Návod na Amnesia. Kompletní návod na hru Amnesia: The Dark Descent

Hala s deštěm.

Po úvodním videu se probouzíme v jakémsi zámku. Přečteme si záznam v deníku a jdeme chodbou, vedeni růžovými stopami na podlaze. Nezapomeňte si také přečíst rady a podívat se do místností, skříní při hledání užitečných předmětů. Kupříkladu k zapálení svíček atd. je potřeba krabička.

Staré archivy.

Pokračujeme v chůzi s nadějí, že najdeme zdroj vody. V místnosti, kam vedou stopy, vybereme z podlahy lucernu, vlevo je truhlice. Obsahuje lahvičku s tinderboxem. Přejdeme do další, když jsme dorazili ke skříni s lahvemi, přečetli jsme si poznámku ze stolu. Daniel nás žádá, abychom zabili Alexandra. Byla to poznámka pro něj samotného. Po požití určitého elixíru jsme přece ztratili paměť a za tak složitých následků jsme se předem postarali o to, abychom se vrátili do starého života. Zde nabíráme palivo do lampy. Napravo od stolu na jedné z polic aktivujeme mechanismus. Otevřeným průchodem jdeme na další místo.

Po opuštění hlavního sálu sledujeme malou cut-scénu. Jdeme dolů k osvětleným dveřím. Není tam nic dobrého - silnici blokovala lepkavá hmota. Musíte to nějak rozpustit. Ještě jednou bych rád poznamenal, že užitečné předměty jsou po celé hře roztroušeny s velkou velkorysostí, jen je potřeba je umět najít, a to i na těch nejneočekávanějších místech.

Laboratoř.

Sejdeme po schodech dolů a zahneme doleva. V experimentální místnosti vybereme poznámku z tabulky. Na levé straně místnosti si přečteme další vzkaz a vezmeme prázdnou láhev. Po opuštění laboratoře slyšíme z druhého patra ženský křik.

Z pravé místnosti, ze stolu, odnášíme rukopis. Když opustíte místnost, zahněte doprava, znovu doprava a ocitneme se v obrovské chodbě. Jdeme na konec a zahneme do levé místnosti. V "Půdorysech" v úplně poslední řadě najdeme truhlu. Po opuštění místnosti zahneme doprava, opřeme se o rozpadlou zeď, slyšíme řev. V levé místnosti ze stolu vybíráme další pisoáry. Na stejném místě sebereme kámen a hodíme ho na zeď s otvorem. Jdeme dále. Prozkoumáme síň místní historie, nejprve najdeme všechny tři knihy, které je potřeba aktivovat. Pod sklem leží poslední rukopis této série. Když si všimneme knih, aktivujeme je a jdeme do tajné místnosti. Vezmeme klíč ze stolu a vyjmeme lístek z nočního stolku. Když slyšíme řev, vracíme se do haly, kde se nové dveře. Opatrně se pohybujeme po chodbách, protože poblíž se potuluje monstrum. Opouštíme archivy stejným způsobem, jakým jsme přišli.

Vinný trezor.

Použijeme nalezený klíč na dveře vinného sklepa. Sejdeme po schodech dolů a vstoupíme do prvních dveří. Vybereme první složku: cuprit. Dále prozkoumáme místnosti zleva doprava. Ve druhé místnosti vybereme další komponent. Na několik sekund ztratíme vědomí. V rohu místnosti můžete doplnit palivo do lucerny. Odstraňujeme blokádu před východem a jdeme do další místnosti. Když se blížíme ke dveřím, vidíme, že se někdo láme ze zadní strany. Ale to je jen iluze, ve skutečnosti tam nikdo není. Bereme královskou vodku. Vracíme se ke schodům. Nyní jdeme zprava doleva. První dveře jsou zamčené, jděte do druhých. Po vstupu ihned zahněte doleva. Nakonec z regálu vybereme tinkturu opia (léčivý nápoj) a hned vidíme příšeru. Zatím nepředstavuje žádné nebezpečí. Pokud jsme na pokraji šílenství, obyčejná baterka už nás nezachrání. Bude nutné buď rychle postoupit zápletkou splněním úkolu, nebo vstoupit do velmi osvětlené oblasti. Procházíme dále za roh, kde se netvor schoval. Jdeme na konec, zespodu, na poličce vidíme poslední součástku, sebereme ji. Jdeme do laboratoře vyrobit kyselinu.

Laboratoř.

Jdeme do místnosti s přístrojem na chemické pokusy. Nalijeme všechny komponenty, otočíme doleva, poté zbytek šroubů. Rychle vyměňte prázdnou láhev pod kohoutkem vpravo. Bereme kyselinu.

Kyselinu používáme na hlen, který blokoval cestu.

Komora na zpracování.

Pohybujeme se temnou chodbou. Když uvidíte monstrum, vypněte baterku a zkuste si vylézt na bobek. Zahněte doleva a vstupte do místnosti. Na poličce vlevo vybíráme palivo do lucerny. V další místnosti z police vybíráme tinkturu z opia. Dále zjistíme, že dveře jsou zamčené zezadu. Jdeme dále, dokud nenajdeme poznámku. Vracíme se zpět k zamčeným dveřím. Vpravo, po odstranění krabic, úzkým průchodem pronikneme do zadní místnosti. Po malém projetí doplňujeme zásoby paliva. Brána se neotáčí, to je třeba opravit. Někde uprostřed při pohledu na strop vidíme, že do mechanismu překáží kus dřeva. Položíme krabici a natažením ji uvolníme, dokud se nerozbije. Otočíme bránu. Nezapomeňte úplně, před odchodem si pokoj pečlivě prohlédněte. Dále jdeme dolů, otevřenými dveřmi.

Podzemní archivy.

Takže po pár sekundách ztráty vědomí skočíme na první bednu. Neviditelné monstrum je blízko nás! Můžeme ho sledovat pouze podle jeho stop na vodě. Také, když jdeme po vodě, okamžitě si nás všimne a zabije nás. Vpravo je místnost. Aktivujeme páku a velmi rychle jdeme chodbou, na konci kovové mříže, která se pomalu zavírá. Pokud neuspějeme, budeme to muset udělat znovu. Samozřejmě, pokud pro vás bude obtížné se zorientovat, pak byste si měli nejprve vše prozkoumat. Inteligence vám pomůže najít užitečné předměty v jiných místnostech. V další zóně je již další monstrum. Vypreparované části těla jsou umístěny v boxech. Hodíme je do vody a čekáme, až je monstrum začne jíst. Pak se rychle projděte vodou a otočte mechanismus na dveřích, abyste se dostali dále. Maso je potřeba neustále přihazovat. Po přechodu do vedlejší místnosti vezmeme jehlu z police a použijeme ji na dveře.

Archivní tunely.

Běžet, běžet a zase běžet. Nezapomeňte za sebou zavřít dveře!

Vzdálená místnost.

Při pohledu doleva hra sama naznačuje, kam bychom se měli vydat. Výtah nefunguje, strojovna je zamčená. Vracíme se do haly a jdeme opačným směrem.

Úložný prostor.

Jděte chodbou a zahněte doleva. Vstoupíme do místnosti a vybereme jednu z částí vrtačky. Příšera je přímo tam a rychle se rozpouští ve tmě. Je zde také spousta krabiček. Ve vidličce je nejlepší všude rozsvítit lampy a svíčky, aby se snáze orientovala. Jdeme doprava. Je zde mnoho sudů, mezi nimi jsou nádoby s primární a sekundární kapalinou. Potřebujeme je k výrobě výbušnin. Pečlivě prozkoumáme místnosti při hledání zbývajících částí vrtačky. Najděte je, spojte je. Vrtačkou vyvrtáme otvor do nádob s tekutinami a nahradíme prázdnou láhev. Připraven. Vracíme se zpět a jdeme na poslední rozcestí, kde je ve skutečnosti ucpání. Použijte výbušninu na kameny. Sebereme malý kamínek a hodíme ho do nebezpečné směsi. Rozsvítí se a my máme pár vteřin na to, abychom utekli. Jdeme po chodbách a prohlížíme si pokoje. Pohybujeme se tiše, protože cestou potkáme pár příšer. Když jsme dorazili do místnosti, vybereme dvě tyče a poznámku, která říká, že třetí tyč je v kanceláři ve druhém patře. Opouštíme trezor.

Skříň.

Prohlížíme si pokoje. Jdeme dál, jdeme k oknu, praskne. Nedaleko je ropa. Procházíme do místnosti vpravo. Prohlížíme si vzpomínky, hledáme užitečné předměty, poznámky. Zvedneme těžký předmět, například židli, a vyhodíme ho prasklým oknem. Přes římsu se skokem dostaňte na druhou stranu. Napravo od stolu se podíváme do koule. Jdeme dále, vpravo vybíráme poslední prut a návod k nastavení. V další místnosti vlevo prozkoumáme truhlu. Při odchodu nezapomeňte naplnit lampu olejem.

Obývací pokoj.

Prozkoumáme levou místnost, vezmeme páčidlo ze stolu. Četli jsme vzkaz z nočního stolku. V prostřední místnosti vybereme olej z police. Přečetli jsme vzkaz od stolu. Vyrazíme pomocí páčidla dveře do správné místnosti. O něco později slyšíme řev a čteme varování. Potvora přichází, rychle se schováváme do skříně. Když odejde, přečteme poslední poznámku, sundáme obrázek ze zdi a vezmeme klíč od keše.

Jdeme do haly s výtahem. Použijte klíč na dveře strojovny.

Strojovna.

Projdeme vpřed a zahneme doprava. Nalevo od stolu čteme poznámku. Pokračujte, nyní musíte upravit páky podle pokynů: měli byste získat součet čísel 8 - zdola, 8 - shora.

Poté, co uděláte vše správně, uvidíme upozornění. Vrátíme se ke vchodu, sejdeme po schodech dolů a zahneme do levé místnosti. Instalujeme tyče: třífázové - trojúhelník, čtyřfázové - čtverec, pára - kruh. Přečetli jsme si všechny poznámky v místnosti. Jdeme dále. Vstupte do místnosti s mechanismy, okamžitě zahněte doprava a přečtěte si poznámku. Dále musíte naplnit pec uhlím, abyste to udělali, otevřete poklop a jděte do místnosti nalevo, vhoďte do pece tři uhelné koule. Zapálili jsme pomocí páky. Nyní musíte najít tři ozubená kola: jedno z nich je někde v této místnosti. Druhá je v místnosti, kde byly instalovány tyče, třetí je přímo u východu z té místnosti, na chodbě. Po instalaci všeho, jak má, spustíme mechanismus. Vše začalo, vracíme se k výtahu a jedeme dolů.

Hra: Platforma: Mac, PC Žánr: dobrodružná Datum vydání: 8. září 2010 V Rusku: 10. září 2010 Vývojář: Frictional Games Vydavatel: Frictional Games Vydavatel v Rusku: 1C-SoftClub/Snowball Studios Lokalizátor: Snowball Studios / Hunt Dešťová místnost.

Po úvodním videu se probouzíme v jakémsi zámku. Přečteme si záznam v deníku a jdeme chodbou, vedeni růžovými stopami na podlaze. Nezapomeňte si také přečíst rady a podívat se do místností, skříní při hledání správných předmětů. Kupříkladu k zapálení svíček atd. je potřeba krabička.

Staré archivy.

Pokračujeme v chůzi s nadějí, že najdeme zdroj vody. V místnosti, kam vedou stopy, vybereme z podlahy lucernu, vlevo je truhlice. Obsahuje lahvičku s tinderboxem. Přejdeme do další, když jsme dorazili do kanceláře se zkumavkami, přečetli jsme si poznámku od stolu. Daniel nás žádá, abychom zničili Alexandra. Ukázalo se, že to byla poznámka pro mě. Koneckonců, když jsme si vzali jistý elixír, ztratili jsme paměť a za tak složitých důsledků jsme se předem postarali o to, abychom se vrátili do starého života. Zde nabíráme palivo do lampy. Napravo od stolu na jedné z polic aktivujeme mechanismus. Otevřeným průchodem jdeme na další místo.

Hala.

Po opuštění hlavního sálu sledujeme malou cut-scénu. Jdeme dolů k osvětleným dveřím. Není tam nic skvělého - silnici blokovala lepkavá hmota. Je potřeba to nějak rozpustit. Opět je dobré poznamenat, že užitečné předměty jsou roztroušeny po celé hře s velkou odměnou, jen je musíte umět najít, a to i na těch nejneočekávanějších místech.

Laboratoř.

Sejdeme po schodech dolů a zahneme doleva. Ve zkušebně vybereme poznámku z tabulky. Na levé straně místnosti si přečteme další vzkaz a vezmeme prázdnou láhev. Po opuštění laboratoře slyšíme z druhého patra křik dámy.

Archiv.

Z pravé místnosti, ze stolu, odnášíme rukopis. Když opustíte místnost, zahněte doprava, znovu doprava a ocitneme se uvnitř velká chodba. Jdeme na konec a zahneme do levé místnosti. V "Půdorysech" v úplně poslední řadě najdeme truhlu. Po opuštění místnosti se otočíme doprava, opřeme se o rozpadlou zeď, slyšíme řev. V levé místnosti ze stolu vybíráme další pisoáry. Na stejném místě sebereme kámen a mezerou ho hodíme na zeď. Míjíme dále. Prozkoumáme síň místní historie, nejprve najdeme všechny tři knihy, které je potřeba aktivovat. Pod sklem leží poslední rukopis této série. Když si všimneme knih, aktivujeme je a jdeme do tajné místnosti. Vezmeme klíč ze stolu a vyjmeme lístek z nočního stolku. Za řevu se vracíme do haly, kde se otevřely úplně nové dveře. Opatrně se pohybujeme po chodbách, protože poblíž řádí příšera. Opouštíme archivy stejným způsobem, jakým přišli.

Vinný trezor.

Použijeme nalezený klíč na dveře vinného sklepa. Sejdeme po schodech dolů a vstoupíme do prvních dveří. Vybereme 1. složku: cuprit. Poté prozkoumáme místnosti zleva doprava. Ve 2. místnosti vybereme další komponent. Na několik sekund ztratíme vědomí. V rohu místnosti můžete doplnit palivo do lucerny. Odstraňujeme blokádu před východem a jdeme do další místnosti. Když se blížíme ke dveřím, vidíme, že se někdo láme zezadu. Ale to je jen iluze, ve skutečnosti tam nikdo není. Bereme královskou vodku. Vracíme se ke schodům. Nyní jdeme zprava doleva. 1. dveře jsou zamčené, jděte do 2. Po vstupu ihned zahněte doleva. Nakonec z regálu vybereme opiovou tinkturu (léčivý nápoj) a hned vidíme příšeru. Zatím nepředstavuje žádnou hrozbu. Pokud jsme na pokraji šílenství, obyčejná baterka nám už nepomůže. Bude nutné buď rychle postoupit zápletkou splněním úkolu, nebo vstoupit do velmi osvětlené oblasti. Procházíme dále za roh, kde se netvor schoval. Jdeme na konec, zespodu, na poličce vidíme poslední součástku, sebereme ji. Jdeme do laboratoře na výrobu kyseliny.

Laboratoř.

Jdeme do místnosti s přístrojem na chemické testy. Nalijeme všechny komponenty, otočíme levou, pak ostatní šrouby. Rychle vyměňujeme prázdnou láhev pod kohoutkem vpravo. Bereme kyselinu.

Hala.

Kyselinu používáme na hlen, který blokoval cestu.

Komora na zpracování.

Pohybujeme se temnou chodbou. Když uvidíte monstrum, vypněte baterku a zkuste si dřepnout. Zahněte doleva a vstupte do místnosti. Na poličce vlevo vybíráme palivo do lucerny. V další místnosti z police vybíráme tinkturu z opia. Dále zjistíme, že dveře jsou zamčené zezadu. Jdeme dále, dokud nenajdeme poznámku. Vracíme se zpět k zablokovaným dveřím. Vpravo, po odstranění krabic, úzkým průchodem pronikneme do zadní místnosti. Když jsme trochu prošli, doplňujeme zásoby paliva. Brána se netočí, je třeba ji opravit. Někde uprostřed při pohledu na strop vidíme, že do mechanismu překáží kus dřeva. Položíme krabici a natažením ji uvolníme, dokud se nerozbije. Otočíme bránu. Nezapomeňte na sto procent, před odchodem se pečlivě rozhlédněte po místnosti. Dále jdeme dolů, otevřenými dveřmi.

Podzemní archivy.

Takže po pár sekundách ztráty vědomí skočíme na 1. box. Neviditelné monstrum je blízko nás! Můžeme ho sledovat pouze podle jeho stop na vodě. Také, když jdeme po vodě, okamžitě si nás všimne a zabije nás. Vpravo je místnost. Aktivujeme páku a velmi rychle jdeme chodbou, na konci železné mříže, která se pomalu zamyká. Pokud to nestihneme, budeme to muset udělat znovu. Přirozeně, pokud pro vás bude obtížné se zorientovat, měli byste nejprve všechno prozkoumat. Inteligence vám pomůže najít užitečné předměty v jiných místnostech. V další zóně je již další monstrum. Rozřezané části těl jsou umístěny na krabicích. Hodíme je do vody a čekáme, až je monstrum začne jíst. Pak rychle projdeme vodou a otočíme mechanismus na dveřích, abychom šli dále. Maso se musí neustále zvracet. Po přechodu do vedlejší místnosti vezmeme jehlu z police a použijeme ji na dveře. Archivní tunely.

Běžet, běžet a zase běžet. Nezapomeňte za sebou zavřít dveře!

Vzdálená místnost.

Při pohledu doleva hra samotná ukazuje, kam bychom se měli vydat. Výtah nefunguje, strojovna je zamčená. Vracíme se do haly a jdeme opačným směrem.

Úložný prostor.

Po průchodu chodbou zahněte doleva. Vstoupíme do místnosti a vybereme jednu z částí vrtačky. Monstrum je tady, jak je tady, rychle se rozpouští ve tmě. Je tam také spousta krabiček. Ve vidličce je nejlepší všude rozsvítit lampy a svíčky, aby se lépe orientovalo. Jdeme doprava. Sudů je hodně, uprostřed jsou nádoby s primární a sekundární kapalinou. Potřebujeme je na výrobu výbušnin. Pečlivě prozkoumáme místnosti při hledání zbývajících částí vrtačky. Najděte je, spojte je. Vrtačkou vyvrtáme otvor do nádob s tekutinami a nahradíme prázdnou láhev. Připraven. Vracíme se zpět a jdeme na poslední rozcestí, kde je ve skutečnosti ucpání. Použijte výbušninu na kameny. Sebereme malý kamínek a hodíme ho do hrozné směsi. Rozsvítí se a my máme pár vteřin na to, abychom utekli. Jdeme po chodbách a prohlížíme si pokoje. Pohybujeme se tiše, protože cestou potkáme pár příšer. Když jsme dorazili do místnosti, vybereme dva pruty a poznámku, která říká, že 3. prut je v kanceláři ve druhém patře. Opouštíme trezor.

Skříň.

Prohlížíme si pokoje. Jdeme dál, jdeme k oknu, praskne. Nedaleko je ropa. Procházíme do místnosti vpravo. Prohlížíme si paměti, hledáme užitečné předměty, poznámky. Zvedneme těžký předmět, například židli, a vyhodíme ji prasklým oknem. Přes římsu se skokem dostaňte na druhou stranu. Napravo od stolu se podíváme do koule. Jdeme dále, vpravo vybíráme poslední prut a anotaci pro založení. V další místnosti vlevo prozkoumáme truhlu. Při odchodu nezapomeňte naplnit lampu olejem.

Obývací pokoj.

Prozkoumáme levou místnost, vezmeme páčidlo ze stolu. Četli jsme vzkaz z nočního stolku. V prostřední místnosti vybereme olej z police. Přečetli jsme vzkaz od stolu. Vyrazíme pomocí páčidla dveře do správné místnosti. O něco později slyšíme řev a čteme varování. Monstrum přichází, rychle se schovává ve skříni. Když odejde, přečteme poslední poznámku, sundáme obrázek ze zdi a vezmeme klíč od keše.

Jdeme do haly s výtahem. Použijte klíč na dveře strojovny.

Strojovna.

Projdeme vpřed a zahneme doprava. Nalevo od stolu čteme poznámku. Jdeme dále, nyní je třeba upravit páky podle anotace: měli byste získat součet čísel 8 - zdola, 8 - shora. Děláme, jak je znázorněno na snímku obrazovky.

Po správném provedení všeho se nám zobrazí upozornění. Vrátíme se ke vchodu, sejdeme po schodech dolů a zahneme do levé místnosti. Instalujeme tyče: třífázové - trojúhelník, čtyřfázové - čtverec, pára - kruh. Přečetli jsme si všechny poznámky v místnosti. Míjíme dále. Vstupte do místnosti s mechanismy, okamžitě zahněte doprava a přečtěte si poznámku. Dále musíte naplnit pec uhlím, abyste to udělali, otevřete poklop a jděte do místnosti nalevo, vhoďte do pece tři uhelné koule. Zapálili jsme pomocí páky. Nyní musíte najít tři ozubená kola: jedno z nich je někde v této místnosti. 2. v místnosti, kde byly instalovány tyče, 3. přímo u východu z této místnosti, na chodbě. Po instalaci všeho, jak má, spustíme mechanismus. Vše začalo, vracíme se k výtahu a jedeme dolů.

Žalář.

Odstraňujeme oblázky a desky z uličky. V dungeonu není těžké se zmást, zvláště když musíte utíkat před monstry. Pokud se ale budete držet pravidel, vše půjde jako po másle. Jdeme tedy, držíme se levé stěny a soustředěně (!) prohlížíme místnosti. Cestou potkáme dveře se zámkem a místnost, ve které začnou memoáry, jak říkají matka s dcerou. Pokud odstraníte postel, můžete vidět díru v podlaze, která pak vede do severního křídla kobky. Pokračujeme v prohlídce místností, hledáme dláto a kladivo, pomocí kterých rozšíříme otvor na podlaze. Také pokud máte pocit, že nemůžete utéct děsiví obyvatelé hrad, je lepší se nechat zničit, příště už to monstrum nebude.

Dungeon (severní křídlo).

Procházíme úzkým tunelem. Na rozcestí odbočte doprava. Odstraňte kameny, zahněte doleva. Nyní se musíte dostat do trezoru. Chcete-li to provést, podívejte se na stěny a podívejte se na šipky ukazující cestu. Cesta bude samozřejmě obtížná, monstra nezmizela, také zkoumáme místnosti při hledání potřebných předmětů. V samotném trezoru sebereme sklenici z police, nezapomeňte se podívat do truhly v rohu místnosti. Dále, vedeni stejnými šipkami, jdeme do kuchyně. Na konci je sud s kyselinou. Naplníme jím sklenici. Nyní je otázkou, na co všechno stejnou kyselinu použít? Vzpomeňte si na dlouhou chodbu před samotným trezorem. Nyní tedy nejdeme touto chodbou směrem k trezoru, ale pokračujeme vpřed, kde narazíme na dveře se starým zámkem. Nalijeme na to kyselinu a doděláme kladivem. Dokud se k nám ta potvora nedostala, rychle projdeme dál.

Existuje mnoho druhů strachu. Některým z nich čelíme každý den: strach z výšek, strach ze ztráty zaměstnání, strach o zdraví blízkých, hrůza z blížící se všeobecné potopy... Ale možná základním strachem je strach ze smrti. "Amnézie. Duch minulosti "- jen o něm.

Tuto hru lze nazvat interaktivním hororem. "Amnézie. The Ghost of the Past začíná jako skutečný thriller. Hlavní hrdina se umoudří na studené podlaze zchátralého zámku, v hlavě mu vládne prázdnota, sotva si pamatuje své jméno.

Rozhlédne se kolem a co nejtišeji kráčí chodbou. A najednou - khryas! Dveře jednoho z pokojů se s trhnutím otevřou a vyletí kusy papíru. Kamera uskočí, obraz se vznáší a vlní, hudba se prudce mění...

Zpočátku hráč neví nic o tom, co se děje na hradě. Zbývá mu jediné: jít vpřed při hledání odpovědí, vystrašený na každém kroku. Zápletka, intriky, způsoby prezentace – vše je jako ve filmu, s jedinou výjimkou, že hlavní postavu ovládá hráč.

Mimochodem, hrdina se jmenuje Daniel a je to archeolog. Na expedici v Alžírsku narazil na starověký chrám, kde našel úžasný předmět - svítící kouli. A hned po této události se Danielův život dramaticky změnil.

Od té chvíle ho pronásleduje sama smrt. Každý Daniel má tu smůlu, na kterou narazí – dokonce i obskurní kadeřník – za záhadných okolností brzy zemře. Daniel je v panice, hádá, že za všechno může sféra, ale neví, jak tuto noční můru ukončit. A nikdo mu nemůže pomoci, kromě barona Alexandra z Brennenburgu...

Premisa zápletky je banální, jako polovina hororů, a její konec je přesně tak absurdní jako druhá polovina. A vůbec nic na tom nemění ani fakt, že se dějová mozaika sbírá po celou dobu hry a úplný obraz se nesčítá až do samého konce.

Myš prochází

Ale Amnesia. Ghost of the Past“ by zůstal „dalším hororem“, kdyby tomu tak nebylo zajímavý design. Zde například hře zcela chybí rozhraní. Na obrazovce není nic kromě toho, co vidí sám Daniel, dokonce i kurzor – sotva znatelný světlý bod uprostřed obrazovky, který lze kdykoli vypnout.

Postava má pouze dva parametry – zdraví a míru strachu. A i ten první byl do hry přidán pouze pro parádu. Daniel je buď živý nebo mrtvý, neexistují téměř žádné mezistavy.

Druhý ale hru velmi zpestřuje. V závislosti na stavu Daniela se mění i svět kolem něj. Stojí za to se přesunout do stínu, protože obraz se sotva znatelně vznáší, začnou se ozývat nesrozumitelné zvuky. Pokud se Daniel vyděsí ještě víc, objeví se kolem něj smyšlené detaily: pavouci, vši, mouchy, mrtví lidé. Když se postava konečně zmocní šílenství, je těžké na obrazovce něco vidět - obraz je zkreslený, jede ve vlnách.

Chcete-li provést každou akci, ať už otevřete dveře nebo odstraníte blokádu z desek, musíte pomocí myši napsat složité preclíky. Vývojáři se málokdy rozhodnou takové ovládání do hry zavést, ale v tomto případě přišlo vhod, přiblížit hráče co nejblíže postavě. Bariéry mezi Danielovým strachem a pocity na této straně monitoru byly zcela rozmazané.

"Zase tohle"

"Amnézie. The Ghost of the Past se opírá o dva pilíře herních mechanismů: pocit neustálého strachu a napětí, stejně jako lehkost a snadnost vývoje.

Zdá se, že vývojáři použili všechny filmové způsoby eskalace situace v raných fázích hry. Přímé nebezpečí zatím nehrozí, ale téměř každá scéna je děsivou událostí. Je jich mnoho a jsou rozmanité: buď náhle zhasnou svíčky, nebo se vám otevřou dveře před nosem, nebo vám za zády zahraje klavír. A pak se zpoza rohu ozvou děsivé zvuky a hlasy, ale i když se přemůžete a podíváte se dovnitř, nikdo tam nebude...

O něco později se hráč ještě setká s místními monstry – ale z dálky, krátce, v krátké epizodě. Pak přijde okamžik přímého kontaktu – a pak budete muset utéct, schovat se do skříní a za šuplíky, počkat, až monstra odejdou. Blíže k finále se na hráče nahrne vše najednou, ale ještě to není vrchol, vše je teprve před námi.

Když Daniel sedí v temném koutě, celý se třese a téměř kňučí hrůzou, panika se přenese na hráče. Opustit dění na plátně není tak snadné - hráč se pravidelně děsí spolu s hlavním hrdinou scénu od scény.

Tohle není smrt. Je to horší.

Vývojáři míchají epizody jako skutečný kouzelník – balíček karet. Akce na obrazovce se neustále mění. Situace se někdy opakují, ale zároveň jistě získávají nové, nervy drásající detaily.

Pokud Daniel již před pěti úrovněmi před monstrem utekl a tehdy vše skončilo dobře, tak teď mu budou jistě stát v cestě dveře. Ano, ne jednoduché, ale poseté kameny a deskami. Kameny není možné rychle odtáhnout, těžký trám se sotva hýbe, dveře nijak nereagují na zoufalé trhnutí. Během několika sekund hráč zažije celou škálu emocí: od zklamaného „opravdu znovu?!“ přes vyděšené "no, já to věděl!" a zpanikařit "Teď umřu, co mám dělat?!".

Neustálé změny vám neumožňují „zvyknout si“ na to, co se děje. Jakmile se Daniel a s ním i hráč trochu uklidní, hra okamžitě vrhá nové vjemy, ještě ostřejší než ty předchozí. A kam se hrabe ta železobetonová důvěra, že ve skutečnosti nakreslenému hrdinovi (a tím spíše hráči sedícímu v křesle u počítače) vlastně nic nehrozí?

Jednotka měření strachu

Hádanky jsou zde většinou jednoduché a často se řeší jednoduchým výčtem možností. Hráč se pravděpodobně nedostane do slepé uličky; pokud současnou situaci neřeší dostupná sada nástrojů, pak je „klíč“ ve vedlejší místnosti na nejviditelnějším místě. Pro nalezení všech důležitých předmětů není nutné prohledávat každý kout – stačí se po úrovni projít s baterkou. V některých případech přijdou na pomoc útržky deníků a valivé vzpomínky.

Slabý grafický engine hru trochu sráží. Vybledlé textury a hranaté modely však nejsou tak kritické, ale to nejdůležitější – vizualizace efektů strachu – mělo úspěch. Hra snadno uletí za jeden den (i když noc je samozřejmě lepší), ale těch sedm hodin hraní tvoří rekordní počet strašidelných momentů.

Existuje několik typů hororů, od thrillerů plných napětí až po nesmyslné grotesky a parodie. "Amnézie. The Ghost of the Past “dokázal vzít si odevšad trochu a zároveň se nestal bez chuti.

Návod

hala s deštěm

Muž se probudí na studené kamenné podlaze. Zdá se, že je to nějaký druh hradu a opuštěný. Jediné, co si pamatuje, je, že se jmenuje Daniel a Shadow ho sleduje. Kdo nebo co to je, si nepamatuje.

Na podlaze jsou okvětní lístky růží a stopy nějaké narůžovělé tekutiny. Stopy jsou čerstvé a Daniel chce vědět, kam vedou. V místnosti s obrazy, kam Daniel vstoupí, náhle zhasnou světla. Nastává panika, hrdina zapaluje svíčky na nejbližším svícnu – na světle se zklidní.

To je důležité: ve skutečnosti můžeš zůstat ve tmě, jak dlouho chceš – i když Daniel úplně ztratil rozum, nezemře strachem. To jen navigace ve vesmíru bude mnohem obtížnější.

staré archivy

V druhé místnosti Daniel najde na stole přenosnou baterku. Není v něm dost oleje, ale lampa - skvělá cesta rozptýlit temnotu, když se stane zcela nesnesitelnou. Kromě toho rychlý způsob vzpamatujte se bez zapalování svíček.

Mezitím stopy na podlaze vedou k lavice v malé skříni. Leží na něm poznámka napsaná... samotným Danielem. Zpráva je velmi krátká a málo vysvětluje.

Daniel si vzal nějaký lék, aby si vymazal paměť, ale předtím ve zprávě uvedl: musí najít průchod do vnitřní svatyně hradu Alexandra z Brennenburgu. Najděte majitele a... zabijte ho. Kdo je tento baron, proč ho Daniel potřeboval zabít a proč do toho zasahovala jeho paměť? Na tyto otázky neexistují žádné odpovědi.

hala

V rozlehlém sále Daniela zaplaví vzpomínky, že vnitřní svatyně se nachází hluboko v horách pod hradem Brennenburg. Cesta tam začíná ve zpracovatelské komoře.

Za pravými dveřmi je nalezena podivná hnědá hmota, která blokuje průchod. Zdá se, že je organický. Potřebujete nějaké rozpouštědlo, kyselinu.

Výběr je malý: pokud někde můžete získat kyselinu, pak v laboratoři. Vinný sklípek a archiv, kam se lze dostat i ze sálu, si budou muset počkat.

Poznámka: na tom, které místo navštívit jako první, nezáleží. V každém případě je všechny obejdete a v jakém pořadí - rozhodněte se sami.

Laboratoř

V experimentální místnosti Daniel studuje záznamy o Baronově starém alchymistickém výzkumu. Místo elixíru života však vyšel výborný toxin, který ale Daniel prostě potřebuje. Alexander uvedl čtyři složky: calamin, orpiment, aqua regia a cuprit.

Kromě prázdného kontejneru u poznámky je v tabulce nalezen nepochopitelný typ nádoby. Když se ho dotknete, spouští se v něčích vzpomínkách - možná Daniel sám?

Ale v samotné laboratoři se požadované nenašlo. Na stole s alchymistickými nástroji nás ale čeká nápověda: ingredience jsou uloženy ve vinném sklepě. Kde jinde se vodka skladuje? Zvláště, hmm, královský.

Archiv

Dveře do sklepa byly zamčené, proto je nutné klíč hledat v archivu.

V pracovně a místnosti vzácných knih Daniel objeví dva útržky ze svých vlastních deníků o alžírské výpravě a svém nálezu – kouli. Síň místní historie je uzamčena; hledejme řešení.

Najít ho je snadné; Pravda, nemůžete se vrátit stejnou cestou - střecha se zhroutila. V místnosti pro uložení map - poslední pasáž deníku.

Zdá se, že z kamenné pasti není cesta ven, ale mezerou ve zdi se prodírá světlo. Seberte kámen z podlahy a dobře mířeným hodem rozšiřte díru – to je cesta do síně dějin. Papíry pod skleněným krytem budou vyprávět o pověrách a legendách spojených s Brennenburgem, Alexandrem a vědcem Agrippou.

Návštěva v místnosti Danielovi vybaví několik dalších vzpomínek, tentokrát o tajné místnosti. Otevírá se kliknutím na tři falešné knihy na policích, a to je třeba udělat rychle.

Zahrajte si akci a ze stolu v otevřené místnosti si vezměte klíč od vinného sklepa. V zásuvce stolu je lístek o násilnících zamčených ve vinném sklepě. Musíme vzít v úvahu.

Cesta z archivu se najde sama - někdo vylomí dveře. Vyplatí se ale s tím „někým“ chodit, nebo je lepší v tichosti odejít?

  • V první řadě bych odstranil možnost ukládání achievementů při ukončení hry. Vývojáři prozíravě eliminovali možnost rychlého uložení, což zlepšuje ponoření do hry. Automatické ukládání existuje a probíhá na začátku každé úrovně. Položka nabídky „uložit a ukončit“ však tuto myšlenku okamžitě zbavuje jakéhokoli významu - hráč si může hru kdykoli uložit a poté do ní okamžitě vstoupit.
  • Bylo by dobré nejen zapálit svíčku nebo lampu, ale také je zhasnout. Pokud hráč dostal příležitost rozptýlit temnotu, proč to neudělat naopak? Pokud si hráč dokáže upravit hranice světla a stínu, zájem se jen zvýší.
  • Trochu mimo obecný obraz šílenství je dlouhý pobyt ve tmě. Daniel se po celou dobu hry neustále bojí, divoce, panicky se bojí všeho kolem. Tma zkresluje jeho vnímání, postupně ztrácí rozum. Ale... co bude dál? Ale nic. Míra strachu se snižuje na „mírnou bolest hlavy“. Trochu nereálné, že? Mnohem zajímavější by bylo, kdyby hráč po nějaké době ve tmě (řekněme více než minutě ve stavu nepříčetnosti) dočasně ztratil kontrolu nad Danielem, dokud nepřijde k rozumu. Daniel se například mohl schovat v rohu a sedět tam a zírat na jeden bod, nebo naopak - utíkat s divokými výkřiky, aniž by chápal cestu.
  • Do hry bych přidal různá tajemství a skryté lokace. Vše vedlejší, co přímo neovlivňuje pasáž (deníky, poznámky, vzpomínky ve cylindrech), je téměř vždy na tom nejvýraznějším místě. Ve hře je spousta věcí, které lze zvedat, hýbat, házet – ale k tomu je málo využití, protože tím interaktivita končí. Proč procházet všechny knihy na policích nebo zásuvkách v rohu, když za to nic nedostaneme? Pokud by ale stejná kniha sloužila jako páka, která otevírá tajnou chodbu, nebo by krabice blokovaly trhlinu ve zdi, hráč by se více věnoval výzkumu.

Vinný trezor

Sklep není prázdný, to je jasné. Kroky, strašidelné zvuky - někdo bloudí v naprosté tmě. A soudě podle vracejících se vzpomínek na Daniela už to nejsou lidé...

Cuprit se nachází velmi rychle, v místnosti naproti sestupu do suterénu. V pravé místnosti leží na podlaze láhev kalaminu. Když ho Daniel zvedne, staré trámy selžou a východ z místnosti se zhroutí. Odtahování kamenů a trámů je snadné a sud s olejem v rohu vám pomůže vyrovnat se s temnotou.

Archeolog najde v místnosti za schody královskou vodku a lístek s posledními slovy Wilhelma, který zde zemřel. Poslední přísada je v levé místnosti, ale na stejném místě sípe oživená mrtvola. Williame? Hlavní je držet se stínu a nedívat se na toto stvoření, pak němý tvor Daniela nenajde ani dva kroky od něj.

Laboratoř

Pro úspěšnou zkušenost je třeba umístit všechny ingredience do destilační komory, nahradit prázdnou nádobu na výstupu a zapálit oheň. Než je ale Daniel s výsledky spokojený, ozve se strašlivý řev. Byly to schody, které se zřítily.

Výstup zpět je snadný, stačí se jedním z prken opřít o zřícené schody, které se hojně povalují u zdi. Průchod do zpracovatelské komory je otevřený.

Komora na zpracování

Temnota vládne svrchovaně. Nicméně, toto je v rukou. Po místnosti se tam a zpět potuluje velmi nepříjemný tvor.

Daniel obejde všechny místnosti v kruhu a objeví další dva útržky deníků, tentokrát o návratu do Anglie po expedici. Dveře do poslední místnosti jsou zamčené, ale napravo od nich, za hromadou krabic, je průchod. Odstraníme je, vlezeme do díry a ocitneme se v malé místnosti. Poklop na podlaze vede kamsi ještě hlouběji do hor pod hradem. Naviják by měl zvednout kryt poklopu, ale něco je v cestě. Musíte prozkoumat lano na stropě.

sklepní archivy

Přímo před našima očima probíhá rychlá metamorfóza: světla zhasnou, na podlaze se objeví voda, ze vzduchu se objeví hromady krabic. Ve vodě nemůžete zůstat ani vteřinu - duch, který se objevil zpoza rohu, už běží k Danielovi.

To je důležité: jakmile se objeví voda, je nejlepší okamžitě naběhnout na krabice v místnosti vpravo - ušetříte si spoustu nervů a vitality.

Na vzdálené stěně místnosti je páka. Pokud za něj zatáhnete, uslyšíte zvuk navíjejícího se kovového řetězu. Jedná se o mechanismus, který postupně spouští dveře na vzdáleném konci chodby. Daniel k ní musí skočit přes krabice, než spadne.

Schránky jsou rozmístěny tak, že na další místa archeolog nedosáhne. Budou muset vylézt přímo z vody - pokud budete jednat rychle, duch nebude mít čas hrdinu dohnat.

Další místnost je také plná vody a duch nezmizel. Zde je však již nutné nespěchat, ale co nejopatrněji dosáhnout cíle, aniž byste spadli. Uspořádejte krabice v řetězci jednu po druhé; dva budou stačit.

Poznámka: duch bude Daniela neustále pronásledovat. Je nutné zajistit, aby pohyb vody z ducha nevrátil zpět krabici, na které hrdina stojí: kvůli podivnému rozmaru motoru se krabice pohne, ale Daniel ne.

Archivní tunely

Daniel se ocitne v dlouhé chodbě plné vody. Už nejsou žádné krabice. Šplouchání vody ze stop ducha za ním vás nutí běžet střemhlav a bez porozumění silnici.

Nemůžete se zastavit, jinak vás duch dohoní a zabije. Nalezené krabice a další trosky přeskakují bez zastavení. Na rozcestí za prvními dveřmi - doprava, na rozcestí za třetími dveřmi - jak chcete.

vzdálená hala

Zdá se, že se dostal ven.

Před Danielem je velká hala s mnoha dveřmi a fontánou uprostřed. K výrobě napomáhají samootevírací dvířka správná volba. V místnosti nalevo je výtah. Archeolog vzpomíná, že výtah sestupuje hlouběji do sklepení hradu Brennenburg, kam musíme jít. Ale to nejde. Příčinu je třeba hledat ve strojovně, ale dveře jsou zamčené. Hledáme tedy klíč.

Obývací pokoj

Za dveřmi jsou tři malé místnosti, kde archeolog bydlel. Ten vpravo je zamčený. Na stole Daniel najde útržky deníků a v místnosti nalevo rezavé páčidlo. S tím vylomíme dveře a pak se zezadu ozvou kroky. Můžete se schovat ve skříni, zavřít za sebou dveře, nebo můžete jen zaběhnout do rohu napravo a počkat za dveřmi - monstrum nevstoupí do místnosti.

Když odchází, Daniel si vzpomene na schránku klíčů někde v této místnosti. Tato keš je malba na zdi ve stejné místnosti. A proč bylo potřeba pouze schovat klíč od strojovny?

Strojovna

V místnosti nahoře je regulace tlaku. Zatím není jasné, jak to funguje. V místnosti ve středním patře objeví archeolog ovládací panel průtoku. Soudě podle poznámky na stole jsou potřeba nějaké pruty. Dva z nich jsou v trezoru a třetího je třeba hledat ve školicích místnostech.

Samotný mechanismus, který ovládá výtah, je v nejnižším patře. Pokusy o jeho spuštění se nezdaří, jsou potřeba pruty.

úložný prostor

Průchod do místnosti s detaily je zanesen, je potřeba to nějak vyčistit. Jdeme na druhou stranu, do „Zařízení“. V pravé místnosti Daniel najde Agrippovy poznámky o výbušninách vyrobených ze směsi kapalin v sudech. Co potřebuješ!

Kohoutky na sudech už dávno zrezivěly a tak je potřeba hledat, jak se k tekutinám dostat. V dalších místnostech najdete dva díly z ruční vrtačky a vrtačku najdete v malé místnosti nad vchodem. Navrtání obou sudů a naplnění nádoby směsí je otázkou pár minut. Postavíme láhev s tekutými výbušninami k zátarasu a házíme kameny, snažíme se do ní v pološeru zasáhnout.

Svíčky by se neměly zapalovat ve skladu potravin, tím méně otevírat druhé dveře předem. Světlo je samozřejmě skvělé, ale je lepší být otřesený strachem v naprosté tmě, než někoho potěšit k večeři v jasném světle.

Oba pruty čekají na Daniela v údajně zadní místnosti. Na stejné poličce je nápověda: poslední tyč je někde v kanceláři. Zbývá proplížit se ve tmě kolem pár chodících mrtvol a dostat se zpět do haly.

Skříň

Kancelář se ukázala jako síť pracoven, částečně posetých střešními sutinami. V místnosti nalevo je fragment dopisu od Agrippy jeho studentovi Weyerovi. Zajímavý podnik, takže oba byli v Brennenburgu? Kolik let uplynulo?

Danielovy myšlenky přeruší poryv větru. Okenní rám praskání. Protože se už nemůžeme dostat do vzdálených místností, vyklepeme to jakýmkoliv vhodným předmětem. Pokud se nepodíváte dolů a opatrně přeskakujete římsy, Daniel se živý a zdravý dostane do správné místnosti. Konec ospravedlnil prostředky: na stole jedna z tyčí a návod na odladění mechanismu výškovky.

Strojovna

Mechanismus regulace tlaku bude fungovat, pokud Daniel nastaví držadla nahoru a dolů do tří poloh – I, II a V – tak, aby součet spodních i horních čísel byl 8. Nainstalujte tyče do mechanismu regulace průtoku v tomto pořadí: kruh je zodpovědný za tyč parního cyklu, trojúhelník za ternární tyč a čtverec za čtyřfázovou oscilační tyč.

Řízení je normální, nyní byste měli spustit samotný zvedací mechanismus. Vhoďte uhlí do pece a zapalte ji. Nefunguje – málo převodů. Všude je spousta různých dílů, hrabejte v nich a brzy zapadnou tři ozubená kola. Všechno zahučelo a ožilo. Musíme spěchat k výtahu.

Všechno se změní, když přijde Stín.

Dungeon (jižní křídlo)

Sestup byl hnusný a skončil úplným kolapsem.

V prvním patře vězeňských cel se z chodby vlevo ozývají hlasy. Tam, v jedné z komor, najde archeolog kladivo. Na druhé úrovni Daniela zajímají dveře napravo, ale jsou zamčené. Musíme najít řešení. Daniel zabočí doleva a objeví v komoře dláto.

Pokračuje v pohybu podél levé stěny a narazí na klec, kde byla držena matka a dívka. Zdá se, že to byl Daniel, kdo je posadil za mříže. Díky bohu dívka utekla dírou v podlaze pod postelí. Rozšiřte díru kladivem a dlátem a jděte po jejích stopách.

Dungeon (severní křídlo)

Daniel se dostane z tunelu v osvětlené chodbě. Pravá odbočka vede do kuchyně, jejíž jedinou atrakcí je sud s kyselinou ve vzdáleném rohu. U východu na vás čeká pěší překvapení. Rychle běžíme zpět do kuchyně, zabouchneme za sebou dveře a schováme se za mršinami prasat právě u tohoto sudu.

Výběr je malý, archeolog jde chodbou doleva. Brzy se dostane do skladu, kde z police vyjme prázdnou sklenici - vynikající nádobu na kyselinu.

Při prozkoumávání prostor podél levé stěny vězeňského labyrintu Daniel narazí na požadovaný průchod. Dveře jsou zamčené, ale zámek nevypadá moc pevně. Pokud je ošetřena kyselinou a poté sražena kladivem, Daniel otevře průchod dále.

Průchod do cisterny

Daniel se ocitne v kanalizaci pod hradem Brennenburg. Nyní je hladina vody příliš vysoká na to, abychom mohli pokračovat. Musíme pustit vodu. Velín pro vypouštěcí mechanismy je výš, musíte se k němu ještě dostat.

Páčka, která spouští výsuvný žebřík, je zaseknutá. Namažte ji olejem vytékajícím z potrubí. Nakonec páka zapadne na místo, ale kus trubky brání žebříku sestoupit. Rozbijte trubku tak, že ji uvolníte pomocí klesajícího žebříku.

Vedle velínu jsou dvě páky, spouštějí visuté mosty k cisterně vlevo a márnici vpravo. Páka z můstku vpravo nechce fungovat, takže zatím jděte doleva.

Nádrž

V zatopené místnosti jsou tři trubky, přivádějí vodu do kolektoru. Nebýt zřícených průchodů a... starého známého – ducha, nebylo by těžké na nich zavřít kohoutky.

Naštěstí se Daniela stále nemůže dotknout, dokud se nedotkne vody. Jakmile jsou všechny tři ventily uzavřeny, je nutné se dostat z nehostinné kamenné nádrže. U trubky vlevo tomu zabrání závěsný most. Dá se snížit hozením jakéhokoli těžkého předmětu. A cestou k potrubí vpravo Daniel potká tři proudy unikající horké páry.

kontrolní místnost

Hladina vody klesla, ale stále není možné projít sběračem: houby, které vyrostly na kamenných zdech, vylučují jed. Alexander zmínil protijed; snad se najde v márnici.

Chcete-li spustit most do márnice, musíte nastavit mechanismy stejným způsobem, jako jsou nastaveny mechanismy mostu do cisterny. Nejprve zavěsíme platiny a poté nastavíme pístové páky. V poslední místnosti chybí část trubek. Fragmenty jsou roztroušeny po celém místě, musíte je uspořádat tak, aby blokovaly stejné otvory jako na druhé straně.

Při zpáteční cestě odletí klika pohyblivých dveří. No, určitě se něco najde poblíž mechanismů.

Márnice

Most vedoucí k márnici začal fungovat, ale něco se zaseklo a nesjel až do konce. Něco těžkého – jako kámen – dokončí to, co jste začali.

V místnosti napravo Daniel najde Alexandrovy poznámky. Baron píchl svým sluhům a vězňům vakcínu s houbovým jedem. Daniel nenašel žádné služebníky, kromě strašlivých monster, takže jediným východiskem bylo použít krev mrtvých. Naštěstí byla na stole vhodná mrtvola.

V místnosti nalevo od vchodu najdeme měděnou trubku a připojíme ji k jehle. Výslednou podomácku vyrobenou injekční stříkačku vložíme do hlavy mrtvého muže, který jsme do ní předtím vyvrtali ruční vrtačkou. Zbývá pouze píchnout - a jít dolů do kolektoru.

Kolektor

V této hře není tolik kombinací.

Průchod dále blokuje - no, kde se berou tyto věčné překážky?! - točící se buben Možná je někde kontrolní mechanismus. Tak to je, chodba nalevo vede do pravé místnosti. Dvě rukojeti dávají mechanismu různé převody. Pokud dáte levou rukojeť na nejmenší rychlostní stupeň a pravou rukojeť na největší rychlostní stupeň, pak se mechanismus nejvíce zpomalí.

To však stále nestačí. Prohledáváme tunel vpravo od vchodu, jedna z trubek je tam zrezivělá. Kus trubky je skvělý na zaseknutí rotujících nožů.

Když půjdeme dál, Daniel se dostane do slepé uličky - průchod je blokován mřížemi. A pokud je nedokáže zlomit sám Daniel, pak to možná dokáže někdo jiný. Pouze jedno „ale“: monstrum stojí přímo v uličce. Improvizovaných prostředků je však kolem dost, pozornost tohoto tvora upoutáte hozením kamene z druhé strany a zatímco on bloudí a hledá zdroj hluku, v klidu proklouzněte ke dveřím.

Nave

Daniel si prohlíží pokoje horní patro, v jedné z nich si všimne dvou pák. Co otevírají nebo spouštějí, zatím není jasné – nefungují. Daniel ale najde další kousek svého deníku. A s hrůzou se dozví, že ho Alexandr k rituálu donutil - a Daniel musel zabít člověka. Šel do toho? Život někoho jiného výměnou za svůj vlastní? I když to byl viník...

Daniel byl ale především překvapen, když sestoupil do hlubin hlavní lodi. Polomrtvý Agrippa byl připoután ke zdi! V rozhovoru s tímto mužem si Daniel vzpomíná na svůj pád a uvědomuje si to Ó potřebuje udělat. Nejprve najděte úlomky koule, které vám otevřou vchod do svatyně. A pokud je to možné, najděte poznámky Weyera, Agrippova studenta.

Šest střepů koule by mělo být v mučírnách. Dveře k nim jsou zavřené - proto potřebujete dvě páčky nahoře. Aby fungovaly, musíte otevřít poklop ve stropě nad mučícím stolem.

Před vchodem do kůru, v průchodu, který se otevíral vpravo, našel Daniel malou místnost. Na stole je lístek. Zdá se, že nyní může hrdina zachránit Agrippu, ale nejprve musíte najít tři složky: paralyzující jed z houby, elixír života z krve právě zabitých a vylučování nějakého tvora, který žije ve vodě.

Toto je zajímavé: pokud půjdete k oltáři nyní, než bude koule sebrána, podzemní chrám ještě stín nezničí. Most napravo vede do baronových soukromých pokojů – žádné praktické využití, ale přečtete si další Alexandrův deník.

Pěvecký sbor

Všude je červený soumrak, už na vzdálenost deseti kroků není nic vidět, ale kroky příšer se občas ozývají. Musíte najít tři mučírny a sebrat úlomky koule. K prvnímu se dostanete tak, že odbočíte doleva a půjdete podél zdi.

Daniel dosáhne druhého, pokud půjde přímo od vchodu do kliros. Trubka nad hlavou pomůže přivést na třetí a nejvzdálenější. Před vchodem do této mučírny roste velká houba. První složkou je.

Není těžké přejít hlavní sál kliros. Stačí se sklonit a přiblížit se ke zdi. I když Daniel potká monstrum, je nepravděpodobné, že si ho všimne, dokud si nezaboří nos. A nepřibližují se ke stěnám.

Transept

V další chodbě, otevřené po upevnění mechanismu dveří, Daniel vidí studnu. Alexander zmínil, že studna by byla skvělým prostředím pro tvora, jehož ostatky jsou potřeba k vytvoření elixíru.

Na druhém patře vězeňských cel poblíž Daniel najde kus masa. Co potřebuješ. Maso přivážeme na provaz, spustíme do studny. Zbytky nejsou pozůstatky, ale kost jistě obsahuje správné sekrety.

Příčná loď je obrovská prázdná hala se třemi dveřmi na druhém konci. uprostřed točité schodiště, vede do Baronovy kanceláře. Na stole je provaz.

Dveře napravo vedou do cely, kde Daniel a Alexander kdysi rozřezali „násilníka“. Rošt na podlaze ukrývá odtokový otvor, do kterého odtékala krev oběti. Provaz přivážeme ke sklenici, spustíme do otvoru a naplníme krví. Třetí složka nalezena. Po prohledání zbývajících dvou komnat Daniel shromáždí všechny úlomky koule. Kam teď přilepit kouli a připravit lektvar pro Agrippu? Možná v oltářní místnosti?

Špatná myšlenka. Daniel nemohl uniknout mrtvým, kteří ho napadli...

Dungeony

Hrdina se probudil v kobce. Dveře jsou samozřejmě zamčené. Náhle se komora začala plnit hnědou hmotou – Daniela předběhl Stín. Musíme najít cestu ke spáse.

Zdivo levé stěny se ukázalo jako křehké. Díru do něj pomůže udělat kladivo s dlátem (potvory naštěstí nenapadlo ho prohledat). Skrze něj se Daniel dostane k prasklému trámu a snese ho na zeď.

Východ z věznice je uzamčen. Při prozkoumávání cel najde hrdina lístek s posledními slovy jednoho z vězňů: klíč je zaseknutý v kanalizační trubce. Získáte ji dvěma způsoby: naplňte kbelík vodou ze studny a „vymyjte“ nebo ulomte tyč ze zrezivělého roštu a prostrčte ji. Cesta ke spáse je otevřená.

Nenápadné překvapení

Mnoho vývojářů ve svých hrách rádo nechává nějaké „easter eggs“, skryté nebo ne tak velké překvapení pro zvědavé hráče. Lidé z Frictional Games to udělali s opravdovým švédským humorem.

Proč ve hře něco hledat? Navíc v Amnesii jsou hráči zaneprázdněni pouze tím, že něco hledají. Vše nejzajímavější - na očích.

Přímo v kořenovém adresáři hry (ale kdo se tam vůbec dívá?) se tiše nachází archiv s názvem „super_secret.rar“. To nikdo nemůže hádat, ano. Vše by bylo v pořádku, ale archiv je chráněn heslem. Heslo je dlouhé, ale velmi jednoduché.

Hra má tři konce: dobrý, špatný a normální. Po všech kreditech (nebo stisknutím tlačítka) hráč uvidí nápis "end". A velkým písmem, skoro víc než samotný „konec“ – aby jim to určitě neuniklo – kód. Ještě ne heslo, ale jen jeho část.

Pokud ale zkombinujete kódy ze všech tří konců, výsledná kombinace bude heslo do archivu. A v něm - neméně - rané umění a kresby, podrobný návod první kapitoly hry, designový dokument, popis schopností nového "enginu" (vše ve skvělé a mocné angličtině) a několik videoklipů z alfa verzí hry.

Nave

Daniel je zpět v hlavní lodi. Hrad se hroutí, všude se tvoří hnědá hmota, zraňuje archeologa. Blokáda otevřela přístup do laboratoře, která byla dříve zabedněna deskami. Musíme pomoci chudákovi Agrippovi.

Nejprve destilujte krev. Pak do stejné nádoby vytlačte tajemství jedovaté žlázy. Poté odpařte extrakt z Tamptera z kosti v destilačním přístroji.

Agrippa je stále připoutaný ke zdi. Daniel mu dá vypít lektvar, načež starý muž požádá, aby mu usekl hlavu a hodil ji do portálu, který Alexander otevře. Daniel proti tomu nic nemá, protože pila není daleko, v místnosti nalevo. Nyní musí spojit sféru a proniknout do vnitřní svatyně.

Oltář

Daniel se ocitá v prostorném podzemním chrámu. Most překračuje propast a vede do svatyně a místnosti s mechanismy. Průchod do svatyně je blokován magickým polem. Daniel se snaží poskládat kouli úlomků na speciální podstavec, ale nic z toho není – je potřeba nějaká lepkavá hmota.

Kbelík pryskyřice v strojovně se hodí. Ale ani to nepomůže: samotná koule nemůže odstranit magické pole, je nutné vypnout mechanismy. Kámen láme ozubená kola - musíte si pospíšit.

vnitřní svatyně

Danielovi cestu blokuje masivní brána. Zatáhne za páku na jednom ze sloupů, ale brána zůstane na svém místě – ale po obou stranách haly se otevírají průchody. V místnostech není nic, kromě některých rituálních kreseb na podlaze a obětních oltářů.

Danielovi nezbývá nic jiného, ​​než prolít svou krev na oba oltáře a zahájit rituál. Danielova mysl ho odmítá poslouchat, nohy povolují. Stín dýchá do zátylku, hrad se nám mění před očima.

Ale rituál už začal a brána do místnosti koule se otevřela.

místnost koule

A tady je rozuzlení. Alexander je připraven dokončit rituál a odejít portálem do jiného světa. Co by měl Daniel dělat? Nechat to být, jak to je? Zasahovat do barona a zabít ho? Splnit vůli Agrippy?

Kdo nese vinu za všechny tyto vraždy? Alexander? Daniel? Oba? Kupodivu Daniel dosáhl svého cíle, ale nedostal odpovědi ...

1 2 Vše

Začít Návod Amnesia Ghost of the Past. Vyrážíme po stopách, budou označeny růžovými a červenými skvrnami. V budově, kde se otevřou dveře, bude na stole krabice na troud a další ve skříni naproti. Jakmile dostanete lampu, budete ji muset rozsvítit. Na stole uvidíte poznámku a láhev oleje a na levé straně pod stojanem bude páka, kterou musíte spustit. Jděte do haly.

hala

Průchod, který se nachází vpravo dole, bude pokryt něčím lepkavým. Jděte nahoru chodbou a uvidíte chodbu. Na levé straně bude troud a truhla s olejem. Jděte na konec chodby a zkuste otevřít dveře. Neuspějete, tak se vracíme zpět do haly a odbočujeme doleva. Jdeme kolem schodů nahoru a pak do laboratoře, která se nachází na pravé straně.

Laboratoř

Slezte dolů, kde bude pochodeň, a seberte olej. Následujte dveře pod balkonem, napravo v truhle a u krabic na podlaze jsou dva droni. Z dopisu, který leží na stole, se dozvíme, kde ingredience najdete. Vraťte se do haly a vyjděte po schodech nahoru. Vstupte do Archivu.

Archiv

Na pravé straně místnosti je poznámka, přečtěte si ji a jděte do protější místnosti. Vyjděte dalšími dveřmi, uvidíte vzkaz a krabičku, opět odcházíme dveřmi. Projděte dveřmi "Starých knih". Pokračujte vpřed, sál místní historie bude uzavřen. Jděte chodbou rovně, pak chodbou a zahněte doleva. Vezmi olej, bude ležet poblíž klavíru. Dále sledujte místnost „Karty“, udělejte si poznámku a poslouchejte text. Pak jděte ke světlu a vezměte si míč.

Poslechněte si přednášku v místnosti Půdorysy. Poté opusťte místnost a seberte z podlahy těžký předmět. Rozbijte zeď mezi místnostmi a vstupte tam. Rozbijte vitrínu knihou a vezměte si odtud poznámku. Na policích budou tři stejné knihy, spusťte časovač, budete muset mít čas vytáhnout další dvě knihy. Najdete je velmi snadno, hledejte vazbu s bílým pruhem. Protože je průchod volný, jděte tam a uvidíte poznámku a klíč. Nyní jsou dveře ve vedlejší místnosti otevřené, cesta zpět bude volná. Jdeme chodbou do sklepa, na levou stranu.

Vinný trezor

Jdeme dolů a vstoupíme, pak vezmeme láhev a zapálíme svíčku. Opusťte toto místo a projděte dveřmi na levé straně. Odstraňte blokování a vyjděte znovu a dveřmi doleva. V zadní místnosti najdete potřebné předměty, budou na stole. Za schody uvidíte poslední dveře, zahněte doleva a na polici uvidíte opium. Vraťte se ke dveřím do místnosti a obejděte ducha. Musíte se pohybovat ve směru hodinových ručiček. Dále najdete orpiment. Vraťte se do haly a pak zamiřte do laboratoře.

Laboratoř

Pokračujeme ke stolu, kde jste si vzali poznámku. Toto bude laboratorní stůl s baňkami. Obsah lahví je potřeba přelít do lahví u stojanu. Odšroubujte ventil po směru hodinových ručiček na levé straně a poté čtyři ventily nad lahvemi. Dále na pravé straně si můžete vyzvednout výsledky. Schody se zhroutily, takže se neztratíme a vezmeme tři krabice, rozložíme je a vlezeme po nich do haly. Rychle utíkáme ode dveří, rázem zarostou plísní. Jdeme do pasáže, která byla původně uzavřena. Musíte vystříknout kyseliny a jít do zpracovatelské komory.

Komora na zpracování

Sledujte chodbu a poslouchejte čáry, jděte velmi potichu a sledujte nepřítele. Projděte místnostmi a sbírejte trosky. V případě potřeby také zapalte svíčky. Jak projdeš dlouhý pokoj, kde bude stůl naplněný lahvemi, jděte vpřed. Vezmeme si poznámku ze skříně a ve stojanu bude opium. Vraťte se do dlouhé místnosti a tam rozeberte blokádu, bude tam průchod. Uvidíte místnost a poklop, který musíte zatáhnout. Chcete-li jej otevřít, vytáhněte hůl z jednoho z bloků pod stropem, poté ji zvedněte a sejděte dolů do sklepních archivů.

sklepní archivy

Jděte rovně a podívejte se na video. Pak rychle skočte do nejbližší bedny. Plácněte na vodu, toto je umístění nepřítele, zabije vás na pár zásahů. Budete muset trochu běhat. Jděte zpět na začátek lokace a vstupte do místnosti na pravé straně. Když páku zvednete, budete mít doslova dvacet sekund na to, abyste se dostali ke zvednutému roštu. Pokud je mutant u dveří, budete ho muset nalákat, hodit nějaké věci do vody, abyste ho rozptýlili.

Pokud jste skočili na bednu, když z ní utíkali, ztratí stopu a zastaví se dříve, než uděláte svůj první pohyb. Zatáhněte za páku a běžte co nejrychleji. Jak jste ve vedlejší místnosti, bude tam také mutant. Trochu si odpočiňte na bedně a napijte se kozlíku lékařského. Dále projděte dveřmi a doleva. Maso hoďte do pravého rohu a seberte olej. Jakmile mutant zahájí jídlo, spustíme dveře co nejdříve, nedoporučuji vám běžet dříve. Poté to samé opakujte s návnadou, skočte do vody a roztočte kolo. Když se dveře zvednou, prolezte jimi a skočte na bednu. Dále musíte použít jehlu na dveře, které leží na polici vlevo. Tím se dostanete na nové místo.

Archivní tunely

Utíkejte velmi rychle, otevřete dveře směrem k sobě, budou na levé straně smyčky. Nebude čas na odpočinek a návnada nebude fungovat. Jakmile se ocitnete na konci cesty, klikněte na poslední dveře.

vzdálená hala

Pokračujte rovně a vstupte do dveří, které se otevřou. Poslechněte si scénu a zatáhněte za páku ve výtahu, poté se vraťte do haly, po schodech nahoru a do kanceláře.

Skříň

V další místnosti si přečtěte poznámku a vezměte páčidlo na stole. Použijte jej, vložte a zatlačte doprava, abyste otevřeli zamčené dveře v kanceláři. Vlezte do skříně na pravé straně a počkejte, až mutant odejde. Dále si přečtěte poznámku a odtrhněte obrázek, který tam uvidíte. Za ní bude keška, bude banka, rozbijeme ji a vezmeme klíč. Následujeme zpět do vzdálené haly a po ní do kanceláře.

Jděte vpřed a poslouchejte scénu. V místnosti vedle bude na nočním stolku lístek a na stole krabička. Další bude slepá ulička. Proto je třeba dokončit rám židlí, vzít olej, troud a vyjít na balkon. Skokem na římsy se dostanete do další místnosti. Bude obsahovat barel ropy, bankovku a tyč parního cyklu. Vraťte se stejnou cestou do vzdálené místnosti a poté do trezoru, který se nachází naproti výtahu.

úložný prostor

Jakmile se dostanete do místnosti se svíčkami, zapalte pochodně. Projděte dveřmi nalevo, ale nebudou tam žádné pochodně. Uslyšíš divné zvuky, budete muset počkat. Pokračujte dále po směru hodinových ručiček do pasáže "Podrobnosti". Zapálíme několik pochodní a uvidíte, že bude slepá ulička. Vraťte se a jděte do poslední neprozkoumané pasáže. Pak na pravé straně bude poznámka a tinderbox. Jděte dále kolem areálu proti směru hodinových ručiček, seberte opium, olej a trosky.

Třetí dvířka mají ještě kus mezi šuplíky. V poslední místnosti najdete poslední kousek. Seberte vrták ve svém inventáři a použijte ho na dva sudy, které stojí vzpřímeně. Pak vyměňte plavidlo za proudové letadlo a získáte výbušné zařízení. Pak se vraťte k suti a přiložte na ni baňku. Vezměte velký kámen a hoďte ho do sklenice. Procházíme dále do místnosti a sbíráme vše, co v ní je. Druhé dveře na pravé straně nemá cenu otevírat, je za nimi zombie. Jděte vpřed a zapalte pochodeň. Počkejte, až vás zombie dohoní. Dále následujeme do vzdálené haly a tam otevřeme klíčem dveře do strojovny.

Strojovna

V místnosti na pravé straně najdete puzzle s pákami. Nahoru nasměrujeme páky pět, jedna a dva a také dolů - pět, jedna a dva. Jděte dolů a rozsviťte světlo. Sestavte krabičky a uspořádejte tyče parního cyklu, trojfázové a čtyřfázové zleva doprava. V místnosti bude ozubené kolo a další najdete na chodbě. Jděte dolů a dejte zařízení z chodby doleva, z místnosti doprava a z této místnosti doprostřed. Dále musíte najít tři kusy uhlí pro zapálení pece. Dejte tam uhlí a spusťte páku poblíž řazení. Na nočním stolku u vchodu bude poznámka. Vraťte se k výtahu v zadní místnosti a opusťte jej. Brzy se ocitnete v kobce.

Žalář

Jděte rovně a odstraňte překážku před vámi. Jděte chodbou, na pravé straně najdete dva drony a nalevo před schody olej, troud a kladivo. Jakmile budete u zavřených dveří, počkejte chvíli na světlém místě, aby vás zombie nechytili. Vraťte se ke schodům a potkáte zombie, utíkejte zpět a čekejte. Vylezte po schodech, pak zahněte doprava a poté do místnosti napravo. Napřed bude zavřené dveře a opět jsou tu zombie.

Proto běžíme zpět, poblíž místnosti se otočíme na pravou stranu a pak - znovu doprava. V místnosti uvidíte scénu, jak posunete postel - uvidíte díru. V místnosti vedle je olej. Pak najednou vyjde zombie, vyrazí dveře a pak odejde. Počkejte ve tmě, dokud neodejde, a pak vyjděte ven a zahněte doprava. Na konci chodby je místnost, v ní bude dláto. Nechte to, nalevo uvidíte dveře s rezavým zámkem, neplýtvejte olejem. Připojte dláto a kladivo a aplikujte na všechny dveře. Dostaneme barel ropy. Dále se vraťte do místnosti s dírou a seskočte dolů.

Dungeon (severní křídlo)

Zde se hodně schováte, prolezete průchodem a otočíte se na pravou stranu a rozeberete zátaras. Sledujeme ukazatele k trezoru, schováváme se ve tmě a prozkoumáváme boční místnosti. Naproti místnosti, kde bude ležet lístek, tam na vás čeká zombie, můžete se mít čas schovat za skříň do rohu. Nedívejte se na nepřítele, jinak můžete ztratit vědomí. Potřebuješ to? Trochu se "prohrabe" po pokoji a vysype. V zadní místnosti této místnosti najdete troud a olej a v trezoru bude sklenice, olej a čtyři trosky. Jak půjdete zpět, potkáte zombíky, raději se vraťte do trezoru a někam se schovejte.

Poté postupujte podle značek, které vás dovedou do kuchyně. Na polici najdete dva drony, na stole - poznámku a poblíž ohně - sklenici oleje. Jak jste na konci kuchyně, dorazí sem zombie, raději se před ním schovejte, hoďte nějaký předmět, abyste ho odvedli. Dále, když odchází z kuchyně, jděte do skladu. Když se dostanete na rozcestí, budou tam dvě cesty, jedna vlevo a druhá vpravo. Ukazatel bude viset pod baterkou, takže budete muset odbočit doleva. Pak zase vlevo, tam bude olejová krabice a mrtvola a v místnosti napravo bude scéna.

Na konci chodby je místnost, v ní bude lístek a svíčka. Vraťte se a počkejte, až zombie odejde. V trezoru najdete nádobu, vraťte se do kuchyně a seberte kyselinu. Opouštíme ji a hledáme bránu s cedulí „K cisterně“. Nalijte na hrad kyselinu a párkrát do něj udeřte kladivem a utíkejte do cisterny.

Průchod do cisterny

Jděte kolem cisterny a najděte průchod do kanalizace. Bude zaplavena a budete ji muset vypustit. Uprostřed stojanu bude páka, kterou je potřeba zatáhnout, jakmile ji namažete olejem. Natáhněte trochu oleje z potrubí poblíž kolektoru, vložte plechovku a namažte páku. Zkuste spustit žebřík, rozbít trubku, jinak vám to vadí. Vylezte po schodech nahoru a zatáhněte za obě páky, jeden z mostů sjede dolů. Z nějakého důvodu druhý nešel dolů.

Projděte dveřmi a ocitnete se uvnitř nádrže, po kolena ve vodě. Musíte to obejít a v rozích hledat tři ventily, které dokážou přesměrovat vodu v kolektoru. Pro snížení mostu hodíme řetěz a kámen, most sjede dolů. Procházíme, hledáme ventil. Otočte třemi ventily a vraťte se zpět. Vstup do kanalizace bude vypuštěn, ale jedovatý plyn bude vstupovat zpoza dveří. Musíte se dostat dveřmi na východním můstku, provést nějaké opravy a vstoupit do řídící místnosti.

kontrolní místnost

Po obou stranách jsou místnosti, podíváme se, jak závaží visí v pravé místnosti a stejným způsobem je dáme do levé. Pokud jste udělali vše správně, uslyšíte cvaknutí. Vložte zásuvky pod dvířka se spouštěcím mechanismem. V místnosti, kde jste našli závaží, najděte další dvě trubky, odneseme je do zadní místnosti, na levou stranu ke zdi.

Jdeme do místnosti napravo, tam budou schody dolů, vezměte si olej a poznámku. Musíte si také zapamatovat polohu páček na dálkovém ovladači. Budete muset znovu vytvořit stejnou pozici v protější místnosti. Ve stejné místnosti vybereme kliku a následujeme do poslední místnosti. Umístěte dlouhou trubku, která byla nalezena v místnosti napravo, svisle doprostřed a pak se vraťte do cisterny.

Starověké chodby zlověstného temného středověkého hradu; vrzající podlahy a dveře; schody vedoucí do děsivého lepkavého neznáma; tajemné úzké průchody; mrazivé zvuky přicházející odněkud z daleka; zadrhávající se dech hlavního hrdiny Daniela, spoutaného smrtelnou hrůzou. Toto je pasáž hry „Amnézie. Duch z minulosti“. Možná nejlepší survival horor v historii videoher.

Vypadá to, že se kluci ze studia Frictional Games rozhodli zasvětit pořádný kus svého života studiu anatomie strachu. Po jejich slavné „Penumbře“, která spoustu hráčů vyděsila napůl k smrti, potěšili herní komunitu novým veledílem. Tyto dvě hry mají mnoho společného, ​​ale pasáž "Amnesia" okamžitě dává jasně najevo, že tento výtvor je mnohem lepší než jeho "hrozný" předchůdce, pokud jde o úroveň a míru noční můry.

Bez ohledu na povahu iracionálního strachu je vždy založen na dvou věcech: neočekávaném a neznámém. Nevědět, o jaké nebezpečí přesně jde a jak vypadá, připravuje člověka o možnost se na něj připravit a neumožňuje mu udržet situaci pod kontrolou. To je něco, co vás může vyděsit až do stavu před infarktem. Taková je lidská psychologie, jejímiž rafinovanými odborníky se vývojáři ukázali být. Průchod "Amnesia" se zaplétá do lepkavé sítě hrůzy už od prvních snímků a nepustí až do samého konce.

Hra se nemůže pochlubit elegantní moderní grafikou nebo některými neobvyklými vizuálními efekty. Ona to však nepotřebuje. Pasáž "Amnesia" je natolik prosycena jedinečnou vypjatou atmosférou skutečné noční můry, že hráč s velkými obtížemi dělá každý krok do temného neznáma, není schopen věnovat pozornost ničemu jinému.

Daniel se neumí rychle pohybovat, hra má sice tlačítko run, ale i s ním hlavní postava neliší se zvláštní obratností. To ještě více zahušťuje atmosféru všepohlcující hrůzy, která vládne v ponurých chodbách, suterénech, pokojích a sálech podivného hradu. Pro umocnění již tak značného efektu noční můry má hra jakousi „škálu šílenství“, jejíž podstatou je, že s rostoucím napětím Daniel upadá do stavu extrémní paniky a ztrácí rozum.

Například nemůžete zůstat dlouho v úplné tmě nebo se na monstrum dívat, a to ani z krytu. Mimochodem, pasáž „Amnézie. Ghost of the Past“ je nemožné bez hlavních zdrojů hry a Danielových jediných zachránců – světelných zdrojů. V této roli různé Nástěnná svítidla, svíčky a podobně. Do některých lokací vývojáři prozřetelně umístili speciální nádrže, ve kterých můžete doplnit palivo do olejové lampy a zvýšit tak své šance na přežití.

Název hry také není přitažený za vlasy. Celá zápletka je postavena na amnézii naší postavy. Když přišel k rozumu na území starověkého hradu v Danielovi, uvědomí si, že si ze své minulosti nic nepamatuje. "Amnesia", jejíž průchod je plný mnoha originálních hádanek a nečekané obraty Děj je založen na hrdinových pokusech osvětlit (a v doslovném smyslu také) tajemné události, které vedly k Bojí se jakéhokoli zvuku, nesnese tmu a nemá žádné zbraně.

Po celém zámku jsou rozesety poznámky k němu samému, staré deníky a další dokumenty, které pomáhají pozvednout závoj tajemství nad probíhajícími událostmi. Hlavním úkolem ve hře je neztratit rozum a přežít. Mnoho různých monster je kombinováno s úplnou absencí alespoň některých zbraní. Vývojáři udělali maximum pro to, aby Daniel nepřítele ani neviděl: v dálce je vidět jen silueta, a když se monstrum přiblíží, naše postava upadne do panického stavu, zakalí se mu oči a není možné nic vidět.

Dojem z tohoto úžasného psychologického hororu nejsou schopny zkazit ani drobné nedostatky přítomné ve hře. Například nerozbitná nebo ne nejvýraznější grafika. To vše vám nebrání získat spoustu potěšení z bohaté a intenzivní hry, vyzkoušet sílu svých vlastních nervů a sílu svého intelektu, vyřešit četné hádanky a vymýšlet, jak rozptýlit další monstrum, aby tiše "uniklo" minulostí.