未就学児向けの年齢別の屋外ゲーム。 課題: ゲームのルールに従うこと、注意力、反応力、3人で走る能力を養うこと、パートナーシップを築くことを子供たちに教えること
幼稚園向けの移動式および座りながらのゲームとリレーレース
古くから心理学者や教育者は就学前年齢を遊びの時代と呼んできました。 そしてこれは偶然ではありません。 幼児が自分の意志で行うほとんどすべてのことを遊びと呼びます。子どもにとって、遊びは自己実現と自己表現の手段です。 それにより、彼は「子供」という限られた世界を超えて、自分の世界を構築することができます。
モバイルは動きに基づいて構築されたゲームです。 プレイヤーの目標設定や行動は、このゲームのプロット(コンセプト、テーマ)によって決まります。 ルールは参加者の権利と義務を規定し、ゲームの結果を維持および記録する方法を決定します。 屋外ゲームは、ルール内で実行される独立した創造的な運動動作(オブジェクトの有無にかかわらず)によって特徴付けられます。
屋外ゲームの主なタスク:
プレーヤーの健康を改善します。
- 適切な身体的発達に貢献する。
- 重要な運動スキル、能力の習得とそれらの向上を促進する。
- 必要な道徳的、意志的および身体的資質を育てること。
- 組織化スキルと体系的に独立してゲームをプレイする習慣を植え付ける。
私の生徒たちが自由時間にプレイするのが大好きないくつかのゲームのセレクションです。
「ワンドノッカー」。
子供たちが運転手を選び、彼は輪になり、手に杖を持ち、目は隠されています。 言葉で:
- 1 2 3 4 5 -
スティックがノックします。
彼はどう言うでしょう:
- ジャンプ、ジャンプ、-
誰の声だと思いますか?
- 円を描いて回転し、子供たちを指差します。 「スコック、スコック」という言葉で車は止まり、棒で指し示された車がもう一方の端を手に取り、運転手の名前を発音します。 運転手は誰が自分に電話をかけてきたのかを調べなければなりません。 正しく推測された人がドライバーになります。
「白鳥のガチョウ」。
プレイヤーはオオカミと羊飼いを選択し、残りはガチョウです。 敷地の片側にはガチョウが住む家があり、反対側には牧草地があります。 広間の真ん中にはオオカミが住んでいる渓谷があります。 ガチョウが牧草地で草を食べ、しばらくして羊飼いがガチョウを呼び、ガチョウが彼に答えます。
羊飼い: ガチョウ、ガチョウ!
ギース: はははは!
羊飼い: 食べたいですか?
グース:はい、はい、はい!
羊飼い: さあ、飛んでください!
ギース: それはできません -
山の下の灰色オオカミ
彼は私たちを家に帰させてくれません!
羊飼い: まあ、好きなように飛んでください、
翼だけは大事にしてね!
ガチョウは家に逃げます、オオカミは(渓谷から離れずに)彼らを捕まえようとします。 捕まえられたガチョウはゲームから除外されます。 オオカミはガチョウを捕まえませんが、手で「塩漬け」します。
少なくとも 2 つの子供たちのサブグループがゲームに参加し、それぞれが遊び場の隅で円を形成します。 各サークルの中心には椅子があります。
民族柄のハンカチが掛けられています。 音楽に合わせて、全員が手をつないで 4 つの円を描き、次の言葉を言います。
僕らは面白い奴らだよ
みんなで輪になって集まりましょう
遊んで踊ろう
そして草原へ急ぐ。
言葉のないメロディーに合わせて、子供たちは同じ輪になって踊ります。 音楽が終わると、彼らは急いで椅子に駆け寄り、スカーフを取り、テント(屋根)の形で頭の上に引っ張り、パオを作ります。
「ハンターとアヒル」。
子供たちは 2 つのチームに分けられ、1 つはハンター、もう 1 つはアヒルです。 敷地の端に沿って 2 本の平行線が引かれます。 ハンターのチームは半分に分かれ、列の後ろで向かい合って配置されます。 真ん中にはアヒルがいます。 ハンターはボールを 1 つ持っています。 合図とともに、ハンターたちはアヒルに向かってボールを投げて「発砲」し、アヒルはボールを避けようとして列から列へと走っていきます。 ボールが当たった人はゲームから外れます。
ゲームは最後のアヒルまで続き、その後チームが入れ替わります。
ルール:ハンターは列から外れてはいけない。 お互いにボールを奪わないでください。
「粘着性の切り株」。
3 人または 4 人のプレーヤーが、できるだけ離れてフープ内にしゃがみます。 それらは粘着性のある切り株を描いています。 残りのプレイヤーは切り株に近づかないようにしながら、遊び場を走り回ります。 切り株は、通り過ぎていく子供たちに触れてみてください。 「塩漬け」は切り株になります。
ルール:切り株は起きてはいけません。
"ハンカチ"。
プレイヤーたちは輪になります。 リーダーは手にハンカチを持って円の周りを走り回り、プレーヤーの一人の足元にハンカチを置きますが、自分自身は円の中で走り続けます。 ハンカチを投げられた人は、すぐにハンカチを拾い上げ、運転手が席に着くまで追いつくように努めなければなりません。 追いつく時間がない場合は、彼自身が運転手になります。
「タッチして…」
リーダーの「タッチして…」という命令に従って、プレイヤーは素早く方向を変え、リーダーの呼びかけにタッチしなければなりません。 色、形、サイズ、おもちゃ、器具、物体の特性(滑らか、熱い、柔らかい、とげのあるなど)、形と色の組み合わせなどに名前を付けることができます。
「毛むくじゃらの犬」。
プレイヤーは「犬」を選択します。 彼は脇に立っている。 他の子供たちはゆっくりと彼に向かって歩き、こう言いました。
ここに毛むくじゃらの犬が座っています、
足に鼻を埋める。
彼は静かに、安らかに座っていて、
居眠りではなく、睡眠でもありません。
彼のところに行きましょう、彼を起こしてください、
そして見てみましょう -
何が起こるか?
子どもたちがやって来て手をたたきます。 犬は飛び起き、うなり声を上げ、吠え、子供たちを捕まえます。
「建物番号」
床に、繰り返し可能な数字を事前に描きます(たとえば、1 の数字を 2 つ、または 5 の数字を 2 つ)。 プレイヤーはサイト内を自由に動き回ります。 ホストは 10 まで数えて、任意の番号を呼び出します。 子どもたちはすぐに見つけて列に並びます。 素早く数えることができるので、検索や構築にかかる時間が短縮されます。 勝者は、タスクに迅速かつ正確に対処した人です。
「友人を守る」
子どもたちは中心を向いて輪を作ります。 2 人のプレイヤーが円の中心に立ちます。 一人は仲間、もう一人は保護者です。 選手たちの任務
お互いにボールを渡し合って、友人を汚すことになる。 ディフェンダーの任務は、参加者が投げたすべてのボールを打ち、友人を守ることです。 仲間を攻撃したプレイヤーが防御者に代わって、前の防御者が仲間になり、汚染されたプレイヤーが参加者の間で交代します。
ディフェンダーが防御のために有利な位置を取る時間がないように、ボールは素早くパスされなければなりません。
「ジャンプして座って!」
プレイヤーは互いに 1 歩の距離を置いて縦列に並びます。 柱の左右にはロープ(ロープ)を持ったリーダーが2人います。 合図とともに、子供たちは張ったロープを柱の前(地面から20〜30センチの高さ)に運びます。 プレーヤーは順番にロープを飛び越えます。 次に、列を通過した後、ロープを持ったリーダーが50〜60 cmの高さでロープを持ちながら引き返し、子供たちはすぐにしゃがみ、グループの位置をとります。 勝者は、ロープに当たらずにジャンプとスクワットを実行できた人です。 ゲームのスピードは徐々に上がっていきます。
「推測して追いついてください。」
(タタール人の民俗ゲーム)
選手たちは次々とベンチの向こう側(馬に乗って)に座ります。 最初に座った人がリーダーとなり、目隠しをされます。 ホストは黙ってプレイヤーの一人を彼のところに連れてきます。 彼はリーダーの肩に手を置き、「推測してください!」と言います。 ドライバーは目隠しを外さずに、プレイヤーの名前を正確に名乗らなければなりません。 推測できたら、プレーヤーはもう一度ドライバーに触れて「追いつけ!」と言います。 運転手はすぐに包帯を外し、ベンチの周りで選手の後を追いかけた。 選手はドライバーから逃げてベンチに座ろうとベンチの周りを走り回った。 それができればリーダーになるが、時間がなければ最後にベンチに座る。 ゲームには厳密な順序があります。
「もつれた馬」。
(タタール人の民俗ゲーム)
プレーヤーは 2 つのチームに分かれ、スタートラインの後ろの列に整列します。 ロータリーフラッグはスタートラインからある程度の距離を置いて設置されます。 合図とともに、最初のチームの選手は両足でジャンプを開始します (より困難にするために、両足の間に棒を挟むこともできます)。 彼らは旗の周りを走り回って、また走って戻ってきます。 先にリレーを終えたチームが勝ちです。
複雑さ:幅広のゴムバンドで足を縛ることができます。
「白いシャーマン」。
(シベリアと極東の人々のゲーム)
プレイヤーは円を描いて歩き、さまざまな動きを行います。 円の中心にはドライバーがいます。 これは白いシャーマンです - 優しい人。 彼はひざまずいてタンバリンを叩きます。 シャーマンが一番喜ぶ踊りをするプレイヤーに、シャーマンはタンバリンを渡します。 タンバリンの受け取り手は、リーダーが演奏したリズムを繰り返さなければなりません。
「カブトムシとミツバチ」。
プレーヤーは 2 つのチームに分けられます: 男の子 - 「虫」、女の子 - 「蜂」。 「カブトムシ!」の号令で 「ハチ!」の号令で、少年たちは「ズズズズ」という音とともにホールを走り回ります。 女の子たちは「ズ、ズ、ズ」という音を立てて走ります。
ルール: 音をはっきりと大きな声で発音し、指示を注意深く聞きます。 カブトムシが飛んでいるとき、ミツバチは静かに立っており、その逆も同様です。
「火の盗賊」
(アルメニアの民俗ゲーム)
敷地(ホール)の端に沿って危険(火災)の線が引かれています。 プレイヤーは 2 つのチームに分かれ、危険なラインに沿って整列します。 ゲームは引き分けから始まります。 プレイヤーの1人が対戦相手に近づき、プレイヤーの1人の手に軽い打撃を加えて「火を盗み」、国境まで逃げます。 彼は彼を追いかけて、最初のプレーヤーが境界線に到達する前に捕まえようとします。 捕まった者は捕虜となる。 これは、いずれかのチームのプレーヤー全員が捕らえられるまで続きます。
ルール: プレーヤーが対戦相手のラインに近づくとき、全員が腕を前に伸ばさなければなりません。 回避者に追いついた人は、再び敵のラインに近づく権利を持ちます。
「ミハシク」。
(ベラルーシの民俗ゲーム)
ゲームには靴(「靭皮靴」または「ガロッシュ」)が必要です。その数は参加者の数より 1 足少ない必要があります。 音楽に合わせてジャンプしたりステップを踏んだりする人は、「雨靴」の周りを円を描いて動きます。 音楽が終わると、誰もがすぐに「雨靴」を履こうとします。 靴を履かずに放置された子供はゲームから除外され、「長靴」を 1 足受け取ります。
オプション: プレイヤーは次の言葉を唱えながら円を描くように移動します。
ミハシク、あくびしないで、あくびしないで!
靴を履いて、靴を履いて!
ルール:プレイヤーは言葉や音楽が終わった後にのみ靭皮靴を履きます。
「帽子を脱いでください」。
(グルジアの民俗ゲーム)
ゲームは 2 つ以上のチームによって行われます。 スタートラインの列に組み込まれています。 各チームの向かい側に 2 つのスタンド (高さ 1 m) が配置され、最も近いスタンドは 2 ~ 3 m、遠いスタンドはスタート ラインから 7 ~ 8 m の距離にあります。 帽子は奥のラックに掛けられています。 合図とともに、先頭に並んでいる選手は遠いスタンドまで走り、帽子を脱ぎ、近いスタンドに戻って帽子をかぶり、チームに戻って次の参加者にバトンを渡します。 近くのラックから次のラックが帽子を遠くのラックに移し、全員が一度ゲームに参加するまで同様に続きます。 先にゲームを終了したチームが勝ちます。
「野の花」
子どもたちは自分たちで花の名前を決め、部屋の周りに座ります。 抽選で選ばれた花がゲームを開始します。 彼は花を召喚し、それを追いかけ始めます。 逃げる花が捕まりそうになると、他の花の名前を呼んで床に座り込みます。 名づけられた花は逃げる。
ルール:捕まえた花は名前が変わります。 すでに存在する花の名前を繰り返したり、名前を付けることは不可能です。
オプション:花だけでなく、動物、魚、鳥、衣服なども呼び出すことができます。
「信号機」。
2 つのチームが互いに並びます。 マグカップの手の中のリーダー 異なる色:赤、黄、緑。 条件は事前に規定されています:赤色の場合 - 立ち、足を揃えます。 黄色 - 拍手、静止。 緑の上 - 歩きます。 特定の色の円の上昇を合図に、プレーヤーは指定された動きを実行します。 信号と動きを混同する人はゲームから外されます。 ゲーム終了時に最も多くのプレイヤーが残っているチームが勝利します。
「禁じられた動き」。
プレイヤーたちは円陣を作ります。 リーダーの後に、禁止されている動作(手をたたく、しゃがむ、手を上げるなど)を除くすべての動作を繰り返してもよいという条件が設定されています。 もしその子が
不注意で間違いを犯した場合、彼は踊るか歌わなければならず、その後ゲームは続きます。
「子猫を料理する」。
フープの中に横たわっているスキットルズ、つまりソーセージを守るために料理人が選ばれます。 調理人はマークされた空間、つまりキッチン内を歩き回ります。 子供たち(子猫)は、次の言葉を言いながらキッチンと料理人の周りを輪になって歩きます。
廊下で泣いている猫
子猫たちは大きな悲しみを抱えています。
トリッキー料理の貧しい猫
ソーセージの盗難を防ぎます。
最後の言葉とともに、子猫たちはキッチンに駆け込み、ソーセージをつかもうとします。 料理人が子猫に「塩漬け」すると、子猫は捕まったポーズで固まってしまいます。
ゲームは、すべてのソーセージが料理人から盗まれるまで続きます。
「宇宙飛行士」。
ロケットフープが敷地の端に沿って配置されています。 ロケットよりもプレイしている人が少し多いです。 子どもたちは輪になって立ち、手をつないでいます。 彼らは円を描いてテキストを発音します。
高速ロケットが私たちを待っています
惑星へ旅行すること。
私たちが欲しいもの
こっちへ飛んでいきましょう!
しかし、このゲームには秘密が 1 つあります。
遅刻者に余地はありません!
最後の言葉の後になって初めて、子供たちは散り散りになってロケットを占領します。
オプション I: ミサイルを一度に 1 つずつ占領します。
オプション II: ミサイルをペアで持ちます。
ルール:フープを取った後、 美しいポーズ正しい姿勢で。 ペアになって、お互いに背中を向け、背中と後頭部をしっかりと押します。 後発者は、宇宙飛行士の最も美しいペアのポーズを選択します。
「あなたの仲間を見つけてください。」
奇数人の子供たちが遊び、そのうちの 1 人がリーダーです。 司会者の号令で「歩きましょう!」 子どもたちは「走れ!」の号令でペアになって歩きます。 - 一度に 1 つずつ散らばって一方向に円を描くように走ります。 「ペアを見つけてください!」というコマンドで - すぐにペアに入れなければなりません。 ホストもプレイヤーの 1 人とペアになります。 ペアなしで放置するとリーダーになります。
ゲームのオプション:
- 希望する相手とペアを形成します。
- 女の子と女の子、男の子と男の子。
「ヴォイヴォデ」。
オプション I: 円陣を組んだプレーヤーは、膝の上に座り、次のように言いながらボールを一方から他方に転がします。
リンゴが転がって丸いダンスの輪になり、
それを上げたのは知事です...
この瞬間にボールを持っている子供がガバナーです。 彼は立ち上がって言いました、「今日は私が知事です。」
輪舞から逃げてます。
円の周りを走り回り、任意の 2 人のプレーヤーの間にボールを置き、次のように言います。
- 1、2 - 鳴かないで、
そして火のように走れ!
プレーヤーは円を描いて反対方向に走り、パートナーより先にボールを掴もうとします。
「動物を当ててください。」
子どもたちは 2 つのサブグループに分けられます。 動物のお面をかぶって、お面に似合わない動きを工夫する人もいます。 別のサブグループは、隠れた動物をその動きから推測します。 その後、チームが入れ替わります。 最も多くの正解と最速の答えを出したチームが勝ちます。
フラグアイテムを取ります。
アイテムは円状に配置されます。 子どもたちは、物体から 1 歩離れた距離で、また物体同士からも 1 歩離れた位置で物体の周囲に立ちます。 プレイヤーは音楽に合わせて一方向に円を描いて歩きます。 リーダーは物体に名前を付けて合図を出します。 各プレイヤーのタスクは、指定されたオブジェクトをできるだけ早く掴んで持ち上げることです。
オプション:
- フラグ (リボン、キューブ) のみがあります。
- 音楽の終了後にのみ主題を取り上げてください。
- プレゼンターは、オブジェクトの名前に対応していないが、同じ文字で始まる単語 (例: フォーム、フォーカス、フクロウ) を呼び出します。プレーヤーが「フラグ」という単語を聞いた場合にのみ、それを掴む必要があります。
私たちの体は「プタンカ」です。
人体の各部の名前を勉強した子どもたちは、先生の方を向きます。
私はオプションです。 教師は体の各部分に名前を付けて見せます。
IIオプション。 先生は電話するだけです。 子どもたちはすぐに示さなければなりません。
Ⅲオプション。 教師は体の一部の名前を言いますが、別の部分を示します。たとえば、「頭」と言いますが、肘を示します。 子どもたちは先生が言ったことだけを正しく見せるべきです。
ミスをしない人が勝ちます。
「めんどりとひよこ」
子供が選ばれました - 猫。 彼は敷地の反対側のベンチに座っています。 反対側には鶏小屋があり、子供たちが立っています - 鶏とその親鶏 - リーダーです。 ホールの真ん中には中庭があります。 めんどりは鶏たちと一緒に庭へ散歩に行き、こう言います。
チキンが出てきた
彼女の黄色い雛たちと一緒に、
ニワトリは「コ、コ、」と鳴きます。
遠くに行かないでください!」
雛鶏は膝を高く上げてつま先立ちで歩きます。 足を床に置き、膝を完全に伸ばし、手を背中の後ろに置き、胸を前に置きます。 母鶏はこう続けます。
「窓際のベンチで
猫は横になって居眠りしています...
猫が目を開ける
そして彼は鶏を追いかけています。」
猫は立ち上がって鶏を追いかけ、鶏は鶏小屋に逃げ込みます。 捕まえた鶏は猫に取られてしまいます。 新しい猫は、その課題を一番よく歩いた子です。 3 歳からのお子様向けの冬の屋外ゲーム
アントノバ・オクサナ・イワノヴナ
職名:教育者
教育機関:市立予算幼児教育機関 幼稚園合体型 No.27「黄金の鍵」 タタールスタン共和国 ブグルマ市地区
地域:ブグルマ
材料名:系統的な開発
主題:「未就学児年長児向け運動能力別屋外遊びカードファイル」
発行日: 22.05.2017
章:幼児教育
カードファイル
モバイルゲーム
可動性の程度による
年長未就学児向け
年
言語療法グループの先生が作成
アントノバ O.I.
MP – 強度の低いゲーム;
S.I. – 中程度の強度のゲーム;
と。 - 強度の高いゲーム。
「バーナーズ」(V.I.)
目標:子供たちにペアで速く走ることを教え、走り始めてから始めてください。
語尾。 子供の動きの速さ、器用さを発達させます。
ゲームの進行状況:
子どもたちはペアになって並びます。 列の 2 ~ 3 歩先の距離
線が引かれています。
ロヴィシュカは数え韻に従って選ばれます。 彼は電話に出ます
他の子供たちに戻ります。 二人一組になって立っている全員がこう言います。
「燃えろ、明るく燃えろ、
外出しないこと。
空を見てください - 鳥
鐘が鳴っています。
1、2、3、走れ!」
言葉の終わりに、最後のペアに立った子供たちは一緒に走ります
列(1人は右側、もう1人は左側で手を握ろうとしている)。
罠は二人組のうちの一人を捕まえて手を組もうとします。
ロヴィシュカがこれを実行できた場合、彼は新しい組織を形成します
になる
残り
罠になる。 ロヴィシュカが誰も捕まえられなかったとしても、彼は
残っている
発音
振り返る
遊んでいる
手を取ります。
「トラップ」(リボン付き)(V.I.)
目標
子どもたちに、ぶつからずに全方向に走るように教えます
活動
発展
オリエンテーション
空間、方向を変える能力。
ゲームの進行状況:
建設されています
リボン、
味付けされた
先生の合図:「ワン、ツー、スリー、キャッチ!」 子供たちが走り回る
サイト。 トラップがリボンを引っ張ろうとしています。 信号で「一つ、
円の中に2人、3人、素早く走ります - すべての子供たちは円の中に作られています。 後
捕まえた人を数えて、ゲームが繰り返されます。
オプション 2
円が描かれます - Lovishkaが中心に立っています。 信号で「一、二、三」
捕まえて」子供たちは輪を横切って走り、トラップは試みます
テープを掴みます。
「シンプルトラップ」(V.I.)
目標:
ゆるい、
ロヴィシュカをかわす。 動きのスピード、反応速度を向上させ、
ゲームの進行状況:
子供たちは遊び場にいて、ロヴィシュカは遊び場の真ん中にいます。
合図で、1、2、3、キャッチ、子供たちは全員遊び場の周りに散らばります。
回避
汚れた、
オプション 2
罠は人を捕まえることはできません
なんとか座ることができた。
3 オプション
立ち止まって片足で立ちます。
4 オプション
ロビワ
しなければならない
s a l と t について
ボールを持って逃げる。
5 オプション
高いオブジェクト。
「サルキ - 立ち入らないでください」
沼地」(V.I.)
目標: 視覚的に後ろを走らずに走ることを子供たちに教えるため
ランドマーク、
避けます。
発展
手先の器用さ、
移動の速度、空間内の方向。
ゲームの進行状況:
サイト
箸、
シシカエムと、
小石
示された
駆け込む
(蟻塚、
公園)。 ロヴィシュカを選択してください。 信号中
彼は子供たちに追いつき、打ち倒そうとします。
Salted by Trap はゲームから外れます。
「フロストは赤い鼻だ」 (V.I.)
目標
: 子供たちに走り方を教える
一面に散らばっている
サイト
回避
活動
一定の姿勢を維持するための合図。 持久力と注意力を養います。
下肢のオーバーラップでランを修正するには、サイドギャロップです。
ゲームの進行状況
敷地の反対側に 2 軒の家がマークされています。
そのうちの1人は選手です。 彼らに面したプラットフォームの真ん中で
運転手になります - フロストは赤い鼻です、と彼は言います:
「私はフロスト、赤い鼻です。
どちらが決めるか
道に出発しますか?
子どもたちは合唱してこう答えます。
その後、彼らはプラットフォームを横切って別のプラットフォームに走ります
追いついている
試してみます
凍らせる。
凍ったものはその場で止まる
フロストが追いつき、彼らは走り終わるまでそのままの状態で立っていた。
Frost は何人のプレイヤーがフリーズすることができたかを計算します。
考慮に入れて
遊んでいる
なくなった
シグナル後に残っているものも凍結されたとみなされます。
オプション 2
漏れ
前、
(フロストレッドノーズとフロストブルーノーズ)。 野原の真ん中に立って
子どもたちに向かって、彼らはこう言います。
私たちは二人の若い兄弟です、私はフロストブルーノーズです。
遠い二つの霜、どちらを決めるか
私はフロストレッドノーズ、途中です
始めますか?
回答後:
「私たちは脅威も恐れませんし、霜も恐れません。」
走って横断する
それらを凍結させようとしています。
「鳶と母鶏」(V.I.)
目標
: 子どもたちに、お互いを支えながら列をなして移動することを教えます。
八つ裂き
クラッチ。
発展:
活動
一貫して、器用さ。
ゲームの進行状況
8~10人の子供たちがゲームに参加し、プレイヤーのうちの1人が凧役として選ばれ、
母鶏。
休み
なる
母鶏が柱を形成しています。 誰もがお互いにしっかりしなさい。 余談
飛び出す
試してみます
鶏、
立っている
最後。
腕を横に伸ばして、凧が鶏を掴むのを許さない。 全て
動き
動いています
母鶏。 捕まえたヒナはトビの巣へ向かいます。
オプション 2
お子様が多い場合は2グループに分かれて遊ぶことも可能です。
「絵の具」(V.I.)
目標:子供たちに、追いつかれないように走ったり、飛び乗ったりするように教えます
着陸
半分曲がった
器用さ、動きの速さ、変化する能力を開発します。
走行中の方向。
ルール
ゲーム:
売り手と買い手が選ばれます。
残りの色。 それぞれの絵の具がそれぞれの色を静かに作り上げていく
販売者に知らせます。
それで、絵の具と売り手はベンチに座ります。
バイヤーはプレーヤーに近づき、「ノックノック」と言います。
店員「どなたですか?」
客「私は青いズボンをはいた僧侶です」
店員「なんで来たの?」
バイヤー:「塗装用です!」
売主「何のために?」
バイヤー: 塗料に名前を付けます。
そのような塗料がない場合、販売者は次のように答えます。
「そんな絵の具はないよ。片足で道に沿ってジャンプして!」
(購入者のタスクは異なる場合があります: 乗車してください
レッグ、アヒル、スクワットなど。
購入者は作業を完了し、新しい塗料を求めて返品します。
そのような塗料がある場合、売り手は「そのようなものがあります」と言います。
客「いくらですか?」
売り手: 「5 (1、3、5、7 など) ルーブル」 (買い手大声で)
売り手の手を5回たたきます)。
最後の拍手で名前のついた「ペイント」が飛び上がる
ベンチに座り、ベンチの周りを走る
または他の人の列の周りに
子供。 モンクが試してみます
追いつく。 彼が追いついたら
ペイントすると、彼は「
ペイント」して捕まえた
パーティー – ペイントになります
モンクとゲームは続く。
"フクロウ"
(そして)
目標:
子供たちに信号に従って行動すること、走ること、分散することを教える
鳥の真似をして、動かない姿勢を保ちます。 バランスを養います。
ゲームの進行状況:
遊んでいる鳥たち全員の中で、子供が 1 羽のフクロウです。
サイトの側面。 「日」の合図で鳥たちが手を振りながら飛び立つ
翼、穀物をつつく。 「夜」の信号で皆が立ち止まり、
動かずに立っている。 フクロウが飛び立ち、動く人々を監視し、
巣に持って行きます。 15〜20秒後 再び「日」の合図、フクロウ
巣に飛び、子供たち - 鳥が敷地の周りを飛び回ります。
オプション 2
2 羽のフクロウが選択されています。 面白いポーズをとってみましょう。
「溝の中の狼」 (V.I.)
目標
幅の溝を飛び越えるように子供たちに教える - 70-
100cm、オオカミと向き合わないように走り出す。 発展
敏捷性、動きの速さ
ゲームの進行状況:
敷地の真ん中に2本の線が離れて引かれています
サイト
遊んでいる
溝の中のオオカミの家にあります。 教育者の合図で -
反対
サイト、
オオカミは溝を飛び越えてもヤギには触れませんが、
ハウスロイ」、
家に駆け込み、飛び越える
溝を越えて。 堀を離れない狼
捕まった子供たちは堀の端まで行きます。 2〜3回実行した後
オオカミは別の人に割り当てられます。
ハンターとアヒル (V.I.)
ゲームの目的:手先の器用さを養います。
ゲームのルール:選手の後ろや足元にボールを投げます。
ゲームの進行状況:
それは
サイト。
「ハンター」
反対
側面
プラットフォームが向かい合っていて、そのうちの 1 つを手に持っています
ボール。 ハンターはボールを投げて、そこに打ち込もうとする
アヒル。 アヒルが敷地の片側から走ってきて、
試しています
かわす
ボールが当たった人は一時的にゲームから退場になります。 ゲーム
カウントされます
つかまった
新しいリーダーが選ばれます。
漁師と魚 (V.I.)
ゲームの目的:モーターの調整を形成する
行動。
ゲームの進行状況:
それは
サイト。
「ネットワーク」を形成する(手をつないでひとつに)
無料)。
現場を走り回ると漁師たちが追いついてくる
接続
網にかかった魚は漁師の仲間に加わります。
ネットが壊れるか、
すべてのプレイヤーが捕まるまで。
ゲームのルール:魚は衝突してはならない、漁師たちよ。
手を離す
雪の女王(そして)
目標
ゲーム:持ってくる
スピード
器用さ。
ゲームのルール:「Snowy」に触れたのは誰ですか
クイーン」が「つらら」になって、
そのままです。
ゲーム:選手
それは
サイト、
プレイヤーから離れたところにある「雪の女王」。 指揮をとる選手たち
敷地内に散らばり、雪の女王は
追いついて汚す。
鯉と秋刀魚 (V.I.)
目標:注意力と創意工夫を養います。
ゲームのルール。鯉は小石に手で触れてはいけません。
ゲームの進行状況:
2つのグループが参加しています。 1つは円の中に構築されています -
これらは「小石」です
もう1つは「鯉」、
"浮く"
位置した
隠蔽
小石。 隠れる時間がなかった人は、パイクスポットです。 つかまった
一時的に
脱落
繰り返す
卒業
祝われた
クマとミツバチ (V.I.)
目標:
子供たちに階段を上る運動をさせ、能力を発達させます
宇宙をナビゲートします。
ゲームのルール:
2番目より高い足で階段を登ることはできません
レイキ、階段から飛び降りる。
ゲームの進行状況:
子どもたちは「クマ」と「ハチ」の2つのグループに分けられます。 の上
ホールの片側は蜂の巣で、反対側は
草原。 横にはクマの巣穴があります。 あらかじめ決められた信号で
教育者
飛び出します
(丘を降りて草原へ飛んで
ベアーズ
例えば、yyt
バーロギ
b と ray t s i の場合
(le zay tでは
標高)蜂蜜をごちそうします。 出来るだけ早く
教育者
「ベアーズ!」、
ミツバチは巣に飛び、クマは巣にぶつかる
隠れ家。 隠れる暇はないよ、ミツバチたち
刺す(手で触れる)。 刺された
逃す
履歴書、
繰り返し
子どもたちは役割を変えます。
ネズミ捕り (V.I.)
目標:
子どもたちの持久力、言葉と動きを調和させる能力を発達させます。
器用さ。 走る、しゃがむ、円を描く、円を描くなどの運動。
言語発達を促進します。
ゲームのルール:
「拍手」という言葉のところで、組んだ手を下げます。 後
ネズミ捕りはバタンと閉まり、腕の下にもぐり込むことはできない
ゲームの進行状況:
遊んでいる
不平等
フォーム
ネズミ捕り。
休み
それは
遊んで、
ネズミ捕りを描いて手を繋いで輪になって歩き始める、
言います:
ああ、ネズミたちはなんて疲れているんだろう、
みんな食べた、みんな食べた。
詐欺行為に注意してください
ご連絡させていただきます
ここにネズミ捕りを置きます -
今すぐみんなを捕まえましょう。
ストップ
高める
リンクされた
ネズミ捕り
なくなる
教育者
下げられた
スクワット
ネズミ捕り
バタンと閉まった。 遊んで、
成功
なくなる
考慮
つかまった。
つかまった
調べる
ネズミ捕りのサイズを大きくします。 ほとんどのネズミが捕獲されると、
子どもたちは役割を変えます。
ワトル (V.I.)
ゲームの目的:自己組織化を発展させます。
ゲームの進行状況:
構築しています
敷地の反対側に設置して「編み枝細工フェンス」を形成します。
(腕を胸の前で十字に曲げ、反対側に持ちます
左右の隣人の手)。 合図とともに子供たちは解放される。
手を動かし、指示に従ってさまざまな方向に散らばります
「ワトル!」
建設されています
より速く構築するチームが注目されます。
ゲームのルール:列に並ぶプレイヤーの順序は次のとおりです。
観察。
「キツネと
鶏」
(そして)
目標:
ジャンプ
事前に打ち合わせをし、
膝を半分曲げてつま先で着地し、ぶつからずに全方向に走る
お互い。 手先の器用さ、注意力を養います。 足のアーチを強化します。
ゲームの進行状況:
ニワトリを描いた子供たちがベンチ、立方体、切り株の上に立っています。 一人っ子
彼女はキツネに選ばれ、穴の中に座っています。 信号で鶏が飛び降りる
止まったり、庭を走り回ったり、飛び跳ねたり、羽ばたいたり、穀物をつついたりします。
教育者
なくなります
試してみます
遅れたチキン。 鶏はすぐにねぐらに飛んでいくはずです。 誰が捕まえたのか
キツネは彼を自分の穴に連れて行きます。
オプション 2
キツネはゆっくりとニワトリに近づき始め、子供たちの一人が真似をしました。
雄鶏はキツネに気づき、「ク・カ・レ・ク!」と大声で叫びます。 この合図で鶏たちは
止まり木に逃げる。 オンドリは秩序を保ち、最後に止まり木まで飛びます。
キツネは止まり木に留まらない、または時間がないニワトリを捕まえます
止まり木に飛びます。 そして彼女を穴に連れて行くが、その途中で彼女は突然出会う
(家庭教師)
恐ろしかった
さあ行こう
逃げて鶏は家に帰ります。
気配りができる人 (S.I.)
ゲームの目的: 持ってくる
注意力と組織力。
ゲームの進行状況:
子どもたちが並ぶ
シャガイット
ポデ
あなたは
私と妻と私
スクワット、2 ヒット - 片足で立つ、3 ヒット - ジャンプ
場所。 最も注意深いプレーヤーがマークされます。
ルール
ゲーム:
提供されました
違う
シーケンス
列になって歩き続ける。
小川と湖 (S.I.)
目標
ゲーム:
満たす
再構築中。
ゲームの進行状況。子どもたちは 2 ~ 3 列に並び、
同じ
量
遊んでいる
ホールのさまざまな部分が小川になっています。 信号中
「川が流れた!」 誰もが別々の方法でお互いを追いかけます
指示(それぞれが独自の列にあります)。 信号で「レイクス!」
プレイヤーは立ち止まり、手を繋いで輪を作ります
早く輪を作った子が勝ちです。
ゲームのルール。 お互いに無理をせずゆっくりと走りましょう。
輪の中の子供たちは全員手をつないで手を上げます。
「あなたのカップルに近づきましょう」 (V.I.)
目標
子供たちに与えられた条件で速く走ることを教える
彼のペアに追いつこうとしている方向。 発展
信号に応じて行動する能力、器用さ、スピード
動き。 持久力を促進します。
ゲームの進行状況
子供たちは遊び場の片側にペアになって立っています: 1 人
家庭教師は最初にすぐに向こう側に走ります
サイト、
ゲームを繰り返すと、子供たちは役割を変えます。
オプション 2
ボールでペアを汚してください。
「番外編第2弾」(V.I.)
目標:
子どもたちに輪になって早く走って先に出るように教える
発展
注意、
持ってくる
屋外ゲーム
ルール
ゲーム:走る
クロス
輪になって立っている子供たちにつかまって、あまり長く走らないようにしてください。
誰もがゲームに参加できました。
ゲームの進行状況。
子どもたちは輪になり、子どもたちの間の距離が縮まらないようにする必要があります。
1 ~ 2 ステップ未満です。 サークルの後ろには2人のドライバーがいます。 それらの中の一つ
逃げ出すと、もう一人は彼に追いつこうとします。 家出児童、逃走中
キャッチャーから、誰かの子供の前に立っています。 もし彼がぶつかったら
丸めて、汚れが付くまで放置すると、塩をかけることができなくなります。 今
2番目であることが判明した子供は逃げなければなりません。 イフトラップ
なんとか回避者に触れると、役割が変わります。
オプション 2
ペアになって輪になって立つと、ゲームが始まります。
「3番目のエクストラ」と呼ばれます。
「バード・フライト」(V.I.)
目標:
子供たちに鳥の飛び方を真似てホール内を自由に走り回るように教えるため、
跳ね上がる
ベンチ、
飛び降りる
つま先で着地し、足を曲げます。 子どもたちに行動することを教える
信号で。
ゲームの進行状況:
ホールの端には子供たちがいます - 彼らは鳥です。 反対側では
ホール - あなたが登ることができる補助具 - これらは木です。
先生の合図で「鳥が飛んでいきます!」 - 子供たちは次のように手を振っています
次の「嵐!」の合図で、翼がホール中に散り散りになります。 -
子供たちは丘に走って行き、そこに隠れます。
教育者
言うだろう:
シルトをBで止めてください!
発売から
標高
散らばる
(鳥は飛び続けます。) その間
教育者
義務
子供たちに保険を掛けます。
オプション 2:
貝殻に近づくとき - 木を広げます
子供たちは障害物を飛び越えなければなりません。
「ジムルキ」(V.I.)
目標
子供たちに遊び場をあらゆる方向に走り回るように教えます。
目隠しをして警告を聞きながら移動する
信号。 部屋の中を素早く動き回る能力を養い、
器用さ、行動の速さ。
ゲームの進行状況:
選択済み
真ん中
部屋で、彼らは彼に目隠しをし、何度か向きを変えた
散らばる
試してみます
誰か
どれでも
危険、
警告する
"火!"。
誰か
送信する
つかまった。
オプション 2:
ゲームが路上で行われる場合、境界線が引かれます。
選手が走ることは許されていない。 踏み越えて、
同意した
カウント
焼けた
ジムルカを置き換えます。
「踏まないでください」 (V.I.)
目標: 子供たちにスティックを右横に飛び越えるように教えます。
発展
左、注意力、器用さ。 脚の筋肉を強化します。
ゲームの進行状況:
サブグループ
長さ40センチメートル、それらの右側に立ってください。 先生のご負担と、
残りの子供たちは足を左右に動かしながらジャンプします。
棒を踏んでゲームから退場になった。
合併症: 順番にジャンプします
それぞれの足を前に、後ろに。
「バードフライト」(S.I.)
目標:
体操
スラットを見逃さずに飛び降ります。 走る
お互いにぶつからずに散らばっています。
発展
手先の器用さ、
勇気、
注意、
信号に基づいて行動する能力。
ゲームの進行状況:
1 つのオプション:
行く
サイト
ゆるい、
に対して
体操
教育者が「飛んだ」、鳥が敷地の周りに散らばり、まっすぐになりました
翼。 「嵐」の合図で、鳥が木に飛び、登ります
壁。 先生が言うと、嵐は去った、鳥たちは静かだ
降りる
木、
続く
オプション 2:
鳥はさまざまな方法で飛ぶことができます
階段
ベンチやキューブを使用します。
「線を作り、円を作り、
コラム「(S.I.)
目標:
動く
サイト
衝突のない方向、列、ラインに組み込まれています
信号で。 行、列、および
バランスを保つための自分の場所を見つけること。 注意力を養いましょう。
ゲームの進行状況:子どもたちはさまざまな方向に自由に歩きます
サイト。
コンプライアンス
信号
試す
並ぶ
列のどの場所に立つことができるか、または
ライン。 いくつかの周りにサークルを構築することが望ましい
ランドマーク。
建てる
押す、
列、行の位置を揃えて配置します。
オプション 2:
分配
サブグループ、
勝ちます
より速く、より良いビルドを行うコマンド
信号で。
「猿を捕まえる」(S.I.)
目標:
体操
道、
上がったり下がったり、レールを外さず、ぶつからず、全方位に走れる
お互い。 信号に基づいて行動し、行動を模倣する能力を開発します。
キャッチャー、動きの調整、アクションのスピード、器用さ。
ゲームの進行状況:
子供たちはサルとキャッチャーの 2 つのグループに分けられます。
猿。 子供 - サルが遊び場の片側に配置され、
敷地の反対側、登山補助具がある場所
キャッチャーがいる。 サルは見たものすべてを真似します。 活用する
ルアー
彼らはどのような動きを見せるかについて同意し、それを披露します
サイトの真ん中。 キャッチャーがサイト中央に行くとすぐに、
サルたちははしごに登って捕手の動きを観察します。
動いた後、捕手は隠れ、猿は
下車して彼らがいた場所に近づく
繰り返す
動き。
「キャッチャー」 - サルが木に駆け寄り、木に登ります
彼ら。 キャッチャーは木に登る時間がなかった人を捕まえます。 そして、につながる
あなた自身。 2~3回繰り返した後、子供たちは役割を交代します。
合併症:キャッチャーはスプリットやスプリットなどの複雑な動きを考え出さなければなりません。
橋など
「早くしてよ」 (V.I.)
目標: 子供たちに、歩くこと、輪になって走ること、行動することを教えます。
信号を送り、器用さ、スピードを養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは輪になって、先生の合図とともに演技をします。
アイテム
小石)、
次の合図「早く取って!」
遊んでいる
物体を頭の上に持ち上げます。
アイテムを受け取る時間がなかった人が敗者とみなされます。
ゲームは繰り返されます。
オプション 2:
子どもたちはダンスの動きやさまざまな種類のランニング、
歩く。 アイテムは3~4個減る可能性があります。
「黙って通り過ぎてください」(S.I.)
目標:
合格
クロール
静かに、立ち止まらないでください。 楽に動く能力を養う
靴下の上に。
ゲームの進行状況:
数人の子供が目隠しをされています。 彼らはペアになります
距離
細長い
休み
一人ずつ静かに慎重に門をくぐろうとする
しゃがんだり、這ったり。 門の前に立っているわずかなざわめきに
手を挙げて通行人を止めます。 勝者は
無事にゲートを通過することができました。
立ち止まってはいけない、門をくぐってください。 立っている場合
ゲートがプレイヤーを捕まえると、彼らはすぐに手を下ろします。
合併症:門を後ろ向きに通過します。
「リネチカ」(S.I.)
ゲームの目的:自己組織化を発展させます。
ルール
ゲーム:建てる
列の順序は関係ありません
ゲームの進行状況:
プレイヤーはサイトの周囲に沿って 2 ~ 3 列に建てられます。 に
チームは別の方向に分かれたり散ったりします。
そして音声信号に従って彼らは整列します
場所。 より速く、より互角のチームが注目される
並んでいます。
「選手たちには厳しい命令がある」(S.I.)
ゲームの目的:ゲーム内で自分の位置を見つけることを学び、教育する
自己組織化と注意力。
ゲームの進行状況:
プレイヤーはサイトのさまざまな場所で 3 ~ 4 つのサークルに並び、
手。 命令に応じて、彼らは現場に散らばってこう言います。
男たちには厳しい命令があり、
彼らは自分の場所をすべて知っています。
さあ、もっと元気よくトランペットを吹きましょう。
トラタタ、トラタタ!
最後
サークルで構築されています。
ノート
チーム、
コ・トゥ・ライ
正確かつ迅速に構築
ゲームのルール。子どもたちは立ち上がらなければなりません
彼らが最初に立っていたのと同じサークル
「フィギュアウォーキング」
(S.I.)
目標:
さまざまな課題に従って実行するように子供たちに教える
歩き方の種類: ヘビ、カタツムリ、鎖、手をつないで。 発展
サイト内を移動する能力、注意。
ゲーム:に
教育者
「カタツムリ」
子どもたちは手をつないで左を向いてついてきます
一方が他方の内側にある同心円。 リング間の距離
スパイラルの長さは少なくとも 1 m である必要があります。
"蛇"
子どもたちは遊び場の片側から列になって歩き、
振り向く
繰り返し。
"針と糸"
子どもたちは手をつないで鎖を作ります。
サイト、
止まる
オファー
リンクされた
門をくぐると子供が手を上げている
教育
ひっくり返す
鎖を追い続けます。
禁じられた動き」(M.I.)
目標
ゲーム:
発展
モーターニューユー
メモリー、
注意力。
ゲームの進行状況。 プレイヤーは円形に作られ、中心には教師がいます。
彼はさまざまな動きを行い、どれがどれであるかを示します -
禁止。
繰り返す
動き、
禁止。
ルール
ゲーム.
繰り返された
禁止
動きはゲーム外です。 禁止された動き
4 ~ 5 回繰り返した後に変更する必要があります。
「ボールを持っているのは誰ですか?」 (M.I.)
目標
ゲーム:
持ってくる
注意
機転が利く。
ゲームの進行状況。 プレイヤーは互いに近い円を描いて整列します。
友達、手を後ろに回して。 中央 - 閉じたドライバー
目。 選手たちはボールをパスします
後ろの後ろ。 信号が来ると運転手は目を開けて、
誰がボールを持っているかを推測しようとします。 もし彼が推測したら
円になり、ボールを見つけた人、
リーダーになります。 ゲームは3〜4回繰り返されます。
ゲームのルール。パス中にボールを落とした選手
一時的にゲームから外れる
「隣人へのボール」(M.I.)
目標
ゲーム:
修理
移行
ゲーム。
建設されています
距離
細長い
円の反対側に立って、
送信する
一方向に、できるだけ早く、
あるボールが別のボールに追いつくために。 プレイヤーは負けます
それは2ボールになります。
ルール
ゲーム.
移行
隣の
誰も逃さないでください。
「ボールを使ったトラップ」(V.I.)
目標
子供たちにホール内をゆったりと走ったり、輪を形成したりするように教えます。
動くターゲット、つまり子供に向かってボールを投げます。 スキルを磨く
活動
衝突
持久力を養いましょう。
ゲームの進行状況:
距離
細長い
円の中心になります。 これが運転手です。 足元に
小さい
呼びかけたり、一連の動きをしたりします。 子どもたちは繰り返します。 突然
先生は「輪から出て行け!」と言います。 そして子供たちはそれぞれ別の場所に散っていきます
側面。 ドライバーはボールを拾い、その場を離れずにトライする
逃げる子供たちを殴る。 そして、信号で「1、2、3で円を描く」
急いで」と子供たちは再び輪を作ります。 新しいドライバーが選択されます。
オプション 2:
ゲームの数秒後、先生はこう言いました。
ストップ!" そして子供たちはその場で固まるはずです。 ドライバーが目指すのは、
近くに立ってボールを投げる人。
「デイアンドナイト」(S.I.)
ゲームの目的: 子供たちにスキルを教えるため
ボールを投げて捕る。
ゲームの進行状況:
子どもたちはそれぞれ手にボールを持っています。 に
実行
ボールを使ったおなじみの動き(上に投げたり、下に投げたり、壁に向かって投げたり、中に投げたり)
リング、ボールを所定の位置に詰める、動作中など)。 に
チーム「ナイト!」 - 捕まえた位置でフリーズする
ゲームは3〜4分間行われます。
ルール
ゲーム:
動く、
フォローします
チームデー!
誰が動いてもゲームから外れます。
「ストップ」(V.I.)
目標
子どもたちにボールを壁に向かって投げるように教えます。そうすればボールが壁に触れたときに、
リバウンドした
試しています
選手たちを汚す。 目、器用さ、反応速度を養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは壁の前に4、5歩の距離を置いて立っています。 ドライバーが壁に向かってボールを投げると、
壁に触れると跳ね返ります。 ボールを投げるとドライバーがコールする
彼は彼を捕まえるように任命した。 後者はその場で素早くボールをキャッチするか、
床から拾います。 彼はボールをキャッチするとすぐに壁に向かって投げ、
彼が地面から立ち上がると、新しい捕手がコールされる
それからそれを受け取り、「やめて!」と叫びます。 そしてみんなが立ち止まると
汚れ、最も近い子供の場所を離れません。 中のもの
向きを変えて素早くボールを奪い、「止めろ」と叫び、
最初のミスが見つかるまで、別の汚れを付けていきます。 後
すべてを逃した場合は再び壁に行きますが、投げる権利と
割当
所属
逃した子供。
ボールをキャッチするとき、全員が散り散りになりますが、ボールをキャッチするとすぐに
捕まえられ、感嘆の声が聞こえるだろう - やめて、全員がしなければならない
止まる。
誰
避けたり、しゃがんだり、かがんだり、跳ねたりできますが、その場から離れることはできません。
「パス」(S.I.)
目標
子供たちにボールを転がしてお互いにパスするように教える
発展
視力計、
正確さ
ゲームの進行状況:
向かい側に立って、子供たちはお互いにボールをパスし、転がします
キックで地面に。
オプション 2:
向かいに立っている人または隣人に手渡す
3 オプション:
移行
チップ間の距離は30cm。
ゴーカー (S.I.)
目標
: 投げられたボールを両手でキャッチするように子供たちに教えます。
胸を押さえずに、子供の名前を呼びながら吐きます。 発展
素早く行動する能力。 手の運動能力を強化します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは遊び場の周りを歩いたり走ったりします。 先生が握っている
大きなボール。 彼は子供の一人の名前を呼び、ボールを投げ上げます。
名前を付けられた人はボールをキャッチし、名前を呼びながらもう一度投げなければなりません
誰か
捕まえて、名前を付けられた人の方向へ。
オプション 2
子どもたちは輪になって立ち、一人の子どもがボールを投げる
立ち上がって、彼を全員捕まえるべき人の名前を呼ぶ
ボールをキャッチした人は叫びます - やめて! みんな立ち止まる。 あ
ボールをキャッチした人は、その場からボールをキャッチした人に向かってボールを投げます。
近くに立って、打てばドライバーになり、打てなければ自分がドライバーになる
ボールを上に投げます。
「ホットポテト」(S.I.)
ゲームの目的: ボールパスを円に固定します。
ゲームの進行状況:
プレイヤーは円陣を組んで整列します , 選手の一人がボールを持っている。
音楽やタンバリンの音に合わせて、子供たちは円を描いてボールを回します。
お互い。 音楽が止まった瞬間に
誰
であることが判明した
ゲームから外れました。 ゲームは次まで続きます
勝利プレイヤーが 2 名残るまで。
ゲームのルール:
ボールをパスするときは、ボールを投げたり、落としたりしないでください。
ゲームから外れています。
「バーを越えて投げる」(S.P.)
目標
子どもたちに、足で下からボールを蹴るように教えてみる
高さ20~30cmのバーの上にボールを投げ、その後50~60cm
発展
器用さ
目のゲージ。
持ってくる
スポーツゲーム。
ゲームの進行状況:
煽る
しなければならない
ポストラットシ
バーを越えてボールを投げる
高い
20cm、60cm、100cmで着地します。
オプション 2:
スイープ
バーを越え、反対側のラインを超えてロールアウトしませんでした。
「ハンターとビースト」(V.I.)
目標:
子供たちに小さなボールを投げて打ってみるように教える
満たす
模倣
動き、
描写する
動物。 手先の器用さ、目を養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは手をつないで輪を作ります。 最初のものを頼りにしましょう
2つ目は狩猟者と動物に分けられます。 ハンターたちは留まる
円の中の自分の位置が決まり、動物たちは円の中央に行きます。
ハンター
投げる
試す
逃げたり避けたりする動物の足元に命中させます。 それか、
カウント
撃ち落とす
丸。 その後、プレイヤーは役割を交代します。
オプション 2:
ハンターは 3 ~ 4 人いる可能性があり、サイトの片側にいます。
動物の別の家、森へ。 信号とともに動物たちは森に走り込み、
ハンターはその場から彼らを撃ちます。 あるいは、動物を追いかけることはできますが、そうではありません
森に逃げ込みます。
「魔法の縄跳び」(S.I.)
目標
子供たちに一言で何回も縄跳びを教える
音節。 単語を音節に分割する能力を強化します。 注意力を発達させ、
動きの調整
ゲームの進行状況:
列、
縄跳び。
演奏する
リーダー、
発音します
いくつかの
前の列には、名前付きのパーツが何個あるかを示す必要があります。
単語に含まれる音節と同じ数だけ前方ジャンプを実行します。
教師と子供たちは、実行されたアクションの正しさに注目します。
実施済み
右
パスする
現場側、誰がミスをしたのか、彼は最後までやり遂げる
オプション 2:
子どもたちは縄跳びをするまで
一緒に縄跳びをして走ります。 誰が速いですか
ラインまで走り、ロープには触れません。
「話題を変えて」 (V.I.)
目標
走って横断する
反対
サイト、
反対して友人を裏切る。 行動力を養う
観察
手先の器用さ、
耐久。
持ってくる
持続性
達成する
ポジティブ
結果。
ゲームの進行状況:
敷地の片隅に
プレイヤーは列になり、4 ~ 5 列を形成します。
各柱の反対側の敷地の反対側
直径60〜80cmの円の輪郭が描かれます。 列の最初のすべてが有効です
砂の入った袋、立方体、その他の物体の手の中に。 それぞれの中心に
置く
マグカップ、物を置き、別の物を取り、そして走りに戻ります
彼らの代わりに、持ってきた物を頭上に掲げます。 それか、
カウント
勝つこと。
走って来てくれた人たち
後ろに立っている人に物を渡し、自分自身は列の端まで走ります。
全員がタスクを完了すると、最高スコアの列がマークされます。
勝利数。
合併症
: ピンの間にヘビがいる物体を追いかけてはいけません。
落としピン。
「誰の柱が建設される可能性が高いでしょうか?」 (S.I.)
目標:
子どもたちに遊び場をさまざまな方向に動き回るように教えます。
信号上では、主題に応じて 3 つの列で構成されます。
手の中に。 注意力、行動力を養う
信号、空間内の方向。
ゲームの進行状況:
子供たちは同じ人数のプレイヤーを持つ 3 つのグループに分けられます。
各サブグループはコーンなどの特定のアイテムを選択します
または小石など。 同じグループ内のすべての子供たちは同じものを持っています
サイト
選ぶ
サブグループ - 切り株、茂み、板、同じもので示されます
主題。
方向。
建設されています
列内の対応する項目。
オプション 2:
先生は「やめて!」と合図します。 子供
立ち止まって、目を閉じて、そして先生
時間は物の位置を変え、信号を発します
"所定の位置に!"。 子どもたちは目を開けて、自分のところへ走っていきます。
オブジェクトと構築されます。
「場所の変更」(V.I.)
目標
子供たちに遊び場の片側から走るように教える
お互いにぶつからずに別の列に並びます。 スキルを磨く
工事中
活動
同意しました、
サイド駈歩を直すには、脚をまっすぐにして走ること。
ゲームの進行状況:
8 ~ 10 人の 2 チームが向かい合って列に並びます。
街の境界線の後ろの敷地の反対側にいる友人
(距離
分散させる
伸ばした手。 信号があれば、彼らはお互いに向かって走ります。
試しています
であった
反対
振り向く
サイト
が並んでいます。 作るチームは
それはより速いです。
オプション 2:
脚をまっすぐにして横方向にギャロップして横切ります。
「旗を集めろ」(V.I.)
目標: 遊び場の片側から投げるように子供たちに教えます。
もう一人は、急いで旗を掲げようとして、しっかりと旗を持ち、
落とさないようにしている。 子どもたちの器用さ、動きの速さ、
調整、注意。
ゲームの進行状況:
フィールド、敷地内には8~10メートルおきに旗が立てられます。 最初に
プレイ中、2 列目は 2 つ少なくなります。 それで
したがって、10 人の子供が遊んでいる場合、旗は次のようになります。
8、6、4、2、1の各列にいて、信号機上で、子供たち
試してみます
所有する
最初の行。 時間がなかった二人は、
ゲームから外れています。 第二段階が残った後
参加者、
最強。
マスターした
最後
チェックボックスが勝者となります。
合併症:
そこに着く
ジャンピング
プロモーション
二本足で前に進みます。
「気をつけてね」 (V.I.)
目標:子どもたちに、聞きながら物を急いで追いかけるように教える
どのアイテムを持ってくるかをコマンドします。 発展
注意力、器用さ、動きの速さ。
ゲームの進行状況:
コートの片側には 5 ~ 6 人のプレーヤーがいます。
反対
(距離
それぞれの向かい側には 3 つのオブジェクト (立方体、
ガラガラ、旗)「走れ!」の合図に合わせて。 子供
急ぐ
アイテム。
約
真ん中
アイテム
例えば
指定されたオブジェクトを取得し、それを持ってスタートラインまで実行します。
間違ったものが取られた場合は、最初にアイテムを持ってきた人が勝ちです
項目がある場合は、戻って交換する必要があります。
オプション 2:
すぐに子供たちに何を持っていくかを伝えます。 走って来てください
アイテムを拾って持ち上げます。
「ボールを持ったペンギン」 (そして)
目標
視覚的なランドマークにジャンプするように子供たちに教える
試しています
ボールを失った場合、両足で着地します。 手先の器用さを養う
動きのスピード、調整。
ゲームの進行状況
子どもたちは 4 ~ 5 列に並んで立っています。
遠くにある各リンクの反対側
5mのランドマーク - 切り株チップ。 最初に
リンクがボールを受け取ります。 それらを絞る
膝の間で物体に飛びついて私を連れて走り回る
ランドマーク、それぞれがリンクに戻り、ボールをパスします
次。
ボールを失わずにジャンプし、敗者は再度ピンチしなければなりません
ボールを蹴って、ボールを失ったところからジャンプし始める
オプション 2:
ボールを持ってランドマークまでジャンプして、
戻って、チームとしてプレーしてください。
「バッグに入れて走る」(V.I.)
目標:子供たちにジャンプを教える
発展
ロコスト、
スピード、持久力。
ゲームの進行状況:
2、3人の子供たちが足に広々としたバッグを置き、
ランドマーク、
克服
距離が速いほど勝ちです。
合併症:バッグの中には子供が2人います。
「誰が一番正確だ」 (V.I.)
目標:
頭の後ろから上から垂直のターゲットを攻撃しようとしています
彼女。 目と手の運動能力を発達させます。
ゲームの進行状況:
子供たちは4〜5つのリンクに分かれています。 部屋の片側に
線が引かれ、そこから 3 メートルの距離に 4-
5 つの同一のターゲット。 各リンクから子供たち 1 人
ラインに行ってバッグを投げて、中に入ろうとします
目標。 最終的にはそれぞれのポイント数が
オプション 2:
増加
距離
吊り下げフープから作ることができます。
「ピンを倒せ」(V.I.)
目標:子どもたちにボールを転がして倒してみるよう教える
距離
他の子供たちを裏切る。 目を養う、強さの正確さ
ゲームの進行状況:ホールの片側に3〜4つの円が描かれており、その中に
距離
指定する
フィット
ラインはピンの反対側になり、
ボールを転がしてスキットルを倒そうとします。 それから
走って、スキットルズを置き、ボールを持って行きます
彼らの次の子供たち。
オプション 2:
足でキックオフします。
「速くて正確」 (V.I.)
目標:子どもたちにバッグを投げるように教える
水平
道、
人種。 目を養い、投げる精度、器用さを養います。
ゲームの進行状況:
2 ~ 4 人の子供たちがそれぞれの手を握ってレースを走ります。
土嚢2つ。 というラインに到達すると、
位置した
距離
立ち止まってバッグを輪になって投げなければなりません
直径 - 1 メートル、線から 3 メートルの位置で描画
終了。 それから子供たちはすぐに戻ってくるはずです
勝ちます
放棄された
ポーチに入れてすぐにその場所に戻りました。
オプション 2:
子どもたちはスキットルズを駆け回りながらゴールを目指します。
「ベアーズ」(V.I.)
目標:子供たちに四つん這いで歩くように教え、
人種。 背中、脚、敏捷性の筋肉を発達させます。
ゲームの進行状況:
子供たちは信号でペアでスタートラインに立ち、子供たちは這って進みます
四つん這いでゴールまで。
競争
四つん這いで
弱気な。
合併症:
よじ登って芝生を横切る
「ボールを落とさないでください」(S.I.)
目標:子どもたちに、ボールの入ったスプーンを手に持って歩くように教えます。
強化する
運動性
発展
スピード
動き、
器用さ。
ゲームの進行状況:
子どもたちを順番に、または同時に 2 ~ 3 人の子どもたちが運び込みます。
スプーンボール、落とさないようにして目印に持っていく-8-
落とした
ボールをスプーンに入れてそこから動き続けます
ボールが落ちたところ。
合併症:ボールを運ぶ
克服する
次の内容を準備してください:
踏み越える
なんでも
「トロイカ」(S.I.)
目標:子どもたちに、遊び場を三人で歩き回るように教え、手伝いをする
コーディネートする
動き
動き
保つ
距離
三つ子。
目、空間の方向性、注意力を養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは3人1組になって手をつないで立っています。 三つ子の間
少なくとも1メートルの距離。 それぞれに
トロイカ 真ん中の子向かい合って立つ
進行方向、他の 2 つの方向
そのスタンドの右側と左側
戻る。 合図でトロイカが動き出す
現場では「止まれ」の信号で止まり、変化する
三つ子の位置。
合併症:上位3名が最初となるコンテストを企画する
最後に来ます。
「歩きながらの駅伝」(V.I.)
目標
子どもたちにさまざまな動きを教えます。
巻き取り
這う
踏み越える
アイテム
スピード。
発展
手先の器用さ、
持久力、スピード。
ゲームの進行状況:
同時に
いくつかの
依存関係
障害物)
克服
様々
障害物
(クロール、
這って通り抜ける、またぎ越えるなど)。 来た子が勝ち
最初にゴールラインに到着し、すべてのタスクを正しく完了しました。
オプション 2:
曲がりくねった道(幅-20cm、奥行き-6-10m)に沿って歩きます。 下に潜り込む
伸びた
下げられた
踏み越える
いくつかの
所定
「障害物コース」(V.I.)
目標
子供たちに車線を横切るように教える
障害物
スピード、
満たす
定性的に。
発展
子供の動きの調整、器用さ、スピード、能力
バトンを渡します。
ゲームの進行状況:
品質
障害物
様々
ベンチ、
克服する
障害物
例えば:
這い上がる
いくつかの
(スラット)、
つめた
所定
距離
他の)、
ある場所から二本の線を飛び越えたり、ベンチに沿って這ったり、
小さなボール(またはサンドバッグ)を持って6〜7メートル走ります
そして目標に向かって投げます。 評価済み
スピードと正確さ
タスクを完了すること。
アウトドアゲームのカードファイル
年長の未就学児向け
編集者: 教育者 Marchuk N.A.
説明文
の 就学前年齢遊びが主役の活動です。 ゲームの教育的価値、つまり子供の発達に対する総合的な影響を過大評価することは困難です。 ゲームは有機的に固有のものである 子供時代大人の巧みな指導があれば、驚くべき効果が得られます。 子どもの総合的な発達と教育のために、屋外ゲームが広く使用されています。 子供にとってゲームは、自己表現の重要な手段であり、強さを試し、身体的資質を発達させるものです。 最も重要な利点屋外ゲームは、本質的に、歩く、走る、ジャンプする、登る、投げる、キャッチするなど、人に固有のあらゆる種類の自然な動作を総合的に使い果たしているという事実にあり、したがって、開発において最も普遍的で不可欠な手段です。身体的資質のこと。
上記に基づいて、強さ、スピード、持久力などの身体的資質の発達に関連する屋外ゲームのコレクションを編集しました。
コレクションの目的: 屋外の遊びを通じて子供の身体的資質を発達させること。
この屋外ゲームのコレクションは、次の原則に基づいて構築されています。
アクセシビリティの原則と子供の年齢特性を考慮する。
屋外競技の体系的かつ一貫した実施の原則。
進歩の原則。
屋外ゲームは、子どもたちの興味を考慮して、さまざまな内容が選択されました。
バブル
目的: ゲームのアクションに応じてそのサイズを変更しながら、子供たちに円を形成することを教えるため。 行動と話し言葉を調整する能力を開発します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは先生と一緒に手をつないで円を作り、次の言葉を発音します。
泡を膨らませて、大きく膨らませます。
このままで、壊れないでください。
選手たちはテキストに従って、教師が「バブルがはじけた!」と言うまで手をつないで後ずさりします。 すると選手たちはしゃがんで「拍手!」と言います。 そして「シーッ」という音とともに円の中心へ向かいます。 それから再び円になります。
猫とネズミ
目的: 宇宙での航行能力を向上させ、衝突を回避する。 一般的なゲーム状況で動きます。
ゲームの進行状況:
ホールの片側には柵で囲まれた敷地があり、これはネズミの家(高さ50 cm)です。 ホールの反対側には猫の家があります。 先生はこう言います。
猫は眠ったふりをしてネズミを守っている!
子どもたちは柵の下を潜り抜けて走ります。
先生はこう言います。
静かに、ネズミたち、騒ぐな。
そして猫を起こさないでください!
子どもたちは軽々と静かに走り回ります。 「猫が起きた」という言葉とともに、猫を描いた子供がネズミを追いかけます。 子どもたちはすのこの下を這うことはなく、柵のない部分から巣穴に逃げ込みます。
毛むくじゃらの犬
目的: 全方向に移動する能力、テキストに従って移動する能力、空間内の方向性、器用さを養う。
ゲームの進行状況:
子どもたちはホールの片側に立っています。 運転手、つまり犬は反対側にいる。 子どもたちは静かに言葉をかけて彼に近づく
ここには毛むくじゃらの犬が足に鼻を埋めて横たわっています。
静かに、静かに、彼はうとうとしているか眠っているかのように横たわっています。
彼のところに行って起こして、何が起こるか見てみましょう!
この言葉の後、犬は飛び上がって大声で吠えます。 子供たちは逃げ出し、犬は子供たちを捕まえようとします。
野鳥観察者
目的: さまざまな鳥の鳴き声を区別して真似することを教えること。 目を閉じてもナビゲートする能力を開発します。
ゲームの進行状況:
プレイヤーは鳥の名前を選びます。 彼らは目隠しをした鳥観察者の中心に円を描いて立っています。 鳥が踊る
森の中の森の中
緑の樫の木の上で
鳥たちが楽しそうにさえずっています。
ああ、野鳥観察者が来ます、
彼は私たちを捕虜として連れて行くでしょう。
鳥たちよ、飛んでいって!
野鳥観察者は手をたたいて鳥を探し始めます。 捕まった者は鳥の真似をして叫びます。
ドライバーはプレーヤーと鳥の名前を推測する必要があります。
4つの力
目的:注意力、記憶力、器用さを発達させること。
ゲームの進行状況:
プレーヤーは円を描き、真ん中にリーダーが立っています。 彼は要素の単語 (空気など) を発音しながら、プレーヤーの 1 人にボールを投げます。 ボールをキャッチした人は空中の住人を指名しなければなりません。 地球に名前がある場合は動物、水にある場合は魚です。 「火」という言葉を聞いたら、全員が何度も振り向いて手を振ります
黒、白は取らない、「はい」も「いいえ」も言わない
目的: マインドフルネスを開発し、ゲーム中に自分の答えを監視する能力を開発し、環境に関する知識を統合します。
ゲームの進行状況:
ゲームは次のように始まります。
彼らはあなたに100ルーブルを送りました、
欲しいものは何でも買う
黒、白はかかりません
「はい」「いいえ」とは言いません。
その後、リーダーが会話を主導し、質問をします。 答えに迷った者はドライバーに幻影を与える。 試合後、違反者はさまざまなタスクを完了することで没収を取り戻します。
フラワーズ
目的: 色 (またはスポーツ用品などのその他のアイテム) に関する知識を統合し、反応性やスピードの質を向上させます。
ゲームの進行状況:
各プレイヤーは自分用に花を選びます。 抽選で選ばれた花がゲームを開始します。 ケシなど他の花を連想させます。 ポピーが走るとローズが追いつきます。 そうすれば、ケシは他の花に名前を付けることができます。 一度も捕まらなかった人が勝ちです。
鳥
目的: さまざまな鳥についての子供たちの知識を強化すること。 ゲームのルールに従う能力を向上させます。
ゲームの進行状況:
プレイヤーはホステスとタカを選択します。 残りは鳥です。 鷹が飛んでいます。 女主人はこう言います。
- なぜ来たのですか?
- 鳥のために!
- 何のために?
鷹が鳴く。 名前の付いた鳥がいない場合、女主人は鳥を追い払います。 ゲームは鷹がすべての鳥を捕まえるまで続きます。
「スズメと車」
目的:子供たちに、ぶつからずにさまざまな方向に走ること、教師の合図で動き始めて方向を変えること、自分の場所を見つけることを教えること。
ゲームの進行: 子供たち - 「スズメ」がベンチに座ります - 「巣」。 先生は「車」を描いています。 「スズメ、道に飛んだ」という教師の言葉の後、子供たちは立ち上がって、腕「翼」を振りながら遊び場を走り回ります。 先生の合図で「車が走ります、スズメたち、巣まで飛んでください!」 - 「車」が「ガレージ」から出て、「スズメ」が「巣」に飛び込みます(ベンチに座ります)。 「車」は「ガレージ」に戻ります。
「信号機」
目的: 信号機の意味についての知識を定着させること。 信号に基づいて行動することを学びましょう。 注意力、器用さ、スピードを養います。
ゲームの進行状況:
マグカップ(直径10cm)は赤、緑、 黄色棒に付いているもの。 子どもたちは一列に並び、リーダーの合図に従って体操をします。赤信号ではしゃがみ、黄色信号では立ち、青信号では整列行進します。
現場を迂回し、一度に1人ずつ縦列に移動しながら、演習は変化します。赤 - 全員が静止し、黄色 - しゃがんで動き、緑 - つま先でジャンプします。
ミスごとにペナルティポイントが与えられます。 ペナルティポイントが最も少ない人が勝ちます。
「バーナー」
目的: 信号に基づいて動作する能力を強化すること。 手先の器用さを養います。
ゲームの進行状況:
プレイヤーはペアになります。 列の前に2〜3歩の距離で線が引かれます。 プレーヤーの 1 人であるキャッチャーがこのライン上に立っています。 列に立っている全員がこう言います。
燃えろ、明るく燃えろ
外出しないように。
空を見てください、鳥が飛んでいます
鐘が鳴っているよ!
1、2、3 - 走れ!
「走る」という言葉の後、最後のペアに立っている子供たちは列に沿って (1 人は右側、もう 1 人は左側)、会って手をつなごうとします。 キャッチャーは、子供たちが手を組む前に、ペアのうちの 1 人を捕まえようとします。 捕手がこれを行うことができた場合、彼は捕らえられた者と新しいペアを形成し、
列の前にいて、ペアなしで残った方がキャッチになります。 キャッチャーが誰かを捕まえることに失敗した場合、キャッチャーは同じ役割を続けます。 すべてのプレイヤーが 1 回走った時点でゲームは終了します。
「針、糸、結び目」
目的: お互いに協力して行動することを教えること。 器用さとスピード。
ゲームの進行: プレイヤーは「針」、「糸」、「結び目」の 3 つのドライバーを選択します。 リーダーに加えて、全員が手をつないで輪になります。 ドライバーは半円になります。
ゲームはリーダーの指示で始まります。 円陣を組んだプレイヤーたちの手の下を「ニードル」がジグザグに走ります。 リーダーの仕事:「糸」が「針」、「結び目」、つまり「糸」に追いつく必要があります。 糸と結び目は針に沿って同じ方向に進みます。 結び目が糸または糸 - 針に追いついた場合、また、糸と結び目が針の移動経路を混同した場合、新しいドライバーが選択され、ゲームは最初からやり直します。
方向。 1. サークル内に立っているプレーヤーは、手でドライバーに触れたり、ドライバーの邪魔をしたりすることはできません。 2. 糸と結び目は針と同じ経路に沿って実行する必要があります。
"太陽と月"
目標:
ゲームの進行: サイトの反対側に 2 本の線が引かれ、その線の後ろがプレイヤーの「ホーム」になります。 「サン」チームと「ムーン」チームは、敷地中央の「ホーム」に向かって1.5~2メートルの距離で背中を向けて一列に建てられます。 教師はどちらかのチームに電話をかけます。 信号中"月!" こちらのチームの選手が家に駆け込むと、もう一方のチームの選手が振り向いて追いつき、汚そうとする。 その後、捕まえたプレイヤーの数がカウントされ、チームは元の場所に戻ります。 実行は 5 ~ 6 回繰り返されます。 より多くの選手に汚点を与えたチームが称賛される。
家の中でプレイヤーを汚すことはできません。
"蛇"
目標: 運動動作の調整を形成します。
ゲーム進行:プレイヤー(5~6人)が1人ずつ並び、前の人のベルトに手を掛けます。 列の最初のプレーヤーが「頭」、最後のプレーヤーが「尾」です。 信号があれば、頭が尻尾を認識する必要があります。 ヘッドがテールに汚れたり、クラッチが壊れたりした場合、ゲームは停止し、新しいドライバーが選択されます。
頭と尻尾は協調して動作しなければならず、プレーヤーは衣服に引っ張られたり、押されたりしてはなりません。
「あなたの旗へ」
目標: 空間的および視覚的な方向性を形成します。
ゲームの進行: プレーヤーは 3 ~ 4 つのチームに分かれ、円形に整列します。 各円の中心には旗を持ったドライバーがいます。 合図とともに、子供たちは命令に従って遊び場の周りに散り散りになる「あなたの旗に!」自分の色の旗に向かって走り、輪になって整列します。 最初に並んだチームが注目され、新しいドライバーが選択されます。
ゲームは 3 ~ 4 回繰り返され、ドライバーは位置を変更します。
「ジャンピングスズメ」
目標: スピードと敏捷性を養います。
ゲームの進行: コート上に円が描かれ、プレーヤー - 「スズメ」が円の中に作られます。 円の中心にはリーダーである「カラス」がいます。 スズメは輪の中に飛び込み、輪の中に飛び込み、そこから飛び出す。 カラスは輪の中のスズメを汚そうとします。 捕らえられたプレイヤーはゲームに残ります。 カラスが 3 ~ 4 羽のスズメを捕まえると、新しいリーダーが選ばれます。
円の直径は4〜6メートルです。
"釣り竿"
目的:調整能力を向上させ、脚の筋肉を強化します。
ゲームの進行状況: プレーヤー - 「漁師」は円の中に作られ、円の中心にはドライバー - 「漁師」がいて、手に「ロッド」 - ロープを持っています。 運転手がロープを円を描くように回転させると、子どもたちはロープに触れないようにしながら飛び上がります。 ロープに当たったプレイヤーは一時アウトになります。 ゲームは2〜3回繰り返され、最も器用な魚がマークされます。! 踏みつけないで、そっと着地してください。
「クマとミツバチ」
目的:スピードと敏捷性を養うこと。
ゲームの進行: 2 チームが参加し、1 つのチームは「クマ」、もう 1 つのチームは「ハチ」になります。 ミツバチは「家」の台の上に立っています。 「ミツバチの家」から3〜4メートルの距離に森林限界、「クマの家」があります。 反対側、蜂小屋から7〜8メートルの距離に「牧草地」があります。 合図とともにミツバチたちは蜂蜜と羽音を求めて草原に飛び立ちます。 このとき、クマは巣に登って「蜂蜜を食べます」。 信号中「ベアーズ!」 ミツバチは巣に飛んでいき、森に逃げる時間がなかったクマを汚します(「刺す」)。 捕まえたクマはゲーム内に残ります。 ゲームは 2 ~ 3 回繰り返され、その後子供たちは役割を交代します。 より多くのクマを見つけたチームが勝ちです。
ゲームが繰り返されると、子供たちは役割を変えます。
"体の部分"
目標: 反応速度と創意工夫を開発し、クラスの感情的な背景を高めます。
ゲームの進行: プレーヤーはコート内をさまざまな方向に移動します (走る、ジャンプする、ステップする)。 先生の「ハンドヘッド!」の号令で。 各プレイヤーはすぐにパートナーを見つけ、頭に手を置きます。 最も速く、最も注意深いペアがマークされます。
教師は、「手と手」、「背中と後ろ」、「手と鼻」など、さまざまな組み合わせを考え出すことができます。
「うさぎ月」
目標: 運動調整を発達させます。
ゲームの進行: プレイヤーはサイトの片側におり、ドライバー「ウサギ月」はサイトの中央にプレイヤーに面して立っています。 子どもたちが合唱して尋ねると、月ウサギが答えます。
「ハレ、一ヶ月、どこにいたの?」 - "森の中"。
"あなたは何をした?" - 「干し草を刈りました。」
「どこに置きましたか?」 - 「納屋へ。」
「誰が見た?」 -「チュール!」。
「チャー!」という言葉とともに 子供たちは逃げ出し、ウサギは彼らに追いついて汚そうとします。 捕まったプレイヤーは一時的にゲームから退場になります。
彼らは信号上でのみ分散します。ゲームを複雑にして、1人ではなく複数のドライバーを任命することができます。
「メテリッツァ」
目標: チーム精神と友情を育みます。
ゲーム進行:2チームが参加し、2列に分かれて手を取り合います。 リーダーは列の先頭にいます。 彼らはチェーンを後ろに導き、雪の土手、そり、雪だるま、その他の障害物の間を走ります。 腕を広げず、物体に触れなかったチームが注目されます。
ゲームは 3 ~ 4 回繰り返され、そのたびに新しいリーダーが選ばれます。
"雪の女王"
目標: スピードと敏捷性を養います。
ゲームの進行: プレーヤーはコート上にいますが、ドライバーはプレーヤーから離れた「雪の女王」です。 号令に従って、選手たちはコートの周りに散らばり、雪の女王は彼らに追いつき、彼らを汚そうとします。 彼女が触れたものは「氷柱」となり、静止したままとなる。 ゲームが繰り返されると、最も器用なプレーヤーの中から別のドライバーが選ばれます。
「海が揺れています」
目標: 創造的な想像力を養います。
ゲームの進行: プレーヤーはコートに立って次のように言います。
海は心配しています - かつて、
海は心配しています - 2、
海は心配です - 3、
海洋人物はその場でフリーズします。
その言葉に合わせて、子どもたちは手を振ります。 最後の言葉で彼らは立ち止まり、固まり、さまざまなポーズをとります。 最も興味深い数字がマークされています。
フィギュアは海洋のものでなければなりません。 子供たちにペアまたは三つ組の図形を考えさせると、ゲームをより難しくすることができます。
"焼き芋"
目標: 円の中でのボールの移動を修正します。
ゲームの進行: プレイヤーは円形に整列し、プレイヤーの 1 人がボールを手に持っています。 音楽やタンバリンの音に合わせて、子供たちは円になってお互いにボールを奪い合います。 音楽が止まるとすぐに、ボールを持っているプレーヤーはゲームから外れます。 ゲームは残り 2 人のプレイヤー、つまり勝者になるまで続きます。
ボールをパスするときは、ボールを投げてはいけません。 ボールを落としたプレーヤーはゲームから退場になります。
「静か~うるさい」
目標: 目的意識と忍耐力を育てます。
ゲームの進行: 子供たちは円の中に作られ、円の中心にリーダーが目を閉じます。 教師はプレイヤーの 1 人に隠すアイテムを渡します。 運転手を除くすべての子供たちは、誰がその物体を持っているかを知っています
"ずるいキツネ"
目的:子供の持久力、観察力を養います。 身をかわしながら速く走る練習、円を描く練習、キャッチボールの練習。
ゲームの進行状況:
プレイヤーは互いに 1 歩の距離を置いて円になって立ちます。 円の外側にはキツネの家が描かれています。 先生はプレイヤーたちに目を閉じるよう促し、子供たちの後ろの輪を回って「森で狡猾なキタキツネを探しに行くよ!」と言い、プレイヤーの一人に触れると狡猾なキツネになります。 それから教師はプレイヤーたちに、目を開けて、彼女が何かを与えるかどうか、どちらが狡猾なキツネであるかを注意深く見るように勧めます。 プレイヤーたちは「ずるいキツネ、どこにいるの?」と最初は静かに、次に大きく声を上げて 3 回合唱します。 みんなが顔を見合わせながら。 狡猾なキツネはすぐに円の真ん中に行き、手を上げて「私はここにいる」と言います。 プレイヤー全員がサイトの周りに散らばり、キツネが彼らを捕まえます。 捕らえたキツネは穴に持ち帰ります。
ルール: キツネは、プレイヤーが 3 回合唱して尋ね、キツネが「私はここにいます!」と言った後にのみ子供たちを捕まえ始めます。
キツネが先に自首した場合、先生は新しいキツネを任命します。
エリア外に飛び出したプレーヤーは捕まったものとみなされます。
オプション: 2 匹のキツネが選択されます。
「パス、起きなさい」
目的:子供たちに仲間意識を植え付け、手先の器用さや注意力を養うこと。 肩と背中の筋肉を強化します。
ゲームの進行状況:
プレーヤーは 2 つの列で構成されており、互いに 2 歩の距離があります。 お互いに腕を伸ばして立ちます。 柱の前に線が引かれます。 その上にボールが2つ置かれています。 「座りなさい」の合図で、全員があぐらをかいて座ります。 「パス」の合図で、列の最初の人がボールを受け取り、座っている人の後ろの頭の上にボールを渡し、それから立ち上がって列に向かって向きを変えます。 ボールを受けた人は頭上にパスを返し、立ち上がって柱などの方を向く。 正しくパスし、ボールを落とさなかった列が勝ちます。
ルール: ボールを頭の上にパスするときは、座った状態でのみ行ってください。 座っている人の後ろにボールをパスした後にのみ立ち上がってください。 ボールを奪えなかった人は追いかけて座り、ゲームを続けます。
オプション: 体を回転させてボールを右または左にパスします。
「ボールを探せ」
目的: 子供の観察力、手先の器用さを発達させます。
ゲームの進行状況:
すべてのプレイヤーは中心近くの円形に立っています。 一人のプレイヤーがセンターとなり、これがスピーカーになります。 選手たちは手を後ろに回し続けます。 一人にボールが与えられる。 子どもたちは背中の後ろでお互いにボールをパスし始めます。 ドライバーは誰がボールを持っているかを推測しようとします。 彼は、「ハンド」と言って、各プレーヤーに自分のハンドを表示するように依頼できます。 プレーヤーは両手を前に伸ばし、手のひらを上に向けます。 ボールを持った人、またはボールを落とした人が中央になり、ドライバーが彼の代わりになります。
ルール: ボールはどの方向にもパスされます。 ボールは隣の人にのみパスされます。 ドライバーが手を見せるよう要求した後、隣の人にボールを渡すことはできません。
オプション: 2 つのボールをプレーに出します。 ドライバーの数を増やしてください。 ボールを持っている人にジャンプ、ダンスなどのタスクを与えます。
「二つのフロスト」
目的:子供の抑制、つまり(言葉による)信号に基づいて行動する能力を発達させること。 キャッチングでの回避とランニングの練習。 言語の発達に貢献します。
ゲームの進行状況:
敷地の反対側に2軒の家が線でマークされています。 プレーヤーはコートの片側にいます。 教師は 2 人の運転手を選び、家と家の間にある敷地の真ん中に立って、子供たちに向かって立ちます。 フロストレッドノーズとフロストブルーノーズです。 教育者の「スタート」の合図で、両方のフロストがこう言います。「私たちは二人の若い兄弟で、二人のフロストは離れています。 私はフロスト・レッド・ノーズです。 私はフロストブルーノーズです。 あなたはどちらがその道を歩み始めることを決めますか? すべてのプレイヤーは、「私たちは脅威も霜も恐れていません」と答え、敷地の反対側の家に走ります。フロストは彼らを凍らせようとします。 手で触ってください。 凍った人たちは霜が降りた場所で止まり、他の人たちのためにダッシュの終わりまで立っています。 凍結したものはカウントされ、その後プレイヤーに加わります。
ルール: プレイヤーは「フロスト」という言葉の後にのみ家から逃げ出すことができます。 先になくなって家に残った人は凍結されたとみなされます。 フロストに触れた人はすぐに止まります。 前方にのみ走れますが、後方に走ったり、範囲外に走ったりすることはできません。
オプション: 1 つの列の後ろには青いフロストの子供たちがあり、もう一方の列の後ろには赤いフロストの子供たちがいます。 「青」の信号が鳴ると、青い車が走り、レッドフロストが追いつきます。その逆も同様です。 誰がもっと釣れるだろう。
「カルーセル」
目的: 子供の動きのリズムと、それを言葉で調整する能力を発達させること。 走ったり、円を描いて歩いたり、円を作って組み立てたりする運動です。
ゲームの進行状況:
プレイヤーたちは円陣を作ります。 先生は子供たちに紐を渡し、その端を結びます。 子どもたちは右手で紐を持ち、左を向いて次の詩を言います。 そして、周りに、周りに、みんなで走って、走って、走って。 詩の内容に従って、子供たちは輪になって、最初はゆっくり、次に速く、そして走ります。 走っている間、教育者はこう言います。 子どもたちは円を描いて 2 回走り、教師は「曲がって」と進行方向を変えます。 選手たちは振り返って左手でコードを素早く掴み、反対方向に走ります。 それから教師は子供たちに続けます。「黙って、黙って、やめないで、メリーゴーランドを止めてください。 ワン、ツー、ワン、ツー、ゲームオーバーだよ!」 カルーセルの動きが遅くなりました。 「これでゲームは終わりです」の言葉で、子供たちはコードを地面に下ろし、解散します。
ルール:メリーゴーランドの席取りは電話のみで可能です。 3回目のコールまでに席に着く時間がなく、スケートには参加しません。 リズムを観察しながら、テキストに従って動作を行う必要があります。
オプション: 全員がそれぞれの場所に就く必要があります。 コードを床に置き、その後に円を描きます。
「ネズミ捕り」
目的:子供の持久力、言葉と動きを調整する能力、器用さを発達させること。 走ったりしゃがんだり、円を描いたり、円を描いて歩いたりする練習をしましょう。 言語の発達に貢献します。
ゲームの進行状況:
プレイヤーは 2 つの不平等なグループに分けられます。 小さいものは円を形成します - 「ネズミ捕り」、残りの「ネズミ」 - 彼らは円の外側にいます。 プレイヤーたちはネズミ捕りを表現し、手をつないで輪になって歩き始め、こう言います。 詐欺師の皆さん、気をつけてください。必ず連絡します。 ネズミ捕りを設置しますので、今すぐ全員を捕まえます。 子どもたちは立ち止まり、組んだ手を上に上げて門を作ります。 ネズミはネズミ捕りに出入りします。 教師の「拍手」の言葉に従って、子供たちは輪になって立ち、手を下げてしゃがみ、ネズミ捕りはバタンと閉まりました。 サークルから出る時間がないプレイヤーは捕まったとみなされます。 捕まえたネズミは円を描くように動き、ネズミ捕りのサイズを大きくします。 ほとんどのネズミを捕まえたら、子供たちは役割を交代します。
ルール: 「拍手」という言葉のところで、組んだ手を下げます。 ネズミ捕りを止めた後は脇の下に潜ることはできません
オプション: グループ内に多くの子供がいる場合は、2 つのネズミ捕りを組織し、子供たちは 2 つに分かれて実行することができます。
「誰が捕まったか推測してください」
目的:観察、活動、自発性を養うこと。 走ったりジャンプしたりする練習をしましょう。
ゲームの進行状況:
子供たちは椅子に座り、教師は森や空き地に散歩に行くことを申し出ます。 そこでは鳥、虫、蜂、カエル、バッタ、ウサギ、ハリネズミを見ることができます。 彼らは捕まえられ、生活コーナーに連れて行かれる可能性があります。 選手たちは先生に従って、さまざまな方向に散らばり、空中でキャッチしたり、地面にしゃがんだりするふりをします。 「もう家に帰る時間だよ」と先生が言うと、子供たちは生き物を手に持って走って家に帰り、それぞれの椅子に座ります。 先生は子供たちの一人に電話をかけ、森で誰を捕まえたか見せてほしいと申し出ました。 子供は捕まえた動物の動きを真似します。 子どもたちは誰が捕まったかを推測します。 それから彼らは再び森の中を散歩します。
ルール:「帰る時間です」の合図で戻る。
オプション: 電車に乗る (椅子に座り、手と足で車輪の動きや音を真似する)。
「僕らは面白い奴らだよ」
目的: 言葉の合図に基づいて動作を実行する能力を子どもに発達させること。 回避しながら特定の方向に走る練習。 言語の発達に貢献します。
ゲームの進行状況:
子供たちは遊び場の片側に立っています。 彼らの前に線が引かれます。 反対側にも線が引かれています。 子どもたちの側、二本の線の間の真ん中に、教師が指定した罠があります。 子どもたちは口を揃えてこう言います。「私たちは面白い人たちで、走ったりジャンプしたりするのが大好きです。まあ、追いついてみろよ。」 1、2、3 - キャッチ! 「キャッチ」という言葉の後、子供たちは運動場の反対側に走り、トラップがランナーに追いつきます。 プレイヤーがラインを越える前にトラップに触れた人は捕らえられたとみなされ、トラップの近くに座ります。 2 ~ 3 回の実行後、捕獲されたトラップが再計算され、新しいトラップが選択されます。 ルール:「キャッチ」という言葉の後でのみ反対側に渡ることができます。 罠にかかった者は脇へ退く。 ラインを越えて反対側に走った人は捕まえられません。 オプション: 2 番目のトラップを導入します。 回避者が障害物の間を走る途中。
「群れと狼」
目的: 信号に基づいて動きを実行する能力を開発すること。 速く歩いたり、速く走ったりする練習をしましょう。
ゲームの進行状況:
サイトの片側に円と四角形の輪郭が描かれています。 これらは建物です:子牛の納屋、馬小屋。 残りは「草原」で占められています。 反対側の一角に「狼の隠れ家」(丸で囲った部分)があります。 教師はプレイヤーの 1 人を「羊飼い」に、もう 1 人を巣穴にいる「オオカミ」に任命します。 残りの子供たちは、適切な敷地内の納屋にいる馬や子牛を描いています。 教育者の合図で、「羊飼い」は今度は子牛の家、厩舎の「ドア」に近づき、いわばそれらを開けます。 彼はパイプを吹きながら群れ全体を牧草地に導きます。 彼自身も後を追います。 プレイヤーは家畜の真似をして、草をかじったり、走ったり、ある場所から別の場所に移動したりして、オオカミの隠れ家に近づきます。 「オオカミです」と先生が言うと、全員が羊飼いのところに走って、彼の後ろに立っています。 羊飼いにたどり着く時間がなかった人は、オオカミが捕まえて隠れ家に連れて行きます。 羊飼いは羊の群れをひえ庭に連れて行き、そこで全員がそれぞれの場所に配置されます。
ルール: オオカミは「オオカミ」という言葉を聞いた後にのみ巣穴から走り出します。 オオカミが走り出すと同時に、プレイヤー全員が羊飼いのところへ走らなければなりません。 羊飼いの後ろに立つ時間がなかった人は、オオカミが彼らを彼のところに連れて行きます。
オプション: ゲームに「水飲み場」を追加し、かがんで、いわば水を飲みます。
「白鳥のガチョウ」
目的:子供の持久力、信号に従って動作を実行する能力を開発します。 回避の練習をしましょう。 言語の発達を促進します。
ゲームの進行状況:
敷地の一方の端には「家」の線が引かれ、そこにガチョウが配置され、反対側の端には羊飼いがいます。 家の横には「オオカミの隠れ家」があります。 残りの場所は「草原」です。 教師は一人を羊飼い、もう一人をオオカミに任命し、残りはガチョウを描きます。 羊飼いはガチョウを追い出して草原に草を食べさせます。 ガチョウが草原を歩き、飛び回ります。 羊飼いは彼らを「ガチョウ、ガチョウ」と呼びます。 ガチョウは「はははは」と答えます。 "あなたは食べたいですか?" "はいはいはい"。 「だから飛んでください。」 「我々には許されていない。 山の下の灰色オオカミが私たちを家に帰らせません。 「だから、好きなように飛んでください、翼を大事にしてください。」 ガチョウは翼を広げて草原を通って家に帰ります、そしてオオカミは走り出て彼らの道を遮断し、さらに多くのガチョウを捕まえようとします(手で触ってください)。 捕らえられたガチョウはオオカミに連れ去られます。 3〜4回実行した後、捕まえた人の数を数え、新しいオオカミと羊飼いが任命されます。
ルール: ガチョウは飛んで家に帰ることができ、オオカミは「だから、好きなように飛んでください。翼に気を付けてください。」という言葉の後でのみガチョウを捕まえることができます。 オオカミは家の境界までの草原でガチョウを捕まえることができます。
オプション: 距離を増やします。 2人目の狼が登場します。 オオカミの途中に障害物があり、それを飛び越えなければなりません。
「急いで場所へ行きましょう」
目的: 空間内での方向性、信号に基づいて動作を実行する能力を開発します。 速く走ったり、歩いたり、跳ねたりして運動します。
ゲームの進行: 子供たちは腕を伸ばして円を描いて立ち、それぞれの位置には物体でマークが付けられます。 「走る」という言葉が聞こえると、子どもたちは輪から離れ、敷地内を歩いたり、走ったり、飛び跳ねたりします。 教師はアイテムを 1 つ削除します。 「所々に」という言葉の後、子供たちは全員輪になって走り、空いた席に着きます。 残りの子供たちに、子供たちは声を揃えて言います。「ヴァーニャ、ヴァーニャ、あくびをしないで、早く席に座ってください!」
ルール: 円の中の場所は、「In places」という言葉の後にのみ指定できます。 「走る」という言葉を聞いたらじっとしていられません。
オプション: ゲームの開始時に、誰も場所がなくなってしまわないように、サイコロを非表示にしないでください。 キューブを 2 つまたは 3 つ取り出します。 冬には雪の中に旗を立てる
「狩人と野ウサギ」
目的:両足でターゲットに向かってジャンプしたり投げたりするスキルを向上させる。 空間での器用さ、スピード、方向性を養います。
役割の分離: 彼らは敷地の片側に立つ 1 人か 2 人の「ハンター」を選び、残りの子供たちは「ウサギ」になります。
ゲームの進行状況。
ウサギは敷地の反対側にある「ミンク」に座っています。 「ハンター」は敷地内を歩き回って「ウサギ」を探しているふりをしてから、自分の場所に行き、「木」(椅子、ベンチ)の後ろに隠れます。
先生の言葉では次のようになります。
バニージャンプジャンプ。 ジャンプギャロップ
緑の森の中へ
「ウサギ」は現場に行ってジャンプします。 「ハンター!」という言葉に 「ウサギ」は「ミンク」に向かって走り、「ハンター」の一人がボールを彼らの足元に狙い、それが当たった人を連れて行きます。 「ウサギ」は再び森に出て、「ハンター」は再び彼らを狩りますが、セカンドハンドでボールを投げます。 ゲームが繰り返されると、新しい「ハンター」が選ばれます。
ゲームの説明書。 「ハンター」は右手と左手の両方でボールを投げるようにしてください。 「ハンター」は「ウサギ」の足元にのみボールを投げます。 ボールは投げた人が拾います。
「自由な場所」
目標: 器用さ、スピードを養います。 衝突しない能力。
ゲームの進行状況:
選手たちは床に座ります輪になって、足を組んで。 先生は隣に座っている 2 人の子供に電話をかけます。 彼らは立ち上がり、互いに背を向けて輪になって立ちます。 「一、二、三、走れ」の合図で、彼らはさまざまな方向に走り、所定の場所に走って座ります。 プレイヤーは誰が最初にフリーの場所を獲得したかに注目します。 先生は他の二人の子供たちに電話をかけます。 ゲームは続行します。
方向。 サークルのさまざまな場所で走ったり座ったりする子供たちを呼び出すことができます。
「宇宙飛行士」
目的: 子供の注意力、器用さ、想像力を養います。 宇宙でのクイックオリエンテーションのエクササイズ。
ゲームの進行状況:
ミサイルの輪郭は敷地の端に沿って描かれている。 ロケット内の座席の総数は、遊ぶ子供の数より少なくなければなりません。 プラットフォームの中央で、宇宙飛行士たちは手をつないで輪になって歩き、こう言いました。
速いロケットが待っています、そんなロケットへ飛んでいきましょう!
惑星散歩に。 しかし、このゲームには秘密が 1 つあります。
私たちが望むものは何であれ、後発者に居場所はありません。
最後の言葉を告げると、子どもたちは手を放し、ロケットに乗ろうと走っていきました。 ロケットに十分なスペースがなかった人々は宇宙基地に残り、ロケットに座った人々は順番に、どこに飛んで、何を見たかを伝えます。 その後、再び全員が円陣を組んでゲームを繰り返します。 飛行中、子供たちは自分たちが見たものについて話すのではなく、さまざまな演習や船外活動に関連した作業などを行うよう求められます。
「ハヤブサとハト」
目的: 子供たちに回避走行を訓練すること。
ゲームの進行状況:
敷地の反対側には鳩舎が線で示されています。 家と家の間にハヤブサ(リーダー)がいます。 すべての子供たちはハトです。 彼らはコートの片側のラインの後ろに立っています。 ハヤブサは「鳩よ、飛べ!」と叫びます。 ハトはハヤブサに捕まらないように、家から家へと飛び回ります(逃げます)。 ハヤブサが手で触れた者は脇へ退く。 3 羽のハトを捕まえると、別のハヤブサが選ばれます。
「鳥かご」
目標: モチベーションを高める ゲーム活動、運動のランニング - 動きのペースの加速と減速を伴う半座位で。
ゲームの進行状況:
子どもたちは 2 つのグループに分けられます。 1つは遊び場の中央に円を形成します(子供たちは手をつないで輪になって歩きます)-これは檻です。 別のサブグループは鳥です。 先生は「檻を開けてください!」と言います。 檻を形成する子供たちが手を挙げます。 鳥は(円を描いて)檻の中に飛び込み、すぐにそこから飛び立ちます。 先生は「檻を閉めてください!」と言います。 子どもたちは手を投げ出します。 鳥かごの中に残された鳥は捕獲されたものとみなされます。 彼らは輪になって立っています。 ケージが増え、1 ~ 3 羽の鳥が残るまでゲームが続きます。 その後、子供たちは役割を交代します。
"航空機"
目的:子供たちに、ゆっくり走ること、走っている間背中と頭を真っ直ぐに保つこと、お互いの距離を保つこと、空間での方向性を養うことを教えます。
ゲームの進行状況:
私のオプション: 子どもたちは(手を広げて)飛行機を描いて遊び場を走り回ります。 飛行機は衝突して翼を折ってはなりません。 事故の被害者たちが教師に近づく。 修理後、再び飛行に送られます。 ゲームの所要時間は 2 ~ 3 分です。
II オプション: 子どもたちは敷地の一角で先生の周りに配置され、しゃがみます。 これらは空港にある飛行機です。 教育者の合図で、飛行機は次々に離陸し、翼(横に伸ばした腕)が互いに接触しないようにしながら、任意の方向に(ゆっくりと)飛行します。 合図とともに飛行機は着陸し、飛行場に定位置に着きます。 ゲームの終了時に、事故のない最高の飛行がマークされます。 ゲームは3〜4回繰り返されます。
「誰がボールを持っているのか」
目的: 背中をまっすぐに保つことを教え、背中の筋肉を強化し、ボールパスを練習します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは輪を作ります。 ドライバーが選ばれ(円の中心になり)、残りはお互いにしっかりと動きます。 子どもたちは背中の後ろで円を描いてボールをパスします。 ドライバーは誰がボールを持っているかを推測しようとし、「ハンズ!」と言った。 そして話しかけられる人は両手を出して手のひらを上に向ける必要があります。 ドライバーの推測が正しければ、ドライバーはボールを受け取り、円を描いて立ちます。
「ホームレスバニー」
目的: 短期間の速い走りと回避の練習、素早い判断に対する反応の開発。
ゲームの進行状況:
プレイヤーの中から「ハンター」と「ホームレスウサギ」が選ばれます。 残りの子供たち - ウサギは家(地面に描かれた円)の中にいます。 ホームレスのウサギがハンターから逃げます。 ウサギは誰かの家に逃げ込むことで逃げることができますが、その場合、輪の中に立っているウサギはホームレスのウサギになり、すぐに逃げなければなりません。 2~3分後、先生がハンターを交代します。
「トラップ」(リボン付き)
目的: 子供たちに、ぶつからずにあらゆる方向に走ること、信号に応じて素早く行動することを教えること。 空間における方向性、方向を変える能力を開発します。
ゲームの進行状況:
子供たちは円を作り、それぞれがベルトの後ろに色付きのリボンを押し込みます。 ロヴィシュカは円の中心に立っています。 先生の合図で「ワン、ツー、スリー、キャッチ!」 子供たちは遊び場を走り回ります。 トラップがリボンを引っ張ろうとしています。 合図で:「1人、2人、3人で円を描いて、早く走ってください。子供たちは全員円の中に組み込まれています。」 捕まえた人を数えた後、ゲームが繰り返されます。
オプション 2
ロヴィシュカのスタンドの中央には円が描かれています。 「ワン、ツー、スリーキャッチ」の合図で子供たちが輪の中を走り、トラップがテープを掴もうとする。
「フロスト - 赤い鼻」
目的: 子供たちに、敷地の一方の側からもう一方の側まで自由に走り、罠を避け、合図に従って行動し、動かない姿勢を維持することを教えること。 持久力と注意力を養います。 下肢のオーバーラップでランを修正するには、サイドギャロップです。
ゲームの進行状況:
敷地の反対側に2つの家が示されており、そのうちの1つにプレーヤーがいます。 サイトの真ん中で、リーダーが彼らに面するようになります - フロストは赤い鼻です、と彼は言います:
「私はフロスト、赤い鼻です。
どちらが決めるか
道に出発しますか?
子どもたちは合唱してこう答えます。
その後、彼らは敷地を横切って別の家に向かい、霜が彼らに追いつき、凍らせようとします。 凍ったものは霜が追いついたところで止まり、走り終わるまでそのまま立ち続ける。 フロストは同時に何人のプレイヤーがフリーズできたかをカウントします。信号の前に家から飛び出したプレイヤー、または信号後に残ったプレイヤーもフリーズしたとみなされます。
オプション 2。
ゲームは前のゲームと同じように進みますが、2 つのフロスト (フロストレッドノーズとフロストブルーノーズ) が存在します。 遊び場の真ん中に立って子供たちに向かってこう言います。
私たちは二人の若い兄弟です、私はフロストブルーノーズです。
遠い二つの霜、どちらを決めるか
私はフロストレッドノーズ、道を歩み始めるには?
回答後:
「私たちは脅威も恐れませんし、霜も恐れません。」
子供たちは皆、別の家に逃げますが、両方の霜が子供たちを凍らせようとします。
「鳶と母鶏」
目的: 子供たちに、クラッチを切らずに、お互いにしっかりつかまって、縦列で移動することを教えること。 協調して行動する能力、器用さを養います。
ゲームの進行状況:
8 ~ 10 人の子供たちがゲームに参加し、プレーヤーの 1 人が凧として選ばれ、もう 1 人が母鶏として選ばれます。 残りの子供たちは鶏で、鶏の後ろに立って列を形成します。 誰もがお互いにしっかりしなさい。 脇には鳶の巣があります。 合図とともに巣から飛び出し、柱の最後のヒナを捕まえようとします。 母鶏は腕を横に伸ばして、鳶が鶏を掴むのを許しません。 すべての鶏は凧の動きに従い、鶏の後を素早く移動します。 捕まえたヒナはトビの巣へ向かいます。
オプション 2。
お子様が多い場合は2グループに分かれて遊ぶことも可能です。
"塗料"
目的:子供たちに追いつかないように走ること、片足でジャンプすること、半分曲げた足のつま先で着地することを教えること。 敏捷性、動きのスピード、ランニング中に方向を変える能力を開発します。
ゲームの進行状況:
ゲームの参加者は所有者と 2 人の購入者を選択します。 残りのプレイヤーはペイントです。 それぞれの絵の具が自ら色を考え出し、静かに持ち主に呼び掛けます。 すべての絵の具が自分で色を選び、所有者を指名すると、彼はバイヤーの1人を招待します。 購入者はノックします:
ここ! ここ!
そこには誰がいますか?
買い手。
なぜ来たのですか?
塗装用。
何のために?
ブルー用。
青いペンキがない場合、オーナーは「青い道に沿って青いブーツを見つけて、それを履いて持って帰ってください!」と言います。 購入者が塗料の色を推測した場合、その塗料を自分で受け取ります。 2人目の購入者がいて、所有者との会話が繰り返されます。 そして彼らは順番にやって来て、塗料を分解します。 最も多くのペイントを持った購入者が勝ちます。 飼い主は、たとえば、レッドカーペットに沿って片足でジャンプするなど、より難しいタスクを思いつくことができます。
オプション 2。
会話が繰り返され、買い手が塗料を推測すると、売り手はその値段を言い、買い手は伸ばした手のひらで売り手を何度も叩きます。 最後の拍手で、絵の具を描いた子供が逃げ出し、買い手が彼に追いつき、彼を捕まえて、合意された場所に連れて行きます。
「早くしてよ」
目的:子供たちに歩くこと、輪になって走ること、信号に従って行動すること、器用さ、スピードを養うことを教えます。
ゲームの進行状況:
子供たちは円を作り、教師の合図で、1つ少ないオブジェクト(立方体、円錐、小石)の周りを歩いたり走ったりします。 次の信号で「早く乗って!」 - 各プレイヤーは物体を取り、頭の上に持ち上げなければなりません。 アイテムを受け取る時間がなかった人が敗者とみなされます。 ゲームはリピート中です
オプション 2。
子どもたちはダンスの動き、さまざまな種類のランニングやウォーキングを行います。 アイテムは3~4個減る可能性があります。
「誰の柱が建設される可能性が高いでしょうか?」
目的: 子供たちに、信号に基づいてサイト内をさまざまな方向に移動することを教えるため、手に持っているオブジェクトに応じて 3 つの列で構築されます。 注意力、信号に基づいて行動する能力、空間における方向性を発達させます。
ゲームの進行状況:
子供たちは同じ人数のプレイヤーを持つ 3 つのグループに分けられます。 各サブグループは、バンプや石などの特定のアイテムを選択します。 同じグループのすべての子供たちは同じ主題を持ちます。 敷地の異なる端で、同じオブジェクトによって示される切り株、茂み、板などのサブグループの場所が選択されます。 タンバリンのビートに合わせて、みんなが違う方向に歩いたり走ったりします。 「その場所へ」の信号で、彼らは走って、列内の対応するオブジェクトに整列します。
オプション 2。
先生は「やめて!」と合図します。 子どもたちは立ち止まり、目を閉じます。このとき、教師は物の場所を変更し、「その場所へ!」の合図を出します。 子どもたちは目を開け、自分の物に向かって走り、整列します。
"フクロウ"
目的: 子供たちに、合図に従って行動すること、鳥の真似をしてあらゆる方向に走ること、動かない姿勢を維持することを教えること。 バランスを養います。
ゲームの進行状況:
全員が遊んでいる鳥のうち、1 人の子供は遊び場の横にいるフクロウです。 「昼」の合図で鳥たちが飛び立ち、羽ばたき、穀物をつつきます。 「夜」の信号で誰もが立ち止まり、動かずに立っています。 フクロウが飛び立ち、移動する者たちを探して巣に連れて行きます。 15〜20秒後 再び「日」の合図が出され、フクロウが巣に飛び、子供たち、鳥が敷地内を飛び回ります。
オプション 2。
2 羽のフクロウが選択されています。 面白いポーズをとってみましょう。
"15"
目的: 子供たちに、加速しながら遊び場をあらゆる方向に走り回ることを教え、信号に基づいて行動する能力を強化します。 敏捷性とスピードを養います。
ゲームの進行状況:
リーダーが選ばれ、色付きの包帯を受け取り、サイトの中心になります。 合図後「キャッチ!」 - 子供たちは全員遊び場の周りに散らばり、運転手はプレイヤーの一人に追いついて彼らを倒そうとします。 運転手にからかわれた人は脇に下がります。 2~3回繰り返すとトラップが変化します。
オプション 2。
なんとか片足で立つことができた人を汚すことはできません。
「隊列を組んで走る」
目的:子供たちに、手の位置を変えて一列に並んで歩くこと、肩を組んで前につなぐこと、ぶつからずに全方向に逃げることを教えること。 信号に基づいて行動する能力、調整力、器用さ、動きのスピードを開発します。
ゲームの進行状況:
チームはランクに沿って(15〜20歩の距離に)並び、「ロケット」と「スプートニク」という名前を付けることができます。 合図とともに、一方のチームの子どもたちが手をつないで前に進み、整列を保とうとする。 もう一方の列まであと 2 ~ 3 歩で、参加者が地面に座っているとき、教師は「走れ!」と号令をかけます。 最初の列の子供たちは手を外して家に逃げます、そして二列目の子供たちは彼らを圧倒しようとします。 コマンドは繰り返されると役割を切り替えます。
オプション 2。
毎回、両チームの子供たちは特定の開始位置を取る必要があります。たとえば、先に進んだ子供たちはお互いを脇の下に抱えたり、肩に手を置いたり、前で組んだりすることができます。 ライバルが近づいてくると予想している人は、ライバルに背を向けたり、横に立ったりするかもしれません。
「相手に追いつく」
目的: 他の子供たちが小便をしないように、子供たちに遊び場の一方の側からもう一方の側に素早く走れるように教えること。 信号に基づいて行動する能力、動きのスピード、器用さを開発します。
ゲームの進行状況:
スタート ラインの前に子供たちの 2 つの列が互いに 5 歩離れて配置され、スタート ラインから 15 ~ 20 歩のところに家の輪郭が描かれています。 信号とともに、全員が同時に走り始めます。後ろの子供たちは、前を走っている子供たちを圧倒しようとしています。 数えた後、怒った子供たちは役割を変えます。 繰り返すと、行の位置が変わります。
オプション 2。
子どもたちが逃げ出す 他の種類ランニング。
「場所の変更」
目的: 子供たちに、遊び場の一方の側からもう一方の側まで、ぶつからずに一列に並んで走ることを教えること。 スムーズに整列し、合図に従って協調して行動する能力を養います。 サイド駈歩を直すには、脚をまっすぐにして走ること。
ゲームの進行状況:
8 ~ 10 人からなる 2 つのチームが、都市の境界線の後ろの敷地の反対側(距離 10 ~ 12 メートル)に向かい合って列を作り、両腕を広げた幅まで広がります。 信号が鳴ると、彼らはできるだけ早く反対側の都市の外に出ようと互いに向かって走り、それから敷地の中心を向いて整列します。 より速くそれを実行したチームが勝ちます。
オプション 2。
脚をまっすぐにして横方向にギャロップして横切ります。
「旗を集めろ」
目的: 子供たちに、敷地の一方の側からもう一方の側に移動して、素早く旗を上げ、旗を落とさないようにしっかりと保持するように教えること。 子供の器用さ、動きの速さ、調整力、注意力を発達させます。
ゲームの進行状況:
フィールド、敷地内には8~10メートルおきに旗が立てられます。 最初の行ではプレーヤーより 2 つ少ない旗が必要で、2 番目の行では 2 つ少ない旗が必要です。 したがって、10 人の子供たちが遊んでいる場合、各列には 8、6、4、2、1 つの旗がなければなりません。信号が来ると子供たちは走り、全員が最初の列の旗を手に入れようとします。 これに失敗した 2 人はゲームから除外されます。 第 2 ステージの後、6 人の参加者が残り、次に 4 人、そして最後に最も強い 2 人が残ります。 最後の旗をマスターした子供が勝者です。
複雑さ: 二本足で前にジャンプして旗に到達します。
"気をつけて"
目的: どのアイテムを持ってくるかの指示を聞きながら、物を追いかけて素早く走ることを子供たちに教えること。 注意力、器用さ、動きの速さを養います。
ゲームの進行状況:
サイトの片側には 5 ~ 6 人のプレーヤーがおり、反対側 (距離 8 ~ 10 メートル) には、「走れ!」の合図で 3 つのオブジェクト (立方体、ガラガラ、旗) がそれぞれの前にあります。 子どもたちは物に飛びつきます。 パスのほぼ中央で、3 つのアイテムのどれを取るか (たとえば、立方体) を示す信号が続きます。 子どもたちは名前の付いたアイテムを持ってスタートラインまで走ります。最初にアイテムを持ってきた人が勝ちです。間違ったアイテムを受け取った場合は、返却して交換する必要があります。
オプション 2
すぐに子供たちに何を持っていくかを伝えます。 走ってアイテムを取り、持ち上げます。
「ジムルキ」
目的: 子供たちに、遊び場をあらゆる方向に走り回ること、目隠しをして警告信号を聞きながら移動することを教えること。 ホール内を素早く移動する能力、器用さ、行動のスピードを養います。
ゲームの進行状況:
運転手は盲人の中の盲人に選ばれた。 彼は部屋の真ん中に立ち、彼らは彼に目隠しをし、何度か向きを変えた。 それから子供たちは全員部屋中を走り回り、トラップは誰かを捕まえようとします。 盲人のバフに危険が迫ると、子供たちは「火事だ!」という言葉で警告しなければなりません。 誰かを捕まえた盲人は、捕まえられた人に自分の役割を渡します。
オプション 2。
ゲームが路上で行われる場合、境界線が示され、プレイヤーはそれを越えて走る権利がありません。 合意された国境を越えると火傷とみなされ、盲人のバフを交換する義務があります。
「縄跳びを持つサルキ」
目的: 子供たちに、遊び場の周りを 2 人組、3 人組で走り、ロープにつかまり、あらゆる方向に走り回っている子供たちを倒してみることを教える。 ペア、トリプルで協力して行動する能力、動きの調整、器用さを開発します。
ゲームの進行状況:
二人の子供が普通の短いロープの端を持って遊び場を走り回り、空いている手で逃げる残りの子供たちをからかおうとします。 最初に捕まえた人はリーダーの間に立ち、片手でロープの真ん中を取り、捕まえに加わります。 3 人のドライバーが任務から解放されるためには、それぞれが 1 人の選手を捕まえる必要があります。
複雑さ: ゲームに 2 組のトラップが含まれます。
「話題を変える」
目的:子供たちに、敷地の反対側に素早く駆け抜けること、物を持って友達に裏切ること、チームで行動する能力、ルールに従うこと、器用さ、一般的な持久力を養うことを教えます。 ポジティブな結果を達成するための忍耐力を養います。
ゲームの進行状況:
プレーヤーはコートの片側のラインの後ろに立ち、4~5列を形成します。 各柱の反対側のサイトの反対側には、直径60〜80 cmの円の輪郭が描かれています。 列の最初の者はそれぞれ、手に砂の入った袋、立方体、またはその他の物体を持っています。 同じオブジェクトが各円の中心に配置されます。 合図とともに、プレイヤーはマグカップに走って物を置き、別の物を取り、その後元の場所に走って戻り、持ってきた物を頭上に掲げます。 最初にそれを行った人が勝者とみなされます。 走ってきた人は後ろに立っている人に物を渡し、自分も列の端まで走ります。 全員がタスクを完了すると、最も多くの勝利を収めた列がマークされます。
複雑さ: ピンを落とさずに、ピンの間にヘビを入れて物体を追いかけます。
「あなたのご夫婦に近づきましょう」
目的: パートナーに追いつくために、指定された方向に速く走ることを子供たちに教えること。 信号に応じて行動する能力、機敏性、動きのスピードを養います。 持久力を促進します。
ゲームの進行状況:
子供たちは遊び場の片側にペアで立ち、1人は前に、もう1人は後ろに、2〜3歩後退します。 教師の合図で、最初の子供たちはすぐに敷地の反対側に走り、2番目の子供たちはそれを捕まえます - それぞれが自分のペアです。 ゲームが繰り返されると、子供たちは役割を変えます。
オプション 2
ボールでペアを汚してください。
「番外編第二弾」
目的: 子供たちに、子供たちに先んじて、円を描いて速く走ることを教えること。 注意力と反応力を養います。 屋外ゲームへの関心を高めます。
ゲームの進行状況。
子供たちは輪になって立ち、子供たちの間の距離は少なくとも1〜2歩である必要があります。 サークルの後ろには2人のドライバーがいます。 そのうちの1人は逃げ出し、もう1人は彼に追いつこうとします。 逃げる子供が捕手から逃げて、どこかの子供の前に立っています。 彼が輪の中に走り込み、汚れる前に立ち上がった場合、彼はもう塩漬けにすることはできません。 さて、二番目であることが判明した子供は逃げるべきです。 トラップが回避者に触れることに成功した場合、彼らは役割を交代します。
全員がゲームに参加できるように、サークルの外側だけを走ってください。サークルを横切らないでください。サークルに立っている子供たちをつかんではいけません。あまり長く走りすぎないでください。
オプション 2。
あなたは円の中にペアで立つことができ、その場合、ゲームは「第3のエクストラ」と呼ばれます。
「単純な罠」
目的: 子供たちにあらゆる方向に走って罠を避けることを教えること。 動きのスピード、反応、信号に基づいて行動する能力を開発します。
ゲームの進行状況:
子供たちは遊び場にいて、ロヴィシュカは遊び場の真ん中にいます。 合図 - 1、2、3 - catch1 - すべての子供たちは遊び場の周りに散らばり、罠を避けます。 ロヴィシュカが汚したものは脇へ退く。
オプション 2。
罠は座ることができた人を捕まえることはできません。
3 オプション。
立ち止まって片足で立つことができた人を捕まえることはできません。
4 オプション。
トラップは逃げる選手にボールを当てなければなりません。
5オプション。
何かそびえ立つ物体の上に立った子供たちを時間内に捕まえることは不可能です。
「ペアリレー」
目的: 子供たちにペアで走り、手をつないで、ライバルより先にゴールラインまで走ることを教えること。 持久力と敏捷性を養います。
ゲームの進行: 子供たちは遊び場の片側の列の後ろにペアで 2 列に並びます。 反対側のランドマーク。 信号が鳴ると、最初のカップルは手をつないでランドマークまで走り、その周りを走り、列の端に戻ります。 その列のプレイヤーがタスクをより速く完了し、実行中に手を離さなかった場合に勝ちます。
合併症: 子供たちは互いに背中を向けて立ち、肘で組み合います。
「ロバ」
目的: 限られたスペースで集団で転ばずに遊び場を動き回る方法を子供たちに教えること。 模倣的な動きを開発します。 ゲームへの興味を育てます。
ゲームの進行状況:
子どもたちは先生と一緒に遊び場を歩き回ります。 突然、ロバが荷車を持って現れます。
教育者: 黄色の道に沿って
ツォクツォク - 蹄がノックしています。
灰色のロバがやって来た
乗りたいですか?
すべての子供たち: ロバ、ロバ
これが私たちのロバです! (彼らはカートに座っています。)
ロバ、ロバ、
これが私たちのロバです!
教育者: 私たちはカートに座っていました。
ツォクツォク - 蹄がノックしています。
そしてあたかも命令されたかのように
みんな笑顔でした。
すべての子供たち: ロバ、ロバ
これが私たちのロバです!
ロバ、ロバ、
これが私たちのロバです!
私たちは公園で乗ります
ツォク、ツォック、ひづめが鳴る、風が私たちを妬む、
そして太陽が輝いています。
ロバ、ロバ(ロバが止まる)。
これが私たちのロバです!
ロバ、ロバ、
これが私たちのロバです!
教育者: でもすぐに耳が長くなります
怒ろうと考える
車輪が回転しない
蹄は踏み鳴らない。
すべての子供たち: ロバ、ロバ
これが私たちのロバです!
ロバ、ロバ、(荷車から降りて押してください、ロバは頑固です)
これが私たちのロバです!
日当たりの良い道で それは私たちのロバです!
私たちはかかとでたたきます、ロバ、ロバ、
頑固で荷馬車 それは私たちのロバです!
私たちはそれを自分たちで持ち帰ります。
ロバ、ロバ 子どもたちが自分で移動できるよう、底のないカートになっています。
「捕まらないようにね」
目的: 子供たちに、腕を振り、脚を押しながら、二本足で前方、後方にコードを飛び越えることを教えること。 手先の器用さを養います。 足のアーチを強化します。
ゲームの進行状況:
子供たちは、円の形に敷かれたコードの周りに配置されます。 中央にはドライバーが2人います。 教師の合図で、子どもたちは二本足で輪になって飛び上がり、罠が近づくと飛び出します。 汚された人にはペナルティポイントが与えられます。 捕まった人を数えた後、罠が変更され、ゲームが再開されます。
合併症:子供たちは片足または横向きで輪の中に飛び込みます。
「カエルとサギ」
目的: 深くしゃがんだ状態からその場でジャンプすること、高さ 15cm のロープを飛び越えることを子供たちに教えるため。 違う方法: 2 本の足、1 本の足で、サギを捕まえないようにしながら走り始めます。 器用さ、動きの速さを養います。
ゲームの進行状況:
敷地の真ん中に沼地が指定されており、高さ約15cmのペグが打ち込まれています。 彼らはグルジア人の女性と一緒にロープを垂らし、それがたるまないようにします。 沼から離れたところにサギがいます。 カエルは沼地に飛び込み、蚊を捕まえます。 信号で「サギ!」 -彼女はロープをまたいでカエルを捕まえ始めます。 彼らは、両足で押し出す、片足で飛び出す、走るなど、あらゆる方法で沼から飛び出すことができます。 捕まえたカエルはサギの巣へ。
ロープをまたぐと引っかかったとみなされ、飛び越えることしかできません。
複雑さ: 2 番目のサギを導入し、ロープを 20 cm の高さまで上げます。
「来ないで」
目的: 子供たちにスティックを右に、左に横に飛び越えるように教えること。 リズム感、右から左への交互のジャンプ、注意力、器用さを養います。 脚の筋肉を強化します。
ゲームの進行状況:
子どもたちのサブグループはそれぞれ長さ 40 cm の棒を地面に置き、右側に立ちます。 先生と残りの子供たちが犠牲になって、足を棒の右と左に動かしながらジャンプします。 ミスをした人は、カウントを正確に下回らずにジャンプし、棒を踏んでゲームから退出しました。
合併症: 両足を前後に交互にジャンプします。
「巣穴の中の狼」
目的: オオカミを圧倒しないようにしながら、走り始めから幅 70 ~ 100 cm の溝を飛び越えることを子供たちに教える。 器用さ、動きの速さを養います。
ゲームの進行状況:
敷地の中央には、互いに70〜100 cmの距離で2本の線が引かれており、これは堀です。 敷地の一角にはヤギ小屋があります。 遊んでいるヤギはすべて一匹のオオカミです。 ヤギは堀のオオカミの家にいます。 教育者の合図 - 「ヤギは牧草地へ」、ヤギは敷地の反対側に走り、溝を飛び越えます、オオカミはヤギに触れません - 「ドムラヤギ」の合図で、彼らは遭遇します家が溝を飛び越える。 オオカミは堀から出ずに手でヤギに触れて捕まえます。 捕まった者は堀の端に行きます。 2〜3回実行した後、別のオオカミが割り当てられます。
オプション 2。
2番目のオオカミを入力します。 各オオカミに2つの溝を作ります。 堀の幅を広げる - 90〜120cm。
「ジャンプ~ターン」
目的: カウントの下でその場でリズミカルなジャンプを行うように子供たちに教え、タスクを完了します: 360 度回転し、脚を胸に引き寄せ、腕を包みます。 子どもたちに両足で蹴り出して着地するように教えます。 手先の器用さ、前庭器官を発達させます。 脚の筋肉を強化します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは、自由に立ち、フープ(直径 1 メートル)の中で 4 回目の走り高跳びで 3 回ジャンプします。踏み切りの頂点で、曲げた足の膝を胸に引き寄せ、腕を抱き締めます。 、そしてすぐに足を伸ばして柔らかく着地します。
オプション 2。
足を曲げるのではなく、360度回転してみましょう。
"賢くあれ"
目的: 運転手を怒らせないように、円を描いて土嚢を飛び越えたり後ろに戻ったりすることを子供たちに教える。 踏み出して両足、つま先で着地します。 器用さ、動きの速さを養います。 足のアーチを強化します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは輪になって向かい合って立ち、足元には砂の入った袋が置かれています。 円の中心で先頭に立ちます。 教師の合図で、子供たちは輪の中に飛び込み、両足で押しながら袋を通って戻ります。 運転手は子供たちがサークルから飛び出すまで罵倒しようとする。 30 ~ 40 秒後、教師はゲームを停止し、敗者を数えます。 彼らはロヴィシュカに触れたことのないドライバーの中から新しいドライバーを選ぶ。
バッグはまたぐことはできず、飛び越えることができます。ドライバーは円の内側にいる人に触れることができ、ドライバーがさらに移動するとすぐに、子供は再びジャンプします。
オプション 2。
片足で円を描くようにジャンプし、別のトラップを導入します。
「ジャンプ~スクワット」
目的: 両足でロープを飛び越え、両足で押して着地し、しゃがんだグループの姿勢を取ることを子供たちに教える。 手先の器用さ、注意力、動きの速さを養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは、一歩ずつ離れた列に並んで立っています。 手にロープを持った2人のリーダー - 長さ1.5メートル、柱の左右に配置されています。 合図とともに、子供たちは地面から25〜30センチの高さの柱の前でロープを運びます。 列の子供たちは一人ずつロープを飛び越えます。 次に、柱を通過した後、ドライバーは50〜60 cmの高さでロープを運びながら引き返します。 子どもたちはすぐにしゃがみ、ロープに触れないようにグループの位置をとります。 繰り返すとリーダーが変わります。
両足で押してジャンプし、またげないでください。ミスをした人は、ゲームを2〜3回繰り返すために列を離れます。
複雑さ:出てきたロープを持ち上げて、子供たちの上に低く運びます。
「スワイプ」
目的: 子どもたちに、その場でできるだけ高くジャンプし、子どもたちの身長より 25 cm 高いところに吊るされたボールを打つように教えること。 足を曲げてつま先で着地することを学びましょう。 足のアーチを強化します。 目、器用さ、動きの調整を発達させます。
ゲームの進行状況:
ボールは子供の上げた腕の上 25 cm の高さに吊り下げられます。 ほぼ同じ身長の 2 人の子供がボールの両側に立っています。 彼らは飛び上がってボールをより強く打とうとします。 勝者は、自分から反対方向にボールをより多く打ち負かした人です。 両手でボールに触れます。
オプション 2。
子どもたちの課題は、高いポールからロープに吊るされたボールを打って、ボールがポールの周りを回転するようにすることです。
「鳥の飛行」
目的:子供たちに、鳥の飛び方を真似て廊下を自由に走り回ったり、手の助けを借りずに立方体やベンチに飛び乗ったり、飛び降りたり、つま先で着地したり、足を半分曲げたりすることを教えること。 子供たちに信号に従って行動するように教えます。
ゲームの進行状況:
ホールの端には子供たちがいます - 彼らは鳥です。 ホールの反対側には木が登れるエイドがあります。
先生の合図で「鳥が飛んでいきます!」 - 次の合図「嵐!」で、子供たちは腕を振り、翼のようにホール中に散り散りになりました。 - 子供たちは丘に走り、そこに隠れます。 先生が「嵐は止みました!」と言うと、 子供たちは丘から下り、再びホールの周りに散らばります(鳥は飛行を続けます)。 ゲーム中、教育者は必ず子供たちに保険をかけます。
オプション 2。
障害物を分解するために木などの発射物に近づくとき、子供たちはそれらを飛び越えなければなりません。
「ジャンプリレー」
目的: さまざまな種類のジャンプを子供たちにスピードを出して実行するように教えること: ボールを足の間に挟んだ状態で横向きに、手に持って、足から足へ、片足で。
ゲームの進行状況:
子どもたちは列に並んで立ち、片足からもう一方の足へ、二本足で、手にボールを詰めて、横向きになど、さまざまな種類のジャンプで前進します。 プロモーションの最後に、ジャンプして壁のマーク、バスケットボールのフープ、吊り下げられたボールに手で触れるというタスクを与えます。
オプション 2。
タスクを組み合わせることができます。右足で一方向にジャンプし、左足でもう一方の方向にジャンプします。 ボールを膝の間に挟み、下腿を後ろに向けます。
「魔法の縄跳び」
目的: 単語の音節の数だけ縄跳びをするように子供たちに教えること。 単語を音節に分割する能力を強化します。 注意力、動きの調整力を養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは3~4列に並び、手に縄跳びを持っています。 リーダーの役割を果たしている子供が単語を発音し、前に立っている列がその単語に含まれる部分がいくつあるかを言い、単語の音節の数だけ前にジャンプする必要があります。 教師と子供たちは、実行されたアクションの正しさに注目します。
正しく行動した人はサイトの反対側に行き、間違いを犯した人は列の端に立っています。
オプション 2
子どもたちは間違えるまで縄跳びをします。
一緒に縄跳びをして走ります。 誰がロープに触れずにラインまで早く走れるでしょうか。
「横向き」
目的: 横に距離を保ち、膝を半分曲げてつま先で着地して、子供たちにジャンプすることを教える。 脚の筋肉を強化します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは互いに 2 歩離れた列に立っています。 先生の合図で、子どもたちは一斉に一方向に横ジャンプします。 コラムは生き残れるでしょうか?
オプション 2。
列に並んで立つと、彼らは最初の 1 秒を頼りにします。 信号では、最初の数字は右に横にジャンプし、2 番目の数字は左に横にジャンプします。
「バッグラン」
目的: 子供たちにバッグの中でジャンプすることを教える。 器用さ、スピード、持久力を養います。
ゲームの進行状況:
2 ~ 3 人の子供たちが足に広々としたバッグを置き、ランドマークまでジャンプします。この距離をより早く乗り越えることができた人が勝ちです。
複雑さ: バッグの中に 2 人の子供がいます。
「狼と羊」
目的: 「羊」を汚すために、子供たちに大股でジャンプするように教えるためです。 敏捷性とスピードを養います。 脚の筋肉を強化します。
ゲームの進行状況:
子供たちは羊を表しており、そのうちの 2 ~ 3 人はオオカミです。 オオカミは敷地の片側の渓谷に隠れています。 羊は芝生の反対側に住んでいます。 彼らは散歩に出かけ、芝生の上に散らばったり、ジャンプしたり、座ったり、草をかじったりします。 先生が「オオカミだ!」と言うとすぐに、オオカミは渓谷から飛び出し、大ジャンプで羊の後を追いかけ、羊を捕まえようとしますが、捕まえられると、オオカミは羊を渓谷に連れて行きます。
オプション 2。
幅80〜10cmの渓谷を描きます。 羊は渓谷を飛び越えなければならず、オオカミは羊を縛り付けなければなりません。
「キツネとニワトリ」
目的: 物から飛び降り、膝を半分曲げてつま先で着地し、ぶつからずにゆっくり走ることを子供たちに教える。 手先の器用さ、注意力を養います。 足のアーチを強化します。
ゲームの進行状況:
ニワトリを描いた子供たちがベンチ、立方体、切り株の上に立っています。 一人の子供がキツネに選ばれ、彼女は穴の中に座ります。 合図とともに、鶏たちは止まり木から飛び降り、庭を駆け回り、飛び跳ねたり、羽ばたいたり、穀物をついばんだりする。 先生の合図でキツネは穴から飛び出し、残っているニワトリを捕まえようとします。 鶏はすぐにねぐらに飛んでいくはずです。 キツネが捕まえた人は誰でも、自分の穴に導きます。
オプション 2。
キツネはゆっくりとニワトリに近づき始め、オンドリを描いた子供たちの一人がキツネに気づき、「ク、カ、レ、ク!」と大声で叫びました。 これを合図すると、鶏たちはねぐらに向かって走ります。 オンドリは秩序を保ち、最後に止まり木まで飛びます。 キツネは、止まり木に留まらない、または止まり木まで飛ぶ時間がないニワトリを捕まえます。 そして彼女を穴に連れて行きますが、途中で突然銃を持った猟師(先生)に遭遇し、キツネに怯えて鶏を放して逃げ、鶏は家に帰ってきます。
「ジャンプしているのは誰だ」
目的: 子供たちに二本足でジャンプし、つま先を半分曲げて着地することを教える。 注意力とスピードを養います。 足のアーチを強化します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは教育者と一緒に輪になって立っています。 彼は両手を上げながら、ジャンプする動物やジャンプしない物の名前を言います。 たとえば、教師は次のように言います。 - ゲームのルールに従って、カエルがジャンプしている、犬がジャンプしている、カメがジャンプしている、バッタがジャンプしているなど、子供たちは教師が「はい」と答えてジャンプしなければなりません。本当にジャンプできる動物に名前を付けました。
オプション 2。
足を交差させたりジャンプしたりする。
「飛び跳ねる」
目的: ベルトに手を添えたまま、二本足で円を描くようにジャンプすることを子供たちに教えること。 足を半分曲げてつま先で着地します。 足のアーチを強化します。 注意力、信号に基づいて行動する能力を養います。
ゲームの進行状況:
各プレーヤーは、コーン、ロープ、小石から直径60 cmの円をレイアウトします。 全員が輪に対して左側と右側を向けて立ち、ベルトに手を掛け、教師の合図で輪の周りを二本足で飛び跳ね始めます。 信号で「止まれ!」 子供たちは少し休憩し、再び反対方向にジャンプし始めます。
オプション 2。
プレイヤー全員がサークルから飛び出し、空き地を走り回り、サークルから逃げます。 信号が鳴ると、子供たちはサークルに走り、その中に立つと、サークルが1つ減るはずです。
「狩人と野獣」
目的:子供たちに、小さなボールを投げたり、動物に当たったり、森の動物を描いた模倣動作を実行したりすることを教えること。 手先の器用さ、目を養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは手をつないで輪を作ります。 最初の秒で計算され、ハンターと動物に分けられます。 ハンターはサークル内の所定の位置に留まり、動物はサークルの中央に移動します。 ハンターたちは互いにボールを投げ合い、逃げたり避けたりする動物の足元にボールを当てようとします。 ボールが当たった人はサークルの外にシュートされたとみなされます。 その後、プレイヤーは役割を交代します。
オプション 2
3〜4人のハンターがいる可能性があり、彼らは敷地の片側、動物の家、つまり森の反対側にいます。 合図とともに動物たちは森の中に逃げ出し、ハンターたちはその場から彼らに向けて発砲する。 あるいは、動物を追いかけることはできますが、森には逃げ込まないでください。
「ボールトラップ」
目的:子供たちに、ホール内をゆったりと走り、円を作り、動くターゲットに向かってボールを投げることを教えること、つまり子供。 信号に従って行動し、ぶつからずに走る能力を養います。 持久力を養いましょう。
ゲームの進行状況:
子供たちは円になって立ち、お互いに腕を伸ばした距離に立っています。 子どものうちの 1 人が円の中心になります。 これが運転手です。 彼の足元には小さなボールが2つあります。 ドライバーは電話をかけるか、一連の動作を行います。 子どもたちは繰り返します。 突然先生が「輪から出て行け!」と言いました。 そして子供たちは四方八方に走ります。 ドライバーはボールを拾い、その場を離れずに逃げる選手を打とうとします。 そして、「1人、2人、3人で輪になって、早く走ってください」の合図で、子どもたちは再び輪を作ります。 新しいドライバーが選択されます。
オプション 2
数秒後、先生が「やめて!」と言いました。 そして子供たちはその場で固まるはずです。 ドライバーは近くに立っている人を狙ってボールを投げます。
「誰が一番正確か」
目的: 子供たちに、頭上から垂直の標的に向かって土嚢を投げ、それに当たるように教えること。 目と手の運動能力を発達させます。
ゲームの進行状況:
子供たちは4〜5つのリンクに分かれています。 部屋の片側に線が引かれ、そこから 3 メートルの距離に 4 ~ 5 個の同一のターゲットが配置されます。 子どもたちは、各リンクから 1 人ずつラインに行き、バッグを投げて、的を当てようとします。 最後に、各リンクのポイント数が計算されます。
オプション 2。
3.5mの距離を伸ばすことができます。 ターゲットは吊り下げられたフープから作ることができます。
"ストップ"
目的: 子供たちにボールを壁に向かって投げ、壁に触れたときに跳ね返るように教えること。 両手でその場でボールをキャッチし、ボールを投げて、選手を傷つけようとします。 目、器用さ、反応速度を養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは壁の前に4、5歩の距離を置いて立っています。 ドライバーはボールを壁に向かって投げ、ボールが壁に当たって跳ね返ります。 ボールを投げるとき、リーダーは自分が指名した人にボールを捕まえるように呼びます。 後者は、オンザフライでボールを素早くキャッチするか、床からボールを拾います。 ボールをキャッチすると、すぐに壁に向かって投げ、新しいキャッチャーを呼びます。ボールを地面から持ち上げると、それを受け取り、「やめて!」と叫びます。 そして皆が立ち止まると、彼は席を立つことなく、一番近くにいた子供を汚します。 次に、彼は素早くボールを奪い、「ストップ 1」と叫び、相手を汚す、ということを最初のミスまで繰り返します。 ミスした後は全員が壁に戻りますが、投げる権利とキャッチする人を指名する権利はミスした人のものです。
ボールをキャッチすると、全員が散り散りになりますが、ボールがキャッチされ、感嘆の声が聞こえるとすぐに、「やめて」、全員が停止しなければなりません。 ターゲットにされたプレイヤーは、回避、しゃがみ、かがみ、ジャンプすることができますが、その場から離れることはできません。
「誰が呼ばれても、彼はボールをキャッチする」
目的:投げられたボールを胸に押し付けずに両手でキャッチし、子供の名前を呼びながら投げることを子供たちに教える。 素早く行動する能力を養います。 手の運動能力を強化します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは遊び場の周りを歩いたり走ったりします。 先生は手に大きなボールを持っています。 彼は子供の一人の名前を呼び、ボールを投げ上げます。 指名された人はボールをキャッチし、子供たちの名前を呼びながら、もう一度投げなければなりません。 ボールをキャッチする時間を確保するには、ボールをより高く、指名された人の方向に投げる必要があります。
オプション 2。
子どもたちは輪になって立ち、一人の子どもがボールを投げ上げ、それをキャッチする人の名前を呼び、他の子どもたちは全員中央から離れて散っていきます。 ボールをキャッチした人は叫びます - やめて! みんな立ち止まる。 そして、ボールをキャッチした人は、近くにいる人に向かってその場からボールを投げます。ヒットした場合はドライバーになり、ヒットしなかった場合はボールを上に投げます。
「ボールの学校」
目的: ボールを使ってさまざまな動作を実行する子供たちの能力を強化すること。 動きの調整、目、器用さを発達させます。
ゲームの進行状況。
- ボールを上に投げて片手でキャッチします。
- 地面にボールを打ち、片手でキャッチします。
- 投げ上げ、手をたたき、両手で受け止めます。
- 壁にぶつかって片手でキャッチします。
- 壁にぶつかり、地面に落ちたら片手で捕まえます。
- ボールを壁に打ち付け、手をたたいて片手でキャッチします。
- ボールを壁に打ち付けて、ボールをキャッチするパートナーに向かって斜めにバウンドさせます。
- 後ろ、頭の後ろ、足の下から投げてボールを壁に当て、キャッチします。
- 壁に向かって 360 度回転し、地面に落ちたボールをキャッチします。
「ボールはドライバーへ」
目的: 胸やお腹にボールを押し付けずに、両手でボールを投げたり捕まえたりすることを子供たちに教える。 手先の器用さ、目、持久力を養います。
ゲームの進行状況:
子供たちは彼らから離れた1つの列に立っています - リーダーは4〜5歩になります。 彼は最初に立っている人にボールを投げ、ボールをキャッチしてドライバーに投げ返し、列の端まで走って立ち、2人目は前に進み、最後のプレーヤーまで同様に進みます。 子供がキャッチできない場合、ドライバーはキャッチするまで投げます。
オプション 2。
競争のようにゲームをプレイしてください。 子は 2 つの列で構築され、2 人のドライバーが選択されます。
「羽根を蹴る」
目的: ラケットの扱い方、シャトルコックができるだけ落ちないようにノックする方法を子供たちに教えること。 器用さ、持久力、目を養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちのグループがラケットでシャトルを打ち、気を落とさないようにできるだけ多く打とうとしていた。
オプション 2。
毎回シャトルコックをノックしてラケットを反対側に向けるよう子供たちに勧めます。 あるいは一方の手からもう一方の手へインターセプトします。
「ピンを倒せ」
目的:子供たちにボールを転がすことを教え、1.5〜2メートルの距離からピンを倒そうとし、ボールを追いかけて他の子供たちを裏切ります。 目、投げの正確さの強さを養います。
ゲームの進行状況:
ホールの片側に3〜4つの円が描かれ、その中にスキットルズが置かれます。 1.5〜2mの距離で、それらから線が引かれます。 3~4人の子供たちがラインに来てピンの反対側に立ち、ボールを持って転がり、ピンを倒そうとします。 それから彼らは走り、スキットルズを置き、ボールを取り、次の子供たちに持って行きます。
オプション 2。
右手、左手でボールを投げ、足で押し出します。
3 オプション。
ピンは特定の順序でラインの後ろに配置されます。1 つの列が互いに近く、高いピンが中央に配置されます。 1つの列では、一方は他方から-5〜10 cmの小さな距離にあります。 小さな円の中に、中央に大きなスキットルがあります。 2列で、列の間に大きなスキットル。 ピンが配置されているラインから 2 ~ 3 メートルの距離に、正方形、中央の大きなものなど、プレーヤーがピンを倒す 2 ~ 3 つの線を引きます。 子どもたちは順番に従い、最も近いラインからボールを転がし始めます。 勝者は、ニアラインから最も多くのピンをノックした人です。 彼は二列目からボールを転がし始める。 等。
"合格"
目的: キックで地面にボールを転がして、お互いにボールをパスすることを子供たちに教えること。 目を養い、投げの正確さを養う。
ゲームの進行状況:
反対側に立って、子供たちはお互いにボールをパスし、キックでボールを地面に転がします。
オプション 2。
プレーヤーが円を描いて立っている場合、ボールは反対側に立っている人、または円の隣の人にパスされます。
3 オプション
2枚のチップの間を30cmの距離でペアになってボールをパスします。
「早くて正確」
目的: レースを走るのに便利な方法で、水平な目標に向かってバッグを投げることを子供たちに教えること。 目を養い、投げる精度、器用さを養います。
ゲームの進行状況:
2〜4人の子供たちが、それぞれ2つの砂袋を手に蒸留のために走ります。 スタートから20メートルの距離にあるラインに到達したら、子供たちは立ち止まり、ゴールから3メートルの位置に描かれた直径1メートルの円の中に袋を投げなければなりません。 その後、子供たちはすぐにスタートラインに戻る必要があります。 勝者はバッグを投げてすぐにその場所に戻った人です。
オプション 2。
子どもたちはスキットルズを駆け回りながらゴールを目指します。
「猿捕り」
目的: 登山を学ぶこと 体操の壁便利な方法で、上りも下りも、レールを外さず、ぶつからずに全方向に走れます。 信号に基づいて行動する能力を開発するには、捕手の動作、動きの調整、動作の速度、器用さを模倣します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは、サルとサルキャッチャーの 2 つのグループに分けられます。 子供 - サルは登山補助具があるサイトの片側に配置され、サイトの反対側にはキャッチャーがあります。 サルは見たものすべてを真似します。 これを利用して、捕獲者は猿をおびき寄せて捕まえようとします。 捕手たちはどのような動きを見せるかを合意し、コートの中央で見せる。 捕手が敷地の中央に行くとすぐに、サルははしごに登って捕手の動きを観察します。 動きを行った後、捕手は隠れ、サルは降りて捕手がいた場所に近づき、同じ動きを繰り返します。 信号6「キャッチャー1」で、サルは木に駆け寄り、木に登ります。 キャッチャーは木に登る時間がなかった人を捕まえます。 そして彼らはあなたを連れ去ります。 2~3回繰り返した後、子供たちは役割を交代します。
合併症:
キャッチャーはスプリットやブリッジなど、複雑な動きを考え出さなければなりません。
「クマとミツバチ」
目的:子供たちに、体操の壁を登ったり、手の助けを借りずにベンチや立方体を登ったり、つま先でジャンプしたり、足を半分曲げたり、あらゆる方向に走ったりすることを教えること。 器用さ、勇気、スピードを養います。
ゲームの進行状況:
子供たちは 2 つの同じグループに分けられ、1 つはミツバチ、もう 1 つはクマです。 体操の壁、ベンチ、立方体の上には蜂の巣があり、反対側にはクマの隠れ家の方向にある牧草地があります。 事前に決められた合図とともに、ミツバチは巣から飛び立ち、ブンブンと音を立てて蜂蜜を求めて牧草地へ飛んでいきます。 ミツバチが蜂蜜を求めて草原に飛ぶとすぐに、クマは巣穴から飛び出し、巣に登って蜂蜜を食べます。 先生は「クマさん!」と合図します。 ミツバチが巣に飛んでクマを刺そうとすると巣穴に逃げていき、刺されたクマは1試合を逃します。 2~3回繰り返した後、子供たちは役割を交代します。
飛び降りたり、レールを踏み外したりせずに、体操の壁から降りることを確認してください。 ベンチから、足を半分曲げた状態でつま先立ちでジャンプします。
「クマたち」
目的: 子供たちに四つん這いで歩くことや、競走を教えること。 背中、脚、敏捷性の筋肉を発達させます。
ゲームの進行状況:
子どもたちは二人一組でスタートラインに立ち、合図とともに四つん這いでゴールまで進みます。
子供たちはペアになって、クマのように四つん這いで速く歩くことを競います。
合併症:
芝生を這い、丸太を乗り越えます。
「黙って通り過ぎろ」
目的: 子供たちに、じっと立っているのではなく、静かに門をくぐり抜けたり、這ったりすることを教えること。 つま先立ちで簡単に動く能力を開発します。
ゲームの進行状況:
数人の子供が目隠しをされています。 彼らは腕を伸ばして向かい合うペアになります。 残りの子供たちは、しゃがむか這うかして慎重に門をくぐり抜けようと一人ずつ静かに試みます。 わずかなガサガサ音がすると、門に立っている人たちが手を挙げて通行人を呼び止めます。 無事にゲートを通過できた人が勝者です。
立ち止まってはいけない、門をくぐってください。 ゲートに立っている人が選手を捕まえると、すぐに手を下ろします。
合併症:
門を後ろ向きに通過します。
「フィギュアウォーキング」
目的: ヘビ、カタツムリ、鎖、手を繋ぐなど、課題に応じてさまざまな種類の歩き方を子供たちに教えること。 サイト内を移動する能力、注意力を養います。
ゲームの進行状況:
先生の合図で、子どもたちはさまざまな歩き方で歩きます。
「カタツムリ」
子供たちは手をつなぎ、左に向きを変えて、最初にリーダーの後を円を描き、次にカタツムリの後を追います。 同心円を内側に作ります。 スパイラルのリング間の距離は少なくとも 1 m でなければなりません。
"蛇"
子どもたちは遊び場の一方の側からもう一方の側まで列になって歩きます。 それから彼らはリーダーの後を追い、会議に数回行きます。
"ストップ"
目的: リーダーの言葉に従ってリズミカルなステップを踏みながら遊び場を歩き回り、「停止」の信号で止まり、静止することを子供たちに教えます。 信号に従って移動し、バランスをとる能力を開発します。
ゲームの進行状況:
敷地の境界線から10〜16歩の距離に線が引かれ、その後ろに子供たちが立っています。 敷地の反対側には、直径2〜3歩の円の輪郭が描かれており、ドライバーの場所です。 運転手は子供たちに背を向けて大声でこう言いました。「急いでください、あくびをしないでください!」 ストップ!" この言葉に合わせて、全員がリーダーのところへ行き、言葉ごとに一歩を踏み出します。 「停止」という言葉で車が止まり、運転手はすぐに周囲を見回します。 停止する時間がなくて追加の動きをした人、ドライバーはスタートラインに戻ります。 それから彼は再び背を向けて命令の言葉を繰り返します。 子どもたちはストップという言葉で初めて止まった場所から動き続けます。 スタートラインに送られた者は、そこから動き始める。 勝者はドライバーの輪の中に立つことができた人であり、彼がリーダーになります。
オプション 2。
先にリードストップのワードに到達した最初の人が彼に触れ、全員がすぐに逃げ、ドライバーはラインに向かって走っている人を圧倒しようとします。
「ボールを落とさないでください」
目的: ボールの入ったスプーンを手に持って歩くことを子供たちに教える。 手の運動能力を強化します。 動きのスピード、敏捷性を養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは順番に、または同時に2〜3人の子どもがスプーンにボールを入れて、ランドマークに落とさないように8〜9メートル運びます。
ボールを手で持つことはできません。落とした人はボールを取り、スプーンに入れ、ボールが落ちた場所から動き続けなければなりません。
複雑さ: ボールを運ぶ、障害物を乗り越える: 何かをまたぐ、ヘビに入る。
「線、円、柱を構築する」
目的: 子供たちに、ぶつからずに敷地内をさまざまな方向に移動すること、列に並ぶこと、信号に並ぶことを教えること。 列や列を構築し、整列を維持するための場所を見つける能力を強化します。 注意力を養いましょう。
ゲームの進行状況:
子どもたちは遊び場の周りをさまざまな方向に自由に動き回ります。 合図に従って、列、列、円に素早く整列しようとします。 列または列のどこに立つことができるかを事前に示す必要があります。 何らかのランドマークの周囲に円を構築することが望ましい。
プッシュせずに素早くビルドアップし、自分の位置を見つけ、列やラインの位置を合わせ続ける必要があります。
オプション 2。
子供たちを 3 ~ 4 つのサブグループに分け、信号に合わせてより速く、より上手に建設を完了したチームが勝ちます。
「トロイカ」
目的: 三人組で遊び場を歩き回り、お互いに助け合い、自分たちの動きを他の子どもたちの動きと調和させて、三つ子の間の距離を保つように教えること。 目、空間の方向性、注意力を養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは3人1組になって手をつないで立っています。 三つ子の間の距離は1メートル以上です。 各トリオでは、真ん中の子は進行方向を向いて立ち、その右側と左側の残りの 2 人は背中を向けて立っています。 合図で三人はコート内を動き回り、「ストップ」の合図で停止し、三人で位置を変える。
複雑さ: 上位 3 名が最初にゴールラインに到達する競争を手配します。
"魚"
目的: 子供たちに、敷地内をあらゆる方向に動き回ったり、他の子供の魚を踏んだり、避けたりしながら移動することを教えること。 注意力、動きのスピードを養います。
ゲームの進行状況:
2つのチームが競い合います。 子どもたちには、尻尾に長さ1メートルの糸がついた紙製の魚が与えられます。 子供たちはベルトの裏側の糸の端を埋めて、魚が自由に床に触れるようにして、魚が泳ぎます。 各チームには特定の色の魚がいます。 先生の合図で、全員が相手の魚を足で踏みながら、自分の魚を釣らせないように現場を歩き回ります。 誰の魚が釣られたかはゲームから外れます。
合併症: 実行中に入ります。
「棒に乗って誰がより高く登れるだろうか」
目的: 床または地面に座っている子供たちに、足を棒の上に並べ替えて膝を曲げるように教える。 足を強化します。 動きのスピード、敏捷性を養います。
ゲームの進行状況:
子供たちは床に座り、それぞれが自分の前に棒を置き、それを手で持ちます。 次に、足で右から左にスティックを握り(指とかかとをスティックに置きます)、「誰が高いか」の合図で足を上げ、膝を曲げます。
スティックを垂直に持ち、地面にしっかりと置きます。
「丸く引っ張ってください」
目的:子供たちに、手をしっかりとつないで、時計回りと反時計回りに円を描くように教えるため、合図で隣の人を慎重に円の中に引き込み、雪玉を踏ませます。 強さとバランスを養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは手をつないで輪を作ります。 円の内側では、各プレイヤーの前に雪玉があります。 一つの信号で、子供たちは左(右)へ輪になって進みます。 別の合図で動きが止まり、誰もが隣人を円の中に引き入れて雪玉を踏もうとします。 この場合、手を離すことはできません。 抵抗できずに誰かを踏んだ人にはペナルティポイントが与えられます。 2 点を獲得した子供はゲームから退場になります。 ペナルティポイントを 1 つも受け取っていない人が勝ちます。
合併症: 円を描いて走ることを導入します。
「ウォーキングリレー」
目的: 狭い道、曲がりくねった道に沿って歩く、紐の下を這う、物体を高速でまたぐなど、さまざまな動作を子供たちに教えること。 敏捷性、持久力、動きの速さを養います。
ゲームの進行状況:
同時に、数人の子供たちが (障害コースの数に応じて) さまざまな障害 (登る、這う、またぐなど) を乗り越えます。 勝者は、最初にゴールラインに到着し、すべてのタスクを正しく完了した子供です。
オプション 2。
曲がりくねった道(幅-20cm、奥行き-6-10m)に沿って歩きます。 伸びた紐や低い木の枝の下を這ったり、椅子の上に置かれた数本の棒をまたいだりします。
「障害物コース」
目的: 障害物コースをスピードを持って乗り越えること、タスクを正確かつ効率的に完了することを子供たちに教えること。 子供の動きの調整、器用さ、スピード、バトンを渡す能力を開発します。
ゲームの進行状況:
ベンチ、アーク、バリア、投げるターゲットなど、さまざまな補助具を障害物として使用できます。 障害物を乗り越える順序は任意です。たとえば、いくつかの円弧 (レール) の下を這う、ベンチ (または丸太) に沿って歩く、ぬいぐるみボール (互いに 1 m の距離に置かれた 4 つのボール) の周りを走る、飛び越えるなどです。ある場所から2列に並んで、ベンチに沿って這い、小さなボール(またはサンドバッグ)を持って6〜7メートル走って、目標に向かって投げます。 タスクのスピードと正確さを評価しました。
未就学児向けのゲーム
15
材料。色の包帯 (リボン)。
ゲームの進行状況。子供たちは遊び場のさまざまな場所にいます(境界線は旗でマークされています)。 教師が指定したタグ、または色付きの包帯(リボン)を受け取った子供たちが選んだタグがサイトの中央になります。
先生の「キャッチ!」の合図の後、 すべての子供たちが遊び場の周りに散らばり、タグはプレーヤーの1人に追いつき、手で触れようとします。 彼が触れたものは離れていきます。
タグが 3 ~ 4 人のプレイヤーを捕まえるとゲームは終了します。
ゲームを繰り返すと、新しいタグが選択されます。
タグが 30 ~ 40 秒以内にどの選手も捕まえられなかった場合、教師は別のドライバーを任命しなければなりません。
ハクチョウガン
ゲームの進行状況。プレイヤーの中からオオカミと羊飼いが選ばれます。 残りの子供たちはガチョウです。 敷地の片側に線が引かれ、その向こうにガチョウがいます。 ここが彼らの家です。
敷地の側面には、オオカミの隠れ家という場所の輪郭が描かれています。
「羊飼い」は「ガチョウ」を追い出して草原に放牧します。 「ガチョウ」は草原を歩き、飛びます。
羊飼い。 ガチョウ、ガチョウ!
ガチョウ(立ち止まって合唱で答える)。 ははは!
羊飼い。 あなたは食べたいですか?
ガチョウ。 はいはいはい!
羊飼い。 それで飛んでください!
ガチョウ。 私たちは許可されていません:
山の下の灰色オオカミ
彼は私たちを家に帰させてくれません!
羊飼い。 だから思いのままに飛んでください!
「ガチョウ」は翼を広げ(腕を横に伸ばし)、草原を通って家に帰ります。そして、「オオカミ」はガチョウの声を聞いて走り出て、彼らの道を横切り、ガチョウを捕まえようとします(手で触ろうとします) )。
捕まえられた「ガチョウ」「オオカミ」は独り立ちします。 3〜4回実行した後、捕まえた「ガチョウ」を数えます。 次に、新しいオオカミと羊飼いが選択され、ゲームが繰り返されます。
ゲームの説明書。 教師が初めてこのゲームをプレイするとき、ガチョウが草原を歩き、草をかじりながら、かがみ、首を伸ばし、飛ぶときは翼を広げます(腕を上に上げます)と教師が子供たちに伝えます。側面)。
ネコとネズミ
ゲームの進行状況。選手たちは円になって立ちます。 猫とネズミを選択してください。 「ねずみ」は円になり、「猫」は円の後ろになります。 残りの子供たちは手をつないで輪になって歩き、こう言います。
ヴァスカは白く歩き、
バスカの尻尾は灰色です、
そしてそれは走ります - 矢。
目は閉じています。
爪が真っ直ぐ伸びる
針のような歯。
引っ掻くのはネズミだけ
敏感なバスカがすぐそこにいる、
彼は全員を捕まえるだろう。
「彼はみんなを捕まえるだろう」という言葉の後、子供たちは立ち止まり、サークルの合意された場所で2人の子供が手を上げ、通路、つまり門を出ます。 「ねずみ」は「猫」から逃げて、門を駆け抜け、輪になって立っている人の腕の下を這うことができます。 ネズミを捕まえようとする「猫」は、ゲートを通ってのみサークルに入ることができます。 「猫」が「ねずみ」を捕まえると、他の子供たちがその役割に選ばれ、ゲームが繰り返されます。
「猫」が長い間「ネズミ」を捕まえられない場合、教師は追加のゲートを手配します。
ゲームの亜種。子供たちが輪になって歩いているとき、猫は円の中心にいて、ネズミはその外側にいることがあります。 2番目の詩を発音するとき、猫はテキストに従って動きを実行します-目を閉じたり、爪を伸ばしたりします。
僕らは面白い奴らだよ…
ゲームの進行状況。 子どもたちは遊び場の片側か部屋の壁に向かって立っています。 彼らの前に線が引かれます。 敷地の反対側にも線が引かれています。 子どもたちの側、2 つの線の間のほぼ中央に、教師によって割り当てられた、または子どもたちが選んだ罠があります。
子どもたちは合唱してテキストを発音します。
僕らは面白い奴らだよ
私たちは走ったり遊んだりするのが大好きです。
さあ、追いついてみてください:
1、2、3 - キャッチ!
「キャッチ!」という言葉の後に 子供たちは遊び場の反対側に走り、罠が彼らに追いつきます。 プレイヤーがラインを越える前にトラップに触れた人は捕らえられたとみなされ、トラップの近くに座ります。
2 ~ 3 回実行した後、捕まった人の数がカウントされ、新しいトラップが選択されます。
ゲームの説明書。 たとえ前の罠が誰も捕まえられなかったとしても、新しい罠が選択されます。
教師は、子供たちがテキストを唱えるのではなく、表情豊かに発音するようにします。
カルーセル
材料。 コード。
ゲームのバージョンでは: フープ。
ゲームの進行状況。 プレイヤーたちは円陣を作ります。 先生は子供たちに紐を渡し、その端を結びます。
子どもたちは右手で紐を持ち、左を向いて詩を言います。
かろうじて、かろうじて、かろうじて、かろうじて
そして、周りに、周りに、
カルーセルが回転し始めました。
みんな、走って、走って、走って。
テキストに従って、子供たちは輪になって歩きます。最初はゆっくり、次に速くなり、最後に走ります。 走っている間、教育者は「ベ・ゼ・リ、ベ・ゼ・リ」と言います。
子どもたちが輪になって2周走った後、先生が「曲がって!」と進行方向を変えます。 選手たちは振り返って左手でコードを素早く掴み、反対方向に走ります。
それから先生は子供たちにこう続けます。
静か、静か、急ぐな!
カルーセルを止めてください!
ワンツー、ワンツー!
それでゲームは終わりです!
カルーセルの動きは徐々に遅くなります。 「これで試合終了!」の一言で、 子どもたちはコードを地面に下ろし、遊び場の周りに分散します。
子どもたちが少し休んだ後、先生はコールを3回するか、タンバリンを3回たたきます。 プレーヤーはカルーセル上の自分の場所に急いでいます。つまり、円になって立ってコードを受け取ります。 ゲームが再開されます。 3 回目のベルの前に席に座る時間がなかった人はメリーゴーランドには乗らず、立って次の着陸を待ちます。
ゲームのバリエーション。 ゲーム「カルーセル」はフープでプレイできます。 誰もが片手ともう一方の手で 2 つのフープをつかみ、悪循環を形成します。 すべての動きはコードを使った場合と同じ方法で行われます。
子供たちが回転木馬から離れるときは、子供たちがフープを床に注意深く置くようにする必要があります。その後、ゲームを繰り返すときに、すぐにフープを取り、再び円を形成できます。
ネズミ捕り
ゲームの進行状況。 プレイヤーは 2 つの不平等なグループに分けられます。 より小さなグループ (プレイヤーの約 3 分の 1) が円を作り、ネズミ捕りをします。 残りはネズミです。 彼らはサークルの外側にいます。
ネズミ捕りの絵を描いた子供たちは、手をつないで、今度は左へ、次に右へ、輪になって歩き始め、こう言います。
ああ、ネズミたちはなんて疲れているんだろう、
彼らのただの情熱を離婚しました。
みんな食べた、みんな食べた
彼らが登る所はどこでも、それは攻撃です。
詐欺師たち、気をつけろよ
ご連絡させていただきます。
ここにネズミ捕りを置きます。
一気に捕まえましょう!
詩の終わりで、子供たちは立ち止まり、握りしめた手を上に上げます。 「ネズミ」はネズミ捕りにぶつかり、すぐに反対側から逃げ出します。 先生曰く「拍手!」 輪になって立っている子供たちは手を下げてしゃがみます - ネズミ捕りは叩きつけられたと見なされます。 サークルから逃げる時間がないマウスは捕らえられたと見なされます。 また、円形になります(ネズミ捕りのサイズが大きくなります)。 ほとんどのネズミが捕まえられると、子供たちは役割を交代し、ゲームが再開されます。
ゲームの説明書。 教師は、子供たちが一音節ずつ唱えることなく、論理的に強調しながら、表情豊かに静かに詩句を発音するようにします。
結局のところ、ネズミ捕りに決して留まらなかった最も器用なネズミに注目する必要があります。
鯉と秋刀魚
ゲームの進行状況。 1人の子供がパイクに選ばれます。 残りのプレイヤーは2つのグループに分けられます。一方は小石で円を形成し、もう一方は円の中で泳ぐフナです。 「パイク」は円の後ろにいます。
先生の「パイク!」の合図で。 彼女はすぐに輪の中に走り込み、フナを捕まえようとしました。 「カラシ」は急いでプレイヤーの一人の後ろに陣取り、座ります(小石の後ろに隠れます)。 「パイク」は、隠れる時間がなかった「コイ」を捕まえます。 捕まった人はサークルから去ります。
ゲームは3〜4回行われ、その後捕まえた「コイ」の数が数えられます。 次に、新しいパイクを選択します。 輪になって立っている子供たちがその中で入れ替わり、ゲームが繰り返されます。
走る時間がある
材料。 コードの長さは3〜4mです。
ゲームの進行状況。教師は子供たちの一人と一緒にコードの端を持ち、走ってくる子供たちに向かってゆっくりと回転させます。 子どもたちは、コードが一番上にある瞬間に、コードの下を走る時間を一人ずつ持たなければなりません。
教師は子どもたちの動きを規制する。 走り抜ける人ごとに、彼は「走れ!」の合図を出します。
将来的には、子供たち自身がコードの動きに従って、コードが頂点に達したら走らなければなりません。
誰のリンクが集まりやすいか
材料。フラグは 3 ~ 4 色 (プレイヤーの数に応じて)。 同じ色の大きな旗 3 ~ 4 枚。 タンバリン。
ゲームの進行状況。 子供たちは同じ人数のプレイヤーで 3 ~ 4 つのグループに分けられます。各グループにはいずれか 1 色の旗が与えられます。 敷地の別の端または片側に、同じ色の 3 ~ 4 つの旗がスタンドに設置されます。 各グループは、その色の旗の前の列に構築されます。
選手たちが整列すると、教師がタンバリンを叩き、子供たちは運動場をさまざまな方向に歩いたり、走ったり、飛び回ったりし始めます。 先生のリズムやペースに合わせて動きが変わります。
信号で「その場所へ!」 子どもたちは自分の旗に向かって走り、(旗に向かって)列を作ります。 教師はどのグループが最初に並んだかをメモします。
ゲームの説明書。 2 ~ 3 回繰り返すと、ゲームが複雑になる可能性があります。 子どもたちが走ったり、ジャンプしたりしたその瞬間、先生が「やめて!」と言います。 この合図で、すべてのプレイヤーは立ち止まり、目を閉じます。 その間に先生が旗の場所を変えて「その場所へ!」と言いました。 子どもたちは目を開け、急いで旗に向かって列に整列します。 教師はどの柱が最初に建てられたかをメモします。
ずるいキツネ
ゲームの進行状況。 プレイヤーは互いに 1 歩の距離を置いて円になって立ちます。 先生はみんなに目を閉じるように言います。 子どもたちは目を閉じると、先生が円の周り(子どもたちの後ろ)を回り、プレイヤーの一人に触れると、そのプレイヤーは狡猾なキツネになります。 それから教師は子供たちに、目を開けて、彼女が何かで自分自身を裏切るのではないか、どちらが狡猾なキツネであるかを注意深く見るように勧めます。
プレイヤーたちは(短い間隔で)3回合唱して尋ねます - 最初は静かに、次に大きな声で、「ずるいキツネ、どこにいるの?」 みんなが顔を見合わせながら。 すべてのプレイヤー (ずるいキツネを含む) が 3 回目に「ずるいキツネ、どこにいるの?」と尋ねると、「ずるいキツネ」はすぐに円の中央に行き、手を挙げて言います。ここにいるよ!」
選手全員がコートの周りに散らばり、「キツネ」が彼らを捕まえます。 捕まえられた人、つまり「キツネ」が手で触れた人は脇に下がります。
キツネが2~3人の子どもたちを捕まえると、先生が「輪になって!」の合図をします。 子供たちは再び円を作り、ゲームが繰り返されます。
誰が早いですか
材料。 ジャンプ(子供の数に応じて)。
ゲームの進行状況。 手に縄跳びを持った子どもたちが、お互いの邪魔にならないよう、校庭の片側に一列に並んでいます。 彼らから15〜20歩のところに線が引かれます。 合意された合図で、子供たちは全員同時にラインに向かってジャンプします。 先生は列に先にいた子供たちにマークを付けます。
縄跳び
材料。ロープ(紐、長いロープ)。
ゲームの進行状況。 2 人の子供が太いロープ、コード、または長いロープを一方の端に、もう一方がもう一方の端を持ちます。 ゆっくりと均等に、立っている子供たちに向かってロープをひねり始め、優先順位に従って、ロープに触れないようにしながら、ロープを飛び越えます。 タッチした人はロープのツイスターの1つを変更します。
ゲームの説明書。 ゲームでは、子供たちに特定のタスクを与えることができます。たとえば、「誰がミスなく 5 ~ 10 回ジャンプできるでしょうか?」
羊飼いと群れ
材料。体操ベンチ(スラット); アイパッチ。
ゲームの進行状況。敷地の片側には、立方体の上に敷かれた体操台やレールの助けを借りて、羊の囲いが柵で囲まれています。
羊飼いはプレイヤーの中から選ばれます。 残りは羊です。 「羊飼い」は目隠しをされています。 彼は羊小屋の近くに立って、「羊、羊、ここにいます」と言います。
「羊」たちは交互に柵を飛び越え、「羊飼い」に近づき、「羊飼い、羊飼い、何歩あげますか?」と尋ねます。
毎回、「羊飼い」は番号 (最大 10) を呼び出します。 「羊」は羊飼いから遠ざかり、適切な歩数を数えて止まります。
すべての「羊」が去ったとき、「羊飼い」は「私の群れはどこですか?」と尋ねます。 すべての「羊」は応答します:「Be、Be、Be...」 - そして沈黙します。
「羊飼い」は「羊」を探し始めます - 彼は彼らの声に行き、「羊」は彼らの場所に立ちます。 「羊飼い」は誰かに触れると、「羊、羊、あなたは誰ですか?」と言います。 「羊」は、「なれ、なれ、なれ」と答えます。 「羊飼い」はそれが誰であるかを推測しなければなりません。 もし彼が間違えると、すべての「羊」が鳴き始め、そのうちの1匹が「羊飼い」を羊小屋に連れて行き、彼は自分の場所に戻ります。
「羊飼い」は再び尋ねます、「私の群れはどこですか?」 そして、彼が捕まえた羊を認識するまでゲームは続きます。 そして包帯を外すと羊になり、「羊」は羊飼いになります。
床(地面)に留まらないでください
材料。高さ25〜30 cmのさまざまな物体:段差のある階段、台の上に置かれた板、低い箱、ベンチ、直径25 cm以上の丸太。 眼帯(白いキャップ)。 タンバリン。
ゲームの進行状況。 敷地(部屋)の境界に近いさまざまな場所に、準備されたアイテムが配置されています。 トラップが選択されています。 彼らは彼の手に包帯を巻いた。 子供たちは遊び場のさまざまな場所の高台に配置されます。
タンバリンのビートに合わせて、子供たちは教師のペースとリズムに応じて、遊び場を飛び回ったり、走ったり、飛び回ったりします。 トラップも参加する 一般的な動き。 教育係の合図で「キャッチ!」 すべての子供たちは再び配置されたオブジェクト (標高) に登ります。 罠は、壇上に飛び込む時間がなかった人々を捕まえます。 捕まった人は脇に座ります。
ゲームが 2 ~ 3 回繰り返された後、捕獲数が数えられ、新しいトラップが選択され、ゲームが再開されます。
ゲームの説明書。 教師は、子供たちが両足で台から飛び降り、膝を曲げて静かに着地すること、また子供たちが登るべき物から離れて敷地全体に散らばることを確認します。
釣り竿
材料。コードの長さは2m。 100〜200gの砂の袋。
ゲームの進行状況。 選手たちは腕を横に伸ばして輪になって立ちます。 円の中心には紐を持った先生がいて、その端には砂の入った袋がしっかりと結ばれています - これは釣り竿です。 介護者が釣り竿の自由端を手に取る 右手その長さは円の中心から選手の足までの距離と等しくなります。
教師はコードを回転させて、バッグが床の上を滑るようにします。 輪になって立っている人は、バッグが近づくと飛び跳ね、足にバッグが触れないようにする。 教師は、コードを一周するとき、コードと一緒に回転したり、静止したりして、コードを手から手へ (前と後ろに) 移動します。
バッグに当たった人が敗者とみなされます。 コードが完全に 2 回転するまでゲームは続きます。
先生は誰に何回バッグが当たったかを数え、その後ゲームが再開されます。
ゲームのルール。 足の高さ以下のバッグで足に触れることができます。 勝者は、釣り竿に一度も当たったことのない人です。
ゲームの説明書。 ゲームを始める前に、先生が子どもたちのジャンプの様子をチェックします。
コードの長さはコートの大きさやプレーヤーの数に応じて増減します。
雪の輪
材料。ターゲットが描かれた直径 50 ~ 60 cm の合板 2 枚。 雪だるま式(子供の数の6〜8倍)。
ゲームの進行状況。 子どもたちは、それぞれ 4 ~ 5 人の均等な 2 つのグループに分けられます。 フェンスにはターゲットが2つ取り付けられています。 ターゲットから 3 m の距離にラインが引かれます。 各グループはラインの後ろでターゲットに向かって並びますが、ラインを横切ることは許可されません。
各プレイヤーは 6 ~ 8 個の雪玉を持っています。
教育係の合図で「始めましょう!」 各グループは雪玉を投げて、できるだけ早く自分の周りを雪で覆おうとします。 雪玉が足りない場合は、子供たちはその場で雪玉を作ります。 サークルエリアを雪玉で覆った最初のグループが勝ちです。
ボールスクール
材料。小さなボール (1 つ以上)。
ゲームの進行状況。ゲームには小さなボールが与えられます。 子どもたちは、一度に 1 人、一度に 2 人、そして小グループで遊びます。 プレイヤーは指定された動作を順番に実行します。 一つのことに成功すると、彼は次の課題に進みます。 子供がミスをすると、ボールを他の子供にパスします。 対局が進むと、彼は自分が間違えた手から始めます。
動きの種類:
1. ボールを上に投げ、両手でキャッチします。 ボールを上に投げ上げ、ボールが飛んできたら、あなたの前で手をたたきます。
2. 地面にボールを打ち、両手でキャッチします。 地面にボールを打ち、同時に前で手をたたき、両手でボールをキャッチします。
3.壁から2~3歩離れたところに向かって立ち、ボールを壁に当てて両手でキャッチします。
4. ボールを壁に向かって投げ、地面に当たって跳ね返るまで待ってからキャッチします。
5. 地面でボールを右手と左手で交互に最大 5 回ミントします。
スキットルズ
材料。スキットルズ。 木のボール。
ゲームの進行状況。スキットルズは、互いに3〜5 cmの距離で一列に配置されます。 それらから1.5〜3 mの距離に線が引かれます-con。 プレイしている子供たち(3〜4人)が優先順位(子供たち自身によって決定されます)で馬の列に行き、力を入れてボールを転がし、スキットルを倒そうとします。 倒されたスキットルズは撤去されます。 勝者は、合意されたボール数により多くのピンを倒した人です。
ゲームの説明書。ピン間の距離、およびピンからコナラインまでの距離は徐々に長くなります。
スキットルズは屋内でも屋外でも遊ぶことができます。
ネットでボールをキャッチする
材料。 描かれた正方形(100×100 cm)の角に、高さ50〜60 cmの4つの柱が掘り込まれ、その上にカップ(直径15 cm)がゴムバンドで強化され、その底に紐が通されます。取るのに便利です。小さな光のボールが卓球からカップに置かれます(プレーヤーの数ごとに)。 ネット(プレーヤーの数に応じて)。
ゲームの進行状況。 このゲームはコートで行われます。 子どもたち(2~4人)が広場の側面にネットを持って立っています。 誰かが紐を勢いよく引っ張ると、カップが飛び上がってボールが飛び出す。 選手たちはその場で網で捕獲します。 ボールをキャッチした子供たちを先生がマークし、ゲームが再開されます。
ゲームの説明書。プレー希望者が多い場合は、1 チームが何回試合を繰り返すか (2 ~ 3 回) に同意します。
ゲームでは通常のネットを使用できますが、スティックを20〜30 cmに短くする必要があります。
指輪をつけて
材料。 プロットまたはプロットなしの輪投げ (2 ~ 6 個)。 が鳴ります(参加者数の3倍)。
ゲームの進行状況。 古いグループでは、プロットリング投げと非プロットリング投げの両方が使用されます。さまざまな形のスタンドにそれぞれ2〜6本のペグが取り付けられています。
子どもたちは1.5〜2.5メートルの距離から輪を投げます。
このゲームはお子様のグループ(4~6人)で遊ぶことができます。 子どもたちは 3 つのリングを受け取り、順番に投げて、ペグを打とうとします。
先生はどちらの子供たちがより多くの輪を投げたかに注目します。
ゲームのバリエーション。 子どもたちは、誰かが合意した点数 (6 ~ 10) を獲得するまで、交互に輪を投げます。
急ぐ
材料。雪だるま(参加者の数に応じて)。
ゲームの進行状況。 敷地の片側に家が線で区切られ、5〜6メートルの距離に2番目の線が引かれ、その後ろに別の家があります。 家に垂直な辺の 1 つに沿って別の線が引かれます。
プレイヤーは 2 つのグループ (各チーム 6 ~ 8 人以内) に分けられます。 ある分遣隊の子供たちは、どの家の線に沿って立っています。 別のユニットがサイドラインに沿って配置されます。 子どもたちはそれぞれ足元に雪玉を 2 つ持っています。 教師の合図で、最初の分遣隊は家から家へと走ります。 第 2 分遣隊の子供たちは、一度に 1 つずつ雪玉を取り出し、ランナーに向かって投げます。 雪玉に当たった人は脇に下がります。 新しい信号で、子供たちは反対方向に走り、傍観者は走っている子供たちに2番目の雪玉を投げます。 塩漬けも今回は脇に置きます。
教師は、一方の部隊ともう一方の部隊のどちらの子供たちがより器用で、大胆で、よく目的を持っていたかを指摘します。 その後、一時的に試合から離れた選手はチームに戻ります。 チームが入れ替わり、試合が再開される。
ゲームの説明書。ゲーム用の雪玉は、事前に準備して山に置き、子供たちがそこから取り出すことも、ゲームの開始前にその場で雪玉を彫ることもできます。 順序 (どの分隊を走らせ、どの分隊で雪玉を投げるか) を決めるには、数え韻を使うことができます。
旗に向かうのが誰が早いか
材料。 旗は4~5本。
ゲームの複雑さ: 60cmの高さで張られたロープの付いたラック。
ゲームの進行状況。プレイヤーは全員椅子に座ります。 敷地の端から5〜6歩の距離に線が引かれ、その向こうに4〜5人の子供が立っています。
敷地の反対側、ラインから18〜20歩の距離に、それぞれに対して椅子が置かれ、その上に旗が置かれます。 椅子が並んでいます。
教師の合図(タンバリンを吹く音、拍手、あるいは「一、二、三、走れ!」という言葉)で、子供たちは旗に向かって走り、旗を取り、持ち上げ、そして元に戻します。 。 教師は、どの子供たちが他の子供たちより先に旗を上げたかを書き留めます。
その後、逃げた人たちは全員椅子に座り、次の4~5人が列の向こう側に陣取ります。
すべての子供たちが旗の後ろを 1 回走ったら、ゲームは終了します。
ゲームの説明書。子供たちがこのバージョンのゲームを十分にマスターしたら、複雑化を作成することをお勧めします。 旗に向かう途中にはロープが張られたラックが設置されています。 子どもたちは地面(床)に手を触れずにその下を這い、背筋を伸ばしてさらに旗まで走ります。
森の中のリス
材料。 体操の壁; 携帯用登攀具:二重はしご、フック付きボードとはしごを備えたピラミッド、ベンチ、大きな立方体に置かれたボード、およびその他の登攀具。
ゲームの進行状況。 ゲームはコートまたは体育館の壁がある部屋で行われます。 それに加えて、携帯用の登山器具が置かれています。
ドライバーはハンターに選ばれます。 彼は家になります-敷地または部屋の反対側の部分に描かれた円。 残りのプレイヤーはリスで、はしご、ベンチなどの木の上に置かれます。
教育係の「気をつけて!」の合図で タンバリンを叩いたり、タンバリンを叩いたりすると、すべての「リス」は場所を変えます。彼らはすぐに降りて、はしごやベンチなどから飛び降り、他のリスに登ります。 このとき、「ハンター」は彼らを捕まえます - 手で彼らに触れます。
「リス」は、床に落ちているときにドライバーが手で触ったものと、元の場所に残っていたものを捕獲したものとみなされます。 彼らはハンターの家に行き、1試合を逃します。
先生は勇敢で器用なリスたちに印を付けます。 ゲームは5〜6回行われます。 1~2試合後に新しいハンターが選出される。
ゲーム中、教師は子供たちがさまざまな登攀器具を使用し、高いところから飛び降りないよう注意します。
訓練中の消防士たち
材料。体操の壁 2-3 ベル。
ゲームの進行状況。遊んでいる子供たちは5〜6人からなる2〜3分隊に分かれ、4〜5メートルの距離で体育館の壁に向かって縦列に作られますが、これは消防士であり、階段を素早く登ることができなければなりません。
各分遣隊に対して、体操壁の上部レールにベルが吊り下げられています。
教師の合図(一言またはタンバリンの一撃)で、列の先頭に立っている子供たちは体操の壁に駆け寄り、壁に登り、ベルを鳴らし、降りて列の端に立ちます。 先生は再び合図を出します。 次の 2 回または 3 回の実行など。
ゲームの終わりに、教師はすでに階段を素早く登っているより器用な「消防士」をマークします。 その後、ゲームが繰り返されます。
ゲームの説明書。ゲーム中、教師は体操の壁の近くにいて、子供たちが階段を飛び越えたり、登るときに飛び降りたりしないように注意してください(教師はゲームの開始前に子供たちとこれについて同意します)。
エンターテイナー(スムーズサークル)
子どもたちは輪になります。 先生はプレイヤーの一人をエンターテイナーとして任命します。 彼は輪の真ん中にいます。 子どもたちは、教師の指示に従って、次のテキストの下を右または左に進みます。
均等な円、
続々
一歩ずつ進んでいきます。
そこにいて
一緒
やってみよう…こうやって!
テキストの終わりに、子供たちはお互いに腕を伸ばした距離に立っています。
芸人が何らかの動きを見せ、円陣を組んだ全員がそれを繰り返す。 その後、先生が芸人を変えるか、芸人が自分の代わりに誰かを選んでゲームが続きます。
各エンターテイナー自身が動きを考え出す必要があり、すでに彼の前に示されたものを繰り返す必要はありません。
キャップと杖
材料。ワンド; タッセル付きのキャップ。
ゲームの進行状況。 プレイヤーたちは円陣を作ります。 リーダーが選ばれ、杖を受け取って円の真ん中に立つ。 先生は明るいタッセルのついた美しい帽子を頭にかぶっています。
キャップは子供の鼻まで移動し、目に触れることなく目を覆います。 子供たちは手をつないで輪になって走り、「1、2、3、4、5 - 棒がたたきます」と言います。 このとき、運転手はしゃがみながら棒で床をたたきました。
最後の言葉で子どもたちは立ち止まり、リーダーが子どもたちに向かって棒を差し出します。 棒で指し示された人はその端をつかみ、運転手の名前を呼び、運転手は誰が彼を呼んだかを推測します。 その後、新しいドライバーでゲームが続行されます。
フィギュアを作る
ゲームの進行状況。リーダーはプレイヤーの中から選ばれ、脇に立っています。 残りの子供たちは部屋(遊び場)中を走り、足から足へと飛び跳ねます。 教育者の合図(タンバリンを叩くか「やめて」という言葉)があると、全員が一定の位置で止まり、動かなくなります。
ホストはすべての「フィギュア」を見て回って、最も気に入ったものを選択します。 この子供がリーダー、つまり鑑定者となり、前のドライバーが残りの子供たちに加わり、ゲームが繰り返されます。
目的地への移動が早くなる
材料。 積み木などの小物(お子様の数から1つ減ります)。
ゲームの進行状況。子供たちは、お互いに腕を横に伸ばした距離を置いて円になって立っています。 各プレイヤーの場所は、床に置かれた何らかのオブジェクト (立方体など) によってマークされます。
先生の合図で「走れ!」 あるいはタンバリンを叩くことによって、子供たちはサークルから離れ、敷地(部屋)中を歩いたり、走ったり、飛び跳ねたりします。 一方、教師はアイテムの 1 つを撤去し、1 人の子供たちの居場所を奪いました。 タンバリンが鳴るとき、または「所定の場所」の合図の後、子供たちは全員円を描いて走り、任意の場所に着きます。 居場所がなくなった子どもたちは声をそろえてこう言います。
ワーニャ、ワーニャ(マーシャ、オーリヤなど)、あくびをしないでください。
早く場所を取ってください。
ゲームが最後に行われるとき、教師はすべての子供たちが席に着くようにキューブを元に戻します。
誰がもっと集めますか
材料。小さいサイズの均質な物体: 円錐、立方体、ボールなど。 カゴ(バケツ)2~3個。
ゲームが難しくなった場合: 眼帯。
ゲームの進行状況。床または平らな場所で寝る 均質なオブジェクト小さいサイズ。
プレイヤーの中から2〜3人の子供が選ばれ、彼らにはバスケットまたはバケツが与えられます。 「ワン、ツー、スリー!」の信号で 彼らはコーン(ボール、立方体)を集め始めますが、手に取ることができるのは1つのオブジェクトだけです。
信号で「止まれ!」 アイテムの収集は停止されます。 先生は誰がより多く得点したかを数えます。 その後、他の子供たちが競争します。 ゲームは参加希望者がいる限り何度でも繰り返すことができます。
勝者になる可能性が高い、より器用な子供たちの場合は、ゲームをより難しくすることができます。つまり、目隠しをして物を集めることを申し出ます。
誰がボールを持っていますか?
材料。直径15cm以下のボール。
ゲームの進行状況。 プレイヤーたちは円陣を作ります。 リーダーが選ばれます。 彼は円の中心に立ち、残りはお互いに近づき、全員の後ろに手を置きます。
教師が誰かにボール(直径 15 cm 以下)を渡し、子供たちはそれを背中の後ろに回します。 ドライバーは誰がボールを持っているかを推測しようとします。 彼は「手」と言い、話しかけている人は両手を前に出し、手のひらを上に向けます。 ドライバーの推測が正しければ、ドライバーはボールを受け取って円を描き、ボールを持っている人がドライブを開始します。
ゲームは子供たちが興味を失うまで繰り返されます。
棒にリングを付ける
材料。 直径15cm、縁幅3〜4cmのボール紙または合板で作られたリング、コード、長さ約30cmの棒。
ゲームの進行状況。コードがリングに結び付けられ、コードのもう一方の端が棒に取り付けられています。
プレイヤーは交互にリングを投げ、スティックでリングをキャッチします。 各プレーヤーは 3 回連続で試行する権利を持ち、リングをキャッチできた回数を数えます。 それから彼は指輪の付いた杖を次の杖に渡します。 子供のうちの 1 人が合意された数のヒットを記録すると、ゲームは終了します。 3~5人のお子様が遊べます。
ノミ
材料。 直径 12 ~ 16 mm、厚さ 1 ~ 1.5 mm の 4 色のプラスチック製の丸 (ノミ) が 20 個入った箱。 直径20~22mmの異なる色のビット4本。
ゲームの進行状況。プレーヤー (4 人 - ビットの数による) は、ボックスから 5 つの円と特定の色のバット 1 つを取り出します。
箱はテーブルの中央に置かれ、そこから遠くないところに馬の線が引かれています。 テーブルは柔らかいもの(テーブルクロスなど)で覆われています。
プレーヤーは順番にノミを馬綱に置き、ノミの端にバットの端を押して、ノミを箱の中に上下に飛ばします。 5匹のノミを最初に箱に入れた人が勝ちです。 異なる強さのバットでノミを押すことで、ジャンプの長さを調整できます。
パイロット
材料。このゲームは、避難所 (茂み、丘、木) と 3 色のプロペラ (参加者の数より 1 つ少ない色) があるサイトでプレイされます。 3 つの旗 (各色 1 つ)。
ゲームの進行状況。 敷地の片側には飛行場があり、そこにはパイロットである子供たちの3つのグループが互いに離れて配置されています。
パイロットの胸には、グループごとに自分の色のプロペラが取り付けられています。
敷地の反対側には飛行機が飛来するシェルターのある場所がある。 「飛行場の責任者」は、どのグループの航空機が最初に飛行するかを指定します。 割り当てられたグループの「パイロット」はエンジンを始動し、「長」の合図(旗を振る)で離陸します。 現時点では、飛行場に残っている「パイロット」は休んでいます。彼らは離陸したパイロットに背を向けています。 円の周りを飛んだ後、「パイロット」はさらに飛び続け、それぞれが1つまたは別の避難所の下のさまざまな場所に座ります。 その後、「上司」は「航空機の捜索に備えてください!」と送信します。 すべての「パイロット」は出発の準備をしています。彼らはガソリンを汲み上げ、エンジンを始動し、「長官」の合図(旗を振る)で捜索に飛び立ちます。
最初のグループの「パイロット」を見つけたので、全員が戻ってきます。 次に、別の航空機飛行隊がその飛行に割り当てられ、以下同様に続きます。
ゲームのルール。「長官」が任命した「パイロット」の集団が出発する。 飛行機がどこに隠れているかを覗くことはできません。 見つかった人は飛行場に飛び、すべての「パイロット」が集まるのを待ちます。
ゲームの説明書。飛行信号は、このグループのプロペラの色に対応する旗によって与えられます。 この合図は、「青い飛行機の飛行を準備してください!」という言葉によって行うこともできます。 または「赤い飛行機の飛行準備をしてください!」 等々。
ゲームの調和を図るために、捜索開始の合図の後、隠れている人は発見されるまで避難所の後ろに留まり、際限なく場所を変えないよう子供たちに説明する必要があります。
このゲームは、自分の場所に早く戻ることや、各個人がより多くの航空機を発見することなどを目的とした通常の競争に変えるべきではありません。 子どもたちにコミュニティや相互支援の雰囲気を醸成し、パイロットの特徴である勇気とお互いへの気遣いをゲームの中で伝えることが重要です。
サメ
材料。約40cmのわずかな高さで、板や雪で作ることができます。
ゲームの進行状況。 子供たちは、サメ(参加者 2 ~ 3 名)と船員という 2 つの不平等なグループに分けられます。 大きな船(板や雪で作られたもの、または地面にペイントされたもの)には「船長」がいます。 彼は海で泳ぐ「船員」たちを眺めている(子供たちは船から飛び降り、まるで泳いでいるかのように腕を広げて遊び場を走り回る)。 「サメだ!」 船長が叫びます。 「船員」たちはすぐに船に乗り込み、「サメ」は彼らを追いかけます。 誰も捕まえずに、あるいは逆に獲物を捕まえることなく、「サメ」は海に泳ぎ込み、「船員」は再び水に飛び込み、泳ぎ、飛び込みます。 したがって、ゲームは数回繰り返されます。
ゲームのルール。「サメ!」という言葉の後にのみ捕まえてください。 サメの船内への侵入は禁止されています。 捕まった人は脇に追いやられ、1試合を逃すことになる。
ゲームの説明書。 このゲームはルールが非常に簡単なので、幅広い年齢層の子供と一緒に遊ぶことができます。
リラクゼーションのために、そのような追加を入力することができます。海で嵐が起こり、サメが底に隠れ、船員が船に座って船長またはチームの誰かの話を聞きます。
勇敢な観光客
材料。ロープ。 試合は雪が降った後の晴れた日にコートでプレーすべきである。
ゲームの進行状況。 試合開始前に先生がこう言いました。
- 昨日、私は新聞で何人かの人々が高く高いエルブルス山に登ったと読みました。 登りは難しくて怖かったです。 しかし勇敢な観光客は危険を恐れませんでした。 誰も奈落に落ちないように、彼らは長いロープで自分自身を縛り、山の頂上に到達しました。 さあ、勇敢な観光客よ、ここに集まれ! エルブルスはこの雪立坑になります。 私たちは、除雪された雪の上で、それらの小道を通り、丘を越え、トンネルを通り抜けて、頂上に到達する必要があります(サイト内のルートを示しています)。 これがあなたのロープです。 しかし、私たちは執着するのではなく、ただそれをしっかりと掴み、しっかりと握り締めるだけです。 先に進みます。 皆さんは私の後ろにいます。 どこに行っても転ばないように気をつけてください。 誰が決してつまずかず、ロープを手放さないかを見てみましょう。
子どもたちは片手でロープをつかみ、先生についていきます。 ゲームの終わりに、先生が最も器用だった人をマークします。
ゲームのルール。足の下を見て、無理せずにゆっくり歩きます。 ロープを放さないでください。
ゲームの説明書。このようなゲームでは、降雪後の晴れた日を選んでください。 ゲームを繰り返す場合、移動ルートを変更することができます。 登りのときも下りのときも、最後に歩く人のことを考慮して、歩みを遅くする必要があります。 チェーンの最後に行くのは難しいため、弱い子供たちは教師の近くに配置される必要があります。
奇跡のボール
材料。「ワンダフル」ボール(らせん状のロッドにねじ込まれた部品で構成されるボール)。 色付きの旗。 ゲーム中、子供たちはM.イヴェンセンの詩を読みました。
ゲームの進行状況。 子どもたちは道を示す風船を持って旅行に行きます。 子どもの一人がボールを転がして、できるだけ遠くへ転がそうとします。 誰もがこう言いますが、
ボール、ボール、怠けるなよ
どこにでも振り向いてください!
早く巻いて、早く巻いて
道に沿って、段差に沿って、
柱道には、
そしてボールである私たちはあなたの後ろにいます。
誰もが立ち止まって、ボールがどのように止まったかを観察します。ボールが子供たちにとって赤い面になった場合、山を越える必要があります(子供たちは洞窟を四つん這いで通過するか、狭い板の上のように互いに追いかけます) 、一方の足のかかとをもう一方の足のつま先に置きます); 子供たちにとってボールが青くなった場合は、泳いで川を渡る必要があります(子供たちは腕を振りながら川を駆け抜けます)。 ボールが前方に縞模様を描いて止まった場合、前方の道は良好で、それに沿って歩くことができます。
順番にボールを別の方向に転がしながら、子供たちは部屋やエリアを動き回ります。
ゲームのルール。 合意に応じて動きを実行します。青 - 川(走る必要があります)、赤 - 洞窟(這うか板のように歩く必要があります)、縞模様は便利な歩行者用道路(静かに歩く必要があるなど)を意味します。ボールが止まってから動き始めてください。
ゲームの説明書。ボールが止まりすぎて色が見えない場合は、色付きの旗を持った人が偵察に送られます。 彼は対応する色の旗を掲げ、これは動きを示します。
パスやその他の動きの別の指定を思いつくことができます。 例えば、車の運転(小刻みに走る)、泳ぐ場所(泳ぐときのように手を動かしながら走る)、馬で渡る(足から足へ飛び移る)、船で渡る(ベンチに座って体を傾ける)などを紹介します。腕を漕ぐように前後に動かします)。
途中で、暖炉のそばに座って(輪になって)歌を歌ったり、芝生(カーペットの上)に横になったりするなど、休憩を手配できます。 これは動きの休憩として機能します。
このゲームでは、特別な創造的な雰囲気を作り出し、これらの画像で子供たちを魅了し、このゲームの意味を明確にすることが重要です。
消防士
材料。 ボール紙または合板で作られた軸の付いたヘルメットとベルト(チームの人数に応じて)、ハンドル、ベル、ベンチ。
ゲームの進行状況。 消防団数名。 彼らは信号手、運転手、3 ~ 5 人の消防士で構成されています(子供たちの各グループは独自に役割を割り当てます)。 各チームは、通報があった場合に誰が消火活動に行くかを知るために、自分の番号をよく知っています。
通報を待っている間、「消防士」たちはクラブで休憩します(ベンチや椅子に座るか、敷地の端に沿って歩きます)。 子どもたちは、さまざまな楽器を演奏する(適切な動きをする)、公園を歩く(遊び場の周りを歩く)、新聞や本を読む(座って手のひらを本であるかのように前にかざす)など、やりたいことは何でもできます。
「当番」(教育者)は電話に出て(おもちゃにかけるか、単に耳にこぶしを当てて)、火の元を見つけて(電話で大声で話している)、大声でこう告げます。 あそこの丘の後ろの家で火事が起きています! (建物や木などを指します)。
最初のチームの「消防士」は物が置かれているベンチまで走り、すぐにヘルメットとベルトを着用し、ベンチを火災現場に近づけます。ハンドルを持った「運転手」がベンチの前端に座り、他の全員がベンチに座ります。ベンチの両側に背を向けて座り、「信号手」はベンチの後ろに立ってベルを鳴らします。 「R ... r ... r ...」 - 「車」が轟音を立て、「ディン、ディン、ディン」と「信号手」が叫びます。 到着しました。
全員が急いで燃えている家に向かって走ります。 水をポンプで汲み上げる人もいます(両手を向かい合って握り、両手を押し広げてから下ろします)。 斧で屋根を解体する人もいます(雪の上や燃えている家を描いた建物に斧を打ちます)。 火を注ぐ人もいます(手には消火ホースを持っている様子を描写しています)。 次に、「信号手」がチームを車に呼び、到着したのと同じ順序で「消防士」が火災現場から戻ります。 彼らはすぐにベンチを元の位置に戻し、ベルトとヘルメットを脱ぎ、すべてのものを慎重にベンチに置き、クラブに行きました。 「当番」は別のチームを呼び出し、全員が1〜2回火に向かうまでゲームが続きます。
ゲームのルール。 呼ばれたチームだけが火事に行くことができます。 消防士は指示された出発と帰還の順序を記憶し、ベンチ上のすべてのものを注意深く折りたたむ必要があります。
ゲームの説明書。可能な場合は 十分ゲームに必要なものを揃えれば、同時に 2 つのチーム、場合によっては 3 つのチームを火の中に送り込むことができます。 後者ははるかに難しく、よく組織されたグループでのみ可能です。
消防士に与えられる任務に多様性を加えるべきである。 たとえば、高層ビルで火災が発生したため、ジェット機をより高く上げる必要がある (手を高く上げる、はしごや演台に登るなど) と警告できます。 敷地のさまざまな端で火災が発生した場所を示す必要があります。 子どもたちが番号を知っている場合は、火に参加するチームの番号を作って壁に貼ることができます。 敷地内に建物がある場合は、このゲームでそれらを使用できます。
たとえば、ゲームは多様化できます。クラブでリラックスする代わりに、消防士がどのように眠っているのか (目を閉じて座っている)、冬にはスケートをしたり、氷の道を滑ったり、夏には自転車に乗る様子 (徒歩から飛び降りたりする) を描くことができます。小道に沿って歩く)。
広くて広い部屋があれば、このゲームは屋内でもプレイできます。
冬に屋外でゲームをプレイする場合は、ヘルメットなしで行うことも、子供の帽子の上にかぶる紙でヘルメットを作ることもできます(頭から飛ばないように、ゴムバンドを縫い付ける必要があります)。
カエル
材料。ゲーム中、子供たちはA.バルトの詩を読みました。
ゲームの進行状況。 地面に大きな長方形の輪郭が描かれています - これは川です。 銀行は両側に、その上に描かれています-バンプ(1回のジャンプでバンプから水に入るのが難しくないような距離で輪郭を描かれた円、つまり輪郭を描かれた長方形)。
「鶴」は巣に座り、「カエル」(残りの子供たち)はでこぼこに座ってコンサートを始めます。
孵化した腐ったところからここに
カエルは水に飛び込みました。
そして、水ぶくれのように膨らみ、
彼女は水の中から鳴き始めた。
「クワ、ケ、ケ、クワ、ケ、ケ、
川に雨が降ります。
「カエル」が最後の言葉を言うとすぐに、「鶴」が巣から飛び出してカエルを捕まえます。 「カエル」は与えられず、水に飛び込みますが、「クレーン」はそれらを捕まえることができません。
捕まえた「カエル」は、「クレーン」が飛び去るまで、そしてすべての「カエル」が再び外に出るまで、段差の上に残ります。
「鶴」が数匹の「カエル」(たとえば 3 ~ 4 匹)を捕まえた後、まだ捕まえられていない子供たちの中から新しい鶴が選ばれます。
子どもたちは段差の上ではしゃがみ、水の中では泳ぐ(輪の中を走る)ことができます。 段差に戻るにはジャンプするしかありません。
ゲームのルール。子どもたちが詩を言い終えて初めて動き始めることができます。 「カエル」を捕まえることは、川の外、ハンモックの上、または長方形の後ろのハンモックの間でのみ許可されています。 「クレーン」に捕まった人は3人に1人、彼と役割が変わります。
ゲームの説明書。 段差から川までは約45~55cmですが、この距離を一度に跳ばなければならないことを子供たちに教えなければなりません。 鶴の巣が近くにあったに違いありません、そうでないとカエルを捕まえることができないでしょう。
子供たちは詩を唱えている間、ジャンプ後に休憩するため、最初のルールの遵守を監視する必要があります。 また、「鶴」が飛び去るまで「カエル」は水から出て段差に飛び乗らないことも子供たちに説明する必要があります。 したがって、ゲームではジャンプが規制されています。そうしないと、子供たちは非常に疲れてしまいます。
鶴のイメージは、子供たちに鮮やかに描かれ、鶴が長い足で岸辺を歩く様子、カエルを探す様子、長いくちばしを持っていることなど、自分なりの動きで描写する必要があります。
馬
材料。 ボード、スティック。
ゲームの進行状況。子供たちは、花婿 (子供の 1/3) と馬 (残りの子供) という 2 つの不平等なグループに分けられます。 場所は馬小屋です。 厩舎には馬がいます。 それほど遠くないところで、「新郎」たちがベンチに座っています。 「上級新郎」(教師)は、ベンチに置かれた、または木に吊るされた板に近づき、棒で15〜18回たたきます。 この間、「花婿」たちは手早く一対の「馬」を出し、ハーネスを付けて次々と三人一列に並びます。 「上級新郎」は「馬」がうまく利用されているかどうかをチェックします。 「でも、行きましょう!」 彼は命令する。 このエリアは走るトロイカでいっぱいです。 各「花婿」は速歩または散歩で馬を運転します。 「馬が怖いよ!」 -「上級新郎」は言います。 敷地内には「馬」が点在している。 「花婿」たちは彼らに追いつき、できるだけ早くすべての「馬」を厩舎に閉じ込めようとしています。 それから「新郎」たちはベンチに座って休みます。 子供たちは役割を交代し、ゲームが再開されます。
ゲームのルール。板の上での打撃を撃退する間、「馬」を利用する時間が必要です。 信号には従う必要があります。 「馬が怖かった」という言葉の分野は、どんな「馬」にも捉えられます。 厩舎に連れて行かれた馬は逃げてはいけません。
ゲームの説明書。このゲームは通常の馬ゲームを複雑にしたものです。 新郎は自由に、または数え韻に従ってスケジュールされます。 「上級新郎」は、子供たちが移動するのに十分な時間があり、疲れないように合図を送ります。
休息として、次の追加機能をゲームに導入できます。「花婿」が馬を検査し、餌を与え、掃除します。 ゲーム内の役割は、「馬」が厩舎に戻るたびに変わります。
クマと子供たち
材料。 ゲームのバージョンでは: 蜂蜜の入ったポットまたは蜂の巣を描いたオブジェクト。
ゲームの進行状況。 子供たちの一人がクマに選ばれます。 彼は自分の巣穴(敷地の端に描かれた長方形または円)に座っています。 すべてのプレイヤーは、キノコやベリーを求めて森に入る子供たちを描いています(ベリーを探して摘むかのように、遊び場を歩き回ったり、腰をかがめたりします)。
「クマが来るよ」と先生が突然言いました。 "動かないで下さい。" 「クマ」がねぐらから出てきて、みんなを注意深く観察します。 動く者を彼は独り占めする。 全員を迂回した後、「クマ」は彼の隠れ家に行き、子供たちは再びベリーを摘み続けます。
「クマ」が合意された数の子供たち (4 ~ 6 人) を捕まえると、ゲームは終了します。
ゲームのルール。 「クマ」は先生の合図があるまで巣穴から出ません。 子どもたちは信号に捕まった位置で停止してください。 移動した「クマ」は遠ざかっていきます。
ゲームの説明書。 カーペットのある部屋でゲームをプレイする場合、子供たちは「クマ」から逃げて横になることができます。 移動後の良い休憩になります。 プレイヤーが多い場合は、2 匹のクマを選択して、すべての子供たちを捕まえる必要があります。 このオプションの方が簡単です。
ゲームのバリエーション。 数人の子供たちが捕らえられると、残りの子供たちが助けに行きます。
遊び場または部屋の反対側の部分に、捕らえられなかった子供たちの一人が、蜂蜜の入ったポットまたは蜂の巣を表すオブジェクトを置きます(適切なものが何もない場合は、地面に描くことができます)。 蜂蜜に近づくと、「クマ」は鍋または巣箱に足を3回突き刺し、蜂蜜を食べます(食べるふりをして舌を叩き、足の外側または内側を回転させます)。 この間に捕らえられた子供たちが巣穴から家(巣穴の反対側の地面に示されている)まで逃げ切れれば助かるが、そうでなければ再び「クマ」が捕まえる。 その後、新しいクマが選ばれ、ゲームが最初から始まります。
ゲームの説明書。 このオプションにより、ゲーム内での役割をより頻繁に変更し、相互支援を育成することが可能になります。 子どもたちが「手伝い」をする時間を確保できるように、子どもたちが住んでいる家と巣穴の間の距離は、巣穴から巣箱までの距離の2倍にする必要があります。 「クマ」が隠れ家から逃げる人々に背を向けて立っている方が良いです。 捕らえられた人々を「救出」する他の方法を考えることもできます。
ハンター、ノウサギ、犬
ゲームの進行状況。遊び場には、ウサギ(子供たち)が住む森の開拓地が描かれています。 ウサギのミンク (数匹います) は、互いにある程度離れた空き地の周囲に位置しています。 「ノウサギ」は4〜6個の巣穴に住んでいます。
「狩人」は犬(数人の子供)を連れて歩き、どこかに走っている「ウサギ」を探します。 そして、「ウサギ」は静かに、静かに、ミンクの中に隠れて座っています。 犬を連れた「ハンター」は家(ミンクから離れた指定された場所)に入ります。
「ウサギ」は空き地に飛び出し、ジャンプし、ハンターの家のすぐ近くまでジャンプすることさえできます。
突然犬たちが吠えながら走り出してしまいました。 彼らは、それまで彼らを家の中に留めていた「狩猟者」によって解放されました(教師は「野ウサギ」が非常に近づくように手を握っていました)。 「野ウサギ」は、「犬」が近づけないミンクのところへすぐに逃げます。 捕らえられた「ウサギ」は「ハンター」に割り当てられます(そして彼らは1試合を逃します)。
ゲームは、合意された数の「ウサギ」(約 4 ~ 5 匹)が捕まえられるまで続きます。 その後、新しい犬が選択され、ゲームが最初から始まります。
ゲームのルール。 「ウサギ」は空き地中を飛び回ります。 狩猟小屋に近づくほど、彼らは勇敢だとみなされます。 「犬」は「狩人」に送られたときだけ「野ウサギ」を捕まえるために家から飛び出します。 捕らえられた「野ウサギ」は狩猟小屋から流出しません。 どんな穴にいても自分を救うことができます。
ゲームの説明書。特別に入力できます 追加ルール: 犬は最も勇敢で優秀なジャンパーの中から選ばれます (このゲームでは、犬の役割が特に魅力的です)。これにより、子供たちは「犬」に負けずに自分のことは自分でするようになります。 ゲームは屋内と屋外の両方でプレイできます。 冬には、ウサギのミンクを小さな雪のフェンスの形で雪で作ることができます(3つの側面をブロックし、1つは進入用に残します)。 夏には、ミンクを円錐形や小石から配置したり、地面に棒で描いたりすることができます。
ハンターの役割は、子供たちにとってあまり魅力的ではなく、ゲームを主導するのに最も適しているため、教育者によって演じられます。
子供たちに大胆になるように奨励するために、「ウサギ」がニンジンやキャベツを求めて走る「ハンター」の家の近くに庭を描くことができます。
このゲームでは誰でも 俳優休息の時があります。「ウサギ」にとっては-「ハンター」が犬と一緒に森を歩くとき、「犬」にとっては-「ウサギ」がジャンプしているときです。
次のルールを導入することで、ゲームを徐々に複雑にすることができます。「ウサギ」は穴からしか逃げられず、「犬」は「ハンター」が「取って!」と言ったときにのみ急いで「ウサギ」を捕まえます。 最後のルールには多くの忍耐が必要です。 教師自身が子供たちを拘束して捕まえに行かせると、子供たちは楽になります。
このゲームを例に、さまざまな動きを取り入れながら、動物ごとにさまざまな狩猟ゲームを行うことができます。 たとえば、木に登って助けられたサルを狩ることができます(子供たちははしごを登ります)など。
子どもの遊びの大部分は屋外での遊びです。 屋外ゲームは、走る、歩く、走るなどの子供の基本的な動作を発達させます。 異なる種類ジャンプします。 それらは、動きの調整、注意力、創意工夫、反応速度の発達に貢献します。 様々な強度の屋外ゲームのカードインデックスを紹介したいと思います。
ダウンロード:
プレビュー:
未就学児向けの屋外ゲームのカードファイル
自分の色を見つけてください
目的: 空間での方向性を形成し、信号に基づいて行動することを教え、手先の器用さや注意力を養います。
ゲームの進行状況:
教師は子供たちに 3 ~ 4 色の旗を配ります。 同じ色の旗を持った子供たちが、ホール内の特定の色の旗の近くのさまざまな場所に立っています。 「散歩に行きましょう」という先生の言葉の後、子供たちはさまざまな方向に散っていきました。 先生が「自分の色を見つけて」と言うと、子どもたちはその色の旗のところに集まります。
ゲームには音楽の伴奏が伴う場合があります。 複雑なことに、子供たちがゲームをマスターしたら、場所の指示フラグを変更して、ジム内の別の場所に配置することができます。
太陽と雨
目的: お互いにぶつからずに、あらゆる方向に歩いたり走ったりできる能力を養うこと。 信号に基づいて行動することを学びます。
ゲームの進行状況:
子どもたちは椅子に座ります。 先生は「サンシャイン!」と言います。 子どもたちは部屋中をさまざまな方向に歩いたり走ったりします。 フクロウは「雨が降った!」と言うと、それぞれの場所に走ります。
ゲームは一緒にプレイできます 音楽の伴奏。 ゲームを十分にマスターすると、言葉を音声信号に置き換えることができます。
スズメと車
目的: お互いにぶつからずに異なる方向に移動できる能力を形成する。 信号に応答する能力を向上させ、空間での方向性を開発します。
ゲームの進行状況:
子供たちは部屋の片側の椅子に座ります。 こちらは巣の中の「スズメ」です。 反対側には先生がいます。 彼は車を表しています。 「スズメが飛んだ」という先生の言葉の後、子どもたちは椅子から立ち上がり、手を振りながら部屋中を走り回ります。 先生の「カー」の合図で、子どもたちは椅子に向かって走っていきます。
子供がゲームをマスターすると、言葉の代わりに音声信号を使用できるようになります。
訓練
目的: 小さなグループで、最初はお互いにつかまり、次につかまらないで、次々に歩いたり走ったりする能力を形成する。 動き始めて信号で止まることを学びましょう。
ゲームの進行状況:
まず、少人数の子供たちのグループがゲームに参加します。 最初は、子どもたちは前の人の服をつかみ、次々と腕を動かし、車輪の動きを真似て自由に動きます。 機関車の役割は最初に教育者によって演じられます。 何度も繰り返した後でのみ、リーダーの役割は最も活発な子供に委ねられます。
キュウリ…キュウリ…
目的:二本足で前方向にジャンプする能力を形成する。 ぶつからないように走ります。 テキストに従ってゲームアクションを実行します。
ゲームの進行状況:
ホールの一方の端には先生がいて、もう一方の端には子供たちがいます。 彼らは二本足でジャンプして罠に近づきます。 先生はこう言います。
キュウリ、キュウリ、その先端には行かないでください、
そこにはネズミが住んでいて、尻尾を噛んでしまいます。
聖歌が終わると、子どもたちは家に逃げていきます。 教師は、子供たちが単語ごとに 2 回ジャンプできるようなリズムで単語を発音します。
子供たちがゲームをマスターしたら、最も活発な子供たちにマウスの役割を任せることができます。
母鶏と雛たち
目的: ロープに触れずにロープの下を這う能力を向上させる。 手先の器用さ、注意力を養います。 信号に基づいて動作します。 相互扶助、友情を育みます。
ゲームの進行状況:
伸びたロープの後ろには、鶏を描いた子供たちが雌鶏とともに立っています。 母鶏は家を出て、鶏たちを「コッココ」と呼びます。 彼女の呼びかけに、ロープの下を這っていたニワトリたちが彼女のところに駆け寄ります。 「大きな鳥」という言葉を聞くと、鶏たちは急いで逃げます。 鶏が家に逃げ込んだら、子供たちが触れないようにロープを高く上げます。
静かに走る
目的:持久力、忍耐力、静かに動く能力を養うこと。
ゲームの進行状況:
子どもたちは3つのグループに分かれて列の後ろに並びます。 ドライバーが選ばれ、彼は敷地の真ん中に座って目を閉じます。 合図とともに、1 つのサブグループがホールの反対側の端に続くグループを静かに通り過ぎます。 運転手がそれを聞くと、「停止してください」と言います。 そしてランナーは止まります。 運転手は目を開かずに、どのグループが走ったかを言いました。 彼がグループを正しく示した場合、子供たちは脇に下がります。 間違いを犯した場合は、元の場所に戻ります。 したがって、すべてのグループを交互に実行します。 勝者は、ドライバーが気付かずに静かに走行したグループです。
航空機
目的: お互いにぶつからずに異なる方向に移動できる能力を形成する。 信号に基づいて行動することを学びます。
ゲームの進行状況:
試合前にすべての試合の動きを見せる必要があります。 子供たちは遊び場の片側に立っています。 先生は「飛ぶ準備ができました。 エンジンを始動してください!」 子どもたちは胸の前で手を使って回転運動をします。 「飛びましょう!」の合図の後 腕を横に広げて部屋中に散らばります。 「着陸せよ!」の信号で 選手たちはコートの自分の側に行きます。
音楽の伴奏があると、ゲームはより感情的になります。
あなたの家を見つけてください
目的: 信号に基づいて動作し、空間をナビゲートする能力を形成する。 手先の器用さ、注意力、さまざまな方向に移動する能力を開発します。
ゲームの進行状況:
教師の助けを借りて、子供たちはいくつかのグループに分けられ、それぞれが特定の場所に立ちます。 合図とともに、彼らはホールのあちこちにさまざまな方向に散らばります。 「家を見つけて」の合図の後、子供たちは最初に立っていた場所にグループで集まる必要があります。
ゲームをマスターしたら、元の家を交換できます。 音楽の伴奏があると、ゲームはより感情的になります。
ウサギ
目的:二本足でジャンプして前進する能力を形成する。 手先の器用さ、創意工夫、自信を育みます。
ゲームの進行状況:
ホールの片側には半円状に椅子が並べられています。これはウサギの檻です。 向かいの椅子には監視員の家があります。 子どもたちは椅子の後ろでおしりをついて座ります。 管理人がウサギを牧草地に放すと、子供たちは一匹ずつ椅子の下に潜り込み、前に飛び上がります。 「檻の中に走って」の合図でウサギたちは元の場所に戻り、再び椅子の下にもぐり込みます。
バブル
目的: ゲームのアクションに応じてそのサイズを変更しながら、子供たちに円を形成することを教えるため。 行動と話し言葉を調整する能力を開発します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは先生と一緒に手をつないで円を作り、次の言葉を発音します。
泡を膨らませて、大きく膨らませます。
このままで、壊れないでください。
選手たちはテキストに従って、教師が「バブルがはじけた!」と言うまで手をつないで後ずさりします。 すると選手たちはしゃがんで「拍手!」と言います。 そして「シーッ」という音とともに円の中心へ向かいます。 それから再び円になります。
どこで鐘が鳴りますか?
目的: 目、聴覚の定位、空間内を移動する能力を発達させる。
ゲームの進行状況:
子どもたちはホールの片側に立っています。 先生は彼らに背を向けるように言います。 このとき、別の大人が隠れてベルを鳴らします。 子どもたちは、鐘が鳴る場所を聞いて、それを見つけるように勧められます。 子どもたちはその音のする方へ向きを変えて歩きます。
最初は大きくベルを鳴らしてから、音を小さくする必要があります。
色の付いた車
目的: 色の知識を強化し、空間内での方向性を改善し、反応を発展させる
ゲームの進行状況:
子供たちはホールの端に配置され、車です。 それぞれ自分の色の円に。 先生はホールの中央におり、手には3色の旗を持っています。 彼は 1 つを上げ、この色の円をホールの周りにさまざまな方向に散らばらせます。 先生が旗を降ろすと、子どもたちは立ち止まります。 先生が違う色の旗を掲げるなど。
音楽の伴奏があると、ゲームはより感情的になります。
彼らはどこをノックしましたか?
目的: 宇宙を移動する能力を強化し、ゲームのルールに従うこと。
ゲームの進行状況:
子どもたちは輪になって立っています。 運転手は真ん中に立って目を閉じた。 先生は黙って後ろの円の周りを歩き、誰かの近くで立ち止まり、棒でたたき、見えないように置きます。 脇に寄って「時間ですよ!」と言います。 輪の中に立っている人は、どこでノックしたかを推測し、杖を隠している人のところに行かなければなりません。 推測した彼は、杖を隠した子供の代わりにリーダーになります。
猫とネズミ
目的: 宇宙での航行能力を向上させ、衝突を回避する。 一般的なゲーム状況で動きます。
ゲームの進行状況:
ホールの片側には柵で囲まれた敷地があり、これはネズミの家(高さ50 cm)です。 ホールの反対側には猫の家があります。 先生はこう言います。
猫は眠ったふりをしてネズミを守っている!
子どもたちは柵の下を潜り抜けて走ります。
先生はこう言います。
静かに、ネズミたち、騒ぐな。
そして猫を起こさないでください!
子どもたちは軽々と静かに走り回ります。 「猫が起きた」という言葉とともに、猫を描いた子供がネズミを追いかけます。 子どもたちはすのこの下を這うことはなく、柵のない部分から巣穴に逃げ込みます。
森のクマのところへ
目的: 全方向に移動する能力を強化し、ゲームの動きを模倣し、テキストに従って移動します。
ゲームの進行状況:
子供たちはホールの一方の側に位置し、運転手はもう一方の側にいます。 プレイヤーは眠っているクマに向かって移動し、次のように言います。
森のクマのところへ
私はキノコとベリーを取ります。
熊は眠らない
そして私たちに向かってうなり声を上げます。
うなり声を上げたクマが子供たちを捕まえようとすると、子供たちは逃げていきます。 誰かを捕まえると、彼を独り占めします。 ゲームは繰り返されます。
ネズミ捕り
目的: スピード、器用さ、注意力を養います。 言葉とゲームのアクションを調和させることを学びます。
ゲームの進行状況:
プレイヤーは 2 つの不平等なサブグループに分けられます。 小さいものは円を形成します - ネズミ捕り。 残りはネズミです。 円の中のプレイヤーが移動し、文章を言います
ああ、ネズミたちはなんて疲れているのでしょう、彼らの情熱はちょうど離婚したばかりです。
みんなでかじって、みんなで食べて、どこでも登っていく――それは攻撃だ。
子どもたちは言葉の終わりに立ち止まり、組んだ手を上に上げます。 ネズミはネズミ捕りにぶつかり、すぐに反対側から逃げ出します。 合図とともに子供たちは手を下げてしゃがみます。 走り出す時間がないネズミは捕らえられたとみなされます。 彼らも輪になって立っています。 ゲームは続行します。 ほとんどの子供たちが捕らえられると、サブグループは場所を変更します。
誰がボールを持っていますか?
目標: マインドフルネスを開発する。 ゲームのルールに従ってゲームアクションを実行する能力を強化します。
ゲームの進行状況:
プレイヤーたちは円陣を作ります。 中央に立つドライバーが選ばれます。 残りのプレイヤーはお互いに向かってしっかりと動き、全員の後ろに手を置きます。
先生が誰かにボールを渡し、子供たちは後ろでお互いにボールを渡します。 ドライバーは誰がボールを持っているかを推測しようとします。 彼は「手!」と言います。 そして、話しかけられる人は両手を差し出さなければなりません。 ドライバーの推測が正しければ、ボールを拾い上げて円を描きます。 ボールを奪ったプレーヤーがドライバーになります。
毛むくじゃらの犬
目的: 全方向に移動する能力、テキストに従って移動する能力、空間内の方向性、器用さを養う。
ゲームの進行状況:
子どもたちはホールの片側に立っています。 運転手、つまり犬は反対側にいる。 子どもたちは静かに言葉をかけて彼に近づく
ここには毛むくじゃらの犬が足に鼻を埋めて横たわっています。
静かに、静かに、彼はうとうとしているか眠っているかのように横たわっています。
彼のところに行って起こして、何が起こるか見てみましょう!
この言葉の後、犬は飛び上がって大声で吠えます。 子供たちは逃げ出し、犬は子供たちを捕まえようとします。
アイテムを大事にしましょう
目的: 子供たちに信号に従って行動することを教えること。 手先の器用さ、持久力、目を養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは輪になります。 それぞれの子供の足元には立方体があります。 先生は輪になって、どちらかの子供から立方体を取ろうとします。 ドライバーが近づくと、プレイヤーはしゃがんでキューブを手で閉じ、触れさせません。 最初、運転手は子供たちからキューブを取り上げず、ふりをするだけです。 その後、繰り返すときに、手で覆う時間がなかったプレイヤーからキューブを奪うことができます。 この子は一時的にゲームから外れています。
その後、最も活発な子供たちにドライバーの役割を与えることができます。
車
目的: 器用さとスピードを養うこと。 サイト内をあらゆる方向に移動できる機能を強化します。
ゲームの進行状況:
各プレイヤーはハンドルを取得します。 運転手の合図(緑の旗が上がる)で、子どもたちはお互いに邪魔にならないようにバラバラに散っていきます。 別の信号(赤旗)では車が止まります。 ゲームは繰り返されます。
音楽の伴奏の下でゲームはより感情的になります。
僕らは楽しい奴らだよ
目的: 器用さを養い、回避する。 ゲームのルールに従う能力を向上させます。
ゲームの進行状況:
子どもたちは線を越えて遊び場の片側に立っています。 反対側にも線が引かれています - これらは家です。 敷地中央に罠があります。 合唱団の奏者たちは言う。
私たちは面白い人たちで、走ったりジャンプしたりするのが大好きです
さあ、私たちに追いつくように努めてください。 1、2、3 - キャッチ!
「キャッチ!」の栄光のあと。 子供たちは遊び場の反対側に走って行き、罠が彼らを捕まえようとします。 トラップがラインに触れる時間があった人は捕まったとみなされ、ダッシュを 1 つ飛ばして脇に移動します。 2 回実行した後、別のトラップが選択されます。
仲間を見つけてください
目的: 器用さ、衝突を回避する能力、信号に応じて素早く行動する能力を養います。
ゲームの進行状況:
ゲームには子供の数に応じてハンカチが必要です。 ある色のハンカチを半分、もう一方を半分。 先生の合図で子供たちは散り散りになっていきます。 「カップルを探せ!」の言葉に。 同じハンカチを持った子供たちがペアになって立っています。 子供がペアを持たずに残された場合、プレイヤーは「ヴァーニャ、ヴァーニャ、あくびをしないで、すぐにペアを選んでください。」と言います。
先生の言葉は置き換えられる 音声信号。 音楽の伴奏があると、ゲームはより感情的になります。
釣り竿
目的: 手先の器用さ、注意力、反応速度を養います。
ゲームの進行状況:
選手たちは円になって立ち、中央には教師がおり、手には砂の入った袋が結ばれたロープを持っています。 教師がロープを地面の上で円を描くように回転させると、子供たちはバッグが当たらないように飛び上がります。 袋を持った 2 つまたは 3 つの円について説明した後、教師は一時停止し、その間に捕まえられたものの数を数えます。
捕まらないように
目的:器用さ、スピードを養う。 ルールに従って遊ぶ。 二本足でのジャンプを改善します。
ゲームの進行状況:
プレーヤーは、円の形に敷かれたコードの周りに配置されます。 中央には2人のドライバーがいます。 教師の合図で、子どもたちは罠が近づくと二本足で飛び跳ねて円の中に出入りします。 汚された人にはペナルティポイントが与えられます。 40 ~ 50 秒後にゲームが停止し、敗者がカウントされ、新しいドライバーでゲームが繰り返されます。
訓練中の消防士たち
目的: 体操の壁を登る能力を強化し、器用さ、スピードを養います。 信号に基づいて行動する能力を向上させます。
ゲームの進行状況:
子供たちは体育館の壁に向かって3〜4列に並んでいます - これらは消防士です。 列の先頭は壁から 4 ~ 5 メートルの距離で列の前に立っています。 各スパンでは、鐘が同じ高さに結ばれます。 合図とともに、最初に立っている子供たちが体育館の壁に駆け寄り、登ってベルを鳴らします。 彼らは下に降りて列に戻り、端に立って、教師はタスクをより早く完了した人にマークを付けます。 その後、合図が出され、次のペアの子供たちが走ります。
床に留まらないでください
目的: 器用さ、スピード、回避力を養います。 ルールに従って遊ぶこと。
ゲームの進行状況:
トラップが選択され、すべての子供たちと一緒にホールを走り回ります。 先生が「Catch1」という言葉を言うとすぐに、全員が罠から逃げて物の上に登ります。 罠は逃げる者を圧倒しようとします。 彼が触れた子供たちは脇へ退く。 ゲームの終了時に、捕まえた人の数がカウントされ、新しいトラップが選択されます。
リボン付きトラップ
目的: スピード、器用さ、目を養います。 空間での方向性を改善し、ゆったりとした走りを実現します。
ゲームの進行状況:
子供たちは輪になって立ち、それぞれベルトの後ろに色付きのリボンを挟み込んでいます。 円の中心には罠があります。 合図とともに子供たちはさまざまな方向に散らばり、罠が子供たちからリボンを引き抜こうとします。 停止信号が鳴ると、子供たちは輪になって集まり、運転手がリボンを数えます。
ゲームは複雑な状態でプレイできます。
サークル内には2つのトラップがあります。
- トラップはありません。男の子は女の子から、女の子は男の子からリボンを集めます。
キツネとニワトリ
目的: 手先の器用さ、反応速度を向上させ、信号に基づいて行動することを学び、空間での方向感覚を養います。
ゲームの進行状況:
ホールの片側には鶏小屋(ベンチ使用可)があります。 鶏が止まり木に座っています。 反対側にはキツネ穴があります。 合図とともにニワトリが止まり木から飛び降り、道に沿って自由に動き回ります。 フリースペース。 「キツネ!」の言葉とともに。 鶏たちは小屋に駆け込んで止まり木に登り、キツネは鶏を捕まえようとします。 彼女は逃げる時間がなかった人を大豆の巣穴に導きます。 ドライバーがニワトリを 2 ~ 3 羽捕まえると、別のトラップが選択されます。
トラップ
敏捷性、敏捷性、スピードを養います。
ゲームの進行状況:
子どもたちは運動場の片側の列の後ろに並びます。 中央に立っている罠に捕まらないように、反対側に走らなければなりません。 彼らが触れた人は氾濫原とみなされます。 2 ~ 3 回のランの後、キャッチがカウントされます。 新しいトラップを選択してください。
二つの霜
目的: 反応速度、器用さを養います。 ゲームのアクションを言葉で調整する能力を強化します。
ゲームの進行状況:
敷地の反対側に2軒の家がマークされています。 プレイヤーはそのうちの 1 つにいます。 リード - フロスト レッド ノーズとフロスト ブルー ノーズが中央に立ち、プレイヤーの方を向いてテキストを発音します。
私はフロスト・レッド・ノーズです。 私はフロストブルーノーズです。
あなたはどちらがその道を歩み始めることを決意しますか?
合唱団の演奏者たちは、「私たちは脅威も恐れていませんし、霜も恐れていません!」と答えます。
この言葉の後、子供たちは遊び場の反対側に走って行き、フロストたちは子供たちを捕まえて凍らせようとします。 「アナと雪の女王」は触れた場所で止まり、走り終わるまで静止します。
ネットワーク
目的: 器用さ、創意工夫、空間での方向性、ゲームのルールに従う能力を開発します。
ゲームの進行状況:
輪になってフープを持って立つ子供もいます。 その他の「魚」はフープを通って前後に走り回ります。 次のオプションが可能です。
1. パイクは魚を追いかけます。
2. フープをつけた子供たちはゆっくりと動き、合図とともに円を描いて走り、そこから抜け出すことができなくなります。
3. 輪をかぶった子供たちは動かずに立っていて、合図があって初めて動き始めます。
釣果はカウント中です。
ハクチョウガン
目的:器用さ、反応速度を養う。 引き受けた役割の行動を実行する能力を強化する。 言葉とゲームのアクションを連携させます。
ゲームの進行状況:
ホールの端にはガチョウがいる家が示されています。 反対側には羊飼いがいます。 側にはオオカミが住んでいる隠れ家があります。 残りは草原です。 子供たちはオオカミと羊飼いの役を演じるように選ばれ、残りはガチョウです。 羊飼いはガチョウを草原に追い出し、ガチョウは草を食べます。
羊飼い: ガチョウ、ガチョウ!
ギース: はははは!
羊飼い: 食べたいですか?
グース:はい、はい、はい!
羊飼い: それで飛んでください。
ガチョウ: それはできません ハイイロオオカミ山の下では帰らせてもらえません!
羊飼い: まあ、好きなように飛んでください、翼に気をつけてください!
ガチョウが翼を広げて飛び、オオカミがそれを捕まえようとします。 数回実行した後、氾濫原の数がカウントされます。
エアサッカー
目的:器用さ、強さ、創意工夫を向上させる。 動きの調整を開発します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは、座った姿勢から足でバーをつまみ、仰向けになってバーをネットを越えてゴールや遠くに投げます。 バーの代わりにボールを使用することもできます。
飛んでいる、飛んでいない
目的: 飛行物体と非飛行物体に関する子供たちの知識を強化する。 忍耐力、忍耐力を教育します。
ゲームの進行状況:
子どもたちは輪になって立ったり座ったりし、その中心に先生がいます。 彼は、飛ぶ物体と飛ばない物体に生物と無生物の名前を付けました。 オブジェクトに名前を付けながら、教師は両手を上げます。 物体が飛んできたら、子供たちは手を挙げてください。
ボールオプションあり。
海が揺れている
目的: さまざまな蒸気船、古い帆船、艤装品についての知識を与えること。
ゲームの進行状況:
プレイヤーは椅子に座り、それぞれに特定の名前が割り当てられます。 それから船長は外周を動き回り、航海に必要なアイテムの名前を言います。 名前の付いたアイテムはすべて立ち上がります。 「海が心配1」の言葉に合わせて、子どもたちは波の動きを表現した音楽に合わせて動き始めます。 船長の号令「海を静めろ!」 できるだけ早く席に着く必要があるという合図となります。 椅子なしで放置されるとキャプテンになります。
郵便
目的: ゲームのファンタジーを開発し、ゲームのルールに従う能力。
ゲームの進行状況:
ゲームはプレーヤーとドライバーの点呼で始まります。
ディン、ディン、ディン!
- そこには誰がいますか?
- 郵便!
- どこ?
- 都会から…
彼らはあの街で何をしているのですか?
ドライバーは踊ったり、歌ったり、絵を描いたりしていると言えます。 すべてのプレイヤーはドライバーの指示に従わなければなりません。 そして仕事のやり方が下手な人は、
扇子をくれる。 ドライバーが没収を 5 枚集めるとすぐにゲームは終了します。 その後、さまざまなタスクを実行することで没収が取り戻されます。
マザルにて
目的:動きの調整を改善すること。
ゲームの進行状況:
参加者は椅子に座り、マザール祖父を選びます。 残りの全員が彼から離れ、彼らが見せることに同意します。 それから彼らは行ってこう言います。
「こんにちは、長く白いひげを生やしたマザルおじいさん、 茶色の目、白い口ひげを生やしています」
こんにちは、子供たち! どこにいたの、何をしてたの?
- 私たちがどこにいたか - 私たちは言いませんが、私たちが何をしたか - 私たちは示します。
全員が合意された動作を実行します。 おじいさんが推測すると、選手たちは散り散りになり、おじいさんは彼らを捕まえます。
野鳥観察者
目的: さまざまな鳥の鳴き声を区別して真似することを教えること。 目を閉じてもナビゲートする能力を開発します。
ゲームの進行状況:
プレイヤーは鳥の名前を選びます。 彼らは目隠しをした鳥観察者の中心に円を描いて立っています。 鳥が踊る
森の中の森の中
緑の樫の木の上で
鳥たちが楽しそうにさえずっています。
ああ、野鳥観察者が来ます、
彼は私たちを捕虜として連れて行くでしょう。
鳥たちよ、飛んでいって!
野鳥観察者は手をたたいて鳥を探し始めます。 捕まった者は鳥の真似をして叫びます。
ドライバーはプレーヤーと鳥の名前を推測する必要があります。
4つの力
目的:注意力、記憶力、器用さを発達させること。
ゲームの進行状況:
プレーヤーは円を描き、真ん中にリーダーが立っています。 彼は要素の単語 (空気など) を発音しながら、プレーヤーの 1 人にボールを投げます。 ボールをキャッチした人は空中の住人を指名しなければなりません。 地球に名前がある場合は動物、水にある場合は魚です。 「火」という言葉を聞いたら、全員が何度も振り向いて手を振ります
黒、白は取らない、「はい」も「いいえ」も言わない
目的: マインドフルネスを開発し、ゲーム中に自分の答えを監視する能力を開発し、環境に関する知識を統合します。
ゲームの進行状況:
ゲームは次のように始まります。
彼らはあなたに100ルーブルを送りました、
欲しいものは何でも買う
黒、白はかかりません
「はい」「いいえ」とは言いません。
その後、リーダーが会話を主導し、質問をします。 答えに迷った者はドライバーに幻影を与える。 試合後、違反者はさまざまなタスクを完了することで没収を取り戻します。
塗料
目的: 色と色合いについての知識を定着させる。 基本的な動作スキルを向上させます。
ゲームの進行状況:
ホストと販売者を 2 人選択します。 他のプレイヤーはすべて、自分の色を選択するペイントです。 購入者はノックします:
そこには誰がいますか?
- 購入者。
- なぜ来たのですか?
●塗装用。
- 何のために?
- ブルー用。
この塗料が入手できない場合、オーナーはこう言います。
青いトラックで片足でジャンプします。
最も多くの色を推測した購入者が勝ちます。
フラワーズ
目的: 色 (またはスポーツ用品などのその他のアイテム) に関する知識を統合し、反応性やスピードの質を向上させます。
ゲームの進行状況:
各プレイヤーは自分用に花を選びます。 抽選で選ばれた花がゲームを開始します。 ケシなど他の花を連想させます。 ポピーが走るとローズが追いつきます。 そうすれば、ケシは他の花に名前を付けることができます。 一度も捕まらなかった人が勝ちです。
カップルを選んでください
目標: 論理的思考を養い、チームとしてプレーすることを学びます。
ゲームの進行状況:
子どもたちには、特定の論理的関係にある単語のペアが提供されます。 例: 原因と結果、属と種。 指定された 3 番目の単語に対して、既存の単語のリストから、それと同じ論理接続にある単語を選択する必要があります。
例: 学校 - トレーニング、病院 - 医師、門 - サッカーなど。
そして 3 番目の単語: 学生、治療、患者、ボール、T シャツ。
スノーボール
目的: 単語の順序を形成すること、前の単語を記憶すること、単語に合わせて動きを調整することを学びます。
ゲームの進行状況:
グループ ゲームは、一連の単語を段階的に形成することで構成され、ゲームの後続の各参加者は、その順序を維持しながら、前の単語をすべて再現し、それに自分の単語を追加する必要があります。 ゲームはボールのパスで行われます。
禁止された番号
目的:注意力の発達を促進すること。
ゲームの進行状況:
選手たちは円になって立ちます。 話せない番号を選択する必要があります。その代わりに、静かに手をたたく必要があります。 適切な量一度。
命令を聞く
目的:注意力の発達を促進し、独立して組織する能力を向上させ、心を落ち着かせる。
ゲームの進行状況:
子どもたちは音楽を聴きに行きます。 音楽が止まると、全員が立ち止まり、ささやき声で発せられる命令に耳を傾け、その時間だけそれを実行します。