループには、筆と絵の具(または鉛筆、サインペン)と、全員に1枚のシート(できれば画用紙)が与えられます。 参加者の課題は、一定時間、同意せずに一緒に絵を描くことです。 ファシリテーターは各グループにトピックを設定する必要があります。 コンテストの最後に、審査員が最も優れた写真を選びます。 最後に各選手が感想を語ってくれると良いですね。

ゲーム「スライバー・オン・ザ・リバー」

目的:動きをコントロールし、指示に従って作業する能力を養い、お互いの信頼関係を育む

コンテンツ。 プレイヤーは腕を伸ばして向かい合う 2 列に整列する必要があります。 これらが「川の岸辺」になります。 参加者の一人は目を閉じたまま「海岸」の間を移動し始めます。 これが「破片」です。 列に並んでいる子供たちは、このプレイヤーに触れて移動を手伝ってください。 最後に、「スライバー」は「岸」要素になり、次のプレイヤーが移動を開始します。 このゲームはグループ内での信頼関係の構築を促進します。

共通のトピック

目的:動作の制御と指示に従って作業する能力を開発し、協力する能力の開発。

コミュニケーションゲームは、子供の創造的な可能性を明らかにし、より社交的にするのに役立ちます。 遊んで楽しんでください!

導体。 男たちは一人ずつ縦列に並び、前の人の肩に手を置きます。 カウンセラーは簡単なルールを説明します。

ゲーム期間中のグループ内では会話禁止が導入されます。

最後に立っている子供を除いて、すべての子供たちは目を閉じています(縛ったほうが良いです)。

最後の子供は電車の運転士です。 彼の任務は、1 台の「車」も障害物に遭遇しないように「構成」を誘導することです。 同時に、このタスクを完了する速度も重要であることを子供たちに指摘する必要があります。

構成を管理するために、特別なコマンドのシステムが開発されました。

左または右の肩にコットンを当て、適切な方向に回してください。

両肩をたたきます - 前進し、両肩を二重にたたきます - 後退し、分数で両肩をたたきます - 停止します。

ドライバーはいくつかのターンを通じて「構成」をリードしなければなりません。 その後、最後の子供、運転手だった子供が全員より先に進み、ゲームが繰り返されます。 グループの子供たち全員がドライバーとして挑戦したほうがよいでしょう。 ゲームはオープンエリアか十分に広い部屋でプレイしなければならないことは明らかです。

サポート。 グループはペアに分けられます。

1) 各ペアの参加者は互いに背を向けて立っています。 そのうちの1人はもう1人の背中に背中を預け、完全にリラックスして体重のすべてを「サポート」に与えます。 2 番目の参加者は、望む限り最初の参加者を保持しなければなりません。

2) 両方のパートナーがお互いに背中を向けて立っています。 傾斜角度を選択することで、両方に最適な支点を見つけます。

ストレスを溜めないように。 パートナーをサポートすることは禁止されており、両方がお互いに自分の体の全体重を「与え」なければなりません。 この位置では、カップルは好きなだけ立っていることができます。

演習を完了した後、次の質問を使用して分析を行う必要があります。どのような場合に立つのがより便利でしたか? もっと長く立ちたいと思ったのはいつですか? なぜある人たちはお互いに寄りかからなかったのでしょうか? 自分で寄りかかるほうが楽でしたか、それともつかまるほうが楽でしたか? この手順をコミュニケーションのプロセスに喩えると、どのような考えが生じますか?

振り子(ワックススティック)。 グループ内に信頼とサポートの雰囲気を作り出すゲーム。 全員が円の中心を向いて、互いに近く(肩と肩を合わせて)円を描きます。 参加者の一人が輪に入り、目を閉じてリラックスします。 残りは、手を前に伸ばして、震えます! 参加者の中心に立って左右に手のひらを当て、倒れないようにする(1~2分)。 全員にプロセスを進めてもらいましょう。

前の演習と同様に、その後の分析を行う必要があります。 分析のための質問: 誰がリラックスしてクランプを外すことができましたか? 落ちることを恐れなかった人がいるでしょうか? ゲームの参加者を完全に信頼したのは誰ですか? あなたの信頼レベルを 1 から 10 のスケールで評価してください。 タッチの性質 (硬い、柔らかい、ザラザラなど) を評価します。 誰もが自分の感情や気持ちを表現します。

変身。 熟練したアーティストの手にかかれば、最も平凡な物体も変身することができます。 言葉を使わなくても、パントマイムやジェスチャー、動きでどのような物体であるかを明確にすることができます。 鉛筆は望遠鏡、紙は鏡、ハンカチは紙、枕、ナプキンになります。 そして、これらすべては一言も言わずに行われます。 ホストはオブジェクトを受け取ります。 彼の手の中で、彼はまったく異なるものに変わります。 リーダーの操作後、このオブジェクトが何になったのかが全員に明らかになると、リーダーはそれを円を描いて次の参加者に渡します。 オブジェクトを受け取った新しい参加者は、他の参加者がそれがどのような種類のオブジェクトであるかを推測できるように、適切な操作を実行しながら、それをまったく異なるものに「変換」します。 このように、主題はある参加者から別の参加者へと移動し、その本質を絶えず変化させます。 結局彼は首位に返り咲いた

パートナーの知覚の色合い。

オプション1。 参加者は目を閉じ、慎重にお互いに向かって歩きます。 優しく手を取り、触れ合い、お互いを知ろうとすることができます。 特に心地よいタッチを覚えておく必要があります。

そんな状況でも触り心地が気持ちよかった人はいたでしょうか? どのような接触が緊張を引き起こしましたか? 練習は慎重に分析する必要があります。 自分の感情を表現したい人だけが(必ず慈悲深い形で)自分の感情を表現します。

オプション 2。すべての参加者は互いに近くに立って、輪「茂み」を形成します。 全員が順番にこれらの「藪」を通り抜けるように招待されます(全員が障害を克服することに直面します)。 その後の反省に移るには、「自分自身の声を聞いてみましょう」(1 分間完全に沈黙する)という練習が役立ちます。

キャタピラー。ゲームを行うには、いくつかの風船が必要です (プレイする子供の数より 1 つ少ない)。 全員が列に並び、お互いの後頭部を見つめ、前の人の肩に手を置きます。 風船は参加者の腹部と背中の間に挟まれます。 ボールに触れたり修正したりすることはできません。 ゲームの目的は、一般的なフォーメーションからボールが 1 つも落ちないように、指定されたルートに沿ってパスすることです。 これが発生した場合、グループはタスクを最初から実行します。 途中で、椅子、ロープを引っ張る、床に物を置くなど、さまざまな障害物を置くことができます。

考えの一貫性。 プレーヤーはペアに分かれます。 ゲームは5~7ラウンドで行われます。 各ラウンドの勝者は 1 ポイントを受け取ります。 リーダーの合図で、合唱団の奏者たちは「SA-MO-...」と音節で発音し始めます。 最後の音節は、「LET」、「KAT」、「VAR」、「Dump」、「COURT」、「GON」です。 最初のプレーヤーの仕事は、彼を順応性があると呼びましょう、パートナーを理解し、感じ、最後の音節を言うことです。彼も同様です。 2 番目のプレーヤー (とらえどころのない) の課題は、別の音節を発音することです。 プレイヤーは、相手の口から出る音ではなく、相手のゲームの戦術の分析に集中して、最後の音節を厳密に同時に発音しなければならないことに注意してください。

タイプライター。 ゲームの各参加者にはアルファベットの 1 文字が割り当てられます (プレイする人数が 33 人未満の場合は、まれな文字を除外し、使用されていない単語を拾うことができます)。 司会者は、自分たちがタイプライターのキーであることを全員に紹介すると申し出ます。 この素晴らしいタイプライターで単語を入力するには、「キー」が順番に手を叩く必要があります。 「家」という言葉を考えてみましょう。 それを「印刷」するには、最初に「D」の文字を持つ人が拍手し、次に「O」の文字を持つ人が拍手し、最後に「M」の文字を持つ人が拍手する必要があります。 参加者がタスクを完了するのが早ければ早いほど良いのです。 ホストは男たちにますます長く提供します 難しい言葉そして提案さえも。

輪になって立ちます。主催者は男たちに自分の周りに集まるように頼みます。 合図があれば、生徒は目を閉じ、教室内を無秩序に動き始め、お互いの足を踏まないようにし、蜂蜜を集めるミツバチのように羽音を立てないようにする必要があります。 しばらくして (40 ~ 50 秒)、司会者が手をたたくと、プレイヤーたちは即座に沈黙し、その場で固まってしまいます。 2回拍手 - 目も開かず、手で誰にも触れず、完全な沈黙の中で演奏し、彼らは円に整列しようとします。 そのためには、周りの人を感じられることがとても大切です。 全員が自分の視点から見て適切な場所に着くと、リーダーは目を開けて何が起こったのかを見るように頼みます。 参加者が協力して協力し合い、お互いを信頼する方法を知っているグループでは、非常に早くサークルを構築することができます。 グループが失敗した場合は、なぜこれが起こったのか、プレーヤーがどのように行動したかについて (具体的な名前は挙げずに) 話し合うことができます。 ゲームは数回繰り返すことができます。

シャム双生児。参加者はペアに分かれます。 彼らは互いに抱き合い、一方の右手ともう一方の左手が自由になります。 したがって、彼らはシャム双生児のように「一緒に成長した」ようです。 この立場では、普通の人の観点から見て、完了しなければならない最も単純なタスクが与えられます。 たとえば、マッチでろうそくに火をつける、ハサミで紙を丸に切る、靴に靴ひもを結ぶ、紙に太陽(または他のもの)を描く、ボールペンに棒を差し込む、などです。

ビッ!遊んでいる子供たち (10 ~ 12 人からチーム全体) が円になって座ります。 ドライバーは目隠しをしてサークル内を歩き、定期的に選手たちと一緒に膝をつきます。 彼の仕事は、誰と一緒に座ったかを推測することです。 椅子のように、プレイヤーに背を向けて座る必要があります。 ドライバーは手の助けを借りてはいけません。 運転手が膝の上に座っている人は、大声で「ピー!」と言うべきです。 さらに、運転手が誰に膝の上に座ったのか分からないように、「自分の声ではない」と言うことが賢明です。 ドライバーが、誰の膝の上に座っているプレイヤーを推測した場合は、役割を交代し、ゲームが続行されます。 分からない場合は、次に進んでください。

スパイネットワーク。競合する 2 人のプレーヤー (セキュリティ サービスの居住者) は、目隠しをしてできるだけ多くの参加者 (エージェント) を見つけ出し、彼らをサービスに参加させようとします。 エージェントは競技場内を自由に動き回ります。 住民が手で触ると立ち止まる。 居住者は、プレイヤーの名前を指定して、自分の前に立っている参加者を判断する必要があります。 困難な場合には、居住者はプレイヤーに一言でも言ってから参加者とされる者の名前を言うよう求める権利を有します。 名前が正しければ、居住者はプレイヤー (エージェント) をサービスに連れて行きます。 勝者は、ゲームの特定の時間 (7 ~ 10 分) 内に、より多くのプレイヤーを「勧誘」した居住者です。

シュルシュンチク。この名前の下で、子供たちのチーム内での交流を組織し、その集会を促進するという1つの共通の目標に基づいて、一連のゲーム全体を開催することができます。 すべてのゲームは非常にシンプルでとても楽しい一方で、ホストは子供たちがタスクを迅速かつ効率的に完了するよう動機づける必要があります。 これを行うには、ストップウォッチまたは秒針付きの時計が必要です。

子どもたちとリーダーは、肩が触れ合うほど近くになって床に座ります(または輪になって立ちます)。 主催者は、子供たちのグループの集会を組織するために、これから複雑な心理訓練が行われることになると説明する(これは子供たちに今の全責任を感じさせるためである)。 選手たちは集中して集まり、すべてのタスクに真剣に取り組むことが求められます。 ホストは、タスクは(しばらくの間)明確に、正確に、そして迅速に完了する必要があり、チーム全体の成功はこれに依存すると述べています。

まず、司会者が時間をメモし、隣に座っているプレイヤーの耳に「シュルシュンチキ」という言葉をささやきます。 このプレイヤーの任務は、すぐに右側に座っている人のほうを向いて、エミューの耳元で一言ささやくことです。 したがって、言葉は一周した後、リーダーに戻る必要があります。 子供たちの一人(そして一人だけではありません...)が隣人が彼に伝えた言葉を完全に聞くことができず、すでに修正された言葉を伝えることは明らかです。 どのような言葉がリーダーに届くかは推測するしかありません。 もちろん、それは冗談のウォーミングアップでした。 しかし、ここでは深刻なタスクのみがさらに進みます。

したがって、サークル内のすべてのプレーヤーは次のことを行う必要があります。手をたたきます。 隣人にウインクする 「OK!」という言葉を言います。 自分の人差し指で隣人の人差し指に触れます。 自分の鼻で隣人の鼻に触れてください。 手をつなぐ、握手。 隣人の頬にキスします(このタスクは、子供たちが完全に「遊んだ」場合に与えることができます)。

ホストは各タスクを完了するまでの時間を記録しており、ゲームの目標は時間をできるだけ短縮することです。 これを行うには、同じタスクを複数回実行します。 タスクの順序からわかるように、タスクは単純な非言語コミュニケーションから触覚的なタッチまで構築されています。 これにより、多くの子供たちが新しいチームで直面する困難の一部が解消されるはずです。 男の子と女の子の間にかなり複雑な関係を構築し始めるために、彼らに順番に輪になって座るように頼むことができます(男の子 - 女の子)。 タスクを多少複雑にするために、ファシリテーターは参加者に異なる順序で座るように指示する場合があります。

説明文

良いものを構築し維持する能力 人間関係私たちは幅広い社会的つながり、真の友人、そして幸せな家族を得ることができます。 こうした人間関係を築く子どもの能力を伸ばすことは、対人対立や孤独などの問題の発生を防ぐのに役立ちます。

マニュアル「コミュニケーションゲーム」は、就学前の子供のコミュニケーションスキルの形成と発達を目的としたゲームのコレクションです。

大人の他の人々との関係の質は、未就学児の心の中でどれだけうまくコミュニケーションスキルを形成し、定着させることができるかによって決まります。

このマニュアルは就学前教育機関での使用を目的としています。

コミュニケーションゲーム

3~5年

タイガーハント

目標: コミュニケーションスキルの開発。

年齢:4~5歳。

プレイ人数:4人以上。

必要な道具:小さなおもちゃ(トラ)。

ゲームの説明: 子供たちは輪になって立ち、リーダーは壁の方を向き、大声で 10 まで数えます。リーダーが数を数えている間、子供たちは互いにおもちゃを渡します。 主人が数え終わると、おもちゃを持った子供は手のひらでトラを閉じ、腕を前に伸ばします。 残りの子供たちも同じことをします。 運転手はトラを見つけなければなりません。 推測が正しければ、おもちゃを持っていた人が運転手になります。

子どもたちに、感情を表に出すのではなく、抑制する能力を訓練することができます。 これは未就学児にとってはかなり難しいことです。

ミラー

目的: 観察力とコミュニケーション能力の開発。

年齢:4~5歳。

プレーヤーの数: 子供たちのグループ。

ゲームの説明: リーダーが選択されます。 彼が中心になり、子供たちは彼を半円で囲みます。 ホストは任意の動きを見せることができ、プレイヤーはそれを繰り返す必要があります。 子供が間違っていたらアウトです。 勝った子がリーダーになります。

コメント:子供たちに、自分たちはリーダーの「鏡」であること、つまり、リーダーと同じ腕(脚)で動作を実行する必要があることを思い出させる必要があります。

ボールを渡します

目標。 過度の身体活動を排除します。

円になって、椅子に座ったり立ったりして、プレーヤーはボールを落とさずにできるだけ早く隣の人にパスしようとします。 最速のペースでボールを投げたり、背中を丸く回って手を後ろに回してパスしたりできます。 子どもたちに目を閉じて遊んだり、同時に複数のボールで遊んだりすることで、練習を複雑にすることができます。

ゴーカー

目標。 自発的な注意力、反応速度を高め、身体を制御し、指示に従う能力を形成します。

プレイヤー全員が手をつないで輪になって歩きます。 リーダーの合図(ベルの音、ガラガラの音、手をたたく音、何かの言葉)で彼らは立ち止まり、手を4回たたき、向きを変えて別の方向に進みます。 タスクを完了する時間がない人はゲームから除外されます。 ゲームは音楽に合わせて、またはグループの曲に合わせてプレイできます。 この場合、子供たちは、歌の中の特定の(事前に指定された)単語を聞いたときに手をたたく必要があります。

触る...

目的: コミュニケーションスキルの開発、質問する能力、身体の束縛を取り除く。

年齢:4~5歳。

プレイ人数:6~8人。

必要な道具:おもちゃ。

ゲームの説明: 子供たちは輪になって立ち、中央におもちゃを置きます。 ホストは「…(目、車輪、右足、尻尾など)を触ってください」と言います。 必要なアイテムが見つからなかった人は、リードします。

解説:子供よりもおもちゃの数は少ないはずです。 子どものコミュニケーション能力が十分に発達していない場合、ゲームの初期段階で衝突が生じる可能性があります。 しかし将来的には、このゲームや同様のゲームを含めて、道徳的な内容を含む問題状況についての体系的な会話と議論が行われることで、子供たちは共有し、共通の言語を見つけることを学ぶでしょう。

目的: 仲間への関心の発達、聴覚。

年齢:3~4歳。

ゲームの説明: 一人の子供が他の人に背を向けて立っており、森の中で迷っています。 子どもたちの一人が彼に「やった!」と叫びました。 - そして、「失われた人」は、誰が彼に電話をかけたかを推測する必要があります。

コメント: このゲームは、ゲームのルールを通じて間接的に子供たちのお互いへの興味を刺激します。 このゲームは、子供たちをお互いに紹介する過程で使用するのに適しています。 他の人に背を向けている子供は、コミュニケーションの壁を克服し、会うときの不安を克服するのが簡単です。

コマリクに噛まれたのは誰ですか?

目的:子どもたちの相互理解を促進すること。

子どもたちは輪になって座ります。 リーダーは円の外側に沿って歩き、子供たちの背中を撫で、そのうちの1人が他の子供たちから気づかれないように静かに子供たちの1人をつまみます-「蚊に刺されます」。 「蚊に刺された」子供は、背中と肩を引き締める必要があります。 残りはお互いを注意深く見て、「誰が蚊に刺されたか」を推測します。

2 つのおもちゃ - 場所を入れ替える

目的:運動器官の発達、注意力、動きの調整、協力。

ゲームの説明: 子供たちは輪になって立ち、リーダーは 2 人のプレイヤーに同時におもちゃを投げます。プレイヤーはすぐに場所を変えなければなりません。

解説: ゲームは、激しさと難易度を高めるのに十分な速さでプレイされます。 さらに、未就学児にとって、さまざまな方向の行動を実行することは依然として非常に困難です(このゲームのように、おもちゃを捕まえ、2番目のおもちゃを手に入れた人を見て、彼と場所を変える)。

バブル

目的: 一体感の発達、注意力の発達。

ゲームの説明: 子供たちは非常に密接に円になって立っています - これは「吹き出されたバブル」です。 それから彼らはそれを膨らませます:彼らはパイプに吹き込むかのように、一方を他方の上に置いた拳に息を吹き込みます。 息を吐き出すたびに、彼らは一歩下がります。「泡」が大きくなり、数回呼吸した後、全員が手をつないで輪になって歩き、こう言います。

膨らませて、泡立てて、大きく膨らませて、このまま、でも破裂しないでね!

それは大きな円になります。 次に、教師 (または進行役が選んだ子供のうちの 1 人) が「拍手!」と言います。 - 「バブル」がはじけると、全員が中央に走るか (「バブル」がしぼむ)、部屋の周りに散らばります (バブルが散乱します)。

チームの意見を聞く

目標。 注意力と行動​​の恣意性を発達させます。

音楽は穏やかですが、遅すぎません。 子どもたちが次々と列になって歩いていきます。 突然音楽が止まります。 全員が立ち止まり、リーダーのささやきの命令(例:「右手を隣の肩に置きなさい」)を聞き、すぐにそれを実行します。 その後、再び音楽が流れ、全員が歩き続けます。 命令は落ち着いた動きをすることだけを与えられます。 ゲームは、グループがよく話を聞き、タスクを完了できる限りプレイされます。

このゲームは、教育者がいたずらな子供たちの行動のリズムを変えるのに役立ち、子供たちが落ち着いて別の、より穏やかな種類の活動に簡単に切り替えるのに役立ちます。

愛情深い名前

目的: 連絡を取る能力を開発し、仲間に注意を払うこと。

子どもたちは輪になって立ち、お互いにバトン(花、「魔法の杖」)を渡します。 同時に、彼らはお互いを愛情のこもった名前で呼びます(たとえば、タニュシャ、アリョーヌシュカ、ディムルヤなど)教師は、愛情のこもったイントネーションに子供たちの注意を引きます。

エコー

目的: 他の人たちと協力することにオープンであること、動きの一般的なリズムに従うことを子供たちに教えること。

子どもたちはリーダーの声にフレンドリーな響きで応えます。 たとえば、グループのメンバーは、教師の拍手にフレンドリーな拍手で応えます。 リーダーは、特定のリズムで一連の手拍子をしたり、テーブル、壁、膝を叩いたり、足を踏み鳴らしたりするなど、他の合図を送ることもできます。 この演習は、サブグループ (4 ~ 5 人) で行うことも、子供たちのグループ全体で行うこともできます。 小さなサブグループによって実行される場合、一方のサブグループは他方のサブグループの行動の一貫性を評価します。

立ち上がって誰が誰なのか見てみましょう

目的:相手の気持ちを育む(視線によるコミュニケーション)。

移動: リーダーは子供の 1 人を見ます。 子供はそれに気づいて立ち上がる。 その後、彼らは彼に座るように勧めます。

誰が私たちを訪ねて来ましたか?

ゲームの目的: 子供たちに注意を自分から他人に移し、役割を引き受け、それに応じて行動することを教えること。

対象年齢:3歳から

ゲームの進行状況。 ゲームの開始時に、ホストは子供たちに、これからゲストと会うことになると説明します。 子供たちの課題は、誰が彼らを訪ねてきたのかを正確に推測することです。 ホストは子供たちの中からプレイヤーを選び、それぞれが動物を描くという特定のタスクを与えます。 これは、ジェスチャー、顔の表情、オノマトペを通じて行うことができます。 (犬を表すプレイヤーは「尻尾を振る」ことができます。手を後ろに振って吠えるなど)。 動物を描いたプレイヤーが順番に子供たち、つまり観客の前に出ます。 観客は、誰が訪ねてきたのかを正確に推測し、各ゲストに心から挨拶し、隣に座らなければなりません。

ブート

目的:子供の自制心、自立心を養い、他人への注意力、他人を考慮する能力を養うこと。

年齢: 4 - 5歳

ゲームの進行状況。 ゲームが始まると、子どもたちはスタートラインに並びます。 ホストは短い旅行を提案します。 子どもたちは彼の後に続いて同じ動きを繰り返しながら、次の言葉を発音します。

私たちの足、私たちの足

彼らは道に沿って走りました。 (子供たちはゴールに向かって走ります)

そして私たちは森の中を走りました

彼らは切り株を飛び越えた。 (子供たちは前方に 4 回ジャンプします)

ジャンプギャロップ! ジャンプギャロップ!

靴をなくした! (子供たちはしゃがみ、手のひらを額に当てて右と左を見て「失われたブーツ」を探します)。 するとリーダーはこう言います。

「ブーツ発見!

走って家に帰ろう!」子供たちはスタートラインに走り、ゲームが繰り返されます。

知識の確認。

目的: 子どもたちにペットの習慣を知り、ペットのニーズを感じ、共感することを学びます。

年齢:4~5歳。

ゲームの進行状況。 ファシリテーターは子供に、猫が幸せな場合(ゴロゴロと喉を鳴らす)、猫が不幸な場合はどうするか(背中を反らせる、シューシュー音を立てる)と尋ねます。 ホストは猫について話します。 子供の課題は、猫がどの瞬間に幸せになるか(ゴロゴロと喉を鳴らす)、どの瞬間に怒る(背中を反らせてシューッという音を立てる)かを推測することです。

むかしむかし、猫のムルカがいました。 彼女は舌で体を洗うこと(子供たちは「いい子猫」のふりをする)と受け皿からミルクを飲むこと(「いい子猫」)がとても好きでした。 ある時、猫のムルカが散歩のために家を出ました。 その日は晴れていて、ムルカは芝生の上に横たわろうとしました(「良い子猫」)。 そして突然大雨が降り始め、ムルカは濡れてしまいました(「angry kitty」)。 ムルカさんは走って家に帰りましたが、雨はますます激しくなり、猫は庭にある小さな家に逃げ込みました。 そして、犬のシャリクがこの家に住んでいて、彼はムルカに向かって吠え始めました。 ムルカ(「怒っている子猫」)は何をしたと思いますか? ムルカは怖くなって急いで逃げました。

家に着くと、ムルカはドアを引っ掻くと、すぐに家に入れられました(「良い猫」)。 ムルカは体が温まり、受け皿のミルクを飲みました。 ムルカは何をしたと思いますか?

ショー(「良い子猫」)。

良いエルフたち

年齢:4~5歳

先生はカーペットの上に座り、子供たちを彼の周りに座らせます。

教育者。 かつて、人々は生き残るために戦い、昼も夜も労働を強いられていました。 もちろん彼らはとても疲れていました。 善良なエルフたちは彼らを憐れんだ。 夜が始まると、彼らは人々のところに飛び始め、優しく撫で、愛情を込めて優しい言葉で彼らをなだめました。 そして人々は眠りに落ちた。 そして朝になると、彼らは力に満ち、倍増したエネルギーで仕事を始めました。

ここで私たちは古代人と善良なエルフの役割を果たします。 私の右手に座っている人たちはこれらの労働者の役割を果たし、私の左手に座っている人たちはエルフの役割を果たします。 その後、役割を交代していきます。 それで夜が来ました。 疲れ果てて人々は働き続けますが、善良なエルフが飛んできて彼らを眠らせます...

自分の名前を言う

目的: 仲間のグループの前で自分自身を表現する方法を教えること。

年齢:3~5歳。

進行: 子供は、家で呼んでいるように、またはグループで呼ばれたいように、自分の一番好きな名前を付けて自己紹介するように求められます。

年齢:4~5歳

1 人の子供が「売り手」、他の子供が「買い手」です。 「ショップ」のカウンターには様々な商品が並べられています。 買い手は、買いたい商品を見せるのではなく、それが何に役立つか、それから何ができるかを説明したり、伝えたりします。

売り手は買い手がどのような製品を必要としているかを理解する必要があります。

誰の主題ですか?

ゲームの目的: 子供たちに他の人への配慮を示すことを教えること。

対象年齢:4歳から。

ゲームの進行: 教師は、さまざまな子供たちに属するいくつかのアイテムを事前に準備します。 子どもたちは目を閉じます。 教師は、子どもたちが落ち着いて集中できるようしばらく待ってから、目を開けるように申し出て、子どもたちの一人が所有する物体を見せます。 子どもたちは、この物の所有者が誰であるかを覚えていなければなりません。 アイテムの所有者はプロンプトを表示しないでください。 ヘアクリップやバッジなどのアイテムがゲームに参加可能です。

愛情を込めて電話する

目的: 子どもたちのお互いに対する友好的な態度を養うこと。

年齢:3~5歳。

移動:子供は愛情を込めて名前を呼びながら、ボールを投げるか、おもちゃを他の仲間に渡すように勧められます(オプション)。

ずっとずっと

ゲームの目的: 意味が反対の行動を識別するように子供たちに教えること。

対象年齢:4歳から。

ゲームの進行: 数え韻を頼りにドライバーを選択します。 子どもたちはベルトに手を掛けて輪になって立ち、運転手は輪の中心になります。 リーダーが任意の動きをして呼び出し、残りの子たちはその逆の動作をします。 たとえば、運転手が手を上げて「手を挙げて」と言うと、子供たちは全員継ぎ目のところで手を下げます。 間違いを犯した子供がリーダーになります。 すべての子が正しくアクションを実行すると、しばらくしてからカウンターの助けを借りて新しいドライバーが選択されます。

松、クリスマスツリー、切り株

ゲームの目的: マインドフルネス、つまり自分の行動をコントロールする能力を開発すること。

対象年齢:4歳から。

ゲームの進行: 子供たちは手をつないで輪になって立ちます。 先生は円の中心にいます。 穏やかな音楽が流れ、子供たちは輪になって動き回っています。 「松」、「モミの木」、または「切り株」という教師の命令で、子供たちは立ち止まって名前の付いた物体を描く必要があります。「松」-手を高く上げ、「モミの木」-腕を横に広げ、「切り株」-しゃがみます。 ミスをしたプレーヤーはゲームから除外されるか、ペナルティポイントを受け取ります。 その後、ゲームは続行されます。

コミュニケーションゲーム

5~7年

シャム双生児

目的: コミュニケーションスキルの開発、行動を調整する能力、グラフィックスキルの開発。

年齢:6~7歳。

プレイヤー数: 2 の倍数。

必要な道具:包帯(ハンカチ)、大きな紙、ワックスクレヨン。

ゲームの説明: 子供たちはペアに分けられ、互いに近くのテーブルに座り、一方の子供の右手ともう一方の子供の左手を肘から手まで結びます。 それぞれの手にチョークが与えられます。 クレヨンは違う色にする必要があります。 絵を描き始める前に、子供たちは何を描くかをお互いに合意することができます。 描画時間 - 5〜6分。 タスクを複雑にするために、プレイヤーの 1 人が目隠しをし、「目の見える」プレイヤーが「目の見えない」プレイヤーの動きを指示する必要があります。

手のひらから手のひらへ

目的:コミュニケーションスキルの開発、ペアでの交流経験の獲得、触覚接触への恐怖の克服。

年齢: 任意。

プレイ人数:2人以上。

必要な備品:テーブル、椅子など

ゲームの説明: 子供たちはペアになり、右の手のひらを左の手のひらに、左の手のひらを友達の右の手のひらに押します。 このように接続すると、テーブル、椅子、ベッド、山(枕の山の形)、川(広げられたタオルや子供用鉄道の形)など、さまざまな障害物を回避して部屋中を移動する必要があります。

目的: チームで協力して働く能力を開発すること。

年齢:6~7歳。

手を握り合う。 「歩く」コマンドで円を描きます。

「道」 - 子供たちは前の人の肩に手を置き、頭を下げます。

「モップ」 - 子供たちは手を頭の上に上げます。

「バンプ!」 - 全員が座ります。

とても静かに話すことができます。 どのチームが最も注意深いでしょうか?

目的: チームで協力し、交渉する能力を養います。

年齢:6~7歳。

プレイ人数:5~6人。

必要なデバイス: 折りたたみ定規。 お子様ごとに 2 ~ 3 個の木製立方体 (さまざまなサイズでも可)。

ゲームの説明: 子供たちは円になって座り、円の中心に超高層ビルを建てる必要があります。 子供たちは順番にサイコロを置きます (ターンごとに 1 つ)。 同時に、高層ビルが落ちないように立方体をどこに置くのが良いかを話し合うことができます。 少なくとも 1 つのダイが落ちた場合は、建設がやり直しになります。 建設の進行状況を監督する大人が定期的に建物の高さを測定します。

良い動物

目的:子供たちのチームの団結を促進し、子供たちに他人の感情を理解し、サポートと共感を提供することを教えること。

司会者は静かで不思議な声でこう言います。「輪になって手をつないでください。 私たちは大きくて優しい動物です。 呼吸を聞いてみましょう! さあ、一緒に呼吸しましょう! 息を吸う - 一歩前進し、息を吐く - 一歩下がります。 そして今度は、息を吸うときに 2 歩進み、吐き出すときに 2 歩下がります。 息を吸います - 2 歩前進します。 息を吐きます - 2 歩下がります。 したがって、動物は呼吸するだけでなく、その大きくて優しい心臓も同じようにはっきりと均等に鼓動します。 ノックは一歩前進、ノックは一歩後退などです。私たちは皆、この動物の呼吸と心臓の鼓動を自分自身で受け止めます。」

ドラゴン

目的: コミュニケーションに困難を抱える子どもたちが自信を持ち、チームの一員であると感じられるように支援します。

選手たちは肩を持ちながら一列に並びます。 最初の参加者が「頭」、最後の参加者が「尾」です。 「頭」が「尻尾」に手を伸ばして触れるはずです。 ドラゴンの「体」は切り離せません。 「頭」が「尻尾」を掴むと「尻尾」になります。 ゲームは、各参加者が 2 つの役割を演じるまで続きます。

写真を折りたたむ

目的:子どもたちの協力する能力を育むこと。

この演習を完了するには、犬や猫など、3 ~ 4 つの部分 (頭、脚、胴体、尾) に切り取られた動物の写真が数枚必要です。 子どもたちは3~4人のグループに分かれます。 グループの各メンバーは自分の写真を受け取ります。 グループは「絵を折る」必要があります。つまり、グループの各メンバーが自分の作品を描いて、結果が動物全体になるようにする必要があります。

カタツムリ

目的:持久力と自制心の発達。

ゲームの説明: 子供たちは一列に並び、合図とともに所定の場所に向かってゆっくりと動き始めます。停止したり振り向いたりすることはできません。 最後に終了した人が勝ちます。

解説: 未就学児は活動的で動きやすいため、このゲームのルールを満たすには多大な努力が必要です。

紛争や攻撃的な子供たちが参加するグループの活動にこのゲームを含めると特に便利です。 多動児の治療にも使用できますが、矯正の最終段階でのみ使用できます。

クロコダイル

目的:器用さの発達、観察、恐怖の除去。

ゲームの説明: 子供たちは「ワニ」を選択します。 選ばれた者は両腕を前方に伸ばし、これはワニの口です。歌を歌い、踊り、跳ねながら部屋(プラットフォーム)を歩き回ります。 その間、子供たちは口に手を入れていました。 ある時点で、「ワニ」は口を閉じます。 手を抜く時間がなかった人は「ワニ」になります。

解説:役割の感覚の変化を感じるために、できるだけ多くの子供たちが「ワニ」の役を演じるべきです。

チェンジャー

目標。 コミュニケーションスキルを育み、子どもたちに活力を与えます。

ゲームはサークルで行われます。 参加者はドライバーを選択します - 彼は椅子をサークルから外します。 演奏する椅子よりも椅子が1つ少ないことがわかりました。 さらにリーダーは「…(金髪、時計など)を持っている人は場所を変える」と言う。 その後、記名札を持った人たちはすぐに立ち上がって場所を変え、運転手は空いている席に座ろうとします。 椅子を持たずに放置されたゲームの参加者がドライバーになります。

動きがない

目標。 組織化、規律、団結、反応力を養い、感情の高揚を引き起こす明確なルールを持ったゲームを教えること。

子どもたちはリーダーの方を向いて立っています。 音楽に合わせて、小節の始まりとともにリーダーが示す動きを繰り返します。 次に、実行できない移動が選択されます。 この禁止を破った人はゲームから除外されます。 動きを見せる代わりに、大声で番号を呼ぶことができます。 ゲームの参加者は、禁止されている 1 つの数字、たとえば 5 を除いて、すべての数字を合唱します。子供たちはそれを聞くと、手をたたく (またはその場で回転する) 必要があります。

クラップを聞く

目標。 注意力と運動活動の制御を訓練します。

全員が円を描いて歩いたり、部屋の中を自由な方向に動き回ったりします。 ファシリテーターが一度手をたたいたら、子供たちは立ち止まってコウノトリのポーズ(片足で立ち、腕を横に置く)またはその他のポーズを取る必要があります。 主催者が 2 回拍手をした場合、プレーヤーはカエルのポーズを取る必要があります (しゃがみ、かかとを合わせ、靴下と膝を横に置き、手を足の裏の間に置き、床に置きます)。 拍手が 3 回続くと、選手たちは歩き始めます。

褒め言葉

子どもたちは輪になって座ります。 各参加者は、右側(または左側)の隣人に、「私はあなたが好きです...」という言葉で始まるフレーズを言います。 この練習は、子供が自分の良い面に気づき、他の子供たちに受け入れられていると感じるのに役立ちます。

願い

目的: コミュニケーションパートナーへの関心を育むこと。

子どもたちは輪になって座り、ボール(「魔法の杖」など)を渡しながら、お互いの願いを表現します。 例:「ご機嫌をお祈りします」、「いつも今と同じように勇敢でいてください(優しい、美しい…)」など。

贈り物をする

目的: 子どもたちに非言語的なコミュニケーション方法を紹介すること。

先生は身振りや表情豊かな動きを使ってさまざまな物体を描きます。 推測者はこのアイテムを「ギフトとして」受け取ります。 次に、進行役が子供たちにお互いへのプレゼントを作るように勧めます。

その日が来て、すべてが生き返る...

目的:子供たちの姿勢の表現力を発達させ、注意力を教えること。

リーダーが開始の前半を宣言し、参加者全員が部屋の中を混沌としながら動き始めます。 リーダーが開始の後半を宣言すると、全員が奇妙なポーズで固まります。 次に、リーダーの選択に応じて、個々の参加者が「死亡」し、独自の方法でポーズを正当化します。

ツグミ

目的: コミュニケーションスキルを開発し、仲間に対する友好的な態度を養います。

子どもたちはペアに分かれ、教師の後に続く言葉と動作を繰り返します。

私はツグミです。 (自分たちを指して)

そしてあなたはツグミです。 (彼らはパートナーを指さします。)私には鼻があります。 (彼らの鼻を触ってください。)

あなたには鼻があります。 (パートナーの鼻を触ります。)

甘い唇をしています。 (彼らは唇に触れます。)

あなたは甘い唇をしていますね。 (彼らはパートナーの唇に触れます。)

私は滑らかな頬をしています。 (彼らの頬を撫でる。)

頬が滑らかですね。 (パートナーの頬を撫でる。)

「手を繋ごうよ、友達」

目的:子供たちに他人の感触を感じることを教えること。 教師と子供たちは、腕を体に沿って持ち、お互いに少し離れて円を描いて立っています。 あなたは手を組む必要がありますが、すぐにではなく、順番に手を組む必要があります。 先生が始めます。 彼は近くに立っている子供に手を差し出します。 そして、子供が大人の手を感じた後にのみ、空いている手を隣人に渡します。 徐々に輪が閉じていきます。

裏面に絵を描く

目的: 皮膚の感度と触覚イメージを区別する能力を開発します。

子どもたちはペアに分かれます。 一人の子供が先に起き、もう一人の子供がその後ろから起きます。 後ろに立っているプレイヤーは、人差し指でパートナーの背中に絵(家、太陽、クリスマスツリー、はしご、花、ボート、雪だるまなど)を描きます。 何を描くかはパートナーが決定する必要があります。 それから子供たちは場所を変えます。

"小川"

目的: 子どもたちが連絡をとり、感情的に意味のある選択をできるようにすること。

子供たちはランダムにペアに分けられます。 カップルが次々と位置し、手を繋ぎ、閉じた手を上に上げている。 十分なペアがなかった人は、閉じられた手の下を通過し、自分でパートナーを選択します。 新しいカップルは後ろに立ち、ゲームで解放された参加者は小川に入り、配偶者を探します。

友達を見つけよう(5歳以上のお子様対象)

運動は子供同士、あるいは親子の間で行われます。 半分は目隠しをされ、部屋の中を歩き回って友人(またはその親)を見つけて認識する機会が与えられます。 あなたは手の助けを借りて、髪、衣服、手を感じて見つけることができます。 そして、友達が見つかったら、プレイヤーは役割を交代します。

「風が吹く…」(5~10歳対象)

「風が吹いてます…」の言葉とともに、ホストがゲームを開始する。 ゲームの参加者がお互いのことをもっと知るために、次のような質問をすることができます。「金髪の人に風が吹く」金髪の人全員が一つの山に集まります。 「妹がいる人に風が吹く」「動物が大好きな人」「よく泣く人」「友達がいない人」など。

リーダーを変えて、参加者全員に質問する機会を与える必要があります。

シークレット(6歳以上対象)

プレゼンターは、美しい胸の「秘密」(ボタン、ビーズ、ブローチ、古い時計など)を参加者全員に配り、それを手のひらに置き、拳を握ります。 参加者は部屋中を歩き回り、好奇心に駆られて全員を説得して秘密を明かす方法を見つけます。

ミトン(5歳以上のお子様用)

ゲームには、紙から切り取ったミトンが必要です。ペアの数は、ゲームの参加者のペアの数と同じです。 ホストは同じ装飾が施された、しかし塗装されていないミトンを部屋に投げます。 子供たちは部屋のあちこちに散らばっている。 彼らは自分の「ペア」を探し、隅に行き、異なる色の3本の鉛筆の助けを借りて、できるだけ早くミトンにまったく同じ色を塗ろうとします。

注: ファシリテーターは、カップルがどのように共同作業を計画し、どのように鉛筆を共有し、どのように同意するかを観察します。 優勝者の皆さん、おめでとうございます。

タッチ…(5歳以上対象)

選手全員が異なる服装をしています。 司会者は「青に触れてください!」と叫びます。 誰もがすぐに向きを変え、参加者の服の中に青いものを見つけて、その色に触れるべきです。 時間がなかった人、リーダーは色が定期的に変わります。

注: 大人が各参加者に触れることを確認します。

シャドウ(5歳以上対象)

1 人のプレイヤーが部屋中を歩き回り、さまざまな動きをしたり、予期せぬ方向転換、しゃがんだり、横にかがんだり、うなずいたり、腕を振ったりします。残りのプレイヤーは全員、彼の後ろの短い距離に一列に並んでいます。 それらは彼の影であり、彼の動きを素早く明確に繰り返さなければなりません。 その後リーダーが変わります。

壊れた電話

対象年齢:5歳から

鎖につながれた子供たちはお互いの耳に言葉を伝えます。 後者はこの言葉を声に出して言わなければなりません。 それからみんなは、どの言葉を伝えるべきだったのか、「電話」がどこで故障したかを見つけます。

ネスメヤナ王女

対象年齢:5歳から

プレイヤーは 2 つのチームに分かれます。

「ネスメヤナ姫」の第一チームのメンバーは椅子に座り、真剣な表情や悲しそうな表情を浮かべています。

他のチームのメンバー、つまり「ミキサー」は順番に、または一緒に「ネスメヤン」を笑わせなければなりません。

笑顔の「ネスメヤナ」はゲームから離れるか、「ミキサー」チームに加わります。

一定時間内にすべての「ネスメヤ人」を笑わせることができた場合、「ミキサー」チームが勝者と宣言され、そうでなかった場合は「ネスメヤ人」チームが勝者と宣言されます。

勝者の発表後、チームは役割を切り替えることができます。

エクササイズを楽しみながらカウンティング

目的: 参加者の内部の緊張を和らげ、共同で同時に演習を行うことでグループを団結させます。

対象年齢:5歳から

演習のコース: リーダーは、グループ内の人数を超えない任意の番号に電話します。 指名された数の参加者が起立します。 演習では同期を達成する必要があります。参加者は話し合うべきではありません。

演習の心理的意味: 演習により、参加者は相手を感じ、相手の考えを理解して、タスクをより効果的に完了することができます。

ディスカッション: 最初にタスクが失敗したのはなぜですか? タスクを完了するのに何が役立ちましたか?

練習 誰が速いですか?

目的: チームビルディング。

対象年齢:5歳から

演習のコース: グループは、言葉を使わずに、チームのすべてのプレーヤーを使用して、次の図をすばやく構築する必要があります。

四角; 三角形; ひし形。 手紙 鳥小屋。

演習の心理的意味:共同行動の調整、グループ内での役割の配分。

愛のピラミッド

目的: 世界と人々に対する敬意と思いやりの態度を養うこと。 コミュニケーションスキルを開発します。

年齢:5~7歳。

行動: 子供たちは輪になって座ります。 教師はこう言います。「私たちは皆、何かまたは誰かを愛しています。 私たちは皆この感情を持っており、それをさまざまな方法で表現しています。 私は家族、子供たち、家、街、仕事を愛しています。 あなたが誰を、そして何を愛しているのか教えてください。 (童話)そして今、私たちの手から「愛のピラミッド」を築きましょう。 私が好きなものに名前を付けて手を入れます。その後、皆さんもお気に入りの名前を付けて手を入れます。 (子供たちはピラミッドを作ります。) 手の温もりを感じますか? この状態を楽しんでいますか? 私たちのピラミッドの高さを見てください。 ハイ、私たちは愛され、自分自身を愛しているからです。

魔法使い

年齢:5~7歳。

目的: お互いに対する友好的な態度、注意と配慮を示す能力を養い続けること。

動かす:子供たちは、自分たちが魔法使いで、自分の欲望や他人の欲望をかなえることができると想像するように求められます。 たとえば、Volodya には勇気を、Alyosha には器用さを追加します。

ユラとのゲーム

目標: 協力する能力の開発。

プレイヤーは床に円になって座ります。 一人の子が輪の真ん中に行き、コマを回し、別の子の名前を呼んで輪に戻ります。 彼が名前を付けた人は、回転しているコマに触れる時間を持っているに違いありません。 彼はもう一度スピンして、次のプレイヤーをコールします。 7月に走ってそれを拾う時間がなかった人はゲームから外されます。

冷たい - 熱い、右 - 左

年齢: 5-7歳

教師は条件付きオブジェクト(おもちゃ)を隠し、「右に2歩前に3歩左に」などのコマンドを使用して、「暖かい」、「熱い」、「寒い」という言葉でプレイヤーをゴールまで導きます。 子供が大人の口頭指示に従って宇宙を移動することを学ぶとき、あなたは別の子供の口頭指示を利用することができます。

言葉の連鎖

年齢: 5-7歳

リーダーが選ばれます。 彼は 3 つから 5 つの単語を考え出して名前を付け、その単語を同じ順序で繰り返さなければならないプレイヤーを指します。 子供がその課題に対処できれば、彼はリーダーになります。

スーツケースに荷物を詰める

目的: 聴覚の発達。

年齢: 5-7歳

子どもたちは旅に出るよう勧められます。 そのためには何が必要なのでしょうか?

物をスーツケースに入れます。「旅行に何を持っていく必要があるか考えてください。」 最初の旅行者は 1 つのオブジェクトに名前を付け、2 番目の旅行者は繰り返してオブジェクトに名前を付けます。 3 番目は、2 人目の旅行者が名付けたものを繰り返し、自分自身の名前を付けます。 等 条件:リピート不可。

エコー

目的: 聴覚の発達。

年齢: 5-7歳

1番目のオプション。 子どもたちは詩を読み、各行の最後の言葉を繰り返します。

2番目のオプション。 子どもたちは「エコー」と「発明家」の2つのチームに分かれます。

「発明者」たちは、特定のトピックについて誰がどの言葉を言うかについて同意し、隠された言葉を順番に言い、プレイヤーに次のように尋ねます。 サーシャ? 等。"。

相互引用

目的: 聴覚の発達。

年齢: 5-7歳

「私たちはこのゲームをします。 私は手のひらで膝を 2 回たたき、私の名前を 2 回言います。それから手を空中でたたき、たとえば「ヴァーニャ、ヴァーニャ」と、どちらかの名前を言います。 ワーニャはまず膝を 2 回たたき、自分のことを呼びます。次に、手をたたいて他の人を、たとえば「カティア、カティア」と呼びます。 そして、その動きを採用したカティアも同じことをするでしょう。 電話をかけている参加者を見るのではなく、たとえば反対方向や天井を見ながら、その名前を空間に向かって発音することが重要です。

年齢: 5-7歳

テーブルの上にチェストがあり、その中に何かの物体が入っています。 彼らは一人の子供に電話をかけ、胸を覗き込みます。 残りの子供たちは彼に色、形、品質について質問します。

チェストの中に何が入っているか推測するまで、このアイテムの特性などを確認します。

ルール: すべての質問には「はい」または「いいえ」のみで答えてください。

アートギャラリー

目的: 自由な質問と閉じられた質問をすることを子供たちに教えること

年齢: 5-7歳

子どもたちには、すでに知っている絵を考えてもらい、一番気に入った絵を考えてもらいます。 それから子供たち全員が輪になって座り、一人の子供が呼ばれます。 彼はこう言います。「どの写真も良いですが、1 枚の方が優れています。」

子どもたちは質問を使って、この子がどの絵が好きだったかを推測しようとします。 当てられると、子供はこう言います。「みんな、ありがとう!」 これは本当にそれです - 「(名前)」と呼ばれる写真です。

未知のことを説明してください!

目的: 要点を離れて、言われたことを言い換えることを子供たちに教えること。

年齢: 5-7歳

教師はこう言います。 彼を助けましょう。 違うとどうして言えるでしょうか? 仕事は栄養を与え、怠惰は腐敗します。 始め方を知り、終わり方を知る。 嘘が分からず、ズナイカは遠くまで逃げます。 等。

私はあなたにボールを投げます

年齢:5-7歳

子どもたちは輪になって立ち、お互いにボールを投げ合い、投げる相手の名前を呼びながら「キャンディー(花や猫など)を投げます」と言います。 ボールを投げられた人はボールをキャッチし、次のように答えます。「ありがとう、私が甘いものが好きだということは知っていますね(子猫と遊ぶのが好き、花を見るのが好きなど)」。

ワードアーティスト

目的:自分の考えを正確かつ簡潔に表現する能力を養う

年齢: 5-7歳

子どもたちは(順番に)グループ内の誰かを思い浮かべ、名前を付けずにその人の口頭での肖像画を描き始めます。 まず、子供たちに連想的知覚の練習を提供できます。「これは何の動物に似ていますか?」 どの家具ですか? 等。

善行ボックス

ゲームの目的: お互いに対する慈悲深い態度を子供たちに教育し、子供たちのチーム内にポジティブな感情的なムードを作り出し、他の人が行ったポジティブな行為に気づき感謝する能力を子供たちに教育する。

対象年齢:5歳から。

ゲームの進行: 教師は子供たちに立方体で満たされた箱を示し、それを注ぎ出し、それぞれの立方体が子供たちの 1 人によって行われた善行であると想像するように促します。 ゲームは一定期間、例えば1日継続する。 各子供は、誰がそれをしたかに関係なく、この子供または他の誰かに関係なく、あらゆる善行に対して立方体を箱に入れることができます。 子どもたちは箱の中に置かれた各立方体について教師に報告し、ゲームの終わりに結果が合計されます。 教師は子供たちと一緒にキューブの数を数え、そのキューブを箱に入れた善行が記憶され分析され、これらの行為を行った子供たちは奨励され、模範となる。

同じ行為を二度評価してはなりません。

共謀者

目的:大人への信頼度を高める。

対象年齢:未就学児~小学生以上のお子様向け。

このゲームは、子供のグループと 1 人以上の大人がプレイできます。

プレイヤーは中心を向いて円の中に配置されます。 円の中心には目隠しをした運転手がいます。 プレーヤーたちは、彼が「やめて!」と言うまで、彼の周りで踊ります。 次に、ドライバーは頭から順に触ってすべてのプレーヤーを認識する必要があります(もちろん、彼らは静かにしています)。 認識されたプレイヤーはサークルから退出します。 最も優れた共謀者は、最後に発見された者です。


先生が用意したもの

トルカチェワ エレナ・アレクサンドロヴナ

プリスクール№8「ホタル」

コミュニケーションの形成は、子供の正常な心理的発達にとって重要な条件です。 そして、その後の人生に向けて準備するという主要な仕事の1つでもあります。 就学前の子供たちは、何を言うべきか、どのような形で自分の考えを表現すべきかを理解し、他の人が言ったことをどのように認識するか、対話者の話を聞いて聞く能力を認識する必要があります。

コミュニケーション スキルは、日常の活動、教育ゲーム、モバイル ゲーム、ロールプレイング ゲームなどで培われます。

コミュニケーション能力を養うゲームをご用意しておりますので、ぜひご利用ください。 これらのゲームは、建設的なコミュニケーションスキル、コミュニケーションから喜びを得る能力、相手の話を聞いて聞く能力、感情的な領域を開発することを目的としています。

目標と目的:

一体感、結束力、チームで行動する能力、身体的障壁の除去。

友好的な関係を築き、他人の良い点に気づき、それを言葉で表現し、褒める能力。

紛争状況を解決し、お互いのコミュニケーションにおいて対立を克服する能力。

非言語的かつ客観的な相互作用方法の開発。

直接的で自由なコミュニケーションと感情的な親密さの好ましい雰囲気を作り出す。

接着剤の流れ

目標: 共同で行動し、活動を自己制御および相互制御する能力を開発します。 コミュニケーションをとる相手を信頼し、助けることを学びましょう。

試合の前に、先生は子供たちに友情と相互扶助について話し、どんな障害も一緒に乗り越えられるということを話します。

子どもたちは次々と立ち上がり、前の人の肩につかまり立ちます。 この立場で、彼らはさまざまな障害を克服します。

1. 立ち上がって椅子から降ります。

2. テーブルの下にもぐり込みます。

3.「広い湖」を一周します。

4.「密林」を抜けます。

5. 野生動物から身を隠す。

選手たちにとって不可欠な条件は、試合中、お互いのフックを外さないことだ。

盲人とガイド

目標: 他のコミュニケーターを信頼し、助け、サポートする能力を開発します。

子どもたちは「盲目」と「案内」のペアに分けられます。 1人は目を閉じ、もう1人は彼をグループ内で案内し、さまざまな物体に触れることができるようにし、他のカップルとのさまざまな衝突を避けるのを助け、彼らの動きについて適切な説明をします。 コマンドは背中の後ろに立って、少し離れた位置から行う必要があります。 その後、参加者は役割を交代します。 したがって、各子供は特定の「信頼の学校」を通過します。

ゲームの終わりに、教師は子供たちに、誰が安全で自信を持っているか、誰が友達を完全に信頼したいと思っているかを答えるように求めます。 なぜ?

魔法の藻類

目標: 身体的な障壁を取り除き、受け入れられるコミュニケーション方法で目標を達成する能力を開発します。

各参加者は(順番に)子供たちが形成した輪の中に侵入しようとします。 藻類は人間の言葉を理解し、触覚を感じ、リラックスしてサークルをやり過ごすことができます。あるいは、下手に尋ねられても見逃さないかもしれません。

丁寧な言葉

目標: コミュニケーションにおける敬意の育成、丁寧な言葉を使う習慣。

ゲームは円の中でボールを使って行われます。 子どもたちは丁寧な言葉をかけながらボールを​​投げ合います。 挨拶の言葉だけを挙げてください(こんにちは、こんにちは、こんにちは、お会いできてうれしいです、お会いできてうれしいです)。 ありがとう(ありがとう、ありがとう、親切にしてください)。 申し訳ありません(ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい、ごめんなさい)。 さようなら(さようなら、さようなら、おやすみ)。

みんなへのプレゼント

目標: 友達を作る能力、正しい選択をする能力、仲間と協力する能力、チームの感情を養います。

子どもたちには次の課題が与えられます。「もしあなたが魔術師で、奇跡を起こすことができたら、今私たち全員に何をあげますか?」 または「花セミツヴェティックを持っていたら、どんな願い事をしますか?」 子どもたちはそれぞれ一つの願いを込めて、 一般的な花一枚の花びら。

飛んで、花びらを飛ばして、西から東へ、

北を通って、南を通って、戻ってきて、ぐるっと回って、

私の意見では、地面に触れるとすぐに導かれます。

に導く…

最後に、全員の願いを競うコンテストを開催できます。

魔法の花束

目標: 他人に注意を払い、友好的な関係を築き、他人の良い点に気づいてそれを言葉で表現し、褒めることを学びます。

装置: 緑色の布またはボール紙を、子供ごとに花びらを切り取ります。

介護者 (床に置かれた布を指差す)。 ここは緑の草原です。 この空き地を見るとどんな気分になりますか?

子供。 悲しい、悲しい、退屈。

介護者 。 何が足りないと思いますか?

子供。 色。

教育者。 こんな空き地での生活は楽しいものではありません。 これが人と人との間の状況です。敬意と注目のない人生は、暗く、灰色で、悲しいものになります。 そして、今お互いを喜ばせたいですか? お世辞を言いましょう。

子どもたちは順番に花びらを1枚ずつ取り、仲間をほめて空き地に広げます。 すべての子供に優しい言葉をかける必要があります。

教育者。 見てください、この空き地であなたの言葉からなんと美しい花が咲いたことでしょう。 今の気分は何ですか?

子供 。 陽気、幸せ。

したがって、教師は、お互いにもっと注意を払い、良い言葉を話す必要があるという考えに導きます。

手は知り合い、手は喧嘩し、手は仲直りする

目標: 自分の感情を表現し、他の人の感情を理解する能力を開発します。

ゲームは目を閉じたペアで行われ、子供たちは腕を伸ばして向かい合って座ります。

教師は次のような課題を与えます。

目を閉じて、手をお互いに伸ばして、自分の手を知り、隣人のことをもっとよく知るように努めて、手を下げてください。

もう一度手を前に伸ばして、隣人の手を見つけてください。手が喧嘩しているなら、手を下ろしてください。

あなたの手は再びお互いを探しています、彼らは和解したいと思っています、あなたの手は仲直りします、彼らは許しを求めます、そしてあなたは友達として別れます。

シチュエーションゲーム

目標: 会話に参加し、感情や経験を交換し、顔の表情やパントマイムを使って自分の考えを感情的かつ有意義に表現する能力を開発します。

子どもたちには、次のような一連の状況を演じてもらいます。

1. 二人の少年が喧嘩しました - 仲直りさせてください。

2. グループ内の男の子の 1 人と同じおもちゃで遊びたいと思っている場合は、彼に聞いてください。

3. あなたは路上で弱い、拷問を受けている子猫を見つけました - 彼を憐れんでください。

4. あなたはあなたの友人を非常に怒らせました - 彼に許しを求め、彼と和解するようにしてください。

5. あなたは新しいグループに来ました - 子供たちに会って、あなた自身について話してください。

6. 車を紛失しました。子供たちのところに行って、車を見たかどうか尋ねます。

7. あなたは図書館に来ました - 図書館員に興味のある本を尋ねてください。

8. 男たちは面白いゲームをしています - 男たちにあなたを受け入れるように頼みます。 彼らがあなたを受け入れたくない場合はどうしますか?

9. 子供たちが遊んでいますが、1 人の子供がおもちゃを持っていません。それを彼と共有します。

10. 子供が泣いています - なだめてください。

11. 靴紐は結べません - 友達に手伝ってもらいましょう。

12. ゲストがあなたのところに来ました - 両親に紹介し、部屋やおもちゃを見せてください。

13. お腹を空かせて散歩から帰ってきたあなたは、母親や祖母に何と言いますか。

14. 子供たちは朝食をとります。 ヴィティアはパンを一切れ取り、それをボールに丸めました。 誰にも気づかれないように周囲を見回し、彼は投げてフェディアの目を殴りました。 フェディアは目を握り締めて叫びました。 - Vitya の行動について何と言いますか? パンはどのように扱ったらよいのでしょうか? ヴィティアは冗談を言っていると言えるでしょうか。

和解の敷物

目標: コミュニケーションと紛争解決のスキルを開発します。

散歩から帰ってきた先生は、今日二人の少年が路上で喧嘩したことを子供たちに告げました。 争いの原因を突き止め、問題を平和的に解決する方法を見つけるために、敵対者に「和解の敷物」に向かい合って座るように勧めます。 このゲームは、「おもちゃを共有する方法」を議論するときにも使用されます。

ことわざを描く

目標: 非言語コミュニケーション手段を使用する能力を開発します。

子供たちは、身振りや表情を使ってことわざを表現するように勧められます。

「言葉はスズメではない、飛び出す、捕まえられない」

「あなたの友達が誰なのか教えてください。そうすればあなたが誰なのか教えてあげます。」

「友達はいないよ、探してね、でも見つけたら気をつけてね」

「来れば反応してくれる」

ガラス越しの会話

目標: 表情やジェスチャーのスキルを開発します。

子どもたちは向かい合って立ち、演技をします ゲーム練習"ガラス越し"。 間に厚いガラスがあり、音が通らないことを想像する必要があります。 1 つのグループの子供たちに見せて(たとえば、「帽子をかぶるのを忘れた」、「寒い」、「のどが渇いた...」)、もう 1 つのグループは何を見たかを推測する必要があります。

波線

目標: コミュニケーションにおいて敬意を育みます。 他の子供たちの利益を考慮してください。

教師は子供たちに、単純な波線をさまざまな物体、動物、植物に変える魔法のマーカーを提供します。 最初のプレーヤーはフェルトペンを取り、シート上に小さな波線を描きます。 次に、このシートを次のプレーヤーに提供し、そのプレーヤーが波線を完成させて、何らかの物体、動物、または植物を取得します。 次に、2 番目のプレーヤーが次のプレーヤーのために新しい波線を描きます。以下同様に続きます。 最後に、ゲームの勝者が決まります。

記者会見

目標: 対話者の質問に丁寧に答え、答えを簡潔かつ正確に組み立てる能力を開発します。 スピーチスキルを開発します。

グループの子供たちは全員、あらゆるトピックに関する記者会見に参加します (例: 「今日の休み」、「動物園への遠足」、「友達の誕生日」、「サーカスへ」など)。 記者会見の参加者の一人「ゲスト」(すべての質問を受ける人)が中央に座り、子どもたちの質問に答えます。

理解して

目標: 人々の役割やコミュニケーションの状況をナビゲートする能力を開発します。

子供が前に出て、4~5 文からスピーチを考え出します。子供たちは、誰が話しているのか (ツアーガイド、ジャーナリスト、教育者、 文学の英雄)そしてどのような状況でそのような言葉が可能になるのか。 たとえば、「それで、全員がスタートに行きました。 5、4、3、2、! - 始める! (状況はアスリートの競争だ、とスポーツ評論家は言う)。

マスクなしで

目標: 自分の感情、経験、気分を仲間と共有する能力を養います。

ゲームの開始前に、教師は子供たちに、愛する人や仲間に対して、正直で、オープンで、率直であることがいかに重要かを伝えます。

参加者全員が輪になって座ります。 準備ができていない子どもたちは、教師が始めた発言を続けます。 未完成の文章のおおよその内容は次のとおりです。

「私が本当に欲しいのは…」

「特に嫌な時は…」

「かつて私はとても怖かったのですが…」

「耐えられないほど恥ずかしく感じたときのことを覚えています。 私…"。

"鏡"

このゲームは、子供と一緒に一人でプレイすることも、複数の子供と一緒にプレイすることもできます。 子供は「鏡」を覗き込み、その鏡が彼の動き、身振り、表情をすべて繰り返します。 「ミラー」は親または別の子になります。 自分自身ではなく、他の誰かを演じることができます。「鏡」は推測して、役割を切り替える必要があります。 このゲームは、子供が心を開き、より自由に、抑制されないように感じるのに役立ちます。

「白鳥、ザリガニ、パイク」。

目標 子供の注意を発達させ、動きの調整を改善し、カップルのコミュニケーションスキルを向上させ、「パートナーの感覚」を植え付けます。

ゲームには2人で参加できます。 子供たちは、背中合わせに座り、肘の関節に手を合わせ、リーダーの合図に手を伸ばす必要があり、それぞれに追加のタスクがあります-相手を自分の側に引っ張る。 先生は子供たちが怪我をしないように気をつけます。

ゲーム「捜査」

目標: 注意、記憶、観察のプロセスの発達。 また、子供の分析能力、そしてもちろんコミュニケーションスキルも発達します。

ゲームでは、参加者全員が目を閉じ、リーダーが子供たちのうちの1人を選び、わずかに透明なカーテンの後ろに置きます。 次に、子供たち全員が号令に従って目を開け、進行役がカーテンの後ろにいるのが誰なのか (実際には子供たちの中に誰がいないのか) を理解する必要があるとアナウンスします。 この子供のことを思い出して、子供たちは彼に関連するできるだけ多くの詳細を覚えておく必要があります-目の色、服、行方不明者の最も正確な肖像画を提供します。 推測が終わると、子供がカーテンの後ろから出てきて、誰もが自分の説明がどれだけ正確だったかを見て比較することができます。

ゲーム「おかしなムカデ」

目的: コミュニケーションスキルと観察、注意のプロセスの両方を開発すること。

子供たちに楽しい音楽をかけることを忘れないでください。

少なくとも 6 人の子供がゲームに参加します。多ければ多いほど良いです。 参加者は後ろに立って、前の子供の肩に手を置きます。 最初のプレイヤーがそれぞれリーダーであり、ムカデの動きを指示します。 大人は音楽のリズムとテンポを利用してムカデの動きを調節します。 子どもたちが課題のこの段階をうまく完了できた場合は、さまざまな複雑な動きで動きを複雑にするよう子どもたちに依頼することで、課題をさらに難しくすることができます。

ゲーム「カラバイ」。

子どもたちは輪になります。 1 人の (最も勇敢な) 子供が円の中心に立っています。 子どもたちは「ナスチャの聖名記念日にパンを焼いたので、これが幅(円を大きく広げる)、これが高さ(手を上げる)、これが夕食です(中心に近づく)」という言葉とともに円を描いて右に移動し始めます。 パン、パン、好きな人を選んでください! ナスティアは、「もちろん、みんなを愛していますが、アリーナが一番好きです」と言いました。 アリーナは円の中心に立ち、子供たちはペアになって踊ります。 輪の中の子どもたちもダンスを披露します。 ゲームは繰り返されます。

「壊れた電話」

鎖につながれた子供たちはお互いの耳に言葉を伝えます。 後者はこの言葉を声に出して言わなければなりません。 それからみんなは、どの言葉を伝えるべきだったのか、「電話」がどこで故障したかを見つけます。

「私は5人の名前を知っています」

ゲームのルールによれば、参加者はボールを上に投げるか、「私は数えながら男の子の名前(女の子、都市の名前、動物、花など)を5つ知っています:ディマ1、ヴァシャ2、リョシャ3など。

ボールが投げられるとき、発音される名前は 1 つだけです。

プレイヤーがミスをしたり、長時間考えたりした場合、ボールは別の参加者に渡されます。 勝者は、最も長くボールをプレーし、一度もミスをしたことがないプレーヤーです。

一度ネズミが出てきた

感情移入性の高いリズミカルなゲーム。 エンゲージメントを促進します。 スピーチのイントネーション面 (テンポ、音量) を開発するゲームとして使用できます。

一度ネズミが出てきた

今何時かを見てください。

1 2 3 4、

ネズミたちは重りを引っ張りました。

突然、ひどい呼び出し音が鳴り響きました -

ネズミたちは逃げていきました。

参加者は、言葉に合わせて動き(右手と左手で交互に膝を踏んだり叩いたりする)を伴って詩を朗読します。 「ひどい鳴き声」という言葉を使って、たとえばベルを鳴らすことができます。 最後の行は速いペースで発音されます。

右と左

体のスキームを模倣し習得するリズミカルなゲーム。

左右のドライブトレイン。

右と左が都市を作る。

左右どちらでも縫ったりかがったりできます。

右も左も大きな拍手をすることができます。

夜が街を覆う

手がとても疲れます

右と左は毛布の上で寝ます。

詩を語るとき、参加者は適切な動きでそれに伴います。つまり、右手と左手を交互に示し、話されている動作を真似します。

It's Raining - リズミカルなロールモデル ゲーム。

雨が降っているので、私たちは走っています

家の中に隠れましょう。

窓に雨が降るでしょう -

とにかく手放しません。

参加者は詩を朗読し、それに対応する動作を実行します。手をたたき、足を踏み鳴らし、頭の上で手を合わせて「屋根」を作り、人差し指で膝をたたき、首を振るなどです。

鹿には大きな家があります

リズミカルなイミテーションゲーム。 ペースに合わせて作業することができます。

鹿には大きな家があり、

彼は窓の外を眺めています。

ウサギが森を駆け抜ける

彼のドアをノックする音がした。

「ノック、ノック、ドアを開けてください!

森に邪悪なハンターがいるよ!」

「ウサギ、ウサギ、走って、

足をください!

参加者は詩を語りながら、適切な動きでそれに伴奏します。

オプション: 詩を続けて数回、徐々にペースを上げながら伝えたり見せたりすることができます。

スピーチゲーム「キュウリ」

「昔々、世界にキュウリがありました。 ある時、郵便配達員のペチキンが彼に電報を持ってきてこう読みました。

キュウリ、キュウリ

そこまで来てください

ネズミはそこに住んでいます

皆様のご来店を心よりお待ちしております。 。

キュウリは電報を受け取り、もう一度読み、考えて通りに出ました。すると、そこで木がとても静かにカサカサと音を立てました。

キュウリ、キュウリ、その先端には行かないでください

そこにはネズミが住んでいて、尻尾を噛んでしまいます。

ここで巣からひよこが鳴きました...

巣穴からのクマがうなり声を上げました...

カササギがおしゃべりしていました...

カタツムリはゆっくりと話しました...

そして強盗たちが幹線道路に出てきて大声で叫びました...

ベルクロゲーム

子どもたちはみんな部屋の中を動き回ります。 2 人の子供が手をつないで、友達を捕まえようとしています。 同時に、彼らは歌います(文):「私はベルクロです - 粘着性、あなたを捕まえたい、私たちは一緒にくっつきます!」。 捕らえられた子供たちはそれぞれベルクロを手で掴み、ベルクロの仲間に加えます。 それから彼らは他の子供たちを一緒に捕まえます。

ゲーム「スネーク」

子どもたちは部屋のさまざまな場所にいます。 リーダーは歩き始めてこう言います。「私は蛇、蛇、蛇、這って、這って、這っていきます。 私の尻尾になりたいですか?」 子供が同意した場合は、リーダーの脚の間を這い、後ろに立たなければなりません。 ゲームは全員が「スネーク」に集まるまで続きます。

ゲーム「クックス」

全員が円になって立っています - これは鍋です。 さあ、コンポートを準備しましょう。 参加者はそれぞれ、リンゴ、サクランボ、ナシなどの果物を考え、司会者が順番に鍋に入れたいものを叫びます。 自分自身を認識した人は輪になって立ち、次の参加者が立ち上がって前の参加者の手を取ります。 すべてのコンポーネントが円の中に収まるまで、ゲームは続きます。 その結果、美味しくて美しいコンポートが出来上がります。 このようにして、スープを作ったり、ビネグレットソースを作ったりすることもできます。

ゲーム「風が吹く…」

ホストは「風が吹いてます...」という言葉でゲームを開始します。 ゲームの参加者がお互いのことをもっと知るために、次のような質問が考えられます。「金髪の人に風が吹く」 - この言葉の後、すべての金髪の人が同じ場所に並んで集まります。 「妹がいる人には風が吹く」「甘いものが好きな人」etc…

「鼻と鼻」

子供たちは部屋の周りに自由に配置され、あらゆる方向に動きます。 大人の「鼻と鼻」の命令で、二人一組になり、鼻と鼻を触れ合います。 コマンドは「手のひらから手のひらへ」、「膝から膝へ」、「耳から耳へ」など、さまざまです。

ゲーム「タッチして…」

すべてのプレーヤーはチームに分散します。 ホストはこう言います。 長い髪』とか『一番小さい子に触って』とか。 すべての参加者は、すぐに向きを変え、名前付きサインを持っている人を見つけて、そっと触れなければなりません。

フィルムリール

目標: 非言語コミュニケーション手段の発達、記憶力の発達。

プレイ人数:グループ(6~7人)。

ゲームの説明: 子どもたちは輪になって座り、「最初の言葉から」映画を作ります。 最初の子供は単語を思いつき、2 番目の子供はそれを繰り返して自分の言葉を 1 つ加えなければなりません。3 番目の子供は最初の 2 つの単語を繰り返して自分の言葉を言い、4 番目の子供は最初の 3 つの単語を繰り返して 4 番目の単語を言う、というようになります。すべての子供たちが言いたいことを言ったら、可塑性と顔の表情を使って映画を見せなければなりません。

コメント: 映画を見せる代わりに、提案された言葉を使ったおとぎ話や物語でゲームが終わることもあります。 大人が子供の筋肉を解放し、感情や経験を非言語的に(表情やパントマイムによって)伝える能力を開発するという課題を設定した場合は、ゲームを終了する最初のオプションを使用することをお勧めします。

指は良い動物、指は悪い動物

目標: 感情面の発達、コミュニケーションスキル。

プレイヤー数: どれでも。

ゲームの説明: 子どもたちは自分の指を良い猫、悪いネズミ、良いオオカミの子、悪いウサギなどだと想像します。

コメント: 大人は子供たちに、たとえば右手で善のオオカミの子に、左手で邪悪なウサギに指を変えるように勧めます。 彼らはお互いに話し、お互いを知り、遊び、あるいは喧嘩する必要があります。 子どもたちの様子が良ければ、他の子どもたちの手に触れるよう勧めることもできます。 発達上の効果に加えて、このゲームは子供のコミュニケーションの特徴を識別することを可能にします。

このゲームは、多動、攻撃的、自閉症の子供に役立ちます。 それは、子どもたちが自分の体の可能性を感じ、接触を確立するための新しい方法を見つけ、身体的接触に対する恐怖を克服するのに役立ちます。

「はい」の場合は拍手、「いいえ」の場合は踏み鳴らします

目標: 子供のコミュニケーション能力の発達、聴覚注意力の発達。

プレイヤー数:2名以上。

ゲームの説明: 大人が文章に名前を付け、子供たちはそれを評価し、同意する場合は手をたたき、間違っている場合は足を踏み鳴らして態度を示す必要があります。

「ローマは祖母を訪ねましたが、とても嬉しかったので祖母に腹を立てました。」

「サーシャはペティアからおもちゃを取り上げて彼を殴りました、ペティアは彼と口論しました。」

「レナはセリョーザが本当に好きだったので、彼を殴りました。」

インタビュー

目標: コミュニケーションスキル、活発な語彙、対話する能力の開発。

プレイヤー数:3名以上。

必要な付属品: 椅子。

ゲームの説明 : 子どもたちはリーダーを選び、自分たちが大人になったつもりで順番に椅子に座り、リーダーからの質問に答えます。 ホストは子供に、名前と愛称で自己紹介し、どこで誰によって働いているか、子供の有無、趣味などについて話すように求めます。

コメント: ゲームの初期段階では、子供たちは質問を選ぶのが難しいと感じることがよくあります。 この場合、大人が進行役の役割を果たし、子供たちに対話のサンプルを提供します。 質問は何でも構いませんが、会話は「大人」である必要があることを忘れないでください。

このゲームは、グループに加わったばかりの子供たちと仲良くなり、内気な子供たちをコミュニケーションに参加させるのに役立ちます。 子どもたちがまだお互いによく知らない場合は、ルールを少し変更することができます。ボールをキャッチした子どもは、前のプレーヤーの名前を呼び、次に自分の名前を呼び、次に(知っている場合は)ボールを投げられる子の名前を呼びます。

橋の上で

目標: コミュニケーションスキル、運動器官の発達。

プレイヤー数:2チーム。

ゲームの説明 :大人が子供たちに、深淵にかかる橋に沿って歩くように勧めます。 これを行うには、床または地面に幅30〜40 cmのストリップの橋を描きます。条件に従って、2人が同時に「橋」に沿ってお互いに向かって歩く必要があり、そうでないと橋がひっくり返ります。 ラインを越えないことも重要です。越えない場合、プレイヤーは奈落の底に落ちたとみなされ、ゲームから除外されます。 2 番目のプレーヤーも彼と一緒に脱落します (彼が一人になったときに橋がひっくり返ったため)。 2 人の子供が「橋」に沿って歩いている間、残りの子供たちは積極的に「応援」しています。

コメント: ゲームを開始したら、子供たちは動きのペースに同意し、同期を監視し、橋の真ん中で会ったら、慎重に場所を変えて最後まで到達する必要があります。

虎狩り

目標: コミュニケーションスキルの開発。

プレイヤー数:少なくとも4人。

必要な付属品:小さなおもちゃ(トラ)。

ゲームの説明 : 子供たちは輪になって立ち、リーダーは壁に向かって大声で 10 まで数えます。リーダーが数を数えている間、子供たちは互いにおもちゃを渡します。 主人が数え終わると、おもちゃを持った子供は手のひらでトラを閉じ、腕を前に伸ばします。 残りの子供たちも同じことをします。 運転手はトラを見つけなければなりません。 推測が正しければ、おもちゃを持っていた人が運転手になります。

コメント: 自閉症の子供が遊んでいるときに困難が生じる可能性があるため、最初に他の子供がどのように遊んでいるかを見てもらうことができます。

子どもたちに、感情を表に出すのではなく、抑制する能力を訓練することができます。 これは未就学児にとってはかなり難しいことです。 しかし、遊び心のある方法で、これを教えることができます(「海は心配です...」、「ネスメヤナ姫」などのゲーム)。

シャム双生児

目標: コミュニケーションスキルの開発、行動を調整する能力、グラフィックスキルの開発。

プレイヤー数: 2 の倍数。

必要な付属品:包帯、大きな紙、ワックスクレヨン。

ゲームの説明: 子供たちはペアに分けられ、互いに近くのテーブルに座り、一方の子供の右手ともう一方の子供の左手を肘から手まで縛ります。 それぞれの手にチョークが与えられます。 クレヨンは違う色にする必要があります。 絵を描き始める前に、子供たちは何を描くかをお互いに合意することができます。 描画時間 - 5〜6分。 タスクを複雑にするために、プレイヤーの 1 人が目隠しをし、「目の見える」プレイヤーが「目の見えない」プレイヤーの動きを指示する必要があります。