ダウのゲームアクティビティのテクノロジー。 幼児教育機関におけるゲーム技術:機能と原理

教育者向けの相談

介護者
モーカン・ガリーナ・ヴァシリエヴナ

ゲーム技術教育過程で

現代社会の発展には、教育学の革新の経験、心理学および教育学の研究の結果の一般化と体系化が必要です。 この問題を解決する方法の 1 つは、子供たちとの教育活動を組織するための技術的なアプローチです。
就学前教育において、教育技術とは、いくつかの就学前教育機関と特定の教育機関の両方で教育プロセスを実施するための一連の形式、方法、方法、教育方法、教育ツールを決定する一連の心理的および教育学的アプローチです。 幼稚園またはグループでさえも。
教育テクノロジーを使用する必要があるのは、次の理由によるものです。
- 社会秩序 (親、地域構成要素、GEF 要件);
・教育指針、教育の目標及び内容(教育プログラム、重点分野、モニタリング結果等)。
教育テクノロジーの価値その中で彼女は:
- 未就学児の成績を評価するための最新のアプローチを指定します。
- 個別の差別化されたタスクのための条件を作成します。
就学前年齢は、人格の基礎が築かれ、意志が発達し、社会的能力が形成される独特で決定的な時期です。
これらとその他 本質的な資質特別授業の過程だけでなく、ゲームの中でも子供に次のことをもたらします。
- 最も重要な社会的役割を「試してみる」機会。
- 研究中の現象に個人的に関与すること(動機は、認知的興味の満足と創造性の喜びに集中します)。
- しばらくの間、「現実の生活状況」で暮らすこと。
ゲームの意味は、それが娯楽やレクリエーションであるということではなく、適切な指導があれば次のようなものになるということです。
- 学習方法;
- 創造性を実現するための活動。
- 治療方法;
- 子どもの社会への社会化の第一歩。
ゲームの教育的および教育的価値以下に依存します:
- ゲーム活動の方法論に関する知識。
- 組織およびリーダーシップにおける教師の専門スキル さまざまな種類ゲーム;
- 年齢と個人の能力を考慮します。
現段階ではゲーム活動としては 独立した技術に使える:
- 学習内容のトピックまたは内容を習得する。
- レッスンまたはその一部として(導入、説明、統合、演習、コントロール)。
- どうやって 教育プログラム就学前教育機関のチームによって結成されました。

ゲームテクノロジーの主な目標- 就学前施設の機能と子供の発達レベルの条件に応じて、活動のスキルと能力を形成するための本格的な動機付けの基盤の作成。

彼女のタスク:

  1. 到着 上級動機、子供自身の活動による知識とスキルの状態に対する意識的な必要性。
  2. 選択するということは、子どもたちの活動を活性化し、その効果を高めることを意味します。

ただし、他の教育テクノロジーと同様に、ゲーム テクノロジーも次の要件を満たす必要があります。

  1. 技術スキーム - 説明 技術的プロセス論理的に相互接続された機能要素に分割されます。
  2. 科学的根拠とは、教育目標を達成するための特定の科学的概念への依存です。
  3. 一貫性 - テクノロジーにはロジック、すべての部分の相互接続、完全性が必要です。
  4. 制御可能性 - 目標設定、学習プロセスの計画、段階的な診断、結果を修正するためのさまざまな手段や方法の可能性が想定されています。
  5. 効率 - トレーニングの特定の基準の達成を保証し、結果の点で効果的であり、コストの点で最適である必要があります。

ゲーム教育技術 - さまざまな形式での教育プロセスの組織化 教育ゲーム。 これは、以下に対する教師の一貫した活動です。
- ゲームの選択、開発、準備。
- 遊び活動に子供たちを参加させる。
- ゲーム自体の実装。
- ゲーム活動の結果をまとめます。
ゲーム テクノロジーにおける教育的ゲームの主な特徴は、明確に定義された学習目標とそれに対応する教育的結果であり、教育的および認知的方向性によって特徴付けられます。
教育ゲームの種類はさまざまです。
それらは異なる場合があります:

  1. 活動の種類別 - 運動、知的、心理、キャリア志向など。
  2. 教育プロセスの性質による - 教育、トレーニング、制御、認知、教育、発達、診断。
  3. ゲーム技術の性質上、ルールのあるゲームです。 ゲームの進行中にルールが設定されるゲーム、ルールの一部がゲームの状況によって設定され、ゲームの進行に応じて設定されるゲーム。
  4. 内容別 - 音楽、数学、社交、論理など。
  5. ゲーム機器用 - デスクトップ、コンピュータ、演劇、ロールプレイング、監督など。


ゲーム テクノロジーの主な要素は、教師と子供たちの間の直接的かつ体系的なコミュニケーションです。
その意味:
- 生徒を活性化します。
- 認知的関心を高める。
- 感情の高揚を引き起こします。
- 創造性の発達に貢献します。
- 試合の条件が明確に定められているため、授業時間を可能な限り集中させます。
教師は、教材の習得レベルに応じて、ゲームのタスクを複雑にしたり単純化したりして、ゲームのアクションの戦略や戦術を変えることができます。
ゲームのクラスは、感情的に好ましい心理的環境、善意と平等の雰囲気の中で、消極的な子供たちが孤立することなく、非常に活発です。 ゲームテクノロジーは子供たちを解放し、自信を与えるのに役立ちます。 経験が示すように、現実の状況に近いゲーム状況で行動すると、未就学児はどんな複雑な内容でもより簡単に学習できます。
ゲーム テクノロジーの概念的な基礎:

  1. ゲーム形式子どもたちとの共同活動は、 トリックをするそして、子供を活動に誘導し、刺激する手段として機能する状況。
  2. 教育ゲームの実装は次の順序で実行されます。 教訓的な目的ゲーム課題の形式で設定され、教育活動はゲームのルールに従います。 教材その手段として使用されます。 教訓的なタスクの正常な完了は、ゲームの結果に関連付けられます。
  3. ゲーム テクノロジーは、共通のコンテンツ、プロット、キャラクターによって統合された、教育プロセスの特定の部分をカバーします。
  4. ゲーム技術には、統合的な資質や知識の 1 つを形成するゲームと演習が順次含まれます。 教育分野。 しかし同時に、ゲーム教材は教育プロセスを活性化し、教材の習得効率を高める必要があります。

原則として、ゲームは子供たち自身の主導権によるものであるため、ゲームテクノロジーを組織するときの教師のガイドは次の要件を満たしている必要があります。
- ゲームの選択は、子どもたちの決意を必要とする教育課題に依存しますが、子どもたちの興味やニーズを満たす手段として機能する必要があります(子どもたちはゲームに興味を示し、積極的に行動し、ゲーム課題によって覆い隠された結果を得ることができます)教育からゲームへの動機の自然な置き換えが存在します)。
- ゲームの提案 - ゲームの問題が作成され、その解決策としてさまざまなゲーム タスク (ルールとアクションのテクニック) が提供されます。
- ゲームの説明 - 簡潔に、明確に、子供たちがゲームに興味を持った後にのみ。
- ゲーム機器 - 連邦州教育基準に基づくゲームの内容および教科プレイ環境のすべての要件に可能な限り対応する必要があります。
- ゲームチームの組織 - ゲームのタスクは、各子供が自分の活動と組織スキルを発揮できるように形成されます。
子供たちは、ゲームの進行に応じて、個別に、ペアまたはチームで、または集団で行動できます。
- 原則に基づいた試合状況の展開。 子どもたちをゲームに参加させる際には、いかなる形の強制も行わないこと。 ゲームダイナミクスの存在。 ゲームの雰囲気を維持する。 ゲームと非ゲーム活動の関係。
- ゲームの終了 - 結果の分析は、現実の生活での実践的な応用を目的としている必要があります。

DOE の最新ゲーム テクノロジーの特徴
就学前教育機関における最新のゲーム技術は、環境と対話する独立した主体としての役割を子供に割り当てます。
この対話には、目標設定、計画と組織化、目標の実施、パフォーマンス結果の分析など、活動のすべての段階が含まれます。 教育の開発は、一連の人格特性全体を開発することを目的としています。 就学前教育機関におけるゲーム技術は、教育者が自主性を養い、精神腫瘍の内部プロセスを始動させることを可能にします。
教育プロセスでゲーム技術を使用する場合、教育者は善意を持ち、感情的なサポートを提供し、楽しい環境を作り、子供の発明や空想を奨励できなければなりません。
このゲームは、子供の発達と大人と協力する前向きな雰囲気の作成に役立ちます。
教育者が仕事で使用する現代のゲーム技術の重要な特徴は、ゲームの瞬間が、仕事と遊び、教育活動と遊び、養生法の実施に関連する日常の家庭活動と遊びなど、あらゆる種類の子どもの活動に浸透していることです。
知覚の発達を目的としたゲーム技術は、教育者が、たとえば「何が転がっているのか?」というゲームの状況を整理するという事実にあります。 そしてそれを使用します 教育活動「円」「四角」の概念を学び定着させるための「数学入門」。

注意力の発達を目的としたゲームテクノロジーは、未就学児の注意力を関与的な注意力から自発的な注意力へ段階的に移行させます。 恣意的な注意とは、たとえそれがあまり面白くなくても、その課題に集中する能力を意味しますが、教師はこれもゲームのテクニックを使って子供たちに教えます。 たとえば、「数学入門」という教育活動では、教師は「同じものを探す」というゲーム状況を使用します。
「外の世界への紹介」という教育活動では、教師は「間違い探し」というゲームの状況を使用します。
ゲームテクノロジーは記憶の発達に役立ちますが、注意と同様に、記憶は徐々に恣意的になります。 先生は、「ショップ」、「パターンを覚える」、「そのまま描く」など、特別にデザインされたゲームを使用します。
ゲームテクノロジーは子供の思考の発達に貢献します。 同時に、教師は子供たちに推論し、因果関係を見つけ、結論を導く能力を教えるための教訓的なゲームを使用します。
ゲームテクノロジーの助けを借りて、教師は子供たちの創造的な能力、創造的思考と想像力を開発します。 ゲームのテクニックや非標準的な問題状況の手法を使用することで、子供たちの柔軟で独創的な思考が形成されます。 例:子供たちに慣れるための授業で フィクション(共同再話 芸術作品または新しい物語、おとぎ話を書くなど)、生徒は経験を積み、ゲーム、発明、ゲーム、ファンタジーをプレイできるようになります。
演劇やゲームの活動は、子どもたちに新たな印象、知識、スキルを与え、文学や演劇への関心を高め、対話的で感情豊かなスピーチを形成し、辞書を活用し、各子どもの道徳的および美的教育に貢献します。 現代のゲーム技術について言えば、特にゲーム開発技術に注目する必要があります。 一連の教育ゲームで構成されており、その多様性にもかかわらず、共通のアイデアから来ており、 特性。 子供たちはボール、ロープ、輪ゴム、小石、ナッツ、コルク、ボタン、棒などを使って遊びます。
主題の教育ゲームは、建設、労働、技術ゲームの基礎を成しており、知性に直接関係しています。
Nikitin の教育ゲームの技術を使用して、教育者は、子供が能力の「天井」に到達できるとき、単純なものから複雑なものまで、学習の基本原則の 1 つを、能力に応じて独立して創造的活動という非常に重要な原則と組み合わせることができます。彼の能力。
ゲームの教師は、創造的能力の発達に関連するいくつかの問題を一度に解決します。タスクステップは常に能力の高度な発達のための条件を作成し、「天井」まで自主的に勉強し、子供たちは最もうまく発達します。 現代のゲーム技術は、教育プロセスのこのような組織化を提供する問題ベースの学習技術と密接に絡み合っています。これには、教育者による問題状況の創出と、それを解決するための子供たちの積極的な自主活動が含まれます。その結果、専門的な知識、スキル、能力、精神的能力の開発を創造的に習得すること。 問題技術の目的は同化方法の獲得である 自主活動子供の認知能力と創造能力の発達。
ただし、現代のゲーム テクノロジーで最も関連性の高い分野の 1 つはコンピューター情報テクノロジーです。 情報技術は、ゲームを通じて ICT 教育者が使用する早期学習分野における親、教育者、専門家の能力を大幅に拡張します。
コンピュータツールで充実した未就学児のゲーム活動の過程で、精神的な新生物が発生します:理論的思考、発達した想像力、行動の結果を予測する能力、思考のデザインの質など、これらは急激な増加につながります。子どもたちの創造的な能力において。 最新のコンピューターを使用することで、子供の能力の発達を最大限に効果的に実現することができます。 ICT は、知的、創造的な能力、新しい知識を自主的に獲得する能力を開発することを可能にします。 ICT により、教育者は子どもの個性を豊かに発達させる可能性を広げることができます。 実際にやってみると、授業への関心が大幅に高まり、認知能力のレベルが向上することがわかっています。 教育者が ICT を使用すると、知識が豊かになるだけでなく、外部の物体や現象をより完全に知るためにコンピュータを使用できるようになります。 自分の経験子供の創造性を高めます。
このように、現代のゲーム技術は、子供の能力の幅広い発達をカバーしています。 就学前年齢、物質の同化効率を確保します。 ただし、ゲーム テクノロジーが子供に与えるそのような影響は、教育学と心理学の成果を統合的に適用することによって達成されることに注意する必要があります。

エレナ・シンヤコワ
幼児教育機関におけるゲーム技術

応用 幼児教育機関におけるゲーム技術

「ゲームは喜びを生み、

自由、満足感、心の平安

そして自分の周りに世界と平和を」

フリードリヒ・フレーベル

ゲームは、子供時代に栄え、生涯を通じて人に伴う特別な活動です。 当然のことながら、このゲームの問題は注目を集めており、注目を集め続けています。 研究者:教師、心理学者、哲学者、社会学者、美術評論家、生物学者。

L. S. ヴィゴツキー、A. N. レオンチェフ、A. V. ザポロージェツ、D. B. エルコニンの研究では、ゲームは自発的な成熟を通じてではなく、生活や教育の社会的条件の影響下で形成される主要な種類の活動として定義されています。 ゲームは、精神面で行動を実行する能力の形成に好ましい条件を作り出し、実際のオブジェクトの心理的な置き換えを実行します。

ゲームは子供の主要な活動です。 ゲームの中で、彼は人間として成長し、その後の社会的実践の成功が依存する精神の側面を形成します。 ゲームは子供の社会的テスト、つまり子供たちが自己吟味のために選択し、ゲーム中に発生する問題の解決方法を習得するためのテストの場です。 人間関係。 このゲームは、教育という新しい主要な活動の基礎を作ります。 したがって、教育実践の最も重要な課題は、就学前教育機関の活性化、拡大、充実のために特別なスペースを最適化して組織することです。 ゲーム就学前の活動。

ゲームには特徴がある:

ゲームに関わるすべてがこの1つに プレイスペース、社会経験を伝える手段として機能し、子供が積極的に創造的な活動をするように促します。

大人はゲームの参加者であり、その権利は彼らの関係を規定するゲームのルールによって決定されます。

ゲームの特徴:

1. 面白い (楽しませる、喜びを与える、子供の興味を呼び起こす)

2. コミュニケーション力がある

3. 診断(通常の行動、ゲーム中の自己認識から関係性を明らかにします)

4. 修正 (個人指標の構造に前向きな変化を導入)

5. 社会化(社会関係のシステムへの組み込み、人間社会の規範の同化)

子どもたちに簡単に与えられる唯一の言語はゲームの言語です。 これは、年齢に関連した新たな問題や人間関係の困難を修正できるゲームです。 遊びがなければ、子どもの人生は成り立ちません。

子どもたちのゲームは異質な現象です。 専門家でなくても、ゲームの内容、子どもたちの自主性の度合い、組織の形態、 ゲーム素材.

子供向けのゲームは多様であるため、分類の最初の根拠を決定するのは困難です。

そこで F. フレーベルは、精神(精神的なゲーム、外的感覚(感覚的なゲーム、運動))の発達に対するゲームの異なる影響の原則に基づいて分類しました。 (モーターゲーム).

ドイツの心理学者K.のゲームの種類の特徴 グロッサ:

教育学に関する1グループ 意味: ゲームはモバイルであり、精神的、感覚的であり、意志を育むものです。

グループ2の改善 本能:家族ゲーム、狩猟ゲーム、求愛。

国内の就学前教育学では、ゲームにおける子どもの自主性と創造性の程度に基づいて、子ども向けゲームの分類が開発されてきました。

P.F.レスガフトは子供の遊びを2つに分けた グループ:

1.模倣 (真似して)

2.可動式 (ルールのあるゲーム)

N. K. クルプスカヤの作品では、子供向けのゲームは 2 つに分けられます。 グループ:

I. クリエイティブなゲーム:

1. 監督、

2. ロールプレイング、

3. 演劇、

4. 建材で遊ぶ

II. ルールのあるゲーム:

1. 屋外ゲーム:

可動度に応じて (小型、中型、大型のモビリティ)

支配的な動きに応じて (ジャンプやダッシュなどを伴うゲーム)

主題別 (ボール、リボン、フープ、フラッグ、キューブなどを使用)

2. 教訓的なゲーム:

教訓的な資料に基づいた (物やおもちゃを使ったゲーム、デスクトップに印刷、口頭で)

ここ数年子供のゲームを分類するという問題が再び重要になってきました。 S. L. ノボセロワによって開発された子供向けゲームの新しい分類が番組で紹介されます。 « 起源:就学前児童の発達のための基本プログラム」。 この分類は、誰が主導権を持ってゲームを行うかという考えに基づいています。 (子供または大人)。 その実用的な面では ゲーム生徒との活動には、S. L. ノボセロワの分類を適用します。

3つのクラスがあります ゲーム:

1.子どもの自発的なゲーム(子ども - 独立したもの) ゲーム:

実験的なゲーム:

授業実験の構造

A) 問題状況の 1 つまたは別の変形の形での研究問題の記述。

B) 注意力、記憶力、思考論理のトレーニング

C) 生命安全ルールの明確化。

D) 学習計画の改善

E) 機器の選択、学習エリア内での子どもたちの自主的な配置。

E) 子どもたちのサブグループへの配分、リーダー、キャプテン(仲間を組織するのを助け、グループでの子どもたちの共同活動の進捗と結果についてコメントするグループリーダー)の選択。

G) 子供たちが得た実験結果の分析と一般化。

実験研究の段階 仕事:

1. 問題の定義と定式化。

2. 検索と提供 オプションソリューション。

3. 直接実験。

4. 受信したデータの一般化。

独立した物語 ゲーム:

プロット - 説明的

ロール・プレイング

監督の

演劇

2. 教育やしつけによってゲームを導入する大人の主導で生まれるゲーム 目標:

教育ゲーム:

教訓的

陰謀の教訓

可動式

レジャーゲーム:

楽しいゲーム

エンターテイメント ゲーム

知的

お祭りカーニバル

演劇作品

3. 歴史的に確立された民族グループの伝統に由来するゲーム(民族、大人と高齢者の両方の主導で発生する可能性があります) 子供:

伝統的または民俗的

未就学児向けのゲームの分類

ゲームのクラス ゲームの種類 ゲームのサブタイプ

子供が始めたゲーム

実験的なゲーム

1. 自然物を使ったゲーム。

2. 探検用の特別なおもちゃを使ったゲーム。

3. 動物ゲーム

ストーリー素人

1. プロット表示。

2. ロールプレイング。

3. ディレクターズ。

4. 演劇

大人が始めたゲーム

教育的

1. 陰謀の教訓。

2.可動式。

3. 音楽的で教訓的。

4. 教育的

レジャー

1. インテリジェント。

2. 楽しいゲーム、エンターテイメント。

3. 演劇。

4. お祭りとカーニバル。

5. コンピューター

民俗ゲーム

儀式

1. 家族。

2. 季節限定。

3. 象徴的

トレーニング

1. インテリジェント。

2. 感覚運動。

3. レスポンシブ対応

レジャー

1. ゲーム。

2. 静かなゲーム。

3. 楽しいゲーム

ゲーム活動は、基本的なものから最も複雑なものまで、行動の恣意性とすべての精神的プロセスの形成に影響を与えます。 充実した 役割を演じる、子供はすべての瞬間的な衝動的な行動をこの課題に従属させます。 ゲームの状況下では、子供たちは大人の直接の指示よりも集中力が高まり、記憶力も高まります。

就学前の年齢の主な主要な活動は、創造的なゲームです。

ロールプレイングゲームもその一つです クリエイティブなゲーム。 ロールプレイング ゲームでは、子供たちは大人の特定の機能を引き受け、子供たちが特別に作成したものになります。 ゲーム、想像上の条件が再現される (またはモデル)大人の活動と大人同士の関係。 このようなゲームでは、子供のすべての精神的資質と性格特性が最も集中的に形成されます。

ロールプレイング ゲームにおける子供の自主性は、その 1 つです。 特性。 子どもたち自身がゲームのテーマを決定し、その展開のラインを決定し、役割をどのように明らかにするか、ゲームが展開される場所を決定します。 ロールプレイング ゲームで団結し、子供たちは自分の自由意志でパートナーを選び、自分自身のパートナーを設定します ゲームのルールパフォーマンスを監視し、人間関係を管理します。 しかし、ゲームで最も重要なことは、子供が自分の見解、アイデア、自分がプレイしているイベントに対する態度を体現することです。

プロットの主な構成要素 ロールプレイは - 他人の生活や活動からの特定の行動、出来事、関係を子供が反映したプロットです。 同時に、彼の ゲームアクション(夕食の準備、車のハンドルを切るなど)- プロットを実現するための主な手段の1つ。

ゲームのプロットはさまざまです。 条件付きで分割される の上:

1. 家庭用 (家族のゲーム、幼稚園)

2. 人のプロフェッショナルな仕事を反映した生産 (病院、商店、理髪店)

3. 公共 (誕生日、図書館、学校、月への飛行)

ディレクターズゲームはクリエイティブゲームの一種です。 ロールプレイングに似ていますが、次の点で異なります。 俳優他の人(大人や仲間)が演じるのではなく、さまざまなキャラクターが描かれたおもちゃであり、子供自身がそれらのおもちゃに役割を与え、あたかもそれらをアニメーション化するかのように、さまざまな声でそれらの代わりに語り、自らがそれらの代わりに行動します。 、バニーや兵士が子供のゲームの主人公になり、彼自身がディレクターとして機能し、子供の行動を管理および指導します。 「俳優」, したがって、このゲームはディレクターズゲームと呼ばれていました。

監督のゲームの名前そのものが、演劇や映画の監督の活動との類似性を示しています。 子供自身がゲームのプロット、そのスクリプトを作成します。 ディレクターズ ゲームでは、スピーチが主な要素となります。 ロールプレイング監督ゲームでは、子供は音声を使用します。 表現手段それぞれのイメージを作るために キャラクター: イントネーション、音量、テンポ、発話のリズム、論理的な強調、感情的な色彩、オノマトペの変化。

子どもの人生において、演出遊びはロールプレイングよりも早い段階で行われます。 ディレクターのゲームの特徴は、パートナーが (おもちゃの代用品)- 無生物であり、独自の欲望、利益、主張を持ちません。 子供は自分の力を管理することを学びます。 ディレクターズゲームの開発にとって最も重要な条件は、ゲームのための場所と時間を提供する、子供たちのための個別のスペースの作成です。 通常、子供は観察者の目から守られて、遊べるコーナーを探しています。 (子供と大人)。 家では、子供たちはテーブルの下や寝室、椅子や肘掛け椅子の周りに置いて遊ぶのが好きです。

選択 ゲームディレクターズゲームの素材 - 必要な条件彼らの発展のために。 教師はまず、内容が新しいおもちゃで遊んで、それがよく知られたストーリーに含まれる可能性を示します。

劇場用ゲームでは (ドラマ化ゲーム)俳優は子供たち自身であり、文学やおとぎ話の登場人物の役割を果たします。 子供たちはそのようなゲームの台本やプロットを自分で考え出すのではなく、おとぎ話、物語、映画、またはパフォーマンスから借用します。 このようなゲームの課題は、よく知られたプロットから逸脱することなく、キャラクターが引き受けた役割をできるだけ正確に再現することです。 文学作品の主人公が俳優となり、彼らの冒険、人生の出来事、子供の空想による変化がゲームのプロットになります。

劇場用ゲームの特徴は、既製のプロットがあることです。つまり、子供の活動の大部分が作品のテキストによって事前に決定されます。 演劇ゲームは、子どもたちの創造性にとって最も豊かな分野です。 劇場用ゲームにおける創造的なロールプレイングは、ロールプレイング ゲームにおける創造性とは大きく異なります。 プロットロールプレイングゲームでは、子供はロールプレイングの行動のイメージを自由に伝えることができます。 劇場用ゲームでは、主人公のイメージ、彼の主な機能、アクション、経験は作品の内容によって決まります。 子供の創造性は、キャラクターの真実の描写に現れます。 それを実行するには、子供はキャラクターが何であるか、なぜこれを行うのかを理解し、彼の状態や感情を想像する必要があります。 その役割を演じるために、子供はさまざまなことを習得する必要があります 視覚的手段 (顔の表情、体の動き、ジェスチャー、表情豊かで抑揚のあるスピーチ).

演劇ゲームには、芸術的なデザイン、子供向け演劇の特徴が異なるさまざまな種類があります。 活動:

1. パフォーマンス - 俳優と同じように、子供たちはそれぞれ自分の役割を果たします。

2. 立体または平面のフィギュアを使用したテーブルシアター。

3.フランネルグラフ (スクリーンでおとぎ話や物語を上映)

4. 影絵劇場

5. パセリ劇場

6. 劇場 - ビバボ (画面上)

7. 人形劇 (スラットに固定された糸を上から引っ張りながら、ステージ上を走り回ります)

8. おもちゃ - 手作り (から 廃棄物、ニット、縫製など)

教育的指導の主な目的は、子どもの想像力を目覚めさせ、子どもたち自身が可能な限り創意工夫と創造性を発揮できる環境を作り出すことです。

創造的なゲームに加えて、他の種類のゲームがあり、その中には通常、ルールのあるゲームがあります。 (モバイルとデスクトップ).

ルールのあるゲームは、特定の役割を意味するものではありません。 ここでは、子供の行動とゲームの他の参加者との関係は、誰もが従わなければならないルールによって規制されています。 ルールのある屋外ゲームの代表例としては、よく知られているかくれんぼ、鬼ごっこ、石けり遊び、縄跳びなどが挙げられます。現在広く普及しているボードプリントゲームもルールのあるゲームです。 これらすべてのゲームは通常、競争力のあるものです キャラクター: ロールプレイング ゲームとは異なり、勝者と敗者が存在します。 このようなゲームの主なタスクはルールに厳密に従うことであるため、高度な恣意的な動作が要求され、その結果、ルールが形成されます。 このようなゲームは、主に年長の未就学児向けに一般的です。

大人によって作成および組織され、子供の特定の資質の形成を目的とした教訓的なゲームには特に言及する必要があります。 これらのゲームは、未就学児の指導と教育の手段として幼稚園で広く使用されています。

子どもは、ゲームに固有の学習課題によってではなく、積極的に活動し、実行する機会によってゲームに惹かれます。 ゲームアクション、結果を達成し、勝利します。 ただし、ゲームの参加者が学習タスクによって決定される知識、精神的操作を習得していないと、正常に完了することはできません。 ゲームアクション、結果を達成するために。

オブジェクトを使った教訓的なゲームは非常に多様です ゲーム素材、イベントの内容、組織。 教材として 使用されています:

おもちゃ、

実物(家庭用品、工具、美術工芸品等)

自然の物体 (野菜、果物、球果、葉、種子)

オブジェクトを使ったゲームにより、さまざまな教育上の問題を解決できます。 タスク:

子どもたちの知識を広げ、洗練させる

精神的な操作を開発する (分析、総合、比較、区別、一般化、分類)

話し方を改善する

すべての精神プロセスを開発する

オブジェクトを使ったゲームの中で、子供たちが特定の役割 (たとえば、 "店"。 このようなゲームでは、忍耐力、忍耐力、創意工夫が養われ、宇宙をナビゲートする能力が発達します。

ボードプリント ゲームは、内容、学習タスク、デザインが多様です。 それらは、周囲の世界についての子供たちの考えを明確にして拡張し、知識を体系化し、思考プロセスを発展させるのに役立ちます。

デスクトッププリントの種類 ゲーム:

ラビリンス

分割写真、パズル

ワードゲームは、学習問題を解決するプロセスが、視覚化に依存せず、表現に基づいた頭の中で計画的に実行されるという事実によって区別されます。 それが理由です 言葉遊び主に就学前中年以上の子どもたちを対象に実施します。

これらのゲームの中には、童謡、ジョーク、なぞなぞ、シフター、なぞなぞゲームに関連した民俗ゲームがたくさんあります ( 「今は何の時期ですか?」、推測ゲーム ( 「もしそうなったらどうなるだろう。 ?).

教訓的なゲームには、いくつかのコンポーネントが含まれる独自の構造があります。

教訓的 (トレーニング)タスクがメインコンポーネントです。

ゲームアクションは、子供の活動を示す方法です。 ゲーム目的.

ルール - 実装を提供する ゲーム内容。 これらはゲームを民主的なものにし、ゲームの参加者全員がそれらに従うようにします。

学習課題の合間に、 ゲームアクションとルールの間には密接な関係があります。 学習タスクの定義 ゲームアクション、ルールは実装に役立ちます ゲーム行動して問題を解決します。

教訓的なゲームは、教室や子どもたちの自主的な活動で使用されます。 であること 効果的なツール学べばなれる 整数部クラスでもグループでも 若い頃- 教育プロセスの組織の主な形式。

未就学児と友達の間のコミュニケーションは、主に一緒に遊ぶ過程で起こります。 一緒に遊ぶことで、子供たちは他の子供の欲求や行動を考慮に入れ始め、自分の視点を守り、共同計画を構築して実行することを学びます。そのため、ゲームはこの時期の子供たちのコミュニケーションの発達に大きな影響を与えます。

すべての精神的プロセスと子供の性格全体の発達にとってこのゲームの非常に重要な意味は、まさにこの活動が就学前の年齢で主導的な役割を果たすと信じる理由を与えます。

N. Ya. Mikhailenko、E. E. Kravtsova の研究で証明されているように、ゲームは次のように発展します。 シーケンス:

若い年齢 - ロールプレイ (対話ゲーム);

中年 - ルールのあるゲーム、演劇的なゲーム。

シニア世代 - ルールのあるゲーム、ディレクターズ (遊び - ファンタジー、遊び - ドラマ化)

子どもたちの運動能力や運動能力の形成に非常に大きな貢献をしているのは、屋外でのゲームです。 若い年齢.

それぞれのタイプのゲームがその目標と目的を満たし、組織を決定します ゲームグループ内のスペース。

したがって、教育者は幼い子供たちに個人的な教育を作成します。 遊具(スクリーン、ビルダー、ロールプレイング ゲームの属性、代替アイテム、オブジェクトの多様な使用法を体験できる教訓的なゲーム、 自分自身の例ロールプレイングのスピーチ、オノマトペ、プロンプトのレプリカの使い方、動作の説明を子供たちに教えます。

就学前中年齢のグループでは、教師の仕事は実際の物体に頼らずに言葉の役割を反映するように子供たちに教えることであるため、教育者は子供たちと一緒に多くの物体、つまり代替品を作ります。

中間グループ教師のハイライト 遊び場、そこでは、子供たちは小さなグループに分かれて、プロットロールプレイングゲームを展開します。 ゲームを企画し、教師はパートナーの役割を果たします :彼は子供に行動の意味を説明するように頼み、ロールプレイングでスピーチをしたり、特定の役割を引き受けたりすることを奨励します。

シニアグループ教師が組織する プレイスペース、その主要な場所は、サポート、特別なおもちゃ、オブジェクトで占められています。

子どもたちは自由に自分の考えを表現できる ゲームスキル、独立してゲームを構成し、その環境をモデル化し、プロットの開発中に環境を変更し、役割から役割へ自由に移動し、ゲームのルールを観察します。

年長の子供たちは監督のゲームに大きな興味を示します。 それらをサポートするのは、具象的な小さなおもちゃ(ウサギ、人形だけでなく、さまざまなオブジェクト)です。 (生地、ボール、バーなど).

これらのゲームの内容は、現実と漫画や本の出来事が絡み合った素晴らしい物語です。 ゲームの構成の前に、一般的なアイデアについて説明します。 ゲームに参加する教師は、テクニックに基づいてプロットの一部を演じる能力の伝達者として機能します。 "かのように"(例えば、 「まるで宇宙に行って、地球に戻ってきたような気分です」)。 ゲームの教育的サポートは保存を目的としています セルフプレイそして動機 ゲームの創造性。 教師は、子供たちの即興能力を目覚めさせ、オリジナルの出来事でプロットを飽和させるよう努めています。

したがって、遊びという現象は子供時代に特有の現象として扱われるべきである。 ゲームは人生の模倣であるだけでなく、子供が自分自身を主張し、自分を満たすことを可能にする非常に深刻な活動です。 さまざまなゲームに参加することで、子供は自分に最も近い、道徳的価値観と社会的態度に対応するキャラクターを自分で選択します。 ゲームは個人の社会的発達の要素となります。

個々のスライドのプレゼンテーションの説明:

1 スライド

スライドの説明:

「幼稚園のゲーム技術」「MDOBU Suroksky幼稚園「Sun」」 作成者:Ivanova N.G.教師。

2 スライド

スライドの説明:

「遊びがなければ、本格的な精神的発達はありませんし、あり得ません。 このゲームは、周囲の世界の生命を与えるアイデアや概念の流れが子供の精神世界に流れ込む大きな明るい窓です。 ゲームは探究心と好奇心の炎を燃やす火花です」V.A. スコムリンスキー

3 スライド

スライドの説明:

連邦州教育基準に照らして、子供の個性が最優先され、就学前のすべての子供時代をゲームに捧げるべきです。 このゲームは子供にとって楽しみと喜びだけでなく、最近習得したスキルを強化するものでもあります。 ゲームの中で子供たちは自立していると感じ、仲間と自由にコミュニケーションを取り、知識を認識し深めます。 遊ぶことで子どもたちは学びます 世界、色、形、素材の特性、空間を学び、植物、動物と知り合い、人間関係の多様性に適応します。

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ゲーム テクノロジー ゲーム テクノロジーは総合的な教育として構築されており、教育プロセスの特定の部分をカバーし、共通の内容、プロット、キャラクターによって統合されています。 これには、オブジェクトの主な特徴を識別し、それらを比較、対比する能力を形成するゲームと演習が順次含まれています。 特定の特性に従ってオブジェクトを一般化するためのゲームのグループ。 自分自身をコントロールする能力を養うゲームのグループ。 同時に、ゲームのプロットはトレーニングの主要な内容と並行して展開され、活性化に役立ちます。 教育プロセス; 多くの教育要素をマスターします。

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ゲームテクノロジーの主な目標は、就学前教育施設の機能条件と子供の発達レベルに応じて、活動のスキルと能力の形成のための本格的な動機付けの基盤を作成することです。 その課題: 高いレベルのモチベーション、子供自身の活動を通じて知識とスキルを吸収するという意識的な必要性を達成します。 子どもたちの活動を活性化し、その効果を高める手段を選択してください。

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ゲーム テクノロジーは総合的な存在として構築されています。 これには、オブジェクトの主な特徴を特定し、それらを比較、対比する能力を形成するゲームと演習が含まれます。 特定の特性に従ってオブジェクトを一般化するためのゲームのグループ。 自分自身をコントロールする能力、言葉への反応の速さ、音韻の聞き取り、創意工夫などを育てるゲームのグループ。未就学児が現実の現象と非現実の現象を区別する能力を開発するゲームのグループ。

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ゲーム技術の要件 技術体系- 論理的に相互接続された機能要素に分割した技術プロセスの説明。 科学的根拠 - 教育目標を達成するための特定の科学的概念への依存。 一貫性 - テクノロジーにはロジック、すべての部分の相互接続、完全性が必要です。 制御可能性 - 目標設定、学習プロセスの計画、段階的な診断、結果を修正するためのさまざまな手段や方法の可能性が想定されています。 効率 - トレーニングの特定の基準の達成を保証し、結果の点で効果的であり、コストの点で最適である必要があります。 再現性 - 他の教育機関での応用

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ゲームテクノロジーは、幼稚園の教育および教育活動、およびその主要なタスクの解決のあらゆる側面と密接に関連しています。 ゲーム技術は子供たちに次のことを与えます。最も重要な社会的役割を「試してみる」機会。 研究中の現象に個人的に関与する(動機は認知的興味の満足と創造性の喜びに集中する)。 しばらく「現実の状況」で生きてください。 ゲームテクノロジーの特徴

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ゲーム テクノロジーの重要性は、それがエンターテイメントやレクリエーションであるということではなく、適切な指導があれば、次のようなものになるということです。 創造性を実現するための活動。 治療法。 子どもの社会への第一歩。 ゲームの教育的および教育的価値は以下によって決まります。 - ゲーム活動の方法論の知識。 - さまざまな種類のゲームを企画および管理する教師の専門的スキル。 - 年齢と個人の能力を考慮します。

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ゲームテクノロジーとゲームの違い 一般的なゲームとは異なり、ゲームテクノロジーには明確な学習とそれに対応する教育的結果という重要な特徴があり、それは明示的な形式で正当化でき、教育的および認知的指向によって特徴付けられます。 OOD のゲーム形式は、教育活動を誘発し、刺激する手段として機能するゲーム技術と状況を利用して作成されています。

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ゲーム テクノロジーの主な要素は、教師と子供たちの間の直接的かつ体系的なコミュニケーションです。 その意味: - 生徒を活性化します。 - 認知的関心を高める。 - 感情の高揚を引き起こします。 - 創造性の発達に貢献します。 - 試合の条件が明確に定められているため、授業時間を可能な限り集中させます。 - 教師は、教材の習得レベルに応じて、ゲームのタスクを複雑にしたり単純化したりして、ゲームのアクションの戦略や戦術を変えることができます。

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ゲーム テクノロジーの目標方向性: 教訓: 視野の拡大、 認知活動、特定のスキルと能力の形成、労働スキルの開発。 教育者: 独立性、意志、協力、集団主義、コミュニケーションの教育。 発達:注意力、記憶力、会話力、思考力、比較、対比、類似点を見つける能力、想像力、空想力、創造力の発達、教育活動への意欲の発達。 社交化:社会の規範や価値観に慣れること、環境条件への適応、自己規制。

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個々のゲームや要素からゲーム技術を集大成することは、各教育者の関心事です。 ゲーム技術の目的は、子どもを変えることでもなく、作り直すことでもなく、特別な行動スキルを教えることでもなく、子どもが興奮する状況をゲームの中で「生きる」機会を、最大限の注意を払って与えることです。大人の共感力と

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プロット - ロールプレイング ゲームは、就学前の子供の主な種類のゲームです。 このゲームは、就学前の年齢に特有の、社会経験を吸収する独特の方法です。 子どものロールプレイング ゲームを養う主な情報源は、子どもの周囲の世界、大人や仲間の生活や活動です。 ロールプレイング ゲームの主な特徴は、その中に想像上の状況が存在することです。 想像上の状況はプロットと役割で構成されます。

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ゲームのプロットは、重要でモチベーションを高めるつながりによって結び付けられた一連のイベントです。 プロットは、ゲームの内容、つまりイベントの参加者を結び付けるアクションと関係の性質を明らかにします。 役割はプロットの主な核心です - ロールプレイングゲーム。 ほとんどの場合、子供は大人の役割を引き受けます。 役割は動作、スピーチ、表情、パントマイムで表現されます。

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GEF DO 1 の導入により、直接的な教育活動の形式の 1 つがゲームになりました。 特に重要な違いに注意してください。 幼児教育一般教育からの重要な点は、幼稚園では子供の発達が学習ではなくゲームで行われるという事実にあります。 教育者の役割は創造することです。

「ゲーム テクノロジー」という用語には次のようなものがあります。 たくさんの就学前教育機関でさまざまな教育ゲームの形で組織された方法とテクニック。 教育的なゲームと単なるゲームの違いは、学習の目標、教育的な結果が明確に示されているということです。 教育的ゲームの顕著な例は幼稚園です。

幼児教育機関におけるゲーム技術: ゲームの分類

ゲームを体系化することの難しさは、ルールの違いだけではなく、まず第一に、その目的にあります。 娯楽、教育、意思決定スキル、社交性の向上、診断など、さまざまな目的で使用されるため、同じような手順のゲームが同じではない場合があります。

  • 処刑の場所で:テーブルで、部屋で、路上で、庭で。
  • 参加者数別: 1 人、ペア、グループ (競争状況で同じ目標を追求する 2 人以上の対戦相手)、チーム (プレーヤーのチーム間の競争)。

チームやグループのゲームを組織するとき、教育者は、プレーヤーの構成をどのように形成するか、彼らの興味の範囲、知的発達、身体的トレーニング、誰がお互いを扱うか、友人であるかを考慮する必要があります。

  • 時間別:
  • 季節別(冬、春、夏、秋)。
  • 時間消費による(長いゲーム、延長されたゲーム、短いゲーム、分のゲーム)。
  • 未就学児は長期間になると興味を失い、指示を忘れてしまうため、就学前教育機関でゲーム技術を定期的に実施するように努める必要があります。
  • 対象ゲーム環境別:
  • 物体(ボール、ロープなど)を使用した場合。
  • アイテムはありません
  • 車両の場合。
  • TCOあり。
  • スロットマシン (ボタン);
  • コンピューターゲーム;
  • アトラクションゲーム。
  • アクティビティの種類別:
  • 身体的(動きを伴う):リレーレース、競争、競争。
  • クリエイティブで知的なゲーム: プロットで知的な。 主題の楽しみ。 教訓的(認知的、教育的および主題、教育)。 建設、設計、労働、技術。 コンピューター、電子。
  • 労働。
  • ソーシャルゲーム:ビジネス(ロールプレイング、組織活動、組織思考、組織コミュニケーション、模倣)、クリエイティブストーリーロールプレイング(監督、模倣、ドラマ化ゲーム、白昼夢)。 心理的な。

就学前教育機関におけるゲーム テクノロジーの一種としての教育ゲーム

教訓的なゲームは、記憶力、思考力、注意力、認知能力、知性、想像力を発達させます。 特別な注意コンプレックスに与えられる 精神的プロセス- 想像力、それなしでは未就学児にとって創造性は不可能です。

以下の種類があります 教訓的なゲーム.

  • 運動ゲームは子供の能力を向上させます。 例: クロスワード パズル、パズル、クイズ。 単語ゲームは想像力を養うために使用されます(このような練習ゲームの方法論全体はジャンニ・ロダーリによって『ファンタジーの文法』という本の中で開発されました)。
  • トラベル ゲームは、学習したトピックを理解し、定着させるのに役立ちます。 これらのゲームにおける未就学児の活動は、ストーリー、ディスカッション、意見の表明、 クリエイティブな作品。 例: 絵、物語、おとぎ話への追加を考え出します。 何かを構成し、動きを思いつきます。 それを描写する - 想像力が発達します。
  • 競争ゲームは、あらゆる種類の教訓的なゲームを統合します。 未就学児がチームに分かれて競い合います。

幼児教育機関における未就学児向けのゲーム技術

3 歳から 8 歳の子供では、モバイル ゲームやロールプレイング ゲームが主流です。 可動式 - 未就学児が自分たちの過剰なエネルギーを実感できるようにします。 ストーリーベースのロールプレイング ゲームは単純であると考えられていますが、そうではありません 正確なルール、行動の自由を制限し、細かい焦点があり、おもちゃが使用されます。 ここでは、ある種の狭いゲーム状況と、問題を解決するために子供が入力する必要がある役割を決定する必要があります。 彼らは創造的な想像力、個人的な資質、感情を発達させ、未就学児はチームでのコミュニケーションスキル(喧嘩に耐える方法を含む)を学びます。 実施形態:役割分担に関するディスカッション、想像力の旅。 記者会見。

就学前教育機関における教育プロセスにおけるゲーム技術には、次のような特徴があります。

  • 恣意的な行動(子供が娯楽を求めてゲームを開始する)。
  • 創造的なキャラクター(ゲーム内での即興演奏)。
  • 感情的な活動(子供の経験とゲームの感覚的基盤に基づく)。

1 就学前教育に関する連邦州教育基準 (FSES DO) は、2014 年 1 月 1 日に発効しました。