子供向けの簡単な屋外ゲーム。 自然の中で楽しむ「最も柔軟な」ゲーム

路上の子供向けの面白い屋外ゲーム。

1. ゲーム「お宝を探して」。

おもちゃやお菓子などを「宝物」として持っていきましょう。 ホイルに包むのがベストです。 封印された宝物を子供たちに見せて、目を閉じてもらいます。 「宝」を木の上、切り株、ブランコ、ベンチなどの後ろに隠します。 子供たちに探しに行かせてください。 先に宝物を見つけた人が勝ちです。

2. ペアを見つけるゲーム。

ホストはすべての子供たちに色とりどりの円または旗 (各アイテムをペアで) を配布します。 リーダーの合図で子どもたちは走り出し、手拍子や笛の音が聞こえたら、全員で輪や旗の色を見て自分の仲間を見つけて手をつなぎます。 奇数の子供がゲームに参加することもできますが、その場合、1 人がペアを持たずにゲームから離れます。

3. ゲーム「オブジェクトの再生」。

このゲームは特に小さなお子様に適しています。 家では、紙から面白い目を切り取り、粘土を持って子供たちと散歩に行きます。 花、木、メリーゴーランドなど、どのオブジェクトを復活させたいかを子供たちに選択させます。子供たちの間で誰がより早くオブジェクトを「復活」させるかを競争させることもできます。 子供の想像力を養うのに最適です。

4. リングゲーム。

子どもたちはベンチに座ったり、列に並んで立っています。 ホストは指輪などを受け取ります 小さな物体そしてこの指輪を各プレイヤーの手のひらに置くふりをします。 それから彼は言います、「鳴って、ポーチに出てください!」 そして、本当に手のひらに指輪が残っている人はすぐに飛び出そうとしますが、他の子供たちはそれを阻止しようとします。 プレーヤーがなんとか飛び出した場合、彼はリーダーの代わりになります。

5. 植物を見つけるゲーム。

子供たちは背を向け、リーダーは葉っぱか何かの植物を摘みます。 子どもたちの仕事は、できるだけ早く同じものを見つけることです。 最初にいた人がリーダーになります。

6. サンドボックスでのゲーム。

私たちは何か物体を取り、子供たちに背を向けてもらい、この小さなものを砂場の中に埋めます。 子どもたちはシャベルで掘って埋まった物を見つけなければなりません。 (ビーチでこのゲームをプレイするのは非常に良いことです。検索するために領域を区切るだけで済みます)。

7. 風船テニスゲーム。

バドミントンやテニスのラケットを持っていきましょう。 風船を膨らませてテニスボールやシャトルの代わりに使います。 風船は長い間飛んでおり、子供はどこに走って風船に当たるかを少し考える時間があります。

8. ロープ巻き取りゲーム。

このゲームは2人だけがプレイできます。 応募者が多ければ勝者と交互にプレイすることができ、残りはファンとなります。 2 本の同じ枝または棒と、より長いロープ (3 メートル以上) を用意します。 ロープの両端に枝や棒を結びます。 このロープの真ん中に旗を結ぶか結び目を作ります。 各参加者は棒を取り、ロープ自体が十分に伸びるように離れます。 それで、合図とともに、子供たちは棒にロープを巻き始めます。 最も速く結び目または旗に到達した人が勝者です。

9. カラスゲーム。

一人の子供は目隠しをされ、子供たちに背を向けて立っています。 各プレーヤーはリーダーに近づき、肩に手を置きます。 運転手は「カウ、カラス!」と言いました。 プレイヤーは鳴き声を上げ、運転手は鳴いた人の名前を当てます。 推測が正しければ、プレーヤーと入れ替わります。

10. ゲーム「雨と太陽」

私たちは歩道に円を描き、子供たちにその中に入るように頼みます。 司会者が「太陽」と言うと、子供たちは輪から離れ、走り、ジャンプします。 そして、「雨」という言葉を聞くと、子供たちはできるだけ早く輪になる必要があります。 最後は誰ですか - 失われた。

11. ゲーム「スネーク」。

子どもたちが手をつなぎ、全体の「鎖」が作られます。 リーダーは極限を手に取り、この「蛇」を導き、異なるものを生み出します。 予想外の展開。 子どもたちは「鎖」が切れないようにしっかりつかまらなければなりません。 子供たちが長い大人であれば、「ヘビ」を持って走り回ることができます。

12. ゲーム「デフフォン」。

子どもたちが並びます。 列の最初の人が隣の人の耳に言葉をささやきます - 彼はこの言葉を他の人にささやき声で繰り返します。 後者は聞いた言葉を呼びます。 通常、名前付きの単語は笑いしか引き起こしません…。

13. ゲーム「リピーター」。

子供たちは輪になり、最初のプレーヤーが何らかの動き(拍手など)を示し、次のプレーヤーがすべてを繰り返して、さらに動きを加えます。 したがって、誰もが目の前で示されたすべての動きを繰り返し、自分の動きを追加する必要があります。 失敗した人はゲームから外れます。

14. ゲーム「食用・非食用」。

このゲームではボールを奪いましょう。 子供たちに一列に並ぶか、ベンチに座ってもらいます。 ドライバーは、食べられるアイテムまたは食べられないアイテムの名前を指定しながら、各プレーヤーにボールを投げ始めます。 指定されたアイテムが食べられる場合、子供たちはボールをキャッチし、食べられない場合はドライバーにボールを投げ返します。

15. 「ゆっくり」というゲーム。

子供たちは「道路」の一方の側に立っており、リーダーは反対側にいて、みんなに背を向けています。 司会者は「もっと静かにしてください。続けますよ」と言います。 - 子どもたちはできるだけ早くゴールラインを目指して走り始めます。 数秒後、司会者が「やめて!」と言います。 - 子供たちは走るのをやめて固まります。 ホストは振り返って、プレイヤーの動きが見えた場合、そのプレイヤーはゲームから外れます。 勝者はゴールラインまで1位で走った人です。

16. ホットポテトゲーム.

子どもたちは輪になります。 ドライバーは合図をするか、音楽をオンにします (携帯電話から音楽を使用することもできます)。 子どもたちは、できるだけ早くボールを取り除こうとして、お互いにボールを投げ始めます。 ドライバーが合図をするか音楽を消すと、ボールを手に残した人はゲームから外れます。 1 人のプレイヤーが残った場合、ゲームは終了し、そのプレイヤーが勝者となります。

17. ゲーム「漁師と魚」。

二人の子供が漁師に選ばれ、残りは魚です。 子供たちは漁師の周りで踊り始め、歌を歌います。「魚は水の中に住んでいる、くちばしはありませんが、つつきます」。 翼はありますが、飛ぶことはありません。足はありませんが、歩きます。 巣は作りませんが、子供たちを連れてきます。 「漁師」たちは力を合わせて、散らばった「魚」を素早く捕まえます。 釣った「魚」はすでに「漁師」になっています。 今、これらの「漁師」たちは手を組んで他の子供たちを捕まえ始めます。 そのため、「ネットワーク」はさらに大きくなります。

18. サイモンはゲームだと言います。

進行役は「サイモンは言います」という言葉を言い、それから子供たち全員が何をすべきかを言います。 「Simon は言います」という言葉が聞こえない場合は、コマンドを実行しないでください。 すると子供たちは同時にこう答えます、「シモンは話さなかった」。 たとえば、リーダーは「サイモンは言う、走れ!」と言います。 子どもたちは走ります。 「サイモンが言う」という言葉なしでリーダーの命令を実行し始めた人は、手を飛ばすかゲームから離れます。

19. ゲーム「森のクマさんにて」。

一人の子供は指定された場所にしゃがみ、眠っているクマのふりをします。 子供たちはいつも彼の周りを歩き回り、キノコやベリーを採るふりをしながら、声を合わせて歌を歌います。 かごがひっくり返りました - クマが私たちを「攻撃」しました。 「クマ」はすぐに飛び起きて、逃げる子供たちを捕まえ始めます。 「クマ」が捕まえた人が彼の代わりになります。

モバイルゲームは一方通行です 身体的発達子供。 筋肉から肉体的な疲労を取り除き、ある種類の活動から別の種類の活動に感情を切り替えることができます。 屋外ゲームは楽しい感情の重要な源であるため、特に子供たちに愛されています。 ゲームは、積極的な仕事、思考を刺激し、視野の拡大、すべての精神的プロセスの改善に貢献し、子供たちに前向きな道徳的資質を形成します。

ボールを見逃さないでください

ゲームの参加者は輪になって立ち、お互いの肩に手を置きます。 ドライバーは円の真ん中に立ち、ボールは足元にあります。 ドライバーの仕事は、足でボールをサークルの外に蹴り出すことです。 プレーヤーの仕事はボールをサークルの外に出すことではなく、ドライバーの中心にボールを当てることです。 手を離すことはできません。 ドライバーもサークル内に立っている人もラインを超えてはいけません。 ドライバーから送られたボールが手や頭の上を飛んだ場合、打撃はカウントされません。 しかし、ボールが脚の間に飛んだ場合はドライバーの勝ちです。 彼は輪になって立ち、ボールを外した人が彼の代わりになります。

森、沼、湖

すべてのプレイヤーがその中に収まるようなサイズの円を描き、最初の円から等距離にさらに 3 つの円を描きます。 プレイヤーが最初になり、残りは「森」、「沼」、「湖」という名前を受け取ります。 ホストは動物、鳥、または魚を呼びます(同意して植物に名前を付けることができます)。 設定した数値まで素早くカウントアップします。 全員が走り、彼の意見では、指定された動物または鳥の生息地に対応する円の中に全員が立ち、その後戻って最初からやり直します。 「カエル」という言葉があれば、どんな輪にも立つことができます。 決してミスをしない人が勝ちます。

サークルを変更することはできません。 遅刻者がその輪に少なくとも片足で足を踏み入れなかった場合、ペナルティポイントが与えられます。 サークルまで行く時間がなかった人も。

ゲームが行われる領土のサイズは私たちが決定します。 ゲーム開始時のリーダーは1人です。 彼は逃げる参加者に追いつきます。 誰かに追いついた後、彼はその手を取って、一緒に次の人に追いつき、というように連鎖が形成されるまで続きます。 プレイヤー数が多い場合は、2チェーンを形成することもできます。 つまり、4 人のチェーンが形成されると、ペアに分かれます。

ボールゲーム

参加者は2つのチームに分かれ、お互いを認識できるように識別マークが付けられます。 各チームの課題は、ボールを落とさずにお互いに 10 回投げることです。 他のチームの選手がボールを拾おうとします。 ボールが落ちたり、他のチームに当たったりすると、ゲームとスコアが最初からやり直しになります。

旅客チケット

グループは 2 つの等しいチームに分けられ、ペアを形成します。 1 つは乗客 (内側の円)、もう 1 つは「チケット」(外側の円) です。 リーダーが中央に立ち、彼の号令で動き始める。 乗客は右を向いて円を描いて走りますが、「切符」は左を向きます。 誰もが「私たちは行く、私たちは行く、私たちは遠い国へ行く」という歌を歌います。 突然、リーダーが「コントローラー!」と叫びました。 「切符」はその場で止まり、乗客は「切符」の前に立とうとします(カップルを探します)。 一方、ホストは誰かより先を行って、 空いている場所。 席を外された人がリーダーになります。

円を描くように速く走る

輪になって座り、リーダーには目を閉じて中央に座ってもらいます。 物体を渡します。 リーダーが「やめて!」と言うと、その物体は渡されなくなり、それを持った人は、複雑なものを除いて、リーダーからアルファベットの文字を受け取ります。 手紙が与えられると、物体はリーダーが再び止めるまで円を描くように動き始めます。 物体を手に持った人は、物体が一周するまでに、発表者が与えた文字で始まる 8 つの物体に名前を付けなければなりません。 プレーヤーが失敗した場合は、センターに移動し、ゲームが続行されます。

ジャンパー

空の大きな卵パックを用意します。 各くぼみの底に、1 から 30 までの数字を書きます。対象のカードを床に置きます (床にカーペットは置かないでください)。 プレイヤーを 2 つのチームに分けます。 ターゲットから1.5〜2メートルの位置にラインを引き、各チームに4〜5個のボールを与えます。 目標は、セルを叩いてできるだけ多くのポイントを獲得することですが、ボールはターゲットに当たる前に一度床に当たる必要があります。

オオカミと羊

グループ(36 人)から 9 頭の羊と 3 頭のオオカミが選ばれます。 残りは輪になって手をつないで立っています - これはフェンスです。 羊は円の内側にいて、オオカミは外側にいます。 ファシリテーターは、円の外側に緑色の紙(草の代わりに)を使ったチラシをまきます。 ゲームの本質は、羊がサークルの外にある草をすべて集めて、サークルの中に持ち込むことです。 オオカミは輪から出た羊を捕まえます。 柵は羊を通し、オオカミの侵入を防ぎます。 オオカミが噛みついた羊はゲームから外れます。 オオカミと羊を変更できます。 ゲームは草がすべて集められるか、羊がすべて捕まえられるまで続きます。

3、13、30

プレーヤーは円を形成し、腕を横に伸ばした距離だけ互いに離れて立っています。 ドライバーはその真ん中になります。 彼が「3」と言った場合、すべてのプレイヤーは「13!」という言葉で手を横に上げなければなりません。 -「30!」という言葉で彼らを起こしてください。 - ベルトに装着します(他の動きも考えられます)。 ドライバーは上記の 3 つの番号のいずれかにすぐに電話します。 ミスをした人は一歩後退しますが、プレーを続けます。 最後までその場に留まった人が勝ちます。 ドライバーは「Three-and-and-and...」という言葉を引き出すことができます。

2 つのチーム (各チーム少なくとも 20 名) に分けます。 チームが整列します。 目の前に少し離れたところに物体が置かれています。 合図とともに、各チームの最初のプレーヤーがこのオブジェクトに向かって走り、その周りを走り、自分のチームに戻り、他のプレーヤーの手をとって一緒に走ります。 彼らがチームに戻ると、選手は 2 人、次に 4 人、そして 8 人になります... 鎖は切れてはなりません!

「嘘をつく」蛇

(リーダーは「蛇」の先頭に立った方が安全です)。 大きなチームを集めてスタート地点に立たせましょう。 タスクは、部屋(体育館、フィールド)全体に広がり、再び戻ってくる「ヘビ」を形成することです。 リーダーの号令により、各チームの最初の選手がうつ伏せになり、スタートに向かって腕を伸ばします。 最初のプレイヤーが横になるとすぐに、2番目のプレイヤーが駆け上がり、最初のプレイヤーの足を掴んで同じように横になります。 チーム全体が「ヘビ」の一部を構成して横になると、最初のプレーヤーが立ち上がってヘビの尻尾まで走り、すべてが最初から始まります。 ゲームはチーム全員がスタートに戻るまで続きます。

ツボ

テープを使用して、床に 2 歩間隔で 2 本の平行線を描きます。 ここは中立地帯です。 チームは向かい合って一列に並びます。 一方のチームが腕を引きずりながら、もう一方のチームを中立地帯に「招待」します。 抜かれた人は別のチームのメンバーになります。 チームは中立地帯に誘導するためにあらゆる手段を講じることができます。 唯一の条件は、彼らが自分の列から後退してはならないということです。

サークル送信

チームはキャプテンを選択し、お互いの後頭部に立って 2 つの円を形成します。 キャプテンはバレーボールを受け取ります。 リーダーの合図で、各キャプテンがボールを頭上に上げ、後ろに立っているキャプテンに渡し、ボールは円を描いて手から手へ渡されます。 円を一周してボールがキャプテンに戻ってくると、彼はボールを前にいる人たち(つまり、逆方向)にパスします。 そして、キャプテンの合図で全員が中央を向いて逆方向にパスを出します。 ボールがキャプテンに戻ると、キャプテンはボールを頭上に持ち上げます。

場所を変える

8 ~ 10 人からなる 2 つのチームが、10 ~ 12 メートルの距離で向かい合ってラインに沿って並び、両腕を広げた幅まで広がります。 リーダーの合図で、彼らは互いに向かって走り、できるだけ早く反対側の列の後ろに着くようにし、向きを変えて列に並びます。 より速くそれを実行したチームが勝ちます。 ゲームを繰り返すことで、ジャンプ、片足立ち、ロープなどの移動方法を変更できます。

アメーバフライト

このゲームには真剣なチームワークが必要です。 グループを 2 つのチームに分けます。 各チームの選手は互いに近くに立っています。 各チームをロープで結びます。 距離を 15 メートルに設定するか、タスクをボックスの周りで走らせ、障害物を乗り越えて戻ってきます。 リーダーの合図で全員が走り出しますが、衝突したり箱が落ちたりする可能性があります。 怪我を避けるため、参加者は靴を脱ぐ必要があります。

ロード済み

グループを 12 人以内の 2 つのチームに分けます。 各チーム メンバーが少なくとも 1 つのアイテムを持つように、アイテムを備えた 2 つのテーブルを部屋の端に準備して配置します。 チームは部屋の反対側に整列します。 リーダーの合図で、各チームの 1 人のプレーヤーが「自分の」テーブルに走り、任意のオブジェクトをランダムに選択します。 それから彼は走って戻り、取ったアイテムを別のプレイヤーに渡します。 彼はテーブルに走り、オブジェクトを選択し、戻ってそれを次のテーブルに渡し、ということを繰り返して、チームのいずれかがテーブルのオブジェクトを片付けて自分のコーナーに移動します。 何かが落ちたら、立ち止まって拾う必要があります。

鉱山

目隠しをして、置かれた物(靴、時計、食器など)に当たらないように指定された場所に到達する必要があります。 注: 参加者を元気づけたい場合は、2 回目または 3 回目、全員がこれらのオブジェクトが何であるかをすでに見たときに、誰かに時計を外してフィールドに置くように頼みます。 そして参加者に目隠しをして時計を交換して…。 卵殻、踏まれやすいように配置します。 競技場に時計があり、自分の足の下でカリカリという音が聞こえることを知っている人の感情を伝えるのは困難です...

ボールを飛ばし続ける

全員が手をつないで輪になって立っています。 課題は、体のすべての部分で風船を押して、風船が床に落ちるのを防ぐことです。 ボールが一度落ちた後は、足で押すことができなくなり、何も押せなくなるまで続きます。 このように状況を複雑にすることもできます。1 回目または 2 回目で報われ、最初のプッシュで 2 回目で相手を抑えます。 または、別の方法で、ある人は自分のボールを保持し、他の人は別のボールを保持しますが、自分のボールを空中に保ち、他の人が同じことをしないようにする必要があります。

かくれんぼが逆になった

参加者の一人が隠れていて、他の参加者全員が彼を探しています。 隠れている人を見つけた人はその人と一緒に隠れる、というように、一人の探索者だけが残るまで続きます。

燃える森

タスクは、フィールドの一方の端 (線が描かれている) からもう一方の端まで走ることです。 フィールドの中央には3~4人のドライバーがいて、走る人たちに敬礼をしている。 タグを付けられた人は、タグを付けられた場所で止まり、手を横に広げて燃えている木を表現します(その場から離れることはできません)。 残りは行ったり来たりし続けます。 「燃えている木」に触れることができないという事実により、彼らの仕事は複雑になります。 触れた人は立ち止まって「燃えます」。 ゲームは、2 ~ 3 人の「燃えていない」参加者が残るまで続行できます。 彼らが勝者となるでしょう。

サルキーコイン

2 つのチームが一列に並んで、2 メートルの距離を隔てて向かい合って立っています。 そのうちの 1 つは「鷲」、もう 1 つは「尾」です。 リーダーはコインを投げ、落ちたものを叫びます。 表の場合、「ワシ」は「裏」を追いかけ、その逆も同様です(通常は混乱します)。 追いかけているチームは、他のチームのできるだけ多くの人にタグを付ける必要があり、タグを付けられた人は自分のチームに移動します。 プレイヤーが所定の境界線に到達するまで、唾液を分泌できます。 ゲームは全員が同じチームになるまで続きますが、これはめったに起こりませんので、疲れ果てるまでプレイしてください。

駅伝

  • 弾むボール付き。 参加者を 2 つのチームに分けます。 それぞれに棒と風船を渡します。 各プレーヤーの課題は、バトンが渡された場所まで走り、棒でボールを地面に落とさないようにすることです。
  • 綿入り。 このリレーのために、一端を曲げた特別なチューブが準備されています。 綿毛を落とさずにできるだけ早くバトンの受け渡し場所に到着する必要があります。 これを行うには、常に「チューブの端に脱脂綿があるチューブを通して空気を吸い込む」必要があります。
  • ボール付き。 プレーヤーの課題は、足の間にボールを挟んでジャンプして転送ポイントに到達することです。
  • 他人の足を手に取ります。
  • カニ(這う)。
  • グラスに小石を投げ込みます。
  • バッグジャンプ。
  • 障害物競走 (チーム全員で駒を掴み取る) トイレットペーパー、壊れません)。
  • ボトルの中の水をストローで順番に飲み干します。
  • マッチ箱を鼻で通り過ぎます。
  • 石鹸リレー(手を石鹸で洗い、できるだけ遠くまで石鹸を飛ばす)。
  • 誰がより長くうがいをします(少し水を口に含み、リーダーの合図で...うがいをします)。
  • 手にはスプーン、スプーンの中にはジャガイモがあります(スプーンの代わりに棒を2本使ってもいいです)。
  • 姿勢を良くするためにも(おがくずの入った袋を頭の上に置いてください)。
  • 毛布の上で競争します(1人が座り、2人が運びます)。
  • 風船を持った状態(2 人のプレーヤーが最初から最後まで、風船を持って走ります) バルーン額)。
  • 馬に鞍を置きます(1 人は四つん這いになり、もう 1 人は仰向けに座ります。馬はライダーをゴールラインまで運び、ライダーは手にラケットを持ち、その上にはバドミントンの羽根があります)。
  • ヘビ(1人はうつ伏せに横たわり、他の全員は彼を足の間に置き、戻って、2人目は最初の足元に真っ向から横たわり、全員が同じように走ります-全員が静まるまで)。

プログレッシブリレー

6 ~ 8 人のチームが複数いる場合は、部屋やホールなどの端に椅子を配置します。 各椅子に、チーム内のプレーヤーの数分のタスクが書かれたカードの束を置きます。 リーダーの合図で、各チームの最初のプレーヤーが椅子に駆け寄り、カードを受け取り、読み取ってタスクを完了します。 それから彼はすぐにチームに戻り、2番目のプレーヤーの手を取り、彼らは一緒に椅子まで走り、別のカードを受け取り、タスクを完了します。

サンプルタスク:

  • 「森にクリスマスツリーが生まれた」と歌います。
  • 5回飛び上がる。
  • 靴を脱いでから履きます。

楽しいスタート

注: この原則によれば、分隊をチームに分けることで、リレー レースのようなゲームを接続することができます。 ゲームの名前、プレゼンター、ヒーローを考案することで、リレー レースをテーマに合わせて組み合わせることができます。

1. グループの 1 人が片足でジャンプする必要があります。
2. スタートラインからターゲットに当たるようにプレートを投げます。 プレートがターゲットに当たらない場合は、落ちた場所から再度投げる必要があります。 ターゲットに命中した後、プレートはボックスに運ばれます。 グループごとに 1 つのヒットが必要です。
3. カウンセラーの場合: (射撃場で) 弓で的を打ちます。 女性カウンセラーの場合 - より大きな目標を達成するため。 男の子の場合はターゲットが小さいです。
4. マークされたラインからバスケットボールのバスケットを 3 回打ちます (1 人以上が参加します)。
5. 食堂の近くで、一人が水の入ったボウルからリンゴを口で取ります。
6. グループの 1 人が、ロープを止めずに 10 回、切れずにジャンプしなければなりません。
7. フラワーズ。 チームはスプーンで花瓶に水を入れ、最後の参加者が花を置きます。
8. 低木。 目隠しをして小枝を渡します。 (全員がお互いに腕を伸ばした距離に立つ)
9. リンゴを持つハリネズミ。 順番に、男たちは四つん這いになって、背中にリンゴを 1 つ背負わなければなりません。 誰がより早くカゴをいっぱいにするでしょうか?
10. 葡萄。 カナンの地で採れたブドウの房。 誰が風船をより速く、より多く膨らませてブドウの房を作りますか (1 分隊あたり 20 個の風船)。
11. 生産者。 破裂しないように、この束を素早くまとめて移動します。 一定の距離の場合。

先にタスクを完了して旗竿まで走ったグループが勝ちとなります。

強力なグリップ

プレーヤーはペアになって直径 1.5 メートルの円の中に背中を向けて立ち、肘を曲げた腕で組み合います。 胴体を前に出し、全員が相手の足を床から引きはがそうとします。 最も多くの回数試合に勝った人が勝ちです。

オプション 1. プレイヤーは互いに背を向けて立ち、手でスティックを持ちながらスティックを上げます。 課題は、前かがみになり、相手を地面から持ち上げようとすることです。 空中にいるかスティックを放した方が負けです。

オプション 2. プレーヤーは地面に向かい合って座り (パートナーの足の上に足を置きます)、体操用のスティックを持ちます。 合図とともに、両者はスティックを自分の方向に引き始めます。 勝者は、相手を持ち上げて、その姿勢を 5 秒間維持した人です。

ポールデュエル

長さ 2.5 メートルのポールの中心から 70 センチメートルの位置に 2 つのマークが付けられます。 参加者は直径3メートルの円に入り、左手が目印に、右手がポールの端に近づくようにポールの端を持ちます。 この場合、ポールの先端は右肩の下から突き出るようにしてください。

合図とともに、プレーヤーたちはお互いをサークルの外へ押し出そうとします。 手を握ったり、ひざまずいたりすることは禁止されています。 戦いは2ラウンドで構成されます。 2 ラウンド目では、参加者は手の位置を変更します。

街を手に入れよう

2 人の参加者が向かい合って立ち、体操用の棒の端を持ちます。 それぞれから2歩離れたところに街が設けられている。 勝者は相手を引き抜き、町を手に入れることになります。 スティックを放した方が負けです。

闘鶏

地面に直径2メートルの円を描きます。 2 つのチームは向かい合って並びます。 プレイヤーの 1 人をサークルに送るキャプテンを選択します。 それぞれが片足を曲げ、手を背中の後ろに置き、合図とともに、決闘の参加者は肩と胴体でお互いを円の外に押し出し、もう一方の足で立たないようにします。 背中から手を離すこともできません。

ゲームは全員が雄鶏の役割を果たし、キャプテンが最後に戦うまで続きます。 最も多くの勝者を獲得したチームが勝ちます。

両方のプレイヤー(ペア)がサークルの外にいる場合、戦いは引き分けで終了します。

広場で戦う

一辺が 1、2、3 メートルの正方形を 3 つ描きます。 最初のサイズは 3 * 3 メートル、2 番目は 2 * 2 メートルです。 キャプテンは4人の選手を大きな広場に呼び、合図とともに前の試合と同じ姿勢になり、肩でお互いを広場から押し出そうとします。

勝者は広場に残ります。 敗者 3 人は次のマスに移動し、同じように戦いを続けます。 残りの二人は小さな広場で決闘を終える。 最初のマス目に残ったプレイヤーは 4 ポイントを受け取り、2 番目のマス目には - 3、3 番目のマス目には - 2、離れたプレイヤーには - 1 ポイントが与えられます。

その後、新たに4人が参戦し、勝者も決まります。

最も強い参加者が最後の決闘で対戦することができます。

乱暴な押し方は禁止、後ろから手を抜いたり両足で立つことも禁止。

オプション。 プレイしたい人が多い場合は、いくつかの一連の正方形を描くことができます。 そうすれば、8〜12人が同時に戦闘を開始できるようになります。

円を描くように引っ張る

直径 1 メートルと 2 メートルの 2 つの同心円 (1 つは内側にもう 1 つは内側) の輪郭を描きます。 プレイヤーは大きな円を囲み、手をつないで、指示に従って右または左に移動します。 2 番目の信号 (ホイッスル) が鳴ると、全員が停止し、大きな円の線の向こう側に隣人を引き寄せようとします (手を離さないでください)。 サークルの間のスペースに 1 足または 2 足で入った人はゲームから外れます。 分離されたハンドは両方ともゲームから除外されます。 その後、合図とともにゲームが再開されます。 残りのプレイヤーが少なくなると、小さな円の周りに立って競争を続けます。

最後まで残った 2 人または 3 人のプレーヤーが勝者とみなされます。

オプション。 5 つのメイス (タウン、ピン) がアスタリスクの形でプラットフォームに配置されます。 選手たちは手をつないで輪になって歩きます。 合図とともに、彼らは隣人を真ん中に引っ張って、足でメイスを倒そうとします。 フックを外したハンドと同じ方法でこれを行った人がゲームから離れ、唯一の勝者が判明するまでゲームが続きます。

ゲームが進むにつれて、1 つのクラブがコートから取り除かれ、最後の 2 つが 2 ~ 3 つのクラブを巡って戦います。

可動リング

長さ3〜5メートルの太いロープまたはロープの自由端を結び、サイトの中央に置きます。 選手は4つの体重カテゴリーに分けられます。 最初の 4 人はさまざまな側からロープに近づき、手でロープを持ち上げてリングを形成します。 各プレイヤーの後ろ 3 歩後ろに、ボールまたは町が配置されます。

合図があれば、各プレーヤーは誰よりも早くボールに到達し、足でボールに触れようとします(街を手で取りましょう)。 成功した者が勝ち、脇に退く。 残りの 3 人のプレイヤーは再びロープを手に取り、3 つの異なる方向に引っ張り、同じタスクを完了しようとします。 勝者が2位となります。 3 位決定戦も行われます。2 人のプレーヤーがロープを反対方向に引っ張ります。 選手の背後にあるオブジェクトは毎回再配置され、コート上にマークを付けることができます。

次に、2 番目、3 番目、4 番目のグループが競争し、決勝では勝者が対戦し、敗者復活戦では残りの参加者がゲームに参加します。

ペアでのパディング

敷地は半分に分かれています。 さらに 2 本の線が、中央の線から 3 メートル離れた位置で、左右に平行に引かれます。 同じ強さの 2 つのチームが向かい合って並びます。 合図とともに、彼らは中央線に近づき、右手でお互いの手首を取り、左手を背中の後ろに置きます。 合図とともに、選手たちは背後にあるラインを超えて相手を引っ張ろうとします。 屈したプレイヤーは得点するまで相手側に残ります。 より多くのプレイヤーを自分の側に引き寄せることができたチームが勝ちます。

オプション。 両手で引っ張ったり、新しいルールを導入したりすることで、ゲームをより難しくすることができます。プレーヤーを引っ張った人はベルトをつかんでチームメイトを捕まえ、対戦相手との決闘を助けることができます。

ゲームのルールでは、手を外す(相手の手から抜く)ことは認められていません。 これを 2 回行った人が敗者とみなされます。

綱引き

プラットフォームに沿ってロープが敷かれています。 その中央には色付きのリボンが付いています。 フィールドの中央から 2 メートルの地面に 2 本の平行線が引かれます。 2 つのチームがロープに沿って異なる側から立っています。 合図とともに、プレーヤーはロープを手で取り、地面から持ち上げ、合図とともにロープを自分の方向に引っ張り始めます。 いずれかのチームのラインをロープが引っ張られると (色付きのリボンが横切ると)、ゲームは停止します。 プレーヤーはコートのサイドを変更します。 決闘は繰り返される。

最も多くの回数ロープを自分の側に引き寄せることができたチームが勝ちます。 ルールではプレーヤーがロープを手放すことは禁止されている。 試合前、チームキャプテンは自らの裁量により参加者をロープの左右に配置することができる。 前に立っているプレーヤーの手は、中央のリボンから 50 ~ 60 センチメートル以上離れてはいけません。

オプション。 真ん中にロープが張ってあります。 両チームはロープに平行に15~20歩に並び、ロープに背を向け、合図までさまざまな手を動かします。 ホイッスルが鳴ると全員が背を向けてロープに向かって突進する。 プレイヤーの仕事は、(いかなる手段を使ってでも) ロープを掴み、家の境界線を越えて運ぶことです。 試合中、争いが繰り広げられる。 ルールでは、プレーヤーはロープの中央、端、その他の部分を掴むことができます。

ロープ全体がホームライン (チームが最初に立っていた場所) の後ろにあれば、チームの勝ちです。

鎖を断ち切る

5 人から 7 人のプレイヤーが手をつないで輪を作ります。 サークル内のプレイヤーの数は同じです。 リーダーの号令で、中央にいる人たちが輪を突破し始め、他のチームのメンバーの手を引き離します。 最後のプレイヤーがチェーンを壊した後、プレイヤーは役割を交代します。 タスクをより早く完了したチームが勝ちます。

ペアリープフロッグ プレーヤーはペアで並びます。 共通線、それが始まりと終わりです。 2 組のカップルが同時に競争します。 それぞれの前に、ターンマーク(石、地面に刺さった棒、町)が等距離に配置されます。 ペアのうちの 1 人は立位をとり、飛び跳ねるために前かがみになります。

リーダーの合図で、2 番目のプレーヤーが最初のプレーヤーを跳び越え、一歩前に出て同じ位置に就きます。 したがって、彼らはターンまで前進して戻ります。 先に元の列に戻ったペアが次のペアと競合します。 3 ペアを獲得できたプレイヤーが勝ちとなります。

腰に負担がかかると

ペアでプレーする人は共通のラインの後ろに立ち、1人は走る方向を見つめ、もう1人は自分に背を向けます。 パートナーは肘を曲げた腕でお互いをつかみます。 信号とともにカップルは先へ急いで進みます。 この場合、1 人のプレーヤーが、少し腰をかがめてパートナーを背負って、10 メートル離れた方向転換マークまで向かいます。

そこで彼らは役割を交代し、2番目のプレーヤーは2番目のプレーヤーを友人の背中に乗せてゴールライン(スタート地点)まで戻します。 より早く元の列に戻ったペアが勝者と宣言されます。 これにより、2位と3位が決定する。 参加希望者が多い場合は、数回のレースを経て初めて残りの勝者が決まります。

エレファント このゲームは 12 ~ 13 歳以上の子供向けです。 6名~12名様以上でご参加いただけます。 プレイヤーは 2 つのグループに分けられます。あるグループは象を表現し、他のグループは象に飛び乗ります。 ランニングラインが引かれます。 生きた飛び道具(「象」)を形成するチームは、助走ラインを背にした縦隊になります。 ガイド(最も強い)は前足に手を置き、(飛び跳ねるように)頭を傾けます。 立っている人はベルトをしっかりと掴みます。 彼の後ろには3人目など(6人以下)。 互いに抱き合い、ジャンプするための生きた発射体を形成します。

他のチームのプレーヤーが順番に駆け上がり、「象」に飛び乗ります。 同時に、最初の人は、次の人のためのスペースを残すために、できるだけ前方に座ろうとします。 ジャンプした人は手をつかまずに「象」の上に留まることが重要です。 これは、ジャンプの失敗、つまり「象」からの落下と同様に、規則違反とみなされます。 違反がなく、全員が「象」にまたがったままになった場合、最後のプレイヤーが「はい!」と叫びます。 この号令により、下のプレイヤーはガイドから 5 歩先のラインに向かって前進を開始します。 抵抗できずに滑り落ちた選手ライダーごとに、チームにペナルティポイントが与えられます。 その後、チームは役割を交代します。

ペナルティポイントが最も少ないチームが勝ちます。

輪になってサッカー

プレーヤーは互いに腕を伸ばした距離で円を描きます。 プレーヤーの 1 人が (抽選で) ボール (サッカー、ゴム、その他) を持って輪に入ります。 ドライバーはボールを蹴りながら、ボールをサークルの外に弾き出そうとします。 プレーヤーは足でボールを保持し、ボールがサークルの外に飛び出ないようにします。 遅れたボールをドライバーには渡さず、足を挟んでパスを出します。 ドライバーがボールをサークルの外にノックアウトできた場合(プレーヤーの膝より高く飛ばないようにしなければなりません)、右側でボールを外したプレーヤーが代わりになります。 したがって、ゲームの各参加者は、自分と右側の隣との間のギャップを守ろうとします。

ゲームを繰り返すと、それぞれが自分の左側のギャップを守ることに同意できます。

オプション。 選手間のより緊密な接触が想定されており、つまり、試合中に円陣を組んで立っている選手たちは手をつないで、ボールを打ったりパスしたりするときに手を離さない。

ファイトライダー

男たちは同じ強さの2つのチームに分けられ、次にチーム - ペアに分けられます。 各ペアでは、「ライダー」が「馬」の肩に座ります。 各チームは中央線付近に整列し、合図とともに「ライダー」の戦いが始まる。 誰もが、自分は鞍に座ったまま、できるだけ快適に相手をつかみ、「馬」から引きずり下ろそうとします。 「馬」は闘争には参加せず、よりしっかりと自分の足で留まろうとするだけです。

両方の「ライダー」がサドルからノックアウトされた場合、敗北は最初に地面に触れた人にカウントされます。

その後、プレイヤーは役割を交代します。

足と頭がネットを突き抜ける

4 人からなる 2 つのチームが、高さ 100 ~ 110 cm のネット越しにバレーボール場でプレーします。 ホイッスルが鳴ると、いずれかのチームの選手が足(手から)でサッカー ボールを蹴り、ネットを通って敵陣に到達します。

ボールが出た側のプレーヤーの任務は、3回以内のキックまたはヘッドキックでボールをネットの向こう側に送り返すことです。 試合中、ボールを奪い合う際にネットの上に足を動かすことは認められるが、ネットに触れることは認められない。

どちらかのチームがミスをした場合(1人のプレーヤーがボールに2回触れた、リバウンド時に手でボールに触れた、ネットに触れた、コートラインに当たった)、ゲームは停止します。 ミスをしたチームはポイントまたはサービスを失います。 バレーボールと同じようにスコアが記録されます。 サーブを変更すると(サービングチームのエラー後)、プレーヤーはコート上を時計回りに移動します。 各セット中に選手を交代し、チームは 30 秒の休憩を 1 回取ることができます。

3ゲームはそれぞれ10ポイントまで行われます。 各試合の後、プレーヤーはコートのサイドを変更します。

15

これは最も愛され、人気のあるゲームの 1 つです。 プレイヤー全員が敷地内に散らばり、タグ(リーダー)が彼らを捕まえます。 彼が汚した者は誰でもタグになります。 この有名なゲームでは、シリーズに参加できます 追加ルールそして複雑さは、ゲームをより面白く、魅力的なものにします。 一度に 1 つのアドオンのみを使用することをお勧めします。他のアドオンはゲームを繰り返すのに役立ちます。 アドオンの例:

タグがプレイヤーの 1 人を追いかけていて、別のプレイヤーが道路を横切った場合、タグは彼を追いかけなければなりません。 15 では、走っている選手を汚すことしかできません。 座って逃げる価値はある――そして彼はすでに安全だ。 プレイヤーは木の近くに立って腕で抱きしめれば、タグから身を守ることができます。 フィフティーンは他のプレイヤーと手を組んだプレイヤーを汚すことはできません。 タグを除くすべてのプレーヤーは、襟の後ろにリボンを付けています。 15人は逃げる者に追いつき、彼からリボンを取り出して首輪に差し込む。 リボンを外した方がタグになります。

輪になって走る

プレーヤーは円を形成し、お互いに 2 ~ 3 歩の距離で立っています。 選手たちの靴下の前に線が引かれています。 リーダーの号令で全員が右を向き、円の外側のラインに沿って走り始めます。 誰もが前を走っている人に追いつこうとします。 汚染された人はゲームから除外されます。 サークル内に 3 ~ 4 人のプレイヤーが残った時点でゲームは終了します。 彼らは勝者とみなされます。 走行中、試合が長引く場合、リーダー(指導者)が選手に合図を出し、選手が向きを変えて反対方向に走ることがあります。 プレイヤーがめまいを感じないよう、これを定期的に行うことをお勧めします。

飛び跳ねるスズメ

このような大きさの円が床またはコート上に描かれ、すべてのプレーヤーがその周囲に自由に収まることができます。 プレーヤーの1人である「猫」は円の中心に配置され、残りのプレーヤーである「スズメ」は円の後ろのちょうどラインに立っています。 リーダーの合図で、スズメたちは円の中に飛び込み、そこから飛び出し始めます。猫は、円の中に入った瞬間にそのうちの1羽を捕まえようとします。 捕まえられた方は猫になり、猫は雀になり、再びゲームが繰り返されます。

合格しました - 座ってください

参加者はいくつかのチームに分かれます。 最適なチームメンバーの数は 6 ~ 8 人です。 チームは一度に 1 列ずつ列に並びます。 各列の前で、それに面して、5〜6歩の距離で、キャプテンになります。 キャプテンたちはボールを手に入れます。 合図とともに、各キャプテンはチームの最初のプレーヤーにボールを投げます。 ボールをキャッチしたプレーヤーはキャプテンにボールを返し、床に座ります。 キャプテンは 2 番目のプレーヤー、次に 3 番目のプレーヤーなどにボールを投げます。 最後の選手からボールを​​受け取ったキャプテンがボールを上げ、チームの選手全員が飛び上がります。 キャプテンが先にボールを持ち上げ、選手が先にジャンプしたチームが勝ちます。 ゲーム中に誰かがボールを落とした場合、その人はボールを拾って、その場に立って投げなければなりません。

ハンター

選手たちは運動場を走り回ります。 3 人のハンターが別々の場所に立ち、それぞれが小さなボールを持っています。 リーダーの「ストップ!」の合図で すべてのプレーヤーが停止し、ハンターはその場からそのうちの 1 人にボールを狙います。 「殺された」はハンターを置き換えます。 プレーヤーはボールを避ける権利がありますが、動いてはなりません。 プレイヤーがその場を離れた場合は、ハンターと交代します。

スモールボールチャンピオン大会

子供向けのこの競技は、事前に提示され、練習する機会が与えられなければならない、少なくとも 3 つの演習で構成されます。 子供のボールハンドリングスキルが評価されるため、競技会には審査員が設置されます。 演習の 1 つは「デモンストレーション パフォーマンス」である場合があり、子供はこの演習を自分で選択または考案します。 各演習は 3 回連続で繰り返す必要があります。競技会の必須演習として、次のものを提供できます。

ボールを上に投げ、片膝をついて両手でボールをキャッチします。 足を広げて立ってボールを奪う 右手、彼女を後ろに連れて行き、ボールが彼女の左肩の上を飛ぶようにトスします。 左手で前にあるボールをキャッチします。 右手を前に伸ばし、手のひらを下に向けてボールを持ちます。 指を広げてボールを放し、左手で地面のすぐ上でボールを上から掴みます。

ロープチャンピオン大会

この大会は「スモールボールチャンピオン」という大会に準じて開催されます。 次の演習を必須として提案できます。

  • ロープを回転させて、足を組んで(または半しゃがんで)飛び越えます。
  • ロープを回転させ、片足でジャンプし、もう一方の足を前または後ろに伸ばしたままにします
  • ロープを非常に速く回転させ、ジャンプ中にロープが足の下を 2 回通過するほど高くジャンプします。

円を描くように引っ張る

これは集団ゲームであり、最適な参加者数は 6 ~ 8 人です。 彼らは輪になって立ち、手を握ります。 足のつま先の前に直径約1メートルの円を描きます。 この円の内側に、1 番目の円と 2 番目の円の間の距離が 50 ~ 40 cm になるように小さな円が描かれており、この 50 ~ 40 cm が禁止ゾーンとなります。 プレイヤーは手をつないで左または右に歩きます。 ホストの「引いて!」の命令で、各プレイヤーは自分の右または左にいる隣の人を大きな円の線を越えて引っ張ろうとします。 ただし、彼自身がいつでもこの線を超える可能性があるため、脱出する際、プレイヤーは立ち入り禁止エリアを踏み越えて、小さな円の中にある「救出島」に自分自身を見つけることができます。 大円と小円の間のスペースに少なくとも 1 フィート入ったプレーヤーはゲームから除外されます。 手を外したプレイヤーにも同じ運命が降りかかりました。 プレイヤーの数が少なく、大きな円のラインを囲むことができない場合は、全員が小さな円のラインの前に立ち、ゲームは続行されます。 ここにはもはや「救いの島」はなく、一線を越えた者は全員ゲームから外されます。 将来的には、描画された制限エリアの代わりにピンを配置してゲームを複雑にすることができます。この場合のタスクはピンを倒すことではありません。

12本の棒

これは複雑なかくれんぼゲームです。 まずはドライバーを選択します。 彼は石を取り、その上に小さな板を置きます。 カタパルトに似た投擲装置が判明しました。 ボードの一端には、短くて太い鉛筆ほどの大きさの棒が 12 本置かれています。 すべての準備ができたら、強い足を持つプレーヤーの 1 人がフリップ ボードの自由端を踏みます。 棒が飛び散り、全員が逃げて隠れます。 ドライバーはスティックを集めて元の場所に置き、その後プレーヤーを探しに行きます。 ドライバーが隠れている人の一人に気づいた場合、ボードに走って手で触れ、発見されたプレイヤーの名前を大声で発音した後、避難所を出ます。 運転手は捜索を続けている。 探索中に、プレイヤーの1人がドライバーよりも先にボードに駆け寄ってスティックを折った場合、ドライバーは再びスティックを集め始め、残りは隠れます。 ドライバーがすべてのプレイヤーを見つけた場合、ゲームは終了し、韻を踏んで新しいドライバーが選択されてゲームを続行します。

要塞の守備またはゴールキーパーを訓練します。

プレーヤーは互いに腕を伸ばした距離で円を描き、つま先の前で円を描きます。 その中央には、上部に結ばれた棒の三脚が置かれています。 ここは「要塞」です。 プレイヤーの1人が「要塞」を守るために円の中央に行きます。 リーダーからの合図で、選手たちは自分たちの間でボールを投げ始め、その瞬間を捉えて三脚に投げ込みます。 ドライバーはボールを打つことで「要塞」を守ります。 彼は円の中を自由に動きます。 ボールが三脚に当たって移動したが、ダウンしなかった場合、ゲームは続行されます。 ドライバーは再び彼を円の真ん中に置くことができます。 「強さ」が落ちた場合、つまり 三脚が落ちた場合、それをした人が円を描き、「要塞の擁護者」になります。 ボールを投げた場合、プレーヤーがラインを越えた場合、この投げは考慮されません。 三脚の代わりに 4 ~ 5 本のピンを置くとゲームが複雑になる場合があります。その場合、すべてのピンが落ちた時点でゲームは終了とみなされますが、「要塞の守備者」にはピンを立てて元に戻す権利がありません。

2 番目の追加の逆も同様

リーダーを2人選びます。 参加者はお互いに 1 歩の距離を置いて円になって立ちます。 運転手の一人が逃げ、もう一人が追いついた。 サークル内を走り回ることは禁止です。 回避者が危険にさらされている場合、サークル内に立っているプレイヤーの前に立つことができます。 遅れている人がドライバーとみなされ、追いつく役割を果たしたばかりのプレーヤーを追跡し始めます。 追いかけるプレイヤーはいつでも回避者になる可能性があるため、特に注意する必要があります。

ボール付きダブルバーナー

サイトでは、互いに30〜40ステップの距離で2本の平行線を描く必要があります。 抽選で2人のリーダーが選ばれます。 残りの参加者は 2 つのチームを構成し、ペアに分かれて、サイトの反対側の列の後ろに並びます。

ドライバーはボールを 1 つ持ち、サイトの中央を占めます。 合図とともに、彼らはそれぞれ自分のボールを 2 回投げ、それをキャッチします。 初めてボールが投げられるとすぐに、列の最初のカップルは手を離し、お互いに向かって走ります。 各チームのプレーヤーの仕事は、自分に向かって走ってくるプレーヤーと新しいペアを作ることです。 ドライバーは彼らを妨害し、ボールでノックアウト(汚す)しようとします。 プレーヤーがなんとか会うことができ、傷ついていなかった場合、彼らは新しいペアを形成します。 2 人のプレイヤーがノックアウトされた場合、そのプレイヤーがリーダーになります。 このゲームでは、2 つのチームが競争するのではなく、共通の目標を達成するために団結します。 勝者は、ゲーム中に汚されなかった人です。

子供の発達に役立つ興味深いゲーム。 ゲームは、コミュニケーションスキル、解放、手先の運動能力、記憶力、マインドフルネスな思考力を養うことを目的としています。 のためのゲーム 幼稚園そして学校。

ボールを奪い合う

ゲームでは平らなエリアを選択してください。 直径約1メートルの円を描きます。 これらの円は互いに 2 ~ 3 メートルの距離に配置する必要があります。

サークルの間に立つ 3 ~ 4 人のドライバーを選択します。 他のすべてのプレーヤーは輪になって、お互いにボールを投げ始めます。 ドライバーの仕事はこのボールをキャッチすることです。 成功すると、「変えろ!」と叫びます。 プレイヤーは場所を変更する必要があります。 ドライバーは空いているサークルを占有しようとします。 丸を付けずに残った人が次回のドライバーになります。 勝者は、ゲーム中ずっとドライバーを務めたことのない人です。

いくつかの必須ルール:

1. プレイヤーはサークルから出ることができず、ドライバーはサークルに入ることができません。

2. ボールはさまざまな方法でパスできます。

3. コマンドの後: 「変更!」 誰も自分の輪に留まることはできません。

遊びの場所:ストリート

必要なもの:ボール

ゲームのモビリティ: 可動

シャム双生児

シャムツインズは、それを直したい内向的な子供向けのゲームです。

このゲームの目的は、子供たちにコミュニケーションの柔軟性を教え、子供たちの間に信頼関係を築くことです。

参加者はペアに分かれます。 ペアのプレーヤーは互いに並んで立ち、肩を抱き合います。 右の人は右手だけが空いており、左の人は左手だけが空いていることがわかります。 彼らは一緒にシャム双生児です。

ファシリテーターはタスクを与え、「シャム双生児」はこのタスクを完了する必要があります(靴ひもを結ぶ、紙から円を切り抜く、髪をとかすなど)。

対象年齢:6歳から

ゲームは次のように展開します。コミュニケーションスキル、流暢さ

プレイ人数:4人以上。

壊れたファックス

この子供向けゲームは壊れた携帯電話に似ていますが、そのゲームとは異なり、聴覚ではなく触覚を発達させます。

プレイヤーは次々に座り、お互いの後頭部を見つめます。 最初と最後のプレーヤーにはペンと紙が与えられます。 最後のプレイヤーはシートに簡単な図形を描き、次に、前の隣のプレイヤーの背中にまったく同じ図形を指で描きます。

次の各プレイヤーは、前に座っている人の背中に感じたものを背中に描きます。

最初のプレイヤーは背中で感じたことを紙に書き直します。

結局のところ、彼らは受け取った写真を比較して楽しんでいます。

最後のプレイヤーが列の先頭に移動し、ゲームが再開されます。

対象年齢:6歳から

ゲームの発達: マインドフルネス、手の運動能力、記憶力

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

プレイ人数:4人以上

必要なもの:紙、鉛筆

記念碑のコピー

記念碑のコピーは、子供や青少年のマインドフルネスを開発し、内気さを克服するのに役立つゲームです。

このゲームは年少から年長のお子様にも適しています 学齢期休日のために。

大人のパーティーにも最適です。

出場選手の中から2名が選ばれます。 彼らのうちの1人(写本師)が部屋から連れ出される

目隠しをして、この時点で2番目(記念碑)には少し時間がかかるはずです 面白いポーズそしてその中で凍ります。 目隠しをしてプレーヤー兼コピー機に入ります。

包帯を外さずに、触って記念碑の位置を決定し、まったく同じものを撮らなければなりません。 コピー機がポーズをとるとすぐに、目隠しが目から外されます。 誰もが記念碑のオリジナルと写字生に何が起こったのかを比較します。

写経者は記念碑となり、出席者の中から写経者の代わりに誰かが選ばれる

ノート。 このゲームには敗者も勝者もありません。

プレイヤーの年齢: 6 歳から 15 歳まで

ゲームは次のように展開します。マインドフルネス、感覚器官、解放

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

プレイ人数:4人以上

遊ぶ場所:室内

必要なアイテム:包帯

暑い寒い

このゲームの助けを借りて、子供に隠れたサプライズ/ギフトを与えるのは良いことです。なぜなら、子供はギフトを探す過程で興味が高まるからです(夕食前にキッチンからおいしい匂いがすると食欲が増すのと同じです)。

サプライズ/プレゼントは事前に子供たちに隠されています。 彼はプレゼンターのプロンプトに従ってそれを見つけなければなりません。

完全に凍っている - それは驚きが非常に遠くにあり、子供が間違った方向を見ていることを意味します 冷たい - それは子供が間違った場所を見ていることを意味します

再び冬がやって来ました - それは子供が正しい方向の後、間違った方向に進んでいることを意味します。

すでに暖かくなっているということは、子供が正しい方向を向いていることを意味します

暖かくなるということは、子供が正しい方向に歩き続ける/探し続けることを意味します

熱い - 子供はすでに驚きに近づいています

暑いよ – ベイビー、近い、驚くべきところだ

かなりの火災! - 子供はプレゼントまであと数センチです

上で説明したファシリテーターのヒントに従って、子供は隠されたサプライズを探しています。

子供は見つけた贈り物を楽しみます。 見つかった贈り物が子供へのご褒美であることは明らかです。

ノート。 子供が 1 人ではなく、複数人いる場合は、すべての子供が一度に検索に参加します。 この機会にふさわしい贈り物が必要です。

対象年齢:6歳から

ゲームが発展する:マインドフルネス、思考

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

プレイ人数:2人以上

雪の決闘

雪上決闘はほとんど本物の決闘ですが、雪玉の上で行われます。 このゲームは、遊んでいる子供たちの動きの調整と反応をうまく開発します。

ゲームは決闘のルールに従いますが、いくつかの変更があります。 つまり:

決闘はピストルではなく雪玉で行われ、攻撃を避けることができ、誰も誰も殺しません。 最大でも目の下の打撲と軽い脳震盪程度です。

2 人のプレーヤーは 10 メートル離れて立っています。 各デュエリストは自分の周りに 1 メートルの円を描きます。この円内で相手の雪玉を避けることができます。

事前に決められた合図の後、最初のデュエリストが相手に雪玉を投げます。 その後、2 人目のデュエリストが最初のデュエリストに雪玉を投げます。

一方の決闘者が命中し、もう一方が外した場合、命中した方が決闘に勝ったとみなされます。

両方ともミスまたはヒットした場合、決闘は再実行されます。

「撃たれ」ているデュエリストは、周囲に描かれた円の範囲内で雪玉を避けることができます。

さらに多くのプレイヤーがいる場合は、新しいプレイヤーが敗者の代わりを務め、すべてが最初から始まります。

ノート。 怪我の可能性を減らすために、頭ではなく胴体を狙いましょう。 また、氷のような雪玉や非常に強い雪玉を作らないでください。

対象年齢:6歳から

ゲームが発展する:調整、反応

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

プレイ人数:2人以上

遊びの場所:ストリート

必要なアイテム:雪

海洋人物

このゲームでは、ドライバーを 1 人選択する必要があります。 残りのプレイヤーは彼から少し離れたところにいます。 運転手は「海が心配です - 1、海が心配です - 2、海が心配です - 3、海の人物、その場で凍りつきます!」と言いました。 これらの言葉の後、ゲームの参加者全員はその場で固まり、魚、カニ、タツノオトシゴ、または海や海洋の他の住民など、動かない海洋の人物を描写する必要があります。 ドライバーはプレイヤーに近づき、挑発します。 プレイヤーは自分が描いた人物がどのように動くかを示さなければなりません。 たとえば、魚が泳ぎ、カニが這い、カエルがジャンプします。 残りの参加者は、プレーヤーが誰を描いているかを推測する必要があります。

次回、ドライバーは、最も神秘的な海洋人物、つまり誰も推測できない人物を描いたゲームの参加者を選択できます。 または逆に、誰もがすぐに認識できる最も単純な人物を描いたリーダーを選択することもできます。

対象年齢:6歳から

遊びの場所:路上、室内

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

参加者は同等の 2 つのチームに分けられます。 各チームのプレーヤーは鎖状に整列し、鎖間の距離が約 7 ~ 8 メートルになるように手をつないで分散します。 チームは誰が試合を開始するかを事前に合意します。

ゲームを開始したチーム (最初のチーム) は、手を放さずに対戦相手 (2 番目のチーム) に向かって叫び、「鎖、鎖は鍛えられた、誰に緩められないの?」と叫びます。

その後、彼女は席に戻ります。 対戦相手は協議後、最初のチームの選手の名前を呼びます。 この選手は二軍の鎖に全力で走り込み、それを破ろうとする。

鎖を壊すことができた場合、これを行ったプレイヤーは自分の右にある鎖を自分のチームに持ちます。 この場合、最初のチームがチェーンを破る権利を保持します。

鎖を壊すのに失敗すると、相手の鎖に入ってしまいます。 チェーンを破る権利は2番目のチームに移ります。

ゲームは、どちらかのチームのプレイヤーが 1 人だけになるまで続きます。 または、一定時間経過後に最も多くのプレイヤーを擁するチームが勝利します。

これに似たゲームがあります - Ali Baba。 その本質は「Chains」と同じで、プレイヤーが異なる言葉を叫ぶだけです。 チームの 1 つが「アリ ババ!」という言葉でゲームを開始します。 2 番目のチームは声を揃えて答えます。「何についてですか、使用人?」 最初のチームは再び話し、相手チームの選手の名前を挙げます。たとえば、「5 番目、10 番目、サーシャが私たちのためにここにいます!」

ゲームのモビリティ: モバイル。

ラプタ

これは古くから愛されているロシアのゲームです。 広い遊び場、ボール、ラプタ(バットまたはボード)が必要です。 敷地内に二本の線が引かれています。 一方の背後には「家」があり、もう一方の背後には「街」があり、それらの間には「畑」があります。

プレイヤーは 2 つのチームに分かれます。 チームは分散します。一方は「フィールド」に行き、もう一方は「都市」の境界を越えます。 「都市」チームの選手の 1 人が靭皮靴でボールを打ち、「家」に向かって走り、自分の場所に戻ります。

「フィールド」の選ばれたプレーヤーは、ボールをインターセプトしてランナーに打ち倒そうとします。 「都市」のプレイヤーが、タグ付けされずに「家」まで走る時間がないことを理解した場合、立ち止まって、チームの次のプレイヤーと一緒に「都市」まで走ることができます。 プレーヤーがタグ付けされずに「家」まで走って「街」に戻ることができた場合、チームはポイントを獲得します。 フィールドプレーヤーがその場でボールをキャッチした場合、または市のプレーヤーがランニング中にタグを付けられた場合、市のチームはペナルティポイントを受け取ります。

ゲームは各 20 分の 2 つのステージで行われます。 各ピリオドの終了時にチームが入れ替わります。

その後、ポイントがカウントされ、その数によって勝者が決定されます。

対象年齢:10歳から

遊びの場所:通り、広い部屋

必要なもの:ボール、靭皮靴

ゲームのモビリティ: 可動

海の王

このゲームは水辺の海岸でプレイする必要があります。 リーダーを 1 人選びます。 彼は「海の王」となるだろう。

「海の王」は水の中に住んでおり、残りの参加者は泳ぎに行って彼をからかいます。 彼は追いついて、プレイヤーの一人を倒さなければなりません。 「海の王」は上陸できない。

「海王」がプレイヤーの一人を倒すと、次にドライバー、つまり「海王」は別のプレイヤーになります。

対象年齢:10歳から

ゲームの場所: 貯水池の岸

ゲームのモビリティ: 可動

ライブターゲット

平らな場所と事前に準備された雪玉が必要です。 また、2チームに分けられるだけの人数が必要となります。 ゲームの本質は、敵の雪玉の砲火の下のエリアを横切り、同時に打撃を回避することです。

敷地内には雪の上に長さ20メートルの大きな長方形が描かれています。 走らなければならない一方のチームはスタートライン(長方形の横辺の前)に立ち、発砲するもう一方のチームは敷地に沿って立ちます。

「脱走者」の最初のプレイヤーが出発し、敷地に沿って反対側の境界線まで突進します。 このとき、2番目のチームの選手は彼に雪玉を投げて、彼を攻撃する必要があります。 走っているプレイヤーは体を振ったり、避けたり、避けたりすることができますが、ほとんど直線的に移動します。 彼が無傷で走れば、彼のチームは点を獲得します。 そして、雪玉が当たるとゲームから外れてしまいます。

最初のプレーヤーが走るとすぐに、2 番目のプレーヤーが離陸する、というように続きます。 チーム全員が距離を移動するとポイントがカウントされ、ランナーが攻撃者になります。

最も多くのポイントを獲得したチームが勝ちます。

対象年齢:10歳から

遊びの場所:ストリート

必要なアイテム:雪

ゲームのモビリティ: 可動

コサック強盗

ゲームの参加者は、「強盗」チームと「コサック」チームの2つのチームに分ける必要があります。 「コサック」は捕らえられた「強盗」のための場所、つまり「ダンジョン」を見つけますが、「強盗」はその間に隠れます。

それから「コサック」は捜索を始めます、そして「強盗」は追いついて触れなければなりません。 捕虜となった「強盗」には逃げる権利はない。 すべての囚人は「ダンジョン」にいて、「コサック」によって守られています。 「強盗」は仲間を「ダンジョン」から解放することができるが、そのためには「囚人」に触れなければならない。 そして、すぐに逃げる時間がない場合は、「コサック」の監視人が再び彼を捕まえることができます。 「コサック」は、助けに来た「強盗」を捕まえることもできます。

すべての「強盗」が「ダンジョン」にいると、ゲームは終了したとみなされます。 その後、ゲームを再開し、参加者は役割を切り替えることができます。

対象年齢:10歳から

遊びの場所:ストリート

必要なもの:クレヨン

ゲームのモビリティ: 可動

闘鶏

平らな領域に大きな円が描かれます。 2人のプレーヤーがそこに入り、お互いの前にひざまずき、それぞれがベルトの後ろにハンカチまたはスカーフ、つまり「尻尾」を付けています。 プレイヤーの仕事は、膝から立ち上がらずに、後ろから敵に近づき、歯でハンカチをつかむことです。 自分の手で自分を助けることはできません。

対象年齢:8歳から

必要なもの:スカーフ2枚。 円を描いたり印を付けたりするもの

遊ぶ場所:どこでも

ゲームのモビリティ: 座りっぱなし

人種

ゲームの参加者は円になって立っています。 ドライバーはくじ引きで選ばれるか、数え韻を踏んで選ばれ、サークルに入ります。 プレーヤーはドライバーにボールを取られないようにお互いにボールをパスします。 過失によりボールをキャッチしたそのプレーヤーが次のドライバーになります。

このゲームにはいくつかのルールがあります。

1. ボールを長時間手に持っておくことはできません。

2. さまざまな方法でボールをパスできます。空中に投げたり、地面に転がしたり、地面から打ちつけたりできます。 事前に同意して、ボールをパスする方法を 1 つだけ選択することができます。

3. プレーヤーは、偽の動き、偽のパス、スロー、ターンなどを行うことができます。

4. サークルの外に飛び出したボールは、ドライバーを含む誰もがインターセプトできます。

必要に応じて、ゲームを多少複雑にすることもできます。 たとえば、ゲーム中に全員が円を描いて右または左に移動すること、またはボールを逃した人全員がリーダーに加わってボールを奪おうとすることに同意することです。

7歳から10歳までの子供向けのモーターゲームを検討します。

この年齢の子供たちはとても活発です。 各年齢の子供向けの身体的なゲームは、体力と体力に応じて選択されます。 精神的発達。 複雑なモーターゲーム、できればグループゲームが特徴です。

子どもたちは、創造的な想像力の結晶であるゲームが大好きです。 時には、途中で改善し、ゲームを変えることもあります。 このような場合、子供を過保護にせず、子供たちの活動やあらゆる動作を修正する必要があります。 (彼らは体育の授業で十分にこれを学びます。)そのようなゲームは非常に役立ち、創造的な自発性を開発し、子供たちに自立することを教え、社会的交流スキルを形成し、子供たちに自信を植え付けます。

☺タコゲーム

遊び場(部屋、遊び場)は2つの部分に分かれています。 一部はタコの海の王国を表現します。 それに応じてデザインすることができますが、そのデザインがゲームの参加者の動きを妨げないように設計されています。 残りの部分は海岸です。 この境界線をチョークでマークすることも、「海」がクローゼットの近くで終わることに同意することもできます。 上陸できない「タコ」が選ばれますが、残りの参加者はタコの「触手」に入らないようにしながら、好きなところに走り、「海で泳ぎ」ます。 「タコ」が参加者に触れることができた場合、彼は捕らえられたとみなされ、「貝殻」に変わります。 「貝殻」は膝をついて集団になる。 「シェル」は3回周回することで解放できます。

「海水浴」の参加者は、歌でタコをからかうことができます。

タコ - 8 本の足!

私たちを捕まえられませんでした!

☺ ダンスマラソンゲーム

ゲームには新聞紙が必要です。 より良い - 偶数の参加者をペアに分けますが、オプションとして、一人で踊ることもできます。 各カップルは新聞を広げ、音楽に合わせてその上で踊り始めます。 ルール: 新聞紙から床に足を踏み入れることはできません。 リーダーの合図で、カップルは新聞を半分に折り、踊りを続けます。 次の信号では - 4 回、次に - 8 回など。 新聞紙から床を踏んだカップルはゲームから外されます。 新聞の上で最後に踊ったカップルが勝ちです。

☺ ゲーム「小川にかかる橋」

ゲームは屋外または広々とした部屋でプレイされます。 参加者数に制限はありません。 残りのプレイヤーを追いかけて「粉砕」しようとするリーダーが選ばれます。 「解雇」された人はその場で固まります。 しかし、同じくフリーズしている別のプレイヤーに手を差し伸べ、手を繋ぐことができれば、彼らは「橋」を形成することになります。 ここで、プレイヤーの 1 人 (「小川」) が「橋」に沿って走ったり這ったりすると、凍結したプレイヤーは解放されます。 特にプレイヤーの数が多い場合、ゲームはこのように長時間続く可能性があります。 したがって、しばらくの間修正することができます。 たとえば、1 人のプレーヤーが 5 分から 10 分間運転し、その後 2 番目のプレーヤーが運転する、というようになります。

勝者は、ゲーム ステージの終了時に「凍結」されたプレイヤーの数 (リーダーの場合)、または解放されたプレイヤーの数 (「ストリームの場合」) によって決まります。 このゲームは、運動能力に加えて、チームスピリット、相互扶助、積極性、リスクなどの資質を育みます。 つまり、目標を達成するための忍耐力をもたらす資質です。

☺ ゲーム「山道」

すべての子供たちはお互いの頭の後ろに立っています。 最初のリーダーはグループ全体を山道に沿って導きます。 彼は想像上の障害物を越えます(亀裂を飛び越えたり、石を乗り越えたり、狭い道に沿って歩いたりします)。 他のすべてのプレイヤーは彼の動きを繰り返します。 大人の拍手で、リーダーが蛇の端となり、2番目のプレーヤーがリーダーになります。 以下同様に、全員が順番にリーダーの役割を果たします。

☺ ゲーム「闘鶏」

ゲームでは、ほこりを払い落とすために穂が必要です。 「闘鶏」に参加したい子供たちは、泡立て器を受け取り、次の姿勢をとります(右利きの場合):右足で立ち、左足を胸に上げ、膝を曲げて、それを押します。彼らの左手。 右手には泡立て器を持ちます。 「戦い」が始まる。

プレイヤーは片足でジャンプし、ほうきの柄を使って相手を押さえつけ、強制的に両足で立たせようとします。 つまずいて両足で立った者はその場を去り、別の「雄鶏」が彼の代わりを務める。 勝者は勝利数によって決まります。

☺ 釣りネットゲーム

リーダーが選ばれ、残りのプレーヤーはコートの周りに散らばります。 ドライバーは選手たちを追いかけ、誰かに触れようとします。 捕らえられたプレーヤーはドライバーの手を取って、一緒に残りのドライバーを「捕まえ」始めます。 その後、3 人目が加わり、というように続きます。 残りのプレイヤーを捕まえるネットが形成されます。 ゲームは、すべてのプレイヤーが捕まるか、最後のプレイヤーがネットワーク内に到達するまで続きます。このとき、ネットワークは次のようになります。 十分プレーヤーと引き裂くことはできません。

☺ サルキゲーム

古典的な子供用ボールゲーム。 すべての子供たちは遊び場を自由に走り回り、ドライバーは選手にボールを当てようとします。 「塩漬け」プレイヤーはゲームから離れ、サイトのフィールドから去ります。 ゲームは、「塩なし」プレイヤーが 1 人だけ残るまで続きます。 勝つのは彼だ。 遊ぶ前に、子供たちに安全上の注意事項について警告することが重要です。 ボールをあまり強く投げることはできません。 私たちは他のプレイヤーの頭に当たらないようにしなければなりません。 この規則に違反した場合は、罰金で「処罰」されます。リーダーは現場を離れ、別のドライバーが選ばれます。