Program rozrywkowy dla dzieci, scenariusz. Scenariusz programu gry „Merry Kids”

Natalia Chatenowicz
Scenariusz programu zabawowo-rozrywkowego dla dzieci „W Krainie Dzieciństwa”

Cel wydarzenia: wstęp dzieci z nowymi grami dla nich, rozwój sfery emocjonalnej, wyobraźnia, uwaga, mowa dzieci; umiejętności konstruktywnej komunikacji.

Program gry może odbywać się w sali lub na świeże powietrze. Dzieci siedzą w dużym półkolu. Melodia piosenki Yu Nikolaeva „Little kraj".

Prezenter: Kochani, dziś zapraszam Was w podróż do kraj dzieciństwa aby miło i ciekawie spędzić czas, komunikować się ze sobą i bawić. Aby tam pojechać, kupujemy bilety.

Gra „Bilety”. Gracze grający w parach stoją naprzeciw siebie, tworząc dwa koła. Wewnętrzny okrąg to „bilety”, zewnętrzny okrąg to „pasażerowie”. W centrum znajduje się wolny jeździec - „zając”. Gospodarz służy zespół: "Iść!". Koła zaczynają się obracać w różnych kierunkach. Rozlega się polecenie „Kontroler!”.

„Bilety” pozostają na swoich miejscach, a „pasażerowie” muszą szybko znaleźć nową parę. „Zając” szybko chwyta „bilet”, który mu się podobał. „Pasażer” pozostawiony bez „biletu” staje się kierowcą – „zającem”. Podczas spotkania zapoznają się „pasażer” i „bilet”.

Prezenter: Więc dotarliśmy do kraj dzieciństwa. A teraz opowiedz mi o sobie, jak dobry jesteś? Tak nazywa się nasza pierwsza gra. Będę zadawał pytania i możesz się ze mną zgodzić lub nie. Tylko bądź ostrożny.

Jesteś odważny? - Tak!

Zręczny? - Tak!

Leniwy? - NIE!

Piękny? - Tak!

Głośny? - NIE!

Wesoły? - Tak!

Śliczny? - Tak!

Posłuszny? - Tak!

Zadziorny? - NIE!

Szczęśliwy? - Tak!

Tak dobrze, że się tu zebraliśmy. Podajmy rękę sąsiadowi po prawej stronie, podajmy rękę sąsiadowi po lewej stronie.

Telefon dzwoni.

Prowadzący: Cześć! Cześć! (Śmiech słychać w telefonie.). Chłopaki! To jest moja przyjaciółka, Pietruszka! On naprawdę lubi się bawić. Zaprośmy go na imprezę!

(Mówi do telefonu) Pietruszka! Wiele przechodzimy zabawna impreza! Chłopaki zapraszają do zabawy!

Pojawia się pietruszka.

Pietruszka: Witajcie dzieci, dziewczęta i chłopcy! Co to za święto? (Odpowiedzi dzieci). Wakacje! Naprawdę kocham wakacje. To czas, w którym można się tylko dobrze bawić i odpoczywać. (Zauważa balony ze skrzydłami w rękach prezentera). A oto wróżkowe kule, mają skrzydła! Chłopaki! Czy znasz grę z latającymi piłkami? (Wyciąga z kieszeni wstążkę z flagami i rozdaje dwójce dzieci, które trudno wciągnąć w zabawę.)

Trzymaj tę wstążkę mocno rękami,

Pobawimy się balonami!

Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna otrzymuje 3 piłki.

Więc chłopaki, póki muzyka gra głośno,

Piłki należy szybko przerzucić przez wstążkę.

Po zagraniu całej melodii,

Nie możesz już dotykać piłek rękami!

A gdzie masz mniej jaj,

To oznacza, że ​​tym razem wygrają!

I zanim zaczniemy, razem powiedzmy: "1,2,3,4,5 - będziemy się dobrze bawić!"

Gra toczy się w rytm muzyki. Muzyka cichnie w momencie, gdy obie drużyny ponownie mają tę samą liczbę piłek.

Pietruszka: Obie drużyny zagrały z godnością i harmonią. Zaśpiewajmy piosenkę o przyjaźni!

Dzieci śpiewają piosenkę „True Friend”.

Prowadzący: Następna gra nazywa się „Chłopcy i dziewczęta”. Musimy uzupełnić wersety poetyckie znaczeniem i w tym celu głośno mówimy „chłopcy” lub „dziewczyny”.

Wianki z mniszka lekarskiego na wiosnę

Oczywiście tkają tylko...

Śruby, wkręty, koła zębate

Znajdziesz go w kieszeni...

Łyżwy rysowały strzałki na lodzie.

W hokeja gra się tylko...

Jedwab, koronka i pierścionkowe palce.

Wyjść do chodzić...

Rozmawiają przez godzinę bez przerwy

W kolorowych sukienkach...

Sprawdź swoje siły na oczach wszystkich

Nie przejmuj się, że zawsze jesteś sam...

Tchórze boją się ciemności -

Oczywiście, po prostu….

Pietruszka: Proponuję sprawdzić uwagę i wytrzymałość naszych gracze. Gra „Odbierz nagrodę”.

Zaprasza od 4 do 8 uczestników gry, ustawiając ich w tej samej odległości od krzesła, na którym leży nagroda. Wyjaśnia warunki gry.

Pietruszka: Powtarzamy głośno nasze motto: "1,2,3,4,5, - będziemy się dobrze bawić!"

Opowiem ci historię

W półtora tuzina zdań.

Powiem tylko słowo „trzy”

Odbierz nagrodę natychmiast.

Któregoś dnia złowiliśmy szczupaka

Wypatroszony i wewnątrz

Widzieliśmy małe ryby

Tak, nie jeden, ale… dwa!

Doświadczony chłopak marzy

Zostań mistrzem olimpijskim.

Słuchaj, nie bądź przebiegły na początku,

Poczekaj na polecenie: raz, dwa, ...marsz!

Kiedy chcesz zapamiętać wiersze,

Nie są stłoczeni aż do późnej nocy,

I powtarzaj je sobie

Raz, dwa, a może jeszcze lepiej... pięć!

Ostatnio pociąg na stacji

Musiałem czekać trzy godziny.

Cóż, przyjaciele, nie odebrałeś nagrody,

Kiedy była okazja, żeby to wykorzystać!

Prowadzący: Był czas na zabawę,

Teraz zatańczmy!

Chłopaki, widzieliście kiedyś taniec stonogi? Taka długa gąsienica, która ma tylko 2 ręce i 40 nóg? Stańmy za sobą w sznurku, połóżmy ręce na pasku osoby z przodu i sami stańmy się wesołą tańczącą stonogą.

Nasze motto: „1,2,3,4,5, - zacznijmy tańczyć!”

Dzieci tańczą do wesołej muzyki, powtarzając proste ruchy za liderem i Pietruszką.

Pietruszka: Och, okazałeś się prawdziwą super stonogą! A teraz najtrudniejsze zadanie. Gra nazywa się „40 sekund”. W ciągu 40 sekund musisz wykonać wszystkie czynności wymienione w arkuszu zadań. Gracze otrzymują arkusze. Gra rozpoczyna się na sygnał Parsleya.

Arkusz.

1. Usiądź 2 razy.

2. Wskocz 5 razy na lewą nogę.

3. Podnieś obie ręce 2 razy do góry.

4. Przeczytaj uważnie całe zadanie.

5. Krzycz głośno swoje imię.

6. Miau głośno dwa razy.

7. Obróć swoją oś 3 razy.

8. Śmiej się z gospodarza gry.

9. Dotknij dłonią dowolnych 3 osób.

10. Wskocz 5 razy na prawą nogę.

11. Po przeczytaniu wszystkich zadań wykonaj tylko zadania nr 12 i nr 13.

12. Przykucnij.

13. Przekaż arkusz liderowi gry.

Prowadzący: Na koniec wakacji podarujmy sobie nawzajem dobry humor. Gra „Bańki mydlane”.

Publikacje na ten temat:

Scenariusz konkurencyjnego programu gier „Niezwykłe przygody w krainie znaków drogowych” Niezwykłe przygody w Krainie Znaków Drogowych (program konkursowo-zabawowy) Cele i zadania programu: Edukacyjne – zapoznanie dzieci.

Podsumowanie programu sportowo-rozrywkowego „Fun Summer” Cel. Zachęcenie dzieci do zdrowego stylu życia poprzez rozrywkę sportową, pomoc w stworzeniu atmosfery radości i zabawy. Edukacyjny.

KVN „Eksperci kosmiczni” Scenariusz konkurencyjnego programu gier dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym. KVN „Eksperci kosmiczni” Scenariusz konkurencyjnego programu gier dla dzieci w wieku powyżej wiek szkolny. Cele: - utrwalić ideę Słońca.

Scenariusz konkurencyjnego programu gier „Jesienne spotkania” Spotkania jesienne 2014 Program rywalizacji i gier 1. prezenter. Dobry wieczór, kochani! Powitanie. Poznaj wszystkich, których znasz.

Scenariusz programu gier dla dzieci w wieku przedszkolnym i szkolnym „Jesteśmy Rosjanami od urodzenia” Program gier edukacyjnych „Jesteśmy Rosjanami od urodzenia!” Gospodarz: Każdy kraj ma swoje własne symbole: oficjalne i nieoficjalne. Nieoficjalny.

Program zabaw „Pod Białymi Żaglami”

Cel metodologiczny. Poszerzenie zakresu wiedzy dzieci w wieku szkolnym i gimnazjalnym, dalszy rozwój ich zdolności twórczych.

Etap przygotowawczy. Przed rozpoczęciem gry drużyny załóg (uczestniczą w nich 4 drużyny po 7 osób) otrzymują proaktywne zadanie: wymyślą nazwę dla swojej załogi, znaki charakterystyczne dla uczestników i emblemat. Organizatorzy przygotowują mapę podróży.

Postęp gry. Miejsce: hala, boisko sportowe. Załogi podróżują po wiedźmie, wykonując zadania konkursowe na przystankach dla każdego członka zespołu. W skład załogi wchodzą: kapitan, oficer, radiooperator, kucharz, marynarz, mechanik, lekarz okrętowy. Zwycięzca zostanie wyłoniony na podstawie wyników wszystkich konkursów.

Na zakończenie każdego konkursu jury ogłasza wynik na podstawie następujących kryteriów: poprawność zadania (jakość), szybkość (szybkość), inteligencja (kreatywność), wzajemne zrozumienie. Za I miejsce w konkursie przyznawane są 4 punkty, II miejsce - 3 punkty, III miejsce - 2 punkty, IV miejsce - 1 punkt.

Przybliżona lista konkursów.

„PRZEJDŹMY DO PALIWA PALIWOWEGO”. Przed długą podróżą załogi muszą zatankować paliwo na atolu naftowym. Biorą w nim udział mechanik i marynarz. Stojąc tyłem do siebie, ze złożonymi rękami, tworzą „pompę”, która w ciągu minuty musi wykonać przysiad jak najwięcej razy.

„UZUPEŁNIJMY REZERWY”. Ofiara kapitana zapomniała uzupełnić świeżą wodę i teraz w tajemnicy przed kapitanem nosi ją na pokładzie w zatoce Tikhaya. Gracz w określonym czasie przelewa wodę z jednego naczynia do drugiego.

„KAPITANIE, UŚMIECHNIJ SIĘ!” Kapitan drużyny z zawiązanymi oczami za pomocą flamastra wyznacza na mapie kurs statku, starając się nie dotykać lądu.

„S0S!” Radiooperator za pomocą mimiki i gestów przekazuje załodze komunikaty: „Bosman, gwiżdżcie wszyscy!”; „Statek ma dziurę, toniemy!”; „Problemy zostały rozwiązane, kontynuujemy ten sam kurs”; „Kapitanie, uśmiechnij się! W końcu uśmiech jest flagą statku.”

"PIERWSZA POMOC". Podczas wykonywania swoich obowiązków marynarz doznał urazu głowy. Lekarz musi udzielić pomocy - zabandażować.

„KOLACJA PODANA!”. Kto, jeśli nie kucharz, powinien jako pierwszy spróbować przygotowanych potraw. Musi szybko zjeść bułkę i popić ją kompotem.

„WIELKIE SPRZĄTANIE”. Statek płynie do domu – wszystko powinno lśnić. Bieg sztafetowy z wiadrami i mopami. Biorą w nim udział wszyscy członkowie zespołu.

„No cóż, jesteśmy w domu!” Nawet gdy żeglarz jest na brzegu, zawsze pamięta morze. (Zespół pisze wersety z różnych piosenek o morzu.)

Po podsumowaniu i ogłoszeniu wyników rozgrywek drużyny zostają nagrodzone.

Notatki. Powyższe konkursy można modyfikować w zależności od wieku dzieci, ich możliwości, zadań do rozwiązania i zainteresowań dzieci.

Gra „Wspaniała czapka”

Cel metodologiczny. Gra rozwija inteligencję, dowcip, kunszt, pomysłowość, szybkość reakcji i logikę.

Postęp gry. W grę grają 2 osoby. Jedna wciela się w rolę Czerwonego Kapturka i babci, a druga – Przywódcę i Wilka.

PROWADZĄCY. To stara, stara bajka. Dawno, dawno temu żyła sobie mała dziewczynka, tak piękna, że ​​nie było na świecie lepszej osoby od niej. Babcia podarowała jej na urodziny czerwoną czapkę i dziewczynka zaczęła ją zawsze nosić. Więc nazwali ją - Czerwony Kapturek.

Tę historię zna każdy, ale chyba nikt nie próbował jeszcze raz przeżyć przygód Czerwonego Kapturka, wejść w skórę Wilka, czy walczyć z babcią. Masz szansę! Zatem wzdłuż ścieżki!

KONKURS „WZDŁUŻ ŚCIEŻKI”. Prezenter czyta frazę i słucha opcji odpowiedzi obu drużyn, jeśli odpowiedzi są nieprawidłowe, prezenter czyta wskazówki. I tak dalej, aż do nazwania odpowiedzi. Za każdą poprawną odpowiedź zespół przyznaje 10 punktów.

Gospodarz 1. Czerwony Kapturek idzie ścieżką i nie spotyka jej ani zwierzę, ani ptak. Spojrzał na Czerwonego Kapturka i zobaczył tylko kolory czerwony, niebieski i żółty, powąchał Czerwonego Kapturka i zdecydował, że to nie kwiat, i poleciał dalej. Jego rodzina jest duża. Mieszka w sześciokątnym domu. (Pszczółka) 2. Ścieżką idzie Czerwony Kapturek i spotyka ją mężczyzna. Czerwony Kapturek mówi: „Witam!”, a on mówi do niej: „Czy twoje bydło jest zdrowe?” ...i także: „Wah, wah, przebacz Allahowi”… Tam, gdzie mieszka, rodzi się czarna woda… Jego głowa jest przykryta prześcieradłem… Jego dziadek był Beduinem… (Arab) 3 Zerwane Czerwone Kapelusze z krzaka... Był różowy, ale mógł być biały... Ma mocny, przyjemny aromat. Robi wspaniały dżem... Jest symbolem Anglii... Jest prawie różą. (Róża) 4. Czerwony Kapturek zerwał czerwoną jagodę, która wyglądała jak koralik... Bardzo przydatna... Ta jagoda dojrzewa jesienią, leży aż do wiosny... Bardzo kwaśna... Nazywają to bogactwem bagien... (Żurawina). Czerwony Kapturek spaceruje ścieżką już od dłuższego czasu i nadszedł czas, aby poznała kogo? Wilk!

WILK. Witaj, Czerwony Kapturku!

CZERWONY KAPTUREK. Witam kim jesteś?

KONKURS „WILK MÓWI”. Wilk opowiada Czerwonemu Kapturkowi fałszywą historię. Gdy drużyna zauważy kłamstwo, powstrzymuje wilka. Za każdy poprawny komentarz 10 punktów.

WILK. Jestem szarym zwierzęciem z rzędu (rodziny) wilków, rodziny (rodziny) mięsożerców, w pewnym sensie wielkim szary pies. Znasz moich krewnych: hieny, lisy i gepardy (koty), wszystkie urocze futrzane zwierzęta. Mam nie więcej niż sześć lat, ale jestem już szanowanym towarzyszem. Chodziłam tu po lesie iglastym, zrywałam truskawki i maliny moroszki, podziwiałam konwalie (nie rosną jednocześnie). Widzisz, naprawdę kocham las. Zwłaszcza zimą. Pamiętam rok 1980 (jeszcze się nie urodził) wow, co to była za zima! Zimno było tak zimne, że przenikało do kości. Żeby się ogrzać, goniłem zająca, a on szary (zimą biały) rzucił się w krzaki. Dogoniłem go na siłę i cały się spociłem (wilk nie ma gruczołów potowych). Od zeszłego tygodnia jestem mu winien dwadzieścia rubli (nie ma takiej monety). Co ja robię? To znaczy, że zima była mroźna. Siedziałem pod dębem (las iglasty) i usłyszałem, że coś trzaska. Ledwo zdążyłem odskoczyć, drzewo spadło z mrozu, a na drzewie było gniazdo z pisklętami krzyżodziobymi, rozgrzałem je, nakarmiłem gąsienicami (zimą gąsienic nie ma). Tak! Bardzo lubię las, zwłaszcza ptaki. Ćwierkać! Kiedyś słyszałem śpiew słowika, a potem przyleciały gile (nie mogło się to zdarzyć w tym samym czasie), usiadły na gałęziach i ćwierkały, takie czerwone. Łaska! Powiem ci, dziewczyno, jest taki ptak, nazywa się go struś. Bierze muchę trzema palcami (struś ma dwa palce) do pyska, ale w ogóle nie potrafi latać, ale potrafi biec - 70 km/h. Cud, a nie ptak. Dokąd idziesz, Czerwony Kapturku?

CZERWONY KAPTUREK. Do mojej babci, jest chora i mam zamiar ją odwiedzić.

WILK. Pójdę też do twojej babci. Zróbmy tak: ty pójdziesz tą drogą, a ja pójdę tamtą. Dowiedzmy się, kto przyjdzie szybciej!

CZERWONY KAPTUREK. Dobra... Co za wilk, uciekł i przewrócił mój koszyk.

KONKURS „KOSZ”. Zespoły otrzymują arkusze niedokończonych rysunków. Musisz je dokończyć, aby otrzymać przedmioty, które znajdowały się w koszyku Czerwonego Kapturka. Za każdy udany rysunek - 5 punktów.

PROWADZĄCY. Czerwony Kapturek zabrał swój koszyk i ruszył dalej, lecz zanim zdążyła opuścić las, wilk już pobiegł do jej babci. (Scena spotkania wilka z babcią.)

KONKURS „BABCIA” Ćwiczenie 1. Babcia prosi zespoły, aby zmieniły zdanie: Zapalniczka to narzędzie dla dorosłych (Zapałki to nie zabawka dla dzieci). Źdźbło trawy zeszło na polu (W lesie urodziła się choinka). Zgromadź górę dla siebie (nie kopiuj dołu dla kogoś innego). Przykro jest stać w ciasnych przestrzeniach (fajnie jest razem spacerować po otwartych przestrzeniach). Pomyśl o wieczności z dołu (nie myśl o sekundach z góry). Łódź dorosłości zacumowała do dorosłości (Statek dzieciństwa płynie do dzieciństwa) itp.

Zadanie 2. Skomponuj bajkę z ustalonych postaci i działań. Postacie: król, księżniczka, książę, pasterz, czarownik, dworzanie, koń, ptak, niedźwiedź, wróżka. Akcje: urodziny, czary, magia, porwanie, separacja, wyczyn, miłość, zazdrość, głupota, powrót.

KONKURS MUZYCZNY. Zespoły wykonują piosenki pantomimiczne. Jeżeli druga drużyna odgadnie piosenkę, otrzymuje 10 punktów, jeśli nie, to drużyna zgadująca otrzymuje 5 punktów.

Gra „Wszystko o wszystkim”

Cel metodologiczny. Rozwój zainteresowań poznawczych dzieci, kształtowanie pozytywów nastrój emocjonalny zespół dziecięcy, jego powiązania komunikacyjne.

Postęp gry. Gospodarz: „Dobry wieczór! Dobry wieczór! Cieszymy się, że możemy Was zobaczyć w naszym intelektualno-edukacyjnym programie „Wszystko o wszystkim”! Nie jest tajemnicą, że uderzył w nas cyklon, niosąc ze sobą spadek temperatury, burzliwe wiatry, śnieg, zły humor. A kto wie, co może się wydarzyć dalej, jeśli katastrofa nie zostanie powstrzymana? W tym celu musimy podnieść temperaturę na naszym termometrze. Ale termometr nie jest prosty, poprzeczka wzrośnie tylko wtedy, gdy udzielisz prawidłowej odpowiedzi na zadane pytanie. Do każdego pytania zaoferowane zostaną trzy możliwości odpowiedzi, należy wybrać właściwą i podnieść znak z odpowiednią liczbą. Podnosisz znak „O”, jeśli wśród proponowanych opcji nie ma właściwej opcji.

Za każdą poprawną odpowiedź termometr podnosi się o 2 stopnie. W przypadku błędu zmniejsza się o 1 stopień. Pomóż stworzyć ciepłą atmosferę grupy wsparcia, powitajmy ich!

Oprócz drużyn i kibiców mamy jury, które będzie monitorować przebieg wydarzeń. Teraz, przy pełnej sali, jury złoży przysięgę uczciwego oceniania. (Dźwięk fanfar. Członkowie jury przysięgają na Księgę Mądrości.) A teraz czas rozpocząć grę.

Pytania prawne:

1. Które z poniższych stwierdzeń uzna jury? (Wyrok, wyrok, kara)

2. Który z poniższych rodzajów praw ma charakter polityczny? (Wolność myśli i słowa, prawo do ochrony socjalnej, prawo do składania skarg do władz)

Pytania z zakresu historii:

1. Które miasto jest symbolem wilczycy? (Rzym, Ateny, Neapol)

2. Stolica jakiego suwerennego państwa nadal nazywana jest Matką rosyjskich miast? (Moskwa, Mińsk, Kijów)

Pytania z zakresu literatury:

1. Jak nazywał się chwalebny obrońca Matki Rusi, który przez trzydzieści trzy lata leżał nieruchomo na piecu w swojej chacie? (Dobrynya Nikitich, Alyosha Popovich, Ilya Muromets)

Pytania z zakresu geografii:

1. Która rzeka wypływa z Morza Kaspijskiego? (Wołga, Lena, Ob. Nie ma poprawnej odpowiedzi - Wołga wpada do Morza Kaspijskiego)

2. Który kraj jest właścicielem wyspy Grenlandia? (Kanada, Dania, Finlandia)

Pytania z dziedziny muzyki:

1. Ten muzyczny cud, który zasłynął w całej Europie, do dziesiątego roku życia strasznie bał się dźwięku trąbki. (Mozarta, Bacha, Liszta)

Konkurs muzyczno-taneczny. Uczestnicy będą musieli rozpoznać trzy zagrane melodie i spróbować do nich zatańczyć (walc, rock and roll, kankan). Na wykonanie zadania przewidziano łącznie 30 sekund. Melodia nie powtarza się dwa razy. Dlatego gdy tylko melodia zostanie rozpoznana, musisz natychmiast wykonać ruchy taneczne.

Rywalizacja drużynowa. Zespoły otrzymują kartki papieru i długopisy. Prezenter prosi asystentów o wyjęcie pudełka. To pudełko zawiera niezwykły przedmiot. Zadaniem drużyny jest odgadnięcie go na podstawie wskazówek. Odpowiedź należy zapisać na kartce, nie wypowiadając jej na głos.

Wskazówki: Pod względem liczby zwojów obiekt ten nie ustępuje półkulom naszego mózgu. Podobnie jak ludzki mózg, obiekt ten również ma dwie półkule. Jak sama nazwa wskazuje, jest on obcokrajowcem pochodzącym skądś z europejskich krajów śródziemnomorskich. (Orzech włoski)

Podczas gdy jury podsumowuje wyniki i przygotowuje się do wręczenia nagród zwycięzcom, zespół kreatywny lub liderzy mogą wykonać wcześniej przygotowany numer.

Zespoły zapraszane są na scenę w celu ogłoszenia wyników gry i wręczenia nagród zwycięzcom. Jury ma swoje zdanie.

Gra „Smak”

Cel metodologiczny. Gra się rozwija zdolności poznawcze, jednoczy zespół, pomaga poprawić klimat psychologiczny w zespole i tworzy kulturę pracy. Polecany dla dzieci w wieku 8-13 lat.

Etap przygotowawczy. Tworzą się dwa zespoły po 7-10 osób.

Materiał do gry: 2 stoły, przybory kuchenne - noże, deski do krojenia, 2 garnki lub głębokie kubki, warzywa do winegretu, talerze, widelce dla wszystkich obecnych.

Postęp gry. Prowadzący: „Dziś przygotujemy winegret. Jeśli zajrzymy do książki kucharskiej, przeczytamy: „Vinaigrette to zimna przystawka z drobno pokrojonych warzyw (buraków, marchwi, ziemniaków) z cebulą i kapustą kiszoną, doprawiona masłem i solą, z dodatkiem ogórków kiszonych lub kiszonych. " Nasi nie mają żadnych produktów. Nie ma jeszcze uczestników - będą musieli zdobywać warzywa w konkursach kulinarnych koneserów. Gdy zbierze się wszystko, co potrzebne, zaczną przygotowywać to wspaniałe danie. Kto najszybciej poczęstuje publiczność winegretem, zostanie tym zwycięzca. Podstępny warunek: w każdym konkursie zwycięzca otrzymuje 22 jednostki żywności, a przegrany dostaje o jedną więcej.

I. Dania narodowe. (Nagroda - buraki)

1. Botwina to:

Zimna zielona zupa z kwasem; +

Topy duszone na maśle;

Szarlotka.

2. Brynza to:

Mocny koniak ormiański;

Ser z mleka owczego; +

Mleko wielbłądzie.

3. Sai to:

Sałatka z rzodkiewki z masłem; +

Herbata z pikantnymi ziołami;

Zupa ze słodkiej papryki i dyni.

4. Sambusya waraki to:

Marynowane jabłka;

Ciastka francuskie; +

Pieczone jądra orzecha włoskiego.

5. Ravioli to:

Pierogi z kapustą;

Pączki po kazachsku;

Pierogi. +

6. Ritchie jest

Ciasto z mięsem; +

Mały smażony placek rybny;

Sałatka Z Krewetkami.

7. Lagman to:

Makaron z mięsem; +

Smażony kawałek wołowiny;

Melonowy napój.

II. Witaminy. (Nagroda - ziemniaki)

Zespoły wybierają dowolną witaminę (A, B lub C) i nazywają produkty spożywcze, które ją zawierają. Na przykład A - wątroba wołowa, marchew, dzika róża, olej rybny, morele; B - fasola, mleko, drożdże, kalafior; C - porzeczki, dzika róża, rokitnik, pomarańcze.

III. Co to jest? (Nagroda - marchewki)

W ciągu minuty prezenter wymienia zespołom niektóre produkty. Zadaniem uczestników jest opowiedzenie, co tak naprawdę reprezentują.

1 zespół: karczoch (warzywa); Cheddar (ser); Karp); pistacje (orzechy); owoc persymona); bakłażan (warzywa); fasola (warzywa); borówka (jagoda); babki (ryby); gotowana wieprzowina (mięso); winogrona (jagoda); płoć (ryba); Cherry Berry); truskawka (jagoda); ryż (zboża); pasternak (warzywa); Ryba halibut); melon (warzywa); kokos (orzech); salceson (mięso).

Zespół 2: indyk (ptak); kwas chlebowy (napój); barwena (ryba); kalarepa (warzywo); cynamon (przyprawa); kumis (napój); pietruszka (warzywo); arbuz (jagoda); cietrzew (ptak); kiwi); liść laurowy (przyprawa); koniak (napój); basturma (mięso); proso (zboża); rodzynki (jagody); rzodkiewka (warzywo); cytryna (owoc); truskawka (jagoda); morel (grzyb); miód pitny (napój); sterlet (ryba).

IV. Twój przepis. (Nagroda - kokarda)

Prezenter: „Jeśli spojrzysz na Słownik, wtedy możesz przeczytać inne znaczenie słowa „vinaigrette” - chaotyczną mieszaninę czegoś, mieszaninę odmiennych koncepcji, przedmiotów. Zaproponuj swój przepis na winegret: z popularnych piosenek (o przyjaźni, morzu, lecie, miłości itp.) ); z wierszy lirycznych (o miłości, naturze itp.); z imion (Anton, Aleksander, Andriej, Aleksiej - wszystkie męskie z literą „A”; Elena, Elizaveta, Ekaterina, Eva - wszystkie imiona żeńskie z literą „E”); od nazwisk (Iwanow, Pietrow, Aleksandrow, Sidorow - nazwiska na podstawie imion; Lisitsin, Volkov, Zaitsev, Konev - nazwiska na podstawie imion zwierząt).

Teraz, gdy zespoły zebrały już prawie wszystko, czego potrzebują, nagroda od naszych sponsorów: kapusta kiszona, olej roślinny, sól - do studia!

Finał. Kto szybciej przygotuje winegret i nakarmi nim publiczność?

Program gry „Wyspa skarbów”

Cel metodologiczny. Identyfikuj zainteresowania, możliwości i zdolności poprzez zbiorowe działanie w momencie rywalizacji.

Etap przygotowawczy. Gra przeznaczona jest dla dzieci w wieku 10-17 lat. Zadania mogą się różnić w zależności od celu gry. Dzieci tworzą drużyny pirackie, posiadające własne imię i elementy ubioru.

Wymagane szczegóły: mapa podzielona na ponumerowane kwadraty, z tyłu każdego kwadratu znajdują się obrazki wskazujące zadania dla zespołów.

Pusta komórka oznacza pominięcie ruchu.

Mostek – cały zespół przechodzi z jednej strony (sceny, podestu, sali itp.) na drugą, ale tylko jedna osoba może dotknąć stopami podłogi (wykonuje się to przez chwilę).

Piramida – zbuduj piramidę ze wszystkich uczestników tak, aby ich stopy znajdowały się na podłodze jak najmniej.

Znak zapytania - podaj odpowiedź na pytanie lub wybierz poprawną odpowiedź spośród zaproponowanych.

Pytania:

Kto i w jakich okolicznościach powiedział: „Straż ginie, ale się nie poddaje”? (18 czerwca 1815 roku w bitwie pod Waterloo generał Cambron, dowodzący „starą gwardią” cesarza Napoleona, na propozycję angielskiego pułkownika Helnetta wypowiedział to słynne zdanie o honorowych warunkach kapitulacji straży)

Skąd wzięło się powiedzenie „Zwycięzców nie ocenia się”? (Tak powiedziała rosyjska cesarzowa Katarzyna II o dowódcy A.V. Suworze w odpowiedzi na oszczercze donosy dworskich zazdrosnych ludzi, że nie wykonywał jej rozkazów podczas wojny.)

Kto jest autorem powiedzenia „Czas na biznes to czas na zabawę”? (Zostało to napisane ręką rosyjskiego cara Aleksieja Michajłowicza w księdze poświęconej sokolnictwu.)

Jakie jest pochodzenie wyrażenia: „Będziesz bity jak Szwed pod Połtawą”? (27 czerwca 1709 roku doszło do bitwy pod Połtawą pomiędzy wojskami rosyjskimi pod dowództwem Piotra I a armią szwedzką króla Karola XII. Armia szwedzka została doszczętnie pokonana, a sam Karol XII został ranny i uciekł.)

Teatr – jedna osoba z zespołu musi przedstawić ukryte przysłowie, aby cały zespół mógł je odgadnąć:

Nie da się bez trudu złowić ryby ze stawu;

Czas na biznes - czas na zabawę;

Mały pies jest szczeniakiem do późnej starości;

Wiosenny dzień karmi cały rok.

Dolar - sprawdzanie znajomości walut:

Anglia – funt szterling;

Chiny - juan;

Japonia - jen;

Kanada – dolar kanadyjski;

Mongolia – tugrik;

Ukraina - hrywna;

Indie – drachma;

Niemcy – euro (jak w całej Unii Europejskiej);

Łotwa - łac.

Skarb - na wcześniej przygotowanej mapie wyspy zaznacz markerem miejsce zakopania skarbu (rysuj z zamkniętymi oczami).

Kocie Oko – cała drużyna rysuje nieznane nauce zwierzę i wymyśla własną nazwę.

Książka - pytania intelektualne na chwilę*:

Wymień kontynenty występujące na Ziemi. (Azja, Australia,

Antarktyda, Ameryka, Afryka, Europa)

Wymień wszystkie oceany występujące na Ziemi. (Pacyfik, Atlantyk, Indie, Arktyka)

Podaj nazwę najwyższego szczytu na Ziemi. (Chomolungma)

Na jakim kontynencie można spotkać ptaki, które nie latają? ssaki składające jaja; ryby oddychające płucami? (Australia)

Która osoba jest najbliżej środka Ziemi? (Ci na biegunie północnym)

Podaj nazwę najmniejszego i największego ptaka żyjącego na Ziemi. (Największy jest drop kori, najmniejszy jest koliber)

Które żywe stworzenie na Ziemi je najwięcej? (Ćma polifemowa w ciągu pierwszych 48 godzin życia wchłania ilość pożywienia stanowiącą 86 000 razy większą niż jej masa w chwili urodzenia)

Ściana - utwórz krótki raport z wycinków z nagłówków gazet.

Indianin - zatańczyć jakiś taniec rytualny (inicjacja w mężczyznę, narodziny dziecka, udane polowanie, ślub itp.).

Uwaga - zaśpiewaj piosenkę w określonym stylu (kościelna, wojskowa, kozacka, kołysanka, rap itp.).

Łańcuch — stwórz niezwykle mocny łańcuch ze wszystkiego, co wpadnie ci w ręce.

Pasek filmowy - wymyśl kryminał wykorzystując tytuły filmów.

Jolly Roger – wymień imiona (i nazwiska) najsłynniejszych piratów. Zadanie wykonuje każdy zespół osobno na kartce papieru. Prezenter odczytuje wszystko, co zanotowały drużyny, a następnie liczy, która drużyna ma najwięcej nazw.

Krawat – zademonstruj zasady dobrych manier i etykiety, przedstawiając konkretną sytuację.

Trzy arkusze konkursowe do rysowania, trzy krzesła, żetony nagród i nagrody. W grze może brać udział maksymalnie pięć drużyn (w przeciwnym razie gra będzie się ciągnąć bardzo długo).

Postęp gry. Prezenter: „Dzień dobry, drodzy piraci. Miło nam powitać Cię w grze „Wyspa Skarbów”. Zanim jednak wyruszymy w podróż, drużyny muszą się przedstawić… No to ruszamy! Przed Tobą jest mapa. Możesz wykonać ruch dzwoniąc pod numer. Ty, niczym prawdziwi piraci, szukasz wyspy, skarbu zakopanego przez Kapitana Flinta. Ale na każdym kroku czekają Cię próby. Czy jesteś na nie gotowy? Wtedy z godnością przejdziesz wszystkie trudności. Przedstawiam do Was wyżsi sędziowie (jury), którzy będą śledzić Waszą podróż. Pierwszy ruch wykonuje zespół, który otrzymał numer jeden.”

Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza odnajdzie skarb lub zdobędzie najwięcej punktów.

Prezenter 1. Dzień dobry! Mamy przyjemność powitać Państwa w programie gier „Kalejdoskop zabawy”.

Prezenter 2. Przypomnij sobie kalejdoskop - tę uroczą magiczną zabawkę z dzieciństwa. Patrzysz przez małą dziurkę, a za nią kryje się magiczny świat. Obróciłem go trochę i wzór zmienił się nie do poznania.

Prezenter 1. Później, jako dorośli, dowiedzieliśmy się, że kalejdoskop to po prostu zestaw kolorowych kawałków szkła i trójkątnego zwierciadlanego pryzmatu. Spójrzmy w ten lustrzany pryzmat i co tam zobaczymy?

Prezenter 2. Z czego składa się magiczny świat kalejdoskopu? Przede wszystkim poznajmy schemat kolorów, nasz kalejdoskop wykorzystuje trzy podstawowe kolory i teraz dowiemy się, które z nich.

Gra „Czerwony, żółty, zielony”

Wyjaśniam zasady gry. Kiedy pokazuję zieloną kartkę, wszyscy tupią, żółta kartka, wszyscy klaszczą, czerwona kartka, wszyscy milczą. Pokazuje karty, uczestnicy wykonują akcje.

Prezenter 1. Więc ty i ja dowiedzieliśmy się, jakie 3 podstawowe kolory są podstawą naszego kalejdoskopu.

Prezenter 2. Jakie magiczne wzory tworzą nasze kolory, a może są to kolorowe i tajemnicze obrazy. Teraz musisz odgadnąć, co pokazuje nasz kalejdoskop. Wzywamy 12 osób, dzielimy je na 2 zespoły po 6 osób.

Gra „Artyści”

Arkusze papieru odpowiadające liczbie drużyn przymocowane są do ściany na wysokości kolan. Uczestnicy otrzymują znaczniki. Celem jest narysowanie obiektu bez mówienia (osoby). Każdy uczestnik po kolei. Ten ostatni nazywa rysunek.

Prezenter 1. Jak widzimy, w naszym magicznym kalejdoskopie mieszkają mieszkańcy, problem jednak w tym, że fryzury naszych mieszkańców są pomieszane. Pomóżmy im.

„Sztafeta Malwiny”

Zaproszonych jest 8 osób. (4 chłopców, 4 dziewczynki). Dwie drużyny ustawiają się w dwóch kolumnach, jedna po drugiej (chłopiec – dziewczynka – chłopiec – dziewczynka). Pierwszy gracz odwraca się na sygnał i zawiązuje długą wstążkę na głowie kolejnego gracza. Następnie drugi gracz odwiązuje kokardę, odwraca się i zawiązuje wstążkę na głowie kolejnego gracza. Tak więc, dopóki ostatni gracz nie odwiąże wstążki.

Prezenter 2. Widzieliśmy więc, jacy mieszkańcy żyją w naszym magicznym kalejdoskopie.

Prezenter 1. W jakim języku mówią?

Dzwonimy po 10 osób, 2 zespoły

Gra „Plotka”

Każdy gracz otrzymuje końcówki słów. Pierwsze połówki słów są zapisane na kartkach papieru znajdujących się w pudełku. Zadaniem graczy jest umieszczenie kartki z początkiem słowa na żądanym końcu. Pudełko jest przekazywane z jednego końca na drugi.

Prezenter 2. Cóż, odwiedziliśmy magiczny świat kalejdoskopu. Zobaczmy teraz, jak wypadnie nasz kalejdoskop i jaki będzie w nim wzór, i do tego sami go stworzymy. Przy wyjściu wisi plakat z leżącymi w pobliżu postaciami w różnych kolorach. Jeśli spodobał Ci się program, pomaluj nasz kalejdoskop czerwoną postacią, jeśli nie wywołał ani zachwytu, ani rozczarowania, pomaluj go na żółto; jeśli nie podobało Ci się wszystko, co się tu dzieje, możesz powiesić zieloną figurę.

Scenariusz pierwszej rundy zawodów

„Poszukiwacze dobrej zabawy”

Prezenter: Witam uczestników regionalnego konkursu „Poszukiwacze przygód”. Dziś udamy się w ekscytującą podróż po krainie „KOD”, podczas której napotkacie przeszkody, które z łatwością pokonacie. Zanim jednak wyruszymy w podróż, musimy się zapoznać.

„PIERESTROJKA”

Podziel dzieci na zespoły liczące 8–10 osób. Zadaniem każdego zespołu jest szybkie wykonywanie poleceń lidera. Oceniana jest szybkość i poprawność wykonania.

  • budować zgodnie z pierwszą literą imion;
  • budować według pierwszej litery nazwiska;
  • budować zgodnie z pierwszą literą znaku zodiaku;
  • buduj zgodnie z pierwszą literą miesiąca, w którym się urodziłeś;
  • łączcie się w grupy, ci, którzy mają siostrę, brata;
  • łączcie się w grupy, ci, którzy mają w domu kota, psa, inne zwierzę.

Prowadzący: Teraz sprawdzę, jak dobrze się znacie? Uczestników zarzuca się kocem. Uczestnicy muszą nazwać osobę stojącą przed nimi po imieniu. Kto szybciej wymieni, zabiera przegrywającego gracza do swojej drużyny. Wygrywa zespół, który przeniesie najwięcej uczestników.

Prezenter: Każda drużyna musi wymyślić nazwę dla swojej drużyny i wybrać kapitana.

„JEŻE”

Jeden kwiat, dwa kwiaty
Jeże, jeże
Kute, kute
Nożyczki, nożyczki
Bieganie w miejscu, bieganie w miejscu,
Króliczki, króliczki
Chodź, chodźmy razem, chodźmy razem
Chłopcy dziewczyny.

„Zagniataj, zagniataj ciasto”

Chłopaki stoją w kręgu, trzymając się za ręce. Powtarzając zgodnie słowa „Ugniataj, ugniataj ciasto”, łączą się one tak ciasno, jak to możliwe. Na słowa „Nadmuchaj bańkę, ale nie pękaj” rozpraszają się tak szeroko, jak to możliwe, próbując przełamać krąg, a ci, których krąg się zepsuł, stoją w kręgu i są już ugniatani. Ci w kręgu mają prawo rozbić bańkę. Wygrywają najsilniejsi i najzręczniejsi.

Prowadzący: Teraz możemy bezpiecznie wyruszyć w podróż. (Przenosimy się do krainy „KOD”, brzmi kosmiczna muzyka). Tutaj pojawia się pierwsza przeszkoda. Po drodze spotkaliśmy mieszkańców planety, których oczarowała zła czarodziejka. Pomóżmy im.

„U CIOTKI MOTI”

Dzieci stoją w kręgu i powtarzają słowa i ruchy za prowadzącym.

Ciocia Motya ma czterech synów
Ciocia Motya ma czterech synów
Nie jedli, nie pili
I powtórzyli to w ten sposób

Kierowca wymienia kolejno części ciała, które należy wykorzystać do wykonania pokazanych ruchów. Wszystkie ruchy się nie zatrzymują.

Gospodarz: OK, poradziłeś sobie z czarami złej czarodziejki. I tak możemy odpocząć.

„ATOMY”

Wyobraźmy sobie, że wszyscy jesteśmy atomami. Atomy wyglądają tak: zegnij łokcie i przyciśnij dłonie do ramion. Atomy nieustannie się poruszają i od czasu do czasu łączą się w cząsteczki. Liczba atomów w cząsteczkach może być różna, zostanie to określone przez liczbę, którą wymienię. Wszyscy zaczynamy poruszać się po tym pokoju. Cząsteczka wygląda tak: stoją naprzeciwko siebie z wyciągniętymi ramionami.

„ZNAJDŹ DODATKOWE”

Pracuj z kartami w grupach. Znajdź dodatkowe słowo i wyjaśnij dlaczego.

"DESZCZ"

Zamknijmy oczy i wyobraźmy sobie, że na zewnątrz świeci jasno słońce, ale nagle na niebie pojawiła się chmura, która stopniowo zamieniła się w ogromną chmurę. I tak spadła jedna kropla (pukamy jednym palcem), spadła druga i zaczęło padać (pukamy wszystkimi palcami). Nagle rozbłysła błyskawica (klaszczemy w dłonie) i rozległ się grzmot (tupiemy nogami), wiał silny wiatr. Ale stopniowo deszcz zaczął słabnąć i teraz na ziemię spadło 3,2,1 kropli i wyszło słońce.

Prezenter: Nasza pierwsza podróż po kraju „KOD” dobiegła końca. Do zobaczenia w drugiej rundzie.

Scenariusz drugiej rundy konkursu

„Poszukiwacze dobrej zabawy”

Witamy, miło nam powitać Państwa, młodych poszukiwaczy, w naszej sali.

GRA wychodzi:

cześć chłopaki
Odwiedzasz nas
A teraz zdradzę ci moje imię
Nie mogę ukryć swojego imienia,
W końcu słyszałeś to tysiące razy.
Znasz mnie z widzenia
I pozostając mi wierny,
Akceptujesz z radością
Wszędzie, gdzie mnie widzisz.
Chodzę z tobą do szkoły,
Spotykam cię na podwórku -
Zabawna, wesoła i głośna gra.
Leczę wszystkie choroby,
A dzieci wiedzą:
Nie ma nic zdrowszego na świecie
Leki niż gra.
Kiedy zwieszasz nos,
Żartuję
Jestem szybki i zabawny
Leczę cię z nudów.
Teraz mnie poznajesz
I czas na ciebie samego
Powiedz, że dobrze zgadłeś
Jak powinieneś mnie nazywać?
(GRA)

No cóż, spotykamy się z tobą. Dzień dobry chłopaki. Chcesz podróżować? Zamknijmy oczy, policzmy do 5 i przenieśmy się na planetę IGR. (W tym momencie karta jest wyciągana).

Prowadzący: Tak wylądowaliśmy na wyspie, a to jest mapa planety IGR. Zobaczmy, gdzie jesteśmy. (Spójrz na mapę, na której zaznaczono zwycięskie szkoły 1. rundy.) Jednak druga runda gry już się zakończyła i dzisiaj zebraliśmy się na planecie gier, aby wyłonić zwycięzców drugiej rundy. A zwycięzców wyłoni jury. Teraz kontynuujmy naszą podróż. Jesteś gotowy do gry?

Słuchaj uważnie zadania. Ostatnią sylabę frazy musisz powtórzyć dwa razy, pamiętasz?

Przygotujcie się, dzieciaki! -pa, pa
Gra się rozpoczyna! -pa, pa
Czy zawsze jesteś dobry? - tak tak
Czy tylko czasami? - tak tak
Jak kogut pieje we wsi? - uch, uch
Tak, nie sowa, ale kogut! - uch, uch
Która godzina? - godzina, godzina
Która będzie godzina za godzinę? - godzina, godzina
Myśl, myśl, głowa! - tak, tak
Czy jesteś zmęczony odpowiadaniem? – rozmawiać, rozmawiać
Czy nie czas się zamknąć? - rozmawiać, rozmawiać(przegrywają ci, którzy nie powtórzą ostatniej sylaby).

Prowadzący: Drodzy uczestnicy konkursu, spójrzcie na swoje zaproszenia. Każde zaproszenie zawiera drzewko, które dzielimy na zespoły w oparciu o liczbę jabłek na drzewie.

Konkurs nr 1. W języku rosyjskim jest wiele słów, w których można zmienić jedną literę, aby otrzymać nowe słowo. Na przykład: noc - B punkty - D punkty - Do zwrotnica Zespoły otrzymują dwa słowa, Waszym zadaniem jest kontynuowanie linii. Jeden z graczy podchodzi i wstawia jedną literę, aby utworzyć nowe słowo. Która drużyna zrobi to szybko i poprawnie, wygra.

1 kort zespołowy, - ort, -ort, -ort; ćma, -ol, -ol, -ol

2 polecenia, -en, -en, -en; ok ok ok ok

3 polecenia tin, -is, -is, -is; poza, -osa, -osa, -osa

Gra: Kontynuujmy naszą podróż.

Drodzy poszukiwacze, zjednoczcie się kolorem swojego zaproszenia.

Konkurs nr 2. Zadaniem zespołów, po konsultacji, jest przygotowanie gry z publicznością i innymi zespołami. (5-7 minut na przygotowanie).

Prowadzący: W międzyczasie nasze zespoły się przygotowują, zagramy z Tobą w quiz. Kto pierwszy podniesie rękę, odpowiada na pytanie. Otrzymasz 4 opcje odpowiedzi, musisz wybrać właściwą.

  1. Za co odpowiadał Karabas-Barabas? cyrk, teatr, ogród zoologiczny, parking.
  2. Z czego Włosi są dumni? Statua Wolności Koloseum, kamienne rzeźby, piramidy.
  3. Jak nazywa się kobiecy łuk? Wejście, dyg, nie, sztuczka.
  4. Kto stał się pierwszym zwierzakiem? Krowa, mamut, kot, pies.
  5. Wokół jakiego stołu zgromadzili się rycerze króla Artura? Święto, kartka, sprawne, okrągły.
  6. Jak nazywa się bezprzewodowe urządzenie do komunikacji jednokierunkowej? Telegraf, pager, telefon, walkie-talkie.
  7. Jaki jest główny symbol Igrzyska Olimpijskie? Niedźwiedź olimpijski, płomień olimpijski, balony powietrzne, stadion.
  8. Jak nazywa się urządzenie do miękkiego transportu towarów z powietrza na ziemię? Winda, dźwig, katapulta, spadochron.
  9. Jak nazwać starego, doświadczonego marynarza? Wąż morski, konik morski, wilk morski, morski diabeł.

Prezenter: Wyniki II konkursu. Zwycięskiej drużynie dołączamy odznaki. Zespoły zajmują swoje miejsca.

Konkurs nr 3. A teraz na zaproszenie nasi uczestnicy zostaną podzieleni na zespoły na podstawie geometrycznych kształtów. Zespoły muszą opowiedzieć bajkę „Kurka Ryaba” w gatunku tragedii, komedii, musicalu.

Podczas gdy nasi uczestnicy się przygotowują, my będziemy prowadzić aukcja „Stolice Świata”.

Proszę wymienić stolice świata. Ktokolwiek zadzwoni ostatni, ten jest zwycięzcą.

Zwycięskiej drużynie dołączamy odznaki. Zespoły zajmują swoje miejsca.

Zobaczmy, który uczestnik ma najwięcej naklejek, to on jest zwycięzcą (nagrodą).

Każdy gracz zostaje nagrodzony Książka ocen z technologii gier I zaproszenie do trzecia runda konkursu.

Prezenter:

Dzień dobry dzieciom, dziewczętom i chłopcom. Miło mi Cię powitać.

Proszę podnieść ręce. Ilu z Was jest teraz w dobrym humorze?

(Dzieci podnoszą ręce).

Dziękuję, proszę to zostawić. A teraz podnieście ręce, ci, którzy są w nastroju niezbyt dobrze.

(Jeśli któreś z dzieci podniesie rękę, prowadzący mówi: „Ay-ay-ay! Ale w porządku, teraz to naprawimy. W końcu tym właśnie się zajmuję”.

Powiedz mi, proszę, kiedy człowiek jest w dobrym nastroju?

(Chyba zgodzicie się ze mną, że dobry nastrój zależy głównie od nas samych).

W takim razie sami stwórzmy dobry, świąteczny nastrój. Nie masz nic przeciwko?

Najbardziej najlepsze lekarstwo w tym celu - małe „niewłaściwe zachowanie”

No to klaskajmy w dłonie, przyjacielsko i razem. (Klaszczą w dłonie.) Bardzo dobry.

Teraz tupnijmy nogami (tupnijmy wszyscy ogami)

A teraz złóżmy wszystko w całość, klaskajmy i tupajmy jednocześnie (dzieci klaszczą i tupią) Dobra robota!

No cóż, żeby utrwalić i poprawić sobie humor, połączmy wszystkie emocje, tupnijmy, klaskajmy i krzyczmy jednocześnie! Dobrze zrobiony!

Cóż, Twój nastrój się poprawił! (dzieci odpowiadają)

Prezenter:

A teraz podam ci kilka niezręcznych słów, które będziesz musiał ułożyć w 5 minut.

Czyja drużyna wykona zadanie, otrzymuje „UŚMIECH”

BOTUREDRB ______________________

OSĄD _____________________

TAREBAYA ______________________

CHUNIKB ______________________

SENIROTA ______________________

BASZKARU ______________________

WSTRZĄŚNIJ ______________________

LOTSIDMO ______________________

Prezenter: Każda drużyna otrzymuje zasłużony „EMILICJA”.

Prezenter:

Kolejny konkurs nazywa się: "Wierzysz w to..." i Ty decydujesz, czy to prawda, czy nie.

1. Czy w Japonii uczniowie piszą po tablicy pędzlem i kolorowym tuszem? (Tak)

2. Czy w Australii używa się tablic szkolnych jednorazowych? (NIE)

4. Czy na początku długopisu używali wyłącznie piloci wojskowi? (Tak)

5. W Afryce produkuje się ołówki wzmocnione dla dzieci, które mają tendencję do gryzienia czegokolwiek? (Tak)

6. Czy do niektórych rodzajów kredek dodaje się ekstrakt z marchwi, aby wzmocnić grad? (NIE)

7. Czy Rzymianie nosili spodnie? (Nie, nosili tuniki i togi)

8. Czy jeśli pszczoła kogoś użądli, umrze? (Tak)

9. Czy to prawda, że ​​pająki żywią się własną siecią? (Tak)

10. Czy myszy dorastają i stają się szczurami? (Nie, to dwa różne rzędy gryzoni)

11. Czy niektóre żaby potrafią latać? (Tak, w lasach tropikalnych Azji i Afryki)

12. Czy róg nosorożca ma magiczną moc? (NIE)

14. Czy Duremar sprzedawał żaby? (Nie, pijawki)

15. Czy większość rzepy uprawia się w Rosji? (Nie, w Ameryce)

16. Czy Hans Christian Andersen naprawdę nazywał się Swensen? (Nie, Hansie)

17. Mały garbaty koń ma dwa cale wzrostu? (Nie, trzy)

Prezenter:

A teraz wyobraźmy sobie, że znajdujemy się w Królestwie Magicznych Kul.

Wszystko w tym królestwie jest okrągłe – domy są okrągłe, stoły i krzesła są okrągłe, nawet łóżka są okrągłe. A mieszkańcy tego królestwa grają tylko w gry, w których jest piłka. Zapytasz dlaczego? Zdradzę ci sekret. W tej sali tronowej magiczna kraina Przechowywane jest pięć magicznych kul. Te kule mają ogromną, magiczną moc. Chronią swoich mieszkańców przed wszelkimi chorobami. Dlatego w królestwie Magic Balls nikt nie choruje, a wszyscy naprawdę uwielbiają uprawiać sport i hartować się. Chcesz odwiedzić Królestwo Magicznych Kul? Więc chodźmy.
Rozgrzej się przed podróżą

GRA WYŚCIG SZTAFATY.

1. Podaj piłkę do góry.

Do tej i dwóch kolejnych sztafet należy zebrać 2 drużyny i ustawić je w dwóch kolumnach, w niewielkiej odległości od siebie. Stopy nieco szersze niż szerokość ramion. Ręce do góry. Kapitanowie drużyn mają piłkę. Na polecenie przywódcy uczestnicy podają piłkę nad głową. Gdy tylko piłka dotrze do ostatniej stojącej osoby, zadanie się zmienia. Teraz potrzebujesz podaj piłkę z ręki do ręki poniżej. Toczenie piłki po podłodze jest zabronione przez przepisy. Wygrywa drużyna, której kapitan jako pierwszy ma piłkę.

2. Podaj piłkę na boki.

Uczestnicy stoją w linii, ramię w ramię. Kapitanowie drużyn mają piłkę. Na polecenie zaczynają je sobie podawać. Gdy tylko piłka dotrze do ostatniej stojącej osoby, wszyscy uczestnicy obracają się w kółko, a piłka wraca do kapitana drużyny po drugiej stronie. Wygrywa drużyna, której kapitan jako pierwszy ma piłkę.

3. Przesuń piłki.

Po jednej stronie kortu umieść piłki w obręczy lub koszu, w zależności od liczby osób w drużynie. Konieczne jest przeniesienie piłek z jednej strony kortu na drugą. Każdy uczestnik może zabrać tylko jedną piłkę.

4. „ZABAWNY PIŁKA”
W jednym kierunku uczestnicy poruszają się na czworakach, popychając piłkę głowami (nie używaj rąk). Po rzuceniu piłki do stożka podaj ją kolejnemu uczestnikowi, tocząc piłkę po podłodze.

Prezenter:

Musimy grać w gry
I rozwiązywać zagadki.
Zgadnijcie co, chłopaki?
Zagadki o grach w piłkę.
Rzucanie piłki przez siatkę
Każdy stara się strzelić gola.
Trzeba też wykazać się zręcznością i dokładnością
W grze o nazwie... (siatkówka)

Gracz pędzi szybciej niż wiatr
A piłka jest w bramce, to znaczy gol!
I każdy wie, jak to się nazywa
Gra sportowa... (piłka nożna)

Drybling, podanie,
Gracz ominął wszystkich przeciwników,
A piłka w koszu – to szczęście
Nazwa tej gry... (koszykówka).

Który ptak jest największy i najcięższy? (struś)

Jak nazywa się mleko końskie? (Kumys)

Które nogi żyrafy są dłuższe? (Oni wszyscy są tacy sami)

Jakie zwierzęta nazywane są pielęgniarkami leśnymi? (Wołkow)

Kolekcja specjalnie zebranych i suszonych roślin. (Zielnik)

W co zamienił się powóz Kopciuszka? (Do dyni)

Nazwa którego warzywa pochodzi od łacińskiego słowa „kaput” (kapusta)

Najbardziej roślinna bajka. (Cipollino)

Uzdrawiający kwiat jest przodkiem wszystkich róż. (biodra róży)

Jak nazywa się kompozycja różnych Rośliny lecznicze? (Kolekcja)

Genialny naukowiec, który zasłynął dzięki jabłku (Newton)

Inna nazwa komputera. (Komputer)

Wymień pierwszego rosyjskiego cara. (Iwan Groznyj)

Sport, w którym silny jest Jewgienij Kafelnikow. (Tenis ziemny)

Najwyższym osiągnięciem sztuki. (Arcydzieło)

Zwierzę, którego siłę mierzy się mocą silnika. (Koń)

Kraj, przodek futbolu. (Anglia)

Jak nazywa się terytorium, na którym obowiązuje całkowity zakaz spożywania jakiejkolwiek żywności?

działalność gospodarcza człowieka. (Rezerwa)

Jak nazywa się początek rzeki? (Źródło)

Jaki owad ma uszy na nogach? (Przy koniku polnym)

Pisklęta jakiego ptaka nie znają swoich matek? (Kukułka)

Jak długo żyją pszczoły? (Dwa miesiące)

Prezenter:

Dobra robota chłopaki, policzmy liczbę UŚMIECHÓW i wyłonimy dzisiejszego zwycięzcę.

A na koniec jeszcze raz pocieszmy się, klaśnijmy w dłonie, tupnijmy nogami i krzyknijmy.

Świetnie!!! Życzę, aby Twój nastrój zawsze pozostawał tak wesoły i wesoły.

Dopóki nie spotkamy się ponownie, kochani, znów czekamy na Was w naszych programach gier.


Wakarina Ekaterina Aleksandrowna

Tor nr 1.
Brzmi wstęp muzyczny (fonogram).
Prezenter wychodzi.

PROWADZĄCY.
Promień słońca śmieje się i dokucza,
Bawimy się dziś rano.
Lato daje nam jasne wakacje,
A głównym gościem jest gra!

To nasza przyjaciółka - duża i mądra,
Nie pozwoli Ci się nudzić i zniechęcać:
Rozpocznie się wesoła, hałaśliwa kłótnia,
Pomoże Ci to nauczyć się nowych rzeczy!

GOSPODARZ.

Dzień dobry państwu! Zarówno dziewczęta, jak i chłopcy! Widzę, że uśmiechy są otwarte, oczy błyszczą, nastrój doskonały, a to oznacza, że ​​dzisiaj BĘDZIE święto!!! Dziś zapraszamy Was wszystkich do niesamowitego kraju – Igralii, na świąteczną paradę zagadek, quizów i szarad!

PROWADZĄCY:
Ale najpierw poznajmy Cię lepiej. A zrobimy to za pomocą gry. Proszę o uważność, wysłuchanie wiersza i spełnienie wszystkich próśb w nim zawartych. Zgoda? Więc idę!

POZNAJMY?
Gra randkowa

Sasza, Seryozha, Alyosha -
Klasnęli w dłonie!
Masza, Natasza i Lenoczka -
Wszyscy poklepali się po kolanach!
Vovochki, niegrzeczne dziewczyny i dowcipnisie -
Robią miny podczas uroczystości.
Ile mamy Oli?
Powiedz głośno: „Jesteśmy tutaj!”
Vasya, Dima, Romochka to weseli chłopcy,
Pochwal się uszami, jakbyś był króliczkiem!
Arina, Marina, Irina -
Ukłoniły się jak baletnice!
Wani, Grisza, Misza -
Uciszeni jak myszy!
Koli, Kostya i Antoszka -
Pokaż wszystkim swoje dłonie!
Nina, Dasza, Gali -
Jeździli konno.
Kiryushechki i Lyovushki -
Nadęli się jak sowy!
Nie wymieniliśmy wszystkich nazwisk,
Wy, przyjaciele, nie będziecie żądać
Przyjazny, głośny w tym pokoju
Krzycz swoje imię!

Dobrze zrobiony! Tak przyjacielsko, że wszyscy od razu się poznali. Cóż, teraz nasza kolej na przedstawienie się. Nazywam się _____________________

GOSPODARZ:
Co ze mną ______________________________. Chłopaki, powiedzcie mi, czy chcecie stać się mądrzejsi i bardziej zaradni, uczyć się ciekawych rzeczy, rozwiązywać trudne rzeczy? Chcesz spędzić swój wolny czas miło i pożytecznie? Zapraszamy... do zabawy.

PROWADZĄCY.
- Pomyśl tylko, to nonsens! Zrobię to żartobliwie! - często mówią o łatwej, trywialnej sprawie. Gra jest naprawdę nie do pomyślenia bez lekkości i łatwości. Ale czy to oznacza, że ​​gra jest sprawą błahą, bezpretensjonalną?

GOSPODARZ.
Nie, gra to poważna sprawa. Jednocześnie gra zawsze budzi emocje i zainteresowanie. Poszukiwania, nieoczekiwane znaleziska i odkrycia. Zabawa jest sposobem na zrozumienie otaczającego nas świata. Bawiąc się, uczymy się pokonywać porażki i godnie stawiać czoła porażkom. W grze rośniemy i dojrzewamy.

PROWADZĄCY.
I przekonasz się o tym już dziś. Bo dziś dla Was „Świąteczna Parada zagadek, quizów, szarad”!
Za udział w gry intelektualne Do naszej parady potrzebne będą dwie drużyny.
(Uczestnicy święta podzieleni są na dwie drużyny).
Nasza parada składa się z kilku oddzielnych tras. Za prawidłowe odpowiedzi każda drużyna otrzyma punkty, których suma na koniec programu pomoże wyłonić zwycięzcę. Będziesz musiał odpowiedzieć na zadane pytania, trzymając kartę sygnałową. Ma to jeden zespół żółty kolor, druga drużyna ma kolor czerwony. Od razu ostrzegamy – za wykrzyczenie odpowiedzi z miejsca zespoły zostaną ukarane karą – czyli odejmowane zostaną punkty karne od zdobytych punktów. Czy zadanie jest jasne? Następnie... Zaczynamy!

Utwór nr 2. Fonogram uroczystych fanfar.

GOSPODARZ.
W naszym regionie są tajemnice,
Tak wyrafinowane...
Kto odgadnie zagadkę -
Będzie uważany za naukowca!

Nasza pierwsza trasa nazywa się „MYSTERIOUS ASORTED”.
Oznacza to, że zespoły będą musiały odpowiedzieć na zagadkę. Za każdą poprawną odpowiedź drużyna otrzyma punkt. Kto jako pierwszy podniesie kartę sygnałową.
Czy zespoły są gotowe? Uwaga! Słuchamy zagadek - znajdujemy odpowiedzi!

1. Wymieszane, marynowane, suszone, wykładane na stół (CHLEB)

2. Jeden biegnie, drugi leży, trzeci się kłania. (RZEKA, KAMIEŃ, TRAWA)

4. Z łatwością możesz go podnieść, ale nie możesz go wyrzucić przez rezydencję. (PIÓRO)

5. Miękkie, nie puchowe, zielone, nie trawiaste. (MECH)

6. Jakie tam jest drzewo - nie ma wiatru, ale liść drży. (OSIKA)

7. To krowa leci z mlekiem, a nie sowa. (MNISZEK LEKARSKI)

8. Ona sama jest zimna, ale pali ludzi. (POKRZYWA)

9. Włóż biały groszek zielona noga. (LILIA DOLINY)

10. Siedzi z wyłupiastymi oczami i nie mówi po rosyjsku.
Urodzony w wodzie, ale żyje na lądzie. (ŻABA)

11. Jak rybak przygotowuje swoje sieci,
Ale nigdy nie łowi ryb. (PAJĄK)

12. Siedzi na gałęzi, a nie ptak.
Jest czerwony ogon, a nie lis. (WIEWIÓRKA)

PROWADZĄCY.
Tak więc, bazując na wynikach pierwszej rundy, nasz zespół prowadzi: ________________________

GOSPODARZ.
Od dzieciństwa wszyscy kochamy bajki,
W końcu to właśnie jest dobre w bajce,
Że jest w tym szczęśliwe zakończenie
Serca już mają przeczucie.

I przechodzimy do II tury naszej parady pod hasłem „OBJAŚNIACZE BAJK”
Teraz zadam pytania dot bohaterowie baśni. Aby ułatwić Ci rozwiązanie problemu, do każdego pytania otrzymasz trzy podpowiedzi. A teraz UWAGA!

Zasady WYCIECZKI:
Jeśli zgadłeś odpowiedź
- od pierwszego wyjaśnienia - 3 punkty
- z drugiego wyjaśnienia - 2 punkty
- z trzeciego wyjaśnienia - 1 pkt

1. Zawsze jest bardzo smutny
2. To były jego urodziny
3. Sowa dała mu ogon (Kłapouchy)
4. Mieszkał w dżungli
5. Nauczył wilki praw dżungli.
6. Mowgli był także jego uczniem (BALU BEAR)
7. Ciągle spadał.
8. Na początku nie znał swojego imienia
9. Jego przyjaciel krokodyl (CHEBURASZKA)
10. Miał bardzo wąskie drzwi
11. Był bardzo dobrze wychowany.
12. Kubuś Puchatek zjadł wszystkie słodycze (KRÓLIK)
13. Podróżował do Afryki
14. Kochał wszystkie zwierzęta
15. Wyleczył nawet Barmaleya (DOCTOR AIBOLIT)
16. Była bardzo miła i pracowita
17. W ciągu jednej nocy uszyła trzy całe suknie balowe.
18. Jej matką chrzestną była wróżka (KOPCIuszek)
19. Biegnie - ziemia drży
20. Mógł wskoczyć do okna księżniczki
21. Nazywał się Prorocza Kaurka (SIVKA BURKA)
22. Jest odważną i mądrą dziewczyną
23. Mieszkała z Niedźwiedziem
24. Upiekła ciasta i wysłała je swoim dziadkom (MASHENKA)
25. Twierdził, że chłopców też należy odkurzać
26. Uwielbiał robić psikusy
27. Chciał 8 ciast i jedną małą świeczkę (CARLSON)
28. Gryzonie ciągle go krzywdziły
29. Nie wiedział, jak się złościć
30. Chciał żyć razem (KOT LEOPOLD)

GOSPODARZ:
Twoja wiedza na temat baśniowego świata jest imponująca i zasługuje na brawa.
Oklaskiwajcie się nawzajem! A teraz brawa powinny być dwa razy głośniejsze, bo kierowane są do drużyny ______________________________, która prowadzi w TEJ rundzie!

Ogólny wynik obu rund przedstawia się następująco:
Zespół ma __________ __________ punktów,
a zespół ma na koncie __________ __________ punktów!

PROWADZĄCY:
Jest mało prawdopodobne, aby w naszym kraju byli ludzie, którzy nigdy nie słyszeli o Księdze Rekordów Guinnessa. Zawiera fakty o bardzo, bardzo, bardzo, godnych uwagi i podziwu! Jesteśmy gotowi porozmawiać z Tobą na ten temat także teraz. To znaczy najciekawsze i najbardziej imponujące.
I zrobimy to za pomocą kolejnej, trzeciej rundy naszej parady - quizu „WIĘCEJ, MOST, MOST”
Warunki tego konkursu są proste: po wysłuchaniu pytania i podjęciu decyzji o udzieleniu na nie odpowiedzi podnosisz także kartę sygnałową. Zespół, który jako pierwszy podniesie kartę i udzieli prawidłowej odpowiedzi, otrzymuje 1 punkt na swoim koncie konkursowym. Czy jesteś gotowy na kolejne wyzwanie? Następnie uwaga, pytania z quizu „WIĘCEJ, MOST, MOST!”

 Największy niedźwiedź?
(Niedźwiedź polarny.)
 Najbardziej ząbkowane sztućce?
(Widelec.)
 Większość toreb podróżnych?
(Plecak.)

 Najlepsze buty do pływania?
(Płetwy)
 Najbardziej niebiański kolor?
(Niebieski)
 Najbardziej dziecięcy teatr?
(Przedstawienie kukiełkowe.)
 Najbardziej popularne urządzenie do pływania dla dzieci?
(Nadmuchiwany pierścień.)
 Pierwszy podręcznik szkolny?
(Elementarz.)

 Największe fale?
(Tsunami.)
 Najwyższy bajkowy policjant?
(Wujek Styopa.)
 Najmilszy lekarz z bajki?
(Doktor Aibolit.)
 Najbardziej lojalne zwierzę wobec człowieka?
(Pies.)

 Najbardziej roślinna bajka.
(„Przygody Cipollino”, Gianni Rodari.)
 Najbardziej piękny ptak na świecie?
(Paw.)

 Najbardziej kampowy instrument muzyczny?
(Gitara.)
 Najbardziej rosyjski instrument muzyczny?
(Bałałajka.)
 Najlepszy krokodyl na świecie?
(Gena, przyjaciółka Czeburaszki.)

PROWADZĄCY:
Czas podsumować ostatnią trasę. Zespół ______________________ ujął nas swoją erudycją, zdobywając w tej konkurencji _______ punktów i zostając liderem! Dobrze zrobiony! Tak trzymaj!

GOSPODARZ:
Czas płynie do przodu i mówi nam, że czas przejść do kolejnej rundy naszej parady – czwartej, która nazywa się „CHARADY”.
Swoją drogą, czy ktoś może mi jasno odpowiedzieć na pytanie, czym są szarady? (Odpowiedzi)
Aby poznać jasną definicję tego słowa, proponuję wysłuchać krótkiego odniesienia:
„Elementami szarady są pojedyncze, małe słowa, które składają się na większe słowo. W przypadku zagadki szaradowej podaje się opis każdej części, a następnie znaczenie całego słowa. Skoro znasz już dekodowanie tego niezwykłego słowa, myślę, że możesz przejść do samego konkursu. Jej warunki, podobnie jak w poprzednich rundach, są proste – za każde poprawnie odgadnięte słowo drużyna otrzymuje jeden punkt, po uprzednim podniesieniu karty sygnału i udzieleniu odpowiedzi.
Ogłaszam więc czwartą rundę - „CHARADY”

KARADY ALFABETYCZNE

Grałem role na scenie,
Występowałem na arenie
Litery najwyraźniej żartowały -
Zabrali go i zamienili na naczynia,
A teraz mądrze jest w kuchni
Tarję marchewki.
(AKTOR - PODWIĄZKA)

S D Przyzwyczaiłem się do płynów,
Od zachodu nadchodzi ogromny dziki byk.
(KAN - BIZON)

Z B mogę być bolesny,
Pożeram ubrania od M,
S R aktor mnie potrzebuje,
C C - ważne dla kucharza.
(BÓL - MOL - ROLA - SÓL)

Jestem głęboki i pełen wody,
I cały kraj jest ze mnie dumny.
A dalej dodasz -
I stanę się leśnym ptakiem.
(WOŁGA - IVOLGA)

Z literą H dla Ciebie I
Przyjacielu, kolego.
I warto zmienić H na G,
Jak wróg będzie z tobą walczył.
(LEKAR JEST WROGIEM)

Z literą L w grze w piłkę nożną
Często słyszymy to słowo. . . .
W przypadku D znaczenie tego słowa nie jest takie samo -
Środek stał się prosty. . . .
(CEL - ROK)

Najpierw nazwij dom za miastem,
W którym mieszkamy tylko latem z rodziną,
Dodaj jednocześnie dwie litery do imienia,
To, co się stanie, zostanie ustalone.
(DACHA - ZADANIE)

Przeczytaj po mojej lewej stronie,
A ja będę pogardliwym psem.
Ale policzę czas
Kiedy czytasz to odwrotnie.
(PIES - ROK)

Wszyscy – zarówno dorośli, jak i dzieci –
W czasie wolnym bawimy się,
Ale jeśli umieścimy T,
Strasznie ich wystraszymy.
(GRY ​​- TYGRYSY)

S K Jestem w szkole na ścianie,
Nade mną góry i rzeki.
Nie będę tego przed tobą ukrywać -
Ja też stoję w szkole.
(MAPA - BIURKO)

LITERA Ł
Aby zgadnąć, uzbrój się w cierpliwość:
S L i jest częścią twarzy,
iz B - rośliną.
(LOB - BOB)

Przynoszę łzy S L,
Lecę w powietrzu.
(CEBUŁA - ŻUK)

LIST M
Z M nadaję się do twojego jedzenia,
A ja mogę być kwiatem
Znajdą mnie w rzece,
Z S nagle stanę się torbą.
(MAK - RAK - SAC)

Możesz rozwiązać problem swobodnie:
Jestem małą częścią twarzy.
Ale przeczytaj mnie od końca -
Zobaczysz we mnie wszystko.
(NOS - Sen)

Nie mogę dostać się do gałęzistego lasu -
Moje rogi utknęły w gałęziach
Ale zamień L na S dla mnie -
I wszystkie liście lasu uschną.
(JELEŃ - JESIEŃ)

Wspaniale się popisuję w kwietniku w ogrodzie,
Jeśli chcesz, włóż mnie do wazonu.
Ale z literą K pójdę do ogrodu,
A jeśli znajdę kapustę w ogrodzie,
Kapusta dostanie to od razu.
(RÓŻA - KOZA)

Z dźwiękiem S nie jestem smaczny,
Ale każdy potrzebuje jedzenia,
S M strzeż się mnie, bo inaczej
Zjem i sukienkę i płaszcz.
(SÓL - MOL)

S U - pełzający, S Z - kłujący.
(UZH - JEŻ)

Jestem sławną potrawą
Kiedy dodasz M?
Będę latać i brzęczeć, denerwując wszystkich.
(Ucho - LOT)

LITERA X
Niosą mnie z literą X,
Z literą C w jadalni pytają.
(ROBATE - SAŁATKA)

Aby wesprzeć domek dla ptaków
Albo antena, pasuje mi,
Delikatnym znakiem ja oczywiście
Zaraz będę numerem.
(SZEŚĆ - SZEŚĆ)

LITER I
Na początku słowa jest urwisko, wąwóz,
Następnie na kopercie znajduje się znak pocztowy.
W ogóle miejsce, gdzie na Rusi
Kupcy przywieźli swoje towary!
(SPRAWIEDLIWY)

PROWADZĄCY:
M dotarł do mety. Aby jednak ogłosić kolejną, ostatnią rundę naszej parady, musimy dowiedzieć się, która drużyna najlepiej „rozszyfrowała” szarady.
Tak więc zespół ____ udzielił ______ poprawnych odpowiedzi, zdobywając odpowiednio ___________ punktów, a zespół __________________ otrzymał ________ poprawnych odpowiedzi, co oznacza, że ​​_________ punktów trafia do skarbonki.
Teraz wszystko jest na swoim miejscu i czas ogłosić piątą edycję naszej parady - „PYTANIE AUDIO”.
Drodzy przyjaciele, na podstawie dźwięku musicie określić, która postać z kreskówek śpiewa piosenkę lub wymawia frazę. Odpowiedzi również będą przyjmowane dopiero po odebraniu karty sygnałowej. Za każdą poprawną odpowiedź Twoje fundusze konkursowe zostaną uzupełnione.
Gotowy? Uwaga, słuchamy pierwszego fragmentu muzycznego.

Kolejność utworów muzycznych:

1. „Dziecko i Carlson”
2. Piosenka „Jeśli jesteś miły” (Kot Leopold)
3. „Powrót papugi marnotrawnej”
4. Pieśń Małej Myszki
5. Piosenka Shapoklyak
6. Fraza z kreskówki „Masza i Niedźwiedź”
7. Piosenka „Leżę w słońcu” (Lwiątko i Żółw)
8. Zwrot z kreskówki „No cóż, po prostu poczekaj!”
9. Zabawna piosenka (z kreskówki „Latający statek”)
10. Fraza z kreskówki „Mowgli”
11. Pieśń Atamanszy i zbójców („Muzycy z Bremy”)
12. Pieśń kota Matroskina
13. Pieśń przyjaciół „Nie ma nic lepszego na świecie” („Muzycy z Bremy”)

GOSPODARZ:
Nasza niesamowita parada zagadek, quizów i szarad dobiega końca. Bardzo miło było, że na sali zapanował duch rywalizacji i rywalizacji.
Za chwilę dowiemy się, która drużyna zwyciężyła. Ale wydaje mi się, że dzisiaj całkiem właściwe byłoby przypomnienie zasady ruchu olimpijskiego: „Najważniejsze nie jest zwycięstwo, najważniejsze jest uczestnictwo!”

(Wynik ogłoszono Ostatnia gra. Nagradzanie pamiątkami.)

PROWADZĄCY:
Konkurs się skończył, spotkanie się skończyło,
Nadeszła godzina rozstania...
Ale nie smuć się, przychodzisz do nas,
Spotkamy się z Tobą nie raz!

(Ostatnia piosenka.)