言葉遊びのカードインデックス。 これは誰ですか? これは何ですか? ゲーム「ロジカルエンディング」
提案された言葉遊びは、一般の未就学児と学童の両方に役立ちます 小学校スピーチやその他の問題で。 そして移動時間を短縮するためです。
未就学児と小学生のための言葉遊び
- 補充に役立ちます 辞書新しい概念を持った子どもたち、
- 単語の形成と活用のスキルを活性化します。
- 記憶からの検索プロセスを活性化し、
- 注意力、連想力、論理的思考の発達に貢献します。
- 学校の準備に役立ちます。
未就学児向けの言葉遊び 大量の。 彼らの助けを借りれば、ビジネスの大人が多額のお金を払って学ぶような言葉の習得を子供の頃から子供に教えることができます。 言葉遊びについて読んで、楽しく遊びましょう。
言葉遊びのルール
単語ゲームには幅広い用途があります。
発達目的(普通の子供向け)と矯正目的(子供に問題がある場合)の両方に使用できます。
毎回 1 ~ 2 ゲームを使用します。 ゲームのタスクを変更すると、同じ素材に基づいた別のゲームになります (ゲーム 1 の例を使用)。
単語ゲームの最後には、オブジェクトを選択して描画すると便利です。 絵を描くことは言葉とイメージを関連づけるのに役立ちます。これは脳の半球間の相互作用の発達にとって重要です。
そして、さらに良いアドバイスがいくつかあります。 教師たちは 良いルール:カードインデックスを作成します。 親も傷つけないだけです。
言葉遊びを集めます。 各ゲームを段ボールに貼り付けて箱に入れます。 言葉遊びの使いやすいカード索引が手に入ります (毎回インターネットで検索する必要はありません)。 ファイルキャビネットに使いやすい形に素材をアレンジしてみました。
赤ちゃんに言葉と身体のゲームを教えてください。 彼は首謀者となり、仲間のリーダーになれるでしょう。 子どもたちはそれに惹かれ、あなたの子どもを尊重するでしょう。
思考力を養う言葉遊び
ゲーム 1. ペットを見つけよう
説明書。 言葉を注意深く聞いて、家畜だけに名前を付けてください。 3〜4歳の子供や発達に遅れがある子供の場合は、(必要に応じて)数回繰り返します。 単語をゆっくりとはっきりと発音します。 子どもが動物を知らない場合は、インターネット上の写真を見せてください。
説明書。 いろいろな動物の名前を書いていきます。 家畜(野生動物、鳥、大人の動物、赤ちゃんなど)の名前を聞くときは、手をたたく(ジャンプする、座る、手を上げる、口笛を吹く、叫ぶ、鳴くなど)必要があります。 年長の未就学児は、すべての単語に続けて名前を付けることができます。
- キツネ、イヌ、サル、ノウサギ。
- 馬、虎、アライグマ、クマ。
- オンドリ、七面鳥、ヤマウズラ。
- 雄羊、ヘラジカ、子牛、リス。
- キリン、ニワトリ、ヤギ。
- アヒル、ドレイク、クレーン。
- シジュウカラ、ガチョウ、ウサギ。
- ゾウ、ウシ、オオヤマネコ。
- 子馬、猫、ネズミ。
- 豚、イノシシ、トガリネズミ。
- ほくろ、子羊、すでに。
- ニワトリ、オオカミ、子供。
- バイソン、納屋、羊。
ゲーム 2. 輸送を意味する言葉は何ですか?
説明書。 ゲーム 1 と同様の手順。
- トラック、自転車、ベンチ。
- 電柱、地下鉄、ボート、ヘリコプター。
- バス、道路、海、車。
- 電車、家、スクーター、店。
- トラム、トロリーバス、宇宙、月。
- 蒸気船、運転手、ロケット、彗星。
- 木、飛行機、バルコニー、カート。
ゲーム 3. セマンティック シリーズ
説明書。 私はあなたに 3 つの言葉を言います、そしてあなたは 4 つ目の言葉が何であるかを推測します。
- 鳥の巣、犬 -...;
- ジャケット-生地、ブーツ-...;
- 馬-子馬、牛-...;
- 本の表紙、家 -…;
- 犬 - 子犬、人 -...;
- お粥-スプーン、肉-...;
- ボート-水、電車-...;
- 中空リス、人間 - ...;
- 花-茎、木-...;
- 窓枠、ワードローブ - ...;
- 白樺の葉、松 - ...;
- 太陽の光、夜…;
- 毛皮のコート、ボタン、ブーツ -…。
正しい単語: 犬小屋、皮、屋根、子供、トランク、フォーク、レール、家、棚、針、レース。
ゲーム 4. オブジェクトを推測します。
説明書。 パーツに名前を付けますので、それがどのオブジェクトに属しているか推測してください。
- ボディ、キャビン、ホイール、ステアリングホイール、ヘッドライト、ドア(トラック)。
- 表紙、シーツ、写真、手紙(本)。
- 幹、枝、小枝、葉、樹皮、果実、根(木)。
- ハンドル、歯、(のこぎり);
- 底、蓋、壁、ハンドル(パン)。
- 植物、庭師、フェンス、土地(庭)。
- 玄関、床、手すり、階段、アパート、エレベーター、屋根裏部屋(住宅)。
- 背もたれ、マットレス、脚(ベッド)。
- 翼、キャビン、インテリア、尾翼、エンジン(飛行機)。
- ソール、かかと、シャフト、つま先(ブーツ、靴)
- 目、額、まつげ、鼻、口、顎、眉毛、頬(顔)。
- 花びら、茎、葉、雄しべ(花)。
- 床、壁、壁紙、天井(部屋)。
- 熱湯、茶葉、カップ、砂糖、キャンディー(お茶);
- 窓枠、枠、窓、ガラス(窓)。
ゲーム 5. オブジェクトの共通点は何ですか?
説明書。 私がオブジェクトに名前を付けます。そして、あなたはそれらの共通点を推測して私に説明します。
2 つのアイテムの場合:
- 桃、梅(果物)。
- キュウリ、ニンジン(野菜)。
- テーブル、椅子(家具)。
- 牛、ヤギ(家畜)。
- 帽子、キャップ(帽子);
- チューリップ、バラ(花)。
- 鍋、フライパン(食器)。
- ワードローブ、ベッド(家具)。
- ドレス、スカート(衣類)。
- 雨、雪(降水量)。
- ブーツ、ブーツ(履物)。
- ヤギ、ブタ(家畜)。
- 皿、スプーン(皿)。
- カササギ、スズメ(鳥)。
- モスクワ、...(出身地の名前) (都市);
- ヴォルガ、ドン(川)。
- クワス、ファンタ(飲み物)。
- 飛行機、ヘリコプター(航空輸送);
- バス、トロリーバス(地上交通)。
- 猫、ヤギ(ペット)。
- ボート、船(水運)。
3 つの項目:
- お皿、フライパン、カップ(食器)。
- ボール、太陽、ボール(丸い)。
- ブーツ、ブーツ、靴(履物)。
- ピラミッド、梨、モミの木(三角形のように見える)。
- 太陽、タンポポ、円(丸い)。
- ブリーフケース、ペン、ノート(学用品)。
- 葉、草、モミの木、ワニ(緑)。
ゲーム 6. どのオブジェクトのグループについて話しているのか当ててください。
(概念を定義する能力を開発します)。
- 庭の花壇で育ち、食用(野菜)として利用されます。
- 庭の木に生えていて、とても甘くて美味しい(果実)。
- 道路、水上、空中を移動します。 人や物を運ぶ(輸送)。
- 一年中いつでも、特に冬には頭にかぶります(帽子)。
- これらのアイテムは寒い季節に着用されます。 長いものと短いものがあります。 フロントファスナー(上着)。
- 足(靴)に着用します。
- 人間にとって役に立つ。 彼は彼らの世話をします。 彼らは納屋に住んでいます(家畜)。
- これらのアイテムは毛皮から縫われたり、毛糸から編まれたりします。 冬には頭にかぶります(頭飾り、より具体的には帽子)。
言葉遊び 7. 説明文から物の名前を当てましょう
例:「これは何ですか?」
野菜、丸い、赤い、おいしい。
標識
- これは甘い果物です オレンジ色; 皮は厚いですが柔らかく、簡単に剥がすことができます。
- これは果物です 黄色; とても酸っぱい。
- これは緑色の短い針を持つ木です。 遠くから見ると三角形に見えます。
- 長い緑色の針を持つ木。 彼らは入れました 新年クリスマスツリーの代わりに。
- 黒、白、赤の小さな実がなる低木です。
- これは密集した強い葉を持つ木です。 その果実はと呼ばれます。
- これは黄色い花です。 春の早い時期に咲きます。 花が咲くと種子が白いパラシュートに乗って飛び立ちます。
- これも花で、中心が黄色で花びらが白いです。
- これは野菜です。 丸い形。 それからキャベツスープが作られます。
言葉遊び 8. 対応する動物と次の言葉を合わせてください
説明書。 私がその言葉を言います、そしてそれが誰についてであるかはあなたが推測します。 動物を描きます。
- 毛むくじゃら、内反足...;
- 小さくて、鳴っていて、長い鼻...;
- お腹が空いて、白髪になって、歯が生えていて、怒っています...;
- 大きくて角がある...;
- 怒って、歯を出して、緑...;
- 小さくて、器用で、機敏です...;
- 緑、虫の目...;
- 略奪的、強力、縞模様...;
- 機敏で、騒がしく、尾があり...;
- 明るくて、温かくて…;
- 大きくて、灰色で、大きな耳があり、足が太い...;
- 小柄で、黒人で、働き者です...;
- 長い尾、さえずり...;
- 灰色、とげのある...
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6. 言葉遊び
幼稚園で行われる言葉遊びは、主に子供の言葉の発達を目的としています。 2〜3歳の子供はすでに他人の言うことを理解するだけでなく、自分の考えを独立して表現することができます。
このようなゲーム中に、子供たちは周囲の世界に興味を示し、あらゆる種類の自然現象についてのアイデアを形成します。 子どもたちは、特定のオブジェクト間のつながりを確立することだけでなく、視覚的な伴奏なしで大人の会話を理解することも学びます。
就学前の年齢になると、子供たちは共通の特徴に基づいて物体を一般化し、見たものの類似点と相違点を見つけ、物体に起こった変化に名前を付けることを学びます。これは学校で勉強するときに間違いなく役立ちます。
言語発達を目的としたゲームをより効果的にするには、さまざまな視覚補助を使用し、すべての子供との会話と個別の会話を組み合わせ、可能な限り新しいものを使用してゲームを交互に切り替える必要があります。
カティアの散歩
ゲームの目的:子どもたちが一連の動作を覚えられるようにし、遊び中に言葉を使うよう促します。 友達と遊ぶ方法を子供たちに教え続けます。 「ありがとう」「お願いします」「お願いします」などの言葉を使うよう子供たちに促します。
装置:カティア人形、立方体で作ったベンチのある小さな庭、その他いくつかのおもちゃ(子熊、キツネ、子猫など)。
年:3~4年。
ゲームの進行状況:先生は子供たちにカティア人形を見せ、今日は公園に散歩に行くと言い、これから子供たちがブロックで人形を作ります。 全員にブロックが与えられ、子供たちはベンチや境界線を作り、木を配置し始めます。 すべての作品には子供たちのコメントを添える必要があります。 そのために、リーダーは子供たちに質問に答えるように勧めます。
1) 公園を散歩するのは好きですか?
2) ベンチは何のためにあるのですか?
3) 草の上に紙や缶を投げてポイ捨てすることは可能ですか? なぜ?
4) その他。
解答中、教師は子どもたちの話を注意深く聞き、必要に応じて文章が正しく構成されるように修正します。
次の段階では、公園の準備ができたら、カティア人形はそこへ散歩に行き、子熊、キツネ、子猫などの友達に挨拶し、天気や今日どこに行ったのか、どんな面白いものを見たのかなどについて話します。 。
まず、監督自身がカティア人形の声を演じることができ、子供たちが動物の声を演じることができます。 しかし、誰もがゲームの基本的な本質を理解していれば、その実装を子供たちに完全に委ねることができますが、同時に子供たちが「ありがとう」や「お願いします」などの言葉を正しく使用しているかどうかを注意深く監視することができます。
このゲームは、子どもたちの言葉遣いだけでなく、想像力の発達にも役立ちます。
カブ
ゲームの目的:子どもたちの自主性、想像力、創造力、観察力を養い、おとぎ話「カブ」の役割を演じるように教え、基本的な顔の表情を教えます。
装置:おとぎ話「カブ」の主人公全員が地面からカブを引き抜く場面の大きなイラスト。
ゲームの進行状況:リーダーと子供たちはロシア語を覚えています 民話"カブ"。 これを行うために、教師は本を大きな声で読み、イラストを全員に見せます。これにより、子供たちが起こっている出来事をよりよく想像できるようになります。
次に、リーダーはおとぎ話を自分で見せることを提案しますが、そのためには、カブ、祖父、女性、孫娘、虫、猫、ネズミの役割を果たす子供たちを選ぶ必要があります。 演技の準備がすべて整うと、先生がゲームのルールの説明を始めます。 おとぎ話の中で自分の名前が呼ばれたら、すべての英雄は一歩前に出て特定の言葉を言わなければなりません(たとえば、カブの役を演じる子供は、カブについて言及されるたびにこう言わなければなりません)。私はもう成長しました。」
「おじいちゃん」という言葉を聞いたら、「私は引っ張っている、私は引っ張っている」と言う必要があります。 「女性」という言葉が出ると、彼女の役を演じる子供は「ああ、スカーフを巻かなければいけない」と言うでしょう。 「孫娘」という言葉を聞いたら、「ここにいます!」と言うべきです。 虫のことを言うときは吠える必要があり、猫のことを言うときは鳴く必要があり、「ネズミ」という言葉を聞くときは、「ついに呼ばれました!」と言う必要があります。
子供たちが言うべき言葉をよく覚えたら、おとぎ話を見せ始めることができます。このゲームに参加していない子供たちによって評価されます。 みんながこの仕事に熱心に取り組めば、おとぎ話は非常に面白くて面白いものになるでしょう。
提案を考え出す
ゲームの目的:子どもたちに物に正しく名前を付けることを教え、語彙を豊かにし、記憶力と注意力を発達させ、現在の状況に集中して受け入れるのに役立ちます。 正しい解決策、おもちゃへの愛着と、遊んだ後は片付けたいという欲求を育てます。
装置:子供のお気に入りのおもちゃ、動物の写真。
ゲームの進行状況:教師は次のようにゲームを計画します。ボランティアの 1 人に電話して、「猫」という単語を使った文を考えてもらうように頼みます。 子どもが名前を付けたら(たとえば、「家に猫がいる」など)、他の子どもたちに自分で作った文章を言うように提案できます。
ゲームのルールが全員に明確になったら、リーダーは全員に半円状に配置された椅子に座るように勧めます。 すると、先生は新しい単語を言わなくなり、動物かおもちゃの絵だけを見せました。
子どもたちは次のような文を作り始めます。 与えられた言葉。 子どもたちは連鎖的に答えますが、同じ答えが繰り返されないように注意する必要があります。
子供たちが答えるのが難しいと感じた場合は、次の参加者に手を渡すことができますが、すべての子供が特定のフレーズをすぐに作成できるわけではないため、これに集中する必要はありません。 このゲームは非常に複雑なので、子供たちが集中しやすいように最初は小さなサブグループでプレイしてから、最大 10 人が参加できます。
最も機知に富んだ
ゲームの目的:共通のおもちゃを使って一緒に遊ぶことを子供たちに教え、他の人に気遣いを示し、「果物」、「野菜」、「ベリー」などの概念を繰り返し、子供の言語を発達させ、 簡単な文章、しかし複雑でもあります。
装置:リンゴ、イチゴ、ニンジンをイメージしたカード。 3本の大きな矢。
ゲームの進行状況:教師は子供たちを 3 つのチームに分けるように勧め、そのために 3 つの大きな矢印を床に置き、矢印が異なる方向を向くようにします。 それから子供たちは整列し、銃撃者に近づき始めます。 同時に、右、中央、左を順番に選択します。 それで全員が三方向に分散しました。
チームが結成されるとき、リーダーは「果物」、「野菜」、「ベリー」という言葉の意味とそれらの違いを思い出すように勧めます。 次に、チームのキャプテンは競技コートの中央に行き、裏向きに置かれている写真を 1 枚ずつ選択し、自分の場所に戻ります。
ここでリーダーは、このカテゴリに関連するできるだけ多くの単語の名前を付ける必要があるというゲームのルールを説明します。 1 分間で最も多くの果物、野菜、またはベリーの名前を指定できたチームがゲームに勝ちます。 同時に、教師は名前が繰り返されないように注意深く確認する必要があります。 チームがタスクを完了するのが難しいと感じた場合、リーダーはチームに指示を与える必要があります。
一言言います
ゲームの目的:注意を払いながら、言葉の最初の音を識別するように子供たちに教える 特別な注意それらから単語を作ることができるという事実、音、音節、単語を明確に発音することを学び続け、子供のスピーチと部分から全体を独立して組み立てる能力を発達させます。
装置: K、L、M、O、Sなどの文字が書かれたカード。
年:4~6年。
ゲームの進行状況:リーダーは子供たちに、今日はお互いに競争して、最も観察力があり、賢く、おしゃべりな子供を決めると言いました。 これを行うには、2 つのチームに分け、文字またはアルファベットに関連付けられるようにそれぞれの名前を考える必要があります。
ゲームの準備がすべて整うと、先生がゲームのルールを説明します。それは、特定の文字で始まる単語をできるだけ多く名前を付ける必要があるということです。 すべての子供がまだ文字に慣れているわけではないため、課題を完了し始める前に、全員が希望の音を一斉に発音します。
次の段階では、リーダーがアンケートを開始します。アンケートは次のように実施できます。各チームに 5 秒の時間が与えられ、たとえば文字「s」で始まる単語に名前を付けます。 その後、相手チームがコールします。 これは、子供たちが適切な答えを得るまで続きます。 10秒以内に何も言わなかった場合、解答権は他のチームに移ります。 このラウンドでは、最後に正解したチームが勝利します。 その後ゲームが続き、チームは別の文字で始まる単語に名前を付けます。 勝者は、3 ラウンド中に 2 回または 3 回勝った子供たちのグループです。
なぞなぞコンテスト
ゲームの目的:想像力、一般化する能力を開発し、子供の語彙を豊かにし、スピーチでそれを使用するように促します 完全な文章、子供たちに謎を解くことを教え続けます。
装置:キノコ、トウヒ、キュウリ、キャベツ、タマネギ、ドラム缶、自転車、ハサミ、つぼみ、波、蚊、ハンガー、フェルトのブーツ、足をイメージしたカードが謎の手がかりとなります。
年:4~6年。
ゲームの進行状況:教師は子供たちを 2 つのチームに分けて、それぞれのチームに名前を付けるように勧めます。 次に、リーダーがこれから全員が参加するゲームの名前を言います。
子供たちにどのような謎を知っているかを尋ね、出席している子供たちにそれらの謎のいくつかを推測するように依頼する必要があります。 ようやく全員がプレイする準備ができたら、開始できます。
これを行うために、教師は各チームに順番になぞなぞを出題し、30 秒以内に答えてもらいます。 子どもたちが彼のことを知らない場合、答える権利は相手チームにあります。
子供たちは時々、特定のなぞなぞの答えを暗記するだけで、なぜ彼がそうなのかを判断しようとさえしないことを忘れないでください。
これを避けるためには、常に子供たちに、なぜ推測どおりに答える必要があると判断したのかを尋ねる必要があります。
子どもたちが自分でなぞなぞを解けるようになると、このアクティビティはとても楽しいものになります。 しかし、教師は、子供たちに提供するなぞなぞがその年齢に適したものでなければならないことを考慮する必要があります。 チーム向けに次のなぞなぞを選択できます。
1) アントシュカは片足で立っています (キノコ)。
2) 冬と夏は 1 色 (スプルース)。
3) 窓もドアもなく、上の部屋は人でいっぱいです。
4) 衣服 100 枚、すべてファスナーなし (キャベツ)。
5) おじいさんは毛皮のコートを 100 着着て座っています。 彼の服を脱ぐ者は誰でも涙を流す(お辞儀)。
7) 2 つのリング、2 つの端、中央に釘 (ハサミ) があります。
8) 彼は堅い拳でしたが、それを解くと花 (つぼみ) になりました。
9) 動物でも鳥でもなく、編み針のような靴下です。 ハエ-叫び、座って-沈黙(蚊)。
10) この馬はオート麦を食べません。足の代わりに 2 つの車輪があります。 馬に乗って急ぐこともできますが、ハンドル(自転車)を操縦する方が良いです。
11) 私はロッカールームでコートを掛けたまま(ハンガーに)奉仕します。
12)穏やかな天気では、私たちはどこにもいません、そして風が吹いています - 私たちは水(波)の上を走ります。
13) 靴でもブーツでもありませんが、足にも履かれます。 冬にはそれらを履いて走ります:午前中-幼稚園に行き、午後-家(フェルトブーツ)。
14) 彼らは生涯レースをしてきたが、お互いを追い越すことはできない。
謎を正しく推測するごとに、チームは 1 ポイントを獲得します。 ゲームは、以下を獲得した子供たちのグループが勝ちます。 最大の数ポイント。
障害物を使って数を数える
ゲームの目的:未就学児の想像力、スピーチ、既存の知識を使用したいという欲求を発達させ、順方向と逆方向の順序で10まで数えるスキル、そして仲間のグループで遊ぶ能力を強化し続けます。
装置: 1から10までの数字が書かれたカード。
年:5~6年。
ゲームの進行状況:教師は子供たちに自分たちの知識をテストするように勧め、1 から 10 まで声を出して数えるように言います。次に、子供たちも同じことを、ただし逆の順序で行う必要があります。
子供のための 就学前年齢この状況を乗り切るのは非常に難しいため、紙テープに書かれ、磁気ボードに貼り付けられた数字が役に立ちます。
次に、リーダーは子供たちに、1、3、5、7、9、または 2、4、6、8、10 のように数字を 1 つずつ呼びながら、一緒に数えるように勧めます。このタイプの数え方は、論理的思考と能力の発達に役立ちます。数字の順序を頭の中で想像し、必要なものだけを名前に付けます。
次のタスクは記憶力の向上に役立ちますが、子供たちは最初からそれを完了することができないため、教師は最初に説明してから指摘する必要があります。 例によって。 それは、1から10まで数える必要があるという事実にありますが、数を数えている間、いくつかの数字をスキップします。たとえば、数字の3や6を言わないでください。
マネージャーが子供たちに提供できるタスクはたくさんあります。ここではそのうちのほんの一部を紹介します。
誰が誰に話すでしょうか?
ゲームの目的:視覚補助の助けを借りて子供の注意力をサポートし、活発な語彙、注意力、記憶力、覚えて特定のフレーズを繰り返す能力を発達させます。
装置:あらゆる物の画像や絵画のイラストが描かれたカードは、子供たちが会話のトピックを見つけるのに役立ちます。
年:5~6年。
ゲームの進行状況:リーダーは子供たちに席に着き、ゲームのルールを注意深く聞くように勧めます。ゲームのルールは、オウムのように、相手の言うことをすべて繰り返す必要があるという事実です。
2名がプレイに選ばれます。 一人の子供が、頭に浮かんだことすべてを止めずに 2 分間話さなければなりません。 そして、もう一人の子供は彼の後に続くことを繰り返す必要がありますが、単語や文章だけでなく、それらが発音されたイントネーションも同じです。
同時に誰かと話すのはそれほど簡単ではないため、参加者の一人が混乱するまでゲームは続きます。 本文を話した子供がやめると、他の観客と入れ替わり、フレーズを繰り返している子供が迷子になった場合は、相手と役割を交代します。 みんながそのようなゲームに非常に簡単に対処できる場合は、3人目の参加者をそのゲームに導入し、2人目の参加者の後にフレーズを繰り返すことができます。 したがって、何も理解することがほとんど不可能な連鎖全体が得られます。
図面の説明をする
ゲームの目的:子どもたちに物の正しい名前を教え、語彙を豊かにし、記憶力と注意力を発達させます。
装置:磁気ボードに大きなポスターを置く必要があります。その上に描かれた物体や動物の名前は、たとえば「s」(雪だるま、フライパン、信号機、ブーツ、豚、バッグ、足跡)などの特定の文字で始まります。 、雪、雪の結晶、松、矢、犬、そり、象、バイオリン、太陽、カササギ、トンボ、フクロウ、おとぎ話、飛行機など、教師の想像力に応じて)。
年:6~7年。
ゲームの進行状況:先生は、今日は非常に珍しいゲームをすることになるが、全員がそのルールを学ぶ前に、3つのチームに分けられなければならないという事実に子供たちの注意を引きます。
次の段階では、リーダーは準備したポスターを見せて、文字「c」で始まる物だけに名前を付けるように子供たちに頼みます。 子どもたちは、雪だるま、フライパン、信号機、ブーツ、網、豚、かばん、足跡、雪、雪の結晶、松の木、矢、犬、そり、象、バイオリン、太陽、カササギ、トンボ、フクロウ、おとぎ話などを挙げ始めます。 、飛行機など。その後、ゲームを開始できます。 そのためには、全員が注意深く考えて、これらの単語を使ってできるだけ多くの文章を作成する必要があります。 時間切れになると(割り当て時間は 2 分以内)、リーダーは最初のチームに提案の名前を言うよう促し、次に別の子供たちのグループが自分たちの提案を言い、次に 3 番目のグループが自分の提案を言います。
子どもたちに選択肢がある限り、ゲームは続きます。 正しい単語を含む文章をより多く思いついたチームが勝ちます。 各チームの正解数を数えるには、解答後に各チームに 1 枚のチップを与えることをお勧めします。チップは単純に合計する必要があります。
同義語
ゲームの目的:共通の特徴に従って単語をグループ化し、特定の要件を満たさないオブジェクトを識別する能力を開発することを子供たちに教えます。
装置:物体が描かれたカード (火、植物、車、食べ物の皿、パイプ、帽子、コートなど)、参加者ごとに椅子。
年:6~7年。
ゲームの進行状況:教師は子供たちに、半円形に配置された椅子に座るように勧めます。 中央にもう一つ空の椅子があります。 早口言葉を使って、出席者の中から 1 人の子供が選ばれ、その子供が自由席に座ります。
次のステップでは、教師がゲームのルールを説明します。ゲームのルールは、リーダーが名前を付ける単語に意味が非常に近い単語を指定する必要があるという事実です。 まず、先生が例を出します(近い・近く、すぐ・すぐ、食べる・食べる、見る・見る)。
選手たちがゲームの意味を理解したら、始めましょう。 リーダーは、中央にいる子供に何かの絵が描かれたカードを見せ、その物体にいくつかの単語、たとえば本、パンフレットなどの名前を付けようとします。 子供がそのタスクにうまく対処できた場合、彼はゲームの次の参加者を選び、その人が彼の代わりに新しいタスクを受け取ります。
子どもたちに提供できる言葉や絵は、火 - 炎、花 - 植物、車 - 車、食べ物 - 食べ物 - 皿などです。
このようなゲームは、子供たちが語彙を豊かにするだけでなく、これまで使用したことのない単語をスピーチで使用することを奨励するのにも役立ちます。
対義語
ゲームの目的:子どもたちの話し方、注意力、提示された言葉の類似点や相違点を見つける能力を発達させます。
年:6~7年。
ゲームの進行状況:ゲームは前のゲームと同じようにプレイされますが、子供たちにあれこれの物体を描いた絵を見せる代わりに、教師自身が単語の名前を付けます。
最初のステップは、以前にプレイしたゲームが気に入ったかどうか、そのゲームで何をする必要があるか、そして成功したかどうかをメンバーに尋ねることです。 そうして初めて、意味が似ていない、逆に反対の言葉を言う必要があるというゲームのルールを説明できます。 管理者が用語「同義語」と「反意語」を自ら命名する必要はありません。
子供たちがゲームのルールを学んだ後、「悲しい」(楽しい)、「真実」(嘘)という言葉の反対の意味の言葉を挙げるように頼むことができます。
これで、プレイを開始できます。 子どもたちは半円状に並べられた椅子に座り、最初の参加者を選びます。 子どもがその単語の名前を正しく言うと、別の子どもをセンターに呼びます。 子供たちがゲームのルールをよく理解していれば、ゲームは非常に早く進みますが、同時に参加者は多大な注意を払う必要があります。
タスクの単語は次のように選択できます: 利益 (害)、仕事 (休息)、甘い (塩味または苦い)、座る (立つ)、歩く (走る)、天井 (床)、空 (地球)、大きい (小さい) 、昼(夜)など。
はい、いいえ、わかりません
ゲームの目的:文字と音の概念を紹介し、それらの違いを示し、発音に取り組み続け、子どもたちの言語能力を発達させ、自立心を育み、一緒に遊びたいという欲求を育みます。
年: 7年間。
ゲームの進行状況:先生は子供たちに集まるように勧め、質問には「はい」「いいえ」「わかりません」の言葉だけで答える必要があるというゲームのルールを説明し始めます。 子供が何も考えずに違う答えをした場合、子供はゲームから離れます。
子どもたちがルールをマスターしたら、リーダーがドライバーの役割を引き受けてゲームを開始できます。 子どもたちは、全員に届きやすいように半円状に配置された椅子に座ります。 先生は子供たちに一つ一つ質問をし始めます。 それらは次のようになります。
1) あなたの名前は何ですか?
2) トマトは好きですか?
3) それらは何色ですか?
4) あなたの手に指は6本ありますか?
5) いくらですか?
6) あなたのお母さんは何をしていますか?
7) 彼女は仕事から何時に帰りますか?
8) あなたはに行きます 幼稚園?
9) ここは好きですか? 10)その他。
教師はあらゆる方法で子供たちを混乱させ、間違った答えを出させようとします。 出席者全員がゲームの主な意味を理解したら、子供の 1 人をドライバーの役割に割り当てることができます。
ゲームをより速く、より楽しくするには、子供たちを 2 つのチームに分けて、それぞれが独立してプレイできるようにする必要があります。
7. 注意力を養うゲーム
遊びは子供たちにとって最も自然で好きな活動の 1 つです。 それは最中でした 遊びの活動持久力、論理的に考える能力、反応速度、記憶力などの資質が開発され、実践されます。 しかし、最も重要な課題は間違いなく、注意力、観察力、スキルの向上です。 長い間特定の主題に焦点を当てます。
この本のこのセクションには、教育者や親が子供の自由時間を適切に管理し、能力を伸ばし、才能を発揮するのに役立つゲームや遊びの瞬間が含まれています。
注意力の発達のためのゲームは、子供の記憶力、思考力、言語能力の発達のためのゲームと密接に関連しているため、この章にはアクティブなゲームと知的なゲームの両方が含まれています。
面白い歌
ゲームの目的:歌う歌の歌詞に合わせて自分の動きを調整するように子供たちに教え、子供たちに音楽への愛情、仲間のグループで演奏したり歌ったりする欲求を植え付け、注意力と知性を発達させます。
装置:ピアノ、カティア人形。
年: 3年。
ゲームの進行状況:先生は子供たちに、半円状に並べられた用意された椅子に座るように言います。
音楽監督は、人形のカティアが今日遊びに来たことを子供たちに告げることからゲームを開始します。 彼女は本当に面白い歌とその手順を学びたいと思っています。
教師は子供たち全員にはっきりと見えるように半円の中心に座り、子供たちに音楽のビートに合わせて手拍子をしたり、足を踏み鳴らしたりするように指示します(メロディーは童謡集「We Love Music」から使用されています)。 2)。
子どもたちが歌のメロディーをしっかりマスターすると、次のような単語を学び始めることができます。
もっと元気よく手拍子、手拍子、手拍子。
この詩は2回演奏され、子供たちは歌いながら手をたたきます。
2番目の詩は次のようになります。
もっと元気に踏み鳴らして、踏み鳴らして踏み鳴らして、踏み鳴らして踏み鳴らして。
この言葉も二度繰り返され、歌いながら子供たちは足を踏み鳴らします。
子どもたちが意識的に行動できるように、詩の中の言葉を変えたり、子どもたちを監視したりすることができます。
誰の赤ちゃん
ゲームの目的:子供の言語と思考を発達させ、さまざまな動物とその赤ちゃんの名前を子供たちに紹介し、視覚補助の助けを借りて子供の注意力をサポートします。
装置:動物の大きな写真や絵(ヤギ - 子、牛 - 雄牛、犬 - 子犬、猫 - 子猫、羊 - 子羊、鶏 - 鶏など)。
年:3~4年。
ゲームの進行状況:リーダーは子供たちにいくつかの写真を提供します。これらの写真は、大人の動物とその赤ちゃんの 2 つのカテゴリーに分類されます。 子どもたちは課題を完了し、教師はその絵を磁気ボードに貼り付けます。
次のステップは、それぞれの動物が配偶者、つまりその子を見つけることです。 ただし、それらを関連付けるだけでなく、それらに名前を付ける必要もありますが、3 ~ 4 歳の子供にとっては難しい場合があります。
この作業中に、子供たちが特定の動物の名前を自主的に覚えることができない場合、リーダーは彼らを助けます。 この課題は、子どもたちが動物だけでなく自分の子どものことも覚え、既存の知識を体系化するのにも役立ちます。
ゲームの要素は次のステップで導入でき、子供たちに動物の名前を覚えてもらい、子供の絵だけを見せます。 最も博学で最も速く、最も多くの正解を出した子供が勝ちます。
小さなクマを助けてください
ゲームの目的:子どもたちの注意力、行動を選択する際の自主性、動きの調整、困っている友達を助けたいという欲求を育みます。
装置:小石が描かれた小さな紙10枚、クマの子。
年:3~4年。
ゲームの進行状況:先生は子供たちを集めて、小さなクマのセマはハチミツが大好きだと言いました。 しかし、それを集めるミツバチが沼地の裏の森に巣を作っており、セマさんは落ちるのが怖くて、自分で小石を渡って森に行くことができません。 私たちはそのような難しい問題で彼を助ける必要があります。
先生は小石の上の歩き方や、足を濡らさないようにテディベアを運ぶ方法などを丁寧に教えてくれます。 そこで子供たちは交代で沼地を歩きます。
子供たちがこの道をマスターしたら、ペアになって手をつないでその距離を歩いてもらうことができます。 これを行うには、小石の数を 2 倍にします。 男の一人が子熊を抱いている。
子どもたちがこの課題にうまく対処できた場合は、目を閉じてこの距離を歩くように指示することで、課題を少し難しくすることができます。
同時に、プレーヤーは注意力だけでなく、必要に応じて集中する能力も養います。
迅速、機敏、気配り
ゲームの目的:注意力、記憶力、スピード、器用さを養い、10まで数えることを繰り返し、子供たちに一緒に遊ぶことを教えます。
装置:小さなおもちゃ、笛、床にチョークで描かれた大きな円。
ゲームの進行状況:先生は子供たちを 2 つのチームに分け、それぞれの子供たちは、たとえばクマの子とキツネの子などの名前を考えます。 次に、リーダーは子供たちをグループに分け、順番に支払いをし、各自が自分のシリアル番号を覚えておくように指示します。
次のステップでは、リーダーは子供たちに、教師が中央に置いたおもちゃが全員にはっきり見えるように、描かれた線に沿って円を描くように立つように指示します。
この後、リーダーが1から10までの番号を呼び、これらの番号を持った人たちはすぐに円を描いて走り、すぐに自分の場所に就こうとして、中央にあるおもちゃをつかみます。 最初にそれを取ったプレーヤーがチームにポイントを獲得します。
最も多くのポイントを獲得した子供たちのグループがゲームに勝ちます。
高低
ゲームの目的:子供たちに、物体までの距離(高い、非常に高い、低い、非常に低い)を判断し、スピーチで適切な言葉を使用することを教えます。 仲間のグループで遊ぶ喜びを刺激します。 注意力と特定の主題に集中する能力を養います。
装置:お気に入りの中型おもちゃ 2~3 個。
年:3~4年。
ゲームの進行状況:教師は子供たちに、準備されたおもちゃが自分たちからどのくらいの距離にあるかを判断するゲームをするように勧めます。
リーダーは子供たちに一列に並ぶように指示し、そのうちの一人に、子供たちまでの距離が異なるようにいくつかのおもちゃを部屋に置くように指示します。 次に、子供たちはどのおもちゃが高い (子供が自分で届かない) か、どのおもちゃが低い (おもちゃはあまり力を入れずに取れる) かを言います。
子どもたちがこれらの概念を十分に習得したら、「非常に高い」(教師でも手が届かない)および「非常に低い」(床に配置される)という新しい概念を導入できます。
したがって、比較の助けを借りて、子供たちは教材をより簡単に学びます。 そして、それを強化するために、子供たちが質問(おもちゃの高さはどれくらいですか、それとも低さはどれくらいですか?)を使用して目的のオブジェクトの位置を決定する小さなコンテストを開催することができます。
同様の方法で、「遠い - 非常に遠い」、「近い - 非常に近い」などの概念を導入できます。 このゲームは部屋だけでなく、路上でもプレイできます。 この場合、「遠い」「とても遠い」という概念が室内とは異なります。
何が変わったのかを見つける
ゲームの目的:子どもたちに物に正しく名前を付け、語彙を豊かにするよう教えます。 記憶力と注意力を発達させ、集中力を高めます。 おもちゃへの愛着を育み、遊んだ後は片付ける習慣をつけましょう。
装置:おもちゃ 異なるサイズ色とクマの子、ウサギ、子ゾウ、子猫、キツネの子、2~3 の小さな人形、さまざまな色と形の立方体。
年:3~4年。
ゲームの進行状況:教師は子供たちに一緒に遊んで、誰が最も注意力があり観察力があるかを判断するように勧めます。 これを行うには、どのアイテムが不足しているかを確認して言う必要があります。
お子様のグループ全体で同時にレッスンを行うことも、個別にレッスンを行うこともできます。 ゲームが集団的である場合、リーダーは全員に輪になって立つように頼み、その中心にいくつかの準備されたおもちゃを特定の順序で置きます。
それから教師は子供たちに、物体を注意深く見て、それがどのような順序で並んでいるかを覚えておくように言います。 この後、子供たちは目を閉じて物体から背を向けます。このとき、リーダーはおもちゃの場所を変更するか、おもちゃの1つを取り除きます。
子どもたちは振り返ったときに、起こった変化に気づき、それを教師に伝える必要があります。 これを7〜10分間続けます。
ゲームの勝者は、最も多くの正解を出した子供です。
動物の彫刻
ゲームの目的:粘土をパーツに分割し、ボールやスティックに丸め、他のパーツに取り付けてウサギなどの形を作る能力を強化し、子供たちが仲間のグループで彫刻したくなるようにし、粘土からオブジェクトを作成する自主性を養います。粘土。
装置:各子供用の粘土のセット、布、ボード、手を濡らすためのグラスに入った水、目と鼻用のビーズ。
年:3~4年。
ゲームの進行状況:教師は子供たちを整理し、テーブルの上にあるものを注意深く調べるように言います。 子どもたちは、これらは粘土で作られた模型キットだと答えます。 次に、リーダーは全員に、今日どの動物の彫刻をするか当ててもらいます。 これを行うために、彼はなぞなぞを読みます:「山を駆け上がって、宙返りして山を降ります」(ウサギ)。
次のステップは、粘土を 3 つの等しい部分に分割することです。1 つは頭、もう 1 つは胴体、3 番目は足になります。 すべての準備ができたら、先生は最初の粘土をボールに丸めて、そこから長い耳を引き出すように頼みます。 次に、ビーズで目を作り、別の大きなビーズで鼻を作ります。
別の部分から大きなボールを作り、それを楕円形に丸めます。 子どもたちがすべて作業を終えたら、頭を胴体に取り付けます。 残りの部分から、足として機能する4本の棒を延ばす必要があります。
次に、バニーが安定するように、結果として得られる脚を取り付ける必要があります。 これが不可能な場合は、粘土で小さな椅子を作り、その上に私たちの作品を置くことができます。
この活動は、子供たちが動物の彫刻方法を学ぶだけでなく、注意力と独立性を養うのにも役立ち、それは子供たちの個人的な資質の発達によく反映されます。
指輪
ゲームの目的:注意力、芸術性、集中力を養い、子供の語彙を増やします。 質問を組み立てる方法を学びましょう。
装置:小さなリングは、子供のポケットや手のひらに簡単に収まり、同時に目に見えないものでなければなりません。
年:4~5年。
ゲームの進行状況:選手たちは一列に並び、数を数えながらドライバーを選びます。 たとえば、子供たちの助けを借りて数え表を作成できます。
リング、リング、
ストーブの後ろに隠れます。
コリャが来るよ
彼は指輪を見つけるでしょう。
Kolya という名前の代わりに、ドライバーの名前を使用する必要があります。
次のステップは、ドライバーが目を閉じて背を向け、男たちがリングを部屋に隠し、再び列に並ぶことで、ゲームのどの部分にリングが隠されているかを推測するのが困難になります。
すると運転手は振り返って目を開ける。 彼が指輪を見つけやすくするために、男性に「はい」または「いいえ」で答えられる質問をすることができます (指輪は私の右側に隠されていますか? クローゼットの中にありますか?一番上の棚?など) d.)。 子供が使用できるヒントは 5 つだけです。
この間に赤ちゃんが指輪を見つけることができなかった場合、このアイテムをうまく隠した子供が運転手になります。
ゲーム中は、リングを同じ場所に二度隠してはいけない、選手の服の中に入れてはいけないなどのルールを子供たちに説明する必要があります。
誰がそれを必要としているのか
ゲームの目的:職業に関する子供の知識を体系化し、論理的思考、注意力、記憶力、仲間のグループで遊びたいという欲求を育みます。 すべての職業に対する前向きな態度と、それらはすべて必要なものであるという理解を育みます。
装置:美容はさみ、ヘアドライヤー、櫛。 おもちゃの体温計、注射器、電話内視鏡(患者の話を聞くため)などの医療用品。 先生のポインター、黒板に書くためのクレヨン。
年:4~5年。
ゲームの進行状況:先生は子供たちにゲームをするように勧め、まず 3 つのチームに分かれるように言います。 次に、各自が名前を考えてキャプテンを選択する必要があります。 次に、リーダーは子供たちに、両親が何をしているのか、何を生産しているのかを尋ねます。
次の段階では、教師は準備したセットを各チームに配布し、子供たちに彼らがどの職業に属しているかを推測させます。 男たちは、これは美容師、医者、教師だと答えます。
全員が視覚資料を注意深く調べたら、教師は子供たちに、ある職業や別の職業の人々がどのように働いているかを見せるように勧めます。
子どもたちは、リーダーの助けを借りて、与えられたトピックに関する短いスケッチを見せたり、短いロールプレイング ゲームを行ったりします。
ゲームの勝者は、最も団結して最速で、特定の職業の特性をより正確に示すことができたチームです。
多色のカード
ゲームの目的:注意力、記憶力、現在の状況をうまくナビゲートする能力を訓練し、原色の名前とその色合い、そして物の形を学びます。
装置:教師の手に収まる小さなカード 10 枚。さまざまな図形 (四角、丸、三角形、楕円、色付き) が描かれています。 異なる色.)、象のおもちゃ。
年:4~5年。
ゲームの進行状況:リーダーは用意したカードをテーブルの上に並べ、模様を下にして、みんなに上がってきて象のクズヤが何を持ってきたかを確認するように頼みます。 子供たちがこれらがいくつかの絵が描かれたカードであると推測したら、カードを裏返して全員に見せます。
子どもたちは色とりどりの図形を注意深く調べて、それが何と呼ばれているか、何色であるかを言います。 それから先生はカードをもう一度裏返してシャッフルします。
次の段階では、リーダーはカードを 2 枚取り出し、そこに何が描かれているかを示し、子供たちにその形と色を覚えてもらいます。 それから先生がそれらを他のみんなと合わせて混ぜます。 彼が再び 2 枚のカードを受け取ったとき、彼らはそれらが同じか他のカードかを言わなければなりません。そして、これらの数字と前のカードの違いを判断して答えを正当化する必要があります。
子供たちがゲームを簡単に習得できる場合は、自分の手で作成した視覚的な資料を使用して、子供たちに自分でゲームを整理するように勧めることができます。
誰だか推測してください
ゲームの目的:芸術性、想像力、精神的に変容する能力など、子どもたちの能力を育みます。
装置:小さな紙、接着剤、子供用のハサミ、サインペン、またはさまざまな色のマーカー。
年:4~5年。
ゲームの進行状況:先生は子供たちに、今日は非常に珍しいゲームが行われる予定で、その場にいる全員の注意と知性が必要になると伝えます。 まずドライバーを選択する必要があります。 ゲームを初めてプレイする場合は、最も活発で芸術的な子である必要があります。 パントマイムショー中は一言も話してはいけないことを忘れてはなりません。
ゲームの準備がすべて整ったら、ドライバーは別の部屋に行くか、背を向けて、どの動物や物体を見せるかを考えます。 これが子供にとって難しい場合、教師はアドバイスを与えることができますが、誰も聞かないようにします。
次に、子供は出席者に向かってパントマイムを見せます。 残りの人は、ドライバーが正確に何を示したかを推測する必要があります。 答えを推測した人が運転手となり、リハーサルのために部屋を出ます。 必要に応じて、マスクやその他の必要なパーツ(耳や鼻など)を作成できます。 このために、はさみ、紙、接着剤が用意されています。
ゲームの勝者は、最も賢く、最も興味深いパントマイムを見せることができた子供たちです。
何が描かれているのか
ゲームの目的:想像力、記憶力、論理的思考、絵を部分ごとに認識する能力を発達させ、子供たちに友達と遊んで楽しむことを教えます。
装置:子供たちによく知られている動物の大きな写真、小さな正方形のカード 白, 用意した画像を閉じるために必要です。
年:4~6年。
ゲームの進行状況:教師はあらかじめ大きな写真をマグネットボードに貼り付け、その写真が見えないように磁石を使って白いシートを12~20枚かぶせます。
次に、リーダーは子供たちに 2 つのチームに分かれて椅子に座るように指示します。 先生は、どの絵が紙で覆われているかをできるだけ早く決定するというゲームのルールを説明します。
次の段階では、リーダーはチームに、写真からどの紙を取り除くか、写真のどの部分を開くかを順番に指定するように指示します。
ゲームの参加者が図面が隠されているバージョンを持っている場合は、手を挙げて、リーダーの許可を得て、それに名前を付けます。 相手より先に写真に写っているものを特定できたチームがゲームに勝ちます。
誰がより注意深いでしょうか?
ゲームの目的:子供の注意力と語彙力を発達させます。 オブジェクトを比較し、相違点と類似点を見つける方法を学びます。 好奇心と仲間のグループで遊びたいという欲求を育みます。
装置: 2 つの同様の大きな絵。ほぼ同じですが、いくつかの違いがあります。黒と茶色の絵の具を使用して虹を描いた絵です。 野菜や果物は、赤と黄色ではなく、青と緑に着色されました。
年:5~6年。
ゲームの進行状況:先生は子供たちにとても遊ぶように勧めます。 面白いゲーム。 これを行うには、準備された写真を表示するドライバーを選択する必要があります。
次のステップでは、リーダーがゲームのルールを説明します。それは、表示された写真からできるだけ多くの違いを見つける必要があるということです。 最も多くのポイントを獲得した参加者が勝ちます。
次のラウンドには、最初のタスクで最も活躍した 3 人のプレーヤーが参加します。 提案された図面の間違いを見つける必要があります。野菜は、野菜にとって不自然な色で描かれています。たとえば、ビートです。 青い色の、ニンジン - 緑、オレンジ - 赤など。
みんながこのタスクを簡単に完了した場合は、黒と黒が入った虹の絵を見せることができます。 茶色の色。 子供たちは間違いを見つけて、虹の中に通常どの色が存在するかを言わなければなりません。
このようにして、ゲームで最も活発で、賢く、観察力があり、注意深い参加者が決定されます。 人々がこのタスクにうまく対処できる場合は、図面に小さな誤差があるように、自分で何かを描くように依頼できます。 残りの人たちは不正確さを見つけなければなりません。
食用 – 非食用
ゲームの目的:注意力、特定の主題に集中する能力、手先の器用さ、素早い思考力を養います。 子どもたちに次のことを教える 短時間オブジェクトを食用と非食用の 2 つのカテゴリに分類します。
装置:長さ 4 ~ 5 m のゴムバンドをリング状に編みます。
年:5~6年。
ゲームの進行状況:教師は子供たちを遊び場に集めて、次の質問に答えてもらいます。
1) 次の物のうち、食べられるのはどれですか (リンゴ、ニンジン、電話、みかん、車)?
2) これらの物のうち、食べられないものはどれですか (椅子、家、猫、ジャガイモ、ソーセージ、テレビ)?
3) 掲載されるもの(パイナップル、本、イチゴ、花)のうち、何を食べたいですか?
4)どんな状況でも食べてはいけないもの(サインペン、ペストリー、ケーキ、絵の具)は何ですか?
5) 次の単語を 2 つのグループ (食べられるものと食べられないもの) に分けます: ノート、手紙、テーブル、トマト、キュウリ、コンピューター。
ゲームを開始する前にそのような質問をすることで、子供たちはすべてのオブジェクトを食べられるものと食べられないものに簡単に分類し、これに応じて必要なアクションを実行することができます。
次にリーダーは、指定されたアイテムが食べられるかどうかをできるだけ早く判断する必要があるというゲームのルールを説明します。
次に、全員がドライバーを選択し、ラバーバンドの内側に立って、選択したプレーヤーの話に注意深く耳を傾けます。 食べられるアイテムを指定すると、全員がその場に留まります。 すでにリングから飛び出すことができた人がドライバーになります。 ゲームはさらに続きます。
しかし、ドライバーが食べられないものに名前を付けた場合は、全員がすぐにリングから離れなければなりません。 これを最後に実行し、足にゴムバンドが残っている人が運転手となり、次にオブジェクトに名前を付けます。
リングから飛び降りて再びリングに飛び込むことはできないので注意してください。 このようなプレイヤーはドライバーが交代するまでしばらくゲームから除外されます。
食用アイテムに名前を付けたときに、すべてが期待どおりその場所に残る場合、ドライバーは同じままです。 食べられない物体や製品の名前を聞いて、参加者全員がすぐにリングから飛び降りた場合にも、同じことが起こります。
お絵かきゲーム
ゲームの目的:目を閉じて絵を描くことを子供たちに教え、注意力、知性、記憶力、そして現在の状況を素早くナビゲートする能力を発達させます。
装置:チョークで描くためのボード、またはマーカーや絵の具で描くための大きなシート。 水彩絵の具、ブラシ、水の入った瓶、マーカーまたは多色のクレヨン、目隠し用のスカーフ 2 枚、家を描く大きな例。
年:5~6年。
ゲームの進行状況:先生は子供たちに、今日は珍しい試合があると説明しました。 彼女の目標は、ただ家を描くことではなく、目を閉じた状態でこれらのアクションを実行することです。
まず、リーダーはメンバーに2つのチームに分かれるように指示します。 次に、自宅で全員に見本絵を見せて、子どもたちは先生と一緒にテスト絵を描きます。 全員がルールを覚えたら、ゲームの参加者を 2 人選ぶことができます。
絵を描く子供たちは目隠しをされ、ブラシまたはマーカーが与えられます。 ゲームを少し多様化するために、チームは参加者を積極的に応援します。
次に、子どもたちは先生の指示に従って絵を描き始めます。 最良の図面とは、最も正確であることが判明した図面です。 しかし、これは特定の能力を開発するゲームというよりは、ユーモアのあるゲームであるため、それに応じて評価する必要があることを忘れてはなりません。
最も気配りのある
ゲームの目的:グループの中で最も注意深く観察力のある子供を特定し、子供たちの思考と言語の発達に特に注意を払います。
装置:洗濯バサミ、小さなリボン、ヘアクリップ、その他いくつかの小さなアイテム。
年:5~6年。
ゲームの進行状況:教師は子供たちに、グループの中で最も観察力があり気配りのある子供を特定するように勧めます。 これを行うには、誰が何を着ているか、頭に何が付いているかなどを可能な限り記憶する必要があります。
それからリーダーは二人の子供たちを自分のところに呼び、もう一度お互いを注意深く調べて、敵を見ないように方向を変えるように頼みます。 残りの子供たちは陪審員となり、事件の進行を注意深く観察します。
教師は参加者に次の質問に答えるように指示します。
1) 相手のジャケットは何色ですか?
2) 彼は足に何を置きましたか?
3) その女の子はどんな髪型をしていますか?
4) ヘアピンは何色ですか?
5) 彼女(彼の)靴には紐がありますか?
6) その他。
こうすることで、相手がどれだけ覚えているかを全員が知ることができます 外観お互い。
両方の参加者がタスクをうまく完了した場合は、小さな部品(ヘアピン、リボン、洗濯バサミなど)を子供の服や髪に取り付けることで、タスクを少し難しくすることができます。 それから子供たちはお互いに向きを変え、30 秒以内に何が変わったのか答えなければなりません。
全員がこのゲームを気に入って、子供たちがゲームの条件を理解した場合、さらに 2 人の参加者が次のラウンドに選ばれます。 優勝者には小さな手作り賞品が贈られます。
ボールとかくれんぼ
ゲームの目的:反応と思考のスピード、正確さ、注意力、ドライバーから隠れるための人里離れた場所を素早く見つける能力を発達させ、集団主義の感覚と仲間と遊びたいという欲求を育みます。
装置: 3 ~ 4 個のマルチカラーの立方体。 中型のボール。 競技場の中央の床にチョークで描かれた直径 20 ~ 30 cm の小さな円。
年:5~7年。
ゲームの進行状況:先生は子供たちを集めてゲームのルールを説明します。
1) ボールがキューブに当たり、山が壊れた場合にのみ隠れ始めることができます。
2) すべてのキューブを円形に集めた後にのみ、隠されたキューブを探すことができます。
3) ドライバーがプレーヤーの 1 人を見つけたら、名前を言い、ボールを手に投げ、目の前のキューブに走らなければなりません。
4) ドライバーではなく、最初にサークルに到達したプレーヤーがボールでドライバーをノックアウトする権利を有します。 同時に、男たちは役割を変えます。 子どもたちがルールを聞いたら、教師がゲームを企画します。 最初のステップは、サイトの中心に小さな円を描き、その中心に準備した立方体を配置することです。
次に、キューブが散らばったときにそれを回収するドライバーを選択し、隠れているドライバーを探す必要があります。
ドライバーが交代すると、プレーヤーはサークルから2〜3メートルの距離に整列し、そのうちの1人がキューブに当たるようにボールを投げます。 プレーヤーがミスした場合は、もう一度ボールを投げます。
立方体がノックアウトされると、全員が急いで隠れ始め、運転手は円の中心に散らばった物体を集めます。 キューブが配置されて初めて、プレイヤーは全員を探し始めることができます。
ドライバーはプレイヤーの一人を見つけると、名前を呼び、ボールを投げ、サイコロに向かって走ります。 ドライバーはプレーヤーより先を行かなければなりません。そうしないとゲームから脱落する可能性があります。
誰が大きいですか
ゲームの目的:子供のスピーチを発達させ、語彙を増やし、文を正しく形成する方法を教えます。 子どもたちの記憶力と注意力を向上させることに特に注意を払ってください。
装置:優勝チームへの賞品。
年:5~7年。
ゲームの進行状況:教師は子供たちに 7 ~ 9 人の 2 つまたは 3 つのチームに分けるように指示してゲームを開始します。 子供たちが席に着いたら、ゲームのルールを発表します。それは、各チームが文を以前より 1 単語長くしなければならないというものです。
例えば:
1チーム目「今日は寒いですね」 2番目のチーム - 「今日はとても寒いです」。 3番目のチーム - 「今日は昨日と同じようにとても寒いです」。
1 チーム目 - 「今日はとてもとても寒いです、まるで昨日のようです。」
2 番目のコマンド - 「今日は昨日と同じようにとてもとても寒くて、凍っています。」など。
いずれかのチームが提案を出せなかった場合、そのチームはゲームから退出します。 残りの子供たちよりも長くゲームに参加した子供たちのグループが勝ちます。
このようなコンテストは頻繁に開催されるため、子供たちが飽きることはありません。 そして、勝利のための闘争が始まる提案は常に変更されるべきです。
最も成功したのは、2 つの部分からなる珍しい文です。 太陽が昇りました。 花が咲きました。 ダーシャは眠っているなど。
楽しい絵を描く
ゲームの目的:子供のスピーチ、絵のテーマ、色を選択する独立性を開発します。 絵を描くための色を選択し、特定の考えに集中する子どもたちの能力に特に注意を払ってください。 子どもたちに芸術への愛と友達同士で絵を描きたいという欲求を植え付けます。
装置: 6色のガッシュまたは水彩絵の具、小さな筆、画用紙(アルバムシート)。
年:5~7年。
ゲームの進行状況:教師は子どもたちのために作業場所を用意し、子どもたちの前にお絵かきキットを並べます。
7歳のお子様と一緒にレッスンを行う場合は、自分で簡単に行うことができます。
子供たちが絵を描く準備ができたら、先生は子供たちに最も重要なことを覚えておくように頼みます。 興味深い話それが彼らに起こったのです。
子どもたちの話を聞いた後、教師は最も興味深く魅力的な話を特定し、思い出に残る場面の 1 つをスケッチするように頼みます。
子どもたちが絵を描き終えたら、最もカラフルで活気に満ちた作品が強調表示されるはずですが、残りの部分も忘れてはいけません。
次のステップは、子供たちが自分の絵に名前を付け、そこに何が描かれているかを他の人に伝えることです。
いつまで掛かる
ゲームの目的:子どもたちに時計を使って時間を伝えることを教え、時計の必要性について話し、大きな針と小さな針の役割を示します。 注意力、集中力、質問に素早く答える能力を養います。
装置:紙製の可動針が付いた大きなボール紙時計。
年:6~7年。
ゲームの進行状況:先生は子供たちに、今日はこれらのボール紙の時計を使って時間を知ることを教えると言いました(見本を示します)。 次に、リーダーは生徒たちに、時計の針に注目して、自分たちの違いは何なのかを言うように頼みます。
子どもたちが、一方は時間を示し、もう一方は分を示していると言うと、教師は時間と分の数を正しく判断する方法を説明します。 この段階には数分かかるかもしれませんが、重要なことは全員が内容を理解することです。そうしないと、次の段階に進むことは不可能になります。
次に、短いクイズを実施できます。 これを行うために、マネージャーは矢印を移動し、正確な時間を決定するように求めます。
子どもたちが新しい課題にどれだけうまく対処できたかを判断するために、教師は各子どもに質問します。 勝者は、最も速く、最も賢く、最も注意力があり、最も多くの正解を出した子供です。
写真を推測してください
ゲームの目的:子供の注意力、知性、素早い思考力、記憶力を養い、グループ遊びへの興味を植え付け、語彙力を豊かにします。
装置:さまざまな物体や動物 (ライオン、クマ、椅子、鹿、本、ネズミ、鉛筆、象、フォークなど) の画像が描かれた 10 x 10 cm のカード 9 枚。 準備したカードを貼り付けるための磁気ボード。
年:6~7年。
ゲームの進行状況:先生は子供たちに 2 つのチームに分かれて、自分たちで名前を考えるように言います。 それから彼は、正しいカードを覚えて開くというゲームのルールを説明し始めます。
ゲームが始まる前に、リーダーはカードをボード上に絵柄が内側を向くように 3 列ずつ 3 列に配置します。 次に、最初のチームに順番に 3 枚のカードを開いて (それぞれに 2 ~ 3 秒の時間が与えられます)、その後でそれらの 1 枚の場所を指定するように勧めます。
たとえば、子供は、右上の絵 (ねずみ)、次に中央下の絵 (象)、左下の絵 (椅子) を順番に開くように要求します。 それぞれの絵を描くのに与えられた 2 ~ 3 秒の間に、子供は正確な場所と絵に何が描かれているかを覚えていなければなりません。
閲覧後のチームの反応は次のようになります。「右上の絵にはネズミが描かれています。」 この後、先生はシートを裏返し、そこに何が描かれているかを全員に見えるようにします。
答えが正しければ、このコマンドは引き続き次の 3 枚の紙を開いて、オブジェクトの 1 つの正確な位置を記憶します。
ミスをした場合は相手チームに順番が移ります。
ゲームがそれほど難しくないと思われた場合は、9 枚のカードにさらに 7 枚のカードを追加して 16 マスを得ることで、ルールを少し変更することができます。
ことわざを終わらせる
ゲームの目的:就学前年齢の子供たちの注意力、現在の状況に素早く反応する能力を養い、子供の語彙を増やし、子供たちに口承民俗芸術を紹介します。
装置:先生を助けることわざが書かれたカード、 気球(15〜20個)。
年:6~7年。
ゲームの進行状況:教師は子供たちのグループを 2 つのチームに分け、各チームにあらゆるトピックについてできるだけ多くのことわざや格言を覚えるように頼みます。 リーダーは、子供たちがロシアの民間伝承をよく知っていると確信すると、非常に興味深いゲームをすることを申し出ることができます。
ルールとしては、教師が最初の単語を言い終えた後に、ことわざやことわざの終わりを言う必要があるということです。たとえば、次のようになります。
1) 難しいことはありません... (池から魚を取り出すことさえできません)。
2) 夏にはそりを準備し、... (冬にはカート)。
3) あなたが種を蒔くと、種も蒔かれます... (そしてあなたは刈り取ります)。
4) 明日まで延期しないでください。 (今日できること)。
5) 7 回測定します。 (一度カット)。
そこで、リーダーは各チームに順番にタスクを与えます。
全員が正解した場合は 2 ポイント (風船) を受け取り、短いディスカッション中に正解が出たがチームが不正解だった場合は 1 ポイントのみを受け取ります。
賞品としてより多くのボールを獲得したチームがゲームに勝ちます。
ピノキオの間違い
ゲームの目的:ロシア語のアルファベットを学ぶことへの子供の興味、注意力、知性、文字を正しく書く意欲と能力を育みます。
馴染みのある文字を書くときの間違いを見つける方法を学びましょう。
装置:スペルが間違っている大きな文字のカード: €、F、Нь、6、Л、У、Ц、N、V、W、R (シートの裏面には、この文字の正しいスペルが記載されています。つまり E 、G、N、E、L、U、C、I、L、M、I); 間違いなく他の文字が書かれたカード数枚、ピノキオのおもちゃ。
年: 7年間。
ゲームの進行状況:このゲームは、アルファベットの文字に精通しているだけでなく、その書き方も知っている子供たちのグループでプレイします。 書くことを学ぶ期間中、子供たちは非常に多くの場合、次のことを認めます。 典型的な間違い文字を書くとき (I - R、E - 6、I - ? など)、時間内にこれに注意を払い、正しく書くように促すことが非常に重要です。
先生は子供たちに、今日ブラティーノが彼らを訪ねてきて、学校に行ってたくさんの手紙を書くことを学び、これからどの手紙を書くかを教えます。 リーダーは用意されたカードを次の順序で順番に上げます: €、K、P、Нь、6、R、L、A、U、O、C、Yu、N、F、V、N、W、R、Sそして、ピノキオが手紙を正しく書いたかどうかを子供たちに確認するように頼みますが、子供たちはいくつかの間違いがあると答えました。
ピノキオが書いたものをすべて修正するには、教師は投稿しなければなりません 正しいオプション特定の文字がどのようなものであるかを子供たちが理解できるように、黒板に書きます。
子どもたちが間違いを特定するのが難しい場合は、特定の文字の正しいスペルと間違ったスペルを比較して、どこが間違いで、どこが間違いではないかを判断してもらいます。
それで皆さん、入ってください ゲーム形式ロシア語のアルファベットの正しいスペルを覚えておいてください。
質問する
ゲームの目的:さまざまな単語や組み合わせに対して正しく質問することを子供たちに教え、子供のスピーチを発達させ、語彙を増やし、細心の注意を払う必要があることに子供たちの注意を引きます。
装置:質問のあるカード (どのように? なぜ? なぜ? 誰が? いつ? 何をした後? いくら? どこで? など)。
年: 7年間。
ゲームの進行状況:このゲームは、学校への準備が十分に整っており、すでにアルファベットを知っており、独立して読むことができる子供たちのグループでプレイされます。 たとえ子供たちのグループの全員がこれに対処できなくても、彼らは提案された単語に対して正しく質問を投げかけることを学ぶので、これは問題ではありません。
そこで、教師は、ボード上の視覚資料が全員に見えるように子供たちを座らせます。
次に、リーダーは、必要に応じて適切な質問をする必要があるというゲームのルールを説明します。
教師は、ボードに磁石で貼り付けられたいくつかの質問から選択肢を与え、非常に注意する必要があるという事実に注意を促します。
マネージャーのタスクは次のとおりです。
1) 「天国に」という言葉について質問します(どこで、何に?)。
2) 時間を知りたい場合、どのような質問をしますか (何時ですか?)。
3) 家への道を調べる必要がある場合、何を質問しますか (どうやってそこに行きますか...?)。
4) 「昨日」という言葉について質問します(いつですか?)。
5) 今後の行動計画 (何をすべきか) を知りたい場合は、どのような質問をしますか?
6) 何かを買う必要があり、価格がわからない場合、何を質問しますか (いくらかかりますか?)。 文字が読める子どもたちは、渡されたカードから必要な質問が書かれたカードを選びます。 残りの子供たちは教師の質問に口頭で答えます。
マジックポイント
ゲームの目的:子どもたちに、注意力を自主的に養い、特定の主題に長時間集中し、想像力を養い、語彙を増やすように教えます。
装置:中央に直径 1 ~ 2 cm の黒い点が描かれた横向きの紙 (ゲームの参加者ごと)。
年: 7年間。
ゲームの進行状況:先生は子供たちにとても珍しいゲームをするように勧めます。 この目的のために、子供たちには配布物が提供されます。 子どもたちはシーツを注意深く調べて、これは何なのか、そしてこのシーツを使ってどんなゲームをするのか考え始めます。
このゲームは非常に複雑で、子供たちはすぐには完全に取り組むことができないため、教師が子供たちを助けます。
これを行うために、彼はこの点のみに関連する質問をします。たとえば、次のとおりです。
1) シートには何が表示されていますか?
2) この点は何色ですか?
3) それは大きいですか、それともあまり大きくありませんか?
4) このポイントは何のためにありますか?
このゲームには勝者はありません。子供たちの想像力を養い、たとえ子供にとってあまり興味のないテーマでも、同じテーマについて長時間考える能力を養います。
要塞の包囲
ゲームの目的:反応速度、器用さ、思考力、想像力、注意力を養い、仲間のグループでの遊び方を教え、共感力、相互扶助を育みます。
装置:直径 30 ~ 40 cm の小さな赤いボール紙の円。
年: 7年間。
ゲームの進行状況:教師は子供たちに「1 番目 - 2 番目」を計算するように指示し、最初の数字にはそのままにし、2 番目の数字には 2 歩進むように指示します。 したがって、子供たちは2つのチームに分けられ、一方は要塞を征服し、もう一方は防御します。 ボール紙のサークルは要塞として機能し、プレイエリアの中央に配置する必要があります。
リーダーからの合図で、要塞の守備隊は中心から1〜2メートルの距離にある赤い円の周りに立ち、誰もそれに近づくことを許可しません。 包囲兵は各陣営に分散し、教師の合図で攻撃を開始する。
包囲中に攻撃者の一人が足で赤い円を踏んだ場合 それ以前は、彼が要塞の守備隊に捕まるとすぐに、彼のチームは要塞を征服して勝ちます。
しかし、攻撃者が包囲された者に捕まった場合、彼はゲームから外れます。 要塞の防御側がすべての攻撃側を捕まえることができた場合、そのチームの勝利となります。
いずれかのチームが勝利すると、参加者全員の役割が変わり、防御側から攻撃側、攻撃側から防御側に変わります。
最も観察力のある
ゲームの目的:観察力、注意力を養い、仲間のグループで遊ぶことを学びます。
装置:運転手用のホイッスル、音楽の伴奏。
年: 7年間。
ゲームの進行状況:先生は子供たちに運転手を選ぶように勧めます。 次に、ゲームの参加者全員が一列に並び、音楽が再生されている間、任意の動きを実行し始めます。
音楽が終わると、彼らはその場に固まり、20〜30秒間動かずに立ったままになります。 このとき、ドライバーは全員のポーズや表情を覚えようとします。
この後、ドライバーはしばらく部屋を離れるか、背を向けます。
その間、参加者全員が位置を変更しますが、あまり大きくは変更されないため、背を向けた子供はすぐには変更に気づきません。 笛を聞いて赤ちゃんが戻ってくると、赤ちゃんは全員を注意深く調べて何が変わったかを言い、みんなでどれだけ違いを見つけられるかを数えます。
すべての変更が見つかると、新しいドライバーが選択され、音楽が止まるまで全員が動き続けます。
最も注意力と観察力があり、特徴的なポイントを最も多く見つけたドライバーがゲームに勝ちます。
イワン・スサーニン
ゲームの目的:子どもたちの総合的な発達を継続します。
観察力、注意力、記憶力などの資質を養います。
装置:部屋には6〜7脚の椅子がランダムに配置されています。
年: 7年間。
ゲームの進行状況:男たちは集まり、ドライバーが歩いた道を覚えておくというゲームのルールを注意深く聞きます。
教師は子供たちに運転手と車長を選んでから列に並ぶように指示します。 全員の準備が整うと、イワン・スサーニン役の子供が部屋中を歩き回り、椅子の周りを回り、道を混乱させようとします。 運転手がプレイルームの反対側に到着すると、一列に並んでいた残りの子供たちのグループが動き始めます。 彼らは指揮官によって率いられ、指揮官が全員の手を引いて長い鎖を形成します。
このタスクが単純すぎる場合は、ドライバーに困難な道を通過するように依頼し、指揮官にチームを反対方向に導くように依頼することで、タスクが複雑になる可能性があります。つまり、イワン・スサーニンの道が終わった場所から開始し、開始した場所で終了します。 。
参考文献
1. Volina V. 番号の休日。 M.: AST-PRESS、1996 年。
2. Kalugin M.、Novotortseva N. 小学生向けの教育ゲーム。 ヤロスラヴリ: 開発アカデミー、1997 年。
3. ケネマン A.、オソキナ T. 子供の民俗野外ゲーム。 M.: 教育、1995 年。
4. リャミナ G. 子どもの教育と発達 若い頃。 M.: 教育、1981 年。
5. マクサコフ A.、トゥマコヴァ G. 遊びながら学びます。 M.: 教育、1979 年。
6.幼稚園の歌集「We love music」。 1982. No. 2. P. 24.
7. 就寝時の話。 M.: OLMA-PRESS、2004 年。
8. ステパノフ V. ガチョウとニワトリ。 M.: フラミンゴ、2005年。
9.子供向けの詩: コレクション。 M.: OLMA-PRESS、2004 年。
年長の未就学児向けの教育ゲーム(言葉)
著者:MBDOU「シェガルスキー幼稚園第1複合型」言語療法グループ教師、パシュコヴァ・ラリサ・アレクサンドロヴナゲームは学習プロセスや教育活動に使用できます。 この教材は教師にお勧めです 他の種類を含む機関 追加教育、教育者、教師。 ゲームは年長のお子様を対象としています。 ゲームは、個別のアクティビティ、ゲーム、演習の形で使用されました。
ゲーム「カーペンター」
目標。私たちは子どもたちの想像力と言葉による創造性を育みます。 大工さんが仕事をするときにどんな道具を使うのかを教えます。ゲームの説明。プレゼンターは子供たちに与えられたトピックに関するなぞなぞを出します。 素早く正解すると、プレイヤーにはチップが与えられます。 そして、ゲームの終わりに数を数えたときに、最も賢い人が賞品を受け取ります。
弓、弓、
彼は家に帰るとストレッチをします。
(斧)
歯のある動物
樫の木が笛を鳴らしてかじります。
(見た)
太い人は細い人に勝つ
細いものは何かに当たります。
(ハンマーと釘)
木の川、
木造船、
そしてそれは船の上を流れていきます
木の煙。
(飛行機)
ゲーム「たのしいオリンピック」
目標。私たちは子供たちに、なぞなぞを解き、スピーチスキル(証拠)を強化し、スピーチスキル(説明)を開発するように教えます。ゲームの説明。子どもたちは 2 つのチームに分かれます。 各チームは自分たちに名前を付けます。 チームはスポーツに関する謎を解くために競い合います。 プレイヤーは謎を正しく推測し、解けるかどうかを証明する必要があります。 正解するごとに、チームはオリンピック リング (フープ) を受け取ります。 最初に 5 つのリングを集めたチームが勝者と宣言されます。
体は小さいけど勇敢で、
彼は私から猛然と走り去った。
(ボール)
白いガチョウが泳いでいます -
木製の腹
羽部分はリネンです。
(ヨット)
川は流れる - 私たちは嘘をつく、
川の上の氷 - 私たちは走っています。
(スケート)
木馬が雪の中を疾走し、
そして雪の中に落ちません。
(スキー板)
春が息づく頃、
そして小川が鳴り響き、
私はそれを飛び越えます
そして彼女は――私を通して。
(縄跳び)
足は道に沿って動いています
そして二輪が走ります。
なぞなぞには答えがあります:
これは私の …
(自転車)
ゲーム「サウンド・ミックス・アップ」
目標。子どもたちに音響分析の準備をさせる。 私たちは聴覚と視覚の記憶を発達させます。ゲームの説明。プレゼンターは面白い詩を読み、意図的に言葉を間違えます。 子供は単語に正しく名前を付け、単語のペアがどのような音で異なるかを言います。
プラムのブラウスを見つけました。
フェーニャは…骨をかぶった。
樹上で熟したカフタン、
冬には栗を着ます。
伯爵は木の上に座り、
住む 美しい家...ルーク。
公園の緑…子供たち、
そして…枝たちは散歩に出かけました。
夏の森を猫が飛ぶ…
彼らはネズミを狩ります...ユスリカを狩ります。
爪のある猫...スリッパ、
ヴィッキーには真新しい足があります。
まだまだ先は長いよ...切り株、
私はむしろ座っていたい...怠惰です。
ゲーム「追加」
目標。子供のスピーチの創造性を開発します。ゲームの説明。プレゼンターは最後の言葉を使わずに詩を朗読します。 子どもたちは正しい言葉をすぐに見つけなければなりません。 正解ごとに、子供はチップを受け取ります。 最も多くのチップを獲得した人が勝者となります。
すべての綿毛が空から滑り落ちてくる -
銀色... (雪の結晶)
建築家はクリエイターです
彼らは素晴らしい建物を建てています... (宮殿)
昔々、陽気なノームがいました。
彼は森の中に...(家)を建てました
この家では私を信じて
しっかりと施錠してあります... (ドア)
雪が固まってきて、
私たちのものは滑りやすくなります...(スライド)
赤ちゃんがガラガラ鳴る
とてもうるさいです... (おもちゃ)
私たちの子供たちは次のことを知っています。
かくれんぼ最高です…(ゲーム)!
これは誰ですか? これは何ですか?
目標 : 言葉の意味を詳しく説明することを学びます。
動く : 子供に、名前を付けずに、ある物体、つまり人についての短い説明的な物語を書いてもらいます。
(例えば、これは矢印と数字が付いた仕組みで、時間を示します。卓上と手動があります)。
いろいろな単語を覚えてみましょう
対象年齢 5~6歳
目標 :言葉の音を聞く能力を強化し、音声聴覚を発達させ、音の明瞭な発音を練習します。
ルール: 1. 子供たちは輪になって立ちます。
2. 各子供はその単語を覚えて、近くに「渡す」必要があります。
立っている人へ。
3. 全員が順番に 1 つの単語を言います。
4. さまざまな言葉を話し、はっきりと大きな声で発音する必要があります。
オプション :子供たちはトピック(花、職業など)に基づいて言葉を選択します。
子どもたちは、特定の音、特定の音に対して言葉を選びます。
一言で。
自分に合う人を見つけてください
対象年齢 5~6歳
目標: 音韻認識を発達させ、
似ているように聞こえる単語を見つけることを学び、単語の音に耳を傾けてください。
ルール: 1.全員が次のルールに従って配偶者を見つけなければなりません。
一人の子供が何かを言うと、他の誰かが同じような言葉で答えなければなりません
一言で言えば(ジョーク – アヒル – クマ)。
誰がボールを手に入れるでしょうか?
年齢: 5-6歳
目標 : 長い単語と短い単語を見つける能力を強化します。
ルール : 1. 子供たちは向かい合って 2 列に並びます。 先に立っている人がボールを保持します。
2. ある行では、子供たちは短い単語を発音し、別の行では長い単語と長い単語を発音します。
隣に立っている人にボールを渡します。
3. 単語の名前が間違っている場合、チームはポイントを失います。
失われた音は何ですか
年齢: 5-6歳
目標 : 言葉は音で構成されているという考えを強化します。 認識することを学ぶ
最初または最後の音が欠けている単語。
ルール : 1. 先生は詩的な文章をゆっくり読みます。
一言で言えば音飛びです。
2. 子どもたちはこれらの単語にマークを付け、正しく発音し、どれがどれであるかを示します。
音が消えてしまいます。
音を教えてください
対象年齢 5~6歳
目標: 言葉は音で構成されているという考えを強化します。
最後の音が欠けている単語を認識できるようになります。
ゲームの進行状況 : 1. 先生は単語を読みますが、最後の音が失われている場合があります。
子どもたちはこの音に名前を付けるべきです。
2. 子供たちは単語全体を発音するのではなく、音だけを追加する必要があります。
3. ゲームの開始時に、サウンドがコーラスで表示され、次に個別に表示されます。
単語が完全に聞こえるように、すぐに音声を促す必要があります。
例えば:
黒い耳の子猫が日向ぼっこをしていました…。
白い足の子犬が彼を見つめていました...
狩人たちは森で骨を作りました...
学生は手に鉛筆を持っていました...
その子供は母親に靴を買うように頼みました。
一匹のウサギが森の空き地に飛び出していきました...
動物園にはスロー...、カバ...、ワニ...が住んでいました。
アカゲラが幹をノックしていました…。
リスは空洞に木の実を隠しました...
ペトス...、ニワトリ...、アヒルの子...が庭を歩き回っていました...
人形には何が必要ですか?
目標 : 単語内の個々の音を聞き取る能力を統合します。
材料 : 写真 (石鹸皿、石鹸、タオル、歯磨き粉、ブラシ、皿、やかん、
カップ、スプーン、フォーク)。
ゲームの進行状況 : 1. 教師はスタンドに絵を表示し、それぞれのアイテムに名前を付け、それが何に必要か、その名前でどのような音が聞こえるかを尋ねます。
2. 先生は、洗濯物が写っている写真を選ぶよう提案します。
まずは音から L 、そして音とともに T.
まずは音から L 、次に音を付けます K、Ch.
ワンドストップ
対象年齢 5~6歳
目標 : 音素聴覚を発達させ、子供の語彙を豊かにします。
ルール : 1. 子供たちは輪になって立ち、教師が中心にいます。
2. 子どもたちは言葉に名前を付け、同時にスティックを渡します。
3. ゲームの参加者は、誰が話し合うかを事前に同意します。
例えば 、子猫について: 子猫がどれほどふわふわしていて、愛情深く、口ひげを生やし、緑色の目をしていることについての言葉を見つけてください...
彼ができることについての言葉を見つけてください - ラップしたり、ニャーと鳴いたり...
子どもがすぐに言葉の名前を言えなかったり、すでに名前が付けられた言葉を繰り返したりする場合は、
それから彼はサークルを去ります。
廊下で言葉遊びをする
- ロッカールームに吊るされているアウターアイテムは何ですか?
- あなたがこの服を着られるように誰が働いたのですか?
(農民 - 羊毛、紡績業者 - 糸、織工 - 布地、
ファッションデザイナー - スタイル、カッター - 裁断、仕立て - 縫製)
- 冬と夏、ロッカールームにはどのような靴がありますか?
- 靴は誰が作っているのですか? (毛皮 - タンレザー、ファッション デザイナー - スタイル、
靴屋 - 縫製)
- 私たちはどんな帽子を持っていますか?そして他にはどんな帽子がありますか? (帽子、ベレー帽、キャップ、
帽子、スカーフ、ヘッドスカーフ、スカーフ、パナマハット)
- あなたはどんな特別な帽子を知っていますか? (キャップ、キャップ、ヘルメット、
キャップ、ヘルメット)。
言葉遊び 6~7歳 A.K. ボンダレンコ 言葉遊び 6~7歳 A.K. ボンダレンコ
「早く答えてよ」
ゲームの目的。 物体を(色、形、質によって)分類する子供の能力を強化し、素早く考えて答えることを教えます。
ゲームの進行状況。
教師はボールを手に持ち、子供たちと輪になって立ち、ゲームのルールを説明します。「それでは、色の名前を付けて、そのうちの一人にボールを投げます。 ボールをキャッチした人は、この色のオブジェクトに名前を付けなければなりません。その後、彼自身が任意の色の名前を付けて、次のオブジェクトにボールを投げます。 また、ボールをキャッチし、オブジェクトの名前や色なども言います。
「緑」と先生は言い(少し立ち止まって、子供たちに緑の物体を思い出す機会を与えます)、ボールをヴァリヤに投げます。 「葉っぱ」とヴァリアは答え、「青」と言いながらヴィータにボールを投げた。 「空」とヴィティアは答え、「黄色」と言い、次の選手にボールを投げた。 アイテムは同じ色を複数回繰り返すことができます。 同じ色たくさんの。
分類の主な特徴は色ではなく、アイテムの品質である可能性があります。 初心者は、たとえば「木製」と言い、ボールを投げます。 "テーブル"、 -
ボールをキャッチした子供は、「ストーン」と答えて言葉を捧げます。 次のプレイヤーは「ハウス」と答え、「スチール」と答えます。 - 「スプーン」。 等。
次回はフォームがメインです。 先生は「ラウンド」という言葉を言い、プレーしている人にボールを投げます。 「太陽」と彼は答え、別の形、たとえば「正方形」の名前を付けて、次のプレーヤーにボールを投げます。 彼は四角い形の物体(窓、本、スカーフ)に名前を付け、何らかの形を提案します。 多くのオブジェクトは同じ形状を持っているため、同じ形状を複数回繰り返すことができます。
繰り返すと、オブジェクトに 1 つではなく 2 つ以上の名前を付けるようになるため、ゲームが複雑になる可能性があります。
「これ以上のアクションを誰が挙げられるでしょうか?」
ゲームの目的。 人々の行動をその職業に関連付け、語彙を活性化し、素早く考える能力を養うことを子供たちに教えます。
ゲームの進行状況。
ゲームの前に、教師は短い会話を行い、「職業」と「行動」という言葉に対する子供たちの理解を明確にします。 これが私の職業です。 トリナの母親は病人の治療をしています。 彼女の職業は「医者」です。 私たちのために夕食を作ってくれるアントニーナ・ヴァシリエヴナさんの職業は何だと思いますか。 (子供たちは「料理人」と答えます。)あなたが知っている職業を教えてください。 (子供たちは「運転手、先生、靴屋、パイロットなど」と呼びます。)人は皆、職業を持って働き、何らかの行動をとります。 料理人って何をするの? (子供たちは答えます:「料理する、焼く、フライする、肉を挽く、野菜の皮をむく、など。」) 次に、「誰が最も多くのアクションの名前を言えるか?」というゲームを一緒に行います。 私が職業の名前を挙げます、そうすればあなたはこの職業に就いた人の行動をすべて思い出すでしょう。」
先生は「医者」という言葉を言います。 子どもたちはこう答えます。「患者を診察し、話を聞き、治療し、薬を与え、注射をし、手術をします。」 「仕立て」 - しつけ、カット、むち打ち、アイロンがけ、試着、縫製など。
教師は、管理人、乳母、洗濯屋、運転手など、子供たちに馴染みのある職業の名前を出します。子供たちは、これらの職業に就いている人々が何をしているのかを覚えています。
最も多くのアクションを指定した人が勝者とみなされます。
" あまり"
ゲームの目的。 子どもたちに、考え、論理的に質問し、正しい結論を出すことを教えます。
ゲームの進行状況。
オプション1。 先生は子供たちにゲームのルールを説明し、名前を説明します。 「なぜこのゲームはそう呼ばれるのですか? なぜなら、あなたも私もドライバーの質問には「はい」か「いいえ」の言葉でしか答えることができないからです。 運転手がドアから出て行き、私たちは部屋の中でどのような物を彼に望むかについて合意します。 彼はやって来て、その品物がどこにあるのか、それは何なのか、そして何に必要なのかを尋ねます。 私たちはたった二語で彼に答えます。 まずは私がドライバーを務めます。 私が部屋を出るとき、Vova は彼が望むものを教えてくれます。 それからあなたは私に電話します。
教師は席を立ってから部屋に入り、「この物体は床にありますか?」と尋ねます。 - "いいえ"。 「壁に?」 - 「いいえ」 「天井に?」 - "はい"。 "ガラス? 梨に見えますか?」 - "はい"。 "バルブ?" - "はい"。
教師は最初のリーダーの役割を担い、子供たちに論理的に質問することを教えます。 彼はこう説明します。「子供たち、私がどのように尋ねたかに気づきましたか? まず物体がどこにあるのかを知り、次にそれが何なのかを知りました。 同じように推測してみてください。」
このゲームは子供たちに論理的思考を教えます。物体が床にないなら、それは壁や天井にある可能性があります。 子どもたちはすぐに正しい結論を導き出すわけではありません。 それは次のように起こります。この物体が床にないことを知った子供は、「テーブル?」、「椅子?」と尋ね続けます。 そのような場合、教師は子供が正しい結論に達するよう手助けします。 椅子とテーブルはどこですか?」 -「床の上で」。 「名前を付けるべきだったでしょうか?」 - "いいえ"。 「物体が壁にあることがわかりましたね。 壁にあるものを見て、私たちが何を望んでいたかを当ててください」と教師は提案します。 「正方形ですか?」 - 「はい」 「額装された?」 - "はい"。 「花がついていますか?」 - "はい"。 "絵画?" - "はい"。
オプション 2。 もっと提供してください 難しい選択肢。 教師は部屋の外にある物体を推測します。「子どもたち、たくさんの物体がありますが、それが地上にあるのか、空にあるのか、空にあるのかが分からないと、推測するのは難しいでしょう。」家でも路上でも、動物でも植物でも。」
このゲームを何度かプレイしたことがある子供たちは、すぐに質問を選択し、目的のオブジェクトを推測し始めます。 たとえば、子供たちは太陽が欲しいと願いました。 推測者のミーシャは次のような質問をします。 路上で? 庭で? 森の中? 地上では? 空に?" 物体が空にあることを知った011は、次のような質問をします。 雲? 雪? スズメ? ロケット? 飛行機? 太陽?"
彼の質問に基づいて、論理的思考の過程をたどることができます。物体が空にあることを知った後、彼はそこに存在する可能性のある物体のみに名前を付けます。
「誰がもっと寓話に気づくでしょうか?」
ゲームの目的。 子どもたちに、寓話や非論理的な状況に気づき、説明するように教えます。 現実と想像を区別する能力を開発します。
ゲームの進行状況。
子供たちはテーブルにチップを置くことができるように座ります。 先生はゲームのルールを説明します。「子どもたち、これからコルニー・チュコフスキーの詩『混乱』を読んであげます」 1 。 その中にはたくさんの寓話があるでしょう。 それらに気づき、思い出してみてください。 チップを置いて寓話に気づいた人は、別の寓話に気づくでしょう - その隣に 2 番目のチップを置くなど。より多くの寓話に気づいた人が勝ちです。 あなた自身がこの寓話に気づいた場合にのみ、チップを置くことができます。」
まず、この詩のほんの一部を朗読します。 詩はゆっくりと表情豊かに読まれ、寓話のある箇所が強調され、読み終わった後、教師は子供たちになぜその詩が「混乱」と呼ばれているのか尋ねます。 次に、より少ないチップを取っていた人が、気づいた寓話の名前を答えるように求められます。 より多くのチップを持っている子供たちは、最初の対応者が気づかなかった寓話に名前を付けます。 言われたことを繰り返すことはできません。 子供が詩の中に寓話よりも多くのチップを置いた場合、教師は子供にゲームのルールに従わなかったことを告げ、次回はもっと注意するように頼み、詩の次の部分が読み上げられます。 多大な精神力を必要とするゲームなので、子供たちが疲れないように注意する必要があります。 子どもたちの様子から子どもたちが疲れていることに気づいた教師は、遊ぶのをやめなければなりません。 ゲームの終わりに、より多くの寓話に気づき、それらを正しく説明した子供たちを賞賛する必要があります。
「誰かが必要としているものは何ですか?」
ゲームの目的。 子どもたちに物の分類、物に名前を付ける能力、 人にとって必要なある職業。
ゲームの進行状況。
教師は子供たちに「誰が最も多くの行動を名前で言えますか?」というゲームを思い出させます。 彼はこう言います。「このゲームでは、特定の職業の人が行う行動に名前を付けました。 そして今日、私たちはさまざまな職業の人々が働くために何が必要かを思い出します。 その人の職業に応じて電話しますので、その仕事に何が必要かを教えてください。」 「靴屋さん!」 - 先生は言います。 「釘、ハンマー、革、ブーツ、ブーツ、車、足」と子供たちは答えます。
教師は、このグループの子供たちに馴染みのある職業の名前を挙げます: 医師、看護師、教師、乳母、用務員、運転手、パイロット、料理人など。
子どもたちがゲームに興味を失わない場合は、逆の選択肢を提案することもできます。 教師は特定の職業の人々の作品に名前を付け、子供たちはその職業に名前を付けます。
「彼は本を読み、話し、絵を描き、彫刻し、踊り、歌い、遊び方を教えます」と教師は言い、選手の一人にボールを投げます。 「先生」と彼は答え、彼女にボールを投げました。
このゲームでも、ルールによって迅速に対応できるように規定されている他のゲームと同様に、子供たちの個々の特性を覚えておく必要があります。 足の遅い子もいます。 より速く考えるように教える必要がありますが、これは慎重に行う必要があります。 ゲームの開始時には豊富な単語の選択肢があるため、そのような子供に最初に応答するように電話することをお勧めします。 教師は次の言葉で子供を励まします。「ヴィティアはすぐに正しい言葉を見つけました。 よくやった!" 重視されるのはレスポンスの速さです。
"猟師"
ゲームの目的。 動物、魚、鳥などを分類し、名前を付ける能力を子供たちに訓練します。
ゲームの進行状況。
庭やエリアの端にある空きスペースのどこかで、遊んでいる人々のグループがいます。 ここは家です。 家から数歩の距離に(遠ければ遠いほど良い)、ある種のマークが配置され、線が引かれます。 ここは、さまざまな動物たちが暮らす森です。 プレイヤーの一人であるハンターはこの森へ行きます。 立ち止まったまま、彼は次の言葉を言います:「私は狩りに森に行きます、私は...を狩ります。」ここで彼は一歩前に出て言います:「...ウサギ」。 2番目のステップを踏みます:「...クマのそばで」。 3番目のステップを踏みます:「...狼のように」。 4番目のステップ:「...キツネ」; 5番目:「...アナグマ...」。 一歩ごとに、ハンターは動物に名前を付けます。 同じ獣に二度名前を付けることはできません。 鳥に名前を付けることもできませんが、鳥狩りをする場合は、鳥に名前を付けるだけで済みます。
勝者は森に到達し、一歩ごとに新しい動物に名前を付けた人です。 それができなかった人は家に帰り、次の人は狩りに行きます。 失敗したハンターは再び狩りに行くことが許されるかもしれません。 おそらく今回の狩りは成功するだろう。
注記。 このゲームの原理に基づいて、「漁師」というゲームをプレイできます。 ゲームも同じようにプレイされます。 漁師は「釣りに行って、パイク、フナ、スズキなどを捕まえます」と言います。
「提案を考えてください」
ゲームの目的。 子どもたちの言語活動を発達させ、思考の速さ。
ゲームの進行状況。
子どもたちと先生は輪になって座ります。 先生はゲームのルールを説明します。「今日は文章を考えます。 私が単語を言うと、あなたはすぐにこの単語を使った文を思いつくでしょう。 たとえば、「閉じる」という言葉を言って、ミーシャに小石を渡します。 彼は小石を手に取り、すぐにこう答えます。「私は幼稚園の近くに住んでいます。」 それから彼は言葉を言い、隣に座っている人に小石を渡します。」 文中の単語は、推測する人がそれを示唆する形で使用されなければなりません。 したがって、順番に (円を描くように) 小石が 1 人のプレイヤーから別のプレイヤーに渡されます。 子どもたちが答えるのが難しい場合は、教師が助けます。 このゲームは、子供たちが単語や文に慣れた後にプレイします。
「違う言い方をして」
ゲームの目的。 同義語、つまり意味が近い言葉を選択するように子供たちに教えます。
ゲームの進行状況。
このゲームでは先生がこう言ってます子どもたちは、彼が名付けた単語と意味が似ている単語を覚えなければなりません。
「大きいですね」と先生は言います。 子どもたちは言葉に名前を付けます。 「でかい、でかい、でかい、でかい。」
「美しい」 - 「ハンサム、良い、素晴らしい、素敵な、素晴らしい。」
「湿った」 - 「湿った、湿った」。 などなど、ゲームの準備をする際に、先生は事前に類義語がたくさんある単語を選んでいきます。 ゲームは速いペースで行われるため、これらの単語を長い間覚えていないように書き留めておくことをお勧めします。
このゲームから類推して、教師は他のゲームを開発することもできます。たとえば、教師が名詞の名前を付け、子供たちがそれに適切な形容詞を選択します。 そこで、子供たちは「海」という言葉に対して、「穏やか、嵐、静か、紺碧、脅威、嵐、美しい、南」という形容詞を選びます。 もっと覚えてくれる子言葉、褒める必要がある。
これらのゲームはすべて授業中にプレイできます 母国語(レッスンの一環として)。
「言葉を選んでください」
ゲームの目的。 子供の知性と正しい意味を持つ言葉を選択する能力を発達させます。
ゲームの進行状況。
教師は子供たちに向かって、たとえば「何を縫うことができるか覚えておいてください」などと質問します。 子どもたちの答え。 「ドレス、コート、サンドレス、シャツ、ブーツ、毛皮のコートなど」 「くそ?」 - 「靴下、ストッキング、ミトン、スカーフ。」 「結んだほうがいいですか?」 - 「靴ひも、ロープ、スカーフ、ネクタイ」 「かぶるべきですか?」 - 「キャップ、スカーフ、帽子、パナマハット、ピークレスキャップ、キャップ、ブデノフカ。」 「それを着るべきですか?」 - 「コート、ドレス、ストッキング、毛皮のコート、レインコート、スカート、サンドレス、タイツ」
教師は事前に計画していた単語に名前を付けます。 子どもたちは当てはまる言葉を選んで答えますセンス。
「間違えないでね」
ゲームの目的。 素早い思考力を養い、子どもたちが何をしているのかについての知識を定着させます。 違う時間 日々。
ゲームの進行状況。
先生は子どもたちと会話をし、一日のさまざまな部分についての知識を統合します。 子どもたちは、朝、昼、夕方、夜に何をしたかを覚えています。 そこで先生がゲームを提案します。「子どもたち、今度はこうやって一緒に遊びましょう。」 一日の一部の単語を一つ挙げると、あなたはその時に何をしていたかを思い出すでしょう。 たとえば、「朝」という単語を言ってみます。 それを何と呼んでいますか? 子どもたちは次のように覚えています。「私たちは起きて、挨拶し、洗い、歯を磨き、髪をとかす」などと。「その通りです」と教師は言います。 - ただし、ゲーム中には、私がキューブを置いた人だけが答えることができ、名前を付けることができる行動は 1 つだけです (「幼稚園に行く」、「体操をする」、または「運動する」)。 電話をかけた人はキューブを他のプレイヤーに渡します。 誰かが覚えていなくて何も言わない場合、彼はテーブルの上の立方体を叩いてそれを渡さなければなりません。 その場合、彼は敗者とみなされます。 気をつけて、間違えないようにね!」
教師がその日のさまざまな部分に名前を付けると、子供たちはそれに答えます。
同じゲームでも違うプレイが可能です。 教師は子供たちのさまざまな行動の名前を挙げ、昼、朝、夜、夕方というたった 1 つの単語で答える必要があります。 たとえば、教師は「朝食中です」と言って、プレイヤーにキューブを置きます。 彼はすぐに「朝です」と答えました。 先生:「テレビを見ています。」 子どもたちは、「昼」、「夕方」という 2 つの単語を名付けることができます。
「クゾヴォク」
ゲームの目的。 聴覚的注意を発達させます。 語彙力、思考力を活性化します。 知性を発達させます。
ゲームの進行状況。
プレゼンターは「箱」を見せて言います。「これは魔法の箱です。「-OK」で終わる単語をすべてそこに入れます。箱の中にリンゴの袋を入れます。あなたは何を入れますか?ボックス?" 次に、「本体」が円の周りを回され、各プレイヤーは -ok で終わる単語に名前を付けます。単語が正しく名付けられた場合、プレイヤーは自分用のチップを受け取ります。 より多くのチップを集めた人が勝ちです。
「この手紙だけです。」
ゲームの目的: 文字と音についての子供たちの知識を定着させること。 聴覚的な注意力と言葉に対する反応の速さを養います。
ゲームの進行状況。
全員が A、B、C、D、D などの文字の 1 つを選択します。
全員が自分の手紙を持ったら、教師は選手の一人に向かってこう尋ねます。
- あなたの手紙は何ですか?
-A.
そして、以下のすべての質問について、このプレイヤーは文字「A」で始まる答えのみを選択できます。 迷わず素早く選択する必要があります。
先生はこう尋ねます。
- あなたの名前は何ですか?
- アンドレイ。
- あなたの名字は何ですか?
- アズブキン。
- あなたの出身地はどちらですか?
- アルハンゲリスク出身。
- どこで運転していますか?
- アストラハンへ。
-どうやってそこに行きますか?
- バスで。
- そこでは何が育つのでしょうか?
- スイカ。
- そして他には何がありますか?
- アプリコット。
- どんな鳥がいるのですか?
- コウノトリ。
- 何の動物ですか?
- アルガリ。
- 誰が家まで迎えに来てくれますか?
- アリョーシャ。
- 彼に何をプレゼントしますか?
- アルバム (またはダイヤモンド、水族館、地図帳、その他何でも、ただし A でなければなりません)。
それから教師は別の手紙に目を向けて、同様の質問をします。
- あなたの手紙は何ですか?
また、「あなたの名前は何ですか?」と尋ねられたときに、文字「A」で始まるすべての単語に名前を付けなければならない人もいます。 - 彼の名前を言います 名:サーシャかナターシャか、都市の名前、行く先の国の名前、あるいは木、花、鳥の名前を間違えるでしょう。 その後、プレイヤー全員が足を踏み鳴らすか、指を鳴らします。
そして、正解を聞くと、すぐに手を3回たたきます。 では、もう一度文字が間違っていたらどうすればよいでしょうか?
次に、この手紙は何かをすることを強いられます。片足でテーブルの上を飛び回るか、テーブルの下に座って「カラス」と三回叫ぶか、頭に紙の帽子をかぶせて、もう一人の手紙が鳴くまでその帽子の中に座っています。間違い:それからキャップをかぶせました。
すべての文字が答えるまで遊びます。