Plik kart gier słownych. Kto to jest? Co to jest? Gra „Logiczne zakończenia”

Proponowane gry słowne będą przydatne zarówno dla zwykłych przedszkolaków, jak i uczniów. Szkoła Podstawowa z mową i innymi problemami. I tylko po to, aby skrócić czas podróży.

Gry słowne dla przedszkolaków i uczniów

  1. pomóc uzupełnić leksykon dzieci z nowymi koncepcjami,
  2. aktywować umiejętności słowotwórcze i fleksyjne,
  3. aktywować proces pobierania z pamięci,
  4. przyczyni się do rozwoju uwagi, kojarzenia, a także logicznego myślenia,
  5. pomóc przygotować się do szkoły.

Gry słowne dla przedszkolaków świetna ilość. Z ich pomocą już od dzieciństwa możesz nauczyć swoje dziecko takiej znajomości słowa, jakiej dorośli uczą się w biznesie za niemałe pieniądze. Czytaj o grach słownych i graj z przyjemnością.

Zasady gry słownej

Gry słowne mają szerokie zastosowanie.

Mogą być wykorzystywane zarówno jako rozwojowe (dla zwykłych dzieci), jak i korekcyjne (jeśli Twoje dziecko ma problemy).

Używaj 1-2 gier za każdym razem. Jeśli zmienisz zadanie dla gry, będzie to inna gra na tym samym materiale (na przykład gra 1).

Na koniec gry słownej przyda się wybranie przedmiotu i narysowanie go. Rysowanie pomoże skorelować słowo i obraz, co jest ważne dla rozwoju interakcji między półkulami mózgu.

I jeszcze kilka dobrych rad. Nauczyciele mają dobra zasada: tworzyć pliki. Rodzicom też to nie zaszkodzi.

Zbieraj gry słowne. Przyklej każdą grę na tekturze i włóż do pudełka. Otrzymasz łatwy w użyciu plik kart gier słownych (nie musisz za każdym razem przeszukiwać Internetu). Staraliśmy się ułożyć materiał w formie dogodnej do segregowania.

Naucz malucha grać w gry słowne i ruchowe. Będzie mógł zostać prowodyrem i liderem wśród swoich rówieśników. Dzieci będą do niego przyciągane i będą szanować twoje dziecko.

Gry słowne dla rozwoju myślenia

Gra 1. Poznaj zwierzaki

Instrukcja. Słuchaj uważnie słów i wymieniaj tylko zwierzęta. W przypadku dzieci w wieku 3-4 lat i dzieci z opóźnieniem rozwojowym czynność powtórzyć kilka razy (w razie potrzeby). Wypowiadaj słowa powoli i wyraźnie. Jeśli dziecko nie zna jakiegoś zwierzęcia, pokaż zdjęcie w Internecie.

Instrukcja. Wymienię różne zwierzęta. Kiedy usłyszysz imię zwierzaka (dzikie zwierzę, ptak, dorosłe zwierzę, młode itp.), Musisz klaskać w dłonie (skakać, siadać, podnosić ręce, gwizdać, krzyczeć, rechotać itp.). Starsze przedszkolaki mogą wywołać wszystkie słowa z rzędu.

  1. lis, pies, małpa, zając;
  2. koń, tygrys, szop pracz, niedźwiedź;
  3. kogut, indyk, kuropatwa;
  4. baran, łoś, cielę, wiewiórka;
  5. żyrafa, kurczak, koza;
  6. kaczka, kaczor, żuraw;
  7. sikorki, gęsi, króliki;
  8. słoń, krowa, ryś;
  9. źrebak, kot, mysz;
  10. świnia, dzik, ryjówka;
  11. kret, jagnięcina, już;
  12. kurczak, wilk, koźlę;
  13. żubry, stodoła, owce.

Gra 2. Jakie słowa oznaczają transport?

Instrukcja. Podobne do instrukcji dla gry 1.

  1. ciężarówka, rower, ławki;
  2. słup, metro, łódź, helikopter;
  3. autobus, droga, morze, samochód;
  4. pociąg, dom, skuter, sklep;
  5. tramwaj, trolejbus, kosmos, księżyc;
  6. parowiec, kierowca, rakieta, kometa;
  7. drzewo, samolot, balkon, wózek.

Gra 3

Instrukcja. Dam ci trzy słowa, a ty zgadnij, jakie będzie czwarte.

  1. ptak gniazdowy, pies -...;
  2. materiał na kurtki, buty-…;
  3. koń-źrebak, krowa-...;
  4. okładka książki, dom -…;
  5. pies-szczeniak, człowiek-...;
  6. łyżka do owsianki, mięso-…;
  7. łódź-woda, pociąg-...;
  8. pusta wiewiórka, człowieku - ...;
  9. łodyga kwiatu, drzewo-…;
  10. parapet, szafa - ...;
  11. liście brzozy, sosna - ...;
  12. słońce jest jasne, noc jest...;
  13. płaszcz zapinany na guziki, but - ....

Poprawne słowa: buda, skóra, dach, dziecko, bagażnik, widelec, poręcze, dom, półka, igły, koronka.

Gra 4. Zgadnij przedmiot

Instrukcja. Nazwę części, a ty zgadniesz, do jakiego przedmiotu należą.

  1. nadwozie, kabina, koła, kierownica, reflektory, drzwi (ciężarówka);
  2. okładki, arkusze, obrazy, listy (książki);
  3. pień, gałęzie, gałęzie, liście, kora, owoce, korzenie (drzewo);
  4. uchwyty, zęby, (piła);
  5. dno, pokrywa, ściany, uchwyty (patelnia);
  6. rośliny, ogrodnik, ogrodzenie, ziemia (ogród);
  7. wejście, podłoga, balustrada, schody, mieszkania, winda, strych (dom);
  8. plecy, materac, nogi (łóżko);
  9. skrzydła, kokpit, wnętrze, ogon, silnik (samolot);
  10. podeszwa, pięta, cholewka, palec u nogi (but, but)
  11. oczy, czoło, rzęsy, nos, usta, broda, brwi, policzki (twarz);
  12. płatki, łodygi, liście, pręciki (kwiaty);
  13. podłoga, ściany, tapeta, sufit (pokój);
  14. wrząca woda, liście herbaty, filiżanka, cukier, słodycze (herbata);
  15. parapet, rama, okno, szkło (okno).

Gra 5. Co łączy przedmioty?

Instrukcja. Nazwę przedmioty, a ty zgadnij, co mają ze sobą wspólnego i wyjaśnij mi.

Dla dwóch pozycji:

  1. brzoskwinia, śliwka (owoce);
  2. ogórek, marchew (warzywa);
  3. stół, krzesło (meble);
  4. krowa, koza (zwierzęta domowe);
  5. kapelusz, kapelusz (nakrycia głowy);
  6. tulipan, róża (kwiaty);
  7. garnek, patelnia (naczynia);
  8. szafa, łóżko (meble);
  9. sukienka, spódnica (ubrania);
  10. deszcz, śnieg (opady);
  11. buty, buty (buty);
  12. koza, świnia (zwierzęta domowe);
  13. talerz, łyżka (naczynia);
  14. sroka, wróbel (ptaki);
  15. Moskwa, ... (nazwa miasta rodzinnego) (miasto);
  16. Wołga, Don (rzeki);
  17. kwas chlebowy, fanta (napoje);
  18. samolot, helikopter (transport lotniczy);
  19. autobus, trolejbus (transport lądowy);
  20. kot, koza (zwierzęta domowe).
  21. łódź, statek (transport wodny);

Trzy pozycje:

  1. talerz, patelnia, kubek (naczynia);
  2. piłka, słońce, piłka (okrągła);
  3. buty, buty, buty (buty);
  4. piramida, gruszka, drzewo (podobne do trójkąta);
  5. słońce, mniszek lekarski, koło (okrągłe);
  6. teczka, długopis, notatnik (przybory szkolne);
  7. liść, trawa, drzewo, krokodyl (zielony).

Gra 6

(rozwija umiejętność definiowania pojęć).

  1. Rosną w łóżku ogrodowym, używanym w żywności (warzywa).
  2. Rosną na drzewie w ogrodzie, bardzo smaczne i słodkie (owoce).
  3. Porusza się po drogach, wodzie, powietrzu; przewozi ludzi, ładunek (transport).
  4. Zakładaj na głowę o każdej porze roku, szczególnie zimą (czapki).
  5. Te rzeczy są noszone w chłodne dni. Są długie i krótkie. Zapięcie z przodu (odzież wierzchnia).
  6. Nosić na stopach (butach).
  7. Przydatne dla osoby. Opiekuje się nimi. Mieszkać w stodole (zwierzęta).
  8. Te rzeczy są szyte z futra lub dziane z wełnianych nici. Zakładali go na głowę zimą (czapki lub konkretnie zabudowane - czapki).

Gra słowna 7. Odgadnij nazwę przedmiotu z opisu

Na przykład: „Co to jest?”

Warzywa, okrągłe, czerwone, pyszne.

oznaki

  1. Ten owoc jest słodki kolor pomarańczowy; ma grubą, ale miękką skórkę, którą można łatwo usunąć.
  2. To owoc żółty kolor; bardzo kwaśny.
  3. Jest to drzewo z krótkimi zielonymi igłami. Oglądany z daleka przypomina trójkąt.
  4. Drzewo z długimi zielonymi igłami. Putin Nowy Rok zamiast drzewa.
  5. Jest to krzew z małymi jagodami, które występują w kolorze czarnym, białym i czerwonym.
  6. Jest to drzewo o gęstych, mocnych liściach; jego owoce to tzw.
  7. To jest żółty kwiat. Kwitnie wczesną wiosną. Kiedy kwitnie, nasiona rozsypują się na białych spadochronach.
  8. To także kwiat, ma żółty rdzeń i białe płatki.
  9. To jest warzywo. Okrągły kształt. Shchi jest z niego gotowane.

Gra słowna 8. Dopasuj zwierzęta do poniższych słów.

Instrukcja. Ja powiem słowa, a ty zgadniesz, o kogo chodzi. Narysuj zwierzę.

  1. kudłaty, końsko-szpotawy...;
  2. mały, dzwoniący, długonosy...;
  3. głodny, szary, zębaty, zły...;
  4. duży, rogaty...;
  5. zły, zębaty, zielony...;
  6. mały, zwinny, zwinny...;
  7. zielony, wybałuszony...;
  8. drapieżne, mocne, pręgowane...;
  9. zręczny, hałaśliwy, ogoniasty ...;
  10. jasne, ciepłe...;
  11. duży, siwy, wielkouchy, grubonogi...;
  12. mały, czarny, pracowity...;
  13. długoogoniasty, ćwierkający...;
  14. szary, szpiczasty....

Graj w gry słowne i czerp korzyści i przyjemność. Strona Niestandardowe dzieci życzy sukcesów!

6. Gry słowne

Gry słowne odbywające się w przedszkolu mają na celu przede wszystkim rozwój mowy dzieci. W wieku 2-3 lat dzieci są już w stanie nie tylko rozumieć, co mówią do nich inni, ale także samodzielnie wyrażać własne myśli.

To właśnie podczas takiej zabawy dzieci wykazują zainteresowanie otaczającym je światem, kształtują się wyobrażenia o wszelkiego rodzaju zjawiskach przyrodniczych. Dzieci uczą się nie tylko nawiązywać połączenia między niektórymi przedmiotami, ale także rozumieć mowę dorosłych bez akompaniamentu wizualnego.

W starszym wieku przedszkolnym dzieci uczą się uogólniać przedmioty na wspólnej podstawie, znajdować podobieństwa i różnice w tym, co widzą, nazywać zmiany, jakie zaszły w przedmiotach, co niewątpliwie przyda się podczas nauczania w szkole.

Aby zabawy rozwijające mowę były bardziej efektywne, należy korzystać z różnorodnych pomocy wizualnych, łączyć rozmowę ze wszystkimi dziećmi z indywidualnymi, zabawy naprzemienne, w miarę możliwości korzystać z nowych.

Spacer Katii

Cel gry: pomóż dzieciom zapamiętać kolejność działań, zachęć je do używania mowy podczas gry. Kontynuuj nauczanie dzieci, jak bawić się z rówieśnikami. Zachęcaj dzieci do używania słów takich jak „dziękuję”, „proszę”, „bądź miły” itp.

Sprzęt: laleczka Katya, mały ogródek z ławeczkami wykonanymi przez dzieci z klocków, kilka innych zabawek (m.in. niedźwiadek, lisek i kotek).

Wiek: 3–4 lata.

Postęp gry: nauczycielka pokazuje dzieciom lalkę Katyi i mówi, że dzisiaj pójdzie na spacer do parku, który teraz dzieci zbudują z kostek. Kostki są rozdawane wszystkim, a dzieci zaczynają robić ławki, krawężniki, układać drzewka. Wszystkim pracom muszą towarzyszyć komentarze chłopaków. W tym celu prowadzący zachęca dzieci do odpowiedzi na jego pytania:

1) Czy lubisz spacerować po parku?

2) do czego służą ławki?

3) Czy można zaśmiecać, rzucając papierami i puszkami na trawę? Dlaczego?

4) inne.

Podczas udzielania odpowiedzi nauczyciel uważnie słucha dzieci, w razie potrzeby poprawia je, aby zdania były poprawnie zbudowane.

W kolejnym kroku, gdy park jest już gotowy, lalka Katya idzie na spacer, która wita swoich przyjaciół: niedźwiedzia, liska i kotka, opowiada im o pogodzie, gdzie dzisiaj byli i co ciekawego widzieli.

Na początku sam lider może głosić lalkę Katya, a dzieci mogą głosić zwierzęta. Ale kiedy wszyscy zrozumieją główną istotę gry, można ją całkowicie powierzyć chłopakom, ale jednocześnie uważnie monitoruj, czy dzieci poprawnie używają słów takich jak „dziękuję”, „proszę”.

Taka gra pomaga rozwijać nie tylko mowę dzieci, ale także ich wyobraźnię.

Rzepa

Cel gry: rozwijać u dzieci samodzielność, wyobraźnię, kreatywność, spostrzegawczość, uczyć dzieci przedstawiania bajki „Rzepa” w rolach, uczyć elementarnych technik mimicznych.

Sprzęt:świetna ilustracja do bajki „Rzepa”, w której wszyscy jej bohaterowie wyciągają z ziemi rzepę.

Postęp gry: głowa razem z dziećmi wspomina Rosjanin opowieść ludowa"Rzepa". W tym celu nauczyciel głośno czyta książkę i pokazuje wszystkim ilustracje, co pomaga dzieciom lepiej wyobrazić sobie rozgrywające się wydarzenia.

Następnie lider oferuje samodzielne pokazanie bajki, tylko w tym celu konieczne jest wybranie chłopaków do roli rzepy, dziadka, kobiety, wnuczki, robaka, kota i myszy. Kiedy wszystko jest gotowe do inscenizacji, nauczyciel zaczyna wyjaśniać zasady gry. Wszyscy bohaterowie, gdy ich imię zostanie wywołane w bajce, będą musieli zrobić krok do przodu i wypowiedzieć określone słowa (na przykład dziecko, które wcieli się w rolę rzepy, przy każdej wzmiance o niej musi powiedzieć: „ Tak, już dorosłem”.

Na słowo „dziadek” trzeba będzie powiedzieć: „Ciągam, ciągnę”. Na wspomnienie słowa „kobieta” dziecko grające swoją rolę powie: „Och, musisz zawiązać chusteczkę”. Na słowo „wnuczka” powinieneś powiedzieć: „Oto jestem!” Na wzmiankę o Robakach trzeba szczekać, na wzmiankę o kocie miauczeć, a na słowo „mysz” powiedzieć: „Wreszcie zadzwonili!”.

Kiedy dzieci dobrze zapamiętają słowa, które mają wypowiedzieć, możesz zacząć pokazywać bajkę, która zostanie oceniona przez dzieci, które nie biorą udziału w tej zabawie. Jeśli chłopaki podejmą ten biznes z entuzjazmem, bajka okaże się bardzo interesująca i zabawna.

Wymyśl propozycję

Cel gry: uczą dzieci prawidłowego nazywania przedmiotów, wzbogacają słownictwo, rozwijają pamięć i uwagę, co pomaga skoncentrować się na aktualnej sytuacji i zaakceptować poprawne rozwiązanie, pielęgnować miłość do swoich zabawek i chęć posprzątania ich po zabawie.

Sprzęt: ulubione zabawki dzieci, obrazki z wizerunkiem zwierząt.

Postęp gry: nauczyciel organizuje grę w następujący sposób: dzwoni do jednego ochotnika i prosi go o wymyślenie zdania ze słowem „kot”. Kiedy dziecko to woła (na przykład „Mam w domu kota”), możesz zaproponować wymyślone zdania innym dzieciom.

Kiedy zasady gry są dla wszystkich jasne, prowadzący zaprasza wszystkich do zajęcia swoich miejsc na krzesłach ustawionych w półkolu. Wtedy nauczyciel nie wymawia już nowego słowa, a jedynie pokazuje obrazek przedstawiający zwierzę lub zabawkę.

Teraz dzieci zaczynają układać zdania tak, aby zawierały dane słowo. Dzieci odpowiadają w łańcuchu i konieczne jest upewnienie się, że odpowiedzi się nie powtarzają.

Jeśli dzieciom trudno jest odpowiedzieć, mogą przekazać ruch następnemu uczestnikowi, ale nie możesz się na tym skupić, ponieważ nie wszystkie dzieci są w stanie od razu skomponować określoną frazę. Ta gra jest dość trudna, dlatego najpierw należy ją rozegrać w małych podgrupach, aby ułatwić dzieciom koncentrację, a dopiero potem może w niej uczestniczyć do 10 osób.

Najbardziej zaradny

Cel gry: uczyć dzieci wspólnej zabawy przy użyciu wspólnych zabawek, opiekować się innymi, powtarzać pojęcia typu „owoc”, „warzywo”, „jagoda”, rozwijać mowę dzieci, pomagając używać nie tylko proste zdania ale także złożone.

Sprzęt: karty z wizerunkiem jabłka, truskawki i marchwi; trzy duże strzały.

Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci do podzielenia się na 3 zespoły, w tym celu kładzie trzy duże strzały na podłodze, aby były skierowane w różnych kierunkach. Następnie dzieci ustawiają się w linii i zaczynają zbliżać się do strzałek. Jednocześnie na zmianę wybierają prawą, środkową lub lewą stronę. Więc wszyscy faceci rozchodzą się w trzech kierunkach.

Kiedy zespoły są tworzone, lider sugeruje zapamiętanie, co oznaczają słowa „owoc”, „warzywo” i „jagoda”, czym się różnią. Następnie kapitanowie drużyn udają się na środek pola gry i wybierają jeden obrazek, który znajduje się zakryty i wracają na swoje miejsce.

Dopiero teraz prowadzący wyjaśnia zasady gry, które polegają na tym, że należy wymienić jak najwięcej słów związanych z tą kategorią. Drużyna, której udało się wymienić najwięcej owoców, warzyw lub jagód w ciągu 1 minuty, wygrywa. Jednocześnie nauczyciel musi starannie zadbać o to, aby nazwiska się nie powtarzały. Jeśli zespołowi trudno jest wykonać zadanie, lider powinien podpowiedzieć chłopakom.

nazwij słowo

Cel gry: uczyć dzieci podkreślania pierwszych dźwięków w słowach, dając Specjalna uwaga na to, że można z nich ułożyć słowa, kontynuować naukę wyraźnej wymowy głosek, sylab i wyrazów, rozwinąć mowę dzieci i umiejętność samodzielnego składania całości z części.

Sprzęt: karty z literami takimi jak K, L, M, O, S.

Wiek: 4–6 lat.

Postęp gry: prowadzący mówi dzieciom, że dziś będą ze sobą rywalizować i wyłonią najbardziej spostrzegawcze, bystre i rozmowne dziecko. Aby to zrobić, musisz podzielić się na 2 drużyny i wymyślić nazwę dla każdej z nich, aby była powiązana z literami lub alfabetem.

Kiedy wszystko jest gotowe do gry, nauczyciel wyjaśnia jej zasady, które polegają na tym, że należy wymienić jak najwięcej słów zaczynających się na określoną literę. Ponieważ nie wszystkie dzieci wciąż znają litery, zanim zaczną wykonywać zadanie, wszyscy zgodnie wymawiają żądany dźwięk.

W kolejnym etapie prowadzący rozpoczyna ankietę, którą można przeprowadzić w następujący sposób: każdy zespół ma 5 sekund na nazwanie słowa, które zaczyna się np. na literę „s”. Następnie słowo jest wywoływane przez drużynę przeciwną. Trwa to tak długo, aż dzieci uzyskają odpowiednią odpowiedź. Jeśli w ciągu 10 sekund nie powiedzą ani słowa, prawo do odpowiedzi przechodzi na drugą drużynę. W tej rundzie wygrywa drużyna, która jako ostatnia podała poprawną odpowiedź. Następnie gra toczy się dalej, a zespoły wymieniają słowa, które zaczynają się na inną literę. Zwycięzcą jest grupa dzieci, która wygrała 2 lub nawet 3 razy w ciągu trzech rund.

Konkurs zagadek

Cel gry: rozwijać wyobraźnię, umiejętność uogólniania, wzbogacać słownictwo dzieci i zachęcać je do używania w mowie dokończ zdania, kontynuuj nauczanie dzieci rozwiązywania zagadek.

Sprzęt: karty z wizerunkiem grzyba, świerka, ogórka, kapusty, cebuli, bębna, roweru, nożyczek, pąka, fal, komara, wieszaka, butów i nóg, które są wskazówkami do rozwiązania zagadki.

Wiek: 4–6 lat.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do podzielenia się na 2 zespoły i wymyślenia nazwy dla każdej z nich. Następnie prowadzący mówi nazwę gry, w której teraz wszyscy będą uczestniczyć.

Trzeba zapytać chłopaków, jakie zagadki znają, poprosić obecne dzieci o odgadnięcie niektórych z nich. Gdy wszyscy w końcu włączą się do gry, możesz zacząć.

W tym celu nauczyciel po kolei zadaje zagadki każdej z drużyn i prosi o udzielenie odpowiedzi w ciągu 30 sekund. Jeśli dzieci go nie znają, prawo do odpowiedzi przechodzi na drużynę przeciwną.

Nie zapominaj, że dzieci czasami po prostu pamiętają odpowiedzi na niektóre zagadki i nawet nie próbują zdecydować, dlaczego jest taki.

Aby tego uniknąć, zawsze należy zapytać dzieci, dlaczego zdecydowały, że odpowiedź powinna być dokładnie taka, jak zgadły.

Kiedy dzieci nauczą się samodzielnie rozwiązywać zagadki, ta aktywność sprawi im ogromną przyjemność. Ale nauczyciel powinien wziąć pod uwagę, że zagadki, które proponuje dzieciom, muszą być dostosowane do ich wieku. Zagadki dla drużyn można wybrać w następujący sposób:

1) Antoszka stoi na jednej nodze (grzybek);

2) zimą i latem w jednym kolorze (świerk);

3) bez okien, bez drzwi, górne pomieszczenie jest pełne ludzi.

4) sto ubrań i wszystko bez zapięć (kapusta);

5) siedzi dziadek, ubrany w sto futer. Kto go rozbiera, roni łzy (ukłon);

7) dwa pierścienie, dwa końce i goździki (nożyczki) w środku;

8) był zaciśniętą pięścią i rozluźniony - stał się kwiatem (pączkiem);

9) nie bestia, nie ptak, skarpetka jak igła. Muchy - krzyczy, siada - milczy (komar);

10) ten koń nie je owsa, zamiast nóg ma dwa koła. Usiądź na koniu i pędź na nim, tylko lepsza jazda (rowerem);

11) Obsługuję w szatni, płaszcz (wieszak) mam wiszący;

12) przy spokojnej pogodzie nie ma nas nigdzie, a wiatr wieje - biegniemy po wodzie (fale);

13) nie buty, nie buty, ale nogi też je noszą. Zimą biegamy w nich: rano - do przedszkola, po południu - do domu (filcowe buty);

14) całe życie idą przed siebie, ale nie mogą się wyprzedzić (nogi).

Za każdą poprawnie odgadniętą zagadkę drużyna otrzymuje 1 punkt. Grę wygrywa grupa dzieci, która zdobędzie punkty największa liczba zwrotnica.

Wynik z przeszkodami

Cel gry: rozwijanie u przedszkolaków wyobraźni, mowy, chęci korzystania z posiadanej wiedzy, dalsze utrwalanie umiejętności liczenia do 10 w kolejności przód i tył, umiejętność zabawy w grupie rówieśników.

Sprzęt: karty z numerami od 1 do 10.

Wiek: 5–6 lat.

Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci do sprawdzenia swojej wiedzy i prosi o policzenie na głos w chórze od 1 do 10. Następnie dzieci muszą zrobić to samo, ale tylko w odwrotnej kolejności.

dzieci wiek przedszkolny nawigacja w tej sytuacji może być dość trudna, dlatego z pomocą przychodzą liczby zapisane na taśmie papierowej i przyczepione do tablicy magnetycznej.

Następnie prowadzący zaprasza dzieci do wspólnego liczenia, nazywając cyfry przez jeden, np. 1, 3, 5, 7, 9 lub 2, 4, 6, 8, 10. Takie zestawienie rozwija logiczne myślenie i umiejętność mentalnie reprezentuj kolejność liczb, nazywając je tylko tymi, które są potrzebne.

Kolejne zadanie pomaga poprawić pamięć, ale dzieci nie będą w stanie wykonać go za pierwszym razem, więc nauczyciel musi najpierw je wyjaśnić, a dopiero potem pokazać na własny przykład. Polega ona na tym, że trzeba liczyć od 1 do 10, podczas liczenia pomijać niektóre cyfry, np. nie wywoływać cyfry 3 lub 6.

Możesz wymyślić całkiem sporo zadań, które liderzy mogą zaoferować chłopakom, oto tylko kilka z nich:

Kto z kim porozmawia

Cel gry: wspierać uwagę dzieci za pomocą pomocy wizualnych, rozwijać ich aktywne słownictwo, uwagę, pamięć, zdolność zapamiętywania i powtarzania określonych zwrotów.

Sprzęt: karty z wizerunkiem dowolnych przedmiotów lub ilustracjami obrazków, które pomogą dzieciom znaleźć temat do rozmowy.

Wiek: 5–6 lat.

Postęp gry: lider zaprasza chłopaków, aby zajęli swoje miejsca i uważnie wysłuchali zasad gry, które polegają na tym, że trzeba, jak papuga, powtórzyć wszystko, co mówi przeciwnik.

Do gry wybierane są 2 osoby. Jedno dziecko powinno mówić przez 2 minuty bez przerwy, wszystko, co przyjdzie mu do głowy. A drugie dziecko ma obowiązek powtarzać za nim nie tylko słowa i zdania, ale także intonację, z jaką zostały wymówione.

Gra toczy się do momentu, gdy któryś z uczestników zawiedzie, ponieważ rozmawianie z kimś w tym samym czasie nie jest takie łatwe. Jeśli dziecko, które wypowiadało główny tekst, zatrzyma się, zastępuje go którykolwiek z widzów, a jeśli dziecko, które powtarza frazy, zgubi się, zamienia się rolami ze swoim rywalem. Jeśli chłopaki dość łatwo poradzą sobie z taką grą, można wprowadzić do niej trzeciego uczestnika, który powtórzy frazy po drugim uczestniku. W ten sposób uzyskuje się cały łańcuch, w którym prawie niemożliwe jest zrozumienie czegokolwiek.

Opisz rysunek

Cel gry: uczą dzieci prawidłowego nazywania przedmiotów, wzbogacają słownictwo, rozwijają pamięć i uwagę.

Sprzęt: na tablicy magnetycznej należy umieścić duży plakat, na którym narysowane nazwy przedmiotów i zwierząt zaczynają się na określoną literę, na przykład „s” (bałwan, patelnia, sygnalizacja świetlna, but, świnia, torba, ślady stóp, śnieg, płatki śniegu, sosna, strzała, pies, sanki, słoń, skrzypce, słońce, sroka, ważka, sowa, bajka, samolot i inne w zależności od wyobraźni nauczyciela).

Wiek: 6–7 lat.

Postęp gry: nauczyciel zwraca uwagę dzieci na fakt, że dzisiaj zagrają w bardzo nietypową grę, ale zanim wszyscy poznają jej zasady, konieczne jest podzielenie się na 3 drużyny.

W kolejnym etapie prowadzący pokazuje przygotowany plakat i prosi dzieci, aby nazwały tylko przedmioty zaczynające się na literę „s”. Dzieci zaczynają wymieniać: bałwana, patelnię, sygnalizację świetlną, but, siatkę, świnkę, torbę, ślady stóp, śnieg, płatki śniegu, sosnę, strzałę, psa, sanie, słonia, skrzypce, słońce, sroka, ważka, sowa, bajka, samolot itp. Następnie możesz rozpocząć grę. Aby to zrobić, każdy powinien dokładnie przemyśleć i ułożyć z tymi słowami jak najwięcej zdań. Kiedy skończy się czas (a jest to nie więcej niż 2 minuty), lider zaprasza pierwszą grupę do nazwania swojej propozycji, następnie inna grupa dzieci mówi swoją, a potem trzecia.

Gra trwa tak długo, jak długo dzieci mają opcje. Zespół, który wymyśli najwięcej zdań z właściwymi słowami, wygrywa. Aby policzyć liczbę poprawnych odpowiedzi dla każdej drużyny, po udzieleniu odpowiedzi zaleca się dać każdemu z nich jeden żeton, który następnie wystarczy dodać.

Synonimy

Cel gry: uczyć dzieci grupowania słów według wspólnej cechy, rozwijać umiejętność wyróżniania przedmiotów, które nie spełniają określonych wymagań.

Sprzęt: karty z przedstawionymi przedmiotami (ogień, roślina, samochód, talerz z jedzeniem, fajka, kapelusz, płaszcz itp.), krzesła dla każdego uczestnika.

Wiek: 6–7 lat.

Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci, aby zajęły miejsca na krzesłach ustawionych w półkolu. Na środku stoi kolejne puste krzesło. Za pomocą dowolnego łamańca językowego wybiera się jedno dziecko spośród obecnych, które zajmuje puste miejsce.

W kolejnym etapie edukator wyjaśnia zasady gry, które polegają na tym, że konieczne jest nazwanie słów, które są bardzo zbliżone znaczeniem do słowa, które będzie wywoływane przez prowadzącego. Najpierw nauczyciel podaje przykład (blisko - w pobliżu, szybko - wkrótce, jedz - jedz, patrz - patrz).

Kiedy chłopaki zrozumieją sens gry, możesz zacząć. Prowadzący pokazuje dziecku znajdującemu się pośrodku kartkę z wizerunkiem czegoś, następnie próbuje nazwać ten przedmiot w kilku słowach, np. książka, broszura. Jeśli dziecko dobrze poradziło sobie z zadaniem, wybiera kolejnego uczestnika gry, który zajmuje jego miejsce i otrzymuje nowe zadanie.

Słowa i obrazy, które można zaoferować dzieciom, mogą być następujące: ogień - płomień, kwiat - roślina, samochód - samochód, jedzenie - jedzenie - danie itp.

Taka gra pomaga dzieciom nie tylko wzbogacić słownictwo, ale także zachęca je do używania w mowie tych słów, których wcześniej nie używały.

antonimy

Cel gry: rozwijać mowę dzieci, uważność oraz umiejętność znajdowania podobieństw i różnic w prezentowanych słowach.

Wiek: 6–7 lat.

Postęp gry: gra przebiega podobnie jak poprzednia, tylko zamiast pokazywać dzieciom zdjęcia tego czy innego przedmiotu, sam nauczyciel woła słowo.

Pierwszym krokiem jest zapytanie chłopaków, czy podobała im się gra, która odbyła się wcześniej, co trzeba w niej zrobić, czy chłopakom się udało. Dopiero wtedy można wyjaśnić reguły gry, które polegają na tym, że teraz należy wypowiadać słowa, które nie mają podobnego znaczenia, ale wręcz przeciwnie. Same terminy „synonim” i „antonim” nie są konieczne, aby lider mógł je nazwać.

Gdy dzieci poznają zasady gry, możesz poprosić je o nazwanie słowa o znaczeniu przeciwnym do słów „smutny” (radosny), „prawdziwy” (fałszywy).

Teraz możesz zacząć grać. Dzieci zajmują miejsca na krzesłach ustawionych w półkolu i wybierają pierwszego uczestnika. Kiedy dziecko poprawnie wymieni słowo, wzywa inne dziecko do środka. Jeśli dzieci dobrze nauczą się zasad gry, to przebiega ona bardzo szybko, ale jednocześnie wymaga od uczestników dużej uwagi.

Słowa do zadań można wybrać w następujący sposób: pożytek (szkoda), praca (odpoczynek), słodki (słony lub gorzki), siedzieć (stać), chodzić (biegać), sufit (podłoga), niebo (ziemia), duży (mały) , dzień (noc) itp.

Tak, nie, nie wiem

Cel gry: wprowadzają pojęcia liter i głosek, pokazują różnice między nimi, kontynuują pracę nad wymową, rozwijają mowę dzieci, samodzielność i pielęgnują chęć wspólnej zabawy.

Wiek: 7 lat.

Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci do spotkania i zaczyna wyjaśniać zasady gry, które polegają na tym, że na każde pytanie należy odpowiadać tylko słowami „tak”, „nie”, „nie wiem” . Jeśli dziecko bez zastanowienia odpowiedziało inaczej, opuszcza grę.

Kiedy chłopaki opanują zasady, lider może rozpocząć grę, wcielając się w rolę kierowcy. Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych w półkolu, tak aby wygodnie było zwracać się do wszystkich. Nauczyciel po kolei zaczyna zadawać dzieciom pytania. Oni mogą być:

1) jak masz na imię?

2) Czy lubisz pomidory?

3) Jakiego są koloru?

4) Czy masz sześć palców u ręki?

5) ile?

6) Czym zajmuje się twoja mama?

7) O której godzinie wraca z pracy?

8) idziesz do przedszkole?

9) Podoba ci się tutaj? 10) inni.

Nauczyciel stara się w jakikolwiek sposób zmylić dzieci, aby podały złą odpowiedź. Kiedy wszyscy obecni zrozumieją podstawowe znaczenie gry, możesz przypisać jedno z dzieci do roli kierowcy.

Aby gra przebiegała szybciej i była przyjemniejsza, dzieci należy podzielić na dwie drużyny, tak aby każda grała niezależnie.

7. Gry rozwijające uwagę

Zabawa jest jedną z najbardziej naturalnych i ulubionych czynności dzieci. Dokładnie w trakcie aktywność w grach takie cechy jak wytrzymałość, zdolność logicznego myślenia, szybkość reakcji i pamięć są rozwijane i ćwiczone. Ale najważniejszym zadaniem jest niewątpliwie rozwój uważności, obserwacji i umiejętności długi czas skupić się na konkretnym temacie.

Ta część książki zawiera gry i momenty zabaw, które pomogą wychowawcom i rodzicom odpowiednio zorganizować czas wolny dziecka, rozwijając jego zdolności i ujawniając talenty.

Gry rozwijające uwagę są nierozerwalnie związane z grami rozwijającymi pamięć i myślenie, mową dzieci, dlatego ten rozdział zawiera zarówno gry terenowe, jak i intelektualne.

Zabawna piosenka

Cel gry: nauczenie dzieci koordynowania ruchów z tekstem śpiewanej piosenki, zaszczepienie w dzieciach zamiłowania do muzyki, chęci zabawy i śpiewania w grupie rówieśników, rozwijanie uważności i bystrości umysłu.

Sprzęt: fortepian, lalka Katya.

Wiek: 3 lata.

Postęp gry: nauczyciel prosi dzieci, aby usiadły na przygotowanych krzesłach ustawionych w półkolu.

Dyrektor muzyczny rozpoczyna grę, mówiąc chłopakom, że dzisiaj odwiedziła ich lalka Katyi. Naprawdę chce nauczyć się zabawnej piosenki i ruchów do niej.

Nauczyciel siada na środku półkola, tak aby wszystkie dzieci dobrze go widziały, i prosi dzieci, aby klaskały w rytm muzyki, a następnie tupały (melodia została wykorzystana ze zbioru piosenek dla dzieci „We Love Music” nr 2).

Kiedy chłopaki dobrze nauczą się melodii piosenki, możesz zacząć uczyć się słów:

Klaskać, klaskać radośniej, Klaskać i klaskać, Klaskać i klaskać.

Ten werset jest wykonywany dwukrotnie, a dzieci klaszczą w dłonie podczas śpiewania.

Drugi wers brzmi tak:

Stomp, tup więcej zabawy, Top tak top, Top yes top.

Te słowa również powtarzają się dwukrotnie, a podczas śpiewu dzieci tupią nogami.

Aby dzieci mogły świadomie wykonywać czynności, możesz zmienić słowa w wierszu i podążać za chłopakami.

Czyje dziecko

Cel gry: rozwijanie mowy i myślenia dziecka, zapoznawanie dzieci z nazwami różnych zwierząt i ich młodych, wspomaganie uwagi dzieci za pomocą pomocy wizualnych.

Sprzęt: duże fotografie lub rysunki zwierząt (koza - koza, krowa - byk, pies - szczeniak, kot - kotek, owca - jagnięcina, kurczak - kurczak itp.).

Wiek: 3–4 lata.

Postęp gry: prowadzący oferuje dzieciom kilka obrazków, które należy podzielić na dwie kategorie: dorosłe zwierzęta i ich młode. Dzieci wykonują zadanie, a nauczyciel zawiesza rysunki na tablicy magnetycznej.

Następnym krokiem jest, aby każde zwierzę znalazło parę, czyli swoje młode. Ale musisz je nie tylko skorelować, ale także nazwać, co może być trudne dla dzieci w wieku 3-4 lat.

Jeśli podczas wykonywania tego zadania dzieci nie potrafią samodzielnie zapamiętać nazw niektórych zwierząt, wówczas prowadzący pomaga im. Takie zadanie pomaga dzieciom zapamiętać nie tylko zwierzęta, ale także ich dzieci, a także usystematyzować posiadaną wiedzę.

W kolejnym kroku można wprowadzić elementy gry, zachęcając dzieci do zapamiętania nazw zwierząt, pokazując tylko rysunki ich młodych. Najbardziej erudycyjne i najszybsze dziecko, które udzieliło najwięcej poprawnych odpowiedzi, wygrywa.

Pomóż małemu misiowi

Cel gry: rozwijać uważność, niezależność dzieci w wyborze działań, koordynację ruchów, chęć pomocy przyjaciołom w tarapatach.

Sprzęt: 10 małych arkuszy z namalowanymi kamyczkami, niedźwiadek.

Wiek: 3–4 lata.

Postęp gry: nauczycielka zbiera dzieci i mówi, że miś Sema bardzo kocha miód. Ale pszczoły, które go zbierają, zrobiły sobie gniazdo w lesie za bagnem, a Sema nie może sam przejść przez kamyki do lasu, bo boi się upaść. Musimy mu pomóc w tak trudnej sprawie.

Nauczyciel dokładnie pokazuje, jak chodzić po kamyczkach i jak nosić misia, aby nie zamoczyć nóg. Więc dzieci na zmianę przechodzą przez bagno.

Kiedy dzieci opanują tę ścieżkę, możesz poprosić je, aby przeszły tę odległość w parach, trzymając się za ręce. Aby to zrobić, podwój liczbę kamyków. Miś jest trzymany przez jednego z chłopaków.

Jeśli dzieci dobrze poradziły sobie z tym zadaniem, może to być nieco skomplikowane, proponując przejście tej odległości z zamkniętymi oczami.

Jednocześnie gracze rozwijają nie tylko uważność, ale także umiejętność koncentracji w razie potrzeby.

Szybki, zwinny, uważny

Cel gry: rozwijać uważność, pamięć, szybkość, zręczność, powtarzać liczenie do 10, uczyć dzieci wspólnej zabawy.

Sprzęt: mała zabawka, gwizdek, duży okrąg narysowany kredą na podłodze.

Postęp gry: nauczyciel dzieli dzieci na dwie drużyny, dla każdej z nich wymyślają imię, na przykład młode i lisy. Następnie prowadzący zaprasza dzieci w grupach do spłacania w kolejności i zapamiętania przez każde z nich swojego numeru seryjnego.

W kolejnym etapie prowadzący prosi dzieci, aby stanęły w kole wzdłuż narysowanej linii, tak aby każdy mógł dobrze widzieć zabawkę, którą nauczyciel stawia na środku.

Następnie prowadzący wywołuje numer od 1 do 10, a chłopaki z tymi numerami szybko biegną w kółko, starają się szybko zająć ich miejsce, a następnie chwytają zabawkę, która leży na środku. Gracz, który zdobędzie go jako pierwszy, przynosi punkt swojej drużynie.

Grupa dzieci z największą liczbą punktów wygrywa grę.

Wysoki niski

Cel gry: naucz dzieci określać odległość do obiektu (wysoka - bardzo wysoka - niska - bardzo niska), używaj odpowiednich słów w mowie. Spraw radość z zabawy w gronie rówieśników. Rozwijaj uważność i umiejętność skupienia się na konkretnym temacie.

Sprzęt: 2-3 ulubione zabawki średniej wielkości.

Wiek: 3–4 lata.

Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy, w której określają, w jakiej odległości od nich znajdują się przygotowane zabawki.

Prowadzący prosi chłopaków, aby stanęli w rzędzie, a jeden z nich - o umieszczenie kilku zabawek w pokoju, aby odległości do nich były różne. Następnie dzieci mówią, która zabawka jest wysoka (dziecko nie jest w stanie samodzielnie jej zdobyć), a która niska (zabawkę można zabrać bez większego wysiłku).

Kiedy dzieci dobrze opanują te pojęcia, można wprowadzić nowe: „bardzo wysoki” (nawet nauczyciel nie może tego zrozumieć) i „bardzo niski” (znajduje się na podłodze).

W ten sposób, za pomocą porównania, chłopaki łatwiej uczą się materiału. Aby to utrwalić, możesz zorganizować mały konkurs, w którym dzieci będą musiały odpowiedzieć na pytania (jak wysoka lub jak niska jest zabawka?), aby określić położenie przedmiotu, którego szukają.

W podobny sposób można wprowadzić takie pojęcia jak „daleko – bardzo daleko”, „blisko – bardzo blisko”. W taką grę można grać nie tylko w pokoju, ale także na ulicy. W tym przypadku pojęcia „daleko” i „bardzo daleko” będą inne niż w pokoju.

Znajdź, co się zmieniło

Cel gry: uczyć dzieci prawidłowego nazywania przedmiotów, wzbogacać słownictwo. Rozwijaj pamięć i uwagę, co pomaga w koncentracji. Pielęgnuj miłość do swoich zabawek i nawyk sprzątania ich po zabawie.

Sprzęt: zabawki różne rozmiary i kolory: miś, zając, słoń, kotek, lisek, 2-3 małe lalki, kostki w różnych kolorach i kształtach.

Wiek: 3–4 lata.

Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci do wspólnej zabawy i określa najbardziej uważne i spostrzegawcze. Aby to zrobić, musisz zobaczyć i powiedzieć, czego brakuje.

Zajęcia można prowadzić od zaraz z całą grupą dzieci oraz indywidualnie. Jeśli gra jest zbiorowa, prowadzący prosi wszystkich, aby stanęli w kręgu, na środku którego umieszcza kilka przygotowanych zabawek w określonej kolejności.

Następnie nauczyciel mówi dzieciom, aby bardzo uważnie przyjrzały się przedmiotom i zapamiętały, w jakiej kolejności leżą. Następnie chłopaki zamykają oczy i odwracają się od przedmiotów, aw tym czasie lider zamienia zabawki lub usuwa jedną z nich.

Kiedy dzieci się odwrócą, powinny zauważyć zmiany, które zaszły i powiedzieć o tym nauczycielowi. Trwa to przez 7-10 minut.

Dziecko z największą liczbą poprawnych odpowiedzi wygrywa grę.

Modelowanie zwierząt

Cel gry: utrwalenie umiejętności dzieci dzielenia plasteliny na części, toczenia kulek, wyklejania z nich, doklejania ich do innych części w celu ulepienia np. króliczka, wzbudzania w dzieciach chęci do rzeźbienia w grupie rówieśników, rozwijania samodzielności w tworzeniu przedmiotów z plasteliny.

Sprzęt: zestaw plasteliny dla każdego dziecka, szmaty, deski, trochę wody w szklance do zwilżania rączek, koraliki do oczu i dziobek.

Wiek: 3–4 lata.

Postęp gry: nauczyciel organizuje chłopaków i prosi o uważne rozważenie, co leży na ich stołach. Dzieci odpowiadają, że są to zestawy do modelowania z plasteliny. Następnie lider oferuje odgadnięcie, które zwierzę wszyscy dziś wyrzeźbią. Aby to zrobić, czyta zagadkę: „Na górze - bieganie, a od góry - salto” (zając).

W następnym etapie chłopaki dzielą kawałek plasteliny na trzy równe części, z których jedna będzie głową w przyszłości, druga - ciałem, a trzecia - łapami. Kiedy wszystko jest gotowe, nauczyciel prosi o rzucenie piłki z pierwszego kawałka plasteliny, z której należy wyciągnąć długie uszy. Następnie musisz zrobić oczy z koralików, a z innego koralika, więcej, zrobić dziobek.

Z innego kawałka zrób większą kulkę, którą następnie zwiń w owal. Po tym, jak wszystkie dzieci skończą pracę, możesz przymocować głowę do ciała. Z pozostałej części musisz rozwinąć 4 patyki, które będą służyć jako łapy.

W przyszłości konieczne jest przymocowanie powstałych łap, aby króliczek był stabilny. Jeśli nie jest to możliwe, chłopaki mogą zrobić małe krzesło z plasteliny, na którym będzie znajdować się nasze dzieło.

Ta lekcja pomaga dzieciom nie tylko nauczyć się rzeźbić zwierzęta, ale także rozwija uwagę, niezależność, co dobrze odzwierciedla rozwój cech osobistych dzieci.

kółeczko

Cel gry: rozwijać uważność, artyzm, koncentrację, zwiększać słownictwo dzieci. Naucz się zadawać pytania.

Sprzęt: mały pierścionek, który powinien z łatwością zmieścić się w dziecięcej kieszeni i dłoni, a jednocześnie być niewidoczny.

Wiek: 4–5 lat.

Postęp gry: chłopaki stoją w rzędzie i za pomocą licznika wybierają kierowcę. Możesz wymyślić liczenie z pomocą dzieci, na przykład:

Dzyń dzyń,

Schowaj się za piecem.

Kola przyjdzie

Znajdź pierścień.

Zamiast imienia Kolya musisz użyć nazwiska kierowcy.

W kolejnym etapie kierowca zamyka oczy i odwraca się, a chłopaki chowają pierścień w pokoju i ponownie ustawiają się w rzędzie, aby trudno było odgadnąć, w której części gry jest schowany.

Następnie kierowca odwraca się i otwiera oczy. Aby ułatwić mu znalezienie pierścionka, może zadawać chłopakom pytania, na które mogą odpowiedzieć „tak” lub „nie” (czy pierścionek jest ukryty po mojej prawej stronie? czy jest w szafie? czy mogę go znaleźć na górna półka? itp.). d.). Dziecko może użyć tylko pięciu takich podpowiedzi.

Jeśli w tym czasie dziecko nie mogło znaleźć pierścionka, to dziecko, które tak dobrze schowało ten przedmiot, zostaje kierowcą.

Podczas gry należy wyjaśnić dzieciom zasady, które mówią, że nie można chować pierścienia dwa razy w to samo miejsce i nie można go wkładać do ubrań graczy.

Kto tego potrzebuje

Cel gry: usystematyzować wiedzę dzieci na temat zawodów, rozwinąć logiczne myślenie, uwagę, pamięć, chęć zabawy w zespole rówieśników. Kultywowanie pozytywnego nastawienia do wszystkich zawodów i zrozumienia, że ​​wszystkie są potrzebne.

Sprzęt: nożyczki fryzjerskie, suszarka do włosów, grzebień; artykuły medyczne, takie jak zabawkowy termometr, strzykawka, fonendoskop (do osłuchiwania pacjentów); wskaźnik nauczyciela, kredki do pisania na tablicy.

Wiek: 4–5 lat.

Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci do gry i mówi, że najpierw należy je podzielić na trzy drużyny. Następnie każdy z nich musi wymyślić imię i wybrać kapitana. Następnie prowadzący pyta dzieci, dla kogo pracują ich rodzice, co produkują.

W kolejnym etapie nauczyciel rozdaje przygotowane zestawy każdemu z zespołów i zaprasza dzieci do odgadnięcia, do jakiego zawodu należą. Chłopaki odpowiadają, że to fryzjer, lekarz i nauczyciel.

Kiedy wszyscy dokładnie zapoznają się z materiałem wizualnym, nauczyciel zaprasza dzieci do pokazania, jak pracują osoby wykonujące dany zawód.

Z pomocą prowadzącego dzieci pokazują mały szkic na zadany temat lub przeprowadzają małą grę fabularną.

Grę wygrywa drużyna, która była najbardziej zwarta i szybka, a także potrafiła dokładniej pokazać cechy danej profesji.

wielokolorowe karty

Cel gry:ćwiczyć uwagę, pamięć, umiejętność dobrego poruszania się w aktualnej sytuacji, uczyć się nazw kolorów podstawowych i ich odcieni, a także kształtów przedmiotów.

Sprzęt: 10 małych kartek mieszczących się w dłoni nauczyciela, z różnymi narysowanymi kształtami (kwadraty, koła, trójkąty, owale, malowane różne kolory.), zabawkowego słoniątka.

Wiek: 4–5 lat.

Postęp gry: lider kładzie przygotowane karty na stole wzorem do dołu, a następnie prosi chłopaków, aby podeszli i zobaczyli, co przyniósł im słoń Kuzya. Kiedy dzieci odgadną, że są to karty z obrazkami, należy je odwrócić i pokazać wszystkim.

Dzieci uważnie oglądają wielobarwne postacie i mówią, jak się nazywają i jakiego są koloru. Następnie nauczyciel ponownie odwraca karty i tasuje.

W kolejnym etapie prowadzący podnosi dowolne dwie karty, pokazuje, co jest na nich narysowane i prosi dzieci, aby zapamiętały figury i ich kolor. Następnie nauczyciel łączy je ze wszystkimi i miesza. Kiedy ponownie bierze dwie karty, chłopaki muszą powiedzieć, czy są takie same, czy inne, i konieczne jest uzasadnienie ich odpowiedzi, określając różnicę między tymi liczbami a poprzednimi.

Jeśli dzieci łatwo nauczą się gry, można zaproponować samodzielne zorganizowanie dzieci, korzystając z materiałów wizualnych wykonanych własnymi rękami.

Zgadnij kto

Cel gry: rozwijanie takich zdolności dzieci jak artyzm, wyobraźnia, zdolność mentalnej reinkarnacji.

Sprzęt: małe arkusze papieru, klej, nożyczki dla dzieci, pisaki lub markery w różnych kolorach.

Wiek: 4–5 lat.

Postęp gry: nauczyciel mówi dzieciom, że dzisiaj odbędzie się bardzo nietypowa gra, która będzie wymagała uwagi i inteligencji od wszystkich obecnych. Najpierw musisz wybrać kierowcę. Jeśli gra odbywa się po raz pierwszy, powinno to być najbardziej aktywne i artystyczne dziecko. Nie należy zapominać, że podczas pokazu pantomimy nie można powiedzieć ani słowa.

Kiedy wszystko jest gotowe do gry, kierowca idzie do innego pokoju lub odwraca się i wymyśla, jakie zwierzę lub przedmiot pokaże. Jeśli jest to trudne dla dziecka, nauczyciel może podpowiedzieć, ale w taki sposób, aby nikt nie usłyszał.

Następnie dziecko zwraca się do obecnych i pokazuje pantomimę. Reszta musi zgadnąć, co dokładnie pokazał kierowca. Kto zgadnie, zostaje liderem i wychodzi z pokoju na próbę. W razie potrzeby może wykonać maskę lub inne potrzebne detale (na przykład uszy lub nos). Do tego przygotowane nożyczki, papier, klej.

Zwycięzcą w grze jest dziecko lub dzieci, które okazały się najmądrzejsze i zdołały pokazać najciekawszą pantomimę.

Co jest narysowane

Cel gry: rozwijać wyobraźnię, pamięć, logiczne myślenie, umiejętność rozpoznawania obrazu po jego częściach, uczyć dzieci zabawy z przyjaciółmi i cieszyć się nią.

Sprzęt: duże zdjęcie dowolnego zwierzęcia znanego dzieciom, małe kwadratowe karty biały kolor potrzebne do zamknięcia przygotowanego obrazu.

Wiek: 4–6 lat.

Postęp gry: nauczyciel wcześniej przyczepia dużą fotografię do tablicy magnetycznej i zamyka ją za pomocą magnesów 12 lub 20 białymi kartkami tak, aby jej rysunek nie był widoczny.

Następnie lider prosi chłopaków o podzielenie się na dwie drużyny i zajęcie miejsc na krzesłach. Nauczyciel wyjaśnia zasady gry, które mają jak najszybciej ustalić, który rysunek jest pokryty arkuszami.

W kolejnym etapie prowadzący prosi zespoły, aby na zmianę dzwoniły, który arkusz usunąć ze zdjęcia, a którą jego część otworzyć.

Jeśli uczestnicy gry mają wersję, o której rysunek jest ukryty, podnoszą rękę i za zgodą prowadzącego nazywają ją. Drużyna, która wygrywa grę, to ta, która może określić, co jest pokazane na zdjęciu przed innymi.

Kto jest bardziej uważny

Cel gry: rozwijać uwagę, słownictwo dzieci. Naucz się porównywać przedmioty i znajdować różnice i podobieństwa. Wykształcenie ciekawości i chęci zabawy w zespole rówieśników.

Sprzęt: 2 podobne zdjęcia dużego formatu, zasadniczo identyczne, ale z pewnymi różnicami, rysunki przedstawiające tęczę w kolorach czarnym i brązowym; warzywa i owoce w kolorze niebieskim i zielonym zamiast czerwonego i żółtego.

Wiek: 5 - 6 lat.

Postęp gry: nauczyciel bardzo zachęca dzieci do zabawy ciekawa gra. W tym celu należy wybrać kierowcę, który pokaże przygotowane zdjęcia.

W kolejnym etapie prowadzący wyjaśnia zasady gry, które polegają na tym, że trzeba znaleźć jak najwięcej różnic na przedstawionych obrazkach. Uczestnik (lub uczestnicy) z największą liczbą punktów wygrywa.

W kolejnej rundzie bierze udział trzech graczy, którzy byli najbardziej aktywni podczas pierwszego zadania. Konieczne jest znalezienie błędów w proponowanych rysunkach: warzywa są dla nich pomalowane na nienaturalne kolory, na przykład buraki - koloru niebieskiego, marchewka - zielona, ​​pomarańcza - czerwona itp.

Jeśli chłopaki z łatwością poradzili sobie z tym zadaniem, można im pokazać rysunek z tęczą, w którym są czarne i brązowe kolory. Dzieci muszą znaleźć błędy i powiedzieć, jakie kolory zwykle występują w tęczy.

W ten sposób określany jest najbardziej aktywny, bystry, spostrzegawczy i uważny uczestnik gry. Jeśli chłopaki dobrze sobie poradzą z tym zadaniem, możesz poprosić ich o narysowanie czegoś samodzielnie w taki sposób, aby na rysunku był mały błąd. Reszta chłopaków musi znaleźć nieścisłość.

Jadalne - niejadalne

Cel gry: rozwijać uwagę, umiejętność skupienia się na konkretnym temacie, zręczność, szybkość myślenia. Ucz dzieci dla Krótki czas podzielić przedmioty na dwie kategorie: jadalne i niejadalne.

Sprzęt: gumka o długości 4–5 m, zawiązana w kółko.

Wiek: 5–6 lat.

Postęp gry: Nauczyciel gromadzi dzieci w pokoju zabaw i prosi je o udzielenie odpowiedzi na następujące pytania:

1) które z poniższych przedmiotów są jadalne (jabłko, marchewka, telefon, mandarynka, samochód)?

2) które z tych przedmiotów są niejadalne (krzesło, dom, kot, ziemniak, kiełbasa, telewizor)?

3) co chciałbyś zjeść z tego, co będzie na liście (ananas, książka, truskawka, kwiat)?

4) czego nie zjadłbyś w żadnym wypadku (pisak, ciasto, ciasto, farby do rysowania)?

5) podzielić następujące wyrazy na dwie grupy (jadalne - niejadalne): zeszyt, listy, stół, pomidor, ogórek, komputer;

Takie pytania przed rozpoczęciem gry pomogą dzieciom łatwo podzielić wszystkie przedmioty na jadalne i niejadalne i wykonać niezbędne czynności w zależności od tego.

Następnie prowadzący wyjaśnia zasady gry, które polegają na tym, że trzeba jak najszybciej ustalić, czy dany przedmiot jest jadalny, czy nie.

Następnie każdy wybiera kierowcę, wchodzi do środka gumy i uważnie słucha, co powie wybrany gracz. Jeśli wymieni przedmiot, który można zjeść, wszyscy pozostają na swoim miejscu. Liderem zostaje ten, któremu udało się już wyskoczyć z ringu. Następnie gra toczy się dalej.

Ale jeśli kierowca wywoła niejadalny przedmiot, wszyscy powinni szybko opuścić ring. Ten, który zrobił to ostatni i którego nogi mają gumkę, zostaje liderem i nazywa następny przedmiot.

Należy zauważyć, że nie można wyskoczyć z ringu, a następnie odskoczyć. Taki gracz wypada z gry na jakiś czas, dopóki nie zmieni się kierowca.

Jeśli podczas nazywania jadalnego przedmiotu wszyscy zgodnie z oczekiwaniami pozostali na swoich miejscach, to kierowca pozostaje ten sam. To samo dzieje się, gdy wszyscy uczestnicy szybko wyskakują z ringu po usłyszeniu nazwy niejadalnego przedmiotu lub produktu.

rysunek

Cel gry: uczyć dzieci rysowania z zamkniętymi oczami, rozwijać uwagę, inteligencję, pamięć, umiejętność szybkiego poruszania się w aktualnej sytuacji.

Sprzęt: tablica do rysowania kredą lub duże arkusze do rysowania markerem, farbami; farby akwarelowe, pędzel, słoik z wodą, mazaki lub wielokolorowe kredki, dwie opaski na oczy, duża próbka rysunku domu.

Wiek: 5–6 lat.

Postęp gry: nauczyciel wyjaśnia dzieciom, że dzisiaj będzie niezwykła gra. Jej celem nie będzie samo rysowanie domu, ale wykonywanie tych czynności z zamkniętymi oczami.

Najpierw lider prosi chłopaków o podzielenie się na 2 drużyny. Następnie każdemu pokazywana jest próbka rysunku w domu, a dzieci wraz z nauczycielem wykonują rysunki próbne. Kiedy wszyscy zapamiętają zasady, możesz wybrać dwóch uczestników gry.

Dzieci, które będą wykonywać rysunek, mają zasłonięte oczy, otrzymują w ręce pędzelki lub mazak. Aby nieco urozmaicić przebieg gry, drużyny aktywnie kibicują swojemu uczestnikowi.

Następnie dzieci na polecenie nauczyciela zaczynają rysować. Za najlepszy uznawany jest rysunek, który okazał się najdokładniejszy. Ale nie powinniśmy zapominać, że jest to bardziej humorystyczna gra niż rozwijanie pewnych umiejętności, więc musisz ją odpowiednio ocenić.

najbardziej uważny

Cel gry: określ najbardziej uważne i spostrzegawcze dziecko w grupie, zwróć szczególną uwagę na rozwój myślenia i mowy dzieci.

Sprzęt: spinacz do bielizny, mała kokardka, spinka do włosów i kilka innych drobiazgów.

Wiek: 5–6 lat.

Postęp gry: nauczyciel zaprasza dzieci do zidentyfikowania najbardziej spostrzegawczego i uważnego dziecka w swojej grupie. Aby to zrobić, należy jak najlepiej zapamiętać, kto co ma na sobie, co ma na głowie itp.

Następnie szef przywołuje do siebie dwójkę dzieci i prosi, aby jeszcze raz dokładnie się sobie obejrzały i obróciły w taki sposób, aby nie widzieć przeciwnika. Reszta dzieci zostaje członkami jury i uważnie obserwuje przebieg wydarzeń.

Facylitator mówi uczestnikom, że powinni odpowiedzieć na następujące pytania:

1) Jakiego koloru jest kurtka twojego przeciwnika?

2) Co położył na nogi?

3) jaką fryzurę ma dziewczyna?

4) Jakiego koloru jest spinka do włosów?

5) Czy jej (jego) buty są sznurowane?

6) inni.

W ten sposób każdy dowiaduje się, jak dobrze pamiętali przeciwnicy wygląd nawzajem.

Jeśli oboje uczestnicy dobrze wykonali zadanie, można je nieco utrudnić, przyczepiając mały przedmiot (spinkę do włosów, kokardkę, spinacz do bielizny itp.) do ubrania lub włosów dziecka. Następnie dzieci zwracają się do siebie iw ciągu 30 sekund muszą odpowiedzieć, co się zmieniło.

Jeśli wszystkim podobała się ta gra, a dzieci zrozumiały jej warunki, do następnej rundy wybieranych jest jeszcze dwóch uczestników. Zwycięzcy mogą otrzymać małą domową nagrodę.

Zabawa w chowanego z piłką

Cel gry: rozwijać szybkość reakcji i myślenia, dokładność, uwagę, umiejętność szybkiego znajdowania ustronnych miejsc do ukrycia się przed kierowcą, pielęgnować poczucie kolektywizmu i chęć zabawy z rówieśnikami.

Sprzęt: 3-4 wielokolorowe kostki; piłka średniej wielkości małe kółko o średnicy 20-30 cm narysowane kredą na podłodze na środku placu zabaw.

Wiek: 5–7 lat.

Postęp gry: nauczyciel zbiera dzieci i wyjaśnia wszystkim zasady gry:

1) możesz zacząć się chować tylko wtedy, gdy piłka uderzy w kostki i złamie stos;

2) możesz szukać ukrytych dopiero po zebraniu wszystkich kostek w kółko;

3) jeśli kierowca znalazł jednego z zawodników, to musi podać jego imię, rzucić piłkę w ręce i podbiec do kostek przed nim;

4) jeśli to nie kierowca pierwszy pobiegł do koła, ale zawodnik, to ma on prawo znokautować kierowcę piłką. W tym samym czasie chłopaki zamieniają się rolami. Kiedy dzieci słuchają zasad, nauczyciel organizuje grę. Pierwszym krokiem jest narysowanie małego okręgu na środku strony, na środku którego dodaj przygotowane kostki.

Następnie należy wybrać kierowcę, który będzie zbierał kostki, gdy się rozsypią, a następnie szukać ukrytych.

Kiedy woźnica zajmuje jego miejsce, gracze ustawiają się w rzędzie w odległości 2–3 m od koła, a jeden z nich rzuca piłkę tak, aby trafiła w kostkę. Jeśli gracz nie trafi, rzuca piłkę ponownie.

Kiedy kostki zostaną wyrzucone, wszyscy zaczynają się szybko chować, a kierowca zaczyna zbierać rozrzucone przedmioty na środku koła. Dopiero gdy kostki są na swoim miejscu, gracz może zacząć szukać wszystkich.

Po tym, jak kierowca znajdzie jednego z graczy, woła go po imieniu, rzuca mu piłkę, po czym biegnie do kostek. Kierowca musi wyprzedzić gracza, w przeciwnym razie może wypaść z gry.

Kto jest większy

Cel gry: rozwijają mowę dzieci, wzbogacają słownictwo, uczą poprawnego budowania zdań. Zwróć szczególną uwagę na poprawę pamięci i uwagi dzieci.

Sprzęt: nagrody dla zwycięskich drużyn.

Wiek: 5–7 lat.

Postęp gry: nauczyciel rozpoczyna grę, prosząc dzieci o podzielenie się na dwie lub trzy drużyny po 7–9 osób. Gdy dzieci zajmą swoje miejsca, można ogłosić zasady gry, które polegają na tym, że każda drużyna musi ułożyć zdanie dłuższe o jedno słowo niż było wcześniej.

Na przykład:

1. drużyna - „Dzisiaj jest zimno”; 2. drużyna - „Dzisiaj jest bardzo zimno”; 3. drużyna - „Dzisiaj jest bardzo zimno, jak wczoraj”;

1. drużyna - „Dzisiaj jest bardzo, bardzo zimno, prawie jak wczoraj”;

2. drużyna - „Dzisiaj jest bardzo, bardzo zimno, prawie jak wczoraj, a ja jest mi zimno” itp.

Gdy jedna z drużyn nie przedstawi propozycji, opuszcza grę. Wygrywa grupa dzieci, która wytrwała najdłużej w grze.

Takie zawody mogą odbywać się dość często, upewniając się, że nie przeszkadzają dzieciom. A propozycje, od których zaczyna się walka o zwycięstwo, zawsze powinny być zmieniane.

Najbardziej udane są dwuczęściowe, nietypowe zdania: pióro spadło; słońce wzeszło; kwiat rozkwitł; Dasha śpi itp.

zabawny rysunek

Cel gry: rozwijać mowę dzieci, samodzielność w wyborze tematu rysunku, kolorystykę. Zwróć szczególną uwagę na zdolność dzieci do doboru kolorów do rysowania, skupienia się na konkretnej myśli. Zaszczepić w dzieciach miłość do sztuki i chęć rysowania w grupie przyjaciół.

Sprzęt: farby gwaszowe lub akwarelowe 6 kolorów, małe pędzle, papier rysunkowy (arkusze albumowe).

Wiek: 5–7 lat.

Postęp gry: nauczyciel przygotowuje miejsca pracy dla dzieci, rozkładając przed każdym zestawy do rysowania.

Jeśli lekcja jest prowadzona z dziećmi w wieku 7 lat, to równie dobrze mogą to zrobić samodzielnie.

Kiedy dzieci są gotowe do rysowania, nauczyciel zachęca je do zapamiętania najbardziej ciekawa historia im się to przydarzyło.

Po wysłuchaniu opowieści dzieci nauczyciel wybiera najciekawsze i najbardziej fascynujące z nich, a następnie prosi o narysowanie jednej z pamiętnych historii.

Kiedy chłopaki skończą rysować, należy wyróżnić najbardziej kolorowe i żywe prace, ale nie należy zapominać o reszcie.

Następnym krokiem jest, aby dzieci wymyśliły nazwę swojego rysunku i powiedziały innym, co jest na nim pokazane.

Ile czasu

Cel gry: naucz dzieci określać czas na podstawie zegara, porozmawiaj o potrzebie posiadania zegarka, pokaż rolę dużych i małych wskazówek. Rozwijaj uwagę, koncentrację, umiejętność szybkiego odpowiadania na pytania.

Sprzęt: duży kartonowy zegar z papierowymi ruchomymi wskazówkami.

Wiek: 6–7 lat.

Postęp gry: nauczyciel mówi dzieciom, że dzisiaj nauczą się określać godzinę za pomocą tego tekturowego zegara (pokazuje próbkę). Następnie prowadzący prosi dzieci, aby zwróciły uwagę na wskazówki zegara i powiedziały, czym się różnią.

Po tym, jak dzieci powiedziały, że jeden z nich pokazuje godziny, a drugi minuty, nauczyciel wyjaśnia, jak poprawnie określić liczbę godzin i minut. Ten etap może zająć kilka minut, ale najważniejsze jest to, aby wszyscy zrozumieli materiał, w przeciwnym razie następny etap będzie niemożliwy.

Następnie możesz zrobić mały quiz. W tym celu prowadzący przesuwa strzałki i prosi o określenie dokładnego czasu.

Aby ustalić, jak dobrze dzieci poradziły sobie z nowym zadaniem, nauczyciel pyta każde dziecko. Zwycięzcą zostaje dziecko, które było najszybsze, najmądrzejsze, najbardziej uważne i udzieliło najwięcej poprawnych odpowiedzi.

Zgadnij obrazek

Cel gry: rozwijać u dzieci uważność, pomysłowość, szybkość myślenia, pamięć, zaszczepiać zainteresowanie wspólną zabawą, wzbogacać słownictwo.

Sprzęt: 9 kart o wymiarach 10 x 10 cm przedstawiających różne przedmioty i zwierzęta (np. lew, niedźwiedź, krzesło, jeleń, książka, mysz, ołówek, słoń, widelec itp.); tablica magnetyczna do mocowania przygotowanych kart.

Wiek: 6–7 lat.

Postęp gry: Nauczyciel prosi dzieci, aby podzieliły się na dwie drużyny i wymyśliły dla siebie nazwę. Następnie zaczyna wyjaśniać zasady gry, które polegają na zapamiętaniu i otwarciu właściwej karty.

Przed rozpoczęciem gry prowadzący układa karty na planszy w trzech rzędach po trzy w każdym z obrazkiem w środku. Następnie zaprasza pierwszą drużynę do otwarcia po kolei 3 kart (na każdą przewidziano 2-3 sekundy) i dopiero po tym nazwie lokalizację jednej z nich.

Na przykład dziecko prosi o otworzenie kolejno prawego górnego obrazka (mysz), następnie dolnego środkowego obrazka (słoń) i dolnego lewego obrazka (krzesło). Przez te 2-3 sekundy, które dano dziecku na każdy z rysunków, musi pamiętać dokładną lokalizację i to, co jest narysowane na zdjęciach.

Reakcja zespołu po obejrzeniu może być następująca: „Na prawym górnym obrazku narysowana jest mysz”. Następnie nauczyciel odwraca arkusz, aby każdy mógł zobaczyć, co jest na nim narysowane.

Jeśli odpowiedź jest poprawna, zespół kontynuuje otwieranie kolejnych trzech arkuszy i zapamiętywanie dokładnej lokalizacji jednego z przedmiotów.

Jeśli popełniono błąd, ruch przechodzi do drużyny przeciwnej.

Jeśli gra nie wydawała się chłopakom bardzo trudna, zasady można nieco zmienić, dodając 7 dodatkowych kart do 9 dostępnych kart, aby uzyskać 16 kwadratów.

Dokończ przysłowie

Cel gry: rozwijanie uwagi u dzieci w starszym wieku przedszkolnym, umiejętności szybkiego reagowania w zaistniałej sytuacji, poszerzanie słownictwa dzieci, zapoznawanie dzieci z ustną sztuką ludową.

Sprzęt: karty z przysłowiami do pomocy nauczycielowi, balony powietrzne(15–20 sztuk).

Wiek: 6–7 lat.

Postęp gry: nauczyciel dzieli grupę dzieci na dwie drużyny i prosi każdą z nich o zapamiętanie jak największej liczby przysłów i powiedzeń na dowolny temat. Kiedy prowadzący jest przekonany, że dzieci dość dobrze znają rosyjski folklor, może zaproponować bardzo ciekawą grę.

Zasady są takie, że należy powiedzieć koniec przysłowia lub powiedzieć po tym, jak nauczyciel skończy pierwsze słowa, na przykład:

1) bez trudności ... (nie usuwaj ryb ze stawu);

2) latem przygotować sanie, a zimą… (wózek);

3) co siejesz, to ... (i będziesz żąć);

4) nie odkładaj tego do jutra. (co można zrobić dzisiaj);

5) zmierz siedem razy. (przeciąć raz);

Tak więc lider z kolei przydziela zadanie każdemu z zespołów.

Jeśli chłopaki odpowiedzieli poprawnie, to dostają 2 punkty (balony), a jeśli podczas krótkiej dyskusji padła poprawna odpowiedź, ale zespół odpowiedział niepoprawnie, to otrzymują tylko 1 punkt.

Grę wygrywa drużyna, która jako nagrodę zdobyła najwięcej balonów.

Błędy Pinokia

Cel gry: rozwijać zainteresowanie dzieci nauką rosyjskiego alfabetu, uważność, bystry dowcip, chęć i umiejętność poprawnego pisania liter.

Naucz się znajdować błędy w pisaniu znajomych listów.

Sprzęt: karty z dużymi literami, w pisowni których popełniono błąd: €, F, Hb, 6, L, U, C, N, V, W, R (na odwrocie kart poprawna pisownia tej litery, tj. E, G, N, E, L, U, C, I, L, M, I); kilka kart z innymi literami zapisanymi bezbłędnie, zabawka Pinokio.

Wiek: 7 lat.

Postęp gry: ta gra jest rozgrywana w grupie dzieci, które nie tylko znają litery alfabetu, ale także potrafią je pisać. W okresie nauki pisania dzieci bardzo często pozwalają typowe błędy w pisaniu listów (na przykład I - R, E - 6, I - ? itp.), dlatego bardzo ważne jest, aby zwracać na to uwagę na czas i zachęcać je do poprawnego pisania.

Nauczyciel mówi dzieciom, że dzisiaj odwiedził je Pinokio, który chodził do szkoły i nauczył się pisać wiele listów, a które z nich teraz ci pokaże. Lider z kolei podnosi przygotowane karty w następującej kolejności: €, K, P, Hb, 6, R, L, A, U, O, C, Yu, N, F, V, H, W, R, C i prosi chłopaków o sprawdzenie, czy Pinokio poprawnie napisał litery, na co dzieci odpowiadają, że niektóre z nich popełniły błędy.

Aby poprawić wszystko, co napisał Pinokio, nauczyciel musi spędzać wolny czas poprawne opcje pisanie na tablicy, aby chłopaki mogli zobaczyć, jak powinien wyglądać ten lub inny list.

Jeśli dzieciom trudno jest określić błąd, możesz porównać ze sobą poprawną i niepoprawną pisownię określonej litery, zachęcając dzieci do określenia, gdzie popełniono błąd, a gdzie go nie było.

Więc chłopaki do środka forma gry zapamiętaj poprawną pisownię liter alfabetu rosyjskiego.

Zadać pytanie

Cel gry: uczyć dzieci prawidłowego zadawania pytań do różnych słów i kombinacji, rozwijać mowę dzieci, poszerzać słownictwo, zwracać uwagę dzieci na potrzebę zachowania szczególnej ostrożności.

Sprzęt: karty z pytaniami (Jak? Dlaczego? Dlaczego? Kto? Kiedy? Po czym? Ile? Gdzie? Itd.).

Wiek: 7 lat.

Postęp gry: ta gra jest rozgrywana w grupie dzieci, które są dość dobrze przygotowane do szkoły, znają już alfabet i samodzielnie czytają. Jeśli nie wszyscy w zespole dzieci mogą sobie z tym poradzić, nie jest to przerażające, ponieważ nadal będą uczyć się, jak poprawnie zadawać pytania do proponowanych słów.

Tak więc nauczyciel ustawia dzieci w taki sposób, aby każdy mógł zobaczyć materiał wizualny, który znajduje się na tablicy.

Prowadzący następnie wyjaśnia zasady gry, które polegają na zadaniu odpowiedniego pytania w razie potrzeby.

Nauczyciel proponuje kilka pytań do wyboru, które są przymocowane do tablicy za pomocą magnesów i zwraca uwagę na to, że należy zachować szczególną ostrożność.

Zadania przywódcze mogą obejmować:

1) zadać pytanie do słów „w niebie” (gdzie lub na czym?);

2) jakie pytanie zadałbyś, gdybyś chciał wiedzieć, która jest godzina (która jest godzina?);

3) o co pytasz, jeśli chcesz znaleźć drogę do domu (jak się tam dostać…?);

4) zadać pytanie do słowa „wczoraj” (kiedy?);

5) jakie pytanie zadałbyś, gdybyś chciał poznać plan dalszego działania (co robić?);

6) O co pytasz, gdy chcesz coś kupić, a nie znasz ceny (ile?). Dzieci, które dobrze czytają, wybierają spośród oferowanych kart te, na których zapisane są niezbędne pytania. Reszta dzieci odpowiada ustnie na pytania nauczyciela.

magiczny punkt

Cel gry: uczyć dzieci samodzielnego rozwijania uwagi, skupiania się na określonym temacie przez dość długi czas, rozwijania wyobraźni, zwiększania słownictwa dzieci.

Sprzęt: arkusze papieru krajobrazowego z narysowaną pośrodku czarną kropką o średnicy 1–2 cm (dla każdego uczestnika gry).

Wiek: 7 lat.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do bardzo nietypowej gry. W tym celu dzieci otrzymują materiały informacyjne. Dzieci dokładnie oglądają arkusze i zaczynają się zastanawiać, co to jest i jaka będzie gra z tymi arkuszami.

Ta gra jest dość trudna, a chłopaki nie są w stanie od razu w pełni się w nią zaangażować, więc nauczyciel pomaga dzieciom.

W tym celu zadaje pytania związane tylko z tym punktem, na przykład:

1) Co jest na kartce?

2) jakiego koloru jest ta kropka?

3) jest duży czy nie?

4) po co jest ten punkt?

W tej grze nie ma zwycięzcy, służy ona rozwijaniu wyobraźni dzieci i umiejętności długiego myślenia na ten sam temat, nawet jeśli nie jest to dla nich zbyt interesujące.

Oblężenie twierdzy

Cel gry: rozwijać szybkość reakcji, zręczność, myślenie, wyobraźnię, uważność, uczyć gry w grupie rówieśników, pielęgnować sympatię, wzajemną pomoc.

Sprzęt: małe czerwone kartonowe kółko o średnicy 30–40 cm.

Wiek: 7 lat.

Postęp gry: nauczyciel prosi chłopaków, aby spłacili „pierwszy - drugi”, a następnie wydaje pierwszemu numerowi polecenie pozostania na miejscu, a drugiemu, aby zrobił dwa kroki do przodu. W ten sposób dzieci są podzielone na dwie drużyny, z których jedna zdobędzie fortecę, druga - będzie się bronić. Tekturowe koło działa jak forteca, którą należy umieścić na środku placu zabaw.

Na sygnał dowódcy obrońcy twierdzy ustawiają się wokół czerwonego koła w odległości 1–2 m od środka i nie przepuszczają nikogo. Oblegający rozchodzą się na boki, po czym na sygnał wychowawcy rozpoczynają atak.

Jeśli podczas oblężenia któryś z atakujących nadepnie nogą na czerwone kółko wcześniej, gdy zostaje złapany przez obrońców twierdzy, wówczas jego drużyna wygrywa, zdobywając twierdzę.

Ale jeśli atakujący zostanie złapany przez oblężonych, odpada z gry. W przypadku, gdy obrońcom twierdzy uda się złapać wszystkich atakujących, ich drużyna wygrywa.

Po zwycięstwie jednej z drużyn wszyscy uczestnicy zamieniają się rolami, zmieniając się z obrońców w atakujących, a z atakujących w obrońców.

Najbardziej spostrzegawczy

Cel gry: rozwijać spostrzegawczość, uważność, uczyć się zabawy w grupie rówieśników.

Sprzęt: gwizdek dla kierowcy, akompaniament muzyczny.

Wiek: 7 lat.

Postęp gry: Nauczyciel zaprasza dzieci do wybrania kierowcy. Następnie wszyscy uczestnicy gry ustawiają się w rzędzie i zaczynają wykonywać dowolne ruchy podczas odtwarzania muzyki.

Kiedy muzyka się kończy, chłopaki zastygają w miejscu i stoją nieruchomo przez 20-30 sekund. W tym czasie kierowca stara się zapamiętać postawę, mimikę twarzy wszystkich.

Następnie kierowca opuszcza na chwilę pomieszczenie lub odwraca się.

W międzyczasie wszyscy uczestnicy zmieniają pozycję, ale niewiele, aby dziecko, które się odwróciło, nie od razu zauważyło zmianę. Kiedy dzieciak wraca po usłyszeniu gwizdka, dokładnie wszystkich bada i mówi, co się zmieniło, a każdy liczy, ile różnic udało mu się znaleźć.

Po znalezieniu wszystkich zmian wybierany jest nowy kierowca i wszyscy kontynuują ruch, aż muzyka się zatrzyma.

Wygrywa najbardziej uważny i spostrzegawczy kierowca, który potrafi znaleźć najbardziej charakterystyczne momenty.

Iwan Susanin

Cel gry: kontynuację wszechstronnego rozwoju dzieci.

Aby rozwinąć takie cechy, jak obserwacja, uwaga, pamięć.

Sprzęt: 6-7 krzeseł rozmieszczonych losowo w pokoju.

Wiek: 7 lat.

Postęp gry: chłopaki zbierają się i uważnie wysłuchują zasad gry, które polegają na zapamiętywaniu drogi, którą szedł kierowca.

Nauczyciel prosi dzieci, aby wybrały kierowcę i dowódcę, a następnie ustawiły się w szeregu. Gdy wszyscy są już gotowi, dziecko wcielające się w rolę Ivana Susanina chodzi po pokoju, omijając krzesła, starając się zmylić trop. Kiedy kierowca dociera na drugi koniec pokoju zabaw, grupa pozostałych dzieci ustawionych w rzędzie zaczyna się poruszać. Prowadzi ich dowódca, który prowadzi wszystkich za rękę, tworząc długi łańcuch.

Jeśli to zadanie jest zbyt proste, można je skomplikować, zapraszając kierowcę do pokonania trudnej ścieżki, a dowódcę, aby poprowadził swój oddział w przeciwnym kierunku, to znaczy zacznij tam, gdzie skończył Ivan Susanin, i zakończ tam, gdzie zaczął.

Bibliografia

1. Volina V. Numer świąteczny. M.: AST-PRESS, 1996.

2. Kalugin M., Novotorseva N. Gry edukacyjne dla młodszych uczniów. Jarosław: Akademia Rozwoju, 1997.

3. Keneman A., Osokina T. Dziecięce gry na świeżym powietrzu. M.: Edukacja, 1995.

4. Lyamina G. Edukacja i rozwój dzieci młodym wieku. M.: Edukacja, 1981.

5. Maksakov A., Tumakova G. Ucz się przez zabawę. Moskwa: Edukacja, 1979.

6. Zbiór piosenek dla przedszkola „Kochamy muzykę”. 1982. nr 2. S. 24.

7. Bajka na dobranoc. M.: OLMA-PRESS, 2004.

8. Stiepanow V. Gęś i kurczak. Moskwa: Flaming, 2005.

9. Wiersze dla dzieci: Zbiór. M.: OLMA-PRESS, 2004.

Gry dydaktyczne (słowo) dla starszych przedszkolaków

Autor: Pashkova Larisa Alexandrovna, nauczycielka grupy logopedycznej, MBDOU „Shegarsky przedszkole nr 1 typu łączonego”
Gry mogą być wykorzystywane w procesie uczenia się, w pracy edukacyjnej. Ten materiał jest zalecany dla nauczycieli. różne rodzaje instytucje m.in dodatkowa edukacja, pedagog, nauczyciele. Gry przeznaczone są dla starszych dzieci. Gry zastosowano w formie oddzielnych lekcji, gier i ćwiczeń.

Gra „Cieśla”

Cel. Rozwijamy wyobraźnię i kreatywność mowy dzieci; dowiadujemy się jakich narzędzi używa stolarz w pracy.
Opis gry. Prowadzący zadaje dzieciom zagadki na zadany temat. Za szybkie i poprawne odpowiedzi gracze otrzymują żetony. A na koniec gry, podczas liczenia, najbardziej bystry otrzymuje nagrodę.

Kłaniając się, kłaniając się
Kiedy wraca do domu, przeciąga się.
(Topór)

zębate zwierzę
Gryząc gwizdkiem dąb.
(Piła)

Gruby pokona chudego,
Cienkie coś pobije.
(Młotek i gwóźdź)

drewniana rzeka,
drewniana łódź,
A nad łodzią płynie
Dym drzewny.
(Samolot)

Gra „Wesoła olimpiada”

Cel. Uczymy dzieci odgadywania zagadek, wzmacniamy umiejętności dowodowe, rozwijamy umiejętności opisywania mowy.
Opis gry. Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna wymyśla nazwę. Drużyny rywalizują w odgadywaniu zagadek związanych ze sportem. Gracze muszą poprawnie odgadnąć zagadkę, udowodnić zagadkę, jeśli to możliwe do pokonania. Za każdą poprawną odpowiedź drużyna otrzymuje pierścień olimpijski (obręcz). Pierwsza drużyna, która zdobędzie 5 pierścieni, zostaje ogłoszona zwycięzcą.

Małego wzrostu, ale odważnego,
Odskoczył ode mnie.
(Piłka)

Pływająca biała gęś
Drewniany brzuch,
Skrzydło lniane.
(Jacht)

Rzeka płynie - kłamiemy,
Lód na rzece - biegniemy.
(Łyżwy)

Drewniane konie galopują po śniegu
I nie wpadają w śnieg.
(Narty)

Kiedy wiosna przejmuje kontrolę
A strumyki płyną dzwoniąc,
przeskakuję nad nim
A ona - przeze mnie.
(Lina)

Stopy idą w dół drogi
I dwa koła się poruszają.
Zagadka ma odpowiedź:
To jest mój …
(Rower)

Gra „Brzmi źle”

Cel. Przygotowanie dzieci do analizy dźwięku; rozwijać pamięć słuchową i wzrokową.
Opis gry. Gospodarz czyta zabawne wierszyki, celowo popełniając błędy w słowach. Dziecko poprawnie nazywa słowo i mówi, jakimi dźwiękami różnią się pary słów.

Znalazłam śliwkową... bluzkę,
Fenya założyła… kość.

Dojrzewał na drzewie ... kaftan,
Zimą zakładam... kasztana.

Hrabia siedział na drzewie,
Żyje w piękny dom... wieża.

Zieleń w parku... dzieciaki,
A na spacer... gałęzie.

Latem latają w lesie... koty,
Polują na myszy... muszki.

Szponami w cipkę ... kapcie,
Vika ma nowiutkie...łapki.

Daleko do mnie ... kikut,
Wolę siedzieć na... lenistwie.

Gra z dodatkami

Cel. Rozwija kreatywność mowy dzieci.
Opis gry. Gospodarz czyta poezję bez ostatniego słowa. Dzieci muszą szybko znaleźć właściwe słowa. Za każdą poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje żeton. Zwycięzcą zostanie ten, kto ma najwięcej żetonów.

Wszystkie kłaczki zsuwają się z nieba -
Srebrzysty ... (płatki śniegu)

Architekci - twórcy
Budują wspaniałe ... (pałace)

Dawno, dawno temu żył sobie wesoły krasnoludek.
Zbudował w lesie ... (dom)

W tym domu, wierz mi
Zamknięte bezpiecznie ... (drzwi)

Stwardniała skorupa śniegu
U nas będzie ślisko... (slajd)

Dziecko ma grzechotkę
Bardzo głośny ... (zabawka)

Nasze dzieci wiedzą
Zabawa w chowanego jest najlepsza... (gra)!

Kto to jest? Co to jest?

Cel : naucz się szczegółowo wyjaśniać znaczenie słów.

przenosić : poproś dziecko, aby napisało krótką opowieść opisową o przedmiocie, osobie, bez nazywania jej.

(Na przykład jest to mechanizm ze strzałkami i cyframi, pokazują czas. Są stacjonarne, ręczne).

Przypomnijmy sobie różne słowa

Wiek 5-6 lat

Cel : utrwalenie umiejętności słuchania brzmienia słów, rozwijanie słuchu fonetycznego, ćwiczenie wyraźnej wymowy głoski.

Zasady : 1. Dzieci stoją w kręgu.

2. Każde dziecko musi zapamiętać słowo, „podaj” je dalej

na stojąco.

3. Każdy po kolei mówi po jednym słowie.

4. Musisz mówić różnymi słowami, wymawiaj je wyraźnie i głośno.

Opcje : Dzieci wybierają słowa na dany temat (kwiaty, zawody itp.).

Dzieci wybierają słowa dla określonego dźwięku, z określonym dźwiękiem

Jednym słowem.

Znajdź sobie partnera

Wiek 5-6 lat

Cel: rozwijać świadomość fonemiczną

Naucz się znajdować słowa podobne w dźwięku, słuchaj dźwięku słów.

Zasady: 1. Każdy musi znaleźć partnera zgodnie z zasadą:

Jedno dziecko powiedzieć słowo, a ktoś powinien odpowiedzieć jak

Jednym słowem (żart - kaczka - niedźwiedź).

Kto dostanie piłkę

Wiek: 5-6 lat

Cel : utrwalenie umiejętności znajdowania długich i krótkich słów.

Zasady : 1. Dzieci stoją w 2 rzędach naprzeciw siebie. Ci, którzy stoją pierwsi, trzymają piłkę.

2. W jednej linii dzieci wymawiają krótkie słowa, w drugiej - długie i

Podaj piłkę osobie obok ciebie.

3. Jeśli słowo zostanie nazwane niepoprawnie, drużyna traci punkt.

Jaki dźwięk jest tracony

Wiek: 5-6 lat

Cel : wzmocnij ideę, że słowa składają się z dźwięków. Naucz się rozpoznawać

Słowa, w których brakuje pierwszego lub ostatniego dźwięku.

Zasady : 1. Nauczyciel powoli czyta tekst poetycki

Jednym słowem brakuje mu dźwięku.

2. Dzieci zaznaczają te słowa, wymawiają je poprawnie, wskazując, które

Dźwięk jest stracony.

Dźwięk zachęty

Wiek 5-6 lat

Cel: utrwal pogląd, że słowa składają się z dźwięków.

Naucz się rozpoznawać słowa, w których brakuje ostatniego dźwięku.

Postęp gry : 1. Nauczyciel czyta słowa, ale w niektórych przypadkach gubi się ostatni dźwięk.

Ten dźwięk powinien być wywołany przez dzieci.

2. Dzieci nie powinny wymawiać całego słowa, ale dodawać tylko dźwięk.

3. Na początku gry dźwięk jest podpowiadany w refrenie, a następnie indywidualnie.

Musisz szybko podpowiedzieć dźwięk, aby słowo brzmiało całkowicie.

Na przykład:

Czarnowłosy kotek wygrzewał się na słońcu...

Szczeniak o białych łapach patrzył na niego ...

Łowcy wyhodowali kość w lesie ...

Student trzymał w dłoni ołówek...

Dzieciak poprosił matkę, żeby kupiła mu...

Zając wbiegł na leśną polanę...

W zoo żyły: slo.., hipopotam.., krokodyl...

Pstrokate dziecko zapukało do bagażnika ...

Wiewiórka ukryła orzechy w dziupli...

Po podwórku wałęsały się zwierzaki..., kury..., kaczątka...

Czego potrzebuje lalka

Cel : utrwalenie umiejętności słyszenia poszczególnych dźwięków w słowie.

Materiał : zdjęcia (mydelniczka, mydło, ręcznik, pasta do zębów, szczotka, talerz, czajnik,

filiżanka, łyżka, widelec).

Postęp gry : 1. Nauczyciel kładzie obrazki na stojaku, prosi o nazwanie każdego przedmiotu, powiedz, do czego służy, jakie dźwięki słychać w jego nazwie.

2. Nauczyciel oferuje wybór zdjęć z przedmiotami do prania.

Najpierw z dźwiękiemŁ , a następnie z dźwiękiem T.

Najpierw z dźwiękiemŁ , a następnie z dźwiękami K, Ch.

zatrzymanie różdżki

Wiek 5-6 lat

Cel : rozwijają słuch fonemiczny, wzbogacają słownictwo dzieci.

Zasady : 1. Dzieci stoją w kole, nauczyciel jest w środku.

2. Dzieci nazywają słowa i jednocześnie podają patyk.

3. Uczestnicy gry ustalają z góry, kto będzie omawiany.

Na przykład , o kotku: podnieś słowa o tym, kim jest - puszysty, czuły, wąsaty, zielonooki ...

Znajdź słowa o tym, co potrafi - okrążenia, miauczenie...

Jeśli dziecko nie może od razu nazwać słowa lub powtarza to, co zostało już nazwane,

Potem opuszcza krąg.

Zabawa słowami na korytarzu

  1. Jakie elementy odzieży wierzchniej wiszą w szatni?
  2. Kto się trudził, żebyś mogła włożyć te szaty?

(chłopi – wełna, przędzalnicy – ​​nici, tkacze – tkanina,

projektanci mody - styl, krojenie - krojenie, krawiec - szyte)

  1. Jakie mamy buty w szatni zimą, latem?
  2. Kto produkuje buty? (kuśnierz - skóra, projektant mody - styl,

Szewcy - szyją)

  1. Jakie mamy kapelusze i jakie jeszcze są? (kapelusz, beret, czapka,

Czapka, szalik, chustka, szalik, panama)

  1. Jakie znasz specjalne nakrycia głowy? (czapka, czapka, kask,

Czapka z daszkiem, kask).

Gry słowne 6 - 7 lat A.K. Bondarenko Gry słowne 6 – 7 lat A.K. Bondarenko

„Odpowiedz szybko”

Cel gry. Aby utrwalić zdolność dzieci do klasyfikowania przedmiotów (według koloru, kształtu, jakości), nauczyć je myśleć i szybko reagować.

Postęp gry.

Nauczyciel, trzymając piłkę w dłoniach, tworzy krąg z dziećmi i wyjaśnia zasady gry: „Teraz podam kolor i rzucę piłkę do jednego z was. Ten, kto złapie piłkę, musi nazwać przedmiot tego koloru, następnie sam nazywa dowolny kolor i rzuca piłkę do następnego. Łapie też piłkę, nazywa przedmiot, swój kolor itp.

„Zielony” - mówi nauczyciel (robi krótką pauzę, dając dzieciom możliwość zapamiętania zielonych przedmiotów) i rzuca piłkę Valyi. „Lista”, odpowiada Valya i mówiąc „niebieska”, rzuca piłkę Vityi. „Niebo”, odpowiada Vitya i mówi „żółty”, rzucając piłkę do następnego. Ten sam kolor można powtórzyć kilka razy, ponieważ obiekty ten sam kolor dużo.

Główną cechą klasyfikacji może nie być kolor, ale jakość przedmiotu. Początkujący mówi na przykład: „Drewniany” i rzuca piłkę. "Tabela", -

dziecko, które złapało piłkę, odpowiada i oferuje swoje słowo: „Kamień”. „Dom”, odpowiada kolejny gracz i mówi: „Stal”. - "Łyżka". Itp.

Następnym razem forma jest traktowana jako główna cecha. Nauczyciel mówi słowo „runda” i rzuca piłkę do dowolnego gracza. „Słońce” odpowiada i wymienia inny kształt, na przykład „kwadrat”, rzucając piłkę do następnego gracza. Nazywa obiekt w kształcie kwadratu (okno, książkę, chusteczkę) i sugeruje jakąś formę. Ten sam kształt można powtórzyć kilka razy, ponieważ wiele obiektów ma ten sam kształt.

Podczas powtarzania grę można utrudnić, oferując nazwanie nie jednego, ale dwóch lub więcej obiektów.

„Kto wymieni więcej działań?”

Cel gry. Nauczenie dzieci korelowania działań ludzi z ich zawodem, aktywowanie słownika, kultywowanie umiejętności szybkiego myślenia.

Postęp gry.

Przed grą nauczyciel przeprowadza krótką rozmowę, wyjaśniając rozumienie przez dzieci słów „zawód”, „działania”: „Dzieci, pracuję jako przedszkolanka. To jest mój zawód. Matka Tolina leczy chorych. Jej zawód nazywa się „lekarz”. Jak myślisz, jaki jest zawód Antoniny Wasiliewnej, która przygotowuje dla nas obiad? (Dzieci odpowiadają: „Kucharz”.) Jakie znasz zawody. (Dzieci wołają: „Kierowca, nauczyciel, szewc, pilot itp.”) Każda osoba, mając zawód, pracuje, wykonuje jakieś czynności. Co robi szef kuchni? (Dzieci odpowiadają: „Gotuje, piecze, smaży, mieli mięso, czyści warzywa itp.”) Teraz zagramy w grę „Kto wymieni więcej czynności?” Nazwę zawód i zapamiętasz wszystkie działania osoby tego zawodu.

Nauczyciel mówi słowo „lekarz”. Dzieci odpowiadają: „Bada pacjentów, słucha, leczy, daje lekarstwa, robi zastrzyki, operacje”. „Krawiec” – fastrygowanie, krojenie, klapsy, prasowanie, przymierzanie, szycie itp.

Nauczyciel wymienia znane dzieciom zawody: woźny, niania, praczka, kierowca itp. Dzieci pamiętają, czym zajmują się osoby wykonujące te zawody.

Ten, kto wymieni najwięcej akcji, jest uważany za zwycięzcę.

" Nie bardzo"

Cel gry. Aby nauczyć dzieci myśleć, logicznie zadawać pytania, wyciągać właściwe wnioski.

Postęp gry.

Opcja 1. Nauczyciel opowiada dzieciom zasady gry i wyjaśnia nazwę. Dlaczego ta gra tak się nazywa? Ponieważ ty i ja możemy odpowiedzieć na pytania kierowcy tylko słowami „tak” lub „nie”. Kierowca wyjdzie za drzwi, a my ustalimy, jaki przedmiot w naszym pokoju odgadniemy za niego. Przyjdzie i zapyta nas, gdzie jest przedmiot, co to jest, do czego służy. Odpowiemy mu tylko dwoma słowami. Najpierw będę kierowcą. Kiedy wyjdę z pokoju, Vova powie ci, jaki przedmiot proponuje zrobić. Wtedy do mnie zadzwonisz.

Nauczyciel wychodzi, po czym wchodzi do pokoju i pyta: „Czy ten przedmiot leży na podłodze?” - "NIE". „Na ścianie?” - „Nie”. "Na suficie?" - "Tak". "Szkło? Jak gruszka?” - "Tak". "Żarówka?" - "Tak".

Wcielając się w rolę pierwszego prowadzącego, nauczyciel uczy dzieci logicznego zadawania pytań. Wyjaśnia: „Dzieci, czy zauważyłyście, jak zapytałem? Najpierw dowiedziałem się, gdzie jest przedmiot, a potem dowiedziałem się, co to jest. Spróbuj zgadnąć to samo”.

Ta gra uczy dzieci logicznego myślenia: jeśli przedmiotu nie ma na podłodze, może to być na ścianie lub na suficie. Dzieci nie wyciągają od razu właściwych wniosków. Dzieje się tak: dowiedziawszy się, że tego przedmiotu nie ma na podłodze, dziecko nadal pyta: „Stół?”, „Krzesło?” Nauczyciel w takich przypadkach pomaga dziecku dojść do właściwego wniosku: „Ira, odpowiedzieliśmy ci, że przedmiot nie leży na podłodze. Gdzie jest krzesło, stół? - "Na podłodze". – Musiałeś je nazwać? - "NIE". „Odkryłeś, że przedmiot jest na ścianie. Spójrz, jakie przedmioty są na ścianie i zgadnij, co zgadliśmy ”- oferuje nauczyciel. „Czy jest kwadratowy?” - „Tak”. "W ramce?" - "Tak". – Czy ma na sobie kwiaty? - "Tak". "Obraz?" - "Tak".

Opcja 2. Proszę zasugerować więcej trudna opcja. Nauczyciel odgaduje przedmiot, który znajduje się poza salą: „Dzieci, jest dużo przedmiotów i trudno będzie zgadnąć, jeśli nie wiesz, czy to jest na ziemi, czy w niebie, w domu czy na ulicy, czy to zwierzę, czy roślina”.

Jeśli dzieci grały w tę grę kilka razy, szybko zaczynają zbierać pytania i odgadywać zamierzony przedmiot. Na przykład dzieci pomyślały o słońcu. Zgadywacz Misza zadaje następujące pytania: „W domu? Na ulicy? W ogrodzie? W lesie? Na ziemi? Na niebie?" Dowiedziawszy się, że obiekt znajduje się na niebie, 011 zadaje następujące pytania: „Powietrze? Chmury? Śnieg? Wróble? Rakieta? Samolot? Słońce?"

Z jego pytań można prześledzić przebieg logicznego myślenia: dowiedziawszy się, że jakiś obiekt znajduje się na niebie, wymienia już tylko te obiekty, które mogą się tam znajdować.

„Kto bardziej zauważy opowieści?”

Cel gry. Nauczenie dzieci dostrzegania bajek, nielogicznych sytuacji, wyjaśniania ich; rozwijanie umiejętności odróżniania rzeczywistości od wyobrażenia.

Postęp gry.

Dzieci siadają tak, aby mogły położyć żetony na stole. Nauczyciel wyjaśnia zasady gry: „Dzieci, teraz przeczytam wam wiersz Korneya Czukowskiego „Zamieszanie” 1 . Będzie zawierał wiele kłamstw. Spróbuj je zauważyć i zapamiętać. Kto zauważy bajkę kładąc żeton, zauważy inną bajkę - obok stawia drugi żeton itd. Kto zauważy więcej bajek wygrywa. Możesz włożyć żeton tylko wtedy, gdy sam zauważyłeś bajkę.

Najpierw czytana jest niewielka część tego wiersza. Wiersz czytany jest powoli, ekspresyjnie, akcentowane są miejsca z bajkami.Po przeczytaniu nauczyciel pyta dzieci, dlaczego wiersz nazywa się „Zamieszanie”. Następnie ten, który odłożył mniej żetonów, jest proszony o wymienienie bajek, które zauważył. Dzieci, które mają więcej żetonów, wymieniają te bajki, których nie zauważył ratownik. Nie możesz powtórzyć tego, co zostało powiedziane. Jeśli dziecko położyło więcej żetonów niż bajek w wierszu, nauczyciel mówi mu, że nie przestrzegało zasad gry i sugeruje, aby innym razem uważał, po czym czytana jest dalsza część wiersza. Należy zadbać o to, aby dzieci się nie męczyły, ponieważ gra wymaga dużego obciążenia psychicznego. Widząc po zachowaniu dzieci, że są zmęczone, nauczyciel musi przerwać grę. Na koniec gry należy pochwalić te dzieci, które zauważyły ​​więcej bajek i poprawnie je wyjaśniły.

„Czego ktoś potrzebuje?”

Cel gry. Ćwiczenie dzieci w zakresie klasyfikacji przedmiotów, umiejętności nazywania przedmiotów, ludzie potrzebują pewien zawód.

Postęp gry.

Nauczyciel przypomina dzieciom grę „Kto wymieni najwięcej akcji?” Mówi: „W tej grze nazwałeś, jakie czynności wykonuje osoba z określonego zawodu. A dziś przypomnimy sobie, czego potrzebują do pracy ludzie różnych zawodów. Zadzwonię do osoby z zawodu, a ty powiesz, czego potrzebuje do pracy. "Szewc!" - mówi nauczyciel. „Gwoździe, młotek, skóra, buty, buty, samochód, łapa” – odpowiadają dzieci.

Nauczyciel wymienia zawody znane dzieciom z tej grupy: lekarz, pielęgniarka, wychowawca, niania, woźny, kierowca, pilot, kucharz itp.

Jeśli zainteresowanie dzieci grą nie zniknie, możesz zaoferować przeciwną opcję. Nauczyciel nazywa przedmioty do pracy osób określonego zawodu, a dzieci nazywają zawód.

„Czyta, opowiada, uczy rysować, rzeźbić, tańczy i śpiewa, bawi się” – mówi nauczyciel i rzuca piłkę jednemu z graczy. „Nauczycielka” – odpowiada i rzuca jej piłkę.

W tej grze, podobnie jak w innych grach, w których zasady przewidują możliwość szybkiej reakcji, należy pamiętać o indywidualnych cechach dzieci. Są powolne dzieci. Trzeba je nauczyć szybszego myślenia, ale należy to robić ostrożnie. Lepiej zadzwonić do takiego dziecka, aby najpierw odpowiedziało, ponieważ na początku gry jest duży wybór słów. Nauczyciel zachęca dziecko słowami: „Vitya szybko znalazła właściwe słowo. Dobrze zrobiony!" Podkreśla szybkość reakcji.

"Myśliwy"

Cel gry. Ćwiczenie umiejętności klasyfikowania i nazywania zwierząt, ryb, ptaków itp.

Postęp gry.

Gdzieś w wolnym miejscu na jednym końcu podwórka lub placu zabaw znajduje się grupa graczy. To jest dom. W odległości kilku kroków od domu - im dalej tym lepiej - stawia się jakiś znak i rysuje się linię. Jest to las, w którym znajdują się różne zwierzęta. Łowca, jeden z graczy, udaje się do tego lasu. Stojąc w miejscu, wypowiada następujące słowa: „Idę do lasu polować, polować będę…”. Tu robi krok do przodu i mówi: „… z zającem”; robi drugi krok: „…niedźwiedź”; robi trzeci krok: „… wilk”; czwarty krok: „… lis”; piąty: „… borsuk…”. Na każdym kroku myśliwy nazywa jakieś zwierzę. Nie można nazwać dwa razy tego samego zwierzęcia. Nie możesz też nazwać ptaków, ale jeśli grasz w polowanie na ptaki, musisz nazwać tylko ptaki.

Zwycięzcą zostaje ten, kto dotarł do lasu, na każdym kroku nazywając nową bestię. Ten, który nie mógł tego zrobić, wraca do domu, a następny idzie na polowanie. Nieudanemu myśliwemu można pozwolić ponownie polować. Być może tym razem polowanie zakończy się sukcesem.

Notatka. Zgodnie z zasadą tej gry możesz zagrać w grę „Rybak”. Gra odbywa się w ten sam sposób. Rybak mówi: „Pójdę łowić ryby i złapać… szczupaka, karasia, okonia” itp.

„Wymyśl ofertę”

Cel gry. Rozwijaj aktywność mowy dzieci,szybkość myśli.

Postęp gry.

Dzieci i nauczyciel siedzą w kole. Nauczyciel wyjaśnia zasady gry: „Dzisiaj wymyślimy zdania. Powiem słowo, a ty szybko wymyślisz zdanie z tym słowem. Na przykład powiem słowo „zamknij” i dam Miszy kamyk. Weźmie kamyk i szybko odpowie: „Mieszkam blisko przedszkola”. Następnie powie swoje słowo i przekaże kamyk osobie siedzącej obok niego. Słowo w zdaniu powinno być użyte w formie, w jakiej zostało zaproponowane przez zgadującego. Tak więc po kolei (w kole) kamyk przechodzi od jednego gracza do drugiego. Jeśli dzieciom trudno jest odpowiedzieć, nauczyciel im pomaga. Ta gra jest rozgrywana po zapoznaniu się dzieci ze słowem i zdaniem.

„Powiedz inaczej”

Cel gry. Naucz dzieci, aby wybrały synonim - słowo o bliskim znaczeniu.

Postęp gry.

Nauczyciel mówi to w tej grzedzieci będą musiały zapamiętać słowa, które mają podobne znaczenie do słowa, które wymieni.

„Duże” – sugeruje nauczyciel. Dzieci nazywają słowa; „Wielki, duży, ogromny, gigantyczny”.

„Piękny” - „Ładny, dobry, piękny,cudowna, cudowna".

„Mokry” - „Surowy, mokry”. I tak dalej.Przygotowując się do gry, nauczyciel z góry wybiera słowa, które mają kilka synonimów. Lepiej zapisać te słowa, aby nie pamiętać ich przez długi czas, ponieważ gra toczy się w szybkim tempie.

Nauczyciel może, analogicznie do tej gry, opracować inne gry, na przykład: nazywa rzeczownik, a dzieci wybierają dla niego odpowiednie epitety. Tak więc dla słowa „morze” dzieci wychwytują epitety „spokojny, burzliwy, cichy, lazurowy, groźny, burzliwy, piękny, południowy”. Dziecko, które pamięta więcejsłowa godne pochwały.

We wszystkie te gry można grać w klasie. język ojczysty(w ramach lekcji).

„Wybierz słowo”

Cel gry. Aby rozwinąć pomysłowość dzieci, umiejętność wybierania słów, których potrzebują w znaczeniu.

Postęp gry.

Nauczyciel, zwracając się do dzieci, zadaje im pytania, na przykład: „Pamiętaj, co możesz uszyć”. Odpowiedzi dzieci. „Sukienka, płaszcz, sukienka, koszula, buty, futro itp.” „Cholera?” - „Skarpetki, pończochy, rękawiczki, szalik”. "Narzucać?" - „Sznurówki, lina, szalik, krawaty”. „Pchnąć do przodu?” - „Czapka, szalik, czapka, panama, czapka bez daszku, czapka, Budionówka”. „Nosić?” - „Płaszcz, sukienka, pończochy, futro, płaszcz przeciwdeszczowy, spódnica, sukienka, rajstopy”.

Nauczyciel nazywa słowa, które wcześniej zaplanował. Dzieci udzielają odpowiedzi, wybierając odpowiednie słowa oznaczający.

"Niepopełnić błędu"

Cel gry. Rozwijaj szybkość myślenia, utrwalaj wiedzę dzieci o tym, co robią inny czas dni.

Postęp gry.

Nauczyciel rozmawia z dziećmipogłębianie wiedzy na temat różnych części dnia. Dzieci pamiętają, co robią rano, po południu, wieczorem, w nocy. Następnie nauczyciel oferuje grę: „Dzieci, teraz pobawmy się z wami w ten sposób. Wymienię jedno słowo, część dnia, a ty pamiętasz, co robisz w tym czasie. Na przykład powiem słowo „rano”. Jak nazwiesz? Dzieci pamiętają: „Budzimy się, witamy, myjemy twarze, myjemy zęby, czeszemy włosy” itp. „Zgadza się” – mówi nauczyciel. - Ale podczas gry odpowie tylko ten, któremu rzuciłem kostkę, i można wywołać tylko jedną akcję („Idę do przedszkola” lub „ćwiczę gimnastykę” lub „zrób to”); Dzwoniący przekazuje kostkę innemu graczowi. Jeśli ktoś nie pamięta i nic nie mówi, musi uderzyć kostką o stół i podać dalej. Uważa się go wtedy za przegranego. Uważaj, nie popełnij błędu!”

Nauczyciel wzywa różne części dnia, dzieci odpowiadają.

W tę samą grę można grać inaczej. Nauczyciel nazywa różne działania dzieci, a one muszą odpowiedzieć tylko jednym słowem: dzień, poranek, noc, wieczór. Na przykład nauczyciel mówi: „Jem śniadanie” i kładzie kostkę graczowi. Szybko odpowiada: „Rano”. Nauczyciel: Oglądam telewizję. Dzieci potrafią wymienić dwa słowa: „Dzień”, „Wieczór”.

"Ciało"

Cel gry. Rozwijaj uwagę słuchową; aktywować słownictwo, myślenie; rozwijać pomysłowość.

Postęp gry.

Prezenter pokazuje „pudełko” i mówi: „To jest magiczne pudełko, umieścimy tam wszystkie słowa kończące się na„ -OK”, wkładam do pudełka torebkę z jabłkami, a co wkładasz do pudełka? ”. Ponadto „ciało” jest przekazywane w kółko i każdy gracz wypowiada słowo kończące się na -ok, jeśli słowo zostanie wywołane poprawnie, gracz bierze żeton. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej żetonów.

„Tylko ten list”.

Cel gry Utrwalenie wiedzy dzieci na temat litery i dźwięku; kultywuj uwagę słuchową, szybkość reakcji na słowo.

Postęp gry.

Każdy wybiera jedną z liter - A, B, C, D, D i tak dalej.
Kiedy każdy ma swój list, nauczyciel zwraca się do jednego z graczy i pyta:
- Jaki jest twój list?
- A.
A dla wszystkich poniższych pytań ten gracz może wybrać odpowiedzi tylko na literę „A”. Należy wybrać szybko, bez wahania.

Nauczyciel pyta:
- Jak masz na imię?
- Andriej.
- Jakie jest Twoje nazwisko?
- Azbukin.
- Skąd się tu wziąłeś?
- Z Archangielska.
- Gdzie jedziesz?
- Do Astrachania.
- Jak tam idziesz?
- Autobusem.
- Co tam rośnie?
- Arbuzy.
- I co jeszcze?
- Morele.
- Jakie ptaki tam występują?
- Bociany.
- Jakie zwierzęta?
- Argali.
- Kto spotka się z tobą w domu?
- Alosza.
- Co przyniesiesz mu w prezencie?
- Album (albo diament, albo akwarium, albo atlas, albo cokolwiek innego, ale jak najbardziej na A).

Następnie nauczyciel przechodzi do innego listu i zadaje jej podobne pytania.
- Jaki jest twój list?

Zdarza się również, że ten, który musi nazwać wszystkie słowa na literę „A” na pytanie: „Jak masz na imię?” - nazwać swoje nadane imię: Sasza lub Natasza, lub pomylić się w nazwie miasta, kraju, do którego się wybiera, lub drzewa, kwiatu, ptaka. Następnie wszyscy gracze trzykrotnie tupią nogami lub pstrykają palcami.

A kiedy usłyszą poprawną odpowiedź, szybko trzy razy klaszczą w dłonie. A co, jeśli list pomyli się po raz drugi?
Wtedy ten list jest zmuszony coś zrobić: albo przeskoczyć przez stół na jednej nodze, albo usiąść pod stołem i krzyknąć trzy razy „wrona”, albo założyć mu na głowę papierową czapkę i siedzieć w tej czapce, aż druga zrobi pomyłka: potem załóż czapkę.
Graj, aż wszystkie litery zostaną odebrane.