Gry plenerowe według wieku dla przedszkolaków. Cele: nauczyć dzieci przestrzegania zasad gry, rozwijać uważność, reakcję, umiejętność biegania trójkami, rozwijać partnerstwo

Aktywne i siedzące gry i biegi sztafetowe dla przedszkola

Psychologowie i nauczyciele od dawna nazywają wiek przedszkolny wiekiem zabawy. I to nie jest przypadek. Prawie wszystko, co robią małe dzieci pozostawione samym sobie, nazywa się zabawą.
Dla dziecka zabawa jest środkiem samorealizacji i wyrażania siebie. Pozwala mu wyjść poza ograniczony świat „dzieci” i zbudować własny świat.

Gra mobilna to gra oparta na ruchu. Wyznaczanie celów i rodzaje działań graczy są zdeterminowane fabułą (planem, tematem) tej gry. Regulamin wyjaśnia prawa i obowiązki uczestników, określa sposób prowadzenia i rejestrowania wyników gry. Gry plenerowe charakteryzują się samodzielnymi, kreatywnymi działaniami motorycznymi (z przedmiotami lub bez), wykonywanymi w ramach ustalonych reguł.

Główne zadania zabaw plenerowych:

Wzmocnij zdrowie graczy;
- promują prawidłowy rozwój fizyczny;
- promować nabywanie kluczowych umiejętności i zdolności motorycznych oraz doskonalenie ich;
- kultywować niezbędne cechy moralne, wolicjonalne i fizyczne;
- zaszczepić umiejętności organizacyjne i nawyk systematycznego samodzielnego grania w gry.

Wybór kilku gier, w które moi uczniowie uwielbiają grać w wolnym czasie.

„Pukanie różdżką”.

Dzieci wybierają kierowcę, on stoi w kręgu z kijem w dłoni, a oczy ma zawiązane. Słowami:
- Jeden dwa trzy cztery pięć -
Patyk zapuka.
A jak powie:
- Hop hop, -
Zgadnijcie czyj to głos?
- kręci się w kółko, wskazując na dzieci. Na słowa: „Skacz, skacz” zatrzymuje się, a ten, na którego wskazuje kij, chwyta jego drugi koniec i wypowiada imię wodza. Kierowca musi dowiedzieć się, kto go wezwał. Osoba prawidłowo odgadnięta zostaje kierowcą.

„Gęsi łabędzie”.

Gracze wybierają wilka i pasterza, resztę – gęsi. Z jednej strony działki znajduje się dom, w którym żyją gęsi, z drugiej łąka. Na środku sali znajduje się wąwóz, w którym mieszka wilk. Na łące pasą się gęsi, po chwili pasterz przywołuje gęsi, gęsi mu odpowiadają.
Pasterz: Gęsi, gęsi!
Gęsi: Ha-ga-ha!
Pasterz: Chcesz jeść?
Gęsi: Tak, tak, tak!
Pasterz: Cóż, leć!
Gęsi: Nie możemy -
Szary wilk pod górą,
Nie pozwoli nam wrócić do domu!
Pasterz: No cóż, lataj jak chcesz.
Tylko dbaj o swoje skrzydła!
Gęsi uciekają do domu, wilk próbuje je złapać (nie opuszczając swojego wąwozu). Złapane gęsi opuszczają grę. Wilk nie łapie gęsi, ale „soli” je ręką.

W grze biorą udział co najmniej dwie podgrupy dzieci, z których każda tworzy okrąg w rogach witryny. W centrum każdego okręgu znajduje się krzesło
na którym wiesza się szalik z narodowym wzorem. Trzymając się za ręce, wszyscy chodzą w cztery koła w rytm muzyki i wypowiadają słowa:
Jesteśmy zabawnymi chłopakami
Zbierzmy się wszyscy w kręgu,
Bawmy się i tańczmy
I pobiegnijmy na łąkę.
Do melodii bez słów dzieci stają w jednym wspólnym kręgu i tańczą. Pod koniec muzyki szybko podbiegają do krzeseł, biorą szalik i naciągają go na głowę w formie namiotu (dachu), okazuje się, że jest to jurta.

„Myśliwi i kaczki”

Dzieci dzielą się na dwie drużyny, jedna to myśliwi, druga to kaczki. Wzdłuż krawędzi witryny narysowane są dwie równoległe linie. Zespół myśliwych jest podzielony na pół i zajmuje miejsca naprzeciw siebie za liniami. W środku znajdują się kaczki. Myśliwi mają jedną piłkę. Na sygnał myśliwi „strzelają” do kaczek, rzucając w nie piłką, a kaczki biegają z jednej linii do drugiej, próbując uniknąć piłki. Osoba trafiona piłką zostaje wyeliminowana z gry.
Gra trwa do ostatniej kaczki, po czym drużyny zamieniają się miejscami.
Zasady: Myśliwym nie wolno wychodzić poza linię. Nie odbierajcie sobie nawzajem piłek.

„Lepkie kikuty”.

Trzech lub czterech graczy przysiada w obręczy, jak najdalej od siebie. Reprezentują lepkie kikuty. Pozostali gracze biegają po korcie, starając się nie zbliżać do pniaków. Pniaki powinny próbować dotknąć przebiegających obok dzieci. Te „tłuste” stają się kikutami.
Zasady: kikuty nie powinny przesuwać się z miejsca.

"Chusteczka."

Gracze stoją w kręgu. Kierowca z chusteczką w dłoni biegnie za okrąg i kładzie chusteczkę pod nogi jednego z zawodników, ten zaś kontynuuje bieg po okręgu. Ten, któremu rzucono chusteczkę, musi ją szybko podnieść i spróbować dogonić kierowcę, zanim zajmie on swoje miejsce. Jeśli nie ma czasu na nadrobienie zaległości, sam zostaje kierowcą.

„Dotknij, aby...”

Na polecenie prezentera „Dotknij, aby...” gracze muszą szybko zorientować się i dotknąć tego, co nazywa prezenter. Możesz nazwać kolory, kształty, rozmiary, zabawki, sprzęt, właściwości przedmiotów (gładkie, gorące, miękkie, kłujące...), kombinacje kształtu i koloru itp.

"Kudłaty pies"

Gracze wybierają „psa”. Stoi z boku. Inne dzieci powoli podchodzą do niego i mówią:
Tutaj siedzi kudłaty pies
Z nosem schowanym w łapach.
Cicho, spokojnie siedzi,
Albo drzemie, albo śpi.
Chodźmy do niego, obudźmy go,
I zobaczmy -
Co się stanie?
Dzieci podchodzą i klaszczą w dłonie. Pies podskakuje, warczy, szczeka i łapie dzieci.

„Budujemy liczby”.

Na podłodze losuj wcześniej liczby, które można powtórzyć (na przykład dwie liczby 1 lub dwie liczby 5). Zawodnicy poruszają się swobodnie po boisku. Lider liczy do 10 i podaje dowolną liczbę. Dzieci muszą szybko go znaleźć i ustawić się w kolejce. Możesz szybko liczyć, skracając czas znajdowania i budowania. Wygrywa ten, kto szybko i poprawnie wykona zadanie.

„Chrońmy naszego towarzysza”.

Dzieci tworzą krąg twarzą do środka. Dwóch graczy stoi w środku koła. Jeden z nich jest towarzyszem, drugi obrońcą. Zadaniem graczy jest
podając sobie nawzajem piłkę, plamicie przyjaciela. Zadaniem obrońcy jest ochrona przyjaciela poprzez uderzanie wszystkich piłek rzucanych przez uczestników. Gracz, który uderzył swojego przyjaciela, zajmuje miejsce obrońcy, poprzedni obrońca zostaje przyjacielem, a trafiony gracz zajmuje jego miejsce wśród uczestników.
Piłkę należy podać szybko, aby obrońca nie miał czasu na przyjęcie korzystnej pozycji do obrony.

„Skacz - usiądź!”

Gracze stoją w kolumnie w odległości jednego kroku od siebie. Dwóch kierowców ze liną (skakanką) znajduje się po prawej i lewej stronie kolumny. Na sygnał dzieci przenoszą rozciągniętą linę przed kolumnę (na wysokość 20-30 cm od podłoża). Gracze na zmianę skaczą przez linę. Następnie po minięciu kolumny kierowcy z liną zawracają, niosąc linę na wysokości 50-60 cm, a dzieci szybko kucają, przyjmując pozycję schowaną. Zwycięzcami są ci, którym udało się wykonać skoki i przysiady bez dotykania liny. Szybkość gry stopniowo wzrasta.

„Zgadnij i nadrób zaległości”.

(Tatarska gra ludowa)
Gracze siedzą jeden po drugim po drugiej stronie ławki (na koniach). Pierwsza osoba siedząca, która zostaje kierowcą, ma zawiązane oczy. Prezenter po cichu przyprowadza do siebie jednego z graczy. Kładzie rękę na ramieniu kierowcy i mówi: „Zgadnij!” Kierowca, bez zdejmowania opaski, musi poprawnie podać imię i nazwisko zawodnika. Jeżeli zgadnie, gracz ponownie dotyka kierowcę i mówi: „Dogonić!” Kierowca szybko zdejmuje bandaż i biegnie za zawodnikiem wokół ławki rezerwowych. Gracz biega po ławce, próbując uciec kierowcy i zająć jego miejsce na ławce. Jeśli mu się to uda, zostaje kierowcą, jeśli nie ma czasu, to na ławce zasiada ostatni. Gra ma ścisły porządek.

„Splątane konie”

(Tatarska gra ludowa)
Gracze podzieleni są na dwie drużyny i ustawiają się w kolumnach za linią startu. Flagi obrotowe są instalowane w pewnej odległości od linii startu. Na sygnał gracze pierwszej drużyny zaczynają skakać na obu nogach (aby było trudniej, możesz trzymać kij między nogami). Biegają wokół flag i wracają biegiem. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.
Komplikacja: możesz związać nogi szeroką gumką.

„Biały Szaman”

(gra ludów Syberii i Dalekiego Wschodu)
Gracze chodzą w kręgu i wykonują różne ruchy. W środku okręgu znajduje się kierowca. To jest biały szaman - miła osoba. Klęka i uderza w tamburyn. Daje tamburyn graczowi, którego taniec szamanowi najbardziej się podoba. Osoba odbierająca tamburyn musi powtórzyć rytm grany przez woźnicę.

„Chrząszcze i pszczoły”.

Gracze podzieleni są na dwie drużyny: chłopcy – „robaki”, dziewczęta – „pszczoły”. Na komendę „Chrząszcze!” chłopcy biegają po sali z dźwiękiem „zh-zh-zh”, na komendę „Pszczoły!” dziewczyny biegają z dźwiękiem „z-z-z”.
Zasady: wymawiaj dźwięki wyraźnie i głośno, uważnie słuchaj poleceń. Kiedy chrząszcze latają, pszczoły stoją cicho i odwrotnie.

„Złodzieje ognia”

(Ormiańska gra ludowa)
Wzdłuż krawędzi terenu (hali) narysowane są linie zagrożenia (pożaru). Gracze podzieleni są na dwie drużyny i ustawiają się wzdłuż linii zagrożenia. Gra rozpoczyna się od remisu. Jeden z graczy podchodzi do przeciwników, „kradnie ogień” lekkim ciosem w rękę jednego z graczy i ucieka do jego granicy. Biegnie za nim, próbując go złapać, zanim pierwszy gracz dotrze do jego granicy. Ten, kto zostanie złapany, staje się więźniem. Trwa to do momentu, aż wszyscy gracze którejkolwiek drużyny zostaną schwytani.
Zasady: Kiedy gracz zbliża się do linii przeciwników, wszyscy muszą wyciągnąć ręce do przodu. Każdy, kto dogonił biegacza, ma prawo jeszcze raz zbliżyć się do linii przeciwników.

„Mihasika”.

(białoruska gra ludowa)
Do gry potrzebne są buty („buty łykowe” lub „kalosze”), których liczba par powinna być o jedną mniejsza niż liczba uczestników. Grający w takt muzyki skaczą lub kroczą w kółko wokół kaloszy. Kiedy muzyka ucichnie, wszyscy starają się jak najszybciej założyć kalosze. Dziecko pozostawione bez butów zostaje wyeliminowane z gry i otrzymuje jedną parę kaloszy.
Opcja: Gracze poruszają się w kręgu, mówiąc:
Ty, Michasiku, nie ziewaj, nie ziewaj!
Załóż buty, załóż buty!
Zasady: gracze zakładają sandały dopiero po skończeniu słów lub muzyki.

"Zdejmij kapelusz".

(gruzińska gra ludowa)
W grze biorą udział dwie lub więcej drużyn. Ustawiają się w kolumnach na liniach startu. Naprzeciwko każdej drużyny ustawione są dwie trybuny (wysokość 1 m), najbliższa w odległości 2-3 m, a najdalsza 7-8 m od linii startu. Na odległych wieszakach wiszą kapelusze. Na sygnał gracze stojący jako pierwsi w szeregach podbiegają do trybuny dalszej, zdejmują czapki, wracają na trybunę bliższą i wieszają na niej czapki, po czym wracają do swojej drużyny i przekazują pałeczkę kolejnemu uczestnikowi. Następna osoba z najbliższego stoiska przenosi czapkę na stojącą dalej i tak dalej, aż wszystkie dzieci raz wezmą udział w zabawie. Wygrywa drużyna, która wcześniej zakończy grę.

„Kwiaty na łące”.

Dzieci wybierają nazwy swoich kolorów i siadają po sali. W drodze losowania wybrany kwiat rozpoczyna grę. Przywołuje jakiś kwiatek i zaczyna go doganiać. Kiedy biegnącemu kwiatowi grozi niebezpieczeństwo, że zostanie złapany, wzywa imię innego kwiatu i siada na podłodze. Nazwany kwiat ucieka.
Zasady: złapany kwiat zmienia swoją nazwę. Nie możesz się powtórzyć ani nazwać nazwy istniejącego kwiatu.
Opcja: można nazwać nie tylko kwiatami, ale także zwierzętami, rybami, ptakami, ubraniami itp.

"Sygnalizacja świetlna".

Naprzeciw siebie stają dwie drużyny. Prezenter ma w rękach kubki inny kolor: czerwony, żółty, zielony. Warunki ustalane są z góry: gdy kolor jest czerwony – stań razem ze stopami; na żółtym - klaskaj, stojąc w miejscu; na zielono - spacer. Na sygnał – podniesienie koła określonego koloru – gracze wykonują określone ruchy. Każdy, kto myli sygnały i ruchy, wypada z gry. Wygrywa drużyna, w której na koniec gry pozostanie najwięcej graczy.

„Zabronione ruchy”.

Gracze tworzą krąg. Warunek jest taki, że możesz powtarzać wszystkie ruchy za liderem, z wyjątkiem tych, które są zabronione (na przykład klaskanie w dłonie, kucanie lub podnoszenie rąk itp.). Jeśli dziecko jest
jest nieuważny i popełnia błąd, musi tańczyć lub śpiewać, po czym gra toczy się dalej.
„Gotuj kocięta”.
Do pilnowania szpilek – kiełbasek – leżących w obręczy, wybierany jest kucharz. Kucharz wchodzi do oznaczonego miejsca – kuchni. Dzieci (kocięta) chodzą w kółko po kuchni, a kucharz mówi:
Cipy płaczą na korytarzu,
Kocięta przeżywają wielki smutek:
Podstępny kucharz dla biednych cipek
Nie pozwala na kradzież kiełbasek.
Z ostatnimi słowami kociaki wbiegają do kuchni, próbując złapać kiełbasę. Kucharz „tłuści” kocięta, zamrażają je w pozycji zamrożonej.
Gra toczy się do momentu, aż wszystkie kiełbaski zostaną skradzione kucharzowi.

„Kosmonauci”.

Obręcze rakietowe są rozmieszczone wzdłuż krawędzi terenu. Grających jest o kilka więcej osób niż rakiet. Dzieci stoją w kręgu i trzymają się za ręce. Chodzą w kółko, wypowiadając tekst:
Czekają na nas szybkie rakiety
Aby polecieć na planety.
Cokolwiek chcemy
Polećmy do tego!
Ale gra ma jeden sekret:
Nie ma miejsca dla spóźnialskich!
Dopiero po ostatnich słowach dzieci uciekają i zajmują rakiety.
Opcja I: zajmuj rakiety pojedynczo.
Opcja II: zajmijcie rakiety parami.
Zasady: Po zajęciu obręczy zaakceptuj piękna poza z prawidłową postawą. W parze odwróćcie się plecami do siebie, mocno dociskając plecy i głowy do siebie. Spóźnieni wybierają najpiękniejsze pozy astronautów w parach.

„Znajdź swojego partnera”.

Bawi się nieparzysta liczba dzieci, z których jedno jest liderem. Na polecenie prezentera „Chodźmy na spacer!” dzieci chodzą w parach na komendę „Biegnij!” - biegnij po okręgu w jednym kierunku, rozsypując się pojedynczo. Na polecenie „Znajdź parę!” - muszą szybko dołączyć do swojej pary. Prezenter zostaje także sparowany z jednym z graczy. Osoba pozostająca bez pary zostaje liderem.
Opcje gry:
- twórz pary z kimkolwiek chcesz;
- dziewczyna z dziewczyną, chłopak z chłopcem.

„Wojewoda”

Opcja I: Gracze w kręgu toczą piłkę od siebie do siebie, siedząc na kolanach i mówiąc:
Jabłko toczy się w okrągły taneczny krąg,
Ten, który go wychował, jest namiestnikiem...
Dziecko, które w tym momencie ma piłkę, jest gubernatorem. Wstaje i mówi: Dziś jestem gubernatorem,
Uciekam od okrągłego tańca.
Biega po okręgu, umieszcza piłkę pomiędzy dowolnymi dwoma graczami i mówi:
- Raz, dwa - nie wrona,
I biegnij jak ogień!
Gracze biegają po okręgu w przeciwnych kierunkach, próbując złapać piłkę przed swoim partnerem.

„Zgadnij zwierzę”.

Dzieci dzielimy na dwie podgrupy. Zakłada się maski zwierząt i wymyśla ruchy, które nie odpowiadają masce. Inna podgrupa odgaduje ukryte zwierzę na podstawie jego ruchów. Następnie drużyny zamieniają się miejscami. Wygrywa zespół, który udzieli najwięcej poprawnych i szybkich odpowiedzi.

Weź przedmiot z flagą.

Obiekty są ułożone w okręgu. Dzieci stoją wokół przedmiotów w odległości jednego kroku od przedmiotów i od siebie. Gracze chodzą po okręgu w jednym kierunku w rytm muzyki. Prezenter daje sygnał, nazywając przedmiot. Zadaniem każdego gracza jest jak najszybsze złapanie nazwanego przedmiotu i podniesienie go.
Opcje:
- są tylko flagi (wstążki, kostki);
- zabierz przedmiot dopiero po zakończeniu muzyki;
- prezenter wymienia słowa, które nie odpowiadają nazwie przedmiotu, ale zaczynają się na tę samą literę (np. kształt, skupienie, puchacz) i dopiero gdy gracz usłyszy słowo „flaga”, powinien ją chwycić.

Nasze ciało jest „zdezorientowane”.

Dzieci, które uczyły się wcześniej nazw części ciała człowieka, stoją twarzą do nauczyciela.
mam opcję. Nauczyciel nazywa i pokazuje części ciała.
Opcja II. Nauczyciel tylko wymienia. Dzieci muszą się szybko pokazać.

Opcja III. Nauczyciel nazywa jedną część ciała, a drugą pokazuje, np. mówi: „Głowa” i pokazuje łokieć. Dzieci muszą poprawnie pokazywać tylko to, co mówi nauczyciel.
Wygrywa ten, kto nie popełnia błędów.

„Kura i pisklęta”

Wybrano dziecko - kota. Siedzi na ławce po przeciwnej stronie boiska. Po drugiej stronie znajduje się kurnik, w którym znajdują się dzieci – kury i ich matka – kura. Pośrodku sali znajduje się dziedziniec. Kura wychodzi z pisklętami na spacer po podwórku i mówi słowa:
Wyszła kura czubata,
Są z nią żółte kury,
Kurczak gdaka: „Ko-ko,
Nie odchodź daleko!
Dzieci-kurczaki chodzą na palcach, podnosząc wysoko kolana; kładąc stopę na podłodze, całkowicie wyprostuj kolano, ręce za plecami, klatka piersiowa do przodu. Matka Kurczak kontynuuje:
„Na ławce przy oknie
Kot się uspokoił i śpi...
Kot otwiera oczy
A kurczaki nadrabiają zaległości.
Kot wstaje i biegnie za kurami, które wbiegają do kurnika. Złowiony kurczak zostaje zabrany przez kota. Nowy kot to dziecko, które najlepiej wykonało zadanie chodzenia. Zimowe gry plenerowe dla dzieci od 3 roku życia

Antonowa Oksana Iwanowna
Stanowisko: nauczyciel
Instytucja edukacyjna: Miejska budżetowa przedszkolna placówka oświatowa przedszkole połączony typ nr 27 „Złoty klucz” powiat miejski Bugulminsky w Republice Tatarstanu
Miejscowość: Bugulma
Nazwa materiału: rozwój metodologiczny
Temat:„Karta indeksowa zabaw plenerowych według stopnia sprawności ruchowej dzieci w starszym wieku przedszkolnym”
Data publikacji: 22.05.2017
Rozdział: Edukacja przedszkolna

INDEKS KART

AKTYWNE GRY

WEDŁUG STOPNIA MOBILNOŚCI

DLA STARSZYCH DZIECI W PRZEDSZKOLE

WIEK

Opracowane przez nauczyciela grupy logopedycznej

Antonova O.I.

POSEŁ. – gra o niskiej intensywności;

SI. – gra o średniej intensywności;

W I. - gra o dużej intensywności.

„Palniki” (V.I.)

Cel: naucz dzieci biegać w parach z dużą prędkością, zacznij biegać dopiero później

końcówki słów. Rozwijanie szybkości ruchu i zręczności u dzieci.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnie w parach. Przed kolumną w odległości 2-3 kroków

narysowana jest linia.

Zgodnie z liczeniem wybierana jest Pułapka. Dostaje się na linię

tyłem do pozostałych dzieci. Wszyscy stojąc w parach mówią:

„Płoń, płoń wyraźnie,

żeby nie wyszło.

Spójrz na niebo - ptaki

Dzwonią dzwony.

Raz, dwa, trzy – uciekaj!”

Na zakończenie słów biegną dzieci stojące w ostatniej parze

kolumny (jeden po prawej, drugi po lewej, próbujący złapać się za ręce).

Pułapka próbuje złapać jednego z par i połączyć z nim ręce.

Jeśli Pułapce udało się to zrobić, tworzy nową

staje się

pozostały

staje się pułapką. Jeśli Trap nikogo nie złapał, to on

pozostaje

wypowiedzi

Rozglądać się

gra

złączą ręce.

„Pułapki” (ze wstążkami) (V.I.)

Cel

Naucz dzieci biegać we wszystkich kierunkach, nie wpadając na siebie

działać

Rozwijać

orientacja

przestrzeń, możliwość zmiany kierunku.

Postęp gry:

są budowane

wstążka,

schowany

sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – złap!” dzieci rozbiegają się

strona. Pułapka próbuje wyciągnąć wstążkę. Na sygnał: „Raz

dwa, trzy, pośpiesz się i biegnij w kółko - wszystkie dzieci ustawiają się w kręgu. Po

licząc złapanych, gra się powtarza.

Opcja 2

Rysuje się okrąg - Pułapka stoi w środku. Na sygnał „Raz, dwa, trzy”

złapać” – dzieci biegają przez krąg, a Trap próbuje

chwyć taśmę.

„Proste pułapki” (V.I.)

Cel:

rozsiany,

unikając pułapki. Rozwijaj szybkość ruchu, reakcji,

Postęp gry:

Dzieci są na placu zabaw, Trap stoi na środku placu zabaw.

Na sygnał raz, dwa, trzy - złap - wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw,

unikanie

zmatowiały

Opcja 2

Pułapka nie może złapać tego, który

udało się usiąść.

Opcja 3

zatrzymaj się i stań na jednej nodze.

Opcja 4

Lo Wiszka

musieć

o s a l i t

uciekając z piłką.

Opcja 5

jakiś wysoki obiekt.

„Salki – nie daj się złapać”

bagno” (V.I.)

Cel: naucz dzieci biegać, nie przekraczając granic wzroku

zabytki,

unikanie.

Rozwijać

zwinność,

prędkość ruchu, orientacja w przestrzeni.

Postęp gry:

strona

pałeczki do jedzenia,

shish ka m ja,

kamyki

oznaczony przez

wbiec

(mrowisko,

ogród). Wybierają pułapkę. Na sygnał

dogania dzieci, próbując je zabrudzić.

Tłusta Pułapka opuszcza grę.

„Mróz - czerwony nos” (V.I.)

Cel

: naucz dzieci biegać

rozrzucone po jednej stronie

witryny

unikanie

działać

sygnał, utrzymuj nieruchomą postawę. Rozwijaj wytrzymałość i uwagę.

Wzmocnij bieg z zachodzącymi na siebie goleniami, galop boczny.

Postęp gry

Po przeciwnych stronach działki znajdują się dwa domy, przy ul

jednym z nich są gracze. Na środku placu naprzeciwko nich

staje się kierowcą - Frost - czerwony nos, mówi:

„Jestem mrozem - czerwony nos.

Który z Was zdecyduje

Czy powinniśmy ruszać w drogę?”

Dzieci odpowiadają chórem:

Następnie biegną przez platformę do kolejnej

dogania

próbuje

zamrażać.

Zamrożone zatrzymują się w miejscu, w którym się znajdują

Dogonił ich mróz i tak stoją do końca biegu.

Frost oblicza, ilu graczy udało się zamrozić,

uwzględnić

gra

zabrakło

te pozostałe po sygnale również uważa się za zamrożone.

Opcja 2

przecieki

poprzedni,

(Mroźno-czerwony nos i Mroźno-niebieski nos). Stojąc na środku witryny

zwracając się do dzieci, mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, jestem Frost Blue Nose.

Dwa mrozy są odważne, który z Was zdecyduje

Jestem Frost Czerwony Nos, jestem w drodze

Iść?

Po odpowiedzi:

„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu”

przebiec przez

próbując je zamrozić.

„Kania i matka kura” (V.I.)

Cel

: naucz dzieci poruszać się w kolumnie, trzymając się siebie

naderwanie

sprzęgło.

Rozwijać:

działać

koordynacja, zręczność.

Postęp gry

W grze bierze udział 8-10 dzieci, jeden z graczy zostaje wybrany jako latawiec,

matka kura.

Odpoczynek

stać się

kura, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymajcie się siebie. Na bok

wylatuje

próbuje

kurczak,

wart

ostatni.

wyciągając ramiona na boki, uniemożliwia latawcowi złapanie kurczaka. Wszystko

ruchy

poruszający

matka kura. Złapany kurczak trafia do gniazda latawca.

Opcja 2

Jeśli jest dużo dzieci, można bawić się w dwóch grupach.

„Kolory” (V.I.)

Cel: ucz dzieci biegać, starając się nie dogonić, wskoczyć na nie

lądowanie

w połowie zgięty

Rozwijaj zwinność, szybkość ruchu, zdolność do zmian

kierunek podczas biegu.

Zasady

Gry:

wybiera się sprzedającego i kupującego.

reszta kolorów. Każda farba pragnie swojego koloru i cicho

zgłasza to sprzedawcy.

Tak więc farby i sprzedawca siadają na ławce.

Kupujący podchodzi do graczy i mówi: „Puk-puk”.

Sprzedawca: „Kto tam jest?”

Kupujący: „Jestem mnichem w niebieskich spodniach”

Sprzedawca: „Dlaczego przyszedłeś?”

Kupujący: „Przynieś trochę farby!”

Sprzedawca: „Za co?”

Kupujący: nazywa farbę.

Jeśli nie ma takiej farby, sprzedawca odpowiada:

"Nie mamy takiej farby. Skacz po ścieżce na jednej nodze!"

(Zadania Kupującego mogą być inne: przejechać się jednym

noga, spacer po kaczce, przysiad itp.

Kupujący wykonuje zadanie i wraca po nową farbę

Jeśli jest taka farba, sprzedawca mówi: „Jest coś takiego”.

Kupujący: „Ile to kosztuje?”

Sprzedawca: „Pięć (1, 3, 5, 7 itd.) rubli” (Kupujący głośno

uderza sprzedawcę w dłoń 5 razy).

Na ostatnie klaśnięcie podskakuje nazwany „Paint”.

ławkach i biega wokół ławek

lub wokół linii innych

dzieci. Monk ją wypróbowuje

nadrobić zaległości. Jeśli dogoni

malować, wtedy on sam staje się „

Paint” i złapany

uczestnik – farba staje się

Monka i gra toczy się dalej.

"Sowa"

(W I.)

Cel:

ucz dzieci działać na sygnał, biegać, rozpraszać się

naśladując ptaki, zachowuj nieruchomą pozę. Rozwijaj równowagę.

Postęp gry:

Wszystkie ptaki się bawią, jedno dziecko to sowa, która jest w środku

stronie witryny. Na sygnał „dzień” ptaki odlatują i machają

skrzydełka, dziobanie ziaren. Na sygnał „noc” wszyscy zatrzymują się i

stać bez ruchu. Wylatuje sowa, wypatruje tych, którzy się poruszają i

zabiera go do gniazda. w 15-20 sekund. Znowu dawany jest sygnał „dnia”, sowa

odlatuje do gniazda, dzieci - ptaki latają po placu zabaw.

Opcja 2

Wybrano dwie sowy. Przyjmuj ciekawe pozy.

„Wilk w fosie” (V.I.)

Cel

uczyć dzieci przeskakiwania rowu szerokiego na 70 stopni

100 cm od biegu, starając się nie urazić wilka. Rozwijać

zręczność, szybkość ruchu

Postęp gry:

Na środku kortu narysowane są w pewnej odległości dwie linie

witryny

gra

znajduje się w domu wilka w rowie. Na sygnał nauczyciela -

przeciwieństwo

witryny,

przeskakując rów, wilk nie dotyka kóz, ale

dom Roy”,

wbiegnij do domu, przeskakując

przez rów Wilk bez wychodzenia z rowu

Złapane dzieci wycofują się na koniec rowu. Po 2-3 biegach

wilk jest przydzielony innemu.

Myśliwi i kaczki (V.I.)

Cel gry: pielęgnuj zręczność.

Zasady gry: Rzuć piłkę w tył lub nogi zawodników.

Postęp gry:

Czy

strona.

„myśliwi”

naprzeciwko

boki

platformy naprzeciw siebie, jedna z nich w rękach

piłka. Myśliwi rzucają piłkę, próbując ją trafić

kaczki Kaczki biegają z jednej strony obszaru do

próbować

unik

trafieni piłką są chwilowo eliminowani z gry. Gra

są liczone

złapany

Wybrano nowych kierowców.

Rybacy i ryby (V.I.)

Cel gry: tworzą koordynację ruchową

działania.

Postęp gry:

Czy

strona.

utwórz „sieć” (trzymaj się za ręce – jedną

bezpłatny).

biegaj po okolicy, a rybacy cię doganiają

łączyć

Ryba złapana w sieć przyłącza się do rybaków.

Gra trwa do momentu zerwania sieci lub

dopóki wszyscy gracze nie zostaną złapani.

Zasady gry: Ryby nie powinny się zderzać, rybacy -

rozpiąć ręce

Królowa Śniegu(W I.)

Cel

Gry: wychować

prędkość

zwinność.

Zasady gry: Kogo dotknął „Śnieg”

królowa”, zamienia się w „lód” i

pozostaje w miejscu.

Gry: Gracze

Czy

strona,

Królowa Śniegu jest z dala od graczy. Gracze na komendę

rozproszyć się po terenie, a Królowa Śniegu próbuje

dogonić i zmatowić.

Karaś i szczupak (V.I.)

Cel: pielęgnuj uwagę i inteligencję.

Zasady gry. Karaś nie powinien dotykać kamieni rękami.

Postęp gry:

Biorą w nim udział 2 grupy. Jeden jest zbudowany w kręgu -

to są "kamyki"

drugi to „karaś”,

"platforma"

usytuowany

ukrywanie

kamyki. Tych, którzy nie mają czasu się schować, zauważa szczupak. Złapany

tymczasowo

wycofać się

się powtarza

ukończenie

odnotowany

Niedźwiedzie i pszczoły (V.I.)

Cele:

trenuj dzieci we wchodzeniu po schodach, rozwijaj umiejętność

poruszać się w przestrzeni.

Zasady gry:

Nie można wspiąć się na drabinę ze stopami wyżej niż druga.

listwy, skakanie ze schodów.

Postęp gry:

Dzieci dzielą się na dwie grupy: „niedźwiedzie” i „pszczoły”. NA

po jednej stronie sali znajduje się ul, a po przeciwnej stronie

łąka. Z boku znajduje się jaskinia niedźwiedzi. Sygnałem warunkowym

nauczyciel

wylatywać

(schodzą z wysokości, lecą na łąkę za sobą

Niedźwiedzie

biegniesz

be r log i

z a b i r a u t s i

(w v l a y u t

elewacja) uczta na miodzie. Jak tylko

nauczyciel

„Niedźwiedzie!”,

pszczoły lecą do uli, a niedźwiedzie do nich uciekają

legowisko. Pszczoły, które nie miały czasu się schować

użądlenie (dotknięcie ręką). Ukąszony

chybić

wznawia

powtórzenia

dzieci zmieniają role.

Pułapka na myszy (VI)

Cele:

rozwijać u dzieci samokontrolę, umiejętność koordynacji ruchów ze słowami,

zręczność; ćwicz bieganie, kucanie, tworzenie koła, chodzenie w kręgu;

promować rozwój mowy.

Zasady gry:

Opuść splecione dłonie, używając słowa „klaszcz”. Po

pułapka na myszy jest zatrzaśnięta, nie możesz dostać się pod pachy

Postęp gry:

Gra

nierówny

formy

pułapka na myszy.

Odpoczynek

Czy

Gra,

przedstawiając pułapkę na myszy, trzymaj się za ręce i zacznij chodzić po okręgu,

powiedzenie:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli.

Uważaj na oszustwo,

Dojedziemy do Ciebie

Postawmy tutaj pułapkę na myszy -

Złapmy teraz wszystkich.

zatrzymywać się

winda

połączony

pułapka na myszy

skończyć się

nauczyciel

pomijać

przysiady

pułapka na myszy

zatrzasnął się. Gra,

udany

skończyć się

są rozważane

złapany.

Złapany

ruszają się

zwiększyć rozmiar pułapki na myszy. Kiedy większość myszy zostanie złapana,

dzieci zmieniają role.

Pleten (VI)

Cel gry: kultywować samoorganizację.

Postęp gry:

roją się

po przeciwnych stronach terenu i uformuj „ogrodzenie z plecionki”

(zginając ręce, krzyżując je przed klatką piersiową, trzymając je po przeciwnych stronach

ręce sąsiadów po prawej i lewej stronie). Na sygnał dzieci zostają wypuszczone

ręce i biegnij w różnych kierunkach na komendę

„Płot z plecionki!”

są budowane

Nagrodzona zostaje drużyna, która najszybciej ustawi się w kolejce.

Zasady gry: Kolejność graczy w kolejce może ulec zmianie

przestrzegać.

„Lis i

kurczaki”

(W I.)

Cel:

skok

p r e d m e t y ,

lądując na palcach z ugiętymi kolanami, biegaj we wszystkich kierunkach, nie wpadając na nie

Nawzajem. Rozwijaj zręczność i uwagę. Wzmocnij łuki stóp.

Postęp gry:

Dzieci udające kurczaki stoją na ławeczkach, kostkach i pniakach. Jedno dziecko

wybiera lis - siedzi w swojej norze. Na sygnał kurczaki wyskakują

siadają i biegają po podwórzu, podskakują, machają skrzydłami i dziobią ziarna.

nauczyciel

zabraknie

próbuje

opóźniony kurczak. Kurczaki powinny szybko polecieć na grzędę. Kogo złapałeś?

lis zabiera go do swojej nory.

Opcja 2

Lis powoli zaczyna zbliżać się do kurczaków – przedstawia jedno z dzieci

Kogut zauważa lisa i głośno krzyczy: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał kurczaki

uciekaj na grzędę. Kogut pilnuje porządku i jako ostatni przylatuje na grzędę.

Lis łapie kurę, która nie może pozostać na grzędzie lub nie ma czasu

polecieć na grzędę. I zabiera ją do dziury, ale po drodze niespodziewanie spotyka

(pedagog)

przestraszony

chodźmy

ucieka, a kurczak wraca do domu.

Kto jest uważny (S.I.)

Cel gry: podnieś

uwaga i organizacja.

Postęp gry:

Dzieci ustawiają się w kolumnie

krok

obszar

jesteś pełny

d v i żona i ja

przysiad, 2 kopnięcia – stój na jednej nodze, 3 kopnięcia – podskok

miejsce. Najbardziej uważni gracze są rozpoznawani.

Zasady

Gry:

podawane

różny

sekwencje

kontynuuj marsz w kolumnie.

Strumienie i jeziora (SI)

Cel

Gry:

spełnić

odbudowa.

Postęp gry. Dzieci stoją w 2-3 kolumnach, z

ten sam

ilość

gra

w różnych częściach sali są strumienie. Na sygnał

„Strumienie zaczęły płynąć!” każdy biegnie za sobą w innym

kierunki (każdy w osobnej kolumnie). Na sygnał „Jeziora!”

gracze zatrzymują się, trzymają się za ręce i tworzą kręgi

Wygrywają te dzieci, które najszybciej ułożą koło.

Zasady gry. Biegnij powoli, nie popychając się nawzajem.

Wszystkie dzieci w kręgu powinny trzymać się za ręce i podnosić je do góry.

„Dogonić swojego partnera” (V.I.)

Cel

uczyć dzieci szybkiego biegania w danym terenie

kierunku, próbując dogonić swoją parę. Rozwijać

umiejętność działania na sygnał, zwinność, szybkość

ruchy. Promuj wytrzymałość.

Postęp gry

Dzieci stoją w parach po jednej stronie placu zabaw: po jednej

nauczyciele jako pierwsi szybko biegną na drugą stronę

witryny,

Powtarzając zabawę, dzieci zmieniają role.

Opcja 2

Poplamij partnera piłką.

„Drugi nieparzysty” (V.I.)

Cel:

ucz dzieci szybkiego biegania w kółko, stojąc z przodu

Rozwijać

uwaga,

Wychować

gry na świeżym powietrzu

Zasady

Gry: Uruchomić

przechodzić

chwyć dzieci stojące w kręgu i biegnij niezbyt długo

każdy mógł wziąć udział w grze.

Postęp gry.

Dzieci stoją w kręgu, odległość między nimi nie powinna być

mniej niż 1-2 kroki. Za okręgiem znajduje się dwóch kierowców. Jeden z nich

ucieka, drugi próbuje go dogonić. Biegnące dziecko, ratujące się

od łapacza, staje przed jakimś dzieckiem. Jeśli wpadł

zakreśl i wstań zanim zostanie poplamiony, nie można go już solić. Teraz

Dziecko, które jest drugie, powinno uciekać. Jeśli pułapka

udało się dotknąć biegacza, po czym zamieniają się rolami.

Opcja 2

Możecie stanąć w parach w kręgu, wtedy gra będzie

zwane „trzecim kołem”.

„Migracja ptaków” (V.I.)

Cel:

nauczyć dzieci swobodnego biegania po sali naśladując lot ptaków,

Skoczyć na

ławki,

zeskoczyć

lądowanie na palcach, z ugiętymi nogami. Nauczanie dzieci działania

na sygnał.

Postęp gry:

Na jednym końcu korytarza stoją dzieci – to ptaki. Na drugim końcu

W holu znajdują się drzewa, na które można się wspiąć.

Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” - dzieci machają rękami jak

ich skrzydła rozproszyły się po całej sali na kolejny sygnał: „Burza!” -

dzieci uciekają na wyżyny i tam się chowają.

nauczyciel

powie:

przestań!"

chodźmy

wzniesienia

uciec

(ptaki kontynuują lot). Podczas

nauczyciel

obowiązkowy

zapewnia ubezpieczenie dla dzieci.

Opcja 2:

Zbliżając się do muszli, rozłóż drzewa

dzieci muszą skakać przez przeszkody.

„Żmurki” (V.I.)

Cel

uczyć dzieci dzikiego biegania po placu zabaw,

poruszaj się z zawiązanymi oczami, słuchając znaków ostrzegawczych

sygnały. Rozwiń umiejętność szybkiego poruszania się po pomieszczeniu,

zręczność, szybkość działania.

Postęp gry:

Wybrany

środek

pokojach, ma zawiązane oczy, jest kilkakrotnie odwracany

uciec

próbuje

ktoś

każdy

niebezpieczeństwa,

ostrzegać

"Ogień!".

ktoś

przekazuje

złapany.

Opcja 2:

Jeśli gra toczy się na ulicy, granica jest wyznaczana poza nią

na które gracze nie mają prawa wpaść. Przekroczony

uzgodnione

liczy

wypalony

zastąpić Żmurkę.

„Nie nadepnij” (V.I.)

Cel: naucz dzieci skakać przez kij w bok w prawo,

Rozwijać

w lewo, uwaga, zręczność. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Podgrupa

40 cm długości i stoją po ich prawej stronie. Kosztem nauczyciela i

reszta dzieci skacze, poruszając nogami w prawo i w lewo

nadepnął na kij, opuszcza grę.

Powikłanie: skacz jeden po drugim

każdą nogą do przodu i do tyłu.

„Migracja ptaków” (S.I.)

Cel:

gimnastyka

zeskakując z niego, nie omijając listew. Uruchomić

rozproszone, bez wpadania na siebie.

Rozwijać

zwinność,

odwaga,

uwaga,

zdolność do działania na sygnał.

Postęp gry:

Opcja 1:

pójście

witryny

rozsiany,

przeciwko

gimnastyka

nauczyciele „latają”, ptaki rozpraszają się po placu zabaw, prostując się

skrzydełka. Na sygnał „burza” ptaki podlatują do drzew, na które wspinają się

ściana. Kiedy nauczyciel mówi – burza minęła, ptaki się uspokajają

idą w dół

drzewa,

Kontynuować

Opcja 2:

Ptaki mogą latać za pomocą różnych

schody

korzystaj z ławek, kostek.

„Zbuduj linię, okrąg,

kolumna” (S.I.)

Cel:

przenosić

strona

kierunki bez zderzenia, tworzy kolumnę, linię

na sygnał. Wzmocnij umiejętność tworzenia linii, kolumny,

znalezienie swojego miejsca, aby zachować wyrównanie. Rozwijaj uwagę.

Postęp gry: dzieci swobodnie chodzą w różnych kierunkach

strona.

zgodność

sygnał

próbują

ustawiać się w kolejce

z wyprzedzeniem, gdzie możesz stanąć w kolumnie lub

linia. Wskazane jest zbudowanie wokół niektórych kręgu

element krajobrazu.

W budowie

popychanie,

umieść, zachowaj wyrównanie w kolumnie, linii.

Opcja 2:

Rozprowadzać

podgrupy,

wygrywa

zespół, który szybciej i lepiej uzupełni formację

na sygnał.

„Łapanie małp” (S.I.)

Cel:

gimnastyka

w pewien sposób

wchodzenie i schodzenie bez pomijania listew, bieganie we wszystkich kierunkach bez wpadania na nie

Nawzajem. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, naśladowania działań

łapacze, koordynacja ruchów, szybkość działania, zwinność.

Postęp gry:

Dzieci dzielą się na dwie grupy - małpy i łapacze

małpy Dzieci – małpy umieszcza się po jednej stronie placu,

gdzie znajdują się pomoce wspinaczkowe, po przeciwnej stronie terenu

są łapacze. Małpy naśladują wszystko, co widzą. Wykorzystując

wabik

uzgodnij, jakie ruchy będą pokazane i pokaż je

środek serwisu. Gdy tylko łapacze wejdą na środek kortu,

małpy wspinają się na drabinę i obserwują ruchy łapaczy.

Po wykonaniu ruchów łapacze chowają się i małpy

wysiądź i podejdź do miejsca, w którym się znajdowali

powtarzać

ruchy.

„Łapacze” - małpy biegną do drzew i wspinają się na nie

ich. Łapacze łapią tych, którzy nie zdążyli wspiąć się na drzewo. I zabiorą cię do

dla siebie. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role.

Komplikacje:Łapacze muszą wymyślać złożone ruchy: szpagaty,

most itp.

„Weź to szybko” (V.I.)

Cel: naucz dzieci chodzić, biegać w kółko, działać

sygnał, rozwijać zręczność i szybkość.

Postęp gry:

Dzieci tworzą krąg i na znak nauczyciela wykonują przedstawienie

rzeczy

kamyki),

następny sygnał to „Weź to szybko!”

gra

przedmiot i unieś go nad głowę.

Ten, któremu nie udało się podnieść przedmiotu, uważany jest za przegranego.

Gra się powtarza.

Opcja 2:

Dzieci wykonują ruchy taneczne, różne rodzaje biegania i

pieszy. Może być 3-4 mniej pozycji.

„Przechodź cicho” (S.I.)

Cel:

przechodzić

czołgać się

cicho, nie stój bez ruchu. Rozwijaj umiejętność łatwego poruszania się

na palcach.

Postęp gry:

Kilkoro dzieci ma zawiązane oczy. Stają się dla siebie parami

dystans

wydłużony

Odpoczynek

starają się przejść przez bramę jeden po drugim, cicho, ostrożnie

kucając lub czołgając się. Przy najmniejszym szelescie ci, którzy stoją przy bramie

podnieść ręce, aby zatrzymać kogoś przechodzącego. Zwycięzcą jest ten, kto

udało się bezpiecznie przedostać przez bramę.

Nie możesz stać bez ruchu i przejść przez bramę. Jeśli stoisz

Gdy gracze zostaną złapani przy bramce, natychmiast opuszczają ręce.

Powikłanie: Przejdź przez bramę tyłem.

„Liner” (SI)

Cel gry: kultywować samoorganizację.

Zasady

Gry: W budowie

kolejność w linii nie ma znaczenia

Postęp gry:

Gracze ustawiają się w 2–3 rzędach na obwodzie kortu. Przez

zespół rozprasza się lub rozprasza w różnych kierunkach,

i po sygnale dźwiękowym tworzą linię dalej

Na swoim miejscu. Zespół, który jest szybszy i płynniejszy, zostaje doceniony

wybudowany.

„Chłopaki mają ścisły porządek” (S.I.)

Cel gry: naucz się znajdować swoje miejsce w grze, edukuj

samoorganizacja i uwaga.

Postęp gry:

Gracze ustawiają się w 3-4 kręgach w różnych częściach boiska i mierzą się

ręce. Na komendę chodzą po całym terenie i mówią:

Chłopaki mają ścisły porządek,

Znają wszystkie swoje miejsca.

No to trąb radośniej:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

ostatni

są zbudowane w okręgach.

M a g e s

zespół,

kim jestem

zbudowany poprawnie i najszybciej

Zasady gry. Dzieci muszą wstawić się

tych samych kręgach, w których stali na początku

„Chodzenie figurą”

(SI.)

Cel:

uczyć dzieci wykonywania różnych zadań zgodnie z zadaniem

rodzaje chodzenia: wąż, ślimak, łańcuch, trzymanie się za ręce. Rozwijać

umiejętność poruszania się po witrynie, uwaga.

Gry: Przez

nauczyciel

"Ślimak"

dzieci łączą się za ręce i skręcając w lewo, podążają za nimi

koncentryczne okręgi, jedno w drugim. Odległość między pierścieniami

spirala musi mieć co najmniej 1 m.

"Wąż"

dzieci idą kolumną z jednej strony placu zabaw do

Obróć się

wielokrotnie.

"Igła z nitką"

dzieci trzymają się za ręce, tworząc łańcuch.

witryny,

przystanki

oferuje

połączony

przechodzi pod bramą, dziecko podnosi ręce

Edukacja

przewraca się

nadal chodzi w łańcuchu.

Zakaz poruszania się” (M.I.)

Cel

Gry:

rozwijać

silnik

pamięć,

uwaga.

Postęp gry. Gracze ustawiają się w kręgu, z nauczycielem w środku.

Wykonuje różne ruchy, wskazując, który -

zabroniony.

powtarzać

ruchy,

zabroniony.

Zasady

Gry.

powtarzający się

zabroniony

ruchu, wypada z gry. Zakaz ruchu

należy zmienić po 4 – 5 powtórzeniach.

„Kto ma piłkę?” (MI.)

Cel

Gry:

wychować

uwaga

inteligencja.

Postęp gry. Gracze ustawiają się w kręgu, blisko siebie.

przyjacielu, ręce za plecami. Pośrodku znajduje się sterownik z zamkniętą klapą

oczy. Gracze podają piłkę po okręgu

za plecami. Na sygnał kierowca otwiera oczy i

próbuje zgadnąć, kto ma piłkę. Jeśli dobrze zgadł, to

stoi w kręgu i ten, od którego znaleziono piłkę

zostaje kierowcą. Gra jest powtarzana 3–4 razy.

Zasady gry. Zawodnik, który upuścił piłkę podczas podawania

chwilowo wypada z gry

„Bal dla sąsiada” (M.I.)

Cel

Gry:

konsolidować

przenoszenie

Gry.

są budowane

dystans

wydłużony

stojąc po przeciwnych stronach koła – wg

przekazać

w jednym kierunku, tak szybko jak to możliwe, próbując

tak, aby jedna piłka dogoniła drugą. Gracz przegrywa

co okaże się 2 kulami.

Zasady

Gry.

przekazać

sąsiedni

nie przepuszczaj nikogo.

„Pułapka z piłką” (V.I.)

Cel

naucz dzieci biegać we wszystkich kierunkach po sali, utwórz krąg,

rzucić piłką w ruchomy cel – dziecko. Rozwijaj umiejętności

działać

zderzanie się

Kultywuj wytrzymałość.

Postęp gry:

dystans

wydłużony

staje się środkiem okręgu. To jest kierowca. Na Twoich stopach

mały

nazywa lub wykonuje serię ruchów. Dzieci powtarzają. Nagle

nauczyciel mówi: „Uciekaj z kręgu!” a dzieci uciekają do innych

boki. Kierowca podnosi piłki i próbuje nie ruszając się ze swojego miejsca

uderzył w uciekające dzieci. Następnie na sygnał „Raz, dwa, trzy w kółko

„biegnij szybko” – dzieci ponownie tworzą krąg. Wybrano nowy sterownik.

Opcja 2:

po kilku sekundach zabawy nauczyciel mówi: „

Zatrzymywać się!" a dzieci powinny zamarznąć na swoich miejscach. Kierowca celuje w

ten, który stoi bliżej i rzuca piłkę.

„Dzień i noc” (S.I.)

Cel gry: naucz dzieci umiejętności

rzucać i łapać piłkę.

Postęp gry:

Każde z dzieci ma w rękach piłkę. Przez

dokonywać

znajome ruchy piłką (rzuca w górę, w dół, w ścianę, w

ringu, uderzenia piłki w miejscu, w ruchu itp.). Przez

zespół „Noc!” - zamroź w pozycji, w której go zastałeś

Gra trwa 3 – 4 minuty.

Zasady

Gry:

przenosić,

podąży za

Zespół „Dzień!”

Ktokolwiek się poruszy, wypada z gry.

„Stop” (VI)

Cel

naucz dzieci rzucać piłką o ścianę tak, aby po dotknięciu ściany,

odbił się

próbować

oczerniać graczy. Rozwijaj oko, zręczność i szybkość reakcji.

Postęp gry:

Dzieci stoją przed ścianą w odległości 4-5 kroków. Kierowca rzuca piłką w ścianę,

tak, aby dotknął ściany i odbił się od niej. Rzucając piłkę, kierowca dzwoni

którego wyznacza, aby go złapał. Ten ostatni szybko łapie piłkę w locie lub

podnosi go z podłogi. Jeśli złapie piłkę, natychmiast rzuca nią o ścianę i

przywołuje nowego łapacza, jeśli ten podniesie go z ziemi

następnie biorąc go, krzyczy „Stop!” a kiedy wszyscy się zatrzymają,

plamy, bez wychodzenia z miejsca najbliższego dziecka. Ten w

z kolei szybko przejmuje piłkę, krzyczy „Stop” i

plami kolejne i tak dalej, aż do pierwszego błędu. Po

tęsknię, wszyscy znów podchodzą do ściany, ale prawo do rzucania i

przydzielać

należy

dziecku, które tęskniło.

Kiedy łapie piłkę, wszyscy uciekają, ale zaraz po piłce

zostanie złapany i usłyszymy okrzyk – przestańcie, wszyscy muszą

zostawać.

kogo

robić uniki, kucać, pochylać się, skakać, ale nie możesz ruszyć się z miejsca.

„Pass” (SI)

Cel

naucz dzieci podawać sobie piłkę, tocząc ją do siebie

Rozwijać

miernik oka,

dokładność

Postęp gry:

Stojąc naprzeciwko, dzieci podają sobie piłkę, tocząc ją

na ziemię kopnięciem.

Opcja 2:

przekazywane osobie stojącej naprzeciwko lub sąsiadowi

Opcja 3:

przekazać

Odległość między frytkami 30 cm.

„Gawker” (SI)

Cel

: naucz dzieci łapać obiema rękami podrzuconą piłkę,

nie przyciskając go do klatki piersiowej, podrzuć go do góry, wołając imię dziecka. Rozwijać

umiejętność szybkiego działania. Wzmocnij zdolności motoryczne rąk.

Postęp gry:

Dzieci spacerują lub biegają po placu zabaw. Nauczyciel trzyma w rękach

duża piłka. Woła imię jednego z dzieci i podrzuca piłkę do góry.

Wymieniona osoba musi złapać piłkę i ponownie ją podrzucić, wołając jej imię

ktoś

złapać i w kierunku wskazanego.

Opcja 2

Dzieci stoją w kręgu, jedno dziecko rzuca piłkę

wstaje i woła imię tego, który ma go złapać

Osoba, która złapie piłkę, krzyczy – stój! Wszyscy się zatrzymują. A

ten, który złapał piłkę, rzuca piłkę do tego, który

stoi bliżej, jeśli uderzy, zostaje kierowcą, jeśli nie uderzy, sam

podrzuca piłkę do góry.

„Gorący ziemniak” (SI)

Cel gry: zabezpiecz podanie piłki po okręgu.

Postęp gry:

Gracze ustawiają się w kręgu , jeden z graczy trzyma piłkę w rękach.

Przy muzyce lub dźwiękach tamburynu dzieci podają piłkę po okręgu

nawzajem. Gdy tylko muzyka ucichła

kogo

okazało się być

zostaje wyeliminowany z gry. Gra trwa do

dopóki nie pozostanie 2 zwycięskich graczy.

Zasady gry:

Podczas podawania piłki nie rzucaj piłki tym, którzy ją upuścili,

zostają wyeliminowani z gry.

„Rzut przez poprzeczkę” (S.P.)

Cel

naucz dzieci kopać piłkę stopami od dołu, próbując

przerzuć piłkę przez drążek o wysokości 20-30 cm, a następnie 50-60

Rozwijać

zręczność

miernik oka

Wychować

gry sportowe.

Postęp gry:

Pukanie

musieć

pos t a r a t s i

rzucić piłkę nad poprzeczką,

podniesiony

lądować na 20 cm, 60 cm, 100 cm.

Opcja 2:

pojechałem

poprzeczkę i nie wytoczył się poza przeciwną linię.

„Łowcy i zwierzęta” (V.I.)

Cel:

naucz dzieci rzucać małą piłką, próbując trafić

spełnić

imitacja

ruchy,

przedstawiający

Zwierząt. Rozwijaj zręczność i oko.

Postęp gry:

Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Obliczone na pierwszym

Drugie dzieli się na myśliwych i zwierzęta. Myśliwi pozostają na miejscu

swoje miejsca w kręgu, a zwierzęta wychodzą na środek kręgu.

Łowcy

przenosić

próbują

wpaść pod nogi uciekających i uciekających zwierząt. To,

liczy

zestrzelony

koło. Następnie gracze zamieniają się rolami.

Opcja 2:

może być 3-4 myśliwych, są oni po jednej stronie stanowiska,

do innego domu zwierząt - lasu. Na sygnał zwierzęta biegną do lasu i

myśliwi strzelają do nich z miejsca. Mogą też biegać za zwierzętami, ale nie

pobiec do lasu.

„Magiczna skakanka” (S.I.)

Cel

naucz dzieci skakać na skakance tyle razy, ile jednym słowem

sylaby. Wzmocnij umiejętność dzielenia słów na sylaby. Rozwijaj uwagę

koordynacja ruchów

Postęp gry:

kolumny,

skakanki

działający

prezenter,

wymawia

Niektóre

kolumny stojące z przodu muszą informować, ile części znajduje się w nazwanym

słowo i wykonaj tyle skoków do przodu, ile jest sylab w słowie.

Nauczyciel i dzieci zwracają uwagę na prawidłowość wykonanych czynności.

Zakończony

Prawidłowy

przemija

stronie podestu, kto się pomylił, stoi na końcu

Opcja 2:

Dzieci skaczą na skakance do

Biegajcie razem ze skakankami. Kto jest szybszy

podbiegnie do liny i nie dotknie liny.

„Zmień temat” (V.I.)

Cel

przebiec przez

przeciwieństwo

witryny,

sprzeciwu i przekaż go znajomemu. Rozwijaj umiejętność działania

przestrzegać

zwinność,

wytrzymałość.

Wychować

wytrwałość

osiągnięcie

pozytywny

wyniki.

Postęp gry:

Po jednej stronie witryny z tyłu

Gracze stają się linią, tworząc 4-5 kolumn.

Po przeciwnej stronie witryny, naprzeciwko każdej kolumny

Zarysowano koła o średnicy 60-80 cm. trzymają się wszyscy pierwsi w kolumnie

trzymając worek z piaskiem, kostkę lub inny przedmiot. Do centrum wszystkich

Jest położone

kubki, odłóż przedmiot i weź kolejny, a następnie uciekaj

na swoje miejsce i podnoszą przyniesiony przedmiot nad głowę. To,

liczy

zwycięzcy.

Ci, którzy przybiegli

przekazują przedmioty stojącym za nimi, a oni sami biegną na koniec kolumny.

Gdy wszyscy wykonają zadanie, zaznaczana jest kolumna z najwyższym wynikiem.

ilość wygranych.

Powikłanie

: biegnij za obiektem jak wąż między szpilkami, nie rób tego

upuszczając kręgle.

„Czyja kolumna najprawdopodobniej się utworzy?” (SI.)

Cel:

uczyć dzieci poruszania się po placu zabaw w różnych kierunkach,

na sygnał zbudowana jest z trzech kolumn zgodnie z obiektami

w ręce. Rozwijaj uwagę i zdolność do działania

sygnał, orientacja w przestrzeni.

Postęp gry:

Dzieci dzielą się na trzy grupy z taką samą liczbą graczy.

Każda podgrupa wybiera konkretny przedmiot, na przykład szyszkę

lub kamyk itp. Wszystkie dzieci w tej samej grupie mają to samo

witryny

wybierać

podgrupy - kikut, krzak, deska, które są przez to oznaczone

temat.

wskazówki.

są budowane

odpowiedni element do kolumny.

Opcja 2:

Nauczyciel daje sygnał: „Stop!” Dzieci

zatrzymaj się, zamknij oczy i nauczyciel

czas zmienia położenie przedmiotów, po czym daje sygnał

„Idźcie na swoje miejsca!” Dzieci otwierają oczy i biegną do swoich

obiekty i są zbudowane.

„Zmiana miejsc” (V.I.)

Cel

naucz dzieci biegać z jednej strony placu zabaw do

kolejną linię, bez wpadania na siebie. Rozwijaj umiejętności

w budowie

działać

w zgodzie,

Wzmocnij galop boczny, biegając na prostych nogach.

Postęp gry:

Dwie drużyny po 8-10 osób ustawiają się w rzędach naprzeciw siebie

do siebie po przeciwnych stronach terenu za liniami miasta

(dystans

odchodzić

wyciągnięte ramiona. Na sygnał biegną ku sobie

próbować

okazało się być

przeciwieństwo

Obróć się

witryny

są ustawione w kolejce. Zespół, któremu się to uda, wygrywa

jest szybsze.

Opcja 2:

Krzyżuj się w galopie bocznym, na prostych nogach.

„Zbierz flagi” (V.I.)

Cel: naucz dzieci rzucać z jednej strony miejsca na

drugi, próbując szybko podnieść flagę, mocno trzymaj flagi,

starając się tego nie upuścić. Rozwijaj zręczność dzieci, szybkość poruszania się,

koordynacja, uwaga.

Postęp gry:

Na polu lub terenie znajdują się flagi umieszczone co 8-10m. Na początku

W drugim rzędzie jest wciąż o 2 zawodników mniej. Więc

Zatem jeśli bawi się 10 dzieci, powinny być flagi

być w każdym rzędzie 8, 6, 4, 2, 1. na sygnale dzieci

próbuje

wziąć w posiadanie

pierwszy rząd. Dwóch, którzy nie mieli na to czasu,

zostają wyeliminowani z gry. Po drugim etapie pozostaje

Uczestnicy,

najsilniejszy.

opanowany

ostatni

flaga zostaje zwycięzcą.

Powikłanie:

dostać się tam

skoki

awans

do przodu na dwóch nogach.

„Bądź ostrożny” (V.I.)

Cel: ucz dzieci szybkiego biegania za przedmiotami, słuchając

polecenie, który przedmiot należy przynieść. Rozwijać

uwaga, zręczność, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Po jednej stronie kortu znajduje się 5-6 zawodników, dalej

naprzeciwko

(dystans

naprzeciw każdego z nich leżą trzy obiekty (sześcian,

grzechotka, flaga) na sygnał „Uciekaj!” dzieci

spieszą się

tematy.

Około

środek

rzeczy

Na przykład

weź nazwany przedmiot i biegnij z nim na linię startu,

Wygrywa ten, kto pierwszy przyniósł przedmiot, jeśli zostanie zabrany niewłaściwy

element, musisz wrócić i go wymienić.

Opcja 2:

Od razu powiedz dzieciom, który przedmiot mają przynieść. Biegnij

weź przedmiot i podnieś go.

„Pingwiny z piłką” (W I.)

Cel

naucz dzieci, jak przeskakiwać do odniesienia wizualnego

próbować

stracić piłkę, wylądować na obu nogach. Rozwijaj zręczność

szybkość ruchu, koordynacja.

Postęp gry

Dzieci stoją w 4-5 rzędach.

Naprzeciwko każdego łącza w pewnej odległości

Punkt orientacyjny 5m - odłamek pnia. Pierwszy w

linki otrzymują piłkę. Trzymając je

między kolanami, podskocz do obiektu, weź mnie i biegaj

punkt orientacyjny, każdy wraca na swoją linię i podaje piłkę

do następnego.

Skacz, nie tracąc piłki, ten, kto ją zgubił, musi ją ponownie utrzymać

kopnij piłkę i zacznij skakać z miejsca, w którym została zgubiona

Opcja 2:

Skocz z piłką do punktu orientacyjnego i

wróć, graj jako zespół.

„Bieganie w worku” (V.I.)

Cel: uczyć dzieci skakać

Rozwijać

lo v ko s t ,

szybkość, wytrzymałość.

Postęp gry:

Dwoje lub troje dzieci stawia na nogi pojemne torby i

element krajobrazu,

pokonać

Wygrywa szybszy dystans.

Powikłanie: W torbie jest 2 dzieci.

„Kto jest najdokładniejszy” (V.I.)

Cel:

cel pionowy z góry zza głowy, próbując trafić

jej. Rozwijaj zdolności motoryczne oczu i rąk.

Postęp gry:

Dzieci są podzielone na 4-5 jednostek. Po jednej stronie pokoju

rysowana jest linia, a w odległości 3 metrów od niej 4-

5 identycznych celów. Dzieci, po jednym z każdego oddziału

podejdź do linii i rzuć torbę, próbując się do niej dostać

cel. Na koniec podana jest liczba punktów w każdym z nich

Opcja 2:

zwiększyć

dystans

można wykonać z wiszących obręczy.

„Wbij zawleczkę” (V.I.)

Cel: naucz dzieci toczyć piłkę, próbując ją powalić

odległości

zdradzanie innych dzieci. Rozwijaj oko, siłę i dokładność

Postęp gry: po jednej stronie korytarza rysują w nich 3-4 koła

dystans

oznaczać

pasować

linie stają się naprzeciwko szpilek, weź

piłkę i turlaj ją, próbując strącić kręgiel. Następnie

biegnij, ustaw kręgle, weź piłki i przynieś

ich kolejne dzieci.

Opcja 2:

odepchnij się stopą.

„Szybki i dokładny” (V.I.)

Cel: naucz dzieci rzucać torbami

poziomy

w pewien sposób

wyścig. Rozwijaj oko, dokładność rzucania, zwinność.

Postęp gry:

2–4 dzieci bierze udział w wyścigu, każde trzyma po jednym

dwa worki piasku. Dotarłszy do tej linii

usytuowany

dystans

musi się zatrzymać i wrzucić torby do kręgów

średnica - 1 m, narysowana 3 metry od linii

linia mety Następnie dzieci muszą szybko wrócić do

Wygrywa

opuszczony

torby i szybko wróciły na swoje miejsce.

Opcja 2:

Dzieci biegną do mety, biegając wokół kręgli.

„Niedźwiadki” (VI)

Cel: uczyć dzieci chodzenia na czworakach,

wyścig. Rozwijaj mięśnie pleców, nóg, zwinność.

Postęp gry:

Dzieci stoją na linii startu w parach, na sygnał dzieci czołgają się dalej

na czworakach do mety.

konkurować

na czworakach

niedźwiedzi.

Powikłanie:

przez trawnik, wspinając się po nim

„Nie upuszczaj piłki” (S.I.)

Cel: ucz dzieci chodzić trzymając łyżkę z piłką w rękach.

Wzmacniać

zdolności motoryczne

Rozwijać

prędkość

ruchy,

zwinność.

Postęp gry:

Dzieci na zmianę – lub 2-3 dzieci jednocześnie

łyżką kulki, starając się ich nie upuścić, przynieś do punktu orientacyjnego -8-

upuszczony

włóż piłkę do łyżki i ruszaj dalej

miejsca, w które upadła piłka.

Powikłanie: nosić piłkę

przezwyciężenie

uwaga:

przechodzenie

wszystko

„Trojka” (SI)

Cel: naucz dzieci chodzić po placu zabaw trójkami, pomagając

koordynowanie

ruch

ruchy

trzymać

dystans

w trójkach.

Rozwijaj oko, orientację w przestrzeni, uwagę.

Postęp gry:

Dzieci stoją w grupach po trzy osoby, trzymając się za ręce. Między trójką

odległość co najmniej 1 metra. W każdym

trójka średnie dziecko stoi przed

kierunek ruchu, pozostałe dwa z

prawa i lewa strona stoją

z powrotem. Trójki poruszają się na sygnał

na stronie, na sygnał „Stop” zatrzymują się, zmieniają

czasem we trójkę.

Powikłanie: zorganizuj konkurs, aby zobaczyć, czyja trójka jest najlepsza

dotrze do mety.

„Sztafeta krocząca” (V.I.)

Cel

uczyć dzieci wykonywania różnych ruchów: chodzenia

meandrowy

czołganie się

przechodzenie

rzeczy

prędkość.

Rozwijać

zwinność,

wytrzymałość, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Jednocześnie

Niektóre

zależności

przeszkody)

pokonać

różny

przeszkody

(czołgają się,

wspinać się, przechodzić itp.). dziecko, które przyszło, wygrywa

dotarli jako pierwsi do mety i poprawnie wykonali wszystkie zadania.

Opcja 2:

Spacer krętą ścieżką (szer.-20cm, gł.-6-10m); przeczołgać się pod

napięty

pominięty

krok nad

Niektóre

położony

„Tor przeszkód” (V.I.)

Cel

uczyć dzieci pokonywania pasa

przeszkody

prędkość,

spełnić

jakościowo.

Rozwijać

koordynacja ruchowa dzieci, zręczność, szybkość, umiejętności

przekazać pałeczkę.

Postęp gry:

jakość

przeszkody

różny

ławki,

przezwyciężenie

przeszkody

Na przykład:

czołgać się

kilka

(listwy),

wydrukowane

położony

dystans

Inny),

skoczyć z miejsca ponad dwie linie, czołgać się po ławce,

biegnij z małą piłką (lub workiem z piaskiem) 6-7 m

i rzuć nim do celu. Są oceniane

szybkość i dokładność

wykonanie zadania.

Indeks kart gier plenerowych

Dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym

Opracował: nauczyciel Marchuk N.A.

Notatka wyjaśniająca

W wiek przedszkolny Wiodącą aktywnością jest zabawa. Edukacyjne znaczenie gry i jej wszechstronny wpływ na rozwój dziecka jest nie do przecenienia. Gra jest organicznie nieodłączna dzieciństwo i pod umiejętnym przewodnictwem dorosłych jest w stanie zdziałać cuda. W celu wszechstronnego rozwoju i edukacji dziecka szeroko wykorzystuje się zabawy na świeżym powietrzu. Zabawa dla dzieci jest ważnym sposobem wyrażania siebie, sprawdzianem sił i rozwoju cech fizycznych. Najważniejsza zaleta Gry na świeżym powietrzu polegają na tym, że w swej całości wyczerpują zasadniczo wszystkie rodzaje naturalnych ruchów charakterystycznych dla człowieka: chodzenie, bieganie, skakanie, wspinanie się, rzucanie, łapanie - i dlatego są najbardziej uniwersalnym i niezbędnym środkiem w rozwoju cech fizycznych.

Na podstawie powyższego przygotowałem zbiór gier plenerowych, które są istotne dla rozwoju cech fizycznych: siły, szybkości, wytrzymałości.

Cel kolekcji: rozwijanie walorów fizycznych dzieci poprzez zabawy na świeżym powietrzu.

Ta kolekcja gier plenerowych opiera się na następujących zasadach:

Zasada dostępności i uwzględnienie cech wiekowych dzieci;

Zasada systematycznego i konsekwentnego prowadzenia zabaw plenerowych;

Zasada progresji;

Dobrane zostały gry terenowe o różnorodnej treści, uwzględniające zainteresowania dzieci.

Bańka


Cel: nauczyć dzieci tworzenia koła, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwinąć umiejętność koordynowania działań za pomocą wypowiadanych słów.
Postęp gry:
Dzieci wraz z nauczycielem, trzymając się za ręce, tworzą krąg i wypowiadają słowa:
Wysadź bańkę, wysadź dużą.
Pozostań tak i nie wybuchaj.
Gracze zgodnie z tekstem cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!” Następnie gracze kucają i mówią „Klaszcz!” I idą do środka koła z dźwiękiem „sh-sh-sh”. następnie ponownie stoją w kręgu.

Kot i myszy


Cel: poprawić umiejętność poruszania się w przestrzeni, unikać kolizji; poruszać się w ogólnej sytuacji w grze.
Postęp gry:
Po jednej stronie przedpokoju ogrodzony teren - jest to domek myszy (wysokość 50 cm). po drugiej stronie korytarza jest domek dla kota. Nauczyciel mówi:
Kot pilnuje myszy, udając, że śpi!
Dzieci wpełzają pod listwy i biegają.
Nauczyciel mówi:
Cicho, myszy, nie hałasujcie.
I nie budź kota!
Dzieci biegają łatwo i cicho. Ze słowami „Kot się obudził” dziecko udające kota biegnie za myszami. Dzieci nie czołgają się pod listwami, lecz wbiegają do dziur przez część nieogrodzoną.

Kudłaty pies


Cel: doskonalenie umiejętności swobodnego poruszania się, poruszania się zgodnie z tekstem, rozwijanie orientacji w przestrzeni, zręczności.
Postęp gry:
Dzieci stoją po jednej stronie sali. Kierowca – pies – jest po drugiej stronie. Dzieci spokojnie podchodzą do niego słowami

Tutaj leży kudłaty pies z nosem schowanym w łapach.
Cicho, spokojnie leży, drzemiąc lub śpiąc.
Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

Łapacz ptaków


Cel: nauka rozróżniania i naśladowania odgłosów różnych ptaków; rozwiń umiejętność poruszania się z zamkniętymi oczami.
Postęp gry:
Gracze wybierają imiona ptaków. Stoją w kręgu, pośrodku znajduje się łapacz ptaków z zawiązanymi oczami. Ptaki tańczą w kółko
W lesie, w małym lesie,
Na zielonym dębie
Ptaki śpiewają wesoło.
Ach, nadchodzi ptasznik,
Weźmie nas do niewoli.
Ptaki, odlatujcie!
Ptasznik klaszcze w dłonie i zaczyna szukać ptaków. Ktokolwiek zostanie złapany, krzyczy, naśladując ptaka.
Kierowca musi odgadnąć imię gracza i ptaka.

Cztery siły


Cel: rozwijać uwagę, pamięć, zręczność.
Postęp gry:
Gracze stoją w kręgu, z liderem w środku. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wymawiając jednocześnie jedno ze słów żywiołów (na przykład powietrze). Ten, kto złapał piłkę, musi wymienić mieszkańca powietrza. Jeśli nazwa to ląd - zwierzę, jeśli woda - ryba. Kiedy wypowiedziane zostanie słowo ogień, każdy powinien kilka razy się odwrócić, machając rękami

Nie bierz czarnego, nie bierz białego, nie mów „tak” ani „nie”


Cel: rozwinąć uważność, umiejętność monitorowania swoich odpowiedzi podczas gry, utrwalić wiedzę o środowisku.
Postęp gry:

Gra zaczyna się w ten sposób:
Wysłali ci sto rubli,
Kupuj co chcesz,
Czarny, nie bierz białego,
„Tak”, „Nie” nie mów.
Następnie kierowca prowadzi rozmowę, zadając pytania. Ten, kto jest zdezorientowany w odpowiedzi, daje kierowcy przepadek. Po grze ci, którzy zapłacili karę, odkupują swoje straty, wykonując różne zadania.

Kwiaty


Cel: utrwalić wiedzę o kolorach (lub innych przedmiotach np. sprzęcie sportowym), poprawić reakcję i szybkość.
Postęp gry:
Każdy gracz wybiera dla siebie kwiat. W drodze losowania wybrany kwiat rozpoczyna grę. Nazywa każdy inny kwiat, na przykład mak. Mac biegnie, a Rose go dogania. Wtedy mak może nazwać dowolny inny kwiat. Zwycięzcą jest ten, którego nigdy nie złapano.

Ptaki


Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych ptaków; poprawić umiejętność przestrzegania zasad gry.
Postęp gry:
Gracze wybierają kochankę i jastrzębia. Reszta to ptaki. Lata jastrząb. Gospodyni mówi:
- Dlaczego przyszedłeś?
- Za ptaka!
- Po co?
Hawk dzwoni. Jeśli wymienionego ptaka tam nie ma, właściciel go wypędza. Gra trwa do momentu, aż jastrząb złapie wszystkie ptaki.

„Wróble i samochód”

Cel: nauczyć dzieci biegania w różnych kierunkach bez wpadania na siebie, rozpoczynania ruchu i zmieniania go na znak nauczyciela, odnalezienia swojego miejsca.

Postęp gry: Dzieci - „wróble” - siedzą na ławce - „gniazda”. Nauczyciel przedstawia „samochód”. Po tym jak nauczyciel mówi: „Lećmy wróble na ścieżkę”, dzieci wstają i biegają po placu zabaw, machając rękami – „skrzydłami”. Na sygnał nauczyciela: „Samochód jedzie, lećcie wróble do swoich gniazd!” - „samochód” opuszcza „garaż”, „wróble” wlatują do „gniazd” (siedzą na ławkach). „Samochód” wraca do „garażu”.

"Sygnalizacja świetlna"

Cel: utrwalić wiedzę na temat znaczenia sygnalizacji świetlnej. Naucz się reagować na sygnał. Rozwijaj uwagę, zręczność i szybkość.

Postęp gry:

Kubki (średnica 10 cm) wykonane są w kolorze czerwonym, zielonym i żółty kolor, które są przymocowane do patyków. Dzieci stoją w szeregu i wykonują ćwiczenia zgodnie z sygnałami prowadzącego: na sygnał czerwony kucają, na sygnał żółty wstają, na sygnał zielony maszerują w miejscu.
Podczas poruszania się kolumną po obiekcie zmieniają się ćwiczenia: czerwony – wszyscy stoją w miejscu, żółty – poruszają się do przodu w przysiadzie, zielony – podskakują na palcach.
Za każdy błąd gracze otrzymują punkty karne. Wygrywa ten, kto zdobędzie mniej punktów karnych.

„Palniki”

Cel: utrwalić umiejętność działania na sygnał. Rozwijaj zręczność.

Postęp gry:

Gracze łączą się w pary. Linię rysuje się przed kolumną w odległości 2-3 kroków. Na tej linii stoi jeden z graczy, łapacz. Wszyscy stojący w kolumnie mówią:

Spal, spal wyraźnie

Żeby nie wyszło.

Spójrz na niebo - ptaki latają,

Dzwonią dzwony!

Raz, dwa, trzy – uciekaj!

Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną wzdłuż kolumny (jedno po prawej, drugie po lewej), próbując się spotkać i połączyć za ręce. Łapacz próbuje złapać jedną z par, zanim dzieci zdążą połączyć ręce. Jeśli łapaczowi uda się to zrobić, tworzy nową parę ze złapanym i staje się

przed kolumną, a ten, który pozostanie bez pary, zostaje łapaczem. Jeśli łapaczowi nie uda się nikogo złapać, pozostaje w tej samej roli. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze ukończą jeden bieg.

„Igła, nić, węzeł”

Cel: nauczyć się współdziałać ze sobą; zwinność i szybkość.

Postęp gry: Gracze wybierają trzy sterowniki - „igłę”, „nitkę” i „węzeł”. Z wyjątkiem kierowców, wszyscy łączą ręce i stają w kręgu. Kierowcy stają się półkolem.

Gra rozpoczyna się zgodnie z poleceniami lidera. „Igła” biegnie zygzakiem pod ramionami graczy stojących w kręgu. Zadanie kierowców: „nić” musi dogonić „igłę”, „węzeł” - „nić”. Nitka i węzeł podążają za igłą w tym samym kierunku. Jeśli węzeł dogoni nitkę lub nić dotrze do igły, a także jeśli nić i węzeł pomieszają drogę za igłą, wówczas wybierani są nowi kierowcy i gra zaczyna się od nowa.

Wskazówki. 1. Zawodnikom stojącym w kręgu nie wolno dotykać rękami kierowców ani przeszkadzać im. 2. Nitka i węzeł powinny podążać tą samą ścieżką co igła.

"Słońce i księżyc"

Cel:

Postęp gry: Po przeciwnych stronach boiska znajdują się 2 linie, za linią znajduje się „dom” graczy. Zespoły „Słońce” i „Księżyc” ustawiają się tyłem do siebie i twarzą do swojego „domu” pośrodku miejsca w odległości 1,5–2 m od siebie. Nauczyciel wymienia jeden lub drugi zespół. Na sygnał"Księżyc!" gracze tej drużyny wbiegają do domu, a gracze drugiej drużyny odwracają się, doganiają ich i próbują ich pobrudzić. Następnie zliczana jest liczba złapanych graczy i drużyny wracają na swoje miejsca. Kreski powtarza się 5-6 razy. Zaznaczana jest drużyna, która wybarwiła najwięcej graczy.

Nie możesz plamić graczy w domu.

"Wąż"

Cel: kształtować koordynację działań motorycznych.

Jak grać: Gracze (5-6 osób) ustawiają się pojedynczo w kolumnie i kładą ręce na pasku osoby z przodu. Pierwszy gracz w kolumnie to „głowa”, ostatni to „ogon”. Na sygnał głowa musi poplamić ogon. Jeśli głowa zabrudzi ogon lub zepsuje się sprzęgło, gra zostaje zatrzymana i wybierani są nowi kierowcy.

Głowa i ogon muszą działać w harmonii, zawodników nie należy ciągnąć za ubranie ani popychać.

„Do twoich flag”

Cel: kształtować orientację przestrzenną i wizualną.

Jak grać: Gracze są podzieleni na 3-4 drużyny i ustawieni w kręgu. Pośrodku każdego okręgu znajduje się kierowca z flagą. Na sygnał dzieci rozbiegają się po placu zabaw i na komendę„Do waszych flag!”podbiegnij do flagi swojego koloru i ustaw się w kręgu. Zespół, który ustawił się jako pierwszy, jest odnotowywany i wybierani są nowi kierowcy.

Gra powtarza się 3-4 razy, kierowcy zmieniają lokalizację.

„Skaczące wróble”

Cel: rozwijać szybkość i zwinność.

Przebieg gry: Na boisku rysuje się okrąg, gracze – „wróble” – ustawiają się w kręgu. W środku okręgu stoi kierowca – „wrona”. Wróble wskakują do koła, wskakują w koło, wyskakują z niego. Wrona próbuje poplamić wróble w kręgu. Złapani gracze pozostają w grze. Kiedy kruk złapie 3-4 wróble, wybierany jest nowy kierowca.

Średnica koła wynosi 4-6 metrów.

"Wędka"

Cel: poprawić zdolności koordynacyjne, wzmocnić mięśnie nóg.

Przebieg gry: Gracze – „rybacy” – ustawiają się w kręgu, w środku koła stoi kierowca – „rybak” i trzyma „wędkę” – skakankę. Kierowca kręci linę w kółko, a dzieci podskakują, starając się w nią nie uderzyć. Gracz, który uderzy w linę, zostaje tymczasowo wyeliminowany. Gra powtarza się 2-3 razy, odnotowuje się najbardziej zręczne ryby.! Ląduj miękko, nie tupnij.

„Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel: rozwinięcie szybkości i zwinności.

Postęp gry: biorą udział 2 drużyny, jedna to „niedźwiedzie”, druga to „pszczoły”. Pszczoły stoją w „domku” - na wzgórzu. W odległości 3-4 m od „domu pszczół” wytycza się linię lasu – „domu niedźwiedzi”. Po przeciwnej stronie, w odległości 7-8 m od domu pszczół, znajduje się „łąka”. Na sygnał pszczoły przylatują na łąkę po miód i brzęczenie. W tym czasie niedźwiedzie wchodzą do ula i „ucztują miód”. Na sygnał„Niedźwiedzie!” pszczoły przylatują do swoich uli i wypatrują („użądlenia”) niedźwiedzi, które nie zdążyły uciec do lasu. Złapane niedźwiedzie pozostają w grze. Zabawę powtarza się 2-3 razy, po czym dzieci zmieniają role. Wygrywa drużyna, która zauważy najwięcej niedźwiedzi.

Powtarzając zabawę, dzieci zmieniają role.

„Części ciała”

Cel: rozwijać szybkość reakcji i inteligencję, zwiększać emocjonalne tło zajęć.

Postęp gry: Gracze poruszają się po boisku w różnych kierunkach (bieganie, skakanie, spacer). Na polecenie nauczyciela „Ręka!” Każdy gracz szybko znajduje partnera i kładzie mu rękę na głowie. Rozpoznawane są najszybsze i najbardziej uważne pary.

Nauczyciel może wymyślić różne kombinacje - „ręka w rękę”, „plecy w plecy”, „ręka w nos” itp.

„Zając – miesiąc”

Cel: rozwijać koordynację ruchową.

Postęp gry: Gracze stoją po jednej stronie kortu, kierowca – „Zając – Księżyc” stoi na środku kortu, twarzą do graczy. Dzieci pytają zgodnie, a miesięczny zając odpowiada im:

„Zając - miesiąc, gdzie byłeś?” - "W lesie".

"Co zrobiłeś?" - „Koszone siano”.

"Gdzie to położyłeś?" – „Do stodoły”.

„Kto to widział?” - "Kościół!"

Ze słowem „Chur!” dzieci uciekają, a zając próbuje je dogonić i plamić. Złapani gracze są tymczasowo eliminowani z gry.

Uciekają tylko na sygnał, można skomplikować grę i przypisać nie jednego, a kilku kierowców.

"Zamieć"

Cel: wspierać kolektywizm i koleżeństwo.

Postęp gry: uczestniczą 2 drużyny, które ustawiają się w 2 szeregach i łączą ręce. Na czele kolumn stoją przywódcy. Prowadzą za sobą łańcuch, biegają pomiędzy zaspą śniegu, saniami, bałwanem i innymi przeszkodami. Odnotowuje się drużynę, która nie otworzyła rąk i nie dotknęła przedmiotów.

Gra powtarza się 3-4 razy, za każdym razem gdy wybierany jest nowy przywódca.

"Królowa Śniegu"

Cel: rozwijać szybkość i zwinność.

Postęp gry: Zawodnicy znajdują się na boisku, kierowcą jest „Królowa Śniegu” z dala od zawodników. Na komendę gracze rozpraszają się po korcie, a Królowa Śniegu próbuje ich dogonić i plamić. Ten, którego dotknęła, zamienia się w „płatek lodu” i pozostaje w miejscu. Kiedy gra się powtarza, spośród najzręczniejszych graczy wybierany jest inny kierowca.

„Ocean się trzęsie”

Cel: rozwijać twórczą wyobraźnię.

Postęp gry: Gracze stoją na boisku i mówią:

Morze jest wzburzone - raz,

Morze się martwi - dwa,

Morze się martwi - trzy,

Postać morska zastyga w miejscu.

Dzieci machają rękami w rytm słów. Przy ostatnich słowach zatrzymują się i zastygają, przybierając różne pozy. Odnotowano najciekawsze postacie.

Postać musi być marynarska; Grę można skomplikować, prosząc dzieci, aby wymyśliły figurę w parach lub trojaczkach.

"Gorący ziemniak"

Cel: zabezpieczyć podanie piłki po okręgu.

Jak grać: Gracze ustawiają się w kręgu, jeden z graczy trzyma piłkę w rękach. Przy muzyce lub dźwiękach tamburynu dzieci podają sobie piłkę w kółko. Gdy tylko muzyka ucichnie, gracz posiadający piłkę w rękach zostaje wyeliminowany z gry. Gra toczy się tak długo, aż pozostanie 2 graczy – zwycięzca.

Podczas podawania piłki nie rzucaj nią; Gracze, którzy upuszczą piłkę, odpadają z gry.

"Cicho głośno"

Cel: pielęgnuj determinację i wytrwałość.

Jak grać: Dzieci ustawiają się w kręgu, pośrodku koła stoi kierowca z zamkniętymi oczami. Nauczyciel daje jednemu z graczy przedmiot do ukrycia. Wszystkie dzieci, z wyjątkiem kierowcy, wiedzą, kto ma przedmiot

"Chytry lis"

Cel: rozwijać wytrzymałość i spostrzegawczość u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie z unikami, ustawianiem się w kręgu i łapaniem.

Postęp gry:

Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Dom lisa jest zarysowany poza okręgiem. Nauczyciel prosi dzieci, aby zamknęły oczy, chodzi za dziećmi po kręgu i mówi: „Będę szukać w lesie przebiegłego, rudego lisa!”, dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem . Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, który z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi. Gracze pytają chórem 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly Fox, gdzie jesteś?” Jednocześnie wszyscy na siebie patrzą. Przebiegły lis szybko przechodzi na środek kręgu, podnosi rękę i mówi „Tutaj jestem”. Wszyscy gracze rozbiegają się po terenie, a lis ich łapie. Złapany lis zabiera go do domu, do swojej nory.

Zasady: Lis zaczyna łapać dzieci dopiero wtedy, gdy gracze 3 razy poproszą chórem, a lis powie „Tutaj jestem!”

Jeżeli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.

Zawodnika, który wybiegnie poza boisko, uważa się za złapanego.

Opcje: Wybrano 2 lisy.

„Przejdź - wstań”

Cel: rozwijać poczucie koleżeństwa u dzieci, rozwijać zręczność i uwagę. Wzmocnij mięśnie ramion i pleców.

Postęp gry:

Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, w odległości dwóch kroków od siebie. W każdym stoją od siebie na wyciągnięcie ręki. Przed kolumnami rysowana jest linia. Umieszczone są na nim dwie kule. Na sygnał „siadaj” wszyscy siadają ze skrzyżowanymi nogami. Na sygnał „podaj” pierwsi w kolumnach biorą piłki i podają je nad głowami osobom siedzącym za nimi, po czym wstają i odwracają się twarzą do kolumny. Osoba otrzymująca piłkę podaje ją z powrotem nad głowę, następnie wstaje i również odwraca się twarzą do kolumny itp. Wygrywa kolumna, która prawidłowo podała piłkę i nie upuściła jej.

Zasady: Podawaj piłkę tylko nad głową i w pozycji siedzącej. Wstań dopiero po podaniu piłki osobie siedzącej za Tobą. Ten, któremu nie uda się przyjąć piłki, biegnie za nią, siada i kontynuuje grę.

Opcje: Podaj piłkę w prawo lub w lewo, obracając ciało.

„Znajdź piłkę”

Cel: rozwój obserwacji i zręczności dzieci.

Postęp gry:

Wszyscy gracze stoją w kręgu blisko siebie, twarzą do środka. Jeden z graczy staje się centrum, jest to mówca. Gracze trzymają ręce za plecami. Jeden otrzymuje piłkę w rękach. Dzieci zaczynają podawać sobie piłkę za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Może poprosić każdego z graczy o pokazanie rąk, mówiąc „ręce”. Gracz wyciąga obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Ten, kto ma piłkę lub ten, kto ją upuścił, stoi na środku, a kierowca zajmuje jego miejsce.

Zasady: Piłka jest podawana w dowolnym kierunku. Piłka jest przekazywana wyłącznie sąsiadowi. Nie można podać piłki sąsiadowi, gdy kierowca żąda pokazania rąk.

Opcje: Włóż dwie piłki do gry. Zwiększ liczbę kierowców. Daj osobie, która ma piłkę, zadanie: skakać, tańczyć itp.

„Dwa mrozy”

Cel: rozwinąć u dzieci hamowanie, umiejętność działania na sygnał (słowo). Ćwicz bieganie, wykonując uniki i łapiąc. Promuj rozwój mowy.

Postęp gry:

Po przeciwnych stronach działki liniami zaznaczono dwa domy. Gracze znajdują się po jednej stronie kortu. Nauczyciel wybiera dwóch kierowców, którzy stoją na środku obszaru pomiędzy domami, twarzą do dzieci. Są to Mróz Czerwonego Nosa i Mróz Niebieskiego Nosa. Na sygnał nauczyciela „Rozpocznij” obaj Mrozowie mówią: „Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, dwa mrozy są odważne. Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos. Który z was zdecyduje się wyruszyć w drogę?” Wszyscy gracze odpowiadają: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu” i biegną do domu po przeciwnej stronie placu, a Mrozy próbują je zamrozić, tj. dotknij ręką. Zamrożone zatrzymują się w miejscu, w którym złapał je mróz i stoją tak, dopóki wszyscy inni nie skończą uciekać. Zamrożone są liczone, a następnie dołączają do graczy.

Zasady: Gracze mogą wybiec z domu dopiero po usłyszeniu słowa „mróz”. Kto pierwszy wybiegnie, a kto pozostanie w domu, uważa się go za zamrożonego. Ten dotknięty przez Frosta natychmiast się zatrzymuje. Możesz biegać tylko do przodu, ale nie do tyłu ani poza obszar.

Opcje: Za jedną linią znajdują się dzieci Blue Frost, za drugą dzieci Red Frost. Na sygnał „niebieski” biegną niebieskie, a Czerwony Mróz łapie i odwrotnie. Kto złapie najwięcej?

"Karuzela"

Cel: rozwinąć u dzieci rytm ruchów i umiejętność koordynowania ich słowami. Ćwicz bieganie, chodzenie po okręgu i tworzenie koła.

Postęp gry:

Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci, trzymając sznurek prawą ręką, odwracają się w lewo i mówią wiersz: „Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo karuzela zaczęła się kręcić. A potem w kółko, w kółko, wszyscy biegają, biegają, biegają.” Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu nauczyciel mówi: „Wszystko w porządku”. Dzieci biegają 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w drugą stronę. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie skreślaj tego, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, gra się skończyła!” Ruchy karuzeli stają się coraz wolniejsze. Na słowa „gra się skończyła” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się.

Zasady: Miejsce na karuzeli można zająć wyłącznie dzwoniąc. Osoby, które nie zdążą zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie biorą udziału w jeździe na łyżwach. Musisz wykonywać ruchy zgodnie z tekstem, zachowując rytm.

Opcje: Każdy musi zająć swoje miejsce. Połóż przewód na podłodze, biegnąc za nim w kółko.

"Pułapka na myszy"

Cel: rozwój u dzieci samokontroli, umiejętności koordynacji ruchów ze słowami i zręczności manualnej. Ćwicz bieganie i kucanie, ustawianie się w kole i chodzenie po okręgu. Promuj rozwój mowy.

Postęp gry:

Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza tworzy okrąg - „pułapkę na myszy”, reszta „myszy” - znajduje się poza okręgiem. Gracze przedstawiający pułapkę na myszy łączą ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: „Och, jak zmęczone są myszy, wszystko przeżuły, wszystko zjadły. Uważajcie, oszuści, dotrzemy do was. Zastawimy dla ciebie pułapki na myszy i natychmiast wszystkich złapiemy. Dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Według nauczyciela: „klaśnijcie”, dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Po złapaniu większości myszy dzieci zmieniają role.

Zasady: Opuść złożone dłonie na słowo „klaszcz”. Po zatrzaśnięciu pułapki na myszy nie wolno ci czołgać się pod pachami.

Opcje: Jeśli w grupie jest wiele dzieci, możesz ustawić dwie pułapki na myszy, a dzieci będą biegać po dwóch.

„Zgadnij, kogo złapano”

Cel: rozwijać obserwację, aktywność, inicjatywę. Ćwicz bieganie i skakanie.

Postęp gry:

Dzieci siedzą na krzesłach, nauczyciel proponuje spacer do lasu lub na polanę. Można tam zobaczyć ptaki, robaki, pszczoły, żaby, koniki polne, króliczka i jeża. Można je złapać i zabrać do salonu. Gracze podążają za nauczycielem, a następnie rozbiegają się w różnych kierunkach i udają, że łapią go w powietrzu lub kucają na ziemi. „Czas wracać do domu” – mówi nauczycielka, a wszystkie dzieci, trzymając w rękach żywe stworzenia, biegną do domu i zajmują każde ze swoich krzeseł. Nauczyciel podaje imię jednego z dzieci i proponuje pokazać, kogo złapał w lesie. Dziecko naśladuje ruchy schwytanego zwierzęcia. Dzieci zgadują, kogo złapano. Potem znowu idą na spacer do lasu.

Zasady: Powrót po sygnale „Czas wracać do domu”.

Opcje: Przejażdżka pociągiem (usiądź na krzesłach, naśladuj ruch i dźwięk kół rękami i stopami).

„Jesteśmy zabawnymi chłopakami”

Cel: rozwinięcie u dzieci umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem werbalnym. Ćwicz bieganie w określonym kierunku podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Postęp gry:

Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Przed nimi narysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie. Po stronie dzieci, pośrodku, pomiędzy dwiema liniami, znajduje się zadana przez nauczyciela pułapka. Dzieci mówią zgodnie: „Jesteśmy wesołymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać, no cóż, spróbujcie nas dogonić. Raz, dwa, trzy, łap!” Po słowie „złap” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a zdobycz dogania biegających. Ten, którego dotknie pułapka, zanim gracz przekroczy linię, uważa się za złapanego i siada w pobliżu pułapki. Po 2-3 seriach złapane są przeliczane i wybierana jest nowa pułapka. Zasady: Na drugą stronę można przejść dopiero po słowie „złap”. Osoba dotknięta pułapką odsuwa się na bok. Tego, który przeszedł na drugą stronę, za linię, nie da się złapać. Opcje: Wprowadź drugą pułapkę. Na drodze uciekających pojawia się przeszkoda - bieganie pomiędzy obiektami.

„Stado i wilk”

Cel: rozwinięcie umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz szybkie chodzenie i bieganie.

Postęp gry:

Po jednej stronie witryny zarysowano koła i kwadraty. Są to budynki: obora dla cieląt, stajnia. Resztę zajmuje „łąka”. W jednym z rogów po przeciwnej stronie znajduje się „wilcze legowisko” (w okręgu). Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na „pasterza”, drugiego na „wilka”, który przebywa w jaskini. Reszta dzieci przedstawia konie i cielęta, które znajdują się w oborze, w odpowiednich pomieszczeniach. Na znak nauczyciela „pasterz” na zmianę podchodzi do „drzwi” obory i stajni dla cieląt i niejako je otwiera. Grając na flecie, prowadzi całe stado na łąkę. On sam idzie z tyłu. Gracze naśladując zwierzęta domowe, skubają trawę, biegają, przemieszczają się z miejsca na miejsce, zbliżając się do wilczego legowiska. „Wilk” – mówi nauczyciel, wszyscy biegną do pasterza i stają za nim. Ci, którym nie udało się dotrzeć do pasterza, zostają złapani przez wilka i zabrani do legowiska. Pasterz prowadzi trzodę do podwórza, gdzie wszyscy są umieszczani na swoich miejscach.

Zasady: Wilk wybiega z legowiska dopiero po słowie „wilk”. W tym samym czasie, gdy wilk się wyczerpie, wszyscy gracze muszą pobiec do pasterza. Tych, którzy nie mają czasu stanąć za pasterzem, zabiera wilk.

Opcje: Włącz do gry „wodopój”, pochyl się i wyglądaj, jakby pił wodę.

„Gęsi łabędzie”

Cel: rozwój u dzieci samokontroli i umiejętności wykonywania ruchów na sygnał. Ćwicz bieganie podczas wykonywania uników. Promuj rozwój mowy.

Postęp gry:

Na jednym końcu stanowiska znajduje się linia „domu”, w którym znajdują się gęsi, na drugim końcu znajduje się pasterz. Z boku domu znajduje się „wilcze legowisko”. Pozostała część to „łąka”. Nauczyciel wyznacza jednego na pasterza, drugiego na wilka, a pozostali udają gęsi. Pasterz wypędza gęsi na łąkę. Gęsi chodzą i latają po łące. Pasterz nazywa je „Gęsiami, gęsiami”. Gęsi odpowiadają: „Ga-ga-ha”. "Chcesz jeść?" "Tak tak tak". "Więc leć." „Nie wolno nam. Szary wilk jest pod górą i nie pozwala nam wrócić do domu. „Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła”. Gęsi rozkładając skrzydła, lecą do domu przez łąkę, a wilk wybiega, blokuje im drogę, próbując złapać jak najwięcej gęsi (dotknięcie ręką). Wilk zabiera złowione gęsi do domu. Po 3-4 biegach liczy się liczbę złapanych, po czym wyznacza nowego wilka i pasterza.

Zasady: Gęsi mogą polecieć do domu, a wilk może je złapać dopiero po słowach „Więc lataj, jak chcesz, po prostu dbaj o swoje skrzydła”. Wilk może łapać gęsi na łące aż do granicy domu.

Opcje: Zwiększ odległość. Przedstaw drugiego wilka. Na drodze wilka znajdują się przeszkody, które należy przeskoczyć.

„Pospieszcie się do swoich miejsc”

Cel: rozwinięcie orientacji w przestrzeni, umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z sygnałem. Ćwicz szybkie bieganie, chodzenie, skakanie.

Sposób zabawy: Dzieci stoją w kręgu na wyciągnięcie ręki, miejsce każdej osoby jest oznaczone jakimś przedmiotem. Na słowo „biegnij” dzieci opuszczają krąg, idą, biegają lub skaczą po całym placu zabaw. Nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Po słowach „zajmijcie miejsca” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują puste miejsca. Do tego, który pozostał, dzieci powiedziały zgodnie: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko zajmij swoje miejsce!”

Zasady: Miejsce w kręgu można zająć dopiero po wyrażeniu „Zajmijcie miejsca”. Nie możesz pozostać w bezruchu po słowie „uciekaj”.

Opcje: Na początku gry nie ukrywaj kostki, aby nikt nie pozostał bez miejsca. Usuń 2 lub 3 kostki. Zimą wbijają flagi w śnieg

„Myśliwi i zające”

Cel: doskonalenie umiejętności skakania i rzucania do celu na obu nogach. Rozwijaj zwinność, szybkość i orientację przestrzenną.

Podział ról: Wybierz jednego lub dwóch „myśliwych”, którzy stoją po jednej stronie terenu, reszta dzieci to „zające”.

Postęp gry.

Zające siedzą w swoich „norach” znajdujących się po przeciwnej stronie stanowiska. „Myśliwi” chodzą po okolicy i udają, że szukają „zajęcy”, po czym udają się na swoje miejsca i chowają się za „drzewami” (krzesła, ławki).

Słowami nauczyciela:

Króliczek skacze i skacze. skaczący galop

Do zielonego lasu

„Zające” wychodzą na platformę i skaczą. Na słowo „Łowca!” „Zające” biegną do swoich „norek”, jeden z „myśliwych” celuje piłką w ich stopy, a kogokolwiek trafi, zabiera ze sobą. „Zające” znów wychodzą do lasu, a „myśliwy” znów na nie poluje, ale drugą ręką rzuca piłkę. Kiedy gra się powtarza, wybierani są nowi „łowcy”.

Instrukcje do gry. Upewnij się, że „łowca” rzuca piłkę zarówno prawą, jak i lewą ręką. „Myśliwi” rzucają piłkę tylko pod nogi „zajęcy”. Ten, kto rzucił piłkę, podnosi ją.

„Wolne miejsce”

Cel: rozwijać zwinność i szybkość; umiejętność nie kolidowania.

Postęp gry:

Gracze siedzą na podłodzew kręgu ze skrzyżowanymi nogami. Nauczyciel przywołuje dwójkę dzieci siedzących obok siebie. Wstają i stoją wokół koła, plecami do siebie. Na sygnał „raz, dwa, trzy – biegnij” biegną w różnych kierunkach, docierają na swoje miejsce i siadają. Gracze zaznaczają, kto jako pierwszy zajął wolne miejsce. Nauczyciel przywołuje dwójkę innych dzieci. Gra trwa.

Wskazówki. Możesz także wezwać do biegania dzieci siedzące w różnych miejscach koła.

„Kosmonauci”

Cel: rozwój uwagi, zręczności i wyobraźni dzieci. Ćwicz szybką orientację w przestrzeni.

Postęp gry:

Kontury rakiet narysowane są wzdłuż krawędzi terenu. Całkowita liczba miejsc w rakietach powinna być mniejsza niż liczba bawiących się dzieci. Na środku platformy astronauci trzymając się za ręce chodzą w kółko i mówią:

Czekają na nas szybkie rakiety. Polećmy do tej!

Na spacery po planetach. Ale gra ma jeden sekret:

Czegokolwiek chcemy, nie ma miejsca dla spóźnialskich.

Przy ostatnich słowach dzieci puszczają ręce i biegną, by zająć miejsca w rakiecie. Ci, którym zabrakło miejsca w rakietach, pozostają na kosmodromie, a ci, którzy siedzą w rakietach, na zmianę opowiadają, dokąd lecą i co widzą. Następnie wszyscy ponownie stają w kręgu i gra się powtarza. Podczas lotu zamiast opowiadać historię o tym, co zobaczyły, dzieci proszone są o wykonanie różnych ćwiczeń, zadań związanych z lotem w kosmos itp.

„Sokół i gołębie”

Cel: nauka dzieci biegania i unikania.

Postęp gry:

Po przeciwnych stronach obiektu linie wskazują gołębniki. Pomiędzy domami stoi sokół (prowadzący). Wszystkie dzieci to gołębie. Stoją za linią po jednej stronie kortu. Sokół krzyczy: „Gołębie, leć!” gołębie latają (przebiegają) z jednego domu do drugiego, starając się nie dać się złapać sokołowi. Ten, którego sokół dotknął ręką, odsuwa się na bok. Po złapaniu 3 gołębi wybierany jest inny sokół.

„Ptaki i klatka”

Cel: zwiększenie motywacji do aktywność zabawowa, ćwiczenia biegowe – w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.

Postęp gry:

Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jedno tworzy okrąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce) - jest to klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółko) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci się poddają. Ptaki pozostające w klatce uważa się za złowione. Stoją w kręgu. Kwadrat zwiększa się, a gra toczy się dalej, aż pozostanie 1-3 ptaków. Następnie dzieci zamieniają się rolami.

"Samolot"

Cel: nauczenie dzieci powolnego biegania, utrzymywania prostych pleców i głowy podczas biegu, utrzymywania dystansu między sobą oraz rozwijania orientacji przestrzennej.

Postęp gry:

Opcja I: dzieci biegają po placu zabaw udając samoloty (z rękami rozłożonymi na boki). Samoloty nie powinny się zderzać i łamać skrzydeł. Ofiary wypadku podchodzą do nauczyciela. Po naprawie znów startują. Gra trwa 2-3 minuty.

Opcja II: Dzieci ustawiają się wokół nauczyciela w jednym z rogów placu zabaw i kucają. To samoloty na lotnisku. Na sygnał nauczyciela samoloty startują jeden po drugim i lecą (powoli) w dowolnym kierunku, starając się nie stykać skrzydłami (ramiona wyciągnięte na boki). Na sygnał samoloty podlatują, lądują i zajmują miejsce na lotnisku. Na koniec gry nagradzani są najlepsi, którzy przelecieli bez wypadku. Gra jest powtarzana 3-4 razy.

„Kto ma piłkę”

Cel: nauczyć się utrzymywać proste plecy, wzmacniać mięśnie pleców i ćwiczyć podawanie piłki.

Postęp gry:

Dzieci tworzą krąg. Wybierają kierowcę (stoi on w środku kręgu), pozostali poruszają się ciasno ku sobie. Dzieci podają piłkę w kółko za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę, mówi „Ręce!” a osoba, do której się zwracamy, musi pokazywać obie ręce, dłońmi do góry. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kręgu.

„Bezdomny Zając”

Cel: ćwiczenie krótkotrwałego szybkiego biegania i biegania z unikami, rozwijanie reakcji na szybkie podejmowanie decyzji.

Postęp gry:

Spośród graczy wybiera się „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Reszta dzieci - zające - znajduje się w domach (okręgi narysowane na ziemi). Bezdomny zając ucieka przed myśliwym. Zając może uciec, wbiegając do czyjegoś domu, ale wtedy zając stojący w kręgu staje się zającem bezdomnym i musi natychmiast uciekać. Po 2-3 minutach nauczyciel zmienia myśliwego.

„Pułapki” (ze wstążkami)

Cel: nauczenie dzieci biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie, oraz szybkiego reagowania na sygnał. Rozwijaj orientację w przestrzeni, umiejętność zmiany kierunku.

Postęp gry:

Dzieci ustawiają się w kręgu, każde z kolorową wstążką przyczepioną z tyłu paska. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – złap!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka próbuje wyciągnąć wstążkę. Na sygnał: „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij w kółko - wszystkie dzieci ustawiają się w kręgu”. Po policzeniu złapanych gra się powtarza.

Opcja 2

Na środku narysowany jest okrąg i znajduje się tam Pułapka. Na sygnał „Raz, dwa, trzy złap” dzieci biegają przez krąg, a Pułapka próbuje chwycić wstążkę.

„Mróz – czerwony nos”

Cel: nauczenie dzieci biegania po rozproszonym terenie z jednej strony miejsca na drugą, unikania pułapek, działania na sygnał i utrzymywania nieruchomej postawy. Rozwijaj wytrzymałość i uwagę. Wzmocnij bieg z zachodzącymi na siebie goleniami, galop boczny.

Postęp gry:

Po przeciwnych stronach placu znajdują się dwa domy, w jednym z nich przebywają gracze. Na środku peronu staje naprzeciw nich kierowca Frost the red nose i mówi:

„Jestem mrozem - czerwony nos.

Który z Was zdecyduje

Czy powinniśmy ruszać w drogę?”

Dzieci odpowiadają chórem:

Następnie biegną przez teren do innego domu, dopada ich mróz i próbuje zamrozić. Zmarznięte zatrzymują się w miejscu, gdzie dopadł ich mróz i tam stoją do końca biegu. Mróz liczy, ilu graczy udało się zamrozić; bierze się pod uwagę, że gracze, którzy wybiegli z domu przed sygnałem lub pozostali po sygnale, również są uważani za zamrożonych.

Opcja 2.

Gra toczy się w ten sam sposób co poprzednia, z tą różnicą, że występują dwa mrozy (Red Nose Frost i Blue Nose Frost). Stojąc na środku placu zabaw twarzą do dzieci, mówią:

Jesteśmy dwoma młodymi braćmi, jestem Frost Blue Nose.

Dwa mrozy są odważne, który z Was zdecyduje

Jestem Frost Czerwony Nos, wyruszam na małą ścieżkę?

Po odpowiedzi:

„Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu”

wszystkie dzieci uciekają do innego domu, a oba mrozy próbują je zamrozić.

„Kania i matka kura”

Cel: nauczyć dzieci poruszania się w kolumnie, trzymając się mocno, bez zrywania sprzęgła. Rozwijaj umiejętność skoordynowanego działania i zręczność.

Postęp gry:

W grze bierze udział 8-10 dzieci, jeden z graczy zostaje wybrany jako latawiec, drugi jako kura. Reszta dzieci to kurczaki, stoją za kurą, tworząc kolumnę. Wszyscy trzymajcie się siebie. Z boku znajduje się gniazdo latawca. Na sygnał wylatuje z gniazda i próbuje złapać ostatniego kurczaka w kolumnie. Kura, wyciągając ręce na boki, uniemożliwia latawcowi złapanie pisklęcia. Wszystkie pisklęta podążają za ruchami latawca i szybko podążają za kurą. Złapany kurczak trafia do gniazda latawca.

Opcja 2.

Jeśli jest dużo dzieci, można bawić się w dwóch grupach.

"Malatura"

Cel: nauczyć dzieci biegać, starając się nie doganiać, skakać na jednej nodze, lądując na palcu z nogą na wpół zgiętą. Rozwijaj zwinność, szybkość ruchu i umiejętność zmiany kierunku podczas biegu.

Postęp gry:

Uczestnicy gry wybierają właściciela i dwóch kupujących. Reszta graczy to farby. Każda farba wymyśla dla siebie kolor i po cichu nazywa go swojemu właścicielowi. Kiedy wszystkie farby wybrały już kolor i nazwały go właścicielowi, ten zaprasza jednego z kupujących. Kupujący puka:

Pukanie! Pukanie!

Kto tam?

Kupujący.

Dlaczego przyszedłeś?

Do farby.

Dla którego?

Dla niebieskiego.

Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi: „Idź niebieską ścieżką, znajdź niebieskie buty, załóż je i przynieś z powrotem!” Jeśli kupujący odgadnie kolor farby, bierze farbę dla siebie. Przyjeżdża drugi kupujący i rozmowa z właścicielem zostaje powtórzona. I tak podchodzą jeden po drugim i porządkują farby. Wygrywa kupujący, który zbierze najwięcej farby. Właściciel może wymyślić trudniejsze zadanie, na przykład: skoczyć na jednej nodze po czerwonym dywanie.

Opcja 2.

Rozmowa się powtarza, jeśli kupujący odgadł farbę, sprzedawca mówi, ile kosztuje, a kupujący klepie sprzedającego po wyciągniętej dłoni tyle razy. Po ostatnim klaśnięciu dziecko udające, że maluje, ucieka, a kupujący go dogania i po złapaniu zabiera w wyznaczone miejsce.

„Weź to szybko”

Cel: nauczyć dzieci chodzić, biegać w kółko, działać na sygnał, rozwijać zręczność i szybkość.

Postęp gry:

Dzieci tworzą krąg i na sygnał nauczyciela chodzą lub biegają wokół obiektów (kostek, stożków, kamyczków), których powinno być o jeden mniej. Na następny sygnał „Weź szybko!” - każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, któremu nie udało się podnieść przedmiotu, uważany jest za przegranego. Gra się powtarza

Opcja 2.

Dzieci wykonują ruchy taneczne, różne rodzaje biegania i chodzenia. Może być 3-4 mniej pozycji.

„Czyja kolumna najprawdopodobniej się utworzy?”

Cel: nauczenie dzieci poruszania się po placu zabaw w różnych kierunkach; na sygnał tworzą trzy kolumny zgodnie z przedmiotami, które trzymają w rękach. Rozwijaj uwagę, umiejętność działania na sygnał, orientację przestrzenną.

Postęp gry:

Dzieci dzielą się na trzy grupy z taką samą liczbą graczy. Każda podgrupa wybiera konkretny przedmiot, na przykład szyszkę, kamyk itp. wszystkie dzieci w jednej grupie mają ten sam przedmiot. Na różnych końcach terenu wybiera się miejsca dla tych podgrup - kikut, krzak, deska, które są oznaczone tym samym obiektem. Wszyscy idą lub biegają w różnych kierunkach w rytm tamburynu. Na sygnał „Do swoich miejsc” biegną i tworzą kolumnę w pobliżu odpowiedniego obiektu.

Opcja 2.

Nauczyciel daje sygnał: „Stop!” Dzieci zatrzymują się, zamykają oczy, a nauczyciel w tym momencie zmienia położenie przedmiotów, po czym daje sygnał „Na miejscu!” Dzieci otwierają oczy, biegną do swoich obiektów i ustawiają się w kolejce.

"Sowa"

Cel: nauczyć dzieci reagowania na sygnał, biegania, rozproszonego naśladowania ptaków i utrzymywania nieruchomej postawy. Rozwijaj równowagę.

Postęp gry:

Bawią się wszystkie ptaszki, jedno dziecko to sowa, która znajduje się z boku placu zabaw. Na sygnał „dzień” ptaki odlatują, machają skrzydłami i dziobią ziarna. Na sygnał „noc” wszyscy zatrzymują się i stoją bez ruchu. Wylatuje sowa, wypatruje poruszających się i zabiera ich do gniazda. w 15-20 sekund. Znowu zostaje podany sygnał „dzień”, sowa leci do gniazda, a dzieci – ptaki latają po placu zabaw.

Opcja 2.

Wybrano dwie sowy. Przyjmuj ciekawe pozy.

"Etykietka"

Cel: nauczyć dzieci biegać po placu zabaw we wszystkich kierunkach, z przyspieszeniem, aby utrwalić umiejętność działania na sygnał. Rozwijaj zwinność i szybkość.

Postęp gry:

Wybierany jest kierowca, który otrzymuje kolorowy bandaż i staje na środku placu. Po sygnale: „Łap!” - wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a kierowca próbuje dogonić jednego z graczy i naśmiewać się z niego. Ten, którego obraża kierowca, odsuwa się na bok. Po 2-3 powtórzeniach pułapka się zmienia.

Opcja 2.

Nie można plamić kogoś, kto zdołał stanąć na jednej nodze.

„Bieganie w kolejce”

Cel: nauczenie dzieci chodzenia w linii z różnymi pozycjami rąk: na ramionach, splecionych z przodu, aby biegały we wszystkich kierunkach, nie wpadając na siebie. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, koordynację, zręczność i szybkość ruchu.

Postęp gry:

Zespoły ustawiają się w rzędach (w odległości 15-20 kroków), można im nadać nazwy „Rakieta” i „Sputnik”. Na sygnał dzieci jednej z drużyn, trzymając się za ręce, idą do przodu, starając się utrzymać wyrównanie. Kiedy do drugiej linii pozostały 2-3 kroki, których uczestnicy siedzą na ziemi, nauczyciel wydaje komendę: „Biegnij!” Dzieci pierwszego stopnia rozkładają ręce i biegną do domu, a dzieci drugiego stopnia próbują je obrazić. Podczas powtarzania zespoły zamieniają się rolami

Opcja 2.

Za każdym razem dzieci obu drużyn muszą przyjąć określoną pozycję wyjściową, np.: ci, którzy awansują, mogą wziąć się pod siebie, położyć ręce na ramionach, spiąć je z przodu; ci, którzy czekają na podejście rywali, mogą stać do nich plecami lub bokami.

„Dogonić przeciwnika”

Cel: nauczyć dzieci szybkiego biegania z jednej strony placu zabaw na drugą, tak aby nie denerwować innych dzieci. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, szybkość ruchu, zręczność.

Postęp gry:

Dwie linie dzieci znajdują się przed liniami startu w odległości 5 kroków od siebie, dom jest zarysowany w odległości 15-20 kroków od linii startu. Na sygnał wszyscy zaczynają biec jednocześnie: dzieci znajdujące się za nimi próbują naśmiewać się z biegnących z przodu. Po policzeniu brudnych dzieci zamieniają się rolami. Podczas powtarzania szeregi zmieniają miejsca.

Opcja 2.

Dzieci uciekają różne rodzaje działanie.

„Zmienianie miejsc”

Cel: nauczyć dzieci biegać z jednej strony placu zabaw na drugą w linii, bez wpadania na siebie. Rozwijaj umiejętność równomiernego ustawiania linii, działania zgodnego, na sygnał. Wzmocnij galop boczny, biegając na prostych nogach.

Postęp gry:

Dwa zespoły składające się z 8–10 osób ustawiają się naprzeciwko siebie po przeciwnych stronach terenu za liniami miasta (odległość 10–12 m) i rozchodzą się na odległość wyciągniętej ręki. Na sygnał biegną ku sobie, próbując jak najszybciej wydostać się z przeciwległego miasta, po czym odwracają się twarzą do środka miejsca i ustawiają się w szeregu. Wygrywa ta drużyna, która zrobi to szybciej.

Opcja 2.

Krzyżuj się w galopie bocznym, na prostych nogach.

„Zbieraj flagi”

Cel: nauczyć dzieci rzucania z jednej strony kortu na drugą, próbując szybko podnieść flagę, mocno trzymać flagi, starając się ich nie upuścić. Aby rozwijać zręczność, szybkość ruchu, koordynację i uwagę u dzieci.

Postęp gry:

Na polu lub terenie znajdują się flagi umieszczone co 8-10m. w pierwszym rzędzie powinno być o dwie flagi mniej niż graczy, w drugim rzędzie powinno być o kolejne 2 mniej. Zatem jeśli bawi się 10 dzieci, w każdym rzędzie powinno znajdować się flagi 8, 6, 4, 2, 1. Na sygnał dzieci biegną, każde próbując przejąć flagę w pierwszym rzędzie. Dwóch, którzy nie mają na to czasu, zostaje wyeliminowanych z gry. Po drugim etapie pozostało sześciu uczestników, potem czterech, a na końcu dwóch najsilniejszych. Dziecko, które opanuje ostatnią flagę, zostaje zwycięzcą.

Komplikacja: do flag dosięgaj skokami do przodu na dwóch nogach.

"Bądź ostrożny"

Cel: nauczyć dzieci szybkiego biegania za przedmiotami, słuchając polecenia, który przedmiot należy przynieść. Rozwijaj uwagę, zręczność, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Po jednej stronie kortu stoi 5-6 zawodników, po przeciwnej stronie (odległość 8-10 m) przed każdym z nich znajdują się trzy przedmioty (kostka, grzechotka, flaga) sygnalizujące „Uciekaj!” dzieci pędzą w stronę przedmiotów. Mniej więcej w połowie ścieżki znajduje się sygnał wskazujący, który z trzech obiektów należy zabrać, np. kostkę. Dzieci biorą nazwany przedmiot i biegną z nim na linię startu, wygrywa ten, kto pierwszy przyniósł przedmiot, jeśli zostanie zabrany niewłaściwy przedmiot, należy wrócić i go zastąpić.

Opcja 2

Od razu powiedz dzieciom, który przedmiot mają przynieść. Biegnij, aby zabrać przedmiot i podnieść go.

„Blef ślepca”

Cel: nauczenie dzieci swobodnego biegania po placu zabaw, poruszania się z zawiązanymi oczami, słuchania sygnałów ostrzegawczych. Rozwijaj umiejętność szybkiego poruszania się po pomieszczeniu, zręczność i szybkość działania.

Postęp gry:

Wybrano kierowcę - wzmocnienie dla niewidomych. Stoi na środku pokoju, ma zawiązane oczy i odwraca się kilka razy. Następnie wszystkie dzieci rozbiegają się po pokoju, a Trap próbuje kogoś złapać. Kiedy dzieci zobaczą jakiekolwiek niebezpieczeństwo dla ślepca, muszą ostrzec słowem „Ogień!” Po złapaniu kogoś wzmocnienie niewidomego przenosi jego rolę na złapaną osobę.

Opcja 2.

Jeżeli gra toczy się na ulicy, wówczas wyznaczana jest granica, poza którą gracze nie mają prawa uciekać. Każdy, kto przekroczył ustaloną granicę, uważany jest za wypalonego i ma obowiązek wymienić buff niewidomemu.

„Tag ze skakanką”

Cel: nauczyć dzieci biegania w parach lub trójkach po placu zabaw, trzymając się skakanki, próbując naśmiewać się z dzieci biegających we wszystkich kierunkach. Rozwijaj umiejętność skoordynowanego działania w parach, trójkach, koordynację ruchów, zręczność.

Postęp gry:

Dwoje dzieci bierze za końce zwykłą krótką skakankę i biega po placu zabaw, wolną ręką próbując uderzyć resztę uciekających przed nimi dzieci. Pierwszy złapany staje pomiędzy prowadzącymi, jedną ręką chwyta środek liny i przyłącza się do zaczepu. Aby trzech kierowców uwolniło się od obowiązków, każdy z nich musi złapać jednego zawodnika.

Komplikacja: dołącz do gry 2 pary pułapek.

"Zmienić temat"

Cel: nauczyć dzieci szybkiego biegania na drugą stronę placu zabaw, wzięcia przedmiotu i oddania go znajomemu, rozwinięcia umiejętności działania w zespole, przestrzegania zasad, zręczności i ogólnej wytrzymałości. Pielęgnuj wytrwałość w osiąganiu pozytywnych rezultatów.

Postęp gry:

Po jednej stronie boiska gracze stoją za linią, tworząc 4-5 kolumn. Po przeciwnej stronie miejsca, naprzeciw każdej kolumny, nakreślono koła o średnicy 60-80 cm. każdy pierwszy w kolumnie trzyma w rękach worek piasku, kostkę lub inny przedmiot. Ten sam przedmiot umieszcza się w środku każdego okręgu. Na sygnał gracze podbiegają do kubków, odkładają jeden przedmiot i biorą kolejny, po czym biegną z powrotem na swoje miejsce i podnoszą przyniesiony przedmiot nad głowę. Za zwycięzcę uważa się tego, który zrobił to pierwszy. Ci, którzy przybiegają, przekazują przedmioty stojącym za nimi, a oni sami biegną na koniec kolumny. Kiedy wszyscy wykonają zadanie, zaznaczana jest kolumna z największą liczbą wygranych.

Komplikacja: biegnij za obiektem jak wąż między kręglami, nie upuszczając kręgli.

„Dogonić swojego kumpla”

Cel: nauczyć dzieci szybkiego biegania w danym kierunku, próbując dogonić partnera. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, zręczność i szybkość ruchu. Promuj wytrzymałość.

Postęp gry:

Dzieci stoją w parach po jednej stronie placu zabaw: jedno z przodu, drugie z tyłu, cofając się o 2-3 kroki. Na sygnał nauczyciela pierwsi szybko biegną na drugą stronę placu, drudzy je łapią – każdy swoją parą. Powtarzając zabawę, dzieci zmieniają role.

Opcja 2

Poplamij partnera piłką.

„Drugi dziwny”

Cel: nauczyć dzieci szybkiego biegania po okręgu, stojąc przed dzieckiem. Rozwijaj uwagę i reakcję. Pielęgnuj zainteresowanie grami na świeżym powietrzu.

Postęp gry.

Dzieci stoją w kręgu, odległość między nimi powinna wynosić co najmniej 1-2 kroki. Za okręgiem znajduje się dwóch kierowców. Jeden z nich ucieka, drugi próbuje go dogonić. Biegnące dziecko, uciekając przed łapaczem, staje przed jakimś dzieckiem. Gdyby wbiegł do kręgu i wstał, zanim został poplamiony, nie można byłoby go już posolić. Teraz dziecko, które okazało się drugie, musi uciekać. Jeśli Pułapka dotknęła biegacza, następuje zmiana ról.

Biegaj tylko poza kręgiem, nie przekraczaj go, nie chwytaj dzieci stojących w kręgu, nie biegaj zbyt długo, aby każdy mógł dołączyć do gry.

Opcja 2.

Możecie stanąć w parach w kręgu, wtedy gra będzie nazywać się „Trzecie koło”.

„Proste pułapki”

Cel: nauczyć dzieci biegać we wszystkich kierunkach, unikając pułapek. Rozwijaj szybkość ruchu, reakcji i umiejętność działania na sygnał.

Postęp gry:

Dzieci są na placu zabaw, Trap stoi na środku placu zabaw. Na sygnał – raz, dwa, trzy – catch1 – wszystkie dzieci biegają po placu zabaw, unikając pułapki. Ten, którego skażyła Pułapka, odsuwa się na bok.

Opcja 2.

Pułapka nie może złapać kogoś, kto zdążył usiąść.

Opcja 3.

Nie da się złapać kogoś, kto zdołał się zatrzymać i stanąć na jednej nodze.

Opcja 4.

Pułapka musi trafić biegaczy piłką.

Opcja 5.

Nie da się złapać tych dzieci, którym udało się na czas stanąć na jakimś wzniesionym przedmiocie.

„Sztafeta w parach”

Cel: nauczyć dzieci biegania w parach, trzymając się za ręce, próbując dobiec do mety przed rywalami. Rozwijaj wytrzymałość i zwinność.

Jak grać: Dzieci stoją w 2 kolumnach w parach za linią po jednej stronie kortu. Po przeciwnej stronie znajdują się punkty orientacyjne. Na sygnał pierwsze pary, trzymając się za ręce, biegną do punktów orientacyjnych, obiegają je i wracają na koniec kolumny. Wygrywa ta kolumna, której gracze szybciej wykonają zadanie i nie rozdzielą rąk w biegu.

Powikłanie: dzieci stoją tyłem do siebie i obejmują łokcie.

"Osioł"

Cel: nauczyć dzieci poruszania się po placu zabaw w małych grupach bez upadku. Rozwijaj ruchy imitacyjne. Rozwijaj zainteresowanie grami.

Postęp gry:

Dzieci z nauczycielem spacerują po placu zabaw. Nagle pojawia się osioł z wozem.

Wychowawca: wzdłuż żółtej ścieżki

Klak-klak – stukot kopyt.

Przybył szary osioł

Chcesz się przejechać?

Wszystkie dzieci: osioł, osioł

To jest nasz osioł! (Siedzą w wózku).

Osioł, osioł,

To jest nasz osioł!

Wychowawca: siedzieliśmy w wózku,

Klak-klak – stukot kopyt.

I jakby na polecenie

Twarze wszystkich się uśmiechały.

Wszystkie dzieci: osioł, osioł

To jest nasz osioł!

Osioł, osioł,

To jest nasz osioł!

Jeździmy po parku

Klak - stuk - tuczą kopyta, wiatr nam zazdroszczy,

I słońce błyszczy.

osioł, osioł (osioł zatrzymuje się).

To jest nasz osioł!

Osioł, osioł,

To jest nasz osioł!

Wychowawca: ale wkrótce długouchy

Pomyślałem, żeby się złościć:

Koła się nie obracają

Kopyta nie tupią.

Wszystkie dzieci: osioł, osioł

To jest nasz osioł!

Osioł, osioł (wychodzą z wozu, pchają go, osioł jest uparty)

To jest nasz osioł!

Wzdłuż słonecznej ścieżki To nasz osioł!

Tupiemy piętami, Osioł, osioł,

Uparty i wóz To nasz osioł!

Sami to odzyskamy.

Osioł, osioł Wózek wykonany jest bez dna, aby dzieci mogły same się poruszać.

„Nie daj się złapać”

Cel: nauczyć dzieci skakać po linie na dwóch nogach do przodu, do tyłu, machać rękami i odpychać nogami. Rozwijaj zręczność. Wzmocnij łuki stóp.

Postęp gry:

Dzieci siedzą wokół sznurka ułożonego w kształcie koła. W środku pracuje dwóch kierowców. Na sygnał nauczyciela dzieci skaczą na dwóch nogach w kółko i wyskakują, gdy zbliżają się pułapki. Każdy, kto został poplamiony, otrzymuje punkt karny. Po przeliczeniu złapanych następuje wymiana pułapek i gra zostaje wznowiona.

Powikłanie: dzieci wskakują do koła na jednej nodze lub na boki.

„Żaby i czapla”

Cel: nauka dzieci skakania w miejscu z głębokiego przysiadu, przeskakiwania liny umieszczonej na wysokości 15 cm, różne sposoby: z dwiema nogami, jedną, biegnącą, starającą się nie dać się złapać czapli. Rozwijaj zwinność i szybkość ruchu.

Postęp gry:

Na środku terenu zaznaczono bagno, wbito kołki o wysokości -15 cm. Zawieszają linę z ciężarkami, aby się nie zwisała. Z boku bagna jest czapla. Żaby skaczą po bagnach i łapią komary. Na sygnał „Czapla!” -przechodzi przez linę i zaczyna łapać żaby. Mogą wyskoczyć z bagna w dowolny sposób: odpychając się na dwóch nogach, na jednej nodze lub biegnąc. Złapane żaby trafiają do gniazda czapli.

Każdy, kto przekroczy linę, uważany jest za złapanego, można jedynie przeskoczyć.

Komplikacja: wprowadź drugą czaplę, podnieś linę na wysokość 20 cm.

„Nie nadepnij na to”

Cel: nauczenie dzieci przeskakiwania kija na boki w prawo i w lewo. Rozwijaj poczucie rytmu, naprzemienne skoki od prawej do lewej, uwagę, zręczność. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Każda podgrupa dzieci kładzie na ziemi kij o długości 40 cm i staje po swojej prawej stronie. Na liczenie nauczyciela i reszty dzieci podskakują, przesuwając nogi w prawo i w lewo od kija. Ten, który popełnił błąd - nie podskoczył dokładnie do liczenia, nadepnął na kij, opuszcza grę.

Komplikacja: skacz do przodu i do tyłu każdą nogą po kolei.

„Wilk w fosie”

Cel: nauczyć dzieci przeskakiwać rów o szerokości 70-100 cm ze startu z biegu, starając się nie dać się wyśmiewać wilkowi. Rozwijaj zwinność i szybkość ruchu.

Postęp gry:

Na środku terenu narysowane są dwie linie w odległości 70-100 cm od siebie, jest to rów. Po jednej stronie działki znajduje się domek dla kóz. Wszystkie bawiące się kozy to jeden wilk. Kozy znajdują się w wilczym domu w rowie. Na sygnał nauczyciela „kozy na łąkę” kozy biegną na drugą stronę placu, przeskakując rów, wilk nie dotyka kóz, na sygnał „kozy do domu” wbiegają do domu przeskakiwanie przez rów. Wilk, nie wychodząc z rowu, łapie kozy, dotykając ich ręką. Złapani przechodzą na koniec rowu. Po 2-3 kreskach przydzielany jest kolejny wilk.

Opcja 2.

Przedstaw drugiego wilka; zrób 2 rowy z wilkiem w każdym; zwiększyć szerokość rowu - 90-120 cm.

„Skocz - obróć się”

Cel: nauczenie dzieci wykonywania rytmicznych skoków w miejscu podczas liczenia, wykonanie zadania: obróć się o 360 stopni, przyciągnij nogi do klatki piersiowej, obejmując je ramionami. Naucz dzieci odpychania się i lądowania na obu stopach. Rozwijaj zręczność i aparat przedsionkowy. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Dzieci, stojąc swobodnie, wykonują trzy skoki w miejscu w obręczy (o średnicy 1 m), przy czwartym skoku wzwyż, w najwyższym punkcie odbicia, próbują przyciągnąć kolana ugiętych nóg do klatki piersiowej, splatają je ręce, a następnie szybko wyprostuj nogi i miękko wyląduj.

Opcja 2.

Zamiast zginać nogi, wykonaj obrót o 360 stopni.

„Bądź zwinny”

Cel: nauczyć dzieci skakania w kółko, przeskakiwania worków z piaskiem i z powrotem, starając się nie brudzić kierowcy. Odbij się i wyląduj na obu stopach, na palcach. Rozwijaj zwinność i szybkość ruchu. Wzmocnij łuki stóp.

Postęp gry:

Dzieci stoją twarzą w twarz, każde z workiem piasku u stóp. Kierowca znajduje się w środku okręgu. Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują do koła i z powrotem przez torby, odpychając się obiema stopami. Kierowca próbuje naśmiewać się z dzieci, zanim wyskoczą z kręgu. Po 30-40 sekundach nauczyciel przerywa grę i liczy przegranych. Wybierają nowego kierowcę spośród tych, którzy nigdy nie mieli kontaktu z Trapem.

Worek nie może zostać przekroczony, jedynie przeskoczony, kierowca może dotknąć tego, kto znajduje się w okręgu, gdy tylko kierowca ruszy dalej, dziecko podskakuje ponownie.

Opcja 2.

Wskocz na jedną nogę w kółko, wprowadź kolejną pułapkę.

„Skacz - usiądź”

Cel: nauczyć dzieci skakać po linie obiema stopami, odpychać się i lądować na obu stopach oraz przyjmować pozycję kucającą. Rozwijaj zręczność, uwagę, szybkość ruchów.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnie w odległości jednego kroku od drugiego. Po prawej i lewej stronie kolumny stoi dwóch kierowców z liną w rękach o długości 1,5 m. Na sygnał dzieci przenoszą linę przed kolumnę na wysokości 25-30 cm od ziemi. Dzieci w kolumnie na zmianę skaczą po linie. Następnie po minięciu kolumny kierowcy zawracają, niosąc linę na wysokości 50-60 cm. dzieci szybko kucają, przyjmując pozycję schowaną, aby lina w nie nie uderzyła. Po powtórzeniu liderzy się zmieniają.

Podskocz z pchnięciem obu nóg, nie przechodź, ten, kto popełnił błąd, opuszcza kolumnę na 2-3 powtórzenia gry.

Komplikacja: podnieś linę nad dziećmi i opuść ją niżej.

"Trzepnąć"

Cel: nauczyć dzieci skakać jak najwyżej w miejscu, próbując uderzyć piłkę zawieszoną 25 cm nad wzrostem dziecka. Naucz się lądować na palcach z ugiętymi nogami. Wzmocnij łuki stóp. Rozwijaj oko, zręczność, koordynację ruchów.

Postęp gry:

Piłka zawieszona jest na wysokości 25 cm nad uniesioną ręką dziecka. Dwoje dzieci mniej więcej tego samego wzrostu stoi po obu stronach piłki. Podskakują i starają się mocniej uderzyć piłkę. Zwycięzcą jest ten, który częściej odbija piłkę od siebie, w przeciwnym kierunku. Dotykaj piłki obiema rękami.

Opcja 2.

Zadaniem dzieci jest uderzenie piłki zawieszonej na linie na wysokim drążku tak, aby zakręciła się wokół drążka.

„Migracja ptaków”

Cel: nauczyć dzieci swobodnego biegania po sali naśladując lot ptaków, wskakiwania na kostki, ławki bez użycia rąk, skakania lądując na palcach, z ugiętymi nogami. Naucz dzieci działać na podstawie wskazówek.

Postęp gry:

Na jednym końcu korytarza stoją dzieci – to ptaki. Na drugim końcu korytarza znajdują się drzewa, na które można się wspiąć.

Na sygnał nauczyciela: „Ptaki odlatują!” - dzieci machając rękami, rozbiegają się po sali jak skrzydła, na kolejny sygnał: „Burza!” - dzieci biegają na wzgórza i tam się chowają. Kiedy nauczyciel mówi: „Burza ustała!” dzieci schodzą z wysokości i ponownie rozbiegają się po sali (ptaki kontynuują lot). Na czas zabawy nauczyciel ma obowiązek zapewnić dzieciom ubezpieczenie.

Opcja 2.

Zbliżając się do pocisków - drzew i przeszkód, dzieci muszą je przeskakiwać.

„Przekaźnik skoku”

Cel: nauczenie dzieci wykonywania różnych rodzajów skoków z dużą prędkością: w bok, z piłką zaciśniętą między nogami, w dłoniach, ze stopy na nogę, na jednej nodze.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnach i poruszają się do przodu różnymi rodzajami skoków: z jednej nogi na drugą, na dwóch nogach, z piłkami lekarskimi w rękach, na boki. Na koniec ruchu daj zadanie - podskocz, dotknij ręką śladu na ścianie, obręczy do koszykówki lub zawieszonej piłki.

Opcja 2.

Możesz łączyć zadania: skakać w jednym kierunku na prawej nodze, a w drugim na lewej; z piłką trzymaną między kolanami, tyłem z golenią.

„Magiczna skakanka”

Cel: nauczyć dzieci skakać na skakance tyle razy, ile jest sylab w słowie. Wzmocnij umiejętność dzielenia słów na sylaby. Rozwijaj uwagę i koordynację ruchów.

Postęp gry:

Dzieci stoją w 3-4 kolumnach, w rękach mają skakanki. Dziecko pełniące rolę prowadzącego wymawia słowo, a osoby stojące przed kolumną muszą powiedzieć, z ilu części składa się nazwane słowo, oraz wykonać tyle skoków do przodu, ile jest sylab w tym słowie. Nauczyciel i dzieci zwracają uwagę na prawidłowość wykonanych czynności.

Ten, kto zrobi to prawidłowo, przechodzi na drugą stronę podestu, ten, kto popełni błąd, stoi na końcu kolumny.

Opcja 2

Dzieci skaczą na skakance, dopóki nie popełnią błędu.

Biegajcie razem ze skakankami. Kto może szybciej dobiec do linii, nie dotykając liny?

"Bokiem"

Cel: nauczyć dzieci skakać w bok z zachowaniem dystansu, lądując na palcach z ugiętymi kolanami. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kolumnie w odległości dwóch kroków od siebie. Na sygnał nauczyciela dzieci odskakują w bok, wszystkie w jedną stronę. Czy kolumna zostanie zachowana?

Opcja 2.

Stojąc w kolumnie, liczą do pierwszej sekundy. Na sygnał pierwsze cyfry przeskakują w bok w prawo, drugie w lewo.

„Bieganie w worku”

Cel: nauczyć dzieci skakać do torby. Rozwijaj zwinność, szybkość, wytrzymałość.

Postęp gry:

Dwoje lub troje dzieci stawia na nogi pojemne torby i wskakuje do punktu orientacyjnego, a wygrywa ten, któremu uda się szybciej pokonać ten dystans.

Komplikacja: w torbie jest 2 dzieci.

„Wilki i owce”

Cel: naucz dzieci skakać długimi krokami, próbując plamić „owce”. Rozwijaj zwinność i szybkość. Wzmocnij mięśnie nóg.

Postęp gry:

Dzieci udają owce, dwa lub trzy z nich to wilki. Wilki ukrywają się po jednej stronie miejsca, w wąwozie. Owce żyją po przeciwnej stronie trawnika. Wychodzą na spacer, biegają po trawniku, skaczą, siadają i skubią trawę. Gdy tylko nauczyciel powie: „Wilki!”, wilki wyskakują z wąwozu i wielkimi skokami biegną za owcami, próbując je złapać, a złapane wilki zabierają je do swojego wąwozu.

Opcja 2.

Narysuj wąwóz o szerokości 80-10 cm. Owce muszą przeskoczyć wąwóz, a wilki muszą je natłuścić.

„Lis i kurczaki”

Cel: nauczyć dzieci skakać z przedmiotów, lądować na palcach z ugiętymi kolanami, biegać luźno bez wpadania na siebie. Rozwijaj zręczność i uwagę. Wzmocnij łuki stóp.

Postęp gry:

Dzieci przedstawiające kurczaki stoją na ławkach, kostkach, pniakach. Jedno dziecko wybierane jest przez lisa i siada w jego norze. Na sygnał kury zeskakują z grzęd i biegają po podwórku, podskakując, trzepocząc skrzydłami i dziobiąc zboże. Na sygnał nauczyciela lis wybiega ze swojej nory i próbuje złapać zawahającą się kurę. Kurczaki powinny szybko polecieć na grzędę. Kogokolwiek złapie lis, zabiera go do swojej nory.

Opcja 2.

Lis powoli zaczyna zbliżać się do kurczaków, jedno z dzieci udających koguta zauważa lisa i głośno krzyczy: „Ku-ka-re-ku!” Na ten sygnał kurczaki uciekają na grzędę. Kogut pilnuje porządku i jako ostatni przylatuje na grzędę. Lis łapie kurę, która nie może pozostać na grzędzie lub nie ma czasu dolecieć na grzędę. I zabiera ją do nory, ale po drodze niespodziewanie spotyka myśliwego z bronią (nauczyciela), przestraszonego lisem, puszcza kurę i ucieka, a kura wraca do domu.

„Kto skacze”

Cel: nauczyć dzieci skakać na dwóch nogach, lądując na palcach z ugiętymi nogami. Rozwijaj uwagę i szybkość. Wzmocnij łuki stóp.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu razem z nauczycielem. Podnosząc ręce do góry, wymienia zwierzęta i przedmioty, które skaczą i nie skaczą. Nauczyciel mówi np.: - żaba skacze, pies skacze, żółw skacze, konik polny skacze itp. Zgodnie z warunkami gry dzieci muszą powiedzieć „tak” i skakać tylko wtedy, gdy nauczyciel nazwał zwierzę, które naprawdę potrafi skakać.

Opcja 2.

Skaczące nogi krzyżują się lub podskakują.

„Skaczmy w kółko”

Cel: nauczyć dzieci skakania po okręgu na dwóch nogach, trzymając ręce na paskach. Lądowanie na palcach z ugiętymi nogami. Wzmocnij łuki stóp. Rozwijaj uwagę i umiejętność działania na sygnał.

Postęp gry:

Każdy gracz układa okrąg o średnicy 60 cm ze stożków, sznurków i kamyków. Wszyscy stoją lewą i prawą stroną zwróceni do swojego kręgu, kładą ręce na pasach i na znak nauczyciela zaczynają skakać na dwóch nogach po swoim kręgu. Na sygnał: „Stop!” dzieci trochę odpoczywają i znowu zaczynają skakać w przeciwnym kierunku.

Opcja 2.

Wszyscy gracze wyskakują z kręgów i biegają po polanie, uciekając z kręgów. Na sygnał dzieci biegną do kręgów i stają w nich, powinno być o jedno koło mniej.

„Łowcy i zwierzęta”

Cel: nauczenie dzieci rzucania małą piłką, próbowania uderzania zwierząt, wykonywania odtwórczych ruchów, przedstawiających zwierzęta leśne. Rozwijaj zręczność i oko.

Postęp gry:

Dzieci tworzą krąg trzymając się za ręce. Obliczane w pierwszej sekundzie dzielą się na myśliwych i zwierzęta. Myśliwi pozostają na swoich miejscach w kręgu, a zwierzęta wychodzą na środek kręgu. Myśliwi rzucają do siebie piłkę i starają się trafić ją pod nogi uciekających i uciekających zwierząt. Ten, który zostanie uderzony piłką, zostaje uznany za zastrzelonego i opuszcza okrąg. Następnie gracze zamieniają się rolami.

Opcja 2

Myśliwych może być 3-4, znajdują się oni po jednej stronie terenu, po drugiej domem zwierząt jest las. Na sygnał zwierzęta wbiegają do lasu, a myśliwi strzelają do nich z miejsca. Albo mogą biegać za zwierzętami, ale nie wbiegać do lasu.

„Pułapka na piłki”

Cel: nauczyć dzieci biegać we wszystkich kierunkach po sali, tworzyć okrąg i rzucać piłką do poruszającego się celu - dziecka. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, biegania bez wpadania na siebie. Kultywuj wytrzymałość.

Postęp gry:

Dzieci stoją w kręgu, stojąc od siebie na odległość ramion. Jedno z dzieci stoi w środku kręgu. To jest kierowca. U jego stóp leżą dwie małe kulki. Kierowca nazywa lub wykonuje serię ruchów. Dzieci powtarzają. Nagle nauczyciel mówi: „Uciekajcie z kręgu!” a dzieci uciekają w różnych kierunkach. Kierowca podnosi piłki i bez opuszczania miejsca próbuje trafić biegaczy. Następnie na sygnał „Raz, dwa, trzy szybko biegnij do kręgu” dzieci ponownie tworzą krąg. Wybrano nowy sterownik.

Opcja 2

po kilku sekundach nauczyciel mówi stop! a dzieci powinny zamarznąć na swoich miejscach. Kierowca celuje w tego, który stoi bliżej i rzuca piłkę.

„Kto jest najdokładniejszy”

Cel: nauczyć dzieci rzucania workami z piaskiem w pionowy cel z góry, zza głowy, próbując w niego trafić. Rozwijaj zdolności motoryczne oczu i rąk.

Postęp gry:

Dzieci są podzielone na 4-5 jednostek. Po jednej stronie pokoju rysuje się linię, a w odległości 3 metrów od niej umieszcza się 4-5 identycznych celów. Dzieci, po jednym z każdego ogniwa, podchodzą do linii i rzucają torbą, próbując trafić w cel. Na koniec obliczana jest liczba punktów w każdym łączu.

Opcja 2.

Odległość można zwiększyć do 3,5 m. tarcza może być wykonana z zawieszonych obręczy.

"Zatrzymywać się"

Cel: nauczyć dzieci rzucać piłką o ścianę tak, aby dotknęła ściany i odbiła się od niej. Złap piłkę w locie obiema rękami, rzuć piłką, starając się oznaczyć zawodników. Rozwijaj oko, zręczność i szybkość reakcji.

Postęp gry:

Dzieci stoją przed ścianą w odległości 4-5 kroków. Kierowca rzuca piłką w ścianę tak, aby dotknęła ściany i odbiła się od niej. Rzucając piłkę, kierowca wskazuje osobę, którą wyznacza do jej złapania. Ten ostatni szybko łapie piłkę w locie lub podnosi ją z podłogi. Jeśli złapie piłkę, natychmiast rzuca ją o ścianę i wyznacza nowego łapacza, a jeśli podnosi ją z ziemi, to biorąc ją, krzyczy „Stop!” a kiedy wszyscy się zatrzymają, zauważa, nie oddalając się od najbliższego dziecka. Ten z kolei szybko przejmuje piłkę, krzyczy „Stop1” i dostrzega drugiego, i tak dalej, aż do pierwszego spudłowania. Po chybieniu wszyscy wracają pod ścianę, ale prawo do rzucenia i wyznaczenia, kto ma złapać, ma ten, który chybił.

Podczas łapania piłki wszyscy uciekają, ale gdy tylko piłka zostanie złapana i słychać okrzyk – stop, wszyscy muszą się zatrzymać. Gracz będący celem może robić uniki, kucać, pochylać się, skakać, ale nie może ruszyć się ze swojego miejsca.

„Ktokolwiek zostanie wymieniony, łapie piłkę”

Cel: nauczyć dzieci łapania podrzuconej piłki obiema rękami, bez przyciskania jej do klatki piersiowej, podrzucania jej w górę, wołając imię dziecka. Rozwijaj umiejętność szybkiego działania. Wzmocnij zdolności motoryczne rąk.

Postęp gry:

Dzieci spacerują lub biegają po placu zabaw. Nauczyciel trzyma w rękach dużą piłkę. Woła imię jednego z dzieci i podrzuca piłkę do góry. Wymieniona osoba musi złapać piłkę i ponownie ją podrzucić, wywołując imię jednego z dzieci. Aby ją złapać, musisz rzucić piłkę wyżej i w stronę wskazanej osoby.

Opcja 2.

Dzieci stoją w kręgu, jedno z dzieci podrzuca piłkę do góry i woła imię tego, kto ma ją złapać, pozostałe dzieci rozpraszają się od środka. Osoba, która złapie piłkę, krzyczy – stój! Wszyscy się zatrzymują. A ten, który złapał piłkę, rzuca piłkę z miejsca na tego, który stoi bliżej; jeśli trafi, staje się kierowcą; jeśli nie trafi, podrzuca piłkę do góry.

„Szkoła piłki”

Cel: wzmocnienie umiejętności dzieci w wykonywaniu różnych czynności z piłką. Rozwijaj koordynację ruchów, oczu, zręczność.

Postęp gry.

  • Podrzuć piłkę do góry i złap ją jedną ręką.
  • Uderz piłkę w ziemię i złap ją jedną ręką.
  • Podrzuć go do góry, klaśnij w dłonie i złap go obiema rękami.
  • Uderz w ścianę i złap ją jedną ręką.
  • Uderz w ścianę, po uderzeniu w ziemię złap ją jedną ręką.
  • Uderz piłką w ścianę, klaśnij w dłonie i złap ją jedną ręką.
  • Uderz piłką w ścianę tak, aby odbiła się pod kątem w stronę partnera, który musi ją złapać.
  • Uderz piłką w ścianę, rzuć ją od tyłu, zza głowy, spod nóg i złap ją.
  • Uderz w ścianę, obróć się o 360 stopni i złap piłkę po uderzeniu w ziemię.

„Piłka dla kierowcy”

Cel: nauczyć dzieci rzucać i łapać piłkę obiema rękami, bez naciskania jej na klatkę piersiową lub brzuch. Rozwijaj zręczność, oko, wytrzymałość.

Postęp gry:

Dzieci stoją w jednej kolumnie w pewnej odległości od nich – kierowca stoi w odległości 4-5 kroków. Do pierwszego stojącego rzuca piłkę, łapie ją i rzuca z powrotem do kierowcy i biegnie, aby stanąć na końcu kolumny, a drugi idzie do przodu i tak dalej, aż do ostatniego zawodnika. Jeśli dziecko nie złapie, kierowca rzuca, aż złapie.

Opcja 2.

Graj w grę jako rywalizację. Dzieci ustawiają się w dwóch kolumnach i wybiera się dwóch kierowców.

„Uderz w lotkę”

Cel: nauczyć dzieci pracy z rakietą, uderzania lotką tak, aby nie spadła jak najdłużej. Rozwijaj zręczność, wytrzymałość, oko.

Postęp gry:

Grupa dzieci uderzyła rakietą w lotkę, starając się trafić jak najwięcej razy i nie dać się ponieść emocjom.

Opcja 2.

Poproś dzieci, aby za każdym razem uderzały lotką i obracały rakietę na drugą stronę. Lub przechodzi z jednej ręki do drugiej.

„Wbij zawleczkę”

Cel: nauczenie dzieci toczenia piłki, próby strącania kręgla z odległości 1,5-2 m, biegania za piłką i podawania jej innym dzieciom. Rozwijaj oko, siłę i dokładność rzucania.

Postęp gry:

Po jednej stronie sali rysuje się 3-4 koła i umieszcza w nich kręgle. W odległości 1,5-2 m zaznacza się od nich linię sznurkiem. 3-4 dzieci podchodzi do linii i staje naprzeciw kręgli, bierze piłkę i toczy się, próbując powalić kręgle. Następnie biegną, ustawiają kręgle, biorą piłki i przynoszą kolejnym dzieciom.

Opcja 2.

Rzuć piłkę prawą, lewą ręką, pchnij stopą.

Opcja 3.

Kołki umieszcza się za linią w określonej kolejności: w jednym rzędzie blisko siebie, z wysokim kręglem pośrodku. W jednym rzędzie, jeden od drugiego w niewielkiej odległości -5-10cm; w małym kółku, z dużą szpilką pośrodku. W dwóch rzędach pomiędzy rzędami znajduje się duża szpilka; kwadratowy, duży w środku itp. w odległości 2-3 metrów od linii, na której znajdują się kręgle, narysuj 2-3 linie, z których gracze zrzucają kręgle. Dzieci, przestrzegając kolejności, zaczynają toczyć piłki od najbliższej linii. Wygrywa ten, kto strąci najwięcej kręgli z najbliższej linii. Zaczyna toczyć piłki z drugiej linii. Itp.

"Przechodzić"

Cel: nauczyć dzieci podawania sobie piłki, toczenia jej po ziemi kopnięciem. Rozwijaj dokładność oka i rzucania.

Postęp gry:

Stojąc naprzeciwko, dzieci podają sobie piłkę, kopnięciem tocząc ją po ziemi.

Opcja 2.

Jeżeli w kręgu stoi wielu graczy, piłka jest przekazywana osobie stojącej naprzeciw lub sąsiadowi w kręgu.

Opcja 3

podawaj piłkę parami pomiędzy dwoma żetonami w odległości 30 cm.

„Szybko i dokładnie”

Cel: nauczyć dzieci rzucania torbami do poziomej tarczy w wygodny sposób, aby mogły wziąć udział w wyścigu. Rozwijaj oko, dokładność rzucania, zwinność.

Postęp gry:

2-4 dzieci biegnie do wyścigu, każde z dwoma workami piasku w rękach. Po dotarciu do linii, która znajduje się 20 m od startu, dzieci zatrzymują się i rzucają workami w koła o średnicy 1 m, narysowane w odległości 3 metrów od mety. Dzieci muszą następnie szybko powrócić na linię startu. Zwycięzcą jest ten, kto rzucił torby i szybciej wrócił na swoje miejsce.

Opcja 2.

Dzieci biegną do mety, biegając wokół kręgli.

„Łapanie małp”

Cel: nauczyć się wspinać ścianka gimnastyczna w wygodny sposób, wchodząc i schodząc, nie omijając listew, biegaj we wszystkich kierunkach, nie wpadając na siebie. Rozwijaj umiejętność działania na sygnał, naśladowania działań łapaczy, koordynację ruchów, szybkość działania, zręczność.

Postęp gry:

Dzieci dzielą się na dwie grupy – małpy i łapacze małp. Dzieci – małpy umieszcza się po jednej stronie placu, gdzie znajdują się pomoce wspinaczkowe, po przeciwnej stronie placu znajdują się łapacze. Małpy naśladują wszystko, co widzą. Korzystając z tego, łapacze chcą zwabić małpy i je złapać. Łapacze ustalają, jakie ruchy pokażą i pokażą je w środku pola. Gdy tylko łapacze dotrą na środek platformy, małpy wspinają się na drabinkę i obserwują ruchy łapaczy. Po wykonaniu ruchów łapacze chowają się, a małpy zsiadają i zbliżają się do miejsca, w którym przebywali łapacze, i powtarzają swoje ruchy. Na sygnał 6 „Łapacze 1” - małpy podbiegają do drzew i wspinają się na nie. Łapacze łapią tych, którzy nie zdążyli wspiąć się na drzewo. I zabiorą cię. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role.

Komplikacje:

Łapacze muszą wymyślać złożone ruchy: szpagat, mostek itp.

„Niedźwiedzie i pszczoły”

Cel: nauczyć dzieci wspinania się po ściance gimnastycznej, wspinania się na ławeczki, kostki bez użycia rąk, skakania na palcach, na ugiętych nogach oraz biegania we wszystkich kierunkach. Rozwijaj zwinność, odwagę, szybkość.

Postęp gry:

Dzieci dzielą się na dwie równe grupy, jedna to pszczoły, druga to niedźwiedzie. Na ściance gimnastycznej, ławce, kostce znajduje się ul, po drugiej stronie łąka, z boku jaskinia niedźwiedzi. zgodnie z warunkowym sygnałem pszczoły wylatują z ula, brzęczą i lecą na łąkę po miód. Gdy tylko pszczoły przylatują na łąkę po miód, niedźwiedzie wybiegają z jaskini, wchodzą do ula i ucztują na miodzie. Nauczyciel daje sygnał: „Niedźwiedzie!” pszczoły lecą do uli, próbując użądlić niedźwiedzie, uciekają do jaskini, użądlone niedźwiedzie opuszczają jedną grę. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role.

Upewnij się, że zejdą ze ściany gimnastycznej, nie podskakując ani nie omijając listew. Zeskakuj z ławek na palcach z ugiętymi nogami.

„Niedźwiadki”

Cel: nauczyć dzieci chodzić na czworakach, ścigać się. Rozwijaj mięśnie pleców, nóg, zwinność.

Postęp gry:

Dzieci stoją na linii startu parami, na sygnał dzieci czołgają się na czworakach do mety.

Dzieci w parach rywalizują w szybkim chodzeniu na czworakach – niczym niedźwiedź.

Powikłanie:

Czołganie się po trawniku, wspinanie się na kłodę.

„Przejdź spokojnie”

Cel: nauczyć dzieci przechodzić przez bramę lub czołgać się w ciszy, a nie stać w bezruchu. Rozwijaj umiejętność łatwego poruszania się na palcach.

Postęp gry:

Kilkoro dzieci ma zawiązane oczy. Stoją w parach, naprzeciw siebie, na odległość wyciągniętego ramienia. Reszta dzieci stara się przejść przez bramę jedno po drugim, po cichu, ostrożnie schylając się lub czołgając. Przy najmniejszym szelescie stojący przy bramie podnoszą ręce, aby zatrzymać przechodzącą osobę. Zwycięzcą zostaje ten, któremu udało się bezpiecznie przedostać przez bramę.

Nie możesz stać bez ruchu i przejść przez bramę. Jeśli stojący przy bramce złapią zawodników, natychmiast opuszczają ręce w dół.

Powikłanie:

Przejdź przez bramę tyłem.

„Chodzenie figurą”

Cel: nauczenie dzieci wykonywania różnych rodzajów chodzenia zgodnie z zadaniem: wąż, ślimak, łańcuch, trzymanie się za ręce. Rozwijaj umiejętność poruszania się po witrynie i uwagę.

Postęp gry:

Na sygnał nauczyciela dzieci chodzą różnymi rodzajami chodu.

"Ślimak"

dzieci łączą się za ręce i skręcając w lewo, podążają za prowadzącym, najpierw w kółko, a potem po ślimaku, czyli tzw. tworząc koncentryczne okręgi jedno w drugim. Odległość między spiralnymi pierścieniami musi wynosić co najmniej 1 m.

"Wąż"

dzieci przechodzą w kolumnie z jednej strony placu zabaw na drugą. Następnie odwracają się za liderem i idą na spotkanie, robiąc to kilka razy.

"Zatrzymywać się"

Cel: Nauczenie dzieci chodzenia po placu zabaw, wykonywania rytmicznych kroków zgodnie ze słowami prowadzącego, zatrzymywania się na sygnał „Stop” i stania w bezruchu. Rozwijaj umiejętność poruszania się zgodnie z sygnałem i równowagą.

Postęp gry:

W odległości 10-16 kroków od granicy terenu rysowana jest linia, za którą stoją dzieci. Na drugim końcu platformy nakreślono okrąg o średnicy 2-3 stopni - miejsce kierowcy. Odwracając się tyłem do dzieci, kierowca mówi głośno: „Idźcie szybko, uważajcie, żeby nie ziewnąć! zatrzymywać się!" W odpowiedzi na te słowa wszyscy idą do kierowcy, za każde słowo robiąc krok. Na słowo „stop” zatrzymują się, a kierowca szybko się rozgląda. Kierowca zwraca tego, który nie miał czasu się zatrzymać i wykonał dodatkowy ruch na linię startu. Następnie ponownie odwraca się plecami i powtarza słowa polecenia. Dzieci kontynuują swoje ruchy od miejsca, w którym zatrzymały się po raz pierwszy, wypowiadając słowo stop. Ci, którzy zostali wysłani na linię startu, zaczynają się stamtąd ruszać. Zwycięzcą zostaje ten, któremu udało się stanąć w kręgu z kierowcą i zostaje kierowcą.

Opcja 2.

Kto pierwszy dotrze do kierowcy z napisem stop, dotyka go, wszyscy szybko uciekają, kierowca próbuje obrazić biegnących na skraj.

„Nie upuszczaj piłki”

Cel: nauczyć dzieci chodzić, trzymając w rękach łyżkę z piłką. Wzmocnij zdolności motoryczne rąk. Rozwijaj szybkość ruchu i zwinność.

Postęp gry:

Dzieci na zmianę - lub 2-3 dzieci jednocześnie - niosą piłki łyżkami, starając się ich nie upuścić i doprowadzić do punktu orientacyjnego - 8-9 metrów.

Piłki nie można trzymać ręką, osoba, która ją upuściła, musi ją wziąć, położyć na łyżce i dalej poruszać się od miejsca, w którym spadła.

Komplikacja: noś piłkę podczas pokonywania przeszkody: przechodząc przez coś, idź jak wąż.

„Zbuduj linię, okrąg, kolumnę”

Cel: nauczyć dzieci poruszania się po placu zabaw w różnych kierunkach bez obijania się, tworząc kolumnę lub linię na sygnał. Wzmocnij umiejętność tworzenia linii, kolumny, odnajdywania swojego miejsca i utrzymywania wyrównania. Rozwijaj uwagę.

Postęp gry:

Dzieci swobodnie spacerują w różnych kierunkach po placu zabaw. Zgodnie z sygnałem starają się szybko uformować kolumnę, linię lub okrąg. Należy wcześniej wskazać, gdzie można stanąć w kolumnie lub linii. Wskazane jest zbudowanie koła wokół jakiegoś punktu orientacyjnego.

Trzeba szybko ustawić się w szeregu, bez przepychania się, odnalezienia swojego miejsca, zachowania wyrównania w kolumnie, linii.

Opcja 2.

Podziel dzieci na 3-4 podgrupy, wygrywa drużyna, która szybciej i lepiej ukończy formację na sygnał.

"Trójka"

Cel: nauczenie dzieci chodzenia po placu zabaw trójkami, pomagania sobie nawzajem, koordynacji ruchów z ruchami innych dzieci oraz utrzymywania dystansu między trójkami. Rozwijaj oko, orientację w przestrzeni, uwagę.

Postęp gry:

Dzieci stoją w grupach po trzy osoby, trzymając się za ręce. Odległość między trójkami wynosi co najmniej 1 metr. W każdym trio środkowe dziecko stoi twarzą w kierunku ruchu, pozostała dwójka po prawej i lewej stronie staje tyłem. Na sygnał trojki poruszają się po terenie, na sygnał „Stop” zatrzymują się i zamieniają miejscami w trójkach.

Komplikacja: zorganizuj zawody, aby zobaczyć, która trójka jako pierwsza dotrze do mety.

"Ryba"

Cel: nauczyć dzieci poruszania się po placu zabaw, prób nadepnięcia na rybę innego dziecka oraz poruszania się podczas wykonywania uników. Rozwijaj uwagę i szybkość ruchu.

Postęp gry:

Rywalizują dwie drużyny. Każde dziecko otrzymuje papierową rybkę z przyczepioną do ogona nitką o długości 1 m. dzieci wsuwają koniec nitki z tyłu paska tak, aby ryba swobodnie dotykała podłogi – ryba pływa. Każda drużyna ma rybę określonego koloru. Na sygnał nauczyciela wszyscy spacerują po obiekcie, starając się nadepnąć na rybę przeciwnika, a jednocześnie nie pozwolić mu złapać własnej. Czyja ryba zostanie złowiona, opuszcza grę.

Komplikacje: wprowadź bieganie.

„Kto potrafi wspiąć się po drążku wyżej”

Cel: nauka dzieci siedzących na podłodze lub na ziemi poruszania stopami po drążku, zginania kolan. Wzmocnij swoje stopy. Rozwijaj szybkość ruchu i zwinność.

Postęp gry:

Dzieci siadają na podłodze, każde kładzie przed sobą kij i trzyma go w rękach. Następnie chwytając kij od prawej do lewej stopami (palce u nóg i pięty opierają się o kij), na sygnał „Kto jest wyższy” unoszą stopy w górę, uginając kolana.

Trzymaj kij pionowo, mocno dociskając go do podłoża.

„Wciągnij koło”

Cel: nauczyć dzieci poruszania się po okręgu zgodnie z ruchem wskazówek zegara i przeciwnie do ruchu wskazówek zegara, mocno trzymając się za ręce, a na sygnał ostrożnie wciągnij sąsiada do koła, aby nadepnął na śnieżkę. Rozwijaj siłę i równowagę.

Postęp gry:

Dzieci trzymając się za ręce tworzą krąg. Wewnątrz okręgu przed każdym graczem znajduje się śnieżka. Na jeden sygnał dzieci chodzą w kółko w lewo (w prawo). Na kolejny sygnał ruch zostaje zatrzymany i wszyscy próbują wciągnąć sąsiada do kręgu, tak aby nadepnął na śnieżkę. W takim przypadku nie można rozpiąć rąk. Kto nie stawia oporu i nadepnie na kogoś, otrzymuje punkt karny. Dziecko, które zdobędzie dwa punkty, zostaje wyeliminowane z gry. Wygrywają ci, którzy nie otrzymają ani jednego punktu karnego.

Komplikacja: wprowadź bieganie w kółko.

„ Chodząca sztafeta ”

Cel: nauczenie dzieci wykonywania różnych ruchów: chodzenia wąską ścieżką, krętą ścieżką, czołgania się pod sznurem, szybkiego przechodzenia przez przedmioty. Rozwijaj zwinność, wytrzymałość, szybkość ruchu.

Postęp gry:

Jednocześnie kilkoro dzieci (w zależności od liczby torów przeszkód) pokonuje różne przeszkody (wspinanie się, czołganie, przechodzenie itp.). Wygrywa dziecko, które jako pierwsze dotrze do mety i poprawnie wykona wszystkie zadania.

Opcja 2.

Spacer krętą ścieżką (szer.-20cm, gł.-6-10m); przeczołgaj się pod naciągniętym sznurem lub nisko wiszącymi gałęziami, przeskocz przez kilka patyków ustawionych na krzesłach.

"Tor przeszkód"

Cel: nauczyć dzieci szybkiego pokonywania toru przeszkód, dokładnego i sprawnego wykonywania zadań. Rozwijanie u dzieci koordynacji ruchów, zwinności, szybkości i umiejętności podawania pałeczki.

Postęp gry:

Jako przeszkody można wykorzystać różne pomoce: ławki, łuki, barierki, tarcze do rzucania. Kolejność pokonywania przeszkód może być dowolna, np.: przeczołganie się pod kilkoma łukami (listwami), przejście po ławce (lub kłodzie), bieganie wokół piłek lekarskich (4 piłki umieszczone w odległości 1 m od siebie), skok z miejsce na dwóch liniach, czołgaj się po ławce, przebiegnij z małą piłką (lub workiem piasku) 6-7 m i rzuć nią do celu. Oceniana jest szybkość i dokładność wykonania zadania.


Gry dla starszych dzieci w wieku przedszkolnym

Etykietka

Materiał. Kolorowy bandaż (wstążka).

Postęp gry. Dzieci rozmieszczone są w różnych miejscach placu zabaw (jego granice są oznaczone flagami). Przywieszka przydzielona przez nauczyciela lub wybrana przez dzieci, po otrzymaniu kolorowego bandaża (wstążki), stoi na środku placu zabaw.

Po sygnale nauczyciela „Łap!” wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a tag próbuje dogonić jednego z graczy i dotknąć go ręką. Ten, którego dotknął, odsuwa się na bok.

Gra kończy się, gdy tag złapie 3-4 graczy.

Kiedy gra się powtarza, wybierany jest nowy tag.

Jeżeli tag nie może złapać żadnego z zawodników w ciągu 30-40 sekund, nauczyciel musi wyznaczyć innego kierowcę.

Gęsi łabędzie

Postęp gry. Spośród graczy wybiera się wilka i pasterza. Reszta dzieci to gęsi. Po jednej stronie stanowiska znajduje się linia, za którą znajdują się gęsi. To jest ich dom.

Z boku działki zaznaczono miejsce – wilcze legowisko.

„Pasterz” wypędza „gęsi” na łąkę. „Gęsi” chodzą i latają po łące.

Pasterz. Gęsi, gęsi!

Gęsi (zatrzymaj się i odpowiedz zgodnie). Hahaha!

Pasterz. Chcesz jeść?

Gęsi. Tak tak tak!

Pasterz. Więc leć!

Gęsi. Nie wolno nam:

Szary wilk pod górą

Nie pozwoli nam wrócić do domu!

Pasterz. Więc lataj, jak chcesz!

„Gęsi” rozkładając skrzydła (z ramionami rozłożonymi na boki), lecą do domu przez łąkę, a „wilk”, słysząc gęsi, wybiega i przecina im drogę, próbując je złapać (dotknąć ręka).

„Wilk” zabiera do siebie złapane „gęsi”. Po 3-4 biegach liczy się złowione „gęsi”. Następnie wybierany jest nowy wilk i pasterz, a gra się powtarza.

Instrukcje do gry. Kiedy nauczyciel po raz pierwszy bawi się w tę grę, opowiada dzieciom, że gęsi chodzą po łące, skubią trawę, pochylają się, wyciągają szyję, a gdy odlatują, rozkładają skrzydła (unoszą ręce na boki).

Kot i mysz

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu. Wybrano kota i mysz. „Mysz” stoi w okręgu, „kot” za okręgiem. Reszta dzieci, trzymając się za ręce, chodzi w kręgu i mówi:

Mała biała Vaska spaceruje,

Ogon Vaski jest szary,

I strzałka biegnie.

Oczy się zamykają.

Pazury są wyprostowane,

Zęby jak igła.

Tylko myszy będą drapać

Wrażliwa Vaska jest właśnie tam,

Złapie każdego.

Po słowach „on złapie wszystkich” dzieci zatrzymują się, a w wyznaczonym miejscu w kręgu dwójka dzieci podnosi ręce, pozostawiając przejście - bramę. „Mysz”, uciekając przed „kotem”, może przebiec przez bramę i wczołgać się pod ramiona stojących w kręgu. „Kot”, próbując złapać mysz, może jedynie wbiec do koła przez bramkę. Kiedy „kot” złapie „mysz”, do tych ról wybierane są inne dzieci i zabawa się powtarza.

Jeśli „kot” przez dłuższy czas nie może złapać „myszy”, nauczyciel organizuje dodatkową bramkę.

Opcja gry. Podczas gdy dzieci spacerują po kręgu, kot może znajdować się w środku koła, a mysz poza nim. Wymawiając drugi wers, kot wykonuje ruchy zgodnie z tekstem - zamyka oczy, prostuje pazury itp.

Jesteśmy zabawnymi chłopakami...

Postęp gry. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw lub przy ścianie pokoju. Przed nimi narysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie witryny. Z boku dzieci, mniej więcej w połowie odległości między dwiema liniami, znajduje się pułapka przydzielona przez nauczyciela lub wybrana przez dzieci.

Dzieci recytują refrenem tekst:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i bawić się.

No to spróbuj nas dogonić:

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka je dogania. Ten, którego dotknie pułapka, zanim gracz przekroczy linię, uważa się za złapanego i siada w pobliżu pułapki.

Po 2-3 seriach złowione osobniki są liczone i wybierana jest nowa pułapka.

Wskazówki do gry. Wybrano nową pułapkę, nawet jeśli poprzednia nikogo nie złapała.

Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie skandowały tekstu, ale wyraźnie go wymawiały.

Karuzela

Materiał. Sznur.

W wersji gry: obręcze.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane.

Dzieci trzymając sznur prawą ręką, odwracają się w lewo i mówią wiersz:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

A potem w kółko, w kółko,

Karuzela zaczęła się kręcić.

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Zgodnie z tekstem dzieci chodzą po okręgu: najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu nauczyciel mówi „be-zha-li, be-zha-li”.

Po tym, jak dzieci przebiegły 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc „obróć!” Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w drugą stronę.

Następnie nauczyciel kontynuuje rozmowę z dziećmi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa!

Gra skończona!

Ruch karuzeli staje się stopniowo wolniejszy. Na słowa „gra się skończyła!” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się po placu zabaw.

Gdy dzieci trochę odpoczną, nauczyciel dzwoni trzykrotnie dzwonkiem lub trzykrotnie uderza w tamburyn. Gracze spieszą się, aby zająć miejsca na karuzeli, czyli stają w kręgu i chwytają sznur. Gra zostanie wznowiona. Ci, którzy nie mają czasu zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie wjeżdżają na karuzelę, lecz stoją i czekają na nowe wejście na pokład.

Opcja gry. W grę karuzelową można grać za pomocą obręczy. Każda osoba trzyma się dwóch obręczy jedną ręką, a drugą, tworząc zamknięty okrąg. Wszystkie ruchy wykonujemy w taki sam sposób, jak w przypadku sznurka.

Kiedy dzieci opuszczą karuzelę, należy zadbać o to, aby ostrożnie ułożyły obręcze na podłodze, a gdy powtórzysz zabawę, możesz szybko je podnieść i ponownie ułożyć koło.

Pułapka na myszy

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa (około jedna trzecia graczy) tworzy okrąg – pułapkę na myszy. Reszta przedstawia myszy. Są poza kręgiem.

Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy trzymają się za ręce i zaczynają chodzić po okręgu, w lewo i prawo, mówiąc:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Połączyła ich tylko pasja.

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli,

Wspinają się wszędzie - tu jest nieszczęście.

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Załóżmy pułapki na myszy.

Złapmy wszystkich na raz!

Pod koniec wiersza dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. „Myszy” wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast wybiegają z drugiej strony. Według słów nauczyciela „klaszcz!” dzieci stojące w kręgu opuszczają ramiona i przysiadają - pułapkę na myszy uważa się za uderzoną. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu, uważa się za złapane. Stoją również w kręgu (zwiększa się rozmiar pułapki na myszy). Kiedy większość myszy zostanie złapana, dzieci zmieniają role i gra zostaje wznowiona.

Wskazówki do gry. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci wymawiały poezję ekspresyjnie, cicho, z logicznym akcentem, bez intonowania każdej sylaby.

Na koniec warto wspomnieć o najbardziej zręcznych myszach, które nigdy nie przebywały w pułapce na myszy.

Karaś i szczupak

Postęp gry. Jedno dziecko zostaje wybrane do roli szczupaka. Pozostali gracze dzielą się na dwie grupy: jedna z nich - kamyki - tworzy okrąg, druga - karaś, który pływa w kręgu. „Szczupak” znajduje się poza okręgiem.

Na sygnał nauczyciela „szczupak!” szybko wbiega do kręgu, próbując złapać karasia. „Karpie” spieszą się, by szybko zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść (chowają się za kamykami). „Szczupak” łapie „karpia”, który nie miał czasu się ukryć. Złapani wychodzą poza krąg.

Grę rozgrywa się 3-4 razy, po czym liczy się liczbę złapanych „karaaśów”. Następnie wybierany jest nowy szczupak. Dzieci stojące w kręgu i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.

Miej czas na bieganie

Materiał. Przewód o długości 3-4 m.

Postęp gry. Nauczyciel i jedno z dzieci trzymają sznurek za końce i powoli obracają go w stronę biegnących dzieci. Dzieci, jedno po drugim, muszą mieć czas na przebiegnięcie pod sznurkiem w momencie, gdy jest on na górze.

Nauczyciel reguluje ruch dzieci; Każdej biegnącej osobie daje sygnał „Biegnij!”

W przyszłości same dzieci muszą podążać za ruchem sznurka i biegać, gdy znajdzie się on na górze.

Czyja drużyna ma największe szanse się zebrać

Materiał. Flagi w 3-4 kolorach (w zależności od liczby graczy); 3-4 duże flagi w tych samych kolorach; tamburyn.

Postęp gry. Dzieci dzielimy na 3-4 grupy składające się z tej samej liczby graczy: każda grupa otrzymuje flagi tego samego koloru. Na różnych końcach witryny lub po jednej stronie na stojakach umieszcza się 3-4 flagi tego samego koloru. Każda grupa tworzy kolumnę przed flagą w swoim kolorze.

Kiedy gracze ustawiają się w kolejce, nauczyciel uderza w tamburyn, a dzieci zaczynają chodzić, biegać i skakać po placu zabaw w różnych kierunkach. Ruchy zmieniają się w zależności od rytmu i tempa nadanego przez nauczyciela.

Na sygnał „na swoje miejsca!” dzieci podbiegają do swojej flagi i ustawiają się w kolumnie (twarzą do flagi). Nauczyciel zapamiętuje, która grupa ustawiła się jako pierwsza.

Instrukcje do gry. Po 2-3 powtórzeniach gra może być skomplikowana. W tym momencie, gdy dzieci biegają i skaczą, nauczyciel mówi „stop!” Na ten sygnał wszyscy gracze zatrzymują się i zamykają oczy. Tymczasem nauczyciel zmienia położenie flag i mówi „na swoje miejsca!” Dzieci otwierają oczy i biegną, aby ustawić się w kolumnie naprzeciw swojej flagi. Nauczyciel zapamiętuje, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.

Chytry lis

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel prosi wszystkich o zamknięcie oczu. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel chodzi po kręgu (za plecami dzieci) i dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, które z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi.

Gracze pytają chórem 3 razy (z krótkimi przerwami) – najpierw cicho, a potem głośniej: „Sprytny lisie, gdzie jesteś?” Jednocześnie wszyscy na siebie patrzą. Kiedy wszyscy gracze (w tym przebiegły lis) pytają po raz trzeci: „Przebiegły lis, gdzie jesteś?”, „Przebiegły lis” szybko podchodzi do środka kręgu, podnosi rękę do góry i mówi: „Ja” tu jestem!"

Wszyscy gracze rozpraszają się po witrynie, a „lis” ich łapie. Złapani, czyli ci, których „lis” dotknął ręką, odsuwają się na bok.

Gdy lis złapie 2-3 dzieci, nauczyciel daje sygnał „kółko!” Dzieci ponownie tworzą krąg i zabawa się powtarza.

Kto jest bardziej prawdopodobny

Materiał. Skoki (w zależności od liczby dzieci).

Postęp gry. Dzieci ze skakankami w rękach stoją w linii po jednej stronie placu zabaw, aby sobie nawzajem nie przeszkadzać. Linia jest rysowana 15-20 kroków od nich. Na ustalony sygnał wszystkie dzieci jednocześnie podskakują w stronę linii. Nauczyciel zaznacza dzieci, które były wcześniej na linii.

Skakanka

Materiał. Lina (sznur, długa lina).

Postęp gry. Dwoje dzieci trzyma grubą linę, sznur lub długą linę: jedno za jeden koniec, drugie za drugi. Powoli i równomiernie zaczynają ją przekręcać w stronę stojących dzieci, a one w kolejności pierwszeństwa przeskakują linę, starając się jej nie dotknąć. Ten, kto go dotknie, zmienia jednego z tych, którzy skręcają linę.

Wskazówki do gry. W grze możesz dawać dzieciom określone zadania, na przykład: „Kto może skakać 5-10 razy bez popełniania błędu?”

Pasterz i trzoda

Materiał.Ławka gimnastyczna (listwy); przepaska na oko.

Postęp gry. Z jednej strony działki owczarnia jest ogrodzona ławką gimnastyczną lub listwami ułożonymi na kostkach.

Spośród graczy wybierany jest pasterz. Reszta to owce. „Pasterz” ma zawiązane oczy. Stoi niedaleko owczarni i mówi: „Owce, owieczki, nadchodzę”.

„Owce” na zmianę przeskakują płot, podchodzą do „pasterza” i pytają go: „Pasterzu, pasterzu, ile kroków mi dajesz?”

Za każdym razem „pasterz” podaje liczbę (do 10). „Owca”, oddalając się od pasterza, liczy odpowiednią liczbę kroków i przystanków.

Kiedy wszystkie „owce” się rozproszyły, „pasterz” pyta: „Gdzie jest moja trzoda?” Wszystkie „owce” odpowiadają: „Bądź, bądź, bądź…” – po czym milkną.

„Pasterz” zaczyna szukać „owiec” – podąża za ich głosami, a „owce” stają na swoich miejscach. Kiedy „pasterz” dotyka kogoś, mówi: „Owco, owieczko, kim jesteś?” „Owca” odpowiada: „Bądź, bądź, bądź”. „Pasterz” musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli się pomyli, wszystkie „owce” zaczynają beczeć, a jedna z nich zabiera „pasterza” do owczarni i wraca na swoje miejsce.

„Pasterz” pyta ponownie: „Gdzie jest moja trzoda?” Gra toczy się dalej, dopóki nie rozpozna złapanej owcy. Następnie zdejmuje bandaż i staje się barankiem, a „baranek” staje się pasterzem.

Nie stój na podłodze (na ziemi)

Materiał. Różne obiekty o wysokości 25-30 cm: schody ze stopniami, deski umieszczone na podwyższeniu, niskie skrzynki, ławki, bale o średnicy co najmniej 25 cm; przepaska na oko (biała czapka); tamburyn.

Postęp gry. W różnych miejscach działki (pomieszczenia), bliżej jej granic, rozmieszczane są przygotowane obiekty. Wybrano pułapkę. Założyli mu bandaż na ramię. Dzieci umieszcza się na podwyższonych powierzchniach w różnych obszarach placu zabaw.

W rytm tamburynu dzieci skaczą i biegają lub skaczą po placu zabaw, w zależności od tempa i rytmu nadanego przez nauczyciela. Trap bierze udział ogólny ruch. Na sygnał nauczyciela „Łap!” wszystkie dzieci ponownie wspinają się na umieszczone obiekty (wzniesienia). Pułapka łapie tych, którzy nie zdążyli wskoczyć na podwyższenie. Złapani siadają z boku.

Po 2-3 powtórzeniach gry liczy się złapanych, wybiera nową pułapkę i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje do gry. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci zeskoczyły z platformy obiema nogami i miękko wylądowały zginając kolana, a także aby dzieci rozbiegły się po całym terenie, z dala od obiektów, po których muszą się wspinać.

Wędka

Materiał. Przewód o długości 2 m; worek piasku o wadze 100-200 g.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu w rozstawie rąk wyciągniętych na boki. Pośrodku koła znajduje się nauczyciel ze sznurkiem, na końcu którego mocno przywiązany jest worek piasku - jest to wędka. Nauczyciel bierze wolny koniec wędki prawa ręka tak, aby jego długość była równa odległości od środka koła do stóp graczy.

Nauczyciel obraca sznurek tak, że torba przesuwa się po podłodze. Osoby stojące w kręgu podskakują w momencie, gdy torba się do nich zbliża, starając się, aby torba nie dotknęła ich stóp. Nauczyciel okrążając sznurek, obraca się wraz z nim lub stoi w miejscu, przenosząc go z ręki do ręki (z przodu i z tyłu).

Osoba trafiona workiem uważana jest za przegraną. Gra toczy się dalej, aż lina wykona dwa pełne obroty.

Nauczyciel liczy, w kogo uderzył worek i ile razy, po czym gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Możesz dotknąć nogi torbą nie wyżej niż stopa. Zwycięzcami są ci, których nigdy nie uderzyła wędka.

Wskazówki do gry. Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel sprawdza, jak dzieci skaczą.

Długość przewodu zwiększa się lub zmniejsza w zależności od wielkości witryny i liczby graczy.

Śnieżne kręgi

Materiał. 2 arkusze sklejki z narysowanymi na nich tarczami o średnicy 50-60 cm; śnieżki (6-8 razy więcej dzieci).

Postęp gry. Dzieci dzielimy na dwie równe grupy po 4-5 osób w każdej. Do płotu przymocowane są dwie tarcze. Linia jest rysowana w odległości 3 m od celów. Każda grupa ustawia się naprzeciw swojego celu, za linią, której nie wolno przekraczać.

Każdy gracz ma 6-8 śnieżek.

Na sygnał nauczyciela „start!” Każda grupa rzuca śnieżkami, starając się jak najszybciej zapełnić nimi swoje koła. Jeśli dzieciom nie wystarczy śnieżek, robią je od razu. Wygrywa ta grupa, która jako pierwsza zakryje krąg śnieżkami.

Szkoła piłki

Materiał. Mała kulka (jedna lub więcej).

Postęp gry. Do gry podaje się małą piłkę. Dzieci bawią się samotnie, w dwójkach i małych grupach. Gracz wykonuje podane ruchy w określonej kolejności. Po pomyślnym uporaniu się z jednym, przechodzi do następnego. Jeśli dziecko popełni błąd, podaje piłkę innemu. Kontynuując grę rozpoczyna od ruchu, w którym popełnił błąd.

Rodzaje ruchów:

1. Podrzuć piłkę do góry i złap ją obiema rękami. Podrzuć piłkę do góry i podczas lotu klaszcz w dłonie przed sobą.

2. Uderz piłkę w ziemię i złap ją obiema rękami. Uderz piłkę w ziemię, jednocześnie klaśnij w dłonie przed sobą i złap ją obiema rękami.

3. Stań twarzą do ściany w odległości 2-3 kroków od niej, uderz w nią piłką i złap ją obiema rękami.

4. Rzuć piłką o ścianę, poczekaj, aż uderzy o ziemię, odbij się od niej, a następnie złap.

5. Uderzaj piłką w ziemię maksymalnie 5 razy na zmianę prawą i lewą ręką.

Kręgle

Materiał. Kręgle; drewniana kula.

Postęp gry. Kołki umieszcza się w rzędzie w odległości 3-5 cm od siebie. W odległości 1,5-3 m od nich rysowana jest linia - koniec. Bawiące się dzieci (3-4 osoby) w kolejności (ustalanej przez same dzieci) podchodzą do linii konia i z dużą siłą toczą piłkę, próbując wybić kręgiel. Powalone szpilki są usuwane. Zwycięzcą jest ten, kto strąci więcej kręgli ustaloną liczbą piłek.

Instrukcje do gry. Odległość pomiędzy kręglami, a także od kręgli do linii palika stopniowo wzrasta.

W kręgle można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz.

Łapanie piłek za pomocą siatek

Materiał. W rogach narysowanego kwadratu (100x100 cm) wkopuje się cztery słupki o wysokości 50-60 cm, na których elastyczną taśmą mocuje się miskę (o średnicy 15 cm), przez jej spód przeciąga się sznurek tak, aby jest wygodny do uchwycenia, w kubku z tenisa stołowego umieszcza się małe lekkie kulki (w zależności od liczby graczy); siatki (w zależności od liczby graczy).

Postęp gry. Ta gra rozgrywana jest na boisku. Dzieci (2-4 osoby) stoją z siatkami po bokach placu. Ktoś mocno pociąga za sznurek, kubek leci w górę i wyrzuca kulki. Gracze łapią je sieciami, nie ruszając się ze swojego miejsca. Nauczyciel zaznacza dzieci, które złapały piłki i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje do gry. Jeśli chętnych do gry jest dużo, ustalają, ile razy jedna drużyna powtórzy grę (2-3 razy).

W grze można używać zwykłych siatek, jednak kije należy skrócić do 20-30 cm.

Załóż pierścionek

Materiał. Rzuty pierścieniowe z fabułą lub bez fabuły (2-6 sztuk); pierścienie (3-krotność liczby uczestników).

Postęp gry. W grupach starszych stosuje się rzuty kółkowe zarówno fabularne, jak i niefabularne: 2-6 kołków na stojakach o różnych kształtach.

Dzieci rzucają kółkami z odległości 1,5-2,5 m.

W grę można grać w grupie dzieci (4-6 osób). Dzieci otrzymują trzy pierścienie i na zmianę je rzucają, próbując wylądować na dowolnym kołku.

Nauczyciel zapisuje, które z dzieci rzuci najwięcej pierścieni.

Opcja gry. Dzieci na zmianę rzucają kółkami, aż ktoś zdobędzie ustaloną liczbę punktów (6-10).

Kreski

Materiał. Kule śnieżne (w zależności od liczby uczestników).

Postęp gry. Z jednej strony działki dom jest oddzielony linią, w odległości 5-6 m rysuje się drugą linię, za którą znajduje się kolejny dom. Kolejna linia jest narysowana wzdłuż jednego z boków, prostopadle do domów.

Gracze podzieleni są na dwie grupy (drużyny, nie większe niż 6-8 osób w każdej). Dzieci jednego oddziału stoją wzdłuż linii dowolnego domu. Kolejny oddział zostaje umieszczony wzdłuż linii bocznej; U stóp każdego dziecka znajdują się dwie śnieżki. Na sygnał nauczyciela pierwsza grupa biegnie od jednego domu do drugiego. Dzieci z drugiej drużyny biorą po jednej śnieżce i rzucają nimi w biegających. Ci, którzy trafili śnieżką, odsuwają się na bok. Na nowy sygnał dzieci biegną w przeciwnym kierunku, a stojące z boku rzucają w biegaczy drugą śnieżką. Tłuste również tym razem odsuwają się na bok.

Nauczyciel zauważa, które z dzieci z jednej, a drugiej grupy było bardziej zręczne, odważne i dokładne. Następnie osoby tymczasowo wykluczone z gry wracają do swoich oddziałów. Jednostki zamieniają się miejscami i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje do gry.Śnieżki do gry można przygotować wcześniej i ułożyć w stos, do którego dzieci będą je zabierać, lub można je wyrzeźbić tuż przed rozpoczęciem gry. Aby ustalić kolejność (który oddział powinien biegać, a który rzucać śnieżkami), możesz skorzystać z wyliczanek.

Kto szybciej dotrze do flagi?

Materiał. 4-5 flag.

Aby utrudnić grę: stoi z liną rozciągniętą na wysokości 60 cm.

Postęp gry. Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. W odległości 5-6 kroków od krawędzi placu zabaw rysowana jest linia, za którą stoi 4-5 dzieci.

Po przeciwnej stronie miejsca, w odległości 18-20 kroków od linii, naprzeciwko każdej osoby ustawia się krzesło, na którym umieszcza się flagę. Krzesła są w tej samej linii.

Na sygnał nauczyciela (brzdąkanie w tamburyn, klaskanie lub słowa „Raz, dwa, trzy – biegnij!”) dzieci podbiegają do flag, biorą je, podnoszą i odkładają. Nauczyciel zauważa, które z dzieci jako pierwsze podniosło flagę.

Następnie wszyscy biegnący siadają na krzesłach, a na ich miejscu kolejnych 4-5 osób staje po drugiej stronie linii.

Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci choć raz pobiegną za flagami.

Instrukcje do gry. Kiedy dzieci dobrze opanują tę wersję gry, zaleca się dodanie komplikacji. W drodze do flagi ustawione są stojaki z liną. Dzieci czołgają się pod nią, nie dotykając rękami ziemi (podłogi), prostują się i biegną dalej do flagi.

Wiewiórki w lesie

Materiał. Ściana gimnastyczna; przenośne urządzenia wspinaczkowe: drabina podwójna, piramida z deskami wleczonymi i drabinkami, ławki, deski umieszczone na dużych kostkach i inne urządzenia wspinaczkowe.

Postęp gry. Gra toczy się na korcie lub w sali, w której znajduje się ścianka gimnastyczna. Oprócz tego umieszczone są przenośne urządzenia wspinaczkowe.

Wybiera się kierowcę – myśliwego. Stoi w domu - okręgu narysowanym w przeciwległej części obszaru lub pokoju. Pozostali gracze to wiewiórki, umieszczani są na drabinach, ławkach itp. - drzewach.

Na sygnał nauczyciela „Uwaga!” czy uderzając w tamburyn, wszystkie „wiewiórki” zmieniają miejsce: szybko zsiadają, zeskakują z drabin, ławek itp. i wspinają się na inne. W tym momencie „łowca” je łapie - dotyka ręką.

Za złapane uważa się „wiewiórki”, które kierowca uderzy ręką na podłodze, a także te, które pozostaną na swoim pierwotnym miejscu. Idą do domu myśliwego i opuszczają jedną grę.

Nauczyciel zauważa te wiewiórki, które wykazały się odwagą i zręcznością. Gra rozgrywana jest 5-6 razy. Nowy myśliwy jest wybierany po 1-2 grach.

Podczas zabawy nauczyciel pilnuje, aby dzieci korzystały z różnych urządzeń do wspinaczki i nie skakały ze zbyt dużej wysokości.

Strażacy na szkoleniu

Materiał.Ściana gimnastyczna 2-3 dzwonki.

Postęp gry. Bawiące się dzieci dzielimy na 2-3 grupy po 5-6 osób i ustawiamy w kolumnach pod ścianką gimnastyczną w odległości 4-5 m. Są to strażacy, muszą umieć szybko wchodzić po schodach.

Na górnej szynie ściany gimnastycznej, naprzeciw każdego modułu, zawieszony jest dzwonek.

Na sygnał nauczyciela (słowo lub uderzenie w tamburyn) dzieci stojące jako pierwsze w kolumnie podbiegają do ścianki gimnastycznej, wspinają się na nią, dzwonią, wysiadają i stają na końcu kolumny. Nauczyciel ponownie daje sygnał; następna para lub trzy biegi itp.

Na koniec zabawy nauczyciel zauważa zręczniejszych „strażaków”, którzy już szybko wspinają się po schodach. Po tym gra się powtarza.

Instrukcje do gry. Podczas zabawy nauczyciel powinien znajdować się w pobliżu ścianki gimnastycznej, dbając o to, aby dzieci podczas wspinania nie pomijały kroków ani nie skakały (uzgadnia to z dziećmi przed rozpoczęciem zabawy).

Animatorzy (w równym kręgu)

Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na artystę. Jest w środku kręgu. Dzieci postępują zgodnie z instrukcjami nauczyciela po prawej lub lewej stronie pod następującym tekstem:

W równym kole,

Jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zastój

Razem razem

Zróbmy to... w ten sposób!

Na końcu tekstu dzieci stają na wyciągnięcie ręki od siebie.

Artysta pokazuje jakiś ruch, a wszyscy stojący w kręgu go powtarzają. Następnie nauczyciel zastępuje animatora lub animator wybiera kogoś zamiast siebie i gra toczy się dalej.

Każdy artysta musi sam wymyślić ruchy, a nie powtarzać te, które zostały już przed nim pokazane.

Czapka i kij

Materiał. Różdżka; czapka z frędzlami.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Wybierany jest kierowca, otrzymuje różdżkę i staje pośrodku okręgu. Nauczyciel zakłada na głowę piękną czapkę z jasnym frędzlem.

Czapka jest naciągnięta na nos dziecka i zakrywa jego oczy, nie dotykając ich. Dzieci, trzymając się za ręce, biegają w kółko i mówią: „Raz, dwa, trzy, cztery, pięć - kij zapuka”. W tym momencie kierowca, kucając, uderza kijem w podłogę.

Przy ostatnim słowie dzieci zatrzymują się, a kierowca wyciąga kij w stronę dzieci. Ten, na którego wskazywał kij, chwyta jego koniec i woła woźnicę po imieniu, a woźnica zgaduje, kto go zawołał. Następnie gra toczy się dalej z nowym sterownikiem.

Zrób figurę

Postęp gry. Spośród graczy wybierany jest lider, który stoi z boku. Reszta dzieci biega i skacze z nogi na nogę po całej sali (plac zabaw). Na sygnał nauczyciela (brzdąkanie na tamburynie lub słowo „stop”) wszyscy zatrzymują się w jakiejś pozycji i nie poruszają się.

Prezenter przegląda wszystkie „elementy” i wybiera ten, który najbardziej mu się podoba. To dziecko staje się kierowcą-oceniającym, a poprzedni kierowca dołącza do pozostałych dzieci i gra się powtarza.

Szybko dotrzyj do swoich miejsc

Materiał. Małe przedmioty, takie jak klocki (1 mniej niż liczba dzieci).

Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu w odległości od siebie wyciągniętymi ramionami. Miejsce każdego gracza jest oznaczone jakimś przedmiotem, np. kostką, którą kładzie się na podłodze.

Na sygnał nauczyciela „biegnij!” lub po uderzeniu w tamburyn dzieci opuszczają krąg, spacerują, biegają lub skaczą po całym placu zabaw (sali). Tymczasem nauczyciel usuwa jeden z przedmiotów, pozbawiając w ten sposób miejsce dla jednego dziecka. Po uderzeniu w tamburyn lub po sygnale „zajmijcie miejsca” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują dowolne miejsce. Do pozostawionego bez miejsca dzieci mówią zgodnie:

Wania, Wania (Masza, Ola itp.), nie ziewajcie,

Usiądź szybko.

Kiedy gra się po raz ostatni, nauczyciel odkłada kostkę tak, aby wszystkie dzieci miały swoje miejsce.

Kto zbierze więcej

Materiał. Jednorodne małe przedmioty: stożki, kostki, kulki itp.; 2-3 kosze (wiadra).

Aby utrudnić grę: zawiązać oczy.

Postęp gry.Śpij na podłodze lub na płaskiej powierzchni obiekty jednorodne mały rozmiar.

Spośród bawiących się wybiera się 2-3 dzieci, którym wręcza się kosze lub wiaderka. Na sygnał „raz, dwa, trzy!” Zaczynają zbierać stożki (kule, kostki), jednocześnie mogą wziąć do ręki tylko jeden przedmiot.

Na sygnał „stop!” zatrzymuje się odbiór przedmiotów. Nauczyciel liczy, kto zdobył więcej punktów. Następnie rywalizują ze sobą inne dzieci. Grę można powtarzać tyle razy, ile jest chętnych do wzięcia w niej udziału.

W przypadku bardziej zręcznych dzieci, które mają większe szanse na wygranie niż inne, gra może być skomplikowana: poproś je, aby zbierały przedmioty z zawiązanymi oczami.

Kto ma piłkę?

Materiał. Kula ma średnicę nie większą niż 15 cm.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Wybrano sterownik. Stoi pośrodku kręgu, pozostali poruszają się blisko siebie, wszyscy mają ręce za plecami.

Nauczyciel podaje komuś piłkę (o średnicy nie większej niż 15 cm), a dzieci krążą nią po okręgu za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi „ręce”, a osoba, do której się zwraca, musi wyciągnąć obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kręgu, a ten, który ma piłkę, zaczyna jechać.

Zabawę powtarza się do momentu wyczerpania się zainteresowania dzieci.

Pierścionek na patyku

Materiał. Pierścień wykonany z tektury lub sklejki o średnicy 15 cm z szerokością rantu 3-4 cm, sznurek, patyk o długości około 30 cm.

Postęp gry. Do pierścienia przywiązany jest sznur, którego drugi koniec jest przymocowany do patyka.

Gracze na zmianę rzucają pierścieniem i chwytają go na patyku. Każdy zawodnik ma prawo wykonać 3 próby z rzędu i liczy, ile razy udało mu się złapać kółko. Następnie przekazuje różdżkę z pierścieniem następnemu. Gra kończy się, gdy jedno z dzieci zdobędzie ustaloną liczbę trafień. Może bawić się 3-5 dzieci.

Pchły

Materiał. Pudełko zawierające 20 plastikowych kółek (pcheł) w 4 kolorach o średnicy 12-16mm i grubości 1-1,5mm; 4 bity w różnych kolorach o średnicy 20-22 mm.

Postęp gry. Gracze (4 osoby – zgodnie z liczbą bitów) losują z pudełka 5 kółek i jeden kij w określonym kolorze.

Pudełko umieszcza się na środku stołu, a niedaleko od niego rysuje się linię stawek. Stół przykryty jest czymś miękkim (na przykład obrusem).

Gracze na zmianę umieszczają swoje pchły na linii palika i dociskając krawędź kija do krawędzi pchły, sprawiają, że wzlatuje ona w górę i opada do pudełka. Wygrywa ten, kto pierwszy umieści w pudełku pięć pcheł. Naciskając kijem na pchłę z różną siłą, możesz regulować długość jej skoku.

Piloci

Materiał. Gra toczy się na terenie, na którym znajdują się wiaty (krzaki, pagórki, drzewa), śmigła w 3 kolorach (o jeden mniej niż liczba uczestników); 3 flagi (po jednej w każdym kolorze).

Postęp gry. Z jednej strony działki znajduje się lotnisko, na którym rozmieszczone są oddzielnie od siebie 3 grupy dzieci – pilotów.

Piloci dla każdej grupy mają przymocowane do piersi śmigła w innym kolorze.

Po przeciwnej stronie placu znajduje się miejsce ze schronami, w których będą latać samoloty. „Zarządca lotniska” wyznacza, która grupa samolotów poleci jako pierwsza. „Piloci” przydzielonej grupy uruchamiają silniki i na sygnał „szefa” (machając flagą) startują. W tej chwili pozostali na lotnisku „piloci” odpoczywają – odwracając się plecami do odlatujących. Po okrążeniu koła „piloci” kontynuują lot dalej i każdy z nich ląduje w innym miejscu pod tą czy inną osłoną. Następnie „szef” przekazuje: „Przygotuj się do poszukiwania samolotów!” Wszyscy „piloci” przygotowują się do startu: pompują benzynę, uruchamiają silniki i na sygnał „szefa” (machając flagą) wylatują na poszukiwania.

Po odnalezieniu „pilotów” z pierwszej grupy wszyscy wracają. Następnie do lotu przydzielana jest kolejna eskadra samolotów i tak dalej.

Zasady gry. Wyznaczona przez „szefa” grupa „pilotów” startuje. Nie możesz podglądać, gdzie ukrywają się samoloty. Ten, który został znaleziony, leci na lotnisko i czeka, aż zbiorą się wszyscy „piloci”.

Instrukcje do gry. Sygnał do lotu daje flaga odpowiadająca kolorem śmigom tej grupy. Sygnał można także podać słowami „Przygotuj niebieskie samoloty do lotu!” lub „przygotuj czerwone samoloty do lotu!” i tak dalej.

Aby zabawa była bardziej harmonijna, należy wyjaśnić dzieciom, że po sygnale rozpoczęcia poszukiwań ukrywający się powinni pozostać za swoimi kryjówkami do czasu ich odnalezienia, a nie zmieniać w nieskończoność miejsca.

Zabawa ta nie powinna zamieniać się w zwykłą rywalizację o jak najszybszy powrót na swoje miejsce, o jak największą liczbę odnalezionych samolotów itp. Ważne jest, aby stworzyć u dzieci atmosferę wspólnoty i wzajemnej pomocy oraz przekazać w grze odwagę i troskę o siebie nawzajem, charakterystyczną dla naszych pilotów.

Rekiny

Materiał. Niewielka elewacja ok. 40 cm, może być wykonana z desek lub śniegu.

Postęp gry. Dzieci dzielimy na dwie nierówne grupy: rekiny (2-3 uczestników) i żeglarze. Na dużym statku (zbudowanym z desek, śniegu lub pomalowanym na ziemi) znajduje się „kapitan”. Przygląda się pływającym w morzu „marynarzom” (dzieci zeskakują ze statku i biegają po terenie, rozkładając ramiona, jakby pływały). „Rekiny!” – krzyczy kapitan. „Żeglarze” szybko wchodzą na statek, a „rekiny” pędzą za nimi. Nie złapawszy nikogo lub odwrotnie, zabierając ofiarę, „rekiny” płyną do morza, a „żeglarze” ponownie wskakują do wody, pływają i nurkują. Dlatego grę powtarza się kilka razy.

Zasady gry.Łap tylko po słowie „rekiny!” Rekiny nie mają wstępu na statek. Złapani są odkładani na bok i opuszczają jeden mecz.

Wskazówki do gry. Gra jest bardzo prosta w zasadach i można w nią grać z dziećmi w różnym wieku.

Dla relaksu można wprowadzić następujący dodatek: na morzu zrywa się sztorm, na dnie chowają się rekiny, a marynarze siedzą na statku i słuchają opowieści kapitana lub jednego z członków załogi.

Odważni turyści

Materiał. Lina. Mecz powinien być rozgrywany na boisku w słoneczny dzień po opadach śniegu.

Postęp gry. Przed rozpoczęciem gry nauczyciel mówi:

— Wczoraj przeczytałem w gazecie, że kilka osób wspięło się na wysoką, wysoką górę Elbrus. Wstać było ciężko i strasznie. Ale odważni turyści nie bali się niebezpieczeństwa. Aby nikt nie wpadł w otchłań, związali się długą liną i dotarli na sam szczyt góry. Chodźcie, zbierzcie się tutaj, odważni turyści! Tą zasypą śnieżną będzie Elbrus. Dotarcie na jego szczyt przez nieodśnieżony śnieg, tymi ścieżkami, za zjeżdżalnią, przez tunel (pokazuje trasę po obiekcie) zajmie nam dużo czasu. Oto lina dla ciebie. Ale nie przywiążemy się, a jedynie uchwycimy się tego i mocno będziemy się trzymać. Pójdę dalej. Wszyscy jesteście za mną. Staraj się nie upaść, gdziekolwiek pójdziemy. Zobaczymy, kto nigdy się nie potknie i nie puści liny.

Dzieci, trzymając jedną ręką linę, podążają za nauczycielem. Na koniec gry nauczyciel zaznacza te, które są najbardziej zręczne.

Zasady gry. Spójrz na swoje stopy, idź powoli, bez pchania. Nie puszczaj liny.

Instrukcje do gry. Do takiej gry musisz wybrać słoneczny dzień po opadach śniegu. W przypadku powtarzania gry istnieje możliwość zmiany trasy podróży. Podczas wchodzenia i schodzenia należy zwalniać kroki, biorąc pod uwagę te, które dochodzą na końcu. Słabsze dzieci należy umieszczać bliżej nauczyciela, ponieważ na końcu łańcucha trudniej jest chodzić.

Cudowna piłka

Materiał.„Cudowna” kula (kula składająca się z części przykręconych do pręta w kształcie śruby); kolorowe flagi. Podczas zabawy dzieci czytają wiersz M. Evensena.

Postęp gry. Dzieci wyruszają w podróż i zabierają ze sobą piłkę, która wskazuje im drogę. Jedno z dzieci toczy piłkę, próbując ją odtoczyć. I wszyscy mówią:

Piłka, piłka, nie bądź leniwy,

Skręcaj gdzie chcesz!

Tocz się szybko, tocz się w tempie,

Wzdłuż ścieżki, wzdłuż dziur,

Wzdłuż autostrady,

A my, mała kulko, jesteśmy za tobą.

Wszyscy, stojąc nieruchomo, obserwują, jak piłka się zatrzymała: jeśli piłka zrobiła się czerwona w stronę dzieci, muszą przejść przez góry (dzieci czołgają się po jaskiniach na czworakach lub chodzą jedno po drugim, jak po wąskiej desce, kładąc pięta jednej stopy styka się z palcem drugiej); jeśli piłka zmieni kolor na niebieski dla dzieci, muszą przepłynąć rzekę (przebiegają przez nią, machając rękami); jeśli piłka zatrzyma się z paskami do przodu, droga przed tobą jest dobra i możesz po niej iść.

Tocząc piłkę pojedynczo w różnych kierunkach, dzieci poruszają się po pokoju lub obszarze.

Zasady gry. Wykonuj ruchy w zależności od uzgodnienia: kolor niebieski - rzeka (musisz biec), czerwony - jaskinie (musisz się czołgać lub chodzić jak po desce), paski oznaczają dogodną drogę dla pieszych (musisz iść spokojnie itp. Ty może zacząć się poruszać dopiero wtedy, gdy piłka się zatrzyma.

Instrukcje do gry. Jeśli piłka zatrzymała się zbyt daleko i nie widać żadnego koloru, wysyłana jest osoba, która ma zbadać sprawę z kolorowymi flagami. Podnosi flagę odpowiedniego koloru i w ten sposób sygnalizuje ruch.

Możesz wymyślić inne oznaczenie ścieżki i inne ruchy. Na przykład wprowadź prowadzenie samochodu (bieganie małymi krokami), miejsce do pływania (bieganie z ruchami ramion, jak w pływaniu), przeprawę na koniach (skakanie z nogi na nogę), przeprawę łódką (siedzenie na ławce, przechylenie tułowia do przodu) i do tyłu i poruszaj ramionami jak podczas wiosłowania).

Po drodze możesz zorganizować sobie przystanek: usiąść przy ognisku (w kręgu) i zaśpiewać piosenkę, położyć się na trawie (na dywanie) itp. Będzie to służyć jako przerwa od ruchu.

W tej grze ważne jest stworzenie specjalnego twórczego nastroju, zauroczenie dzieci tymi obrazami, aby znaczenie tej gry było jasne.

Strażacy

Materiał. Hełmy i pasy z toporami wykonane z tektury lub sklejki (w zależności od ilości osób w drużynie), kierownica, dzwonek, ławka.

Postęp gry. Jest kilka zastępów straży pożarnej. Składają się z sygnalisty, kierowcy i 3-5 strażaków (każda grupa dzieci samodzielnie przydziela role). Każda drużyna dobrze zna swój numer, żeby wiedzieć, do kogo rzucić się w ogień, jeśli nadejdzie wezwanie.

W oczekiwaniu na wezwanie „strażacy” odpoczywają w klubie (siedzą na ławkach, krzesłach lub spacerują brzegiem placu). Mogą robić, co chcą: grać na różnych instrumentach (wykonywać odpowiednie ruchy), spacerować po parku (spacerować po placu zabaw), czytać gazety lub książki (siedzieć i trzymać przed sobą dłonie jak gdyby to była książka) itp. .

„Dyżurny” (nauczyciel) podchodzi do telefonu (do zabawki lub po prostu przykłada pięść do ucha), dowiaduje się, gdzie jest pożar (prowadzi na głos wyimaginowaną rozmowę przez telefon), po czym głośno ogłasza: „Najpierw zespół! Tam, za wzgórzem, pali się dom! (wskazuje na jakąś konstrukcję, drzewo itp.).

„Strażacy” z pierwszej drużyny podbiegają do ławki, na której leżą rzeczy, szybko zakładają hełmy i pasy, przesuwają ławkę bliżej miejsca pożaru, „kierowca” z kierownicą siada na przedniej krawędzi ławki, wszyscy inni stoją po obu stronach, plecami do siebie, a „sygnalizator” stoi z tyłu na ławce i dzwoni. „R... r... r…” ryczy „maszyna”, „ding, ding, ding” – woła „sygnalizator”. Dotarliśmy.

Wszyscy szybko biegną do płonącego domu. Niektórzy pompują wodę (trzymając ręce twarzą do siebie, następnie przesuwając ramiona na boki, a następnie opuszczając je); inni rozbierają dach za pomocą toporów (uderzają toporami w śnieg lub budynek przedstawiający płonący dom); jeszcze inni rozlewają ogień (udają, że mają w rękach wąż strażacki). Następnie „sygnalista” wzywa załogę do samochodu i w tej samej kolejności, w jakiej przybyli, „strażacy” wracają z pożaru. Szybko ustawiają ławkę na miejscu, zdejmują paski i kaski, ostrożnie układają wszystkie swoje rzeczy na ławce i idą do klubu. „Osoba dyżurna” wzywa inną drużynę i gra toczy się dalej, dopóki wszyscy nie staną przy ognisku 1-2 razy.

Zasady gry. Do pożaru może przystąpić tylko wezwana ekipa. Strażacy muszą pamiętać o podanej kolejności wyjścia i powrotu oraz starannie położyć wszystkie rzeczy na ławce.

Instrukcje do gry. Jeśli możliwe Wystarczającą ilość rzeczy potrzebne do gry, możesz jednocześnie wysłać do ognia dwie drużyny, a czasem nawet trzy. To drugie jest znacznie trudniejsze i możliwe tylko w dobrze zorganizowanej grupie.

Zadania stawiane strażakom powinny być różnorodne. Możesz na przykład ostrzec, że w wielopiętrowym budynku wybuchł pożar i musisz wydmuchać strumień wyżej (podnieś ręce wyżej, wejdź na drabinę lub podium itp.). Należy wskazać lokalizacje pożarów na różnych krańcach terenu. Jeśli dzieci znają liczby, możesz ułożyć cyfry i powiesić na ścianie numer drużyny wezwanej do pożaru. Jeśli na terenie znajdują się budynki, możesz z nich skorzystać w tej grze.

Zabawy można urozmaicać, np.: zamiast relaksować się w klubie, można przedstawić, jak strażacy śpią (siedzą z zamkniętymi oczami), zimą – jeżdżą na łyżwach, ślizgają się po lodowych ścieżkach, a latem – jak jeżdżą na rowerach ( skakanie z nogi na nogę po ścieżkach).

W tę grę można również grać w pomieszczeniu, jeśli masz duży, przestronny pokój.

Jeśli zimą gra się na świeżym powietrzu, można zrezygnować z kasków lub zrobić je z papieru i założyć na czapki dziecięce (aby nie spadły z głowy, należy je przyszyć gumką).

żaby

Materiał. Podczas zabawy dzieci czytają wiersz A. Barto.

Postęp gry. Na ziemi zarysowany jest duży prostokąt - to rzeka. Brzegi są po obu stronach narysowane, na nich kępy (okręgi zarysowane w takiej odległości, aby jednym skokiem z wzniesienia nie było trudno przedostać się do wody, czyli do zarysowanego prostokąta).

„Żuraw” siedzi w swoim gnieździe, a „żaby” (reszta dzieci) siadają na kępach i rozpoczynają koncert:

Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaba wpadła do wody.

I nadymając się jak pęcherz,

Zaczęła rechotać z wody:

„Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Będzie padać na rzece.”

Gdy tylko „żaby” wypowiedzą ostatnie słowa, „żuraw” wylatuje z gniazda i łapie je. „Żaby” nie są podawane, wskakują do wody, gdzie „dźwig” nie może ich złapać.

Złapana „żaba” pozostaje na pagórku do czasu, aż „żuraw” odleci i wszystkie „żaby” ponownie wypłyną.

Po tym, jak „dźwig” złapie kilka „żab” (na przykład 3-4), spośród dzieci, które nigdy nie zostały złapane, wybierany jest nowy dźwig.

Dzieci kucają na pagórkach i mogą pływać (biegać po okręgu) w wodzie. Na wyboje możesz wrócić jedynie skacząc.

Zasady gry. Możesz zacząć się ruszać dopiero, gdy dzieci skończą mówić wiersz. Łowienie „żab” dozwolone jest wyłącznie poza rzeką – na pagórku lub pomiędzy nimi za prostokątem. Co trzecia osoba złapana przez „dźwig” zamienia się z nim rolami.

Wskazówki do gry. Od kępek do rzeki jest około 45-55 cm, trzeba pokazać dzieciom, że tę odległość trzeba przeskoczyć jednym skokiem. Gniazdo żurawia musi znajdować się w pobliżu, w przeciwnym razie nie byłby w stanie złapać żaby.

Konieczne jest przestrzeganie pierwszej zasady, ponieważ mówiąc wiersz, dzieci odpoczywają po skoku. Należy także wytłumaczyć dzieciom, że „żaby” nie skaczą z wody na kępy, dopóki „żuraw” nie odleci. W ten sposób gra reguluje skoki, w przeciwnym razie dzieci będą bardzo zmęczone.

Obraz żurawia musi być tak żywo narysowany dla dzieci, aby same na swój sposób przedstawiały go w jego ruchach: jak chodzi na długich nogach po brzegu, szukając żab, jaki ma długi dziób itp. .

Konie

Materiał. Deska, kij.

Postęp gry. Dzieci dzielimy na dwie nierówne grupy: stajennych (1/3 dzieci) i konie (pozostała część dzieci). Nakreślone jest miejsce - stajnia. W stajni są „konie”. „Panarze” siedzą na pobliskiej ławce. „Starszy pan młody” (nauczyciel) podchodzi do deski umieszczonej na ławce lub zawieszonej na drzewie i uderza w nią kijem 15-18 uderzeń. W tym czasie „stajniacy” szybko wyprowadzają parę „koni”, zaprzęgają je i ustawiają się trójkami jeden po drugim. „Starszy stajenny” sprawdza, czy „konie” są dobrze zaprzężone. „Ale chodźmy!” – rozkazuje. Teren jest pełen biegających trójek. Każdy „pan młody” prowadzi swoje konie kłusem lub stępem. „Konie się przestraszyły!” - mówi „starszy pan młody”. „Konie” rozbiegają się po terenie. Doganiają ich „ stajenni ”, próbując szybko zamknąć wszystkie „konie” w stajni. Następnie „panowie młodzi” siadają, aby odpocząć na ławce. Dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Trzeba mieć czas na zaprzęgnięcie „koni” podczas zadawania ciosów w deskę. Sygnałów należy przestrzegać. W polu słów „konie się przestraszyły” można złapać dowolnego „konia”. Koń wprowadzony do stajni nie może uciekać.

Instrukcje do gry. Ta gra jest komplikacją zwykłej gry o koniach. Stajennych wyznacza się albo z wyboru, albo w drodze liczenia. „Główny pan młody” daje sygnały w taki sposób, aby dzieci miały wystarczająco dużo czasu na ruch, ale tak, aby się nie zmęczyły.

W ramach rekreacji możesz wprowadzić do gry następujący dodatek: „ stajenni ” badają konie, karmią je i czyszczą. Role w grze zmieniają się po powrocie każdego „konia” do stajni.

Niedźwiedź i dzieci

Materiał. W wersji gry: dowolny obiekt przedstawiający garnek z miodem lub ul.

Postęp gry. Jedno z dzieci zostaje wybrane do roli niedźwiedzia. Siedzi w swojej jaskini (prostokąt lub okrąg narysowany na krawędzi obszaru). Wszyscy gracze wcielają się w dzieci, które idą do lasu na grzyby lub jagody (chodzą po placu zabaw, pochylają się, jakby szukały i zbierały jagody).

„Niedźwiedź nadchodzi” – mówi nagle nauczyciel. „Nie ruszaj się”. „Niedźwiedź” wychodzi z jaskini i dokładnie przygląda się wszystkim. Zabiera tych, którzy się do niego zbliżają. Ominąwszy wszystkich, „niedźwiedź” wchodzi do swojej jaskini, a dzieci ponownie zbierają jagody.

Gra kończy się w momencie, gdy „niedźwiedź” złapie ustaloną liczbę dzieci (4-6).

Zasady gry. „Niedźwiedź” nie opuszcza jaskini, dopóki nauczyciel nie da sygnału. Dzieci muszą zatrzymać się w pozycji, w której zastał je sygnał. „Niedźwiedź” zabiera tych, którzy się poruszają.

Instrukcje do gry. Jeśli zabawa toczy się w pomieszczeniu wyłożonym dywanem, dzieci mogą się położyć, aby uciec przed „niedźwiedziem”. To będzie dobry odpoczynek po ruchach. Jeśli bawi się dużo osób, możesz wybrać 2 niedźwiedzie, które muszą złapać wszystkie dzieci. Ta opcja jest łatwiejsza.

Opcja gry. Kiedy kilkoro dzieci zostaje złapanych, reszta rusza na ratunek.

W przeciwnej części placu zabaw lub pokoju jedno z nieprzyłapanych dzieci umieszcza przedmiot, który powinien przedstawiać garnek miodu lub ul (jeśli nie ma nic odpowiedniego, można go narysować na ziemi). Zbliżając się do miodu, „niedźwiedź” wtyka 3 razy łapę w garnek lub ul i zajada się miodem (udaje, że je, cmokając językiem i obracając łapę najpierw stroną zewnętrzną, potem wewnętrzną). Jeśli w tym czasie złapanym dzieciom uda się uciec z jaskini do domu (oznaczonego na ziemi naprzeciw jaskini), zostaje uratowane, jeśli nie, „niedźwiedź” łapie je ponownie. Następnie wybierany jest nowy miś i gra zaczyna się od nowa.

Wskazówki do gry. Opcja ta pozwala na częstszą zmianę ról w grze i sprzyja wzajemnej pomocy. Odległość między domem, w którym mieszkają dzieci, a jaskinią powinna być dwukrotnie większa niż między jaskinią a ulem, aby dzieci miały czas „pomagać”. Lepiej, jeśli „niedźwiedź” stanie tyłem do uciekających z jaskini. Możesz wymyślić inne sposoby „ratowania” złapanych.

Myśliwy, zające i psy

Postęp gry. Teren zabaw przedstawia leśną polanę, na której żyją zające (dzieci). Norki zajęcze (jest ich kilka) rozmieszczone są wokół polany w pewnej odległości od siebie. „Zające” żyją w norach liczących 4–6 osobników.

„Myśliwy” spaceruje ze swoimi psami (kiloma dziećmi) i wypatruje biegnącego gdzieś „zająca”. A „zające” siedzą cicho, cicho, chowając się w swoich norach. „Myśliwy” z psami wchodzi do domu (w wyznaczone miejsce z dala od norek).

„Zające” wyskakują na polanę, skaczą, a nawet mogą galopować bardzo blisko domu myśliwego.

Nagle „psy” zaczęły szczekać i wybiegły. Zostały wypuszczone przez „myśliwego”, który wcześniej trzymał je w domu (nauczyciel trzyma je za ręce, aby „zające” mogły podejść bardzo blisko). „Zające” szybko uciekają do swoich nor, gdzie „psy” nie mogą do nich dotrzeć. Złapane „zające” są zabierane do „myśliwego” (i opuszczają jedną grę).

Gra trwa do momentu złapania ustalonej liczby „zajęcy” (około 4-5). Następnie wybierane są nowe psy i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. „Zające” skaczą po całej polanie; Im bliżej domu myśliwskiego, tym są uważani za odważniejszych. „Psy” wybiegają z domu, aby złapać „zające” dopiero wtedy, gdy „myśliwy” je wyśle. Złapane „zające” nie wybiegają z domu myśliwskiego. Możesz uciec w dowolną dziurę.

Instrukcje do gry. Możesz wprowadzić specjalny dodatkowa zasada: Psy wybierane są spośród najodważniejszych i najlepiej skakających (w tej grze rola psów jest szczególnie atrakcyjna), co zachęci dzieci do obserwowania siebie i nie poddawania się „psom”. W grę można grać zarówno na miejscu, jak i w pomieszczeniu. Zimą zajęcze nory można wykonać ze śniegu w postaci małych płotek przeciwśniegowych (zablokowane z trzech stron, jeden pozostawiony do wjazdu). Latem można zrobić norki z szyszek, kamyków lub narysować je patykiem na ziemi.

Rolę myśliwego pełni nauczyciel, ponieważ jest on mniej atrakcyjny dla dzieci i najlepiej nadaje się do prowadzenia zwierzyny.

Aby zachęcić dzieci do odwagi, można w pobliżu domu „myśliwego” narysować ogródek warzywny, do którego „zające” będą przychodzić po marchewkę i kapustę.

Ta gra jest dla każdego aktor jest czas odpoczynku: dla „zajęcy” - kiedy „myśliwy” spaceruje z psami po lesie, dla „psów” – kiedy „zające” skaczą.

Możesz stopniowo komplikować grę, wprowadzając następujące zasady: „zające” mogą uciec tylko do własnej nory, „psy” pędzą, aby złapać „zające” dopiero wtedy, gdy „myśliwy” powie „bierz to!” Ostatnia zasada wymaga dużo cierpliwości. Dzieciom jest łatwiej, gdy nauczyciel sam je krępuje i wysyła, żeby je złapały.

Idąc za przykładem tej gry, możesz przeprowadzać różne zabawy polegające na polowaniu na różne zwierzęta, wprowadzając jednocześnie różnorodne ruchy. Na przykład możesz polować na małpy, które uciekają, wspinając się na drzewa (dzieci wspinają się po drabinie) itp.

Największą część zabaw dziecięcych stanowią gry plenerowe. Gry na świeżym powietrzu rozwijają podstawowe ruchy dziecka: bieganie, chodzenie, Różne rodzaje skoki. Przyczyniają się do rozwoju koordynacji ruchów, uwagi, inteligencji i szybkości reakcji. Chciałbym przedstawić kartotekę zabaw plenerowych o różnej intensywności.

Pobierać:


Zapowiedź:

Indeks kart zabaw plenerowych dla dzieci w wieku przedszkolnym

Znajdź swój kolor
Cel: ukształtowanie orientacji w przestrzeni, nauczenie działania na sygnał, rozwinięcie zręczności i uwagi.

Postęp gry:
Nauczyciel rozdaje dzieciom flagi w 3-4 kolorach. Dzieci z flagami tego samego koloru stoją w różnych miejscach sali, w pobliżu flag określonego koloru. Po tym jak nauczyciel mówi: „Idźcie na spacer”, dzieci rozchodzą się w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel mówi „Znajdź swój kolor”, dzieci gromadzą się w pobliżu flagi odpowiedniego koloru.

Zabawie może towarzyszyć muzyka. Jako komplikację, gdy grę opanują dzieci, można zmieniać miejscami flagi orientacyjne, umieszczając je w różnych miejscach sali gimnastycznej.

Słońce i deszcz
Cel: rozwinąć umiejętność chodzenia i biegania we wszystkich kierunkach, bez wpadania na siebie; naucz działać na sygnał.

Postęp gry:
Dzieci siedzą na krzesłach. Nauczyciel mówi: „Słonecznie!” Dzieci chodzą i biegają po sali w różnych kierunkach. Po sowach „Deszcz!” biegną na swoje miejsca.

Gra może odbywać się z akompaniament muzyczny. Po dobrym opanowaniu gry słowa można zastąpić sygnałami dźwiękowymi.

Wróble i samochód
Cel: rozwinąć umiejętność poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; poprawić zdolność reagowania na sygnał, rozwinąć orientację w przestrzeni.

Postęp gry:
Dzieci siedzą na krzesłach po jednej stronie sali. To „wróble” w gniazdach. Po przeciwnej stronie stoi nauczyciel. Przedstawia samochód. Po tym jak nauczycielka powie: „Wróble przyleciały”, dzieci wstają z krzeseł i biegają po sali, machając rękami. Na sygnał nauczyciela „Samochód” dzieci biegną do swoich krzeseł.

Gdy dzieci opanują grę, zamiast słów można używać sygnałów dźwiękowych.

Pociąg
Cel: rozwinięcie umiejętności chodzenia i biegania za sobą w małych grupach, najpierw trzymając się, a potem bez trzymania; naucz ruszać się i zatrzymywać na sygnał.

Postęp gry:
Najpierw w grę angażuje się niewielka grupa dzieci. Każde dziecko początkowo trzyma się ubrania osoby z przodu, następnie swobodnie porusza się jedno po drugim, poruszając ramionami, naśladując ruch kółek. Rolę lokomotywy w pierwszej kolejności pełni nauczyciel. Dopiero po wielokrotnych powtórzeniach rolę lidera przypisuje się najaktywniejszemu dziecku.

Ogórek... ogórek...
Cel: rozwinąć umiejętność skakania na dwóch nogach w prostym kierunku; biegać, nie wpadając na siebie; wykonywać akcje w grze zgodnie z tekstem.

Postęp gry:
Na jednym końcu sali stoi nauczyciel, na drugim – dzieci. Podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

Ogórek, ogórek, nie idź do tego końca,
Mieszka tam mysz i odgryzie ci ogon.

Po zakończeniu śpiewu dzieci uciekają do swojego domu. Nauczyciel wymawia słowa w takim rytmie, że dzieci mogą podskoczyć dwa razy za każde słowo.

Po opanowaniu gry przez dzieci rolę myszki można przypisać najbardziej aktywnym dzieciom.

Matka kura i pisklęta
Cel: poprawić umiejętność czołgania się pod liną bez jej dotykania; rozwijać zręczność i uwagę; działać na sygnał; wspierać wzajemną pomoc i koleżeństwo.

Postęp gry:
Za rozciągniętą liną stoją dzieci udające kurczaki wraz z kurą. Kura wychodzi z domu i woła kury „ko-ko-ko”. Na jej wezwanie kurczaki czołgają się pod liną i biegną w jej stronę. Kiedy kurczaki mówią „Duży Ptak”, szybko uciekają. Kiedy kurczaki wbiegną do domu, możesz podnieść linę wyżej, aby dzieci jej nie dotykały.

Biegnij cicho
Cel: kultywować wytrzymałość, cierpliwość i umiejętność cichego poruszania się.

Postęp gry:
Dzieci dzielą się na trzy grupy i ustawiają się za linią. Wybierają kierowcę, on siada na środku peronu i zamyka oczy. Na sygnał jedna podgrupa w milczeniu przebiega obok kierowcy na drugi koniec korytarza. Jeśli kierowca usłyszy, mówi „Stop!” a ci, którzy biegną, zatrzymują się. Nie otwierając oczu, kierowca mówi, która grupa jechała. Jeśli poprawnie wskazał grupę, dzieci odsuwają się na bok. Jeśli popełnisz błąd, wracają na swoje miejsca. Wszystkie grupy przechodzą przez to jedna po drugiej. Wygrywa ta grupa, która jechała spokojnie i której kierowca nie zauważył.

Samolot
Cel: rozwinąć umiejętność poruszania się w różnych kierunkach bez wpadania na siebie; naucz działać na sygnał.

Postęp gry:
Przed grą należy zademonstrować wszystkie ruchy w grze. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw. Nauczyciel mówi: „Jesteśmy gotowi do lotu. Uruchom silniki! Dzieci wykonują ruchy obrotowe z ramionami przed klatką piersiową. Po sygnale „Lecimy!” rozkładają ręce na boki i biegają po sali. Na sygnał „Lądowanie!” Gracze udają się na swoją stronę kortu.

Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Znajdź swój dom
Cel: rozwinięcie umiejętności działania na sygnał, poruszania się w przestrzeni; rozwijać zręczność, uwagę i zdolność poruszania się w różnych kierunkach.

Postęp gry:
Przy pomocy nauczyciela dzieci dzielą się na grupy, z których każda stoi w określonym miejscu. Na sygnał rozbiegają się po sali w różnych kierunkach. Po sygnale „Znajdź swój dom” dzieci powinny zebrać się w grupy w pobliżu miejsca, w którym stały na początku.

Po opanowaniu gry oryginalne domy można zamieniać. Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Króliki
Cel: rozwinięcie umiejętności skakania na dwóch nogach w przód; rozwijać zręczność, pomysłowość, pewność siebie.

Postęp gry:
Po jednej stronie przedpokoju ustawione w półkolu krzesła – są to klatki dla królików. Na krześle naprzeciwko znajduje się dom stróża. Dzieci kucają za krzesłami. Kiedy dozorca wypuszcza króliki na łąkę, dzieci jedno po drugim wpełzają pod krzesła, a następnie podskakują do przodu. Na sygnał „Biegnij do klatek” króliki wracają na swoje miejsca, ponownie czołgając się pod krzesłami.

Bańka
Cel: nauczyć dzieci tworzenia koła, zmieniając jego rozmiar w zależności od działań w grze; rozwinąć umiejętność koordynowania działań za pomocą wypowiadanych słów.

Postęp gry:
Dzieci wraz z nauczycielem, trzymając się za ręce, tworzą krąg i wypowiadają słowa:

Wysadź bańkę, wysadź dużą.
Pozostań tak i nie wybuchaj.

Gracze zgodnie z tekstem cofają się trzymając się za ręce, aż nauczyciel powie „Bańka pękła!” Następnie gracze kucają i mówią „Klaszcz!” I idą do środka koła z dźwiękiem „sh-sh-sh”. następnie ponownie stoją w kręgu.

Gdzie dzwoni dzwonek?
Cel: rozwój wzroku, orientacji słuchowej i umiejętności poruszania się w przestrzeni.

Postęp gry:
Dzieci stoją po jednej stronie sali. Nauczyciel prosi, aby się odwrócili. W tym momencie inny dorosły, ukrywający się, dzwoni dzwonkiem. Dzieci proszone są o wysłuchanie, gdzie dzwoni dzwonek i znalezienie go. Dzieci odwracają się i podążają za dźwiękiem.

Najpierw musisz głośno zadzwonić, a następnie ściszyć dźwięk.

Kolorowe samochody
Cel: utrwalić wiedzę o kolorze, poprawić orientację w przestrzeni, rozwinąć reakcję

Postęp gry:
Dzieci ustawia się na krańcach sali, są to samochody. Każdy ma swoje własne kolorowe kółko. Nauczyciel stoi na środku sali, trzymając trzy kolorowe flagi. Podnosi jednego, a te z okręgiem tego koloru rozbiegają się po sali w różnych kierunkach. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się. Nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze itp.

Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Gdzie pukałeś?
Cel: utrwalić umiejętność poruszania się w przestrzeni i przestrzegania zasad gry.

Postęp gry:
Dzieci stoją w kręgu. Kierowca stoi na środku i zamyka oczy. Nauczyciel w milczeniu obchodzi krąg od tyłu, zatrzymuje się przy kimś, puka kijem i chowa go poza zasięgiem wzroku. Odsuwa się na bok i mówi: „Już czas!” Osoba stojąca w kręgu musi odgadnąć, gdzie zapukała i podejść do osoby, która ma ukrytą różdżkę. Po odgadnięciu zajmuje miejsce dziecka, za którym ukryta była różdżka, i zostaje kierowcą.

Kot i myszy
Cel: poprawić umiejętność poruszania się w przestrzeni, unikać kolizji; poruszać się w ogólnej sytuacji w grze.

Postęp gry:
Po jednej stronie przedpokoju ogrodzony teren - jest to domek myszy (wysokość 50 cm). po drugiej stronie korytarza jest domek dla kota. Nauczyciel mówi:

Kot pilnuje myszy, udając, że śpi!
Dzieci wpełzają pod listwy i biegają.

Nauczyciel mówi:

Cicho, myszy, nie hałasujcie.
I nie budź kota!
Dzieci biegają łatwo i cicho. Ze słowami „Kot się obudził” dziecko udające kota biegnie za myszami. Dzieci nie czołgają się pod listwami, lecz wbiegają do dziur przez część nieogrodzoną.

Przy niedźwiedziu w lesie
Cel: utrwalić umiejętność losowego poruszania się, naśladować ruchy w grze, poruszać się zgodnie z tekstem.

Postęp gry:
Dzieci znajdują się po jednej stronie hali, a kierowca po drugiej. Gracze podchodzą do śpiącego misia i mówią:

Przy niedźwiedziu w lesie
Zbieram grzyby i jagody.
Ale niedźwiedź nie śpi
I warczy na nas.

Niedźwiedź warczy i próbuje złapać dzieci, ale one uciekają. Złapawszy kogoś, zabiera go do siebie. Gra się powtarza.

Pułapka na myszy
Cel: rozwinąć szybkość, zwinność, uwagę; naucz się koordynować słowa z działaniami w grze.

Postęp gry:
Gracze dzielą się na dwie nierówne podgrupy. Mniejszy tworzy okrąg – pułapkę na myszy. Reszta to myszy. Gracze w kręgu poruszają się i wypowiadają zdania

Och, jakie te myszy są zmęczone, to po prostu ich pasja.
Wszystko przeżuły, wszystko zjadły, wszędzie się pełzają - tu jest plaga.

Po zakończeniu słów dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Myszy wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast uciekają na drugą stronę. Na sygnał dzieci opuszczają ręce i kucają. Myszy, które nie zdążyły wybiec, uważa się za złapane. Oni także stoją w kręgu. Gra trwa. Kiedy większość dzieci zostanie złapana, podgrupy zamieniają się miejscami.

Kto ma piłkę?
Cel: rozwinąć uważność; utrwalić umiejętność wykonywania czynności w grze zgodnie z regułami gry.

Postęp gry:
Gracze tworzą krąg. Wybierany jest kierowca, który stoi pośrodku. Pozostali gracze zbliżają się ciasno do siebie, wszyscy mają ręce za plecami.

Nauczyciel podaje komuś piłkę, a dzieci stojące za nim podają ją sobie nawzajem. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi: „Ręce!” a ten, do którego mówią, niech wyciągnie obie ręce. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, podnosi piłkę i staje w kręgu. Zawodnik, któremu odebrano piłkę, zostaje kierowcą.

Kudłaty pies
Cel: doskonalenie umiejętności swobodnego poruszania się, poruszania się zgodnie z tekstem, rozwijanie orientacji w przestrzeni, zręczności.

Postęp gry:
Dzieci stoją po jednej stronie sali. Kierowca – pies – jest po drugiej stronie. Dzieci spokojnie podchodzą do niego słowami

Tutaj leży kudłaty pies z nosem schowanym w łapach.
Cicho, spokojnie leży, drzemiąc lub śpiąc.

Podejdźmy do niego, obudźmy go i zobaczmy, co się stanie!

Po tych słowach pies podskakuje i głośno szczeka. Dzieci uciekają, a pies próbuje je złapać.

Zadbaj o przedmiot
Cel: nauczyć dzieci działania na sygnał; rozwijać zręczność, wytrzymałość, oko.

Postęp gry:
Dzieci stoją w kręgu. Każde dziecko ma kostkę u stóp. Nauczyciel stoi w kręgu i próbuje wziąć kostkę od tego czy innego dziecka. Gracz, do którego zbliża się kierowca, kuca i zakrywa kostkę rękami, nie pozwalając nikomu jej dotknąć. Na początku kierowca nie odbiera dzieciom kostek, a jedynie udaje, że to robi. Następnie, powtarzając, może zabrać kostkę graczowi, który nie miał czasu zakryć jej rękami. To dziecko chwilowo nie uczestniczy w grze.

Następnie rolę kierowcy można zaoferować najbardziej aktywnym dzieciom.

Samochody
Cel: rozwinąć zwinność i szybkość; skonsolidować możliwość poruszania się po witrynie we wszystkich kierunkach.

Postęp gry:
Każdy gracz otrzymuje kierownicę. Na sygnał kierowcy (podniesienie zielonej flagi) dzieci rozbiegają się w sposób rozproszony, tak aby sobie nawzajem nie przeszkadzać. Na kolejny sygnał (czerwona flaga) samochody zatrzymują się. Gra się powtarza.

Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Cel: rozwinąć zręczność, unikanie; poprawić umiejętność przestrzegania zasad gry.

Postęp gry:
Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw poza linią. Po przeciwnej stronie narysowana jest również linia - są to domy. Na środku lokacji znajduje się pułapka. Gracze mówią chórem

Jesteśmy zabawnymi chłopakami, uwielbiamy biegać i skakać
Cóż, spróbuj nas dogonić. 1,2,3 – złap!
Po sławie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka próbuje je złapać. Każdy, kogo pułapka dotknie linii, jest uważany za złapanego i przesuwa się na bok, tracąc jeden bieg. Po dwóch seriach wybierana jest kolejna pułapka.

Znajdź sobie dopasowanie
Cel: rozwinięcie zręczności, umiejętności unikania kolizji i szybkiego reagowania na sygnał.

Postęp gry:
Do gry wymagane są chusteczki w zależności od liczby dzieci. połowa chusteczek jest w jednym kolorze, połowa w innym. Na sygnał nauczyciela dzieci uciekają. Do słów „Znajdź parę!” Dzieci z identycznymi szalikami stoją w parach. Jeśli dziecko zostanie bez pary, gracze mówią: „Wania, Wania, nie ziewaj, szybko wybierz parę”.

Słowa nauczyciela można zastąpić sygnał dźwiękowy. Gra jest bardziej emocjonalna przy akompaniamencie muzyki.

Wędka
Cel: rozwinąć zręczność, uwagę, szybkość reakcji.

Postęp gry:
Gracze stoją w kręgu, pośrodku znajduje się nauczyciel, który trzyma w rękach linę, do której przywiązany jest worek piasku. Nauczyciel kręci liną po okręgu tuż nad ziemią, a dzieci podskakują, starając się, aby torba ich nie dotknęła. Po opisaniu dwóch lub trzech okrążeń workiem nauczyciel robi pauzę, podczas której liczy liczbę złapanych.

Nie daj się złapać
Cel: rozwinąć zwinność, szybkość; graj zgodnie z zasadami; poprawić skakanie na dwóch nogach.

Postęp gry:
Gracze siadają wokół sznurka ułożonego w kształcie koła. W środku siedzi dwóch kierowców. Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują i wychodzą z kręgu na dwóch nogach w miarę zbliżania się pułapek. Każdy, kto został poplamiony, otrzymuje punkt karny. Po 40-50 sekundach gra się kończy, liczeni są przegrani i gra jest powtarzana z nowym kierowcą.

Strażacy na szkoleniu
Cel: wzmocnienie umiejętności wspinania się po ściankach gimnastycznych, rozwinięcie zręczności i szybkości; poprawić zdolność działania na sygnał.

Postęp gry:
Dzieci stoją w 3-4 kolumnach zwrócone w stronę ścian gimnastycznych - są to strażacy. Pierwsi w kolumnach stoją przed szeregiem w odległości 4-5 metrów od ściany. Na każdym przęśle dzwony są zawieszone na tej samej wysokości. Na sygnał stojące dzieci jako pierwsze podbiegają do ścianki gimnastycznej, wspinają się na nią i dzwonią dzwonkiem. Schodzą na dół, wracają do swojej kolumny i stają na jej końcu, nauczyciel zaznacza tego, który szybciej wykonał zadanie. Następnie daje się sygnał i biegnie następna para dzieci.

Nie stój na podłodze
Cel: rozwinąć zwinność, szybkość, unikanie; grać zgodnie z zasadami.

Postęp gry:
Wybrano pułapkę, która biegnie po sali ze wszystkimi dziećmi. Gdy tylko nauczyciel wypowie słowo „Złap 1”, wszyscy uciekają z pułapki i wspinają się na przedmioty. Pułapka stara się złapać uciekających. Dzieci, których dotknął, odsuwają się na bok. Na koniec gry podliczana jest liczba złapanych i wybierana jest nowa pułapka.

Pułapki ze wstążkami
Cel: rozwinąć szybkość, zwinność, oko; poprawić orientację w przestrzeni, biegając we wszystkich kierunkach.

Postęp gry:
Dzieci stoją w kręgu, każde z kolorową wstążką przyczepioną z tyłu paska. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał dzieci biegają w różnych kierunkach, a pułapka próbuje wyciągnąć z nich wstążki. Na sygnał stopu dzieci gromadzą się w kręgu, a kierowca liczy wstążki.

W grę można grać z komplikacjami:

W okręgu znajdują się dwie pułapki.
- nie ma pułapki, chłopcy zbierają wstążki od dziewcząt, a dziewczynki od chłopców.

Lis i kurczaki
Cel: rozwinąć zręczność, szybkość reakcji, nauczyć się działać na sygnał, rozwinąć orientację w przestrzeni.

Postęp gry:
Po jednej stronie hali znajduje się kurnik (można skorzystać z ławek). Kurczaki siedzą na grzędach. Po drugiej stronie jest lisia nora. Na sygnał kurczaki wyskakują z grzęd i swobodnie się poruszają wolna przestrzeń. Ze słowami „Lis!” kurczaki wbiegają do kurnika i wspinają się na grzędę, a lis próbuje złapać kurczaka. Nie mając czasu na ucieczkę, zabiera ją do dziury sojowej. Kiedy kierowca złapie 2-3 kurczaki, wybierana jest kolejna pułapka.

Majdan
Rozwijaj zwinność, zwinność i szybkość.

Postęp gry:
Dzieci ustawiają się za linią po jednej stronie placu zabaw. Muszą przebiec na drugą stronę, tak aby pułapka stojąca pośrodku ich nie złapała. Te, które są pokryte, są uważane za tereny zalewowe. Po 2-3 seriach liczy się złapanych. Wybierz nową pułapkę.

Dwa mrozy
Cel: rozwinąć szybkość reakcji, zręczność; utrwalić umiejętność koordynowania działań w grze za pomocą słów.

Postęp gry:
Po przeciwnych stronach działki zaznaczono dwa domy. Gracze znajdują się w jednym z nich. Kierowcy - Frost the Red Nose i Frost the Blue Nose stoją pośrodku, twarzą do graczy i wypowiadają tekst

Jestem Mroźny Czerwony Nos. Jestem Mroźnoniebieski Nos.
Kto z Was zdecyduje się ruszyć w drogę?

Gracze odpowiadają chórem: „Nie boimy się zagrożeń i nie boimy się mrozu!”

Po tych słowach dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a Mrozy próbują je złapać i zamrozić. „Zamrożone” zatrzymują się w miejscu dotknięcia i stoją nieruchomo do końca biegu.

Sieci
Cel: rozwijanie zręczności, pomysłowości, orientacji przestrzennej i umiejętności przestrzegania reguł gry.

Postęp gry:
Niektóre dzieci stoją w kręgu i trzymają obręcze. Inne – „ryby” – biegają tam i z powrotem po obręczach. Możliwe są następujące opcje:

1. Szczupak goni ryby.
2. Dzieci z obręczami poruszają się powoli, na sygnał biegają w kółko, po czym nie można się z niego wydostać.
3. Dzieci z obręczami stoją w bezruchu i zaczynają się poruszać dopiero po otrzymaniu sygnału.

Trwa liczenie połowów.
Gęsi łabędzie

Cel: rozwinąć zręczność, szybkość reakcji; utrwalić zdolność do wykonywania czynności przyjętej roli; koordynuj słowa z działaniami w grze.

Postęp gry:
Na jednym końcu korytarza wskazano dom, w którym znajdują się gęsi. Po przeciwnej stronie stoi pasterz. Z boku znajduje się legowisko, w którym mieszka wilk. Reszta to łąka. Dzieci wybierane są do odgrywania ról wilka i pasterza, reszta to gęsi. Pasterz wygania gęsi na łąkę, pasą się.

Pasterz: Gęsi, gęsi!
Gęsi: Ha-ga-ha!
Pasterz: Chcesz jeść?
Gęsi: Tak, tak, tak!
Pasterz: Więc leć.
Gęsi: Nie możemy szary Wilk pod górą nie pozwoli nam wrócić do domu!
Pasterz: No cóż, lataj jak chcesz, tylko dbaj o swoje skrzydła!

Gęsi, rozkładając skrzydła, latają, a wilk próbuje je złapać. Po kilku przejazdach obliczana jest liczba obszarów zalewowych.

Powietrzny futbol
Cel: poprawić zwinność, siłę, pomysłowość; rozwijać koordynację ruchów.

Postęp gry:
Dzieci z pozycji siedzącej, trzymając klocek stopami, przewracają się na plecy i rzucają klocek przez siatkę, do bramki lub w dal. Zamiast bloku możesz użyć piłki.

Leci, nie lata
Cel: utrwalenie wiedzy dzieci na temat obiektów latających i nielatających; kultywuj wytrwałość i cierpliwość.

Postęp gry:
Dzieci stoją lub siedzą w kręgu, z nauczycielem pośrodku. Nazywa obiekty ożywione i nieożywione, które latają i nie latają. Podczas nazywania przedmiotu nauczyciel podnosi ręce do góry. Jeśli obiekt leci, dzieci powinny podnieść ręce do góry.

Możliwa jest opcja z piłką.

Ocean się trzęsie
Cel: przekazanie wiedzy na temat różnych statków parowych, starożytnych żaglowców i elementów olinowania.

Postęp gry:
Gracze siedzą na krzesłach, każdemu przypisane jest konkretne imię. Następnie kapitan zaczyna krążyć po zewnętrznym kręgu, wymieniając przedmioty niezbędne w podróży. Wszystkie nazwane obiekty wstają. Na słowa „Morze jest wzburzone” dzieci zaczynają poruszać się w rytm muzyki, obrazując ruch fal. Rozkaz Kapitana: „Uspokój morze!” służy jako sygnał, że należy jak najszybciej zająć miejsca na krzesłach. Ten, kto pozostanie bez krzesła, zostaje kapitanem.

Poczta
Cel: rozwijać wyobraźnię gamingową i umiejętność przestrzegania zasad gry.

Postęp gry:
Gra rozpoczyna się od apelu pomiędzy graczami a kierowcą:

Ding, Ding, Ding!
- Kto tam?
- Poczta!
- Gdzie?
- Z miasta…
- Co oni robią w tym mieście?

Kierowca może powiedzieć, że tańczy, śpiewa, rysuje itp. Wszyscy gracze muszą wykonywać polecenia kierowcy. A ten, który źle wykona zadanie,

oddaje przepadek. Gra kończy się, gdy kierowca zbierze pięć mandatów. Następnie utracone korzyści odkupuje się wykonując różne zadania.

U Mazala
Cel: poprawić koordynację ruchów.

Postęp gry:
Uczestnicy siadają na krzesłach i wybierają Dziadka Mazala. Wszyscy inni odsuwają się od niego i zgadzają się, że pokażą. Potem idą i mówią:

„Witam, dziadku Mazal z długą białą brodą, z brązowe oczy, z białymi wąsami”

Cześć dzieci! Gdzie byłeś, co robiłeś?
- Nie powiemy Wam, gdzie byliśmy, ale pokażemy, co zrobiliśmy.

Każdy wykonuje uzgodnione ruchy. Kiedy dziadek zgadnie, gracze uciekają, a on ich łapie.

Łapacz ptaków
Cel: nauka rozróżniania i naśladowania odgłosów różnych ptaków; rozwiń umiejętność poruszania się z zamkniętymi oczami.

Postęp gry:
Gracze wybierają imiona ptaków. Stoją w kręgu, pośrodku znajduje się łapacz ptaków z zawiązanymi oczami. Ptaki tańczą w kółko

W lesie, w małym lesie,
Na zielonym dębie
Ptaki śpiewają wesoło.
Ach, nadchodzi ptasznik,
Weźmie nas do niewoli.
Ptaki, odlatujcie!

Ptasznik klaszcze w dłonie i zaczyna szukać ptaków. Ktokolwiek zostanie złapany, krzyczy, naśladując ptaka.

Kierowca musi odgadnąć imię gracza i ptaka.

Cztery siły
Cel: rozwijać uwagę, pamięć, zręczność.

Postęp gry:
Gracze stoją w kręgu, z liderem w środku. Rzuca piłkę do jednego z graczy, wymawiając jednocześnie jedno ze słów żywiołów (na przykład powietrze). Ten, kto złapał piłkę, musi wymienić mieszkańca powietrza. Jeśli nazwa to ląd - zwierzę, jeśli woda - ryba. Kiedy wypowiedziane zostanie słowo ogień, każdy powinien kilka razy się odwrócić, machając rękami

Nie bierz czarnego, nie bierz białego, nie mów „tak” ani „nie”
Cel: rozwinąć uważność, umiejętność monitorowania swoich odpowiedzi podczas gry, utrwalić wiedzę o środowisku.

Postęp gry:
Gra zaczyna się w ten sposób:

Wysłali ci sto rubli,
Kupuj co chcesz,
Czarny, nie bierz białego,
„Tak”, „Nie” nie mów.

Następnie kierowca prowadzi rozmowę, zadając pytania. Ten, kto jest zdezorientowany w odpowiedzi, daje kierowcy przepadek. Po grze ci, którzy zapłacili karę, odkupują swoje straty, wykonując różne zadania.

Malatura
Cel: utrwalenie wiedzy o kolorze i odcieniach; udoskonalić podstawowe umiejętności ruchowe.

Postęp gry:
Wybierają właściciela i dwóch sprzedawców. Wszyscy pozostali gracze to farby, które wybierają swoje kolory. Kupujący puka:

Kto tam?
- Kupujący.
- Dlaczego przyszedłeś?
- Do farby.
- Po co?
- Na niebieski.

Jeśli ta farba nie jest dostępna, mówi właściciel

Skocz na jednej nodze po niebieskim torze.

Wygrywa kupujący, który odgadnie najwięcej kolorów.

Kwiaty
Cel: utrwalić wiedzę o kolorach (lub innych przedmiotach np. sprzęcie sportowym), poprawić reakcję i szybkość.

Postęp gry:
Każdy gracz wybiera dla siebie kwiat. W drodze losowania wybrany kwiat rozpoczyna grę. Nazywa każdy inny kwiat, na przykład mak. Mac biegnie, a Rose go dogania. Wtedy mak może nazwać dowolny inny kwiat. Zwycięzcą jest ten, którego nigdy nie złapano.

Wybierz parę
Cel: rozwijać logiczne myślenie, uczyć gry zespołowej.

Postęp gry:
Dzieciom podaje się parę słów, które są w pewnym logicznym związku. Na przykład: przyczyna-skutek, rodzaj-gatunek. Należy wybrać dla wskazanego trzeciego słowa spośród wielu istniejących słowo, które jest z nim w tym samym logicznym związku.

Np.: szkoła – trening, szpital – lekarz, brama – piłka nożna itp.

I trzecie słowa: uczeń, leczenie, pacjent, piłka, koszulka.

Śnieżna kula
Cel: nauczyć się tworzyć sekwencję słów, zapamiętywać poprzednie słowa, koordynować ruchy słowami.

Postęp gry:
Gra grupowa polega na stopniowym układaniu ciągu słów, a każdy kolejny uczestnik zabawy musi odtworzyć wszystkie poprzednie słowa, zachowując ich kolejność, dodając do nich własne słowo. Gra polega na podaniu piłki.

Zakazany numer
Cel: promowanie rozwoju uwagi.

Postęp gry:
Gracze stoją w kręgu. Musisz wybrać liczbę, której nie można wymówić, zamiast tego musisz cicho klaskać w dłonie wymagana ilość raz.

Posłuchaj polecenia
Cel: promowanie rozwoju uwagi, poprawa umiejętności samodzielnego organizowania się i uspokojenie.

Postęp gry:
Dzieci chodzą w rytm muzyki. Kiedy muzyka ucichnie, wszyscy zatrzymują się, słuchają polecenia wypowiedzianego szeptem i natychmiast je wykonują.