Zabawne gry na świeżym powietrzu dla dzieci na letnie wakacje na świeżym powietrzu. Urodziny na wsi - konkursy

Dzieci praktycznie nie siedzą w miejscu, rosną w ruchu. Uczą się więc świata i rozwijają fizycznie. Dziecko musi skakać i biegać, a naszym zadaniem jako rodziców jest zapewnienie mu tej możliwości w pełni. Jeśli istnieje powód, aby zebrać grupę dzieci na wakacjach rodzinnych lub po prostu wybrać się na piknik z dużą firmą, baw się dobrze i organizuj konkursy dla dzieci w przyrodzie. Niespokojne dzieciaki można zorganizować na proste wspólne zabawy o każdej porze roku, wtedy wszyscy będą się cieszyć wypoczynkiem, który na długo zostanie w pamięci.

Rzuć - uderz

Zawody na dokładność, opcje:

  • Odsuń się dziesięć kroków od drzewa i spróbuj umieścić szyszki w pniu, liczbę prób ustaw według uznania.
  • Przywiąż linę do gałęzi drzewa, która prawie sięga ziemi, na końcu przyczep małą torebkę, na przykład z piłkami. Kołysząc się jak wahadło, spróbuj strącić przedmioty znajdujące się w niewielkiej odległości od drzewa.
  • "Wędkarstwo". Do kija o długości około metra przywiąż ładunek do liny, kołysząc nim, musisz powalić przedmioty, które nie są daleko od „rybaka”.
  • O zwycięstwie w tych grach decyduje największa liczba udanych prób.

    Złap mnie

  • Nadrabianie zaległości lub po prostu bieganie w wyścigu jest bardzo ekscytujące, zwłaszcza jeśli robisz to z butelką wciśniętą między kolana.
  • „Lis i kurczaki”. Na ziemi rysowana jest linia, za nią będzie wyimaginowany „dom” dla kurczaków. Lis znajduje się kilka kroków od linii, a wokół niego umieszczane są wszelkie małe przedmioty.
  • Na komendę: „Lis poluje”, kurczaki muszą podbiec do rzeczy i chwytając którąkolwiek z nich, zanieść je do „domu”. W tym samym czasie lis próbuje je złapać, ale możesz złapać tylko gracza, który nie ma nic w rękach, czyli w momencie, gdy kurczak biegnie za rzeczą. Zwycięzcą zostaje ten, kto przyniesie więcej przedmiotów, a schwytane dziecko staje się nowym lisem.

    wyścigi sztafetowe

  • „Szaszłyk z liści”. Świetny konkurs na jesień! Wymagane są dwa polecenia. Z góry zbieramy opadłe liście, aw odległości 5-6 metrów od każdej grupy kładziemy gałązkę lub gałązkę (to będzie szpikulec). Na sygnał (można włączyć piosenkę dla dzieci, wtedy konkurs będzie trwał do końca) każdy z graczy po kolei biegnie do „szaszłyków”, zawiązuje kartkę papieru i wraca z powrotem. Wygrywa drużyna z najpiękniejszym „grillem z liści”.
  • „Skacz jak skoczek”. Gracze zespołowi, pokonując kolejno krótki dystans, wkładają zebrane wcześniej małe kamyczki lub stożki do kosza lub wiadra, należy to zrobić, trzymając piłkę między kolanami. Wygrywa drużyna z największą liczbą przedmiotów.

  • Najbardziej zręczny

  • „Zbieranie piłek” Możesz grać nawet z małym zespołem. Dzieci mają zawiązane oczy, a na polanie układane są piłki, które należy „na ślepo” zbierać do wiadra. Kto znajdzie najwięcej piłek, wygrywa. Gra trwa nie dłużej niż 5-10 minut.
  • „Popnij piłkę”. Nadmuchiwana piłka jest przywiązana do lewej nogi gracza, najlepiej do kostki, długość nici nie powinna przekraczać 30 centymetrów. Rywalizacja odbywa się w parach do eliminacji. Dziecko musi użyć stopy, bez pomocy rąk, aby rozbić piłkę przeciwnika. Ci, którzy wygrali w parach, rywalizują ze sobą, dopóki nie pozostanie najzręczniejszy, którego piłka pozostanie nienaruszona.
  • Zimowa zabawa

  • „Pomiń śnieg”. Zimowych zawodów nie można sobie wyobrazić bez zaciekłych bitew na śniegu. Robimy więc jak najwięcej śnieżek i dzielimy się na pary. Gracze rozchodzą się w odległości kilku metrów. Na sygnał prawa strona rzuca śnieżką do graczy po lewej stronie. Para, która upuściła śnieżkę, powala, jeśli się rozpadła, ale została złapana, można ją zastąpić nowo wykonaną. Wygrywa para, która zdobędzie najwięcej podań na śnieżki.
  • „Łap śnieg”. Gracze ustawiają się w dwóch liniach, których odległość wynosi dwa metry. Dzieci po prawej stronie rzucają śnieżką w górę i biegną z powrotem, a członkowie zespołu po lewej stronie próbują ją złapać. Punkty przyznawane są na podstawie liczby całych śnieżek. Kolejni rzucają śnieżkami w górę odpowiednio lewy szereg, a uczestnicy po prawej je łapią. Po powtórzeniu gry trzy lub cztery razy, zwycięska drużyna zostaje ujawniona.
  • „Wpadnij w zaspę śnieżną”. Do tej rozrywki konieczne jest, trzymając się za ręce, uformować krąg, pośrodku którego będzie wysoka zaspa śnieżna. Na komendę gracze zaczynają ciągnąć tego, który stoi w pobliżu, aby wpadł w zaspę. Graj o eliminację.
  • Niezależnie od wyniku konkursów i konkursów dla dzieci w przyrodzie, w każdym razie śmiech i dobry nastrój są gwarantowane! Dzieci z pewnością docenią wspaniale spędzony czas i uwagę dorosłych, a powtarzalność wakacji będzie do tego kluczem.

    Lato to czas nieustannej zabawy. Główną zaletą tej pory roku jest to, że aby dobrze się bawić, wystarczy wyjść na dwór. Wszyscy mamy podwórko lub domek, ale nic więcej nie jest potrzebne. Tutaj również można miło spędzić czas i zorganizować prawdziwe wakacje dla dzieci swoich i sąsiadów. Wystarczy mieć parę stosunkowo prostych ramion i zapas entuzjazmu.

    1. Zakręt uliczny

    To jest fajne, prawda? Sam określasz wielkość pola gry i wielkość kolorowych kółek, w zależności od wieku uczestników. Aby było wygodniej dla dzieci, koła można zmniejszyć. Wszystko to jest przygotowane w elementarny sposób: na chodniku najłatwiej rysować kolorowymi kredkami (aby nie pobrudzić rąk, wystarczy obrysować kontury kół i nie malować ich całkowicie). Jeśli chcesz zaryzykować swój trawnik, na rynku są dostępne farby. na bazie wody które zostały zmyte przez deszcz. Pomocne będzie rysowanie okręgów tego samego rozmiaru pudełko kartonowe, w dnie którego wycięty jest odpowiedni otwór.

    2. Sztuczka

    Mistrzowska klasa krok po kroku, zrozumiała bez tłumaczenia, pomoże Ci szybko przygotować wszystko, czego potrzebujesz. Zasady są proste: gracze na zmianę wyciągają patyczki, starając się zrobić to tak, aby wszystkie kule pozostały na swoim miejscu. Zwycięzcą jest ten, kto skończy z mniejszą liczbą upuszczonych piłek. Znajdziesz zapasy w domu lub w sklepie ze sprzętem, ponieważ wszystko to jest tanie. Kije można zabrać z bambusa, często służą jako podpora dla kwiatów.

    3. Krzywa Wieża

    Friedamischke/Depositphotos.com

    Tu też wszystko jest jasne: po kolei usuwamy klocki, których wieża się zawali, przegrał. Właściwie do gry potrzebne są tylko bloki. Przybliżona długość - 25 cm, całkowita liczba - 48 sztuk. W sklepie z narzędziami kupujesz odpowiednio grube deski, tniesz je i szlifujesz, a potem są opcje: możesz je zostawić w oryginalnej formie lub możesz je pomalować (tylko końce, w całości lub nawet pomalować ze wzorami).

    4. Brezentowe bramkarze

    Gra wymaga mocna ręka i niezwykłą dokładnością, a do jego przygotowania wystarczy kawałek plandeki i kolorowa taśma. Wytnij otwory w plandece różne kształty i rozmiary (im mniejszy, tym ciekawszy), sklej ich krawędzie kolorową taśmą i przypisz do każdego otworu swoją wartość w punktach. Zwycięzcą jest ten, kto zdobędzie maksymalną liczbę punktów w 10 rzutach.

    5. Rzuć pierścionkiem


    Funkenschlag/Depositphotos.com

    Zrób stojak na pierścionek samodzielnie lub po prostu wykorzystaj to, co jest w pobliżu, nawet gałęzie drzew. Pamiętaj: im dalej od celu znajduje się gracz, tym ciekawiej.

    6. Wyścigi zjazdowe

    Do tej gry potrzebne będą makarony - kije do pływania i aerobiku w wodzie. Sprzedawane są w sklepach z artykułami sportowymi. Kup taki kij i ostrożnie pokrój wzdłuż. Nie jest konieczne całkowite oddzielanie połówek od siebie, wystarczy, że otwierają się jak książka. Następnie jeszcze dokładniej wytnij podłużne rowki na każdej połówce. Zaznacz flagami linie startu i mety - tor gotowy! Mogą na nim jeździć zarówno samochodziki odpowiedniej wielkości, jak i same szklane kule.

    7. Poszukiwanie skarbów


    tobkatrina/Depositphotos.com

    Niestety, dzisiaj dzieci spędzają mało czasu świeże powietrze ale ta gra to naprawi. Tworzymy listę skarbów, które gracze będą musieli zebrać. szyszki, różne rodzaje kwiaty, liście, gałązki o nietypowym kształcie, coś okrągłego, trójkątnego lub kwadratowego, przedmioty czerwone, zielone lub żółty kolor. Wydrukuj te listy i przyklej je papierowe torby, a my przekazujemy paczki tropicielom. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy zebrał wszystkie elementy z listy.

    8. Celny rzut

    Za pomocą wiertarki i śrub mocujemy kilka wiader różne rozmiary do długiej deski i ustawiamy ją pionowo (możesz po prostu oprzeć ją o ścianę). Za trafienie piłki w każdym z wiader przyznawana jest określona liczba punktów. Im mniejsze wiadro, tym więcej punktów.

    9. Tor przeszkód


    pavsie/depositphotos.com

    Tutaj możesz puścić wodze fantazji! Do stworzenia pełnowartościowego toru przeszkód można użyć wszystkiego, co wpadnie pod ręką: starych opon, drabin, lin, wiader… Dzieci się bawią, a Ty odpoczywasz, czekając na nie na mecie ze stoperem.

    10. Kręgle w butelce

    Świetna gra zarówno dla dzieci jak i dorosłych. Co potrzebujesz: 10 plastikowych butelek, farba i piłka tenisowa. Pomaluj butelki i piłkę (aby wyglądała jak prawdziwa), pozwól im dokładnie wyschnąć. Następnie napełnij butelki wodą - kręgle są gotowe.

    11. Kije w biznesie

    Tutaj znowu potrzebujesz makaronu. Z ich pomocą dzieci powinny wrzucić jak najwięcej balonów do plastikowego kosza. Proste, ale całkiem zabawne.

    12. Kółko i krzyżyk


    Damocless/Depositphotos.com

    W przeciwieństwie do zwykłej wersji papierowej, wersja uliczna zapewnia znacznie większą swobodę w doborze inwentarza. Możesz wziąć duże kamyki lub drewniane kostki i pomalować je, lub możesz sobie poradzić z dowolnymi improwizowanymi przedmiotami.

    13. Olimpiada kija

    I znowu makaron. Główną zaletą tych kawałków jest to, że można z nimi zrobić wszystko. Równomiernie wyginają się, wręcz zwijają w ring – wytrzymają każdy zabieg. Do budowy improwizowanych obiektów sportowych lepszy materiał nie można znaleźć.

    14. Celny strzał 2.0

    Ulepszona wersja gry. Wrzucamy piłki do blaszanych puszek, które są przymocowane do gałęzi łańcuchem. Zasady są takie same: za trafienie każdego słoika przyznawana jest określona liczba punktów, kto zdobędzie więcej – brawo. Banki się kołyszą, więc trafienie w cel nie jest takie proste.


    DesignPicsInc/Depositphotos.com

    Zwykła gra staje się znacznie ciekawsza, jeśli uczestnicy nie stoją na ziemi, ale na odwróconych skrzynkach po mleku lub pniakach. Tutaj musisz wykazać się nie tylko siłą, ale także sporą zręcznością.

    16. Lodowe bogactwa

    W upały sprawi to, że dzieci będą w pełni zachwycone. Zamroź wodę z zabawkami i wszelkiego rodzaju drobiazgami w dużym pojemniku. Należy to robić warstwami, aby skarby nie opadły na dno. Daj dzieciom młotek i śrubokręt - przez następne pół godziny będą miały co robić.

    17. Rzutki z balonami


    stevebonk/depositphotos.com

    Nazwa mówi sama za siebie. Napompuj balony i przyklej je taśmą lub zszyj do planszy. Jest dużo hałasu, ale jeszcze więcej zabawy.

    18. Gry plenerowe

    Zasady są takie same jak w tradycyjnych grach planszowych, ale zamiast figurek są tu ludzie i większa kostka. Nawiasem mówiąc, można go zrobić ze zwykłego pudełka wklejonego kolorowym papierem. Narysuj kredą ścieżkę, którą musisz iść, i umieść wszystkie niezbędne znaki: krok do tyłu, dwa kroki do przodu, powrót do początku.

    19. Celny strzał 3.0

    Trudniejsze, ciekawsze. Drabina służy do zastąpienia wiader i ławek. Pozostałe warunki są takie same: każdy krok ma przypisaną wartość w punktach, musisz zdobyć jak najwięcej punktów. Tu piłka się nie sprawdzi, więc uszyj małą torebkę i wypełnij ją fasolą, ryżem lub kaszą gryczaną. Nawet stara skarpeta wystarczy, aby zaoszczędzić czas.

    20. Zabawa światłem


    bluesnote/depositphotos.com

    Jeśli robi się ciemno, nie jest to powód do powrotu do domu. Neonowe pałeczki, które są sprzedawane w świątecznych sklepach pomogą przedłużyć zabawę. Przymocuj je do brzegów wiader lub słoików, abyś Ty i Twoje dzieci mogli bawić się nawet do późna w nocy.

    W co bawicie się z dziećmi latem? Czekamy na Wasze historie w komentarzach.

    Na samym początku pikniku gospodarz wręcza obecnym od naturalne materiały, które mogą znaleźć w lesie i na polanie, tworzą pewnego rodzaju bohatera. A pod koniec imprezy odbywa się konkurs na najlepsze rzemiosło, o którym decydują brawa obecnych.

    szalony doktor

    Do gry potrzebne jest duże boisko. Pewien lekarz oszalał i zaczął gonić swoich pacjentów. Jeśli dotknie zawodnika za nogę, musi na nią wskoczyć, jeśli dotknie ręki, zabronione jest jej podnoszenie. Normalni lekarze mogą wyleczyć chorego, w tym celu muszą biec do pacjenta i zrobić mu krzywdę. Jednocześnie ważne jest, aby nie wpaść w szpony rozwścieczonych.

    Hen Ryaba

    Wszyscy uczestnicy siedzą w półkolu, tak aby dziadek-przywódca odwrócił się do nich plecami. Zawodnicy mają piłka tenisowa- jest to jądro, które wszyscy uczestnicy - "kury" podają sobie nawzajem podczas grania muzyki. Gdy tylko muzyka ucichnie, wszystkie kury padają na trawę, w tym ta z „jądrem”. Dziadek odwraca się i próbuje odgadnąć, która z „kurek” ma jądro. Zgadłem - wtedy kura zamienia się w dziadka, a nie zgadłem - gra po prostu trwa.

    Robinsona Crusoe

    Uczestnicy zostają podzieleni na pary i każda para zamienia się w Robinsona Crusoe, który musi zbudować własną chatę (wigwam, cokolwiek, aby uciec przed wiatrem i deszczem). Chłopaki mają około 10-15 minut, po czym, zgodnie z wynikami głosowania (oklaski), określany jest najlepszy budynek. A wybudowane chaty staną się później doskonałym placem zabaw dla dzieci, albo ta sama firma będzie w nich nocować, jeśli piknik nagle się przeciągnie.

    Pocałunki

    Ten konkurs odbywa się, jeśli heteroseksualna firma poszła do natury. Gospodarz obchodzi wszystkich obecnych i przydziela mężczyznom literę, a kobietom numer. Teraz na trawie rozpościera się zasłona, medium siedzi tam w pozycji lotosu i zaczyna decydować o losach. ON woła kombinację litery i cyfry, na przykład J9. Dziewczyna, której przypisano 9, podbiega do krzykacza i całuje go w policzek. Ale młodzieniec, któremu przypisano literę J, musi zareagować jeszcze szybciej i przechwycić dziewczynę jeszcze przed pocałunkiem. Jeśli mu się to udało, sam całuje damę i powstaje „para”. Jeśli nie miał czasu, to teraz spóźnialski będzie musiał jechać.

    złota Rybka

    Ta konkurencja jest idealna na relaks w pobliżu stawu. Uczestnicy otrzymują wędkę, kto pierwszy złowi rybę, otrzymuje nagrodę. Jeśli reszta odbywa się daleko od zbiornika, możesz użyć go jako ryby plastikowe butelki zawieszony na drzewie na określonej wysokości. W połowach biorą udział pary. Jeden uczestnik wspina się na drugiego i na komendę „start” wszyscy biegną do drzewa z „rybką”. Wygrywa ten, kto szybciej dotrze do naszego sztucznego „stawu” i pierwszy złowi rybę.

    Kamień, kij i pióro

    Gra toczy się w 2 etapach. Pierwszy etap: znajdź 3 przedmioty (kamień, kij i pióro) szybciej niż inne. Drugi etap: „wystrzelenie” przedmiotów – kto najdalej rzuci kamieniem, rzuca kijem i odpala pióro. Najszybszy, najbardziej zręczny i celny - nagroda.

    Wyrzuć to wszystko

    Będziesz musiał śledzić czas dla każdego uczestnika, więc musisz przygotować minutnik w telefonie. Po kolei dla każdego uczestnika powieś butelkę wody na linie na gałęzi drzewa. Uczestnik ma zasłonięte oczy, przekręcony i wręczony gruby kij. Na komendę „start” uczestnik zaczyna bić butelkę, aby wypłynęła stamtąd woda. Walka z butelką trwa tak długo, aż zabraknie w niej wody. Uczestnik, który poświęci na to zadanie najmniej czasu, wygra i otrzyma nagrodę.

    łowcy lisów

    Tworzą się 3-osobowe drużyny, z których 2 to myśliwi, a trzecia to lis. W rękach myśliwych - lasso, jeden za dwóch. Jest to zwykły szalik o długości 5 m, z którego wykonana jest pętla, której końce znajdują się w rękach myśliwych. Tak więc na sygnał przywódcy rozpoczyna się polowanie. Lisy muszą prześlizgnąć się przez lasso, a myśliwi muszą zacisnąć pętlę wokół talii lisa lub przynajmniej na nodze. Możesz biegać po całej polanie, a jednak tłumu i sterty jest niewiele.

    Tę sztafetę można przeprowadzić na łonie natury, gdy jest już ciepło. Ponieważ sztafeta odbywa się na świeżym powietrzu, konkursy będą miały motyw przyrodniczy. Nazwy drużyn, hasła i emblematy mogą kojarzyć się z roślinami, ptakami i zwierzętami.

    To jest prowadzony przez rodzinę. Wszyscy uczestnicy muszą być podzieleni na dwie drużyny, tak aby rodzice i dzieci byli w nich równo podzieleni.

    Rozgrzać się

    Dzieci zgadują, rodzice pomagają w razie trudności.

    „Śpi w ciągu dnia, lata w nocy i straszy przechodniów”. (Sowa)

    „Bracia stali na szczudłach,
    szukanie jedzenia po drodze.
    W biegu, w biegu
    nie mogą zejść ze szczudeł.” (Czaple)

    „Wyrastam z ziemi, przyodziewam cały świat”. (Bielizna)

    „Biały groszek na zielonej nodze”. (Lilia doliny)

    „Pozdrawia wiosną, chłodzi latem, odżywia jesienią, grzeje zimą”. (Las)

    „Bestia boi się moich gałęzi,
    ptaki nie zbudują w nich gniazd.
    W gałęziach jest moje piękno i moc.
    Powiedz mi szybko, kim jestem?" (Jeleń)

    „W gęstym lesie pod drzewami,
    usiana liśćmi,
    leży kłębek igieł,
    kłujący i żywy. ”(Jeż)

    „Dąb schował się w złotej kuli”. (Żołądź)

    „Siostry stoją na łąkach - złote oko, białe rzęski”. (stokrotki)

    Za każdą odgadniętą zagadkę drużyna otrzymuje punkt.

    Przygotowanie do podróży

    Drużyna otrzymuje plecak (można go zastąpić dowolną torbą), zestaw naczyń (filiżanka, kubek, łyżka, manierka) oraz zapałki. Jeśli w zespole jest wiele osób, możesz wziąć dwa zestawy naczyń.

    Drużyna ustawia się w rzędzie, przed pierwszym uczestnikiem leży plecak. Naczynia znajdują się 15-20 kroków od obu drużyn. Każdy gracz musi podbiec do naczyń, wziąć jedną rzecz, wrócić, włożyć do plecaka i dotknąć ręką kolejnego gracza – „przekazać” pałeczkę. Następnie biegnie następny uczestnik.

    Drużyny otrzymują po trzy punkty za szybkość i staranne spakowanie plecaka.

    Orientacja

    Na ziemi rysowane są dwa okręgi, w których kolejno stoją gracze drużyn (zaczynając od pierwszej pary). Przed nimi są znaki z punktami kardynalnymi (północ, południe, wschód, zachód).

    Gospodarz woła kierunek świata, obaj uczestnicy muszą jednocześnie zwrócić się do odpowiedniego znaku. Gdy tylko jedna z par popełni błąd, punkt przyznawany jest drużynie drugiego uczestnika, a kolejni gracze są wzywani do kręgu.

    Bagienne wyboje

    Zespoły otrzymują po dwie gazety („gumki”), uczestnicy ponownie rywalizują w parach.

    Na początku gracze stoją na jednej gazecie, drugą trzymają w dłoniach. Ziemia pełni rolę „bagna”. Musisz przejechać przez „wyboje” bez wchodzenia na „bagno”. Na komendę gracze kładą przed sobą gazetę, podchodzą do niej, biorą tę, na której stali, kładą ją przed sobą, idą dalej itd. Punkt otrzymuje drużyna, której zawodnik szybciej dotarł do mety, nie stąpając po ziemi (bez wpadnięcia w „bagno”). Jeśli gracz ominie przeszkodę, drużyna przeciwna automatycznie otrzymuje punkt.

    Postój

    Zagadki (dzieci zgadują, dorośli pomagają w razie trudności).

    „Które zwierzę śpi do góry nogami przez całą zimę?” (Nietoperz)

    „Które pisklęta matki jej nie znają?” (kukułki)

    „Chudy czy gruby, czy niedźwiedź powinien leżeć w jaskini?” (Bold, jak tłuszcz ogrzewa go podczas hibernacji)

    „O jakich zwierzętach możemy powiedzieć, że wychodzą ze skóry”? (O wężach)

    „Gdzie zimują raki?” (W norek w pobliżu brzegu)

    „Czy drzewo rośnie zimą?” (NIE)

    „Gdzie patrzy słonecznik?” (W promieniach słońca)

    „Dlaczego nie można dotykać jajek w ptasim gnieździe?” (Bo wtedy ptak opuści gniazdo)

    Jakie drzewa przebarwiają się jesienią na czerwono? (Jarzębina, osika, klon)

    „Które ptaki mają„ żłobek ”? (Pingwiny mają. Pisklęta przylegają do siebie i utrzymują ciepło. W takim żłobku jest nawet tysiąc pingwinów.)

    Za każdą odgadniętą zagadkę - punkt dla drużyny.

    Konkurs kulinarny

    Nabierz wodę z kubka na łyżkę, przenieś do następnego kubka bez rozlewania, po czym wróć i „podaj” pałeczkę kolejnemu uczestnikowi. Gospodarz przed biegiem musi wymyślić i nazwać jedno zwierzę lub ptaka podaną literą, np.:

    M (niedźwiedź, rudzik, mysz, mors itp.) - do pierwszej drużyny.

    K (kret, kuna kukułkowa, koza itp.) - druga drużyna.

    Sztafeta

    Wskocz na jednej nodze do mety i wróć. Gospodarz musi wymyślić i nazwać jedną roślinę określoną literą:

    K (klon, pokrzywa, dzwonek, trawa pierzasta, biedronka, koniczyna itp.)

    L (konwalia, lipa, cebula, modrzew, kurki, lilia itp.)

    Zwycięska drużyna otrzymuje pięć punktów, przegrana trzy.

    wesołe drzewo

    Liny o tej samej długości są przywiązane do dwóch drzew o pniach w przybliżeniu równej grubości. Uczestnicy są powołani w parach, po jednym z każdego zespołu. Na komendę obaj uczestnicy zaczynają biegać wokół drzew i owijać wokół nich liny. Punkt otrzymuje drużyna, której członek jako pierwszy „skończy”.

    Bieganie w torbach

    Przekaźnik prędkości (można zastąpić skokiem do mety ze związanymi nogami).

    Uczestnicy wskakują do mety, wracają, przekazują worek kolejnemu graczowi itp. Zwycięska drużyna otrzymuje trzy punkty, drużyna przegrywająca jeden punkt.

    strącić kręgle

    Jako szpilki możesz użyć plastikowych butelek, w których wlewa się trochę wody dla stabilności.

    Przed każdym zespołem - 3-5 butelek. Możesz zestrzelić kijem lub butelkami, rzucić - raz. Każda drużyna otrzymuje tyle punktów, ile przewróciła butelki.

    Konkurs finałowy

    Dzieci zgadują, rodzice pomagają w razie trudności. Zgadnij, z którego drzewa został zabrany liść. (Przygotuj arkusz z wyprzedzeniem.) Odgadnij roślinę z opisu:

    • „Górna strona liści tej rośliny jest zimna, jak macocha z bajki, a dolna strona jest ciepła, jak u matki”. (Podbiał)
    • „Dzisiaj polana jest złocistożółta od tych kwiatów, a jutro – biała i puszysta”. (Mniszek lekarski)
    • „Jest zmiażdżony, pobity, przemoczony, pocięty. Co to jest?” (Bielizna)
    • „Girlandy białych dzwoneczków wiszą między szerokimi liśćmi. A latem na ich miejscu jest czerwona trująca jagoda” (Konwalia)

    Za każdą poprawną odpowiedź zespół otrzymuje jeden punkt.

    Tak więc zakończyliśmy naszą podróż, pozostaje podsumować i zdobyć nagrody.

    Wszyscy byli odważni i wytrwali, a to są główne cechy każdego sportowca! A co z lenistwem matki? Biegał, zarumienił się, poprawił! Dlaczego więc nie pójdziemy na siłownię? Jutro po pracy?

    Skomentuj artykuł „Sztafeta w przyrodzie”

    Na plastikowych warzywach dzieci nakleiłam cyferki, goście je wyciągnęli i otrzymali pamiątki - zabawki dla dzieci w Sztafecie Rodzinnej: jak organizować zabawy na świeżym powietrzu na łonie natury. Pomysły na konkursy, przykłady haseł i projekty emblematów.

    Wiersz na konkurs czytelniczy. Wypoczynek, hobby. Dziecko w wieku 10-13 lat. Wychowanie dziecka w wieku 10-13 lat: edukacja, problemy szkolne, relacje z kolegami z klasy, rodzicami i nauczycielami, zajęcia pozalekcyjne, czas wolny i hobby.

    Noworoczne konkursy dla piątoklasistów. Wypoczynek, hobby. Dziecko od 10 do 13 lat. Sekcja: Olimpiady, konkursy (konkursy dla dzieci 65 rubli). Kiedy uczyli się w moskiewskiej szkole, nie wiedzieli o tych konkursach, ale nauczyciel (dziecko ...

    Dyskusja

    1. „Szczęśliwego Nowego Roku!”
    Chłopaki stoją w kole z zasłoniętymi oczami na środku, wszyscy wyciągają ręce do kierowcy, ten podaje mu rękę (jedną) i mówi: "Szczęśliwego Nowego Roku!". Właściciel ręki odpowiada: „I ty też!”. Możesz zmienić głos. Jeśli prezenter odgadnie głosem, kto mu odpowiedział, zostaje liderem.
    2. Wymagana praca domowa.
    Otwór wielkości twarzy dziecka jest wycinany na arkuszu grubego papieru (do rysowania) formatu A3. Rozpoznawalny obiekt jest narysowany wokół dziury (płatek śniegu, motyl, marynarz, dr Aibolit, grzyb itp.). Kierowca siedzi na krześle, wygląda przez dziurę, jak przez okno. Każdy widzi, kim jest, z wyjątkiem siebie. Za pomocą pytań Czy to żyje (nieożywione, zwierzę, może latać itp.)? musi zgadnąć, kim jest.
    To już trzeci rok, kiedy ten konkurs trwa z przytupem. Rysunki są szkicowe, ale łatwo rozpoznawalne.
    3. Bliźnięta
    Dwoje dzieci bierze się za pas. Mają jedną rękę wolną. I muszą zrobić coś, co wymaga obu rąk: zakręcić butelkę, wyciąć koło z kartki papieru.

    Wczoraj mój 5-klasista miał światło NG.
    Wśród konkurencji były:
    1. Rysowanie na tablicy z zasłoniętymi oczami symbolu roku (uczestniczą jednocześnie 2 osoby, klasa wyłania zwycięzcę z pary)
    2. Dzieci stoją w kręgu i podają mandarynkę z ręki do ręki w rytm muzyki. Muzyka zatrzymuje się. Ten, kto trzyma mandarynkę w dłoniach, śpiewa, tańczy lub recytuje wiersz.
    3. Rywalizacja w parach: Uczestnicy otrzymują 2 arkusze. Musisz przejść z jednego końca klasy na drugi bez wchodzenia na podłogę. Jeden arkusz jest kładziony - kładzie na nim stopę, następnie drugi arkusz, drugą nogę na nim itp.
    4. „lepki”: części ciała są zapisywane na małych kawałkach papieru (udo, ręka, głowa, talia, łokieć itp. można powtórzyć)
    Dzieci na zmianę wyciągają kartki i powinny trzymać się poprzedniego uczestnika w częściach pisemnych. Okazuje się, że to zabawna gąsienica)

    Jak świętować urodziny dziecka na łonie natury? Oferujemy zabawny program od naszych animatorów! To może być równie proste program gry od bliskich baśniowi bohaterowie, oraz zawody sportowe z wykorzystaniem dodatkowych szczegółów...

    Wychowywanie dziecka od 10 do 13 lat: edukacja, problemy szkolne, relacje z rówieśnikami, rodzicami i szukam dla córki (klasa 4, prawie 11 lat) wiersza o zimie na konkurs czytelniczy. Część nauczyciela odrzuciła jako bardzo dziecinna lub niska.

    Konkursy urodzinowe. Zabawki i gry. Dziecko od 7 do 10 lat. Powiedz mi jakieś konkursy zabawiające dzieci na urodziny mojego syna. Synula kończy 10 lat, chłopców w podobnym wieku będzie nie więcej niż 5, urodziny świętujemy na wsi.

    Dyskusja

    moja ulubiona to "mumia", wszystkie w parach, każda para - rolka papier toaletowy, 2 etapy - 1) sama mumia - owijamy partnera papierem - kto jest szybszy. gdy wszyscy skończą - kolejny etap to 2 etap "mumia wypuszczana" - owinięta w pieluchy mumia rozdziera papier, która jest szybsza i od razu 3 etap - która para podniesie więcej kartek. w tym celu każda para otrzymała plastikowe miski. Etap 3 - wyłącznie dla czystości, aby śmieci się nie toczyły. Zawsze wywołuje dziką radość, najpierw rzucając papierem, a potem lekkomyślnie go podnosząc. Ale w tym roku musiałam zważyć zebraną kartkę – dzieci domagały się dokładności! :). Gramy też aliasem i „krokodylem”, w wersji uproszczonej – jednej osobie dałem zadania – co ma przedstawiać gestami i mimiką (helikopter, pies itp.), a reszta zgadywała.

    Dyskusja

    Plac zabaw to plac zabaw dla dzieci, a nie sala rekreacyjna dla dorosłych. Nawet nie miej nadziei - czytaj, jedz Miesiąc przed urodzinami syna pomyślałam, że jeśli poważniej podejdziemy do przygotowań do uroczystości, to może coś się okaże...

    Te konkursy pomogą nauczycielom i rodzicom bawić dzieci. Można je przeprowadzać w klasie, na imprezach świątecznych, w domu, na ulicy.

    Strażacy

    Wywiń rękawy dwóch marynarek na lewą stronę i zawieś je nad oparciami krzeseł. Ustaw krzesła w odległości jednego metra, plecami do siebie. Umieść dwa metry sznurka pod krzesłami. Obaj uczestnicy stoją na swoich krzesłach. Na sygnał powinni wziąć kurtki, wywinąć rękawy, założyć, zapiąć wszystkie guziki. Następnie obiegnij krzesło przeciwnika, usiądź na swoim krześle i pociągnij za linę.

    Kto jest szybszy

    Dzieci ze skakankami w dłoniach ustawiają się w rzędzie po jednej stronie placu zabaw, aby sobie nie przeszkadzać. W 15 - 20 krokach rysowana jest linia lub kładziony jest sznur z flagami. Po uzgodnionym sygnale wszystkie dzieci jednocześnie skaczą w kierunku ułożonego sznurka. Wygrywa ten, kto pierwszy zbliży się do niej.

    Uderzenie piłki do celu

    W odległości 8-10 m ustawia się kręgle lub chorągiewkę. Każdy członek drużyny ma prawo do jednego rzutu, musi spróbować strącić cel. Po każdym rzucie piłka wraca do drużyny. Jeśli cel zostanie przewrócony, ustawia się go na swoim pierwotnym miejscu. Wygrywa drużyna, która wykona najdokładniejsze trafienia.
    - piłka nie leci, ale toczy się po ziemi, rzucana ręką,
    - zawodnicy kopią piłkę nogą,
    - Zawodnicy rzucają piłkę obiema rękami nad głowami.

    Piłka w ringu

    Drużyny ustawiają się pojedynczo w jednej kolumnie przed tablicami w odległości 2-3 metrów. Na sygnał pierwszy numer rzuca piłkę wokół ringu, następnie odkłada piłkę, a drugi gracz również bierze piłkę i rzuca ją na ring, i tak dalej. Zwycięża drużyna, która najwięcej wejdzie do ringu.

    Artyści

    Na środku koła lub sceny znajdują się dwie sztalugi z papierem. Prowadzący wzywa dwie pięcioosobowe grupy. Na sygnał prowadzącego pierwsi z grupy biorą węgiel i rysują początek losowania, na sygnał przekazują węgiel następnemu. Zadaniem wszystkich pięciu zawodników jest narysowanie danego rysunku szybciej niż ich przeciwnicy. Każdy powinien być zaangażowany w rysowanie.
    Zadania są proste: narysuj lokomotywę parową, rower, parowiec, ciężarówkę, tramwaj, samolot itp.

    Zroluj piłkę

    Gracze dzielą się na grupy 2-5 osobowe. Każdy z nich otrzymuje zadanie: w wyznaczonym czasie (8 - 10 minut) utoczyć jak największą śnieżkę. Wygrywa ta grupa, która w określonym czasie ułoży największą śnieżkę.

    Bieganie z trzema piłkami

    Na linii startu pierwszy zabiera w wygodny sposób 3 piłki (piłka nożna, siatkówka i koszykówka). Na sygnał biegnie z nimi do obracającej się flagi i układa obok niej piłki. Wraca pusty. Kolejny uczestnik biegnie pusty do leżących piłek, podnosi je, wraca z nimi z powrotem do drużyny i nie dochodząc do 1 m kładzie je na podłodze.
    - zamiast dużych piłek można wziąć 6 piłek tenisowych,
    zamiast biegać, skakać.

    Łańcuch

    W wyznaczonym czasie ułóż łańcuch za pomocą spinaczy. Czyj łańcuch jest dłuższy, wygrywa konkurs.

    Napompuj balon

    Do tego konkursu potrzebujesz 8 balonów. Z sali wybiera się 8 osób. Rozdają balony. Na polecenie gospodarza uczestnicy zaczynają nadmuchać balony, ale tak, aby balon nie pękł po nadmuchaniu. Wygrywa ten, kto pierwszy wykona zadanie.

    Rzepa

    Istnieją dwie drużyny po 6 dzieci. To dziadek, babcia, Bug, wnuczka, kot i mysz. Na przeciwległej ścianie sali znajdują się 2 krzesła. Na każdym krześle siedzi rzepa - dziecko w czapce z wizerunkiem rzepy.
    Dziadek rozpoczyna grę. Na sygnał biegnie do rzepy, biegnie wokół niej i wraca, babcia przylega do niego (bierze go w pasie) i nadal biegną razem, ponownie okrążają rzepę i biegną z powrotem, potem dołącza do nich wnuczka itp. Pod koniec gry rzepa przyczepia się do myszy. Wygrywa drużyna, która najszybciej wyciągnie rzepę.

    Sztafeta z obręczami

    Na torze rysowane są dwie linie w odległości 20 - 25 m od siebie. Każdy gracz musi przetoczyć obręcz od pierwszej do drugiej linii, wrócić i podać obręcz swojemu przyjacielowi. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

    Sztafeta z obręczą i liną

    Zespoły są budowane tak, jakby brały udział w sztafecie. Przewodnik pierwszej podgrupy ma obręcz gimnastyczną, a przewodnik drugiej podgrupy ma skakankę. Na sygnał gracz z obręczą rzuca się do przodu, przeskakując przez obręcz (jak skakankę). Gdy tylko zawodnik z obręczą przekroczy linię startu przeciwnej kolumny, zaczyna zawodnik z liną, który skacząc po linie przesuwa się do przodu. Każdy uczestnik po wykonaniu zadania przekazuje inwentarz kolejnemu graczowi w kolumnie. Trwa to tak długo, aż uczestnicy wykonają zadanie i zamienią się miejscami w kolumnach. Biegi są zabronione.

    tragarze

    Na linii startu stoi 4 zawodników (po 2 z każdej drużyny). Każdy dostaje 3 duże kule. Muszą być przewiezione do miejsca docelowego i zwrócone. Bardzo trudno jest trzymać 3 piłki w dłoniach i podnieść bez nich piłkę, która spadła pomoc z zewnątrz też nie łatwe. Dlatego tragarze muszą poruszać się powoli i ostrożnie (odległość nie powinna być zbyt duża). Wygrywa drużyna, która najszybciej wykona zadanie.

    Wyścig piłki pod stopami

    Gracze zostają podzieleni na 2 drużyny. Pierwszy gracz odsyła piłkę z powrotem między rozstawione nogi graczy. Ostatni zawodnik każdej drużyny pochyla się, łapie piłkę i biegnie z nią do przodu wzdłuż kolumny, staje na początku kolumny i ponownie rozrzuca piłkę między nogami itp. Drużyna, która najszybciej ukończy sztafetę, wygrywa.

    Trzy skoki

    Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. W odległości 8-10 m od linii startu połóż linę i obręcz. Po sygnale pierwszy, po dotarciu do liny, podnosi ją, wykonuje trzy skoki w miejscu, odkłada i biegnie z powrotem. Drugi bierze obręcz i wykonuje przez nią trzy skoki, a lina i obręcz zmieniają się. Czyja drużyna zrobi to szybciej, ta wygra.

    wyścig obręczy

    Gracze są podzieleni na równe drużyny i ustawieni wzdłuż linii bocznych boiska. Na prawym skrzydle każdej drużyny jest kapitan; ma na sobie 10 obręczy gimnastycznych. Na sygnał kapitan zdejmuje pierwszą obręcz i przechodzi przez siebie z góry na dół lub odwrotnie i przekazuje ją następnemu graczowi. W tym samym czasie kapitan zdejmuje drugą obręcz i przekazuje ją sąsiadowi, który po wykonaniu zadania przekazuje obręcz dalej. W ten sposób każdy gracz, przekazując obręcz sąsiadowi, natychmiast otrzymuje nową obręcz. Gracz kończący linię zakłada wszystkie obręcze. Drużyna, której gracze wykonają zadanie szybciej, zdobywa punkt zwycięstwa. Wygrywa drużyna, której zawodnicy wygrają dwa razy.

    Szybkie trójki

    Gracze stoją w kole w trójkach – jeden po drugim. Pierwsze cyfry każdej trójki łączą ręce i tworzy się wewnętrzny krąg. Druga i trzecia cyfra, trzymając się za ręce, tworzą duży zewnętrzny okrąg. Na sygnał chłopcy stojący w wewnętrznym kręgu biegną bocznymi schodami w prawo, a stojący w zewnętrznym kręgu w lewo. Na drugi sygnał gracze puszczają ręce i ustawiają się w trójkach. Za każdym razem kręgi poruszają się w innym kierunku. Gracze trio, którzy zbiorą się szybciej, zdobywają zwycięski punkt. Gra trwa 4 - 5 minut. Wygrywa trio, które zdobędzie najwięcej punktów.

    Zakazany ruch

    Gracze wraz z prowadzącym stoją w kręgu. Lider robi krok do przodu, aby być bardziej widocznym. Jeśli graczy jest niewielu, możesz ustawić ich w linii i sam stanąć przed nimi. Lider zaprasza chłopaków do wykonywania wszystkich ruchów za nim, z wyjątkiem zabronionych, wcześniej ustalonych przez niego. Zabrania się np. wykonywania ruchu „ręce na pasie”. Prowadzący zaczyna wykonywać różne ruchy do muzyki, a wszyscy gracze je powtarzają. Nagle prowadzący wykonuje zakazany ruch. Uczestnik gry, powtarzając ją, robi krok do przodu, a następnie kontynuuje grę.

    Kontrola grzeczności

    Ten konkurs jest sztuczką i odbywa się tylko raz. Przed rozpoczęciem rywalizacji chłopców dziewczyna przechodzi przed nimi i jakby przypadkiem upuszcza chusteczkę. Zwycięzcą zostaje chłopiec, który zgadł, że podniesie chusteczkę i grzecznie zwróci ją dziewczynce. Po tym ogłasza się, że był to pierwszy konkurs.
    Opcja: jeśli rywalizacja toczy się między dwoma zespołami, punkt przyznaje się temu, z którego był najbardziej grzeczny chłopiec.

    Dobra bajka

    Podstawą jest bajka ze smutnym zakończeniem (na przykład Snow Maiden, Little Mermaid itp.). Zadaniem dzieci jest zastanowienie się, jak tę bajkę można przerobić, używając postaci z innych bajek, aby skończyła się szczęśliwie. Wygrywa ta drużyna, która w najbardziej zabawny i zabawny sposób odtworzy bajkę w formie miniprzedstawienia.

    Pociąg

    Uczestnicy gry zostają podzieleni na dwie równe grupy. Gracze z każdej grupy trzymają się siebie i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach.
    Przed łańcuchem stają się coraz silniejsi i bardziej zręczni uczestnicy – ​​„w zegarku”. Stojąc naprzeciw siebie, „mechanizm” również chwyta się za ręce zgięte w łokciach i ciągnie każdego w swoją stronę, próbując albo zerwać łańcuch wroga, albo przeciągnąć go poza zamierzoną linię.
    Zasada: zacznij ciągnąć dokładnie na sygnał.

    Konkurs fabularny ludowe opowieści

    Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Gospodarz wypowiada pierwsze słowa z tytułu baśni ludowych, uczestnicy muszą wypowiedzieć to imię w całości. Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych odpowiedzi.
    1. Iwan Carewicz i szary ... (wilk)
    2. Siostra Alyonushka i brat ... (Iwan)
    3. Finista - Czysty ... (sokół)
    4. Księżniczka - ... (Ropucha)
    5. Gęsi - ... (łabędzie)
    6. Szczupak ... (na polecenie)
    7. Mróz ... (Iwanowicz)
    8. Królewna Śnieżka i siedem ... (gnomy)
    9. Koń - ... (garbaty)

    Mów bez błędów

    Kto lepiej wypowie te przysłowia, zwycięży:
    Sasha szła autostradą i wyssała do sucha.
    Carl ukradł koralowce Clarze, a Clara ukradła klarnet Carlowi.
    Statki halsowały, halsowały, ale nie łapały.
    Zgłosił się, ale zaniżył i zaczął zgłaszać - relacjonował.

    Nocna podróż

    Gospodarz mówi, że kierowca będzie musiał jechać nocą bez oświetlenia, więc gracz ma zasłonięte oczy. Najpierw jednak kierowca zapoznaje się z autostradą wykonaną ze sportowych kręgli. Po przekazaniu kierowcy kierownicy lider oferuje ćwiczenie i jazdę, aby żadna kolumna nie została przewrócona. Następnie gracz ma zasłonięte oczy i prowadzony do kierownicy. Gospodarz wydaje komendę - podpowiedź, gdzie się zwrócić do kierowcy, ostrzega przed niebezpieczeństwem. Po ukończeniu ścieżki prowadzący rozwiązuje oczy kierowcy. Następnie kolejni uczestnicy gry „idą”. Wygrywa ten, kto najmniej strąci szpilkę.

    Ostre strzały

    Cel jest przymocowany do ściany. Możesz użyć małych piłek lub rzutek.
    Każdy gracz ma trzy próby.
    Po meczu gospodarz nagradza zwycięzców i dodaje otuchy przegranym.

    zachować równowagę

    Z rękami wyciągniętymi na boki, gracze, niczym linoskoczkowie, idą wzdłuż samej krawędzi dywanu.
    Zwycięzcą jest ten, kto ostatni opuszcza wyścig.

    Przerażenie

    Warunki są następujące - w kasecie jest pięć jaj. Jeden z nich jest surowy, ostrzega prezenter. Reszta jest gotowana. Konieczne jest rozbicie jajka na czole. Ten, kto staje się surowy, jest odważny. (Ale w rzeczywistości wszystkie jajka są ugotowane, a nagrodą jest tylko ostatni uczestnik - świadomie zaryzykował stanie się pośmiewiskiem.)

    Gra Wesoła Orkiestra

    W grze bierze udział nieograniczona liczba osób. Wybierany jest dyrygent, reszta uczestników dzielona jest w zależności od ilości uczestników na bałałajków, harmonistów, trębaczy, skrzypków itp. Na sygnał dyrygenta, który wskazuje na grupę muzyków, zaczynają „grać” na motyw dowolnej znanej piosenki: bałałajkarze - „Wstrząśnij, wstrząśnij”, skrzypkowie - „tili-tili”, trębacze - „turu-ru”, harmoniści - „tra-la-la”. Złożoność zadania polega na tym, że tempo zmiany muzyków stale rośnie, dyrygent wskazuje na jedną lub drugą grupę, a jeśli dyrygent macha obiema rękami, to muzycy muszą „grać” wszyscy razem. Możesz skomplikować zadanie, jeśli dyrygent mocno macha ręką, muzycy powinni „grać” głośno, a jeśli trochę macha, muzycy „grają” cicho.

    Gra „Zbierz bukiet”

    Istnieją 2 zespoły po 8 osób. 1 dziecko w zespole to ogrodnik, reszta to kwiaty. Na głowie kwiatowych dzieci znajdują się czapki z wizerunkiem kwiatów. Dzieci kwiaty kucają w kolumnie, jedna po drugiej, w znacznej odległości od siebie. Na sygnał ogrodnicy biegną do pierwszego kwiatka, który łapie ogrodnika za jego plecami. Obaj już biegną do następnego kwiatka itp. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza dobiegła do mety.

    kółeczko

    Będziesz potrzebował długiego sznurka i pierścienia. Przełóż sznurek przez pierścień i zawiąż końce. Dzieci siedzą w kręgu, kładą sznurek z kółkiem na kolanach. W środku koła jest kierowca. Dzieci niepostrzeżenie ze strony kierowcy przesuwają kółko z jednego na drugie (niekoniecznie w jednym kierunku, kółko można przesuwać w różnych kierunkach). W tym samym czasie rozbrzmiewa muzyka, a kierowca uważnie obserwuje ruchy pierścienia. Gdy tylko muzyka zostanie zatrzymana, pierścień również się zatrzyma. Kierowca musi wskazać, kto ma teraz pierścień. Jeśli dobrze zgadłeś, zamienia się miejscami z tym, który miał pierścień.

    I ja!

    Gra uważności.
    Zasady gry: prowadzący opowiada historię o sobie, najlepiej bajkę. Podczas opowiadania zatrzymuje się i podnosi rękę. Pozostali powinni uważnie słuchać, a gdy prowadzący podniesie rękę do góry, krzyknąć „i ja”, jeśli czynność, o której mowa w opowiadaniu, może wykonać osoba, lub milczeć, jeśli czynność nie jest odpowiednia. Na przykład lider mówi:
    „Kiedyś poszedłem do lasu…
    Wszyscy: „Ja też!”
    Widzę wiewiórkę siedzącą na drzewie...
    -…?
    Wiewiórka siedzi i gryzie orzechy...
    — ….
    - Zobaczyła mnie i rzućmy we mnie orzechami...
    -…?
    Uciekłem od niej...
    -…?
    Poszedłem w drugą stronę...
    — ….
    - Idę przez las, zrywam kwiaty...
    — …
    - Śpiewam piosenki...
    — ….
    - Widzę kozę skubiącą trawę.... -…? - gwiżdżę...
    — ….
    - Koza się przestraszyła i pogalopowała...
    -…?
    - A ja poszedłem...
    — …
    W tej grze nie ma zwycięzców - najważniejsze jest wesoły nastrój.

    przekaźnik

    Dzieci stoją w jednej linii. Pierwszego uczestnika wybieram w drodze losowania lub liczenia. Staje twarzą do wszystkich i wykonuje jakiś ruch, np. klaskanie w dłonie, skakanie na jednej nodze, obracanie głową, podnoszenie rąk itp. Następnie staje na swoim miejscu, a następny gracz zajmuje jego miejsce. Powtarza ruch pierwszego uczestnika i dodaje własny.
    Trzeci gracz powtarza dwa poprzednie gesty i dodaje swój, a pozostali uczestnicy gry robią to po kolei. Kiedy cała drużyna zakończy pokaz, gra może toczyć się wokół drugiej rundy. Gracz, który nie powtórzy żadnego gestu, odpada z gry. Ostatnie pozostawione dziecko jest zwycięzcą.

    Wróble i wrony

    Można bawić się razem z dzieckiem, ale lepiej w towarzystwie. Uzgodnij z góry, co zrobią wróble i co zrobią wrony. Na przykład za pomocą polecenia „Wróble” - dzieci położą się na podłodze. I za pomocą polecenia „Wrony” - wejdź na ławkę. Teraz możesz rozpocząć grę. Dorosły powoli wymawia „In - ro - ... my!” Dzieci muszą szybko wykonać ruch, który został przekazany wronom. Kto uzupełnił ostatni lub pomieszał - przepada.

    Ściśnij pióra

    Będziesz potrzebował spinaczy do bielizny. Kilkoro dzieci będzie łapaczami. Dostają spinacze do bielizny, które przyczepiają do swoich ubrań. Jeśli łapacz złapie jedno z dzieci, przyczepia spinacz do jego ubrania. Łapacz, który jako pierwszy uwolni się od spinaczy do bielizny, wygrywa.

    Szukam piłki

    Uczestnicy gry stoją w kole i zamykają oczy. Prowadzący bierze małą piłkę lub inny mały przedmiot i odrzuca go na bok. Wszyscy uważnie słuchają, próbując odgadnąć po dźwięku, gdzie spadła piłka. Na polecenie „Szukaj!” dzieci biegają w różnych kierunkach, szukając piłki. Wygrywa ten, kto ją znajdzie, po cichu podbiegnie w umówione miejsce i zapuka kijem z napisem „Piłka jest moja!”. Jeśli inni gracze odgadli, kto ma piłkę, próbują go dogonić i przewrócić. Następnie piłka trafia do gracza, który ją dogonił. Teraz ucieka przed innymi.

    kłębuszki nerkowe

    Dzieci dobierają się w pary. Każda para otrzymuje kłębek nici i gruby ołówek. Na sygnał prowadzącego dzieci zaczynają przewijać piłkę na ołówek. Jedno z dzieci trzyma piłkę, drugie nawija nitkę na ołówek. Wygrywa para, która najszybciej wykona zadanie. Druga nagroda może zostać przyznana za najdokładniejszą piłkę.

    Dwa barany

    W tę grę można grać w parach. Dwoje dzieci, szeroko rozstawionych nóg, pochyla ciała do przodu, opiera czoła o siebie. Ręce są splecione za plecami. Zadanie polega na konfrontowaniu się ze sobą bez ruchu, tak długo, jak to możliwe. Możesz wydawać dźwięki „Be-e-e”.

    Ziemniak

    Poproś dzieci, aby sprawdziły uważność, spostrzegawczość i szybkość reakcji. To bardzo łatwe. Pozwól chłopakom odpowiedzieć na każde twoje pytanie: „Ziemniak”. Pytania można kierować do wszystkich, a czasem lepiej zadać jedno. Na przykład: „Co masz w tym miejscu?” (pokazuje na swój nos).
    Reakcję łatwo sobie wyobrazić. Kto się pomyli, odpada z gry. Nie zapomnij wybaczyć najbardziej nieuważnym po pierwszych dwóch pytaniach, w przeciwnym razie nie będziesz miał z kim kontynuować gry. Oto kilka pytań, które możesz zadać:
    - Co jadłeś dzisiaj na obiad?
    - Co chciałbyś zjeść na obiad?
    — A kto się spóźnia i wchodzi teraz na salę?
    Co mama przyniosła ci w prezencie?
    O czym śnisz w nocy?
    - Jak ma na imię twój ulubiony pies? … i tak dalej.
    Na koniec gry daj zwycięzcom - najbardziej uważnym facetom - nagrodę komiksową - ziemniaka.

    ciężarówki

    Plastikowe szklanki lub małe wiaderka wypełnione po brzegi wodą są umieszczane na dziecięcych wózkach. Do autka przywiązane są liny tej samej długości (w zależności od wzrostu dziecka). Na komendę musisz szybko „nieść ładunek” od początku do końca, starając się nie rozlać wody. Zwycięzcą zostaje ten, kto najszybciej dotrze do mety i nie rozleje wody. Możesz zrobić dwie nagrody - za szybkość i za celność.

    Zgnij gazetę

    W zależności od liczby uczestników potrzebne będą gazety. Na podłodze przed graczami kładzie się rozłożoną gazetę. Zadanie polega na zgięciu gazety na sygnał prezentera, starając się zebrać cały arkusz w pięść.
    Kto może to zrobić pierwszy, jest zwycięzcą.

    zręczny stróż

    Aby zagrać, musisz przygotować miotłę, „liście” (możesz użyć małych kawałków papieru). Narysowany jest okrąg - to miejsce „woźnego”. Zostaje wybrany woźny. „Dozorca” z miotłą staje się kołem. Na sygnał prezentera reszta uczestników przedstawia „wiatr”, to znaczy wrzucają papiery do koła, „woźny” zamiata śmieci. „Dozorca” zostaje uznany za zwycięzcę, jeśli po ustalonym czasie (1-2 minuty) w kręgu nie znajdzie się ani jedna kartka papieru.

    autoportret

    Na kartce papieru do rysowania lub tektury wykonuje się dwa nacięcia na ręce. Uczestnicy biorą każdy ze swoich arkuszy, wkładając ręce przez szczeliny, rysują portret pędzlem, nie patrząc. Kto „arcydziełem” okazał się bardziej udany – otrzymuje nagrodę.

    "Małpa"

    Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Następnie gracze pierwszego zespołu naradzają się i wymyślają słowo do jednego z graczy drugiego zespołu. Jego zadaniem jest pokazanie tego słowa członkom swojego zespołu wyłącznie za pomocą gestów, bez użycia dźwięków i słów. Po odgadnięciu słowa drużyny zamieniają się miejscami.
    W zależności od wieku uczestników złożoność ukrytych słów może się różnić. Począwszy od proste słowa i pojęcia, takie jak „samochód”, „dom”, a kończąc na złożonych pojęciach, tytuły filmów, kreskówek, książek.

    Płatek śniegu

    Każde dziecko otrzymuje „płatek śniegu”, tj. przez mały kłębek bawełny. Dzieci rozluźniają płatki śniegu i na twój sygnał wyrzucają je w powietrze i zaczynają na nie dmuchać od dołu, aby jak najdłużej utrzymały się w powietrzu. Najmądrzejszy wygrywa.

    Ziemia - woda

    Uczestnicy konkursu stoją w jednej linii. Na słowo prowadzącego „ląd” wszyscy skaczą do przodu, na słowo „woda” – do tyłu. Rywalizacja toczy się w szybkim tempie. Gospodarz ma prawo wymówić inne słowa zamiast słowa „woda”, np.: morze, rzeka, zatoka, ocean; zamiast słowa „ziemia” - wybrzeże, ląd, wyspa. Wyskakujący z miejsca są eliminowani, zwycięzcą jest ostatni gracz - najbardziej uważny.

    Narysuj portret

    Uczestnicy próbują narysować portret dowolnej osoby siedzącej naprzeciwko. Następnie liście zaczynają się w kółko. Każdy na odwrocie spróbuje napisać, kogo rozpoznał na tym portrecie. Kiedy liście, po przejściu w kółko, wrócą do autora, policzy on liczbę głosów uczestników, którzy rozpoznali rysunek. Najlepszy artysta wygrywa.

    Zamek

    Gracze otrzymują pęk kluczy, zamkniętych kłódka. Konieczne jest jak najszybsze podniesienie klucza z pęczka i otwarcie zamka. Zamek możesz zawiesić na szafce, w której ukryta jest nagroda.

    Snajper

    Wszyscy gracze zamykają oczy i kolejno wyciągają ze stosu zapałek. Nie możesz pokazać swojej pary sąsiadowi. Jedna z zapałek pęka, a ten, kto ją wyjmie, zostaje snajperem. Wtedy wszyscy otwierają oczy, zaczyna się dzień. Snajper może zabić gracza, patrząc mu w oczy i mrugając. „Zabity” opuszcza grę i traci prawo głosu.
    Jeśli któryś z graczy jest świadkiem „morderstwa”, ma prawo powiedzieć to na głos, w tym momencie gra się zatrzymuje (czyli snajper nie może nikogo zabić), a gracze dowiadują się, czy są jeszcze jacyś świadkowie. Jeśli nie, gra toczy się dalej, a jeśli tak, wściekli gracze linczują podejrzanego, odbierając mu zapałkę i tym samym dowiadując się, czy popełnili błąd. Zadaniem snajpera jest zastrzelenie wszystkich, zanim zostanie zdemaskowany, zadaniem wszystkich pozostałych jest zdemaskowanie snajpera, dopóki nie zastrzeli wszystkich.

    Chińska piłka nożna

    Gracze stoją w kole twarzą na zewnątrz, ze stopami rozstawionymi na szerokość barków, tak aby każda stopa znajdowała się blisko symetrycznej stopy sąsiada. Wewnątrz koła znajduje się piłka, którą gracze starają się strzelić do bramki drugiego (to znaczy przetaczać piłkę między nogami rękami). Ten, między którego nogami toczy się piłka, usuwa jedną rękę, po drugim golu - drugim, a po trzecim - opuszcza grę.

    Aram-szim-szim

    Gracze stoją w kręgu, naprzemiennie według płci (to znaczy chłopiec-dziewczyna-chłopiec-dziewczyna itd.), pośrodku stoi lider. Gracze rytmicznie klaszczą w dłonie i chórem wypowiadają następujące słowa: „Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, pokaż mi! I raz! I dwa! I trzy! ”, W tym momencie lider, zamykając oczy i wskazując rękami do przodu, obraca się w miejscu, gdy tekst się kończy, zatrzymuje się i otwiera oczy. Przedstawiciel płci przeciwnej najbliższy w kierunku obrotu wskazanemu przez siebie miejscu również udaje się na środek, gdzie stoją plecami do siebie. Potem wszyscy znowu klaszczą w dłonie, mówiąc chórem: „I raz! I dwa! I trzy!”. Licząc do trzech, stojący w środku odwracają głowy na boki. Jeśli spojrzeli w różnych kierunkach, kierowca całuje (zwykle w policzek), ten, który odjechał, jeśli w jednym kierunku, podają sobie ręce. Następnie kierowca stoi w kręgu, a ten, który wychodzi, zostaje kierowcą.
    Istnieje również wersja gry, w której dla przedstawicieli silniejszej płci, kręcących się w centrum, słowa „Aram-shim-shim, ...” zastępuje się słowami „Szersze, szersze, szersze koło! Ma siedemset dziewczyn! Ten, ten, ten, ten i ten ukochany!”, choć generalnie nie ma to znaczenia.
    Trwa gra młodszy wiek, sensowne jest zastąpienie pocałunków przerażającymi twarzami, które robią sobie dwaj w środku.

    I idę

    Gracze stoją w kole twarzą do środka. Jedno z miejsc pozostaje wolne. Ten, który stoi na prawo od wolnego miejsca, mówi głośno „I idę!” i idzie do tego. Następny (to znaczy ten, który stoi teraz na prawo od pustego miejsca) mówi głośno „Ja też!” i idzie do niego, następny mówi: „A ja jestem zając!” a także zajmuje miejsce po prawej stronie. Kolejny przechodzący mówi „A ja jestem z…” i woła kogoś ze stojących w kole. Zadaniem tego, który został wezwany, by podbiec do pustego miejsca. W tej grze możesz dodać kierowcę, który wciska się w puste miejsce, gdy ktoś myśli zbyt długo.

    Gra „Latarki”

    W tej grze biorą udział 2 drużyny. Każda drużyna ma 3 żółte kule. Na polecenie prezentera publiczność zaczyna podawać piłki z ręki do ręki od pierwszego rzędu do ostatniego. Musisz podać piłki (ogień) rękami do góry i oddać je z powrotem w ten sam sposób bez gaszenia ognia (tj. Bez rozerwania piłki).

    Konkurs „Kto szybciej zbierze monety”

    W konkursie biorą udział 2 osoby (możliwa większa ilość). Monety do gry wykonane z grubego papieru są rozrzucone na miejscu. Zadaniem uczestników jest zebranie pieniędzy z zasłoniętymi oczami. Zwycięzcą jest ten, kto zbierze więcej monet szybciej i więcej. Ten konkurs można powtórzyć 2-3 razy.

    Deszcz

    Gracze są swobodnie umieszczani w pokoju. Na początku tekstu wszyscy wykonują dowolne ruchy. Z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy ustają, uczestnicy gry wydają się zastygać. Przywódca, przechodząc obok nich, zauważa tego, który się poruszył. On jest poza grą. Można użyć szerokiej gamy ruchów, ale zawsze stojąc w miejscu. Pod koniec gry gospodarz odnotowuje również tych, którzy wykonali najpiękniejsze lub najbardziej złożone ruchy.
    Tekst:
    Deszcz, deszcz, kropla
    szabla wodna,
    Przeciąłem kałużę, przeciąłem kałużę,
    Cięcie, cięcie, nie cięcie
    I zmęczony, i zatrzymał się!

    Niespodzianka

    Przez pokój przeciągana jest lina, do której są przywiązane sznurkami
    różne drobne nagrody. Dzieci z kolei mają zasłonięte oczy,
    nożyczki i odcięli zdobycz z zamkniętymi oczami. (Być
    Uważaj, aby nie zostawić dzieci samych podczas tej gry!).

    wyścig karaluchów

    Do tej gry potrzebne będą 4 pudełka zapałek i 2 nici (na podstawie dwóch uczestników). Nić jest przywiązana do paska z przodu, pudełko zapałek jest przywiązane do drugiego końca nici, tak aby wisiało między nogami. Drugie pudełko leży na podłodze. Kołysząc jak wahadło pudłami między nogami, uczestnicy muszą pchać pudła leżące na podłodze. Zwycięzcą jest ten, kto szybciej pokona określony dystans.

    Wędkarstwo

    Na krześle kładzie się głęboki talerz, uczestnicy muszą na zmianę wrzucać do niego guzik lub korek z butelki z odległości 2-3 metrów, starając się go uderzyć, aby guzik pozostał w talerzu.
    Ten prosta gra bardzo wciągające i urzekające dzieci.

    stróż

    Chłopaki siedzą na krzesłach, aby powstał krąg. Za każdą osobą siedzącą na krześle musi znajdować się gracz, a jedno krzesło musi być wolne. Gracz stojący za nim musi dyskretnie mrugnąć do którejkolwiek z osób siedzących w kręgu. Wszyscy siedzący zawodnicy muszą być zwróceni twarzą do gracza z wolnym krzesłem. Siedzący uczestnik, widząc, że mrugnął, musi szybko zająć wolne miejsce. Funkcją graczy stojących za siedzącymi jest niedopuszczenie ich graczy do pustych miejsc. Aby to zrobić, wystarczy położyć rękę na ramieniu siedzącej osoby. Jeśli „stróż” nie wypuścił „uciekiniera”, zamieniają się miejscami.

    Jedno kolano, drugie kolano

    Wszyscy ponownie siadają na krzesłach w ciasnym kręgu. Następnie każdy powinien położyć rękę na prawym kolanie sąsiada po lewej stronie. Odłożyłeś to? A więc, zaczynając od lidera, zgodnie z ruchem wskazówek zegara wzdłuż wszystkich kolan, z kolei lekkie klaskanie w rękę powinno minąć. na początku - prawa ręka lidera, następnie lewa ręka jego sąsiada po prawej stronie, następnie prawa ręka sąsiada po lewej stronie, następnie lewa ręka przywódcy itd.
    Pierwsza runda odbywa się, aby chłopaki zrozumieli, jak działać. Po tym rozpoczyna się gra. Ten, który popełnił błąd podczas gry, usuwa rękę, która albo opóźniła klaśnięcie, albo wyprodukowała je wcześniej. Jeśli gracz zdejmuje obie ręce, opuszcza krąg i gra toczy się dalej. Aby skomplikować zadanie, doradca coraz szybciej wystawia fakturę, na którą należy wyprodukować bawełnę. Wygrali trzej ostatni gracze. i otrzymać certyfikat do atestacji?