Ամնեզիայի քայլարշավ. Amnesia. The Dark Descent խաղի ամբողջական ընթացքը

Դահլիճ անձրևով.

Ներածական տեսանյութից հետո մենք արթնանում ենք ինչ-որ ամրոցում։ Մենք կարդում ենք օրագրի գրառումը և անցնում միջանցքով՝ առաջնորդվելով հատակի վարդագույն ոտնահետքերով։ Նաև մի մոռացեք կարդալ ակնարկները և նայել սենյակները, պահարանները՝ օգտակար իրեր փնտրելու համար: Օրինակ, մոմեր վառելու համար անհրաժեշտ է թինդարկղ և այլն։

Հին արխիվներ.

Շարունակում ենք քայլել՝ ջրի աղբյուր գտնելու հույսով։ Այն սենյակում, որտեղ հետքերը տանում են, մենք հատակից ընտրում ենք լապտեր, ձախ կողմում սնդուկ կա: Այն պարունակում է մի սրվակ թիթեղյա տուփ: Մենք անցնում ենք հաջորդը, կաբինետով հասնելով կաբինետ, սեղանից կարդում ենք գրությունը։ Դանիելը մեզ խնդրում է սպանել Ալեքսանդրին։ Դա իր համար գրառում էր։ Չէ՞ որ մենք, ընդունելով որոշակի էլիքսիր, կորցրինք հիշողությունը և, ստանձնելով նման բարդ հետևանքներ, նախապես հոգ էինք տանում մեզ հին կյանքին վերադարձնելու մասին։ Այստեղ մենք վառելիք ենք վերցնում լամպի համար: Սեղանի աջ կողմում, դարակներից մեկում մենք ակտիվացնում ենք մեխանիզմը: Բացված միջանցքով մենք գնում ենք հաջորդ վայր։

Գլխավոր դահլիճից դուրս գալուց հետո դիտում ենք փոքրիկ կտրվածք։ Իջնում ​​ենք դեպի լուսավորված դուռը։ Այնտեղ ոչ մի լավ բան չկա՝ ճանապարհը փակել է կպչուն զանգվածը։ Դուք պետք է ինչ-որ կերպ լուծարեք այն: Եվս մեկ անգամ ուզում եմ նշել, որ օգտակար իրերը մեծ առատաձեռնությամբ սփռված են ամբողջ խաղի ընթացքում, պարզապես պետք է կարողանալ գտնել դրանք, նույնիսկ ամենաանսպասելի վայրերում։

Լաբորատորիա.

Մենք իջնում ​​ենք աստիճաններով և թեքվում ձախ։ Փորձերի սենյակում մենք նշում ենք աղյուսակից: Սենյակի ձախ կողմում մենք կարդում ենք ևս մեկ գրություն և վերցնում դատարկ շիշը։ Լաբորատորիայից դուրս գալուց հետո երկրորդ հարկից լսում ենք կնոջ ճիչ.

Ճիշտ սենյակից, սեղանից վերցնում ենք ձեռագիրը։ Դուրս գալով սենյակից, նորից թեքվեք աջ, աջ և հայտնվեք հսկայական միջանցքում։ Մենք գնում ենք մինչև վերջ և շրջվում դեպի ձախ սենյակ։ «Հատակի հատակագծերում» ամենավերջին շարքում մենք գտնում ենք սնդուկ: Սենյակից դուրս գալուց հետո թեքվում ենք աջ՝ հենվելով խարխուլ պատին, լսվում է մռնչյուն։ Ձախ սենյակում սեղանից ընտրում ենք հաջորդ միզամուղները։ Նույն տեղում քար ենք վերցնում և բացվածքով նետում պատին։ Մենք գնում ենք ավելի հեռու: Մենք ուսումնասիրում ենք տեղի պատմության սրահը, նախ գտնում ենք բոլոր երեք գրքերը, որոնք պետք է ակտիվացվեն։ Ապակու տակ ընկած է այս շարքի վերջին ձեռագիրը։ Նկատելով գրքերը՝ ակտիվացնում ենք դրանք և գնում գաղտնի սենյակ։ Մենք վերցնում ենք բանալին սեղանից, իսկ գրությունը հանում ենք մահճակալի սեղանից։ Լսելով մռնչյունը, մենք վերադառնում ենք այն սրահ, որտեղ նոր դուռ. Մենք զգուշորեն շարժվում ենք միջանցքներով, քանի որ մոտակայքում հրեշ է շրջում։ Արխիվները թողնում ենք այնպես, ինչպես եկանք։

Գինու պահոց.

Գտնված բանալին օգտագործում ենք գինու նկուղի դռան վրա։ Իջնում ​​ենք աստիճաններով և մտնում առաջին դուռը։ Ընտրում ենք առաջին բաղադրիչը՝ կուպրիտ։ Հաջորդը, մենք ուսումնասիրում ենք սենյակները ձախից աջ: Երկրորդ սենյակում մենք ընտրում ենք հաջորդ բաղադրիչը: Մի քանի վայրկյան մենք կկորցնենք գիտակցությունը։ Սենյակի անկյունում կարող եք լրացուցիչ վառելիք լցնել լապտերի համար։ Ելքից առաջ հանում ենք խցանումը և գնում հաջորդ սենյակ։ Մոտենալով դռանը՝ տեսնում ենք, որ ինչ-որ մեկը ետևից կոտրվում է։ Բայց սա ուղղակի պատրանք է, իրականում այնտեղ ոչ ոք չկա։ Մենք վերցնում ենք արքայական օղի: Մենք վերադառնում ենք աստիճաններին։ Այժմ մենք գնում ենք աջից ձախ: Առաջին դուռը կողպված է, գնացեք երկրորդը։ Մտնելուց անմիջապես հետո թեքվեք ձախ։ Վերջում դարակից ընտրում ենք ափիոնի թուրմ (բուժիչ ըմպելիք) և անմիջապես տեսնում ենք հրեշին։ Նա դեռ ոչ մի վտանգ չի ներկայացնում։ Եթե ​​մենք խելագարության եզրին ենք, մի պարզ լապտեր մեզ այլեւս չի փրկի։ Անհրաժեշտ կլինի կա՛մ արագ առաջ անցնել սյուժեի միջով՝ կատարելով առաջադրանքը, կա՛մ մտնել շատ լուսավորված տարածք: Մենք անցնում ենք այն անկյունով, որտեղ թաքնվել է հրեշը: Մենք գնում ենք մինչև վերջ, ներքևից, դարակի վրա տեսնում ենք վերջին բաղադրիչը, վերցնում ենք այն։ Մենք գնում ենք լաբորատորիա՝ թթու պատրաստելու։

Լաբորատորիա.

Քիմիական փորձերի համար սարքով մտնում ենք սենյակ։ Մենք լցնում ենք բոլոր բաղադրիչները, շրջում ենք ձախը, ապա մնացած պտուտակները։ Արագորեն փոխարինեք դատարկ շիշը աջ կողմում գտնվող ծորակի տակ: Մենք թթու ենք վերցնում:

Մենք թթուն օգտագործում ենք ճանապարհը փակած լորձի վրա:

Մշակման պալատ.

Մենք շարժվում ենք մութ միջանցքով։ Տեսնելով հրեշին, անջատեք լապտերը և փորձեք բարձրանալ ձեր ոտքերի վրա: Թեքվեք ձախ և մտեք սենյակ։ Ձախ կողմում գտնվող դարակում մենք ընտրում ենք վառելիք լապտերի համար: Հարակից սենյակում՝ դարակից, ընտրում ենք ափիոնի թուրմ։ Հաջորդը, մենք գտնում ենք, որ դուռը կողպված է հետևից: Մենք ավելի առաջ ենք գնում, մինչև որ գրություն գտնենք։ Մենք վերադառնում ենք դեպի կողպված դուռը։ Աջ կողմում, տուփերը հանելով, նեղ միջանցքով թափանցում ենք հետևի սենյակ։ Մի փոքր անցնելուց հետո լրացնում ենք վառելիքի պաշարը։ Դարպասը չի պտտվում, սա պետք է ուղղել։ Ինչ-որ տեղ մեջտեղում, նայելով առաստաղին, տեսնում ենք, որ փայտի մի կտոր խանգարում է մեխանիզմին։ Տուփը դնում ենք ու ձեռքը մեկնելով թուլացնում ենք, մինչև կոտրվի։ Մենք շրջում ենք դարպասը: Մի մոռացեք ամբողջությամբ, մեկնելուց առաջ ուշադիր ստուգեք սենյակը: Այնուհետև իջնում ​​ենք բաց դռնով։

Ստորգետնյա արխիվներ.

Այսպիսով, մի քանի վայրկյան գիտակցությունը կորցնելուց հետո մենք ցատկում ենք առաջին տուփի վրա: Անտեսանելի հրեշը մեզ մոտ է: Նրան կարող ենք հետևել միայն ջրի վրա ունեցած ոտնահետքերով: Բացի այդ, եթե մենք քայլում ենք ջրի վրայով, նա անմիջապես նկատում է մեզ և սպանում: Աջ կողմում կա սենյակ։ Մենք ակտիվացնում ենք լծակը և շատ արագ անցնում միջանցքով, մետաղյա վանդակաճաղի վերջում, որը դանդաղ փակվում է։ Եթե ​​մենք ձախողվենք, մենք ստիպված կլինենք ամեն ինչ նորից անել: Իհարկե, եթե ձեզ համար դժվար կլինի կողմնորոշվել, ապա նախ պետք է ամեն ինչ հետախուզել։ Ինտելեկտը կօգնի ձեզ գտնել օգտակար իրեր այլ սենյակներում: Մեկ անգամ հաջորդ գոտում, արդեն կա մեկ այլ հրեշ: Հատված մարմնի մասերը գտնվում են տուփերում: Մենք դրանք նետում ենք ջուրը և սպասում, որ հրեշը սկսի ուտել դրանք։ Այնուհետև արագ շարժվեք ջրի միջով և շրջեք մեխանիզմը դռան վրա՝ ավելի հեռուն գնալու համար: Միսը պետք է անընդհատ ներս գցել։ Կողքի սենյակ մտնելուց հետո դարակից վերցնում ենք ասեղն ու օգտագործում դռան վրա։

Արխիվային թունելներ.

Վազիր, վազիր և նորից վազիր: Մի մոռացեք փակել դռները ձեր հետևից:

Հեռավոր սենյակ.

Նայելով դեպի ձախ՝ խաղն ինքնին ցույց է տալիս, թե ուր պետք է գնանք։ Վերելակը չի աշխատում, շարժիչի սենյակը փակ է։ Մենք վերադառնում ենք դահլիճ և գնում հակառակ ուղղությամբ։

Պահպանում.

Քայլելով միջանցքով, թեքվեք ձախ: Մտնում ենք սենյակ և ընտրում փորվածքի մասերից մեկը։ Հրեշը հենց այնտեղ է, արագ լուծվում է մթության մեջ: Այստեղ կան նաև բազմաթիվ թինդարկղեր։ Պատառաքաղի մեջ ավելի լավ է ամենուր լամպեր և մոմեր վառել՝ նավարկությունը հեշտացնելու համար: Մենք գնում ենք դեպի աջ: Այստեղ շատ տակառներ կան, դրանց մեջ կան տարաներ՝ առաջնային և երկրորդային հեղուկով։ Նրանք մեզ պետք են պայթուցիկներ պատրաստելու համար։ Մենք ուշադիր ուսումնասիրում ենք սենյակները փորվածքի մնացած մասերը փնտրելու համար: Գտեք դրանք, միացրեք դրանք: Օգտագործելով գայլիկոն, մենք հեղուկներով տարաների մեջ անցք ենք բացում և փոխարինում դատարկ շիշով: Պատրաստ. Մենք հետ ենք վերադառնում և գնում դեպի վերջին պատառաքաղ, որտեղ, փաստորեն, խցանված է։ Օգտագործեք պայթուցիկ ժայռերի վրա: Մենք վերցնում ենք մի փոքրիկ խճաքար և նետում այն ​​վտանգավոր խառնուրդի մեջ։ Կվառվի, և մենք մի քանի վայրկյան ունենք փախչելու համար։ Մենք անցնում ենք միջանցքներով, զննում սենյակները։ Մենք հանգիստ շարժվում ենք, քանի որ ճանապարհին կհանդիպենք մի երկու հրեշի։ Հասնելով սենյակ, մենք ընտրում ենք երկու ձող և նշում, որում ասվում է, որ երրորդ ձողը գտնվում է երկրորդ հարկի գրասենյակում: Մենք թողնում ենք պահոցը:

Կաբինետ.

Մենք նայում ենք սենյակներին: Մենք ավելի ենք գնում, գնալով դեպի պատուհանը, այն կճաքի։ Մոտակայքում կա նավթ։ Մենք անցնում ենք աջ կողմի սենյակ: Մենք նայում ենք հիշողություններին, փնտրում օգտակար իրեր, նշումներ։ Մենք վերցնում ենք ծանր առարկա, օրինակ՝ աթոռ և նետում այն ​​ճաքած պատուհանի միջով։ Եզրի միջով, ցատկելով, հասեք մյուս կողմը: Սեղանի աջ կողմում մենք նայում ենք ոլորտին: Մենք գնում ենք հետագա, աջ կողմում մենք ընտրում ենք վերջին ձողը և տեղադրման հրահանգները: Ձախ կողմի հաջորդ սենյակում մենք ուսումնասիրում ենք կրծքավանդակը: Հեռանալիս մի մոռացեք լամպը լցնել յուղով։

Հյուրասենյակ.

Մենք զննում ենք ձախ սենյակը, սեղանից վերցնում ենք լամպը։ Մենք գրություն կարդացինք գիշերանոցից. Միջին սենյակում դարակից յուղ ենք ընտրում։ Աղյուսակից գրություն ենք կարդացել. Լոմբի օգնությամբ դուրս ենք հանում աջ սենյակի դուռը։ Քիչ անց լսում ենք մռնչյուն և նախազգուշացում կարդացինք. Հրեշը գալիս է, մենք արագ թաքնվում ենք պահարանում։ Երբ նա հեռանում է, մենք կարդում ենք վերջին գրառումը, հանում նկարը պատից և բանալին հանում քեշից։

Վերելակով գնում ենք սրահ։ Օգտագործեք բանալին շարժիչի սենյակի դռան վրա:

Շարժիչի սենյակ.

Անցնում ենք առաջ և թեքվում աջ։ Սեղանի ձախ կողմում մենք կարդում ենք գրություն. Շարունակեք, հիմա դուք պետք է կարգավորեք լծակները ըստ հրահանգների. պետք է ստանաք 8 թվերի գումարը՝ ներքևից, 8-ը՝ վերևից:

Ամեն ինչ ճիշտ անելուց հետո մենք կտեսնենք ծանուցում: Մենք վերադառնում ենք մուտքի մոտ, իջնում ​​ենք աստիճաններով և շրջվում դեպի ձախ սենյակ։ Ձողերը տեղադրում ենք՝ եռաֆազ՝ եռանկյուն, քառաֆազ՝ քառակուսի, գոլորշու՝ շրջան։ Մենք կարդում ենք սենյակի բոլոր գրառումները: Մենք գնում ենք ավելի հեռու: Մեխանիզմներով սենյակ մտնելով՝ անմիջապես թեքվեք աջ և կարդացեք գրությունը։ Հաջորդը, դուք պետք է վառարանը լցնեք ածուխով, դա անելու համար բացեք լյուկը և մտեք ձախ կողմում գտնվող սենյակ, վառարանի մեջ գցեք երեք ածուխի գնդիկներ: Լծակի օգնությամբ վառել ենք։ Այժմ դուք պետք է գտնեք երեք շարժակ. դրանցից մեկը ինչ-որ տեղ այս սենյակում է: Երկրորդը՝ այն սենյակում, որտեղ տեղադրվել են ձողերը, երրորդը՝ հենց այդ սենյակից ելքի մոտ՝ միջանցքում։ Տեղադրելով ամեն ինչ, ինչպես պետք է, մենք սկսում ենք մեխանիզմը: Ամեն ինչ սկսվեց, վերադառնում ենք վերելակ ու իջնում։

Խաղ. Պլատֆորմ՝ Mac, PC Ժանր՝ արկածային Թողարկման ամսաթիվ՝ սեպտեմբերի 8, 2010 Ռուսաստանում՝ սեպտեմբերի 10, 2010 Մշակող՝ Frictional Games Հրատարակիչ՝ Frictional Games Հրատարակիչ Ռուսաստանում՝ 1C-SoftClub/Snowball Studios Տեղայնացնող՝ Snowball Studios / Hunt Անձրևի սենյակ.

Ներածական տեսանյութից հետո մենք արթնանում ենք ինչ-որ ամրոցում։ Մենք կարդում ենք օրագրի գրառումը և անցնում միջանցքով՝ առաջնորդվելով հատակի վարդագույն ոտնահետքերով։ Նաև մի մոռացեք կարդալ ակնարկները և նայել սենյակները, պահարանները՝ ճիշտ իրեր փնտրելու համար: Օրինակ, մոմեր վառելու համար անհրաժեշտ է թինդարկղ և այլն։

Հին արխիվներ.

Շարունակում ենք քայլել՝ ջրի աղբյուր գտնելու հույսով։ Այն սենյակում, որտեղ հետքերը տանում են, մենք հատակից ընտրում ենք լապտեր, ձախ կողմում սնդուկ կա: Այն պարունակում է մի սրվակ թիթեղյա տուփ: Անցնում ենք հաջորդը, փորձանոթներով գրասենյակ հասնելով՝ սեղանից կարդում ենք գրությունը։ Դանիելը խնդրում է մեզ ոչնչացնել Ալեքսանդրին։ Պարզվեց, որ դա ինքս ինձ համար գրառում էր: Չէ՞ որ մենք, ընդունելով որոշակի էլիքսիր, կորցրեցինք հիշողությունը և, ստանձնելով նման բարդ հետևանքներ, նախապես հոգացինք մեզ հին կյանքին վերադարձնելու մասին։ Այստեղ մենք վառելիք ենք վերցնում լամպի համար: Սեղանի աջ կողմում, դարակներից մեկում մենք ակտիվացնում ենք մեխանիզմը: Բացված միջանցքով մենք գնում ենք հաջորդ վայր։

Դահլիճ.

Գլխավոր դահլիճից դուրս գալուց հետո դիտում ենք փոքրիկ կտրվածք։ Իջնում ​​ենք դեպի լուսավորված դուռը։ Այնտեղ ոչ մի մեծ բան չկա՝ ճանապարհը փակել է կպչուն զանգվածը։ Այն պետք է ինչ-որ կերպ լուծարել։ Կրկին լավ է նշել, որ օգտակար իրերը մեծ առատությամբ ցրված են ամբողջ խաղի ընթացքում, դուք պարզապես պետք է կարողանաք գտնել դրանք, նույնիսկ ամենաանսպասելի վայրերում:

Լաբորատորիա.

Մենք իջնում ​​ենք աստիճաններով և թեքվում ձախ։ Փորձարկման սենյակում մենք նշում ենք աղյուսակից: Սենյակի ձախ կողմում մենք կարդում ենք ևս մեկ գրություն և վերցնում դատարկ շիշը։ Լաբորատորիայից դուրս գալուց հետո երկրորդ հարկից լսում ենք տիկնոջ ճիչ։

Արխիվներ.

Ճիշտ սենյակից, սեղանից վերցնում ենք ձեռագիրը։ Դուրս գալով սենյակից, նորից թեքվեք աջ, աջ և հայտնվեք ներսում մեծ միջանցք. Մենք գնում ենք մինչև վերջ և շրջվում դեպի ձախ սենյակ։ «Հատակի հատակագծերում» ամենավերջին շարքում մենք գտնում ենք սնդուկ: Սենյակից դուրս գալուց հետո շրջվում ենք դեպի աջ՝ հենվելով խարխուլ պատին, լսվում է մռնչյուն։ Ձախ սենյակում սեղանից ընտրում ենք հաջորդ միզամուղները։ Նույն տեղում քար ենք վերցնում և բացվածքով գցում պատի մեջ։ Անցնում ենք ավելի հեռու. Մենք ուսումնասիրում ենք տեղի պատմության սրահը, սկզբում կգտնենք բոլոր երեք գրքերը, որոնք պետք է ակտիվացվեն։ Ապակու տակ ընկած է այս շարքի վերջին ձեռագիրը։ Նկատելով գրքերը՝ ակտիվացնում ենք դրանք և գնում գաղտնի սենյակ։ Մենք վերցնում ենք բանալին սեղանից, իսկ գրությունը հանում ենք մահճակալի սեղանից։ Մռնչյուն լսելով՝ վերադառնում ենք սրահ, որտեղ բացվեց բոլորովին նոր դուռ։ Մենք զգուշորեն շարժվում ենք միջանցքներով, քանի որ մոտակայքում հրեշ է շրջում։ Մենք թողնում ենք արխիվները, նույն մեթոդով, ինչ նրանք եկան։

Գինու պահոց.

Գտնված բանալին օգտագործում ենք գինու նկուղի դռան վրա։ Իջնում ​​ենք աստիճաններով և մտնում առաջին դուռը։ Ընտրում ենք 1-ին բաղադրիչը՝ կուպրիտ։ Այնուհետև մենք ուսումնասիրում ենք սենյակները ձախից աջ: 2-րդ սենյակում ընտրում ենք հաջորդ բաղադրիչը։ Մի քանի վայրկյան մենք կկորցնենք գիտակցությունը։ Սենյակի անկյունում կարող եք լրացուցիչ վառելիք լցնել լապտերի համար։ Ելքից առաջ հանում ենք խցանումը և գնում հաջորդ սենյակ։ Մոտենալով դռանը՝ տեսնում ենք, որ ինչ-որ մեկը թիկունքից կոտրվում է։ Բայց սա ուղղակի պատրանք է, իրականում այնտեղ ոչ ոք չկա։ Մենք վերցնում ենք արքայական օղի: Մենք վերադառնում ենք աստիճաններին։ Այժմ մենք գնում ենք աջից ձախ: 1-ին դուռը կողպված է, գնացեք 2-րդ։ Մտնելուց անմիջապես հետո թեքվեք ձախ։ Վերջում դարակից ընտրում ենք ափիոնի թուրմը (բուժիչ ըմպելիքը) և անմիջապես տեսնում հրեշին։ Առայժմ նա ոչ մի վտանգ չի ներկայացնում։ Եթե ​​մենք խելագարության եզրին ենք, սովորական լապտերը մեզ այլեւս չի օգնի։ Անհրաժեշտ կլինի կա՛մ արագ առաջ շարժվել սյուժեի միջով՝ կատարելով առաջադրանքը, կա՛մ մտնել շատ լուսավոր տարածք: Մենք անցնում ենք այն անկյունով, որտեղ թաքնվել է հրեշը: Մենք գնում ենք մինչև վերջ, ներքևից, դարակի վրա տեսնում ենք վերջին բաղադրիչը, վերցնում ենք այն։ Մենք գնում ենք լաբորատորիա թթվի արտադրության համար:

Լաբորատորիա.

Մենք սարքով մտնում ենք սենյակ՝ քիմիական փորձարկումների համար։ Մենք լցնում ենք բոլոր բաղադրիչները, շրջում ենք ձախը, ապա մյուս պտուտակները։ Մենք արագ փոխարինում ենք դատարկ շիշը աջ կողմում գտնվող ծորակի տակ: Մենք թթու ենք վերցնում:

Դահլիճ.

Մենք թթուն օգտագործում ենք ճանապարհը փակած լորձի վրա:

Մշակման պալատ.

Մենք շարժվում ենք մութ միջանցքով։ Տեսնելով հրեշին, անջատեք լապտերը և փորձեք կծկվել: Թեքվեք ձախ և մտեք սենյակ։ Ձախ կողմում գտնվող դարակում մենք ընտրում ենք վառելիք լապտերի համար: Հարակից սենյակում՝ դարակից, ընտրում ենք ափիոնի թուրմ։ Հաջորդը, մենք գտնում ենք, որ դուռը կողպված է հետևից: Մենք ավելի առաջ ենք գնում, մինչև որ գրություն գտնենք։ Մենք վերադառնում ենք դեպի արգելափակված դուռը։ Աջ կողմում, տուփերը հանելով, նեղ միջանցքով թափանցում ենք հետևի սենյակ։ Մի փոքր անցնելով՝ մենք համալրում ենք վառելիքի պաշարը։ Դարպասը չի պտտվում, այն պետք է ուղղել։ Ինչ-որ տեղ մեջտեղում, նայելով առաստաղին, տեսնում ենք, որ փայտի մի կտոր խանգարում է մեխանիզմին։ Տուփը դնում ենք ու ձեռքը մեկնելով թուլացնում ենք, մինչև կոտրվի։ Մենք շրջում ենք դարպասը: Մի մոռացեք հարյուր տոկոսով, մեկնելուց առաջ ուշադիր նայեք սենյակում: Այնուհետև իջնում ​​ենք բաց դռնով։

Ստորգետնյա արխիվներ.

Այսպիսով, մի քանի վայրկյան գիտակցության կորստից հետո մենք ցատկում ենք 1-ին տուփի վրա: Անտեսանելի հրեշը մեզ մոտ է: Նրան կարող ենք հետևել միայն ջրի վրա ունեցած ոտնահետքերով: Բացի այդ, եթե մենք քայլում ենք ջրի վրայով, նա անմիջապես նկատում է մեզ և սպանում: Աջ կողմում կա սենյակ։ Մենք ակտիվացնում ենք լծակը և շատ արագ անցնում միջանցքով, երկաթե վանդակաճաղի վերջում, որը դանդաղ կողպված է։ Եթե ​​մենք չհասցնենք այն, մենք ստիպված կլինենք նորից անել ամեն ինչ: Բնականաբար, եթե ձեզ համար դժվար կլինի կողմնորոշվել, ապա սկզբում պետք է հետախուզեք ամեն ինչ։ Ինտելեկտը կօգնի ձեզ գտնել օգտակար իրեր այլ սենյակներում: Մեկ անգամ հաջորդ գոտում, արդեն կա մեկ այլ հրեշ: Մարմինների մասնատված մասերը դրվում են տուփերի վրա։ Մենք դրանք նետում ենք ջուրը և սպասում, որ հրեշը սկսի ուտել դրանք։ Այնուհետև մենք արագ շարժվում ենք ջրի միջով և շրջում մեխանիզմը դռան վրա՝ ավելի առաջ գնալու համար: Միսը պետք է անընդհատ դեն նետել։ Կողքի սենյակ մտնելուց հետո դարակից վերցնում ենք ասեղն ու օգտագործում դռան վրա։ Արխիվային թունելներ.

Վազիր, վազիր և նորից վազիր: Մի մոռացեք փակել դռները ձեր հետևից:

Հեռավոր սենյակ.

Նայելով դեպի ձախ՝ խաղն ինքնին ցույց է տալիս, թե ուր պետք է գնանք։ Վերելակը չի աշխատում, շարժիչի սենյակը փակ է։ Մենք վերադառնում ենք դահլիճ և գնում հակառակ ուղղությամբ։

Պահպանում.

Միջանցքով անցնելուց հետո թեքվեք ձախ։ Մտնում ենք սենյակ և ընտրում փորվածքի մասերից մեկը։ Հրեշն այստեղ է այնպես, ինչպես այստեղ է, արագորեն լուծվում է խավարի մեջ: Կան նաև շատ թինդարկղեր։ Պատառաքաղի մեջ ավելի լավ է ամենուր լամպեր և մոմեր վառել, որպեսզի ավելի հեշտ լինի նավարկելը: Մենք գնում ենք դեպի աջ: Տակառները շատ են, դրանց մեջտեղում՝ առաջնային և երկրորդային հեղուկով տարաներ։ Դրանք մեզ անհրաժեշտ են պայթուցիկ նյութերի արտադրության համար։ Մենք ուշադիր ուսումնասիրում ենք սենյակները փորվածքի մնացած մասերի որոնման համար: Գտեք դրանք, միացրեք դրանք: Օգտագործելով գայլիկոն, մենք հեղուկներով տարաների մեջ անցք ենք բացում և փոխարինում դատարկ շիշով: Պատրաստ. Մենք հետ ենք գնում և գնում դեպի վերջին պատառաքաղ, որտեղ, փաստորեն, խցանված է։ Օգտագործեք պայթուցիկ ժայռերի վրա: Մենք վերցնում ենք մի փոքրիկ խճաքար և նետում այն ​​սարսափելի խառնուրդի մեջ։ Կվառվի, և մենք մի քանի վայրկյան ունենք փախչելու համար։ Մենք անցնում ենք միջանցքներով, զննում սենյակները։ Մենք հանգիստ շարժվում ենք, քանի որ ճանապարհին կհանդիպենք մի երկու հրեշի։ Հասնելով սենյակ, մենք ընտրում ենք երկու ձող և նշում, որում ասվում է, որ 3-րդ ձողը գտնվում է երկրորդ հարկի գրասենյակում: Մենք թողնում ենք պահոցը:

Կաբինետ.

Մենք նայում ենք սենյակներին: Մենք ավելի ենք գնում, գնալով դեպի պատուհանը, այն կճաքի։ Մոտակայքում կա նավթ։ Մենք անցնում ենք աջ կողմի սենյակ: Նայում ենք հուշեր, փնտրում օգտակար իրեր, նշումներ։ Մենք վերցնում ենք ծանր առարկա, օրինակ՝ աթոռ և նետում այն ​​ճաքած պատուհանից։ Եզրի միջով, ցատկելով, հասեք մյուս կողմը: Սեղանի աջ կողմում մենք նայում ենք ոլորտին: Մենք գնում ենք հետագա, աջ կողմում մենք ընտրում ենք վերջին ձողը և տեղադրման անոտացիա: Ձախ կողմի հաջորդ սենյակում մենք ուսումնասիրում ենք կրծքավանդակը: Հեռանալիս մի մոռացեք լամպը լցնել յուղով։

Հյուրասենյակ.

Մենք զննում ենք ձախ սենյակը, սեղանից վերցնում ենք լամպը։ Մենք գրություն կարդացինք գիշերանոցից. Միջին սենյակում դարակից յուղ ենք ընտրում։ Աղյուսակից գրություն ենք կարդացել. Լոմբի օգնությամբ դուրս ենք հանում աջ սենյակի դուռը։ Քիչ անց լսում ենք մռնչյուն և նախազգուշացում կարդացինք. Գալիս է հրեշը՝ արագ թաքնվելով պահարանում։ Երբ նա հեռանում է, մենք կարդում ենք վերջին գրառումը, հանում նկարը պատից և բանալին հանում քեշից։

Վերելակով գնում ենք սրահ։ Օգտագործեք բանալին շարժիչի սենյակի դռան վրա:

Շարժիչի սենյակ.

Անցնում ենք առաջ և թեքվում աջ։ Սեղանի ձախ կողմում մենք կարդում ենք գրություն. Մենք գնում ենք ավելի հեռու, այժմ դուք պետք է կարգավորեք լծակները ըստ անոտացիայի. դուք պետք է ստանաք 8 թվերի գումարը `ներքևից, 8-ը` վերևից: Մենք անում ենք այնպես, ինչպես ցույց է տրված սքրինշոթում:

Ամեն ինչ ճիշտ անելով, մենք կտեսնենք ծանուցում: Մենք վերադառնում ենք մուտքի մոտ, իջնում ​​ենք աստիճաններով և շրջվում դեպի ձախ սենյակ։ Ձողերը տեղադրում ենք՝ եռաֆազ՝ եռանկյուն, քառաֆազ՝ քառակուսի, գոլորշու՝ շրջան։ Մենք կարդում ենք սենյակի բոլոր գրառումները: Անցնում ենք ավելի հեռու։ Մեխանիզմներով սենյակ մտնելով՝ անմիջապես թեքվեք աջ և կարդացեք գրությունը։ Հաջորդը, դուք պետք է վառարանը լցնեք ածուխով, դա անելու համար բացեք լյուկը և մտեք ձախ կողմում գտնվող սենյակ, վառարանի մեջ գցեք երեք ածուխի գնդիկներ: Լծակի օգնությամբ վառել ենք։ Այժմ դուք պետք է գտնեք երեք շարժակ. դրանցից մեկը ինչ-որ տեղ այս սենյակում է: 2-րդ սենյակում, որտեղ տեղադրվել են ձողերը, 3-րդը հենց այդ սենյակից ելքի մոտ՝ միջանցքում։ Տեղադրելով ամեն ինչ, ինչպես պետք է, մենք սկսում ենք մեխանիզմը: Ամեն ինչ սկսվեց, վերադառնում ենք վերելակ ու իջնում։

Զնդան.

Մենք միջանցքից հեռացնում ենք խճաքարերն ու տախտակները։ Դժվար չէ շփոթվել զնդանում, հատկապես երբ պետք է փախչել հրեշներից։ Բայց եթե հավատարիմ մնաք կանոններին, ամեն ինչ կանցնի ժամացույցի նման: Այսպիսով, մենք գնում ենք, պահելով ձախ պատը և ուշադիր (!) ուսումնասիրելով սենյակները: Ճանապարհին կհանդիպենք կողպեքով մի դուռ, և մի սենյակ, որտեղ կսկսվեն հուշերը, ինչպես մայրն ու աղջիկն են ասում։ Եթե ​​հանեք մահճակալը, ապա հատակին կարող եք տեսնել անցք, որն այնուհետև տանում է դեպի զնդանի հյուսիսային թեւը: Շարունակում ենք զննել սենյակները՝ փնտրելով սայր և մուրճ, որոնց օգնությամբ հատակին փոսը կընդլայնենք։ Բացի այդ, եթե դուք զգում եք, որ չեք կարող փախչել սարսափելի բնակիչներամրոց, ավելի լավ է թույլ տաս քեզ կործանվել, հաջորդ անգամ այս հրեշը չի լինի:

Զնդան (Հյուսիսային թև):

Մենք շարժվում ենք նեղ թունելով։ Թեքվեք աջ՝ պատառաքաղով։ Քարերը հանեց, թեքվեք ձախ։ Այժմ դուք պետք է մտնեք պահոց: Դա անելու համար նայեք պատերին և տեսեք ճանապարհը ցույց տվող սլաքները: Իհարկե, ճանապարհը դժվար է լինելու, հրեշները չեն հեռացել, մենք նաև զննում ենք սենյակները՝ փնտրելով անհրաժեշտ իրերը։ Ինքն պահոցում մենք վերցնում ենք բանկաը դարակից, մի մոռացեք նայել սենյակի անկյունում գտնվող կրծքավանդակին: Այնուհետև, առաջնորդվելով նույն սլաքներով, մենք գնում ենք խոհանոց: Վերջում թթվի տակառ է: Դրանով լցնում ենք տարայի մեջ։ Հիմա հարցն այն է, թե ինչի՞ վրա օգտագործել այս թթուն: Հիշեք երկար միջանցքը հենց պահոցի դիմաց: Այսպիսով, այժմ մենք այս միջանցքով չենք գնում դեպի պահոց, այլ շարունակում ենք առաջ գնալ, որտեղ կսայթաքենք հին կողպեքով դռան վրա։ Վրան թթու ենք լցնում ու մուրճով ավարտում։ Քանի դեռ հրեշը հասել է մեզ, մենք արագ անցնում ենք:

Վախի բազմաթիվ տեսակներ կան. Դրանցից մի քանիսին մենք ամեն օր բախվում ենք՝ վախ բարձրությունից, աշխատանքը կորցնելու վախ, մտերիմների առողջության մասին վախ, մոտալուտ համընդհանուր ջրհեղեղի սարսափ... Բայց, հավանաբար, հիմնարար վախը մահվան վախն է: «Ամնեզիա. Անցյալի ուրվականը », - հենց նրա մասին:

Այս խաղը կարելի է անվանել ինտերակտիվ սարսափ ֆիլմ։ «Ամնեզիա. Անցյալի ուրվականը սկսվում է որպես իսկական թրիլլեր: Գլխավոր հերոսը ուշքի է գալիս խարխուլ ամրոցի սառը հատակին, գլխում տիրում է դատարկությունը, նա հազիվ է հիշում իր անունը։

Նա նայում է շուրջը՝ հնարավորինս լուռ հետևելով միջանցքով։ Եվ հանկարծ - քրյաս! Սենյակներից մեկի դուռը ցնցվում է, և թղթի կտորները դուրս են թռչում։ Տեսախցիկը հետ է ցատկում, պատկերը լողում է ու ծածանվում, երաժշտությունը կտրուկ փոխվում է...

Ի սկզբանե խաղացողը ոչինչ չգիտի այն մասին, թե ինչ է կատարվում ամրոցում։ Նրան մնում է միայն մեկ բան՝ ամեն քայլափոխի վախեցած պատասխանների որոնման մեջ առաջ գնալ։ Սյուժեն, ինտրիգը, ներկայացման մեթոդները՝ ամեն ինչ նման է ֆիլմի, բացառությամբ, որ գլխավոր հերոսը կառավարվում է խաղացողի կողմից:

Ի դեպ, հերոսի անունը Դանիել է, և նա հնագետ է։ Ալժիրում արշավի ժամանակ նա հանդիպեց մի հնագույն տաճարի, որտեղ նա գտավ մի զարմանալի առարկա՝ լուսավոր գունդ։ Եվ այս իրադարձությունից անմիջապես հետո Դանիելի կյանքը կտրուկ փոխվեց։

Այդ պահից մահն ինքը հետևում է նրան։ Դանիելին դժբախտություն է պատահել, նույնիսկ անհայտ վարսավիրը, շուտով մահանում է առեղծվածային հանգամանքներում: Դանիելը խուճապի մեջ է, նա կռահում է, որ ամեն ինչում մեղավոր է ոլորտը, բայց չգիտի՝ ինչպես վերջ տալ այս մղձավանջին։ Եվ ոչ ոք չի կարող օգնել նրան, բացի Բրենենբուրգի բարոն Ալեքսանդրից...

Սյուժեի նախադրյալը սովորական է, ինչպես սարսափ ֆիլմերի կեսը, և դրա ավարտը նույնքան անհեթեթ է, որքան մյուս կեսը: Եվ նույնիսկ այն փաստը, որ սյուժետային խճանկարը հավաքվում է ամբողջ խաղի ընթացքում, և ամբողջական պատկերը չի գումարվում մինչև վերջ, ընդհանրապես ոչինչ չի փոխում:

Մկնիկը անցնում է

Բայց Ամնեզիա. «Անցյալի ուրվականը» կմնար «հերթական սարսափ ֆիլմ», եթե չլիներ հետաքրքիր դիզայն. Այստեղ, օրինակ, խաղի մեջ բացակայում է ինտերֆեյսը։ Էկրանի վրա ոչինչ չկա, բացի այն, ինչ տեսնում է ինքը՝ Դանիելը, նույնիսկ կուրսորը՝ էկրանի մեջտեղում հազիվ նկատելի վառ կետ, որը ցանկացած պահի կարելի է անջատել։

Կերպարն ունի ընդամենը երկու պարամետր՝ առողջություն և վախի աստիճան։ Եվ նույնիսկ առաջինը ավելացվել է խաղի մեջ բացառապես ցուցադրական նպատակներով: Դանիելը կա՛մ ողջ է, կա՛մ մեռած, միջանկյալ վիճակներ գրեթե չկան։

Բայց երկրորդը շատ դիվերսիֆիկացնում է խաղը: Կախված Դանիելի վիճակից՝ նրա շրջապատող աշխարհը նույնպես փոխվում է։ Արժե շարժվել ստվերների մեջ, քանի որ պատկերը հազիվ նկատելիորեն լողալու է, անհասկանալի ձայներ կսկսեն լսել։ Եթե ​​Դանիելն էլ ավելի վախենա, նրա շուրջը երեւակայական մանրամասներ կհայտնվեն՝ սարդեր, փայտի ոջիլներ, ճանճեր, մահացած մարդիկ։ Երբ կերպարը վերջապես տիրում է խելագարությանը, էկրանին ինչ-որ բան տեսնելը դառնում է դժվար՝ պատկերը աղավաղվում է, այն ալիքվում է։

Յուրաքանչյուր գործողություն կատարելու համար, անկախ նրանից, թե դուք բացում եք դռները կամ ապամոնտաժում եք խցանումը տախտակներից, դուք պետք է մկնիկի օգնությամբ դուրս գրեք բարդ պրեզելներ: Մշակողները հազվադեպ են որոշում խաղի մեջ մտցնել նման հսկողություն, բայց այս դեպքում դա հարմար եկավ՝ խաղացողին հնարավորինս մոտեցնելով կերպարին։ Դանիելի վախերի և մոնիտորի այս կողմի զգացմունքների միջև եղած պատնեշները լիովին լղոզված էին։

«Դա էլի»

«Ամնեզիա. Անցյալի ուրվականը հիմնված է խաղային մեխանիկայի երկու սյուների վրա՝ մշտական ​​վախի և լարվածության զգացում, ինչպես նաև հեշտություն և զարգացում:

Մշակողները, կարծես թե, օգտագործել են խաղի վաղ փուլերում իրավիճակի սրման բոլոր կինոուղիները։ Ուղիղ վտանգ դեռ չկա, բայց գրեթե ամեն տեսարան սարսափեցնող իրադարձություն է։ Դրանք շատ են, և դրանք բազմազան են՝ կա՛մ մոմերը հանկարծ մարում են, կա՛մ դուռը կբացվի քո քթից առաջ, կա՛մ դաշնամուրը կնվագի հենց մեջքիդ հետևում։ Եվ այդ ժամանակ ահավոր ձայներ և ձայներ կլսվեն անկյունից, բայց եթե նույնիսկ հաղթահարեք ինքներդ ձեզ և նայեք ներս, այնտեղ ոչ ոք չի լինի ...

Մի փոքր ուշ, խաղացողը դեռ կհանդիպի տեղի հրեշներին, բայց հեռվից, կարճ, կարճ դրվագում: Այնուհետև կգա անմիջական շփման պահը, և դուք ստիպված կլինեք փախչել, թաքնվել կաբինետներում և գզրոցների հետևում, սպասել, մինչև հրեշները հեռանան: Եզրափակչին ավելի մոտ, ամեն ինչ միանգամից կդզվի խաղացողի վրա, բայց սա դեռ գագաթնակետը չէ, ամեն ինչ դեռ առջևում է։

Երբ Դանիելը նստում է մութ անկյունում, ամբողջ թափով ցնցվում և սարսափից գրեթե հեծկլտում է, խուճապը փոխանցվում է խաղացողին: Այնքան էլ հեշտ չէ թողնել այն, ինչ կատարվում է էկրանին. խաղացողը պարբերաբար սարսափում է գլխավոր հերոսի հետ տեսարանից տեսարան:

Սա մահ չէ։ Ավելի վատ է։

Մշակողները խառնում են դրվագները իսկական հրաշագործի պես՝ քարտերի տախտակամած: Էկրանի վրա գործողությունները անընդհատ փոխվում են: Իրավիճակները երբեմն կրկնվում են, բայց միևնույն ժամանակ նրանք վստահ են ձեռք բերելու նոր, նյարդերը ջարդող մանրամասներ։

Եթե ​​Դանիելն արդեն հինգ մակարդակ առաջ փախել էր հրեշից, և այդ անգամ ամեն ինչ լավ ավարտվեց, ապա այժմ նրա ճանապարհին անպայման դուռ կգտնվի: Այո, ոչ թե պարզ, այլ քարերով ու տախտակներով լցված։ Հնարավոր չէ արագ քարերը հեռացնել, ծանր ճառագայթը հազիվ է շարժվում, դուռը ոչ մի կերպ չի արձագանքում հուսահատ ցնցումներին: Ընդամենը մի քանի վայրկյանում խաղացողը զգում է էմոցիաների ողջ սպեկտրը՝ հիասթափված «իսկապե՞ս նորից»: վախեցած «դե, ես դա գիտեի»: և խուճապի մատնվել «Հիմա կմեռնեմ, ի՞նչ անեմ»:

Անընդհատ փոփոխությունները թույլ չեն տալիս «ընտելանալ» տեղի ունեցողին։ Հենց Դանիելը և նրա հետ խաղացողը փոքր-ինչ հանգստանում են, խաղն անմիջապես նոր սենսացիաներ է առաջացնում՝ նույնիսկ ավելի սուր, քան նախորդները։ Իսկ ո՞ւր է գնում երկաթբետոնի վստահությունը, որ իրականում գծված հերոսին (և առավել եւս համակարգչի մոտ աթոռին նստած խաղացողին) իրականում վտանգ չի սպառնում:

Վախի չափման միավոր

Այստեղ հանելուկները հիմնականում պարզ են և հաճախ լուծվում են տարբերակների պարզ թվարկումով: Խաղացողը դժվար թե մտնի փակուղի. եթե առկա իրավիճակը չի լուծվում առկա գործիքների հավաքածուով, ապա «բանալին» գտնվում է կողքի սենյակում՝ առավել տեսանելի տեղում: Բոլոր կարևոր իրերը գտնելու համար անհրաժեշտ չէ փնտրել յուրաքանչյուր անկյուն, պարզապես քայլեք մակարդակով լապտերով: Որոշ դեպքերում օգնության են հասնում օրագրերի բեկորները և շարժվող հիշողությունները։

Թույլ գրաֆիկական շարժիչը մի փոքր իջեցնում է խաղը: Այնուամենայնիվ, խունացած հյուսվածքները և անկյունային մոդելները այնքան էլ կարևոր չեն, բայց ամենակարևորը` վախի էֆեկտների վիզուալիզացիան, հաջողություն ունեցավ: Խաղը հեշտությամբ անցնում է մեկ օրվա ընթացքում (թեև գիշերը, իհարկե, ավելի լավ է), բայց խաղի այդ յոթ ժամվա ընթացքում ռեկորդային թվով սողացող պահեր են:

Սարսափ ֆիլմերի մի քանի տեսակներ կան՝ լարվածությամբ լի թրիլլերներից մինչև անպիտան գրոտեսկներ և պարոդիաներ: «Ամնեզիա. «Անցյալի ուրվականը» կարողացավ ամեն տեղից մի քիչ վերցնել և միևնույն ժամանակ անճաշակ չդառնա:

Անցում

անձրևով դահլիճ

Մի մարդ արթնանում է սառը քարե հատակի վրա: Թվում է, թե դա ինչ-որ ամրոց է և լքված: Միակ բանը, որ նա հիշում է, այն է, որ իր անունը Դանիել է, իսկ Ստվերը հետևում է նրան։ Ով կամ ինչ է դա, չի հիշում։

Հատակին կան վարդի թերթիկներ և ինչ-որ վարդագույն հեղուկի հետքեր։ Հետքերը թարմ են, և Դանիելը ցանկանում է իմանալ, թե ուր են դրանք տանում: Նկարներով սենյակում, որտեղ ներս է մտնում Դանիելը, լույսերը հանկարծ մարում են։ Խուճապ է սկսվում, հերոսը մոմեր է վառում մոտակա կանթեղների վրա. նա ավելի հանգիստ է դառնում լույսի ներքո:

Դա կարեւոր է: Իրականում, դու կարող ես մթության մեջ մնալ այնքան ժամանակ, որքան ցանկանում ես, նույնիսկ ամբողջովին կորցնելով խելքը, Դանիելը վախից չի մեռնի: Պարզապես տարածության մեջ նավարկելու համար շատ ավելի դժվար կլինի:

հին արխիվներ

Երկրորդ սենյակում Դանիելը սեղանի վրա գտնում է շարժական լապտեր: Դրա մեջ բավականաչափ յուղ չկա, բայց լամպը. հիանալի միջոցցրիր խավարը, երբ այն դառնում է բոլորովին անտանելի: Բացի այդ, սա արագ ճանապարհուշքի բերեք առանց մոմ վառելու.

Մինչդեռ հատակին ոտնահետքերը տանում են դեպի գրասեղանփոքրիկ պահարանում: Դրա վրա դրված է գրություն, որը գրել է ինքը՝ Դանիելը։ Հաղորդագրությունը շատ կարճ է և քիչ բան է բացատրում:

Դանիելը ինչ-որ դեղամիջոց ընդունեց իր հիշողությունը ջնջելու համար, բայց նախապես հաղորդագրության մեջ նշված էր. նա պետք է անցում գտնի դեպի Ալեքսանդր Բրենենբուրգի ամրոցի ներքին սրբավայրը: Գտիր տիրոջը և... սպանիր նրան։ Ո՞վ է այս բարոնը, ինչի՞ն էր պետք Դանիելին սպանել նրան և ինչո՞ւ էր նրա հիշողությունը խանգարում դրան։ Այս հարցերի պատասխանները չկան։

Դահլիճ

Հսկայական սրահում Դանիելը ողողված է հիշողություններով, որ ներքին սրբավայրը գտնվում է Բրենենբուրգ ամրոցի տակ գտնվող լեռների խորքում: Այնտեղ ճանապարհը սկսվում է վերամշակման պալատից:

Աջ դռան հետևում հայտնաբերվում է տարօրինակ շագանակագույն զանգված, որը փակում է անցումը: Թվում է, թե օրգանական է: Ձեզ անհրաժեշտ է ինչ-որ լուծիչ, թթու:

Ընտրությունը փոքր է՝ եթե ինչ-որ տեղ կարելի է թթու ստանալ, ապա լաբորատորիայում։ Գինու մառանն ու արխիվները, որոնց կարելի է մուտք գործել նաև սրահից, պետք է սպասել։

Մի նշումով. թե որ վայրն առաջինն այցելել, նշանակություն չունի: Ամեն դեպքում, դուք կշրջանցեք բոլորին, և ինչ հերթականությամբ՝ որոշեք ինքներդ։

Լաբորատորիա

Փորձերի սենյակում Դանիելը ուսումնասիրում է բարոնի հին ալքիմիայի հետազոտության գրառումները: Կյանքի էլիքսիրի փոխարեն, սակայն, հիանալի թույն դուրս եկավ, բայց Դանիելին դա պարզապես անհրաժեշտ է։ Ալեքսանդրը թվարկեց չորս բաղադրիչ՝ կալամին, օրպիմենտ, ջրային ռեգիա և կուպրիտ:

Բացի գրառման կողքին գտնվող դատարկ տարայից, աղյուսակում հայտնաբերված է անոթի անհասկանալի տեսակ։ Նրան դիպչելը ինչ-որ մեկի հիշողություններն է առաջացնում, գուցե հենց Դանիելի՞ն:

Բայց բուն լաբորատորիայում ցանկալիը չգտնվեց։ Բայց ալքիմիական գործիքներով սեղանին մեզ մի հուշում է սպասում՝ բաղադրիչները պահվում են գինու նկուղում։ Իսկապես, էլ որտե՞ղ է պահվում օղին։ Հատկապես, հմ, թագավորական:

Արխիվներ

Մառանի դուռը կողպված էր, ուստի անհրաժեշտ է բանալին փնտրել արխիվներում։

Աշխատասենյակում և հազվագյուտ գրքերի սենյակում Դանիելը հայտնաբերում է երկու դրվագ իր սեփական օրագրերից ալժիրյան արշավախմբի և իր գտածոյի՝ ոլորտի մասին։ Տեղական պատմության դահլիճը կողպված է. եկեք լուծում փնտրենք:

Նրան գտնելը հեշտ է. Ճիշտ է, նույն ճանապարհով հետ չես կարող գնալ՝ տանիքը փլվել է։ Քարտեզներ պահելու սենյակում՝ օրագրի վերջին հատվածը:

Թվում է, թե քարե թակարդից ելք չկա, բայց լույսը ճեղքում է պատի բացը։ Վերցրեք մի քար հատակից և լայնացրեք անցքը լավ նպատակաուղղված նետումով. ահա ճանապարհը դեպի պատմության սրահ: Ապակե ծածկույթի տակ գտնվող թղթերը կպատմեն Բրենենբուրգի, Ալեքսանդրի և գիտնական Ագրիպայի հետ կապված սնահավատությունների և լեգենդների մասին:

Սենյակ այցելությունը Դանիելի համար ևս մի քանի հիշողություն է բերում, այս անգամ գաղտնի սենյակի մասին: Այն բացվում է դարակների վրա դրված երեք կեղծ գրքերի վրա սեղմելով, և դա պետք է արագ անել։

Խաղացեք գործողությունը և բացված սենյակի սեղանից վերցրեք գինու նկուղի բանալին: Գրասեղանի դարակում գրություն կա գինու նկուղում փակված ավազակների մասին: Մենք պետք է հաշվի առնենք.

Արխիվից դուրս գալու ելքը ինքնին է գտնվել՝ ինչ-որ մեկը կոտրում է դուռը։ Բայց արժե՞ հանդիպել այս «ինչ-որ մեկի» հետ, թե՞ ավելի լավ է հանգիստ հեռանալ:

  • Առաջին հերթին ես կհեռացնեի խաղից դուրս գալու ժամանակ նվաճումները պահպանելու հնարավորությունը։ Մշակողները խոհեմաբար վերացրել են արագ փրկելու հնարավորությունը, սա բարելավում է խաղի մեջ ընկղմումը: Ավտոմատ պահպանումը գոյություն ունի և տեղի է ունենում յուրաքանչյուր մակարդակի սկզբում: Բայց «պահպանել և ելք» ցանկի տարրը ակնթարթորեն զրկում է այս գաղափարից որևէ իմաստից. խաղացողը կարող է ցանկացած պահի պահպանել խաղը, այնուհետև անմիջապես մտնել այն:
  • Լավ կլինի ոչ միայն մոմ կամ լամպ վառել, այլեւ հանգցնել։ Եթե ​​խաղացողին հնարավորություն է տրվել ցրելու խավարը, ինչո՞ւ չանել հակառակը։ Եթե ​​խաղացողը կարողանա հարմարեցնել լույսի և ստվերի սահմանները, հետաքրքրությունը միայն կավելանա:
  • Խենթության ընդհանուր պատկերից մի փոքր դուրս մթության մեջ երկար մնալն է: Դանիելը ամբողջ խաղի ընթացքում անընդհատ վախենում է, վայրենաբար, խուճապահար վախենում է շրջապատող ամեն ինչից: Մութը խեղաթյուրում է նրա ընկալումը, նա աստիճանաբար կորցնում է խելքը։ Բայց... ի՞նչ է հաջորդը: Բայց ոչինչ։ Վախի մակարդակը իջեցվում է «մեղմ գլխացավի»։ Մի քիչ անիրատեսական, այնպես չէ՞: Շատ ավելի հետաքրքիր կլիներ, եթե որոշ ժամանակ մթության մեջ մնալուց հետո (ասենք, մեկ րոպեից ավելի անմեղսունակ վիճակում), խաղացողը ժամանակավորապես կորցներ վերահսկողությունը Դանիելի նկատմամբ, մինչև նա ուշքի գա։ Օրինակ, Դանիելը կարող էր թաքնվել մի անկյունում և նստել այնտեղ՝ հայացքը հառելով մի կետի վրա, կամ հակառակը՝ շտապել վայրի ճիչերով՝ չհասկանալով ճանապարհը:
  • Խաղին կավելացնեի տարբեր գաղտնիքներ և թաքնված վայրեր։ Երկրորդական ամեն ինչ, որն ուղղակիորեն չի ազդում հատվածի վրա (օրագրեր, գրառումներ, հիշողություններ բալոններում), գրեթե միշտ ամենաակնառու տեղում է: Խաղում շատ բաներ կան, որոնք կարելի է բարձրացնել, տեղափոխել, նետել, բայց դա քիչ օգուտ ունի, քանի որ ինտերակտիվությունն ավարտվում է այնտեղ: Ինչու՞ գնալ անկյունում դրված դարակների կամ գզրոցների բոլոր գրքերը, եթե դրա համար ոչինչ չենք ստանա: Բայց եթե նույն գիրքը ծառայեր որպես գաղտնի անցուղի բացող լծակ, կամ արկղերը փակեին պատի ճեղքը, խաղացողն ավելի մեծ ուշադրություն կդարձներ հետազոտությանը:

Գինու պահոց

Նկուղը դատարկ չէ, դա հաստատ։ Ոտքեր, սողացող ձայներ - ինչ-որ մեկը թափառում է խավարի մեջ: Եվ, դատելով Դանիելի վերադարձի հիշողությունից, սրանք այլևս մարդիկ չեն ...

Cuprite-ը գտնվում է շատ արագ, նկուղային վայրէջքի դիմաց գտնվող սենյակում: Ճիշտ սենյակում հատակին ընկած է կալամինի շիշ։ Երբ Դանիելը բարձրացնի այն, հին ճառագայթները կփչանան, և սենյակից ելքը կփլուզվի: Քարերն ու ճառագայթները մի կողմ քաշելը հեշտ է, իսկ անկյունում դրված նավթի տակառը կօգնի հաղթահարել խավարը։

Այստեղ, աստիճանների հետևում գտնվող սենյակում, հնագետը կգտնի արքայական օղի և գրություն՝ մահացած Վիլհելմի վերջին խոսքերով։ Վերջին բաղադրիչը գտնվում է ձախ սենյակում, բայց վերակենդանացած դիակը սուլում է նույն տեղում: Ուիլյա՞մը։ Գլխավորը ստվերին կառչելն ու այս արարածին չնայելն է, այդ դեպքում համր արարածը Դանիելին նրանից երկու քայլ էլ հեռու չի գտնի։

Լաբորատորիա

Հաջող փորձի համար անհրաժեշտ է բոլոր բաղադրիչները տեղադրել թորման խցիկում, դատարկ տարան փոխարինել վարդակից և վառել կրակը: Բայց մինչ Դանիելը գոհ կլինի արդյունքներից, սարսափելի մռնչյուն կհնչի։ Դա աստիճաններն էին, որ փլվել էին։

Հետ բարձրանալը հեշտ է, պարզապես պետք է տախտակներից մեկը հենել փլված աստիճաններին, որոնք առատորեն ընկած են պատին։ Անցումը դեպի մշակման պալատ բաց է։

Մշակման պալատ

Խավարը գերագույն է տիրում։ Այնուամենայնիվ, սա ձեռքի տակ է: Մի շատ տհաճ արարած այս ու այն կողմ թափառում է սենյակում։

Շրջելով բոլոր սենյակները՝ Դանիելը հայտնաբերում է օրագրի ևս երկու դրվագ, այս անգամ՝ արշավանքից հետո Անգլիա վերադառնալու մասին: Վերջին սենյակի դուռը կողպված է, բայց աջ կողմում, մի փունջ արկղերի հետևում, անցում կա։ Մենք հեռացնում ենք դրանք, բարձրանում ենք անցքի մեջ և հայտնվում փոքրիկ սենյակում։ Հատակին գտնվող լյուկը ինչ-որ տեղ ավելի խորն է տանում դեպի ամրոցի տակ գտնվող լեռները: Ճախարակը պետք է բարձրացնի լյուկի կափարիչը, բայց ինչ-որ բան խանգարում է: Դուք պետք է ուսումնասիրեք առաստաղի պարանը:

Նկուղային արխիվներ

Արագ կերպարանափոխություն է տեղի ունենում հենց մեր աչքի առաջ. լույսերը մարում են, ջուրը հայտնվում է հատակին, տուփերի կույտեր՝ օդից։ Դուք չեք կարող մի վայրկյան մնալ ջրի մեջ. անկյունից հայտնված ուրվականն արդեն վազում է դեպի Դանիել:

Դա կարեւոր է: հենց որ ջուրը հայտնվի, ավելի լավ է անմիջապես վազել աջ կողմում գտնվող սենյակի տուփերի վրա, դուք կփրկեք շատ նյարդեր և կենսունակություն:

Սենյակի հեռավոր պատին հայտնաբերված է լծակ: Եթե ​​քաշեք դրա վրա, կլսեք մետաղական շղթայի ոլորման ձայնը: Սա մեխանիզմ է, որն աստիճանաբար իջեցնում է դուռը միջանցքի հեռավոր ծայրում: Դանիելը պետք է ցատկի արկղերի միջով նրա մոտ, նախքան նա իջնի:

Արկղերն այնպես են դասավորված, որ տեղ-տեղ հնագետը չի հասնում հաջորդներին։ Նրանք պետք է բարձրանան անմիջապես ջրից, եթե դուք արագ գործեք, ուրվականը ժամանակ չի ունենա հերոսի հետ հասնելու համար:

Հաջորդ սենյակը նույնպես լցված է ջրով, իսկ ուրվականը չի հեռացել։ Բայց այստեղ արդեն պետք է ոչ թե շտապել, այլ նպատակին հասնել հնարավորինս զգույշ, առանց վայր ընկնելու։ Վերադասավորեք տուփերը շղթայի մեջ մեկը մյուսի հետևից; երկուսը բավական կլինի:

Մի նշումով. ուրվականն անընդհատ հետևելու է Դանիելին: Պետք է ապահովել, որ ուրվականից ջրի շարժումը հետ չի գլորում տուփը, որի վրա կանգնած է հերոսը. շարժիչի տարօրինակ քմահաճույքի պատճառով տուփը կշարժվի, իսկ Դանիելը ոչ:

Արխիվային թունելներ

Դանիելը հայտնվում է ջրով լցված երկար միջանցքում։ Այլևս տուփեր չկան։ Նրա ետևում գտնվող ուրվականի հետքերից ջրի շիթը ստիպում է գլխիվայր վազել և չհասկանալ ճանապարհը։

Դուք չեք կարող կանգ առնել, հակառակ դեպքում ուրվականը կհասնի և կսպանի ձեզ: Հանդիպված արկղերը և այլ բեկորները ցատկում են առանց կանգ առնելու: Առաջին դռնից հետո պատառաքաղի մոտ՝ աջ, երրորդ դռնից հետո պատառաքաղի մոտ՝ ինչպես ցանկանում եք:

հեռավոր դահլիճ

Կարծես դուրս է եկել:

Դանիելի դիմաց մի մեծ դահլիճ է՝ բազմաթիվ դռներով, իսկ մեջտեղում՝ շատրվան։ Ինքնաբացվող դուռը օգնում է կատարել ճիշտ ընտրություն. Ձախ կողմում գտնվող սենյակում վերելակ է։ Հնագետը հիշում է, որ վերելակն ավելի խորն է իջնում ​​Բրենենբուրգի ամրոցի զնդանները, որտեղ մենք պետք է գնանք։ Բայց դա չի ստացվում: Պատճառը պետք է փնտրել շարժիչի սենյակում, բայց դուռը կողպված է: Այսպիսով, մենք փնտրում ենք բանալին:

Հյուրասենյակ

Դռան հետևում կան երեք փոքրիկ սենյակներ, որտեղ ապրել է հնագետը։ Աջ կողմը կողպված է։ Սեղանի վրա Դանիելը գտնում է օրագրերի կտորներ, իսկ ձախ կողմում գտնվող սենյակում՝ ժանգոտված լոմբ: Դրանով մենք կոտրում ենք դուռը, իսկ հետո հետևից քայլեր են լսվում։ Դուք կարող եք թաքնվել առանձնասենյակում՝ փակելով դռները ձեր հետևում, կամ կարող եք պարզապես վազել դեպի աջ անկյունը և սպասել դռնից դուրս՝ հրեշը սենյակ չի մտնի:

Հեռանալիս Դանիելը հիշում է բանալի պահոցը ինչ-որ տեղ այս սենյակում: Այս քեշը նկար է նույն սենյակի պատին: Իսկ ինչո՞ւ էր անհրաժեշտ միայն շարժիչի սենյակի բանալին թաքցնել։

Շարժիչի սենյակ

Վերևի սենյակը ճնշման վերահսկում է: Դեռ պարզ չէ, թե ինչպես է այն աշխատում։ Միջին հարկի մի սենյակում հնագետը հայտնաբերում է հոսքի կառավարման վահանակ: Դատելով սեղանի վրա դրված նշումից՝ որոշ ձողեր են պետք։ Նրանցից երկուսը պահոցում են, իսկ երրորդին պետք է փնտրել ուսումնական սենյակներում։

Հենց մեխանիզմը, որը կառավարում է վերելակը, գտնվում է ամենացածր հարկում։ Այն գործարկելու փորձերը չեն հաջողվի, ձողեր են պետք։

պահեստավորում

Մանրամասներով սենյակի անցումը աղտոտված է, անհրաժեշտ է ինչ-որ կերպ մաքրել այն։ Մենք գնում ենք մյուս կողմը, «Սարքավորում»: Ճիշտ սենյակում Դանիելը գտնում է Ագրիպպայի գրառումները տակառներում հեղուկների խառնուրդից պատրաստված պայթուցիկ նյութերի վերաբերյալ: Այն, ինչ ձեզ հարկավոր է:

Տակառների ծորակները վաղուց ժանգոտվել են, ուստի պետք է միջոց փնտրել հեղուկներին հասնելու համար: Մյուս սենյակներում դուք կարող եք գտնել երկու մասի ձեռքի գայլիկոնից, իսկ գայլիկոնը կարելի է գտնել մուտքի վերեւում գտնվող փոքրիկ սենյակում: Երկու տակառները հորատելը և անոթը խառնուրդով լցնելը մի քանի րոպեի խնդիր է։ Խցանման մոտ հեղուկ պայթուցիկով շիշ ենք դնում ու քարեր նետում՝ փորձելով հարվածել կիսախավարի մեջ։

Սննդի պահեստում մոմեր չի կարելի վառել, առավել եւս՝ ժամանակից շուտ բացել երկրորդ դուռը։ Լույսը, իհարկե, հիանալի է, բայց ավելի լավ է խավարի մեջ վախից ցնցվել, քան վառ լույսի ներքո մեկին ընթրելու հաճույք պատճառել:

Երկու ձողերն էլ սպասում են Դանիելին ենթադրաբար հետևի սենյակում: Նույն դարակում ակնարկ կա՝ վերջին ձողը գրասենյակում ինչ-որ տեղ է։ Մնում է մթության մեջ գաղտագողի անցնել մի քանի քայլող դիակների կողքով և վերադառնալ սրահ:

Կաբինետ

Պարզվեց, որ գրասենյակը աշխատասենյակների ցանց էր՝ մասամբ լցված տանիքի բեկորներով: Ձախ կողմում գտնվող սենյակում Ագրիպպայի նամակից մի հատված է իր աշակերտ Վեյերին: Հետաքրքիր բիզնես է, ուրեմն երկուսն էլ եղել են Բրենենբուրգում: Քանի՞ տարի է անցել։

Դանիելի մտքերը ընդհատվում են քամու պոռթկումով։ Պատուհանի շրջանակը ճաքճքվում է. Քանի որ մենք այլևս չենք կարող մտնել հեռավոր սենյակներ, մենք այն թակում ենք ցանկացած հարմար առարկայի միջոցով: Եթե ​​դուք ներքև չնայեք և զգուշորեն ցատկեք եզրերի վրայով, Դանիելը ողջ և առողջ կհասնի ճիշտ սենյակ: Վերջը արդարացրեց միջոցը՝ սեղանի վրա ձողերից մեկը և վերելակի մեխանիզմի վրիպազերծման հրահանգները։

Շարժիչի սենյակ

Ճնշման վերահսկման մեխանիզմը կաշխատի, եթե Դանիելը բռնակները վեր ու վար դնի երեք դիրքերում՝ I, II և V, այնպես, որ և՛ ներքևի, և՛ վերին թվերը գումարվեն 8-ի: Տեղադրեք ձողերը հոսքի կառավարման մեխանիզմում այս հաջորդականությամբ. շրջանակը պատասխանում է գոլորշու ցիկլի գավազանի համար, եռանկյունինը՝ եռյակի, իսկ քառակուսինը՝ քառաֆազ տատանման ձողի համար:

Կառավարումը նորմալ է, հիմա դուք պետք է գործարկեք բարձրացման մեխանիզմը: Ածուխ գցեք վառարանի մեջ և վառեք այն։ Չի աշխատում - անբավարար շարժակներ: Ամենուր շատ տարբեր մասեր կան, փորփրե՛ք դրանց մեջ, և շուտով երեք փոխանցումներն իրենց տեղը կընկնեն։ Ամեն ինչ բզզաց ու կենդանացավ։ Պետք է շտապել դեպի վերելակ։

Ամեն ինչ փոխվում է, երբ գալիս է Ստվերը:

Զնդան (հարավային թև)

Իջնելը զզվելի էր և ավարտվեց լիակատար փլուզմամբ։

Բանտախցերի առաջին մակարդակում ձախ կողմի միջանցքից ձայներ են լսվում. Այնտեղ՝ պալատներից մեկում, հնագետը մուրճ կգտնի։ Երկրորդ մակարդակում Դանիելին հետաքրքրում է աջ կողմի դուռը, բայց այն կողպված է։ Մենք պետք է լուծում գտնենք: Շրջվելով ձախ՝ Դանիելը խցիկի մեջ հայտնաբերում է սայր։

Շարունակելով շարժվել ձախ պատի երկայնքով՝ նա պատահաբար հայտնվում է վանդակի վրա, որտեղ մայր ու աղջիկ էին պահվում։ Կարծես թե հենց Դանիելն է նրանց ճաղերի հետեւում նստեցրել։ Փառք Աստծո, աղջիկը փախել է մահճակալի տակ գտնվող հատակի անցքից։ Ընդարձակեք անցքը մուրճով և սայրով և գնացեք նրա հետքերով:

Զնդան (հյուսիսային թև)

Դանիելը լուսավորված միջանցքում դուրս է գալիս թունելից։ Աջ շրջադարձը տանում է դեպի խոհանոց, որի միակ գրավչությունը հեռավոր անկյունում գտնվող թթվի տակառն է: Ելքի մոտ ձեզ սպասվում է քայլող անակնկալ։ Մենք արագ վերադառնում ենք խոհանոց, դուռը շրխկացնում ենք մեր հետևից և թաքնվում հենց այս տակառի մոտ գտնվող խոզերի դիակների հետևում։

Ընտրությունը փոքր է, հնագետը միջանցքով անցնում է ձախ։ Շուտով նա հասնում է պահեստարան, որտեղ դարակից հանում է դատարկ բանկա՝ հիանալի տարա թթվի համար:

Ուսումնասիրելով բանտի լաբիրինթոսի ձախ պատի երկայնքով գտնվող տարածքը՝ Դանիելը պատահաբար բախվում է ցանկալի հատվածին: Դուռը կողպված է, բայց կողպեքն այնքան էլ ամուր չի երևում։ Եթե ​​այն մշակվի թթվով, այնուհետև մուրճով տապալվի, Դանիելը հետագա անցուղի կբացի:

Անցում դեպի ցիստեռն

Դանիելը հայտնվում է Բրենենբուրգի ամրոցի տակ գտնվող կոյուղու համակարգում։ Այժմ ջրի մակարդակը շատ բարձր է առաջ գնալու համար: Մենք պետք է ջուրը բաց թողնենք: Ջրահեռացման մեխանիզմների կառավարման սենյակն ավելի բարձր է, դուք դեռ պետք է հասնեք դրան:

Լծակը, որն իջեցնում է քաշվող սանդուղքը, խրված է: Քսեք այն խողովակից հոսող յուղով։ Ի վերջո, լծակը սեղմվում է իր տեղը, բայց խողովակի մի կտոր խանգարում է սանդուղքի իջնելուն: Կոտրեք խողովակը՝ թուլացնելով այն իջնող սանդուղքով։

Կառավարման սենյակին կից երկու լծակ կա, կախովի կամուրջներն իջեցնում են դեպի ցիստեռն՝ ձախ կողմում, իսկ դիահերձարանը՝ աջ։ Աջ կողմի կամրջի լծակը չի ուզում աշխատել, այնպես որ առայժմ շարունակեք ձախ կողմը:

Տանկ

Հեղեղված սենյակում երեք խողովակ կա, դրանք ջուր են մատակարարում կոլեկտորին։ Դժվար չէր թվա դրանց վրա ծորակները փակելը, եթե չլինեին փլուզված անցուղիներն ու ... հին ծանոթը՝ ուրվականը։

Բարեբախտաբար, նա դեռ չի կարող դիպչել Դանիելին, քանի դեռ չի դիպչել ջրին: Երեք փականներն էլ փակվելուն պես անհրաժեշտ է դուրս գալ անհյուրընկալ քարե տանկից։ Ձախ կողմում գտնվող խողովակի մոտ կախված կամուրջը կկանխի դա: Այն կարելի է իջեցնել ցանկացած ծանր առարկա նետելով։ Իսկ աջ կողմում գտնվող խողովակի ճանապարհին Դանիելը կհանդիպի տաք գոլորշու արտահոսող երեք շիթերի։

կառավարման սենյակ

Ջրի մակարդակն իջել է, բայց կոլեկտորի միջով դեռ հնարավոր չէ անցնել՝ քարե պատերի վրա աճած սնկերը թույն են արտանետում։ Ալեքսանդրը նշեց հակաթույն. գուցե դիահերձարանում գտնվի։

Կամուրջը դիահերձարան իջեցնելու համար անհրաժեշտ է մեխանիզմները կարգավորել այնպես, ինչպես տեղադրված են կամրջի մեխանիզմները դեպի ջրամբար: Սկզբում կախում ենք խորտակիչները, իսկ հետո դնում ենք մխոցների լծակները։ Վերջին սենյակում խողովակների մի մասը բացակայում է։ Բեկորները ցրված են ամբողջ տեղում, դուք պետք է դրանք դասավորեք այնպես, որ փակեք նույն անցքերը, ինչ մյուս կողմից:

Վերադարձի ճանապարհին շարժական դռան բռնակը կթռչի։ Դե, հաստատ մեխանիզմների մոտ ինչ-որ բան կարելի է գտնել։

դիահերձարան

Դեպի դիահերձարան տանող կամուրջը սկսել է աշխատել, սակայն ինչ-որ բան խցանվել է, և այն մինչև վերջ չի իջել։ Ինչ-որ ծանր բան, ինչպես քարը, կավարտի քո սկսածը:

Աջ սենյակում Դանիելը գտնում է Ալեքսանդրի գրառումները։ Բարոնն իր ծառաներին ու բանտարկյալներին սնկային թույնի պատվաստանյութ է ներարկել։ Դանիելը ոչ մի ծառա չգտավ, բացի սարսափելի հրեշներից, ուստի միակ ելքը մահացածների արյունն օգտագործելն էր: Բարեբախտաբար, սեղանին հարմար դիակ կար։

Մուտքի ձախ կողմում գտնվող սենյակում մենք գտնում ենք պղնձե խողովակ և միացնում այն ​​ասեղին: Ստացված տնական ներարկիչը մտցնում ենք մահացած մարդու գլխի մեջ՝ նախապես դրա մեջ ձեռքի գայլիկոնով անցք բացած։ Մնում է միայն խայթել և իջնել կոլեկցիոների մեջ:

Կոլեկցիոներ

Այս խաղում այնքան էլ շատ համակցություններ չկան:

Անցումը հետագա արգելափակում է. լավ, որտեղի՞ց են գալիս այս հավերժական խոչընդոտները: - պտտվող թմբուկ Երևի ինչ-որ տեղ վերահսկողության մեխանիզմ կա։ Այդպես էլ կա, ձախ կողմի հատվածը տանում է դեպի աջ սենյակ: Երկու բռնակ մեխանիզմի վրա տարբեր փոխանցումներ են դնում: Եթե ​​ձախ բռնակը դնեք ամենափոքր հանդերձում, իսկ աջ բռնակը ամենամեծ հանդերձում, ապա մեխանիզմը ամենաշատը կդանդաղի:

Սակայն սա դեռ բավարար չէ։ Մուտքի աջ կողմում գտնվող թունելը խուզարկում ենք, այնտեղ խողովակներից մեկը ժանգոտված է։ Խողովակի մի կտոր հիանալի է պտտվող սայրերը խցանելու համար:

Շարժվելով Դանիելը փակուղի կհայտնվի՝ անցումը փակված է ճաղերով։ Եվ եթե Դանիելն ինքը չկարողանա կոտրել դրանք, ապա միգուցե մեկ ուրիշը կարողանա դա անել: Միայն մեկ «բայց»՝ հրեշը կանգնած է հենց միջանցքում։ Այնուամենայնիվ, շուրջբոլորը շատ են իմպրովիզացված միջոցները, դուք կարող եք գրավել այս արարածի ուշադրությունը՝ մյուս կողմից քար նետելով և մինչ նա թափառում է աղմուկի աղբյուրը որոնելով, հանգիստ սահում է դեպի դուռը։

Նավ

Դանիելը զննում է սենյակները վերին հարկ, որոնցից մեկում նա նկատում է երկու լծակ. Թե ինչ են բացում կամ գործարկում, դեռ պարզ չէ՝ չեն աշխատում: Բայց Դանիելը գտնում է իր օրագրից մեկ այլ հատված։ Եվ նա սարսափով իմանում է, որ Ալեքսանդրը ստիպել է իրեն կատարել ծեսը, և Դանիելը ստիպված է եղել սպանել մի մարդու: Արդյո՞ք նա գնաց դրան: Ուրիշի կյանքը քո սեփականի դիմաց? Թեև դա մեղավոր էր...

Բայց ամենից շատ Դանիելը զարմացավ, երբ իջավ նավի խորքերը։ Կիսամեռ Ագրիպպային շղթայել էին պատին։ Այս տղամարդու հետ զրույցում Դանիելը հիշում է իր անկումը և հասկանում դա Օնա պետք է անի: Նախ գտեք ոլորտի բեկորները, որոնք կբացեն մուտքը դեպի սրբավայր։ Եվ եթե հնարավոր է, գտե՛ք Վեյերի՝ Ագրիպպայի աշակերտի գրառումները։

Գնդի վեց բեկորները պետք է լինեն խոշտանգումների սենյակներում։ Դրանց դռները փակ են, դրա համար վերևում անհրաժեշտ է երկու լծակ: Որպեսզի դրանք աշխատեն, դուք պետք է բացեք խոշտանգումների սեղանի վերևում գտնվող առաստաղի լյուկը:

Երգչախմբի մուտքի դիմաց, աջ կողմում բացված հատվածում Դանիելը մի փոքրիկ սենյակ գտավ։ Սեղանի վրա գրություն կա. Թվում է, թե այժմ հերոսը կարող է փրկել Ագրիպպային, բայց նախ պետք է գտնել երեք բաղադրիչ՝ կաթվածահար թույն սնկով, կյանքի էլիքսիր՝ նոր սպանվածների արյունից և ինչ-որ արարածի արտազատում։ ջուրը.

Սա հետաքրքիր է. եթե գնաք զոհասեղան հիմա, մինչև գունդը հավաքվի, ստվերային տաճարը դեռ չի քանդվի Ստվերի կողմից։ Աջ կողմում գտնվող կամուրջը տանում է դեպի բարոնի առանձնատները. գործնական օգուտ չկա, բայց դուք կկարդաք Ալեքսանդրի մեկ այլ օրագիր:

Երգչախումբ

Ամենուր կարմիր մթնշաղ է, արդեն տասը քայլ հեռավորության վրա ոչինչ չի երևում, բայց երբեմն լսվում են հրեշների քայլերը։ Դուք պետք է գտնեք երեք խոշտանգումների սենյակ և վերցնեք ոլորտի բեկորները: Առաջինին կարելի է հասնել՝ թեքվելով ձախ և քայլելով պատի երկայնքով։

Դանիելը կհասնի երկրորդին, եթե մուտքից ուղիղ գնա կլիրոս։ Ձեր գլխի վերևում գտնվող խողովակը կօգնի հասցնել երրորդ և ամենահեռավորին: Այս խոշտանգումների մուտքի դիմաց մեծ սունկ է աճում։ Առաջին բաղադրիչն է.

Դժվար չէ անցնել կլիրոսի գլխավոր սրահը։ Պարզապես պետք է թեքվել և մոտենալ պատին: Նույնիսկ եթե Դանիելը հանդիպի հրեշի, դժվար թե նա նկատի նրան, քանի դեռ չի թաղել քիթը։ Եվ նրանք չեն մոտենում պատերին:

Տրանսեպտ

Դռան մեխանիզմը ամրացնելուց հետո բացված հաջորդ հատվածում Դանիելը ջրհոր է տեսնում. Ալեքսանդրը նշեց, որ ջրհորը հիանալի բնակավայր կլինի մի արարածի համար, որի մնացորդներն անհրաժեշտ են էլիքսիր ստեղծելու համար։

Մոտակայքում գտնվող բանտախցերի երկրորդ հարկում Դանիելը մի կտոր միս է գտնում։ Այն, ինչ ձեզ հարկավոր է: Միսը կապում ենք պարանից, իջեցնում ջրհորի մեջ։ Մնացորդները մնացորդներ չեն, բայց ոսկորը, անշուշտ, պարունակում է ճիշտ սեկրեցներ:

Տրանսեպտը հսկայական դատարկ դահլիճ է, որի ծայրում երեք դուռ կա: մեջտեղում պարույր սանդուղք, այն տանում է դեպի Բարոնի գրասենյակ։ Սեղանի վրա պարան կա։

Աջ կողմի դուռը տանում է դեպի խուց, որտեղ Դանիելն ու Ալեքսանդրը մի անգամ սղոցել են «բռնաբարողին»։ Հատակին դրված քերիչը թաքցնում է արտահոսքի անցք, որի մեջ թափվել է տուժածի արյունը: Պարանը կապում ենք տարայի վրա, իջեցնում անցքի մեջ ու արյունով լցնում։ Հայտնաբերվել է երրորդ բաղադրիչը. Մնացած երկու սենյակները փնտրելուց հետո Դանիելը հավաքում է ոլորտի բոլոր բեկորները։ Հիմա որտե՞ղ սոսնձել գունդը և Ագրիպպայի համար խմելիք պատրաստել։ Միգուցե զոհասեղանի սենյակո՞ւմ։

Վատ միտք. Դանիելը չի ​​կարողացել փախչել իր վրա հարձակված մահացածներից…

Զնդաններ

Հերոսն արթնացել է բանտում։ Դուռը, իհարկե, կողպված է։ Հանկարծ սենյակը սկսեց լցվել շագանակագույն զանգվածով. Դանիելին շրջանցել է Ստվերը: Մենք պետք է փրկության ճանապարհ գտնենք։

Ձախ պատի որմնադրությունը պարզվեց, որ փխրուն է: Սայրով մուրճը (բարեբախտաբար, հրեշները չեն մտածել այն խուզարկել) վրան անցք բացելուն կօգնի։ Դրա միջով Դանիելը կհասնի ճաքճքված գերանը և կիջեցնի պատին։

Բանտից ելքը փակ է. Ուսումնասիրելով խցերը՝ հերոսը գրություն է գտնում բանտարկյալներից մեկի վերջին խոսքերով՝ բանալին խրված է կոյուղու խողովակի մեջ։ Այն կարող եք ձեռք բերել երկու եղանակով՝ դույլի մեջ ջրհորից ջրով լցնել և «լվալ» կամ ժանգոտած քերելից ջարդել ձողը և միջով հրել։ Փրկության ճանապարհը բաց է։

Աննկատ անակնկալ

Շատ մշակողներ սիրում են իրենց խաղերում մի քանի «զատկի ձվեր» թողնել՝ թաքնված կամ ոչ այնքան անակնկալներ հետաքրքրասեր խաղացողների համար։ Frictional Games-ի մարդիկ դա արեցին իսկական շվեդական հումորով:

Ինչու՞ ինչ-որ բան փնտրել խաղի մեջ: Ավելին, Ամնեզիայում խաղացողները միայն զբաղված են ինչ-որ բան փնտրելով։ Ամենահետաքրքիրը` պարզ տեսադաշտում:

Հենց խաղի արմատային գրացուցակում (բայց ո՞վ է նույնիսկ այնտեղ նայում) «super_secret.rar» անունով արխիվը հանգիստ տեղակայված է: Դա ոչ ոքի համար չէ, որ կռահի, այո: Ամեն ինչ լավ կլիներ, բայց արխիվը պաշտպանված է գաղտնաբառով: Գաղտնաբառը երկար է, բայց շատ պարզ:

Խաղն ունի երեք ավարտ՝ լավ, վատ և նորմալ: Բոլոր վարկերից հետո (կամ սեղմելով կոճակը) խաղացողը կտեսնի «վերջ» մակագրությունը: Եվ մեծ տառատեսակով, գրեթե ավելին, քան հենց «վերջը», որպեսզի նրանք, անշուշտ, բաց չթողնեն այն, կոդը: Դեռևս գաղտնաբառ չէ, բայց միայն դրա մի մասը:

Բայց եթե համատեղեք բոլոր երեք վերջավորությունների ծածկագրերը, ստացված համակցությունը կլինի արխիվի գաղտնաբառը: Եվ դրա մեջ, ոչ պակաս, վաղ արվեստ և գծանկարներ, խաղի առաջին գլխի մանրամասն նկարագրություն, նախագծային փաստաթուղթ, նոր «շարժիչի» հնարավորությունների նկարագրություն (բոլորը հիանալի և հզոր անգլերենով) և մի քանի տեսահոլովակներ: խաղի ալֆա տարբերակներից։

Նավ

Դանիելը վերադարձել է նավամատույց: Ամրոցը փլուզվում է, ամենուր շագանակագույն զանգված է գոյանում, այն վիրավորում է հնագետին։ Խցանումը բացեց մուտքը դեպի լաբորատորիա, որն ավելի վաղ տախտակներով պատված էր: Դե, մենք պետք է օգնենք խեղճ Ագրիպպային։

Նախ, արյունը թորեք: Այնուհետեւ նույն անոթի մեջ քամեք թունավոր գեղձի գաղտնիքը։ Այնուհետև գոլորշիացրեք Tamptera-ի քաղվածքը ոսկորից մի կաթսայի մեջ:

Ագրիպասը դեռ շղթայված է պատին։ Դանիելը նրան խմիչք է տալիս խմելու, որից հետո ծերունին խնդրում է կտրել գլուխը և նետել այն պորտալի մեջ, որը բացում է Ալեքսանդրը։ Դանիելը դրա դեմ ոչինչ չունի, քանի որ սղոցը հեռու չէ՝ ձախ կողմում գտնվող սենյակում։ Այժմ նա պետք է միացնի ոլորտը եւ թափանցի ներքին սրբավայր։

զոհասեղան

Դանիելը հայտնվում է ընդարձակ ստորգետնյա տաճարում։ Կամուրջն անցնում է անդունդը և տանում դեպի սրբավայր և մեխանիզմներով սենյակ։ Անցումը դեպի սրբավայր արգելափակված է կախարդական դաշտով։ Դանիելը փորձում է բեկորների մի գունդ ծալել հատուկ պատվանդանի վրա, բայց ոչինչ չի ստացվում՝ ինչ-որ կպչուն զանգված է պետք։

Մեխանիզմի սենյակում խեժի դույլը հարմար է: Բայց սա էլ չի օգնում՝ ոլորտն ինքը չի կարող հեռացնել կախարդական դաշտը, պահանջվում է անջատել մեխանիզմները։ Քարը կոտրում է շարժակները՝ պետք է շտապել։

ներքին սրբավայր

Հսկայական դարպասը փակում է Դանիելի ճանապարհը: Նա սյուներից մեկի վրա քաշում է լծակ, բայց դարպասը մնում է տեղում, բայց անցումներ բացվում են դահլիճի երկու կողմերում: Սենյակներում ոչինչ չկա, բացի հատակին որոշ ծիսական գծագրերից և զոհաբերությունների զոհասեղաններից։

Դանիելին այլ բան չի մնում, քան իր արյունը թափել երկու զոհասեղանների վրա և սկսել ծեսը: Դանիելի միտքը հրաժարվում է նրան ենթարկվել, ոտքերը տեղի են տալիս։ Ստվերը շնչում է գլխի հետևից, ամրոցը փոխվում է մեր աչքի առաջ։

Բայց ծեսն արդեն սկսվել էր, և գունդի սենյակի դարպասը բացվել էր։

գնդային սենյակ

Եվ ահա վերջը. Ալեքսանդրը պատրաստ է ավարտել ծեսը և պորտալի միջոցով մեկնել այլ աշխարհ: Ի՞նչ պետք է անի Դանիելը։ Թող լինի այնպես, ինչպես կա: Խառնե՞լ բարոնին և սպանե՞լ նրան: Կատարե՞լ Ագրիպպայի կամքը։

Ո՞վ է մեղավոր այս բոլոր սպանությունների համար։ Ալեքսանդր? Դանիելի՞: Երկուսն էլ. Տարօրինակ կերպով Դանիելը հասավ իր նպատակին, բայց պատասխաններ չստացավ...

1 2 Բոլոր

Սկսել Անցյալի ուրվականի «Ամնեզիա» քայլարշավ. Մենք շարժվում ենք հետքերով, դրանք կնշվեն վարդագույն և կարմիր բծերով։ Այն շենքում, որտեղ դուռը կբացվի, սեղանին կտեղադրվի մացառի տուփ, իսկ դիմացի պահարանում՝ մեկ ուրիշը։ Լամպը ստանալուց հետո ձեզ հարկավոր է վառել այն: Սեղանի վրա դուք կտեսնեք գրություն և յուղի շիշ, իսկ ձախ կողմում դարակի տակ կլինի լծակ, դուք պետք է այն իջեցնեք: Գնացեք դահլիճ:

Դահլիճ

Անցումը, որը գտնվում է ստորին աջ կողմում, կծածկվի կպչուն բանով։ Բարձրացե՛ք դահլիճ և կտեսնեք միջանցք։ Ձախ կողմում կլինի թինդարկղ և յուղի կրծքավանդակ: Գնացեք միջանցքի վերջը և փորձեք բացել դռները: Ձեզ չի հաջողվի, ուստի մենք վերադառնում ենք դահլիճ և թեքվում ձախ: Մենք քայլում ենք աստիճաններով վերև, այնուհետև դեպի լաբորատորիա, որը գտնվում է աջ կողմում:

Լաբորատորիա

Բարձրացե՛ք, որտեղ ջահը կլինի, և վերցրե՛ք յուղը: Հետևեք դռանը պատշգամբի տակ, աջ կողմում կրծքավանդակի մեջ և հատակին գտնվող տուփերի մոտ երկու դրոն կա։ Սեղանի վրա դրված նամակից մենք իմանում ենք, թե որտեղ կարող եք գտնել բաղադրիչները: Վերադարձեք դահլիճ և բարձրացեք աստիճաններով։ Մուտքագրեք Արխիվը:

Արխիվներ

Սենյակի աջ կողմում գրություն կա, կարդացեք և գնացեք դիմացի սենյակ։ Դուրս եկեք մեկ այլ դռնով, կտեսնեք գրություն և արկղ, նորից դուրս ենք գալիս դռնով: Անցեք «Հին գրքերի» դռներով։ Հետևեք առաջ, տեղական պատմության դահլիճը կփակվի։ Անցեք ուղիղ միջանցքով, ապա սրահով և թեքվեք ձախ: Վերցրեք յուղը, այն կպառկի դաշնամուրի մոտ։ Հաջորդը, հետևեք «Քարտեր» սենյակին և այնտեղ նշում կատարեք և լսեք տեքստը: Հետո գնացեք լույսի մոտ և վերցրեք գնդակը:

Լսեք դասախոսությունը հատակագծերի սենյակում: Այնուհետև դուրս եկեք սենյակից և հատակից վերցրեք ծանր առարկա: Սենյակների միջև պատը կոտրեք և մտեք այնտեղ։ Ջարդեք ցուցափեղկը գրքով և այնտեղից գրառում կատարեք։ Դարակների վրա կլինեն երեք միանման գրքեր, միացրեք ժամաչափը, դուք պետք է ժամանակ ունենաք ևս երկու գիրք հանելու համար: Դուք դրանք շատ հեշտությամբ կգտնեք, փնտրեք սպիտակ շերտով կապող։ Քանի որ հատվածն անվճար է, գնացեք այնտեղ և կտեսնեք գրություն և բանալի: Հիմա կողքի սենյակի դուռը բաց է, հետդարձի ճանապարհն ազատ կլինի։ Դահլիճով գնում ենք դեպի նկուղ, դեպի ձախ։

Գինու պահոց

Իջնում ​​ենք ներս մտնում, հետո վերցնում ենք շիշն ու վառում մոմը։ Թողեք այս վայրը և անցեք ձախ կողմի դռներով: Ապամոնտաժեք խցանումը և նորից դուրս եկեք, իսկ դռան միջով դեպի ձախ: Հետևի սենյակում կարող եք գտնել անհրաժեշտ իրերը, դրանք կլինեն սեղանի վրա։ Աստիճանների հետևում կտեսնեք վերջին դուռը, թեքվեք ձախ և կտեսնեք դարակի վրա ափիոն: Վերադարձեք սենյակի դուռը և շրջեք ուրվականին։ Դուք պետք է շարժվեք ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Հաջորդը, դուք կգտնեք զարդարանք: Վերադարձեք դահլիճ և այնուհետև գնացեք լաբորատորիա։

Լաբորատորիա

Մենք հետևում ենք աղյուսակին, որտեղ դուք կատարել եք գրառումը: Սա կլինի լաբորատոր սեղան կոլբայով: Դուք պետք է լցնել շշերի պարունակությունը տակդիրի շշերի մեջ: Անջատեք փականը ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, ձախ կողմում, այնուհետև չորս փականները շշերի վերևում: Հետագայում աջ կողմում կարող եք վերցնել արդյունքները: Աստիճանները փլուզվեցին, այնպես որ մենք չկորչենք և վերցնենք երեք տուփ, դրենք դրանք և բարձրանանք դրանց երկայնքով դահլիճ: Դռնից արագ փախչում ենք, այն հանկարծ բորբոսով է լցվելու։ Մենք հետևում ենք դեպի անցում, որն ի սկզբանե փակ էր։ Անհրաժեշտ է թթուներ շաղ տալ և գնալ վերամշակման պալատ:

Մշակման պալատ

Հետևեք միջանցքին և լսեք տողերը, գնացեք շատ հանգիստ և դիտեք թշնամուն: Անցեք սենյակներով և հավաքեք արկղեր: Նաև անհրաժեշտության դեպքում մոմեր վառեք: Ինչպես կանցնեք երկար սենյակ, որտեղ շշերով լցված սեղան կլինի, առաջ գնացեք։ Մենք գրություն ենք վերցնում կաբինետից, և դարակում ափիոն կլինի: Վերադարձեք երկար սենյակ և ապամոնտաժեք այնտեղ խցանումը, այնտեղ անցում կլինի։ Դուք կտեսնեք սենյակ և լյուկ, որը դուք պետք է քաշեք: Այն բացելու համար փայտիկը հանեք առաստաղի տակ գտնվող բլոկներից մեկից, ապա բարձրացրեք այն և իջեք նկուղային արխիվ:

Նկուղային արխիվներ

Քայլեք ուղիղ առաջ և դիտեք տեսանյութը։ Այնուհետև արագ ցատկեք մոտակա տուփի մոտ: Ապտակ տուր ջրին, սա թշնամու տեղն է, նա քեզ կսպանի մի քանի հարվածով։ Դուք ստիպված կլինեք մի փոքր վազել: Վերադարձեք դեպի գտնվելու վայրի սկիզբը և մտեք սենյակ աջ կողմում: Երբ բարձրացնեք լծակը, դուք կունենաք բառացիորեն քսան վայրկյան՝ բարձրացված վանդակաճաղին հասնելու համար: Եթե ​​մուտանտը դռան մոտ է, դուք պետք է գայթակղեք նրան, ինչ-որ իրեր նետեք ջրի մեջ, որպեսզի շեղեք նրա ուշադրությունը:

Եթե ​​դուք ցատկել եք վանդակի վրա՝ դրանից վազելիս, այն կկորցնի հետքը և կկանգնի ձեր առաջին քայլն անելուց առաջ: Քաշեք լծակը և վազեք որքան կարող եք արագ: Քանի որ դուք գտնվում եք հաջորդ սենյակում, այնտեղ կլինի նաև մուտանտ: Մի փոքր հանգստացեք տուփի վրա և խմեք վալերիան։ Հաջորդը, անցեք դռների միջով և դեպի ձախ: Միսը գցեք աջ անկյունում և վերցրեք ձեթը։ Հենց մուտանտը սկսում է կերակուրը, մենք հնարավորինս շուտ վազում ենք դուռը, խորհուրդ չեմ տալիս ավելի շուտ վազել։ Այնուհետեւ նույնը կրկնել խայծի հետ, ցատկել ջրի մեջ եւ պտտել անիվը։ Երբ դուռը բարձրանում է, բարձրացեք և ցատկեք տուփի վրա: Հաջորդը, դուք պետք է օգտագործեք ասեղը դռան վրա, որը գտնվում է ձախ կողմում գտնվող դարակում: Սա ձեզ կտանի նոր վայր:

Արխիվային թունելներ

Վազիր շատ արագ, բացիր դռները դեպի քեզ, դրանք կլինեն օղակի ձախ կողմում։ Հանգստանալու ժամանակ չի լինի, խայծն էլ չի աշխատի։ Հենց որ հայտնվեք ճանապարհի վերջում, սեղմեք վերջին դռան վրա։

հեռավոր դահլիճ

Հետևեք ուղիղ առաջ և մտեք այն դուռը, որը կբացվի: Լսեք տեսարանը և քաշեք լծակը վերելակի մեջ, այնուհետև վերադարձեք դահլիճ, բարձրացեք աստիճաններով և մտեք գրասենյակ:

Կաբինետ

Հարևան սենյակում կարդացեք գրությունը և վերցրեք սեղանի վրա դրված լամպը: Օգտագործեք այն, մտցրեք և հրեք դեպի աջ՝ գրասենյակի փակ դուռը բացելու համար: Բարձրացեք աջ կողմում գտնվող առանձնասենյակ և սպասեք, մինչև մուտանտը հեռանա: Հաջորդը, կարդացեք գրառումը և պոկեք այն նկարը, որը կտեսնեք այնտեղ: Հետևում քեշ կլինի, բանկ կլինի, ջարդում ենք ու բանալին վերցնում։ Հետևում ենք դեպի հեռավոր սրահ, իսկ դրանից հետո՝ գրասենյակ։

Քայլեք առաջ և լսեք տեսարանը: Կողքի սենյակում գրություն կլինի անկողնու կողքի սեղանի վրա, իսկ սեղանի վրա՝ թիթեղյա տուփ։ Հաջորդը կլինի փակուղի: Հետևաբար, դուք պետք է ավարտեք շրջանակը աթոռով, վերցնեք յուղ, արկղ և դուրս գաք պատշգամբ: Ցատկելով եզրերի վրա, դուք կհասնեք հաջորդ սենյակ: Այն կպարունակի նավթի տակառ, գրություն և գոլորշու ցիկլի ձող: Նույն ճանապարհով հետ գնացեք հեռավոր սենյակ, այնուհետև պահոց, այն գտնվում է վերելակի դիմաց:

պահեստավորում

Մոմերի սենյակ հասնելուց հետո վառեք ջահերը: Անցեք ձախ կողմի դռնով, բայց այնտեղ ջահեր չեն լինի: կլսես տարօրինակ ձայներ, ստիպված կլինեք սպասել։ Հետևեք ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ դեպի «Մանրամասներ» հատվածը: Մի քանի ջահ ենք վառում, կտեսնեք, որ փակուղի է լինելու։ Վերադարձեք և գնացեք վերջին չուսումնասիրված հատվածը։ Այնուհետև աջ կողմում կլինի գրություն և արկղ: Շրջեք տարածքը ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ, վերցրեք ափիոն, ձեթ և արկղեր:

Երրորդ դուռը դեռ մի կտոր ունի գզրոցների միջև։ Վերջին սենյակում դուք կարող եք գտնել վերջին կտորը: Հավաքեք հորատումը ձեր գույքագրման մեջ և օգտագործեք այն երկու տակառների վրա, որոնք կանգնած են ուղիղ: Այնուհետև նավը փոխարինեք ռեակտիվով և կստանաք պայթուցիկ սարք: Այնուհետև վերադարձեք ավերակների մոտ և շիշը քսեք դրա վրա: Վերցրեք մի մեծ քար և գցեք այն բանկայի մեջ: Մենք ավելի ենք անցնում սենյակ և հավաքում այն ​​ամենը, ինչ կա դրա մեջ: Աջ կողմի երկրորդ դուռը բացել չարժե, հետևում զոմբի կա։ Գնացեք առաջ և վառեք ջահը: Սպասեք, մինչև զոմբիը հասնի ձեզ: Այնուհետև մենք հետևում ենք հեռավոր սրահ և այնտեղ բանալիով բացում ենք շարժիչի սենյակի դուռը:

Շարժիչի սենյակ

Աջ կողմի սենյակում դուք կգտնեք լծակներով գլուխկոտրուկ: Վերև մենք ուղղում ենք լծակները հինգ, մեկ և երկու և նույնպես ներքև՝ հինգ, մեկ և երկու: Իջեք ներքև և միացրեք լույսը: Հավաքեք թինդարկղերը և դասավորեք գոլորշու ցիկլի ձողերը՝ եռապատիկ և չորս փուլ՝ ձախից աջ: Սենյակում հանդերձանք կլինի, իսկ միջանցքում կգտնեք մեկ ուրիշը։ Իջեք և դրեք հանդերձանքը միջանցքից դեպի ձախ, և սենյակից դեպի աջ և այս սենյակից՝ մեջտեղում: Հաջորդը, դուք պետք է գտնեք երեք կտոր ածուխ, վառարանը վառելու համար: Ներդրեք ածուխը այնտեղ և իջեցրեք լծակը հանդերձանքի մոտ: Մուտքի գիշերանոցի վրա գրություն կլինի. Վերադարձեք հետևի սենյակի վերելակ և թողեք այն: Շուտով դուք կհայտնվեք բանտում։

Զնդան

Գնացեք ուղիղ առաջ և մաքրեք ձեր առջև գտնվող արգելափակումը: Անցեք միջանցքով, աջ կողմում կարող եք գտնել երկու անօդաչու թռչող սարք, իսկ ձախ կողմում՝ աստիճանների դիմաց՝ յուղ, մուրճ և մուրճ։ Երբ փակ դռան մոտ լինեք, մի քիչ սպասեք լուսավոր տեղում, որպեսզի զոմբիները ձեզ չբռնեն։ Վերադարձեք աստիճաններով և կհանդիպեք զոմբիների, հետ վազեք և սպասեք։ Բարձրացե՛ք աստիճաններով, այնուհետև թեքվեք աջ, այնուհետև մտե՛ք սենյակ դեպի աջ։ Առջևում կլինի փակ դուռ, և նորից զոմբիներ կան։

Հետևաբար, մենք ետ ենք վազում, սենյակի մոտ մենք շրջվում ենք աջ կողմում, այնուհետև կրկին աջ: Սենյակում դուք կտեսնեք մի տեսարան, երբ դուք տեղափոխում եք մահճակալը, դուք կտեսնեք անցք: Կողքի սենյակում նավթ կա։ Հետո հանկարծ մի զոմբի դուրս կգա, դռները կթակի, հետո կհեռանա։ Սպասեք մթության մեջ, մինչև նա հեռանա, իսկ հետո դուրս եկեք և թեքվեք աջ։ Միջանցքի վերջում մի սենյակ կա, մեջը սայր կլինի։ Թողեք, ձախ կողմում կտեսնեք ժանգոտ կողպեքով դուռ, յուղ մի վատնեք։ Միացրեք սայրն ու մուրճը և քսեք բոլոր դռներին: Մենք մեկ բարել նավթ կստանանք։ Հաջորդը, վերադարձեք սենյակ, որտեղ կա անցքով և ցած ցատկեք:

Զնդան (հյուսիսային թև)

Այստեղ դուք շատ բան կթաքցնեք, կսողաք անցուղու երկայնքով և կշրջվեք աջ կողմում և կփակեք խցանումը։ Մենք հետևում ենք ցուցանակներին դեպի պահոց, թաքնվում մթության մեջ և ուսումնասիրում կողային սենյակները: Այն սենյակի դիմաց, որտեղ գրությունը ընկած կլինի, այնտեղ ձեզ զոմբի է սպասում, դուք կարող եք ժամանակ ունենալ պահարանի հետևում թաքնվելու դեպի անկյուն: Թշնամուն մի նայիր, հակառակ դեպքում կարող ես կորցնել գիտակցությունը: Ձեզ դա պե՞տք է։ Նա մի փոքր «ման է գալիս» սենյակը և թափում: Այս սենյակի ետնամասում դուք կարող եք գտնել մի թիթեղի տուփ և յուղ, իսկ պահոցում կլինեն մի սափոր, յուղ և չորս անուշատուփ: Երբ վերադառնաք, կհանդիպեք զոմբիների, ավելի շուտ վերադառնաք պահոց և թաքնվեք ինչ-որ տեղ:

Այնուհետև հետևեք այն նշաններին, որոնք ձեզ տանում են դեպի խոհանոց։ Դարակի վրա դուք կգտնեք երկու դրոն, սեղանի վրա՝ գրություն, իսկ կրակի մոտ՝ մի բանկա ձեթ։ Քանի որ դուք գտնվում եք խոհանոցի վերջում, այստեղ մի զոմբի կժամանի, ավելի շուտ թաքնվեք նրանից, ինչ-որ առարկա կշպրտեք նրա ուշադրությունը շեղելու համար: Այնուհետև, երբ նա դուրս է գալիս խոհանոցից, գնացեք պահեստ: Երբ հասնեք պատառաքաղին, երկու ճանապարհ կլինի՝ մեկը դեպի ձախ, մյուսը՝ աջ։ Սլաքը կախված կլինի ջահի տակ, այնպես որ դուք պետք է թեքվեք ձախ: Այնուհետև նորից ձախ, կլինեն յուղամշակման տուփ և դիակ, իսկ աջ կողմում գտնվող սենյակում կլինի տեսարան:

Միջանցքի վերջում մի սենյակ կա, մեջը գրություն ու մոմ կլինի։ Վերադարձեք և սպասեք, մինչև զոմբիը հեռանա։ Պահոցում դուք կգտնեք անոթ, կվերադառնաք խոհանոց և կհավաքեք թթուն: Մենք թողնում ենք այն և փնտրում «Դեպի ջրամբար» ցուցանակով դարպաս: Ամրոցի վրա թթու լցնել և մի քանի անգամ մուրճով հարվածել ու վազել դեպի ջրամբարը։

Անցում դեպի ցիստեռն

Շրջեք ջրամբարը և գտեք կոյուղու անցումը: Այն կհեղեղվի, և դուք ստիպված կլինեք այն ցամաքեցնել։ Դարակի մեջտեղում կլինի լծակ, այն պետք է քաշեք հենց յուղով յուղեք։ Կոլեկտորի մոտ գտնվող խողովակից մի քիչ յուղ քաշեք, դրեք բանկա և յուղեք լծակը: Փորձեք իջեցնել սանդուղքը, կոտրել խողովակը, հակառակ դեպքում դա ձեզ անհանգստացնում է։ Բարձրացեք աստիճաններով և քաշեք երկու լծակները, կամուրջներից մեկը կիջնի: Երկրորդը չգիտես ինչու չի իջել։

Անցեք դռներով և կհայտնվեք տանկի ներսում՝ մինչև ծնկները ջրի մեջ: Դուք պետք է շրջանցեք այն և անկյուններում փնտրեք երեք փական, որոնք կարող են վերահղել ջուրը կոլեկտորի մեջ: Կամուրջն իջեցնելու համար շղթա ու քար ենք նետում, կամուրջը կիջնի։ Անցնում ենք, փական ենք փնտրում։ Պտտեք երեք փական և հետ գնացեք: Կոյուղու մուտքը ցամաքեցվի, բայց դռների հետևից թունավոր գազ է ներս մտնելու։ Դուք պետք է անցնեք արևելյան կամրջի դռներով, որոշ վերանորոգումներ կատարեք և մտնեք կառավարման սենյակ։

կառավարման սենյակ

Երկու կողմից էլ սենյակներ կան, մենք նայում ենք, թե ինչպես են կշիռները կախված աջ սենյակում և նույն ձևով դնում ձախում: Եթե ​​ամեն ինչ ճիշտ եք արել, կտտոց կլսեք: Իջեցնող մեխանիզմով գզրոցները դրեք դռան տակ։ Այն սենյակում, որտեղ դուք գտել եք կշիռները, գտեք ևս երկու խողովակ, մենք դրանք տանում ենք հետևի սենյակ, ձախ կողմից՝ պատին:

Մենք մտնում ենք աջ կողմի սենյակ, ցած կլինեն աստիճաններ, վերցրու յուղը և գրություն: Պետք է հիշել նաև հեռակառավարման վահանակի վրա գտնվող լծակների դիրքը: Դուք ստիպված կլինեք վերստեղծել նույն դիրքը հակառակ սենյակում: Նույն սենյակում մենք ընտրում ենք բռնակը և գնում դեպի վերջին սենյակ: Տեղադրեք երկար խողովակը, որը գտնվել է սենյակում աջ կողմում, մեջտեղում ուղղահայաց, այնուհետև վերադարձեք ցիստեռն:

Չարագուշակ մութ միջնադարյան ամրոցի հնագույն միջանցքները; ճռռացող հատակներ և դռներ; աստիճաններ, որոնք տանում են դեպի սարսափելի կպչուն անհայտ; խորհրդավոր նեղ հատվածներ; ցրտահարող հնչյուններ, որոնք գալիս են ինչ-որ հեռավոր տեղից. Մահկանացու սարսափով շղթայված գլխավոր հերոս Դանիելի շունչը: Սա խաղի «Ամնեզիա. Ուրվական անցյալից». Հնարավոր է լավագույն գոյատևման սարսափը տեսախաղերի պատմության մեջ:

Կարծես Frictional Games ստուդիայի տղաները որոշել են իրենց կյանքի մի լավ մասը նվիրել վախի անատոմիայի ուսումնասիրությանը։ Իրենց հայտնի «Penumbra»-ից հետո, որը շատ գեյմերների կիսով չափ վախեցրեց, նրանք գոհացրին խաղային հանրությանը նոր գլուխգործոցով։ Այս երկու խաղերը շատ ընդհանրություններ ունեն, բայց «Ամնեզիայի» հատվածից անմիջապես պարզ է դառնում, որ այս ստեղծագործությունը շատ ավելի է գերազանցում իր «սարսափելի» նախորդին մղձավանջի մակարդակով և աստիճանով։

Ինչպիսին էլ լինի իռացիոնալ վախի բնույթը, այն միշտ հիմնված է երկու բանի վրա՝ անսպասելիի և անհայտի: Չիմանալը, թե կոնկրետ որն է վտանգը և ինչպիսին է այն, մարդուն զրկում է դրան պատրաստվելու հնարավորությունից և թույլ չի տալիս իրավիճակը վերահսկողության տակ պահել։ Սա մի բան է, որը կարող է ձեզ վախեցնել մինչև ինֆարկտային վիճակ: Այդպիսին է մարդու հոգեբանությունը, որի նուրբ մասնագետներն ապացուցել են մշակողները: «Ամնեզիայի» անցումը հենց առաջին կադրերից խճճվում է սարսափի կպչուն ցանցով և բաց չի թողնում մինչև վերջ։

Խաղը չի կարող պարծենալ շքեղ ժամանակակից գրաֆիկայով կամ որոշ անսովոր տեսողական էֆեկտներով: Այնուամենայնիվ, նա դրա կարիքը չունի: «Ամնեզիայի» հատվածն այնքան է հագեցած իրական մղձավանջի յուրահատուկ լարված մթնոլորտով, որ խաղացողը մեծ դժվարությամբ յուրաքանչյուր քայլ կատարելով դեպի մութ անհայտություն, չի կարողանում այլ բանի վրա ուշադրություն դարձնել։

Դանիելը չի ​​կարող արագ շարժվել, չնայած խաղն ունի վազքի կոճակ, բայց նույնիսկ դրա հետ Գլխավոր հերոսչի տարբերվում հատուկ ճարպկությամբ. Սա ավելի է թանձրացնում համատարած սարսափի մթնոլորտը, որը տիրում է տարօրինակ ամրոցի մռայլ միջանցքներում, նկուղներում, սենյակներում և սրահներում: Մղձավանջի առանց այն էլ զգալի էֆեկտը ուժեղացնելու համար խաղն ունի մի տեսակ «խելագարության մասշտաբ», որի էությունն այն է, որ լարվածության աճի հետ Դանիելն ընկնում է ծայրահեղ խուճապի մեջ և կորցնում խելքը։

Օրինակ, դուք չեք կարող երկար մնալ լիակատար մթության մեջ կամ նայել հրեշին, նույնիսկ ծածկից: Ի դեպ, «Ամնեզիա. Ghost of the Past»-ն անհնար է առանց խաղի հիմնական ռեսուրսների և Դանիելի միակ փրկիչների՝ լույսի աղբյուրների։ Այս դերում տարբեր Պատի լույսեր, մոմեր և այլն։ Որոշ վայրերում մշակողները զգուշորեն տեղադրեցին հատուկ տանկեր, որոնցում դուք կարող եք լիցքավորել վառելիքը նավթի լամպի համար՝ դրանով իսկ մեծացնելով գոյատևելու ձեր հնարավորությունները:

Խաղի անվանումը նույնպես հեռու չէ. Ամբողջ սյուժեն կառուցված է մեր կերպարի ամնեզիայի շուրջ։ Ուշքի գալով Դանիելում գտնվող հնագույն ամրոցի տարածքում՝ նա հասկանում է, որ ոչինչ չի հիշում իր անցյալի մասին։ «Ամնեզիա», որի հատվածը հագեցած է բազմաթիվ օրիգինալ հանելուկներով և անսպասելի շրջադարձերՍյուժեն հիմնված է հերոսի փորձերի վրա՝ լույս սփռելու (և նաև ուղիղ իմաստով) առեղծվածային իրադարձությունների վրա, որոնք հանգեցրել են նրան, որ Նա վախենում է ցանկացած ձայնից, չի դիմանում մթությանը և չունի զենք։

Ամրոցով մեկ սփռված են իր համար գրառումներ, հին օրագրեր և այլ փաստաթղթեր, որոնք օգնում են վերացնել ընթացող իրադարձությունների գաղտնիության վարագույրը: Խաղի գլխավոր խնդիրը խելքդ չկորցնելն ու գոյատևելն է: Շատ տարբեր հրեշներ զուգորդվում են առնվազն մի քանի զենքի իսպառ բացակայությամբ: Մշակողները ամեն ինչ արեցին, որպեսզի Դանիելը նույնիսկ չկարողանա տեսնել թշնամուն. հեռվից միայն ուրվագիծ է երևում, և երբ հրեշը մոտենում է, մեր կերպարն ընկնում է խուճապի մեջ, նրա աչքերը դառնում են ամպամած, և անհնար է տեսնել: ինչ-որ բան.

Հոգեբանական այս զարմանահրաշ սարսափի տպավորությունն ի զորու չէ փչացնել նույնիսկ խաղի մեջ առկա աննշան թերությունները։ Օրինակ՝ անկոտրում կամ ոչ ամենաարտահայտիչ գրաֆիկան։ Այս ամենը չի խանգարում ձեզ մեծ հաճույք ստանալ հարուստ և ինտենսիվ խաղից, փորձարկել ձեր սեփական նյարդերի ուժը և ձեր ինտելեկտի ուժը, լուծել բազմաթիվ հանելուկներ և հորինել, թե ինչպես շեղել հաջորդ հրեշին, որպեսզի հանգիստ «արտահոսքի»: «անցյալ.