Ciekawe aktywne gry dla dzieci. „Wartownicy i zwiadowcy”

Urlop dziecięcy w oczach maluchów i dzieci starszych to przede wszystkim coś pięknego, smacznego i hałaśliwego, to wspaniała okazja do zabawy i zabawy na „legalnych” zasadach! Dlatego kompilując program na przyszłe wakacje, nie zapomnij uwzględnić w nim różnych gier: edukacyjnych, pijących, zabawnych i mobilnych, przede wszystkim tych, które są odpowiednie dla wieku Twoich gości.

Przygotowując się do wakacji - zróbcie z góry miejsce na gry, zadbajcie o fundusz nagród, wystrój sali, rekwizyty i przygotujcie się na aktywny udział w tym wszystkim. Twoje szczere zainteresowanie i miłość pomogą zamienić najprostsze wakacje w niezapomniane i jasne wydarzenie, które zachwyci Twoje dziecko i jego gości!

Oferujemy zabawy plenerowe i sztafety na święto dzieci, z pewnością zadowoli dzieci w każdym wieku.

1. Śmieszne gry na świeżym powietrzu na wakacje dla dzieci A.

Gra mobilna „Guliwer i karzeł”.

Ta gra jest dla dzieci poniżej 5 roku życia. Gospodarz mówi im, że na słowo „Guliwer” należy stanąć na palcach i z całych sił wyciągnąć ręce do góry. Ale na słowo „Lilliput” - usiądź i skurcz się w „małym człowieku”. Wyjaśniając to, sam prezenter musi pokazać, o czym mówi, a nawet podczas gry tworzy te figury razem z dziećmi.

Wszystko wydaje się proste, gdyby nie odrobina zapału: w pewnym momencie prezenter zaczyna celowo się mylić, to znaczy jedno, ale przedstawiać coś zupełnie innego. Tak więc na początku wszystkie dzieci, które powtarzały jego złe żarty, są eliminowane z gry. Ale dziecko, które wytrzyma najdłużej, zostaje liderem w następnej grze, która podobnie jak poprzednia ma prawo zmylić graczy.

Możliwe, że dzieci nie denerwują się, nie wykluczają nikogo, tylko po prostu komentują, dając im do zrozumienia, że ​​​​popełniły błąd, aby były bardziej uważne. Niech wszyscy się po prostu dobrze bawią.

Pociąg taneczny dla dzieci.

Dla dzieci do godz wiek szkolny a starszym na wakacjach można urządzić taneczną lokomotywę. Gospodarz ustawia dzieci za sobą, tłumacząc, że jest lokomotywą, a oni wagonami (dzieci ustawiają się za głowami i trzymają się w pasie), podczas gdy ty możesz wydawać różne polecenia: „podłącz wagony”, „daj klakson, przyspiesz ruch” - wszystko to do muzyki zapalającej. DJ nagle przerywa muzykę – prezenter szuka zastępstwa, kogo złapie, staje się lokomotywą, wszyscy za nim podążają. I tak kilka razy - to da dzieciom możliwość swobodnego tańca i biegania.

Zabawna rozrywka „Przepadki dla dzieci”.

Wielu, którzy zastanawiali się nad pytaniem: pamiętają pomysłową i ponadczasową rozrywkę - przepada,

Oferujemy wersja dla dzieci- do każdego fantomu (zadania) należy wcześniej przygotować odpowiednią kartę - którą gracze losowo wyciągają, samodzielnie czytają lub, jeśli nie wiedzą jak, przekazują prowadzącemu - odczytuje zadanie.

Nie możesz odmówić zadania, które spadło na ciebie, dlatego nawet najbardziej nieśmiali faceci mimowolnie stają się artystami i pokazują swoje zdolności twórcze i skłonności.
1. Dla Ciebie godzina sportu -Biegasz wokół nas.
2. Połóż uszy na górze -(Imię) zaśpiewa nam piosenkę.
3. Masz pracę -
Pokaż nam kotka.
4. Ty (imię) ubierasz się -
I zacznij tańczyć.
5. Ukłoń się, uśmiechnij
- I pojechał na miejsce
6. Co, mój przyjacielu, jesteś smutny?
Chodź, zaśpiewaj nam piosenkę!
7. (imię) zamknij oczy -
Wrona kilka razy!
8. Nie smuć się (imię), nie płacz -
I połóż się trochę!
9. (imię) Odwróć się, zakreśl -Jak sprytnie - pokaż się.
10. Chwal bliźniego -Może dam ci cukierka.
11. Wejdź na okno -Gotuj tam trochę.
12. Wybierasz księżniczkę (księcia) -I pocałuj ją (go).
13. Zaskocz uprzejmością -Uściśnij dłoń wszystkim wokół.
14. Aby wakacje były uporządkowane -
Przykucnij.

(knosh17.narod.ru)

Gra mobilna „Morze raz się martwi”.

Znana gra na podwórku może stać się prawdziwą ozdobą wakacji dla dzieci, jeśli gospodarz zmieni w niej kilka uderzeń. Na przykład postawi temat, na który dzieci będą musiały przedstawić swoje postacie, a następnie spróbuje odgadnąć, jak wygląda taka żywa „rzeźba”, a jak nie wygląda. Tematy mogą być bardzo różne; dla młodszych dzieci radzimy wybrać zwierzęta lub ptaki - są najbardziej pomysłowe. Ale dla starszych dzieci zaoferuj coś bardziej skomplikowanego - klaunów lub samochody.

Przypomnijmy tym, którzy zapomnieli zasady tej gry: pod refrenem brzmi rymowanka „Morze martwi się raz, morze martwi dwa, morze martwi się trzy, postać morska stoi – zamroź!” wszystkie dzieci bawią się i hałasują. Ale gdy tylko zabrzmiała ostatnia linia, zastygają w miejscu w określonej pozycji. W tym miejscu prezenter zaczyna zgadywać, kogo przedstawił na przykład Dimochka. Jeśli prezenterowi łatwo było zgadnąć, to Dimochka otrzymuje nagrodę, a jeśli jest odwrotnie, to to dziecko zostaje wyznaczone na lidera.

Możesz także użyć zwykłej wersji gry, kiedy po prostu wybiera się najzabawniejszą lub najbardziej spektakularną postać z prezentowanych dzieci i wszyscy są zaproszeni do kontynuowania tej kompozycji do ogólnego zdjęcia.

Gra dla dzieci. Wskazówki „na żywo”.

Aby zabawić dzieci, które zebrały się na wakacjach i zorganizować ćwiczenia nie tylko dla rąk i nóg, ale także dla umysłu, zagraj w fajną grę - domysły na żywo. Jeden z rodziców zadaje dzieciom proste zagadki, a one muszą szybko wykrzyczeć odpowiedź i przedstawić odgadniętą postać lub przedmiot, tak jak każdy chce. Lepiej jest przeprowadzić pierwszą zagadkę razem, aby dzieci zrozumiały warunki, które muszą nie tylko odgadnąć, ale także przedstawić.

Pierwsza zagadka.

Leśny perkusista, tchórz z długimi uszami,

Uwielbia marchewki. Kto to jest? (Królik!) A potem gospodarz zaprasza dzieci, aby przypomniały sobie, co lubi robić króliczek: skakać, gryźć marchewki, bębnić z łapami na kolanach (tra-ta-ta).

Potem znowu mówi, że gdy tylko odgadną następną zagadkę, natychmiast zaczynają przedstawiać odgadniętego bohatera
Druga zagadka.

Całą zimę spał w legowisku i słodko ssał łapkę,

Wiosną się obudził. Chłopaki, kto to jest? (Miś) - chłopaki tupią (góra-góra-góra), kto, co to jest „dużo” lub ryczy jak niedźwiedzie.
Trzecia zagadka.

Dziewczyny rechotały na podwórku w wannie,

Następnie wyskocz z wanny. Kto to jest? (Żaby) - chłopaki skaczą i rechoczą (kva-kva-kva).

Czwarta zagadka.

Potrafi pływać i nurkować, prosto bez pieluch,

On zawsze spaceruje. Kto to jest? (Kaczątko) - dzieci kwaczą i przedstawiają kaczątka.

Prowadzący: Dobrze zrobiony! A teraz przypomnijmy sobie jeszcze raz, jak zające bębnią łapami, jak młode tupią, jak skaczą żaby i jak kwaczą kaczątka? Teraz włączmy muzykę i niech każdy tańczy jak zwierzę, które lubi bardziej: zając, kaczątko, żaba lub miś (dzieci bawią się przy wesołej muzyce).

Gra - ładowanie "Odważnych łowców".

Zabawa w myśliwych będzie interesująca dla dzieci w każdym wieku. W tej grze gospodarz opowie historię o polowaniu i, co najważniejsze, zobrazuje, o czym mówi, aby dzieci mogły ją później powtórzyć za nim zarówno w bezpośredniej, jak i odwrotnej kolejności:

Polujemy na lwy (przedstawia lwa, wykręcającego ręce jak szponiaste łapy);

Przejdźmy przez wiele rowów (przechodzi stopami przez wyimaginowaną przeszkodę);

Będziemy z nimi walczyć (boks),

Będziemy niepokonani (bicie w klatkę piersiową jak King Kong)

Co jest przed nami? (kładzie rękę na czole)

Tam są góry, spójrz! (składa ręce, splatając palce i opuszczając łokcie)

Ale nie możesz nad nim latać (mruga ramionami jak skrzydłami)

I nie przeczołgasz się pod nim (porusza rękami, jakby czołgał się po brzuchu)

Musisz więc iść prosto: od góry do góry! (podnosi wysoko kolana i stawia kroki w miejscu).

Oto rzeka - bum-bum wzdłuż niej! (wykonuje ruch pływacki)

Oto bagno: klaps! (rozciągamy nogi, jak z czegoś lepkiego)

Co jest przed nami? (ręka z przyłbicą)

Przed nami - dziura (robi z rąk okrągłe „okno”)

A w środku leży góra (rozkłada ręce z niedowierzaniem)

Nie góra, ale cały lew! (ręce jak szponiaste łapy)

Matka! Biegnij z powrotem! (tutaj musisz ponownie przedstawić przejście przez bagno (klaps!), „przepłynąć” rzekę, przejść przez górę i tak dalej, wszystkie czynności w odwrotnej kolejności).

W tej zabawie nie ma przegranych - gra o ogólnej zabawie, w którą z powodzeniem zagra się na każdej święto dzieci lub wydarzenie, na przykład, może się przydać

Rozrywka „Magiczne torby”.

Najważniejsze w tym małym konkursie jest zaopatrzenie się wystarczająco plastikowe torby (lepsza - bardzo cienka jakość). Tak, a uczestników może być dokładnie tyle, ile dzieci zgłasza się na ochotnika do zabawy w „Magiczne torby”.

Rozdajemy wszystkim po kilka kawałków i wyjaśniamy bardzo proste zasady gry: musisz rzucić torbę do góry i machając rękami lub dmuchając na nią od dołu, utrzymać ją w powietrzu tak długo, jak to możliwe.

Ci, którzy upuścili torbę w ciągu dwóch minut, są usuwani z gry i otrzymują nagrodę pocieszenia. Temu, który poradził sobie z zadaniem, rozdajemy drugą paczkę - teraz musisz utrzymać dwie w powietrzu. Tutaj liczba tych, którzy sobie poradzili, gwałtownie spada, a mistrzom proponujemy podniesienie w powietrze trzech kawałków „latających” paczek. Komu uda się to zrobić w dłuższym okresie czasu, ten wygrywa.

Konkurs „Sprytne hostessy”.

Ta gra jest odpowiednia dla firmy, która składa się głównie z dziewcząt. Przygotujcie do tej zabawy przedmioty z talerzy zabawek swojej córki: filiżankę, łyżkę, spodek, talerz do zupy i łyżkę stołową (takie zestawy - w zależności od ilości uczestników).

Każdej małej gospodyni wciąż trzeba wręczyć pudełko lub koszyk, w którym będzie zbierała swój zestaw.

Prowadzący najpierw pokazuje, co każdy z nich będzie musiał umieścić w swoim pudełku, a następnie miesza wszystkie te zestawy razem w dużym pudełku. Kolejnym krokiem jest wytłumaczenie dzieciom, że swoje pięć przedmiotów będą podnosić dotykiem, ponieważ teraz będą miały zasłonięte oczy.

Kiedy kosze „hostess” są pełne, rozwiązują oczy i nawet jeśli któraś z nich pomyli przedmioty (najzabawniejsza), musi pokazać, jak może pić herbatę i jeść zupę ze swojego zestawu.

Biegacz „Doskonały”.

W tej grze dzielimy chłopaków na dwie drużyny, które siedzą naprzeciw siebie. Jeśli nie jest równo podzielona, ​​niech do gry dołączy jeden z dorosłych.

Po lewej stronie, u stóp każdej drużyny, należy przygotować równą liczbę miękkich zabawek, na komendę gracze siedzący najbliżej zabawek chwytają jedną z nich stopą i ostrożnie przekazują sąsiadowi tak szybko, jak to możliwe. Surowo zabrania się używania rąk, więc nawet jeśli zabawka spadnie, możesz ją podnieść tylko stopami lub innymi częściami ciała.

Wygra drużyna, w której wszystkie zabawki z lewego „stosu” jako pierwsze przejdą zręcznymi nogami całej drużyny do prawego stosu. Aby dodać tę grę kolorów, możesz poprosić chłopaków, aby wyobrazili sobie, że ich nogi są przenośnikiem, za pomocą którego przesuwa się ładunek ( Wypchane zabawki).

Przekaźnik „Nie zamocz nóg!”

Wszyscy goście ustawiają się w dwóch rzędach (naprzeciw siebie). Prowadzący wyjaśnia zasady:

Kiedy zabrzmi słowo oznaczające ląd („ląd”, „ziemia”, „kontynent”, „wyspa” itp.), wszyscy skaczą do przodu,

Kiedy zabrzmi słowo oznaczające wodę („woda”, „morze”, „rzeka” ...), odskocz, aby nie zamoczyć stóp.

Prowadzący musi bezwzględnie podążać za każdym wypowiedzianym słowem, kto „potknął się i zamoczył stopy”, eskortując zawodników na linię startu żartami i troskliwymi komentarzami.

Ściśle pośrodku znajduje się warunkowa linia mety, drużyna z liczbą graczy, którzy jako pierwsi dobiegną do mety, wygra niż przeciwnicy.

"Pilne wezwanie".

Dzieci uwielbiają biegać, skakać, rywalizować.

Gry na świeżym powietrzu rozwijają nie tylko zręczność, wytrzymałość, szybkość reakcji, ale także wiele z oferowanych przez nas zabaw rozwija uwagę, logiczne myślenie i umiejętność szybkiego przełączania się.

gęsi łabędzie

Gra się rozwija reakcji i wytrzymałości Twojego dziecka.

Po jednej stronie witryny rysowana jest linia oddzielająca „gęś”. Na środku działki ustawione są 4 ławki, tworzące drogę o szerokości 2-3 metrów. Po drugiej stronie działki ustawione są 2 ławki - to jest "góra". Wszyscy gracze są w „gęsiej chacie” – „gęsi”. Za górą zarysowane jest okrągłe „legowisko”, w którym umieszczone są 2 „wilki”.

Na sygnał - „Gęsi-łabędzie na polu”, „gęsi” idą na „pole” i tam idą. Na sygnał „Gęsi-łabędzie do domu, wilk za odległą górą” „gęsi” biegną do ławek w „gęsiej budce”. Z powodu „góry” „wilki” wybiegają i doganiają „gęsi”.

Gracze, którzy nigdy nie zostaną złapani, wygrywają.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: uważność, wytrzymałość, koordynacja, zręczność, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce gry: ul

alfabetycznie

W celu lepszego zapamiętywania nazw, wyćwiczenia uwagi i umiejętności szybkiego przechodzenia z jednego zadania do drugiego, można w taką grę zagrać w grupie do 15 osób.

Gospodarz zaprasza chłopaków na określony czas (na 10, 15 lub 20 sekund), aby zamienili się miejscami w ten sposób:

- aby wszystkie nazwy były ułożone alfabetycznie;

- aby każdy stał przy kolorze swoich włosów (bruneci po lewej, blondynki po prawej);

- aby wszyscy stali na wysokości (lewy - mały, prawy - duży).

Notatka. Te ćwiczenia mogą być jeszcze przyjemniejsze, jeśli są szerokie ławki, sofy lub bardzo stabilne, solidne krzesła. Następnie chłopaki muszą wykonać zadania, stojąc na ławkach i przejść bez wchodzenia na podłogę.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija: uważność, koordynację

Liczba graczy: 5 lub więcej

Miejsce gry: kryty

Pospiesz się, aby odebrać

Dzięki tej grze możesz bawić się w zespole.

Uczestnik z piłką do siatkówki w dłoniach staje się kołem o średnicy 1 metra. Za graczem znajduje się 8 piłek tenisowych (gumowych).

Na sygnał uczestnik rzuca piłkę w górę i będąc w powietrzu stara się zebrać jak najwięcej piłek i nie opuszczając koła złapać piłkę.

Uczestnik, któremu udało się zebrać więcej piłek, wygrywa.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uwaga, koordynacja, zwinność, reakcja

Liczba graczy: 2

Miejsce gry: ul

Potrzebne przedmioty: piłki

Szyszki, żołędzie, orzechy

Gra mobilna, którą dzieci naprawdę lubią.

Dzieci stoją w trójkach i trzymając się za ręce tworzą krąg. Każdy z trzech ma swoją nazwę: „szyszki”, „żołędzie”, „orzechy”. Lider jest poza kręgiem.

Gospodarz mówi słowo „orzechy” (lub „guzy”, „żołędzie”), a wszyscy gracze o tej nazwie zamieniają się miejscami, a gospodarz próbuje zająć czyjeś miejsce.

Jeśli mu się to uda, staje się orzechem („żołądź”, „stożek”), a ten, który został bez miejsca, zostaje liderem.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uważność, koordynacja, zręczność, myślenie, reakcja Liczba graczy: 7 lub więcej

Miejsce gry: ul

Ptaki, pchły, pająki

Grupa zostaje podzielona na dwa zespoły. Każda drużyna, w tajemnicy przed drugą, decyduje, kto to będzie - „ptaki”, „pająki” czy „pchły”. Dwie drużyny stoją w rzędzie na środku sali, naprzeciw siebie gestem oznaczającym wybrane zwierzę.

Pająki uciekają przed ptakami, pchły przed pająkami, ptaki przed pchłami. Ten, który nie miał czasu dotrzeć do przeciwległej ściany, przechodzi do innej drużyny.

Wiek: od sześciu lat

Cel gry: odprężenie, koncentracja

Liczba graczy: 10 - 30

Miejsce zabawy: przestronny sejf

Cel

To ciekawa gra, która rozwija zręczność, dokładność i koordynację. Dzieci stoją za linią koła. W środku koła jest lider. Jeden z graczy ma piłkę. Osoby spoza kręgu rzucają piłką w prowadzącego, próbując go uderzyć, lub podają piłkę koledze do wykonania rzutu.

Lider biega w kółko, unikając piłki. Zawodnik, który nie trafił piłką lidera, zajmuje jego miejsce.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uważność, wytrzymałość, koordynacja, zręczność, dokładność, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce gry: ul

Potrzebne przedmioty: piłka

Pomóż mi

Przed grą dzieci wybierają terytorium, poza które nie mogą wybiec.

Wybrany zostaje jeden lider - tag, reszta graczy swobodnie porusza się po terenie.

Salka zaczyna łapać uciekających przed nim graczy, a dzieci chętnie przyłączają się do najbliższego gracza.

Ręka w rękę, przestają być naprzeciw siebie. W takim przypadku tag nie ma prawa ich oznaczać.

Jeśli tag dogoni jednego gracza, zamieniają się rolami.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: czujność, wytrzymałość, zwinność, reakcja

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce gry: ul

Swetry - wróble

Świetna gra dla dzieci. Najpierw na asfalcie rysuje się kredą okrąg.

W środku koła znajduje się lider - „wrona”. Za kręgiem znajdują się wszyscy gracze, którzy są „wróblami”.

Wskakują do kręgu i wskakują do środka. Wtedy też z niego wyskakują.

„Wrona” próbuje złapać „wróbla”, gdy ten wskakuje do koła.

Jeśli „wróbel” nadal zostanie złapany, zostaje liderem i gra zaczyna się od nowa.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: uważność, zręczność, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce gry: ul

buldog brytyjski

Zabawa wpływa na wytrzymałość i reakcję dziecka.

Dzieci wyznaczają dwóch łapaczy („buldogi”). Bulldogs stoją po jednej stronie kortu, a wszyscy pozostali po przeciwnej. Na sygnał jednego z „buldogów” wszyscy gracze muszą przebiec na drugą stronę. Ale żeby gracz nie został złapany przez „buldogi”.

Gra toczy się tak długo, aż wszyscy biegacze zamienią się w buldogi.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: wytrzymałość, reakcja, siła

Liczba graczy: 4 lub więcej

Miejsce gry: ul

bezdomny zając

Ciekawa gra dla dzieci w wieku szkolnym. Spośród graczy wybieramy myśliwego i bezdomnego zająca. Pozostali gracze to zające, rysują sobie okrąg i stoją w środku.

Bezdomny zając ucieka, a myśliwy go dogania. Zając może uciec myśliwemu wbiegając w dowolne koło, wtedy zając, który stał w kręgu musi natychmiast uciekać, bo zostaje bezdomny, a myśliwy będzie na niego polował. Gdy tylko myśliwy złapie zająca, sam staje się zającem, a dawny zając staje się myśliwym.

Wiek: od sześciu lat

Gra rozwija się: uważność, wytrzymałość, myślenie, reakcja

Liczba graczy: 3 lub więcej

Miejsce gry: ul

Białe niedźwiedzie

Misie polarne to plenerowa gra zbiorowa dla dzieci w wieku szkolnym. Rozwija aktywne twórcze działania motoryczne motywowane fabułą gry.

Na skraju platformy, którą jest morze, zarysowane jest małe miejsce - kry, na której stoi kierowca - „ Niedźwiedź polarny". Reszta „niedźwiedzi” jest losowo rozmieszczona w całej witrynie.

„Niedźwiedź” warczy: „Idę łapać!” - i biegnie łapać "niedźwiadki". Po złapaniu jednego „niedźwiadka” zabiera go na krę, po czym łapie kolejnego.

Dwa złapane „niedźwiadki” biorą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. Po złapaniu kogoś dwa „niedźwiadki” łączą wolne ręce, tak aby złapany znalazł się między rękami i krzyczą: „Niedźwiedź, pomóż!”.

„Niedźwiedź” podbiega, drwi ze złapanego i zabiera go na krę.

Kolejne dwa złapane również chwytają się za ręce i łapią resztę młodych.

Kiedy wszystkie „niedźwiedzie” zostaną złapane, gra się kończy.

Ostatni złapany gracz wygrywa i zostaje niedźwiedziem polarnym.

Notatka. Złapany „niedźwiadek” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie wyśmieje. Podczas łapania zabronione jest chwytanie graczy za ubrania, a ci, którzy uciekają, uciekają poza granice terenu.

Wiek: od sześciu lat

Produkcja gier t: zręczność, reakcja, fantazja

Liczba graczy: 7 lub więcej

Trzy, trzynaście, trzydzieści

Three, Thirteen, Thirty to gra, która rozwija uwagę i szybka odpowiedź dzieci. Może być używany w szkole do minut wychowania fizycznego dla uczniów szkół podstawowych.

Uczestnicy gry ustalają z góry: która z liczb - co oznacza akcja. Zawodnicy są zbudowani w linii w odległości ramion wyciągniętych na boki.

Jeśli kierowca (nauczyciel) mówi „trzy” – wszyscy gracze powinni podnieść ręce do góry, przy słowie „trzynaście” – ręce na pasach, przy słowie „trzydzieści” – ręce do przodu itp. (Można wymyślić różne ruchy). Gracze muszą szybko wykonać odpowiednie ruchy.

Wiek: od sześciu lat

Gra się rozwija: uwaga, reakcja

Liczba graczy: 7 lub więcej

Belous O.I., wychowawca MBDOU d/s nr 30 st.

1. Przywódca

Gracze tworzą krąg zwrócony do środka. Woźnica odsuwa się na bok, bo nie powinien widzieć, kto zostanie wybrany na prowodyra. Zadaniem prowodyra jest pokazanie różnych ruchów, które powinny natychmiast, nadążając za nim, powtórzyć pozostałym zawodnikom: klaskać, kucać, skakać, grozić palcem itp. Woźnicę wzywa się do kręgu. I zaczyna wchodzić do środka, uważnie przyglądając się, kto dowodzi graczami. Prowadzący musi niepostrzeżenie zmieniać ruchy, wybierając moment, w którym woźnica na niego nie patrzy. Jeśli kierowca odgadł prowodyra, zmienia z nim role.

2. Pułapka na myszy

Gracze dzielą się na 2 nierówne podgrupy: mniejszą (na przykład: 2 osoby) uformuj krąg - „pułapkę na myszy”, reszta „Myszy” znajduje się za kołem. Gracze - "pułapka na myszy" - łączą ręce, podnoszą ręce do góry, tworząc bramę. „Myszy” zaczynają wpadać w „pułapkę na myszy” i wybiegają z niej. Dzieci tworzące „pułapkę na myszy” wymawiają słowa:

Jak nam się znudziły myszy

Wszystko? ugryziony, wszyscy? zjadł

Założymy pułapkę na myszy

I sprawimy, że wszyscy uciekniecie!

Na ostatnie słowa dzieci opuszczają ręce, „pułapka na myszy” „trzaska”. Ci, którzy nie zdążyli wybiec z kręgu, uważani są za złapanych i stoją w kręgu, w „pułapce na myszy”.

3. Wartownik

„Wartownik” - siedzi na ziemi w środku koła. Ma zasłonięte oczy. Reszta dzieci stoi poza kręgiem. Nauczyciel wskazuje na jednego z graczy. Zaczyna ostrożnie zbliżać się do „wartownika”. Słysząc kroki lub szelest musi wskazać ręką skąd dochodzą te dźwięki. Jeśli prawidłowo wskaże, zamienia się miejscami z idącym. Jeśli nie, ruch jest kontynuowany. Ten, któremu uda się przekroczyć krąg, kontynuuje.

4. Razem wzdłuż ścieżki

Na podłodze pokoju z kolorowym sznurkiem wskazana jest linia. Matka i dziecko stoją jedno za drugim na początku szeregu. Mama zaprasza dziecko na „spacer ścieżką”. Jednocześnie wypowiada słowa:

Przyjazny na trasie

razem wzdłuż ścieżki

Nasze stopy chodzą

Raz, dwa, raz, dwa -

Nasze stopy chodzą.

Po wybojach, po kamykach,

Po wybojach, po kamyczkach...

W dziurze - bum!

Dziecko podąża za matką wzdłuż linii. Na słowa „po wybojach” podskakują razem na dwóch nogach, lekko posuwając się do przodu, z rękami na pasach; na słowa „do dziury - huk!” kucają, kładą ręce na kolanach. Kiedy matka mówi: „wyszliśmy z dziury”, dziecko razem z nią wstaje.

5. Samoloty

Na podłodze pokoju ułożony jest sznurek - to lotnisko. Mama wyjaśnia dziecku, że teraz razem zamienią się w samoloty. Potem mówi:

Samoloty latają

I nie chcą lądować

Na niebie pędzą wesoło,

Ale nie będą się ze sobą zderzać.

Samoloty przedstawione przez dziecko i matkę z rozłożonymi ramionami zaczynają „latać” poza okrąg. Po 30 sekundach mama mówi:

Nagle nadlatuje wielka chmura

Wokół zrobiło się ciemno.

Samoloty - Twój krąg!

Po tych słowach mama i dziecko biegną w kółko – „samoloty lądują na lotnisku”.

6. Kot podszedł do pieca

Matka i dziecko trzymają się za ręce, tworząc krąg. Mama czyta wiersz, pokazuje ruchy, po czym dziecko powtarza jej ruchy i słowa.

Kot poszedł do pieca

Kot poszedł do pieca

(Chodź w kółko trzymając się za ręce)

Znalazł garnek owsianki

Znalazłem tam garnek owsianki,

(Idą w kółko w przeciwnym kierunku, trzymając się za ręce)

I na piecu kalachi,

Och, pyszne i gorące!

(Zatrzymajcie się, odwróćcie twarzą do środka koła, klaszczcie w dłonie)

Ciasta piecze się w piekarniku

(Pochyl się do przodu, ręce do przodu, dłonie do góry)

Nie są rozdawane.

(Prostują się, chowają ręce za plecami)

Do tej gry potrzebne będą balony i dorosłe płuca. Nadmuchaj kilka balonów. Daj zadanie graczom, aby piłki zawsze latały i nie spadały na podłogę. Niech dmuchają na nie lub rzucają je rękami.

8. Dmuchnij w piłkę.

Kolejna gra z balony. Liczba balonów jest zawyżona, ilu będzie graczy. Dzieci ustawiają się w rzędzie i każde z nich otrzymuje piłkę z imieniem gracza. Zadanie polega na dmuchaniu piłki do mety. Pierwszy wygrywa. Ta gra świetnie rozwija dziecięce płuca, więc można w nią grać jak najczęściej i to nie tylko w przedszkole ale także w domu.

9. Ubierz się.

To jest gra zespołowa. Podziel dzieci równo na dwie drużyny. Umieść jedną kurtkę i jeden kapelusz na dwóch krzesłach. Każdy z graczy na sygnał musi podbiec do krzesła i założyć. Ubrany, rozebrany i odsunięty na bok. Następnie następny gracz podbiega i robi to samo. Zwycięzcą zostaje drużyna, w której wszyscy zawodnicy najszybciej postawili na swoim. Taka gra jest bardziej odpowiednia dla średnich i starszych grup, ponieważ jest mało prawdopodobne, aby dzieci były w stanie samodzielnie założyć kurtkę lub inne ubrania.

10. Buty.

Wydaje mi się, że taka mobilna gra się nadaje grupy juniorów. Ponownie dzieci dzielą się na dwie drużyny. Każda drużyna otrzymuje parę butów i to nie tylko buty, ale osoby dorosłe. Dzieci powinny idealnie pasować do butów. Ponadto dzieci otrzymują po jednej flagi. Krzesło ustawia się przed każdą drużyną w odległości około 5 metrów. Pierwsi gracze z drużyny muszą podbiec do swojego krzesła, obejść je w kółko i wrócić, przekazując flagę następnemu graczowi. Wygrywa drużyna, w której ostatni zawodnik jako pierwszy ukończył tę sztafetę.

Ta gra w piłkę polega na sprawności manualnej. Bardziej odpowiedni dla średnich i grupa seniorów. Dzieci stoją w kole i rzucają sobie piłkę. Najbardziej niezdarny gracz, który nie złapał piłki, zostaje ukarany. Kara - stań na jednej nodze i złap piłkę. Jeśli nie złapie piłki, jego kara jest zaostrzona - stanie na jednym kolanie. Przy następnej porażce będzie musiał uklęknąć. Ale jeśli ukarany gracz złapie piłkę, wszystkie poprzednie niepowodzenia są wybaczane.

12. Wyprzedź.

To aktywna gra wytrzymałościowa w przedszkolu. Dzieci ustawiają się w linii prostej. W tym samym czasie powinni przykucnąć i trzymać ręce po bokach. Zadanie - musisz doskoczyć do mety, np. na przeciwległą ścianę. Wygrywa ten, kto skoczy pierwszy. A każdy, kto potknie się podczas wyścigu, odpada z gry.

13. Wrony i wróble.

W tej grze dzieci są podzielone na dwie drużyny. Jedna drużyna nazywa się wróblami, druga wronami. Nauczyciel wyjaśnia zadanie każdemu zespołowi. Na przykład zespół „wróbli”, gdy tylko zostaną wezwani, powinien położyć się na podłodze, a zespół „wron” powinien stanąć na krzesłach. Wszystkie ruchy są wykonywane szybko. Ten, kto nawalił, wypada z drużyny i z gry. Ci, którzy na koniec gry mają więcej graczy w drużynie, wygrywają.

14. Załóż czapkę.

To jest bardzo zabawna gra do muzyki. Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel włącza muzykę i daje im damski kapelusz. Dzieci przekazują ją sobie nawzajem. Nauczyciel nagle przerywa muzykę, a gracz, który trzyma kapelusz w dłoniach, musi szybko założyć go na głowę i chodzić w kółko kobiecym krokiem. Jeśli się waha, wypada z gry. Nawiasem mówiąc, zamiast damskiej czapki możesz użyć czapki kowbojskiej lub wojskowej. Następnie tutaj będziesz musiał przedstawić kowboja lub żołnierza.

Spośród dzieci wybiera się dwoje najbardziej zręcznych. Ich zadaniem jest łapanie innych graczy. Aby to zrobić, muszą połączyć ręce, aby utworzyć krąg. (pierścień) i łap inne dzieci tą obrączką. Złapany gracz odsuwa się na bok.

16. Wędkarstwo.

Gracze stają w kręgu. Lider jest w środku koła. Musi wziąć grubą linę lub linę i przekręcić ją wzdłuż dna, próbując dotknąć nią nóg innych graczy. Gracze z kolei podskakują, aby wędka ich nie uderzyła. Kto przegra, odpada z gry.

17. Jodełka.

Ta gra jest odpowiednia na przyjęcia noworoczne dla dzieci. Nauczyciel mówi: „Udekorowaliśmy choinkę różnymi zabawkami, aw lesie rosną różne choinki: szerokie, niskie, wysokie i cienkie. Na słowo „wysoki” gracze podnoszą ręce do góry, „niski” - kucają i opuszczają ręce, „szeroki” - rozszerza krąg, „cienki” - zawęża krąg. Następnym razem nauczyciel wypowiada te słowa nie po kolei, ale losowo, próbując zmylić dzieci.

19. Bestie.

Gry na świeżym powietrzu w przedszkolu powinny służyć nie tylko zręczności, ale także uważności. Na przykład gra „Bestie”. Dzieci wybierają swojego kierowcę, który wcieli się w rolę Sowy. Do obowiązków sowy należy tylko polowanie. Wszystkie inne dzieci to zwierzęta leśne. Nauczyciel mówi „dzień”. Gracze zaczynają biegać po pokoju i bawić się, ale na słowo „noc” zamierają, a sowa wychodzi na polowanie. Każdy, kto się poruszy lub wyda jakikolwiek dźwięk, staje się ofiarą sowy, czyli opuszcza grę.

20. Zamrożone.

Dzieci stoją w kole z rękami wyciągniętymi do przodu. Wybranych wcześniej dwóch kierowców biegnie po okręgu w przeciwnych kierunkach i próbuje dotknąć dłoni uczestników. Osoby dotknięte są zamrożone i wypadają z gry.

21. Króliczek.

Jeden z graczy staje się króliczkiem i wstaje w wyuczonym okrągłym tańcu. Dzieci prowadzą okrągły taniec i śpiewają:

Zainko, tańcz,

Szary, skacz.

Odwróć się, obróć w bok

Kółko, skręć w bok!

Czy jest gdzie wyskoczyć zając,

Jest szary, gdzie wyskoczyć!

Zaimprowizowany króliczek musi spróbować wyskoczyć z okrągłego tańca.

22. Zgadnij, jakie zwierzę.

Kierowca siedzi tyłem do wszystkich dzieci. Każdy gracz na zmianę podchodzi do niego i wydaje dźwięk, naśladując dowolne zwierzę, na przykład krowę. Kierowca zgaduje, jakie to zwierzę.

23. Zgadnij, kto to jest.

Kierowca ponownie siedzi tyłem do reszty dzieci. Ci z kolei podchodzą do niego i mówią dowolne słowo. Zadaniem kierowcy jest odgadnięcie nazwiska mówiącego.

24. Trzy.

Wybrano dwóch uczestników. Przed każdym połóż jedną symboliczną nagrodę. Gospodarz wywołuje numery w rozkładówce, na przykład 1, 5, 9, 15, 20, 33, 39, 65 itd. e. Po wymówieniu liczby 3 gracze muszą odebrać swoją nagrodę. Wygrywa ten, kto pierwszy tam dotrze.

25. Powietrze, woda, ziemia.

Taka gra jest nie tylko mobilna, ale także nastawiona na dziecięcą pomysłowość. Gracze siedzą w kręgu. Gospodarz idzie przed nimi i mówi „ziemia, powietrze, woda” za każdym razem zmieniając układ słów. Zatrzymując się w pobliżu dowolnego dziecka, lider wypowiada słowo, na przykład „ziemia”. A dziecko w odpowiedzi musi przedstawiać dowolne zwierzę chodzące po ziemi. Słowem „woda” gracz przedstawia rybę, a słowem „powietrze” ptaka.

26. Nakarm królika.

Królik z wyrzeźbionymi ustami jest rysowany na grubym papierze. Gracze ustawiają się w kolejce. Pierwszy otrzymuje marchewkę i ma zasłonięte oczy. Zadanie polega na włożeniu marchewki do pyska królika. Jeśli mu się nie uda, wypada z gry. Po wykonaniu zadania gracz przekazuje marchewkę następnemu.

27. Wejdź do dziury.

Musisz zagrać w tę grę na świeżym powietrzu w przedszkolu na ulicy podczas spaceru. Nauczyciel kopie w piasku 3 identyczne dołki w odległości 0,5 m. Gracz oddala się od dołka o kilka kroków i wrzuca do niego małą piłeczkę. Jeśli trafi, idzie do drugiego dołka, a potem do trzeciego. Potem wszystko się powtarza, ale w odwrotnej kolejności. Ale jeśli gracz nie trafi w pierwszy dołek, opuszcza grę.

28. Podróż.

Różnokolorowymi kredkami prezenter rysuje na asfalcie kręte i przecinające się „ścieżki”. Gracze muszą wybrać dla siebie „ścieżkę” i przejść nią do mety, nigdy nie opuszczając wyścigu.

29. Ukradnij marchewkę.

Nauczyciel rysuje okrąg o średnicy 8 m. W kole umieszcza 10 kostek. W tej grze koło symbolizuje ogród, a kostki symbolizują marchewkę. Spośród graczy wybierany jest jeden strażnik. Jego zadaniem jest ochrona marchwi. Reszta graczy staje się zającami. Powinni spróbować ukraść te marchewki z kręgu ogrodowego. Kogo złapie „stróż” odpada z gry. Zwycięzcą zostaje najbardziej zręczny, czyli ten, który ukradł marchewkę i nie został złapany przez „stróża”.

30. Pułapka.

Gra umiejętności i szybkości! Kilku uczestników bierze się za ręce i tworzy krąg. Reszta przedstawia ptaki i owady, na przykład motyle, pszczoły, muchy, komary, sikorki itp. Gospodarz daje sygnał i „pułapka” otwiera się - dzieci w kręgu podnoszą ręce do góry. W tym czasie wszystkie ptaki i owady mogą chodzić, biegać i skakać w pułapce. Emitowany jest następujący sygnał i pułapka zamyka się. Wszyscy, którzy nie zdążyli wybiec z „pułapki”, zostają uwięzieni i stoją w kręgu, zastępując innych uczestników, i stają się ptakami. W tej grze nie ma zwycięzców. Tutaj najważniejsza jest zabawa i śmiech!

31. Przez wyboje przez bagno

Nauczyciel przydziela dzieci do zespołów. Przed każdą z drużyn w pewnej odległości układane są klocki. Celem gry jest przejście przez cegły danego obszaru bez dotykania stopami podłogi. Wygrywa drużyna, której ostatni gracz jako pierwszy dotrze do celu.

32. Zrób figurę

Dzieci uciekają. Na określony sygnał wychowawcy muszą przyjąć jakąś pozę, która przedstawiałaby zwierzę lub kwiat, drzewo, figura geometryczna itd. Wygrywają dzieci, których liczby najbardziej odpowiadają danej.

33. Znajdź kolor

Dzieci stoją w kole i na polecenie gospodarza szukają przedmiotów o wskazanym kolorze, aby je dotknąć. Przegranym jest ten, kto ostatni dotknie właściwej rzeczy. On jest poza grą.

34. Żywy - nieożywiony

Gospodarz nazywa przedmioty żywe i nieożywione, a dzieci chórem odpowiadają tylko „żywe”, a milczą na „nieożywione”. Wygrywają dzieci, które popełnią najmniej błędów.

3936 (26 tygodniowo) / 16.03.16 10:00 /

Ostatnio nie wszyscy dorośli, nie mówiąc już o dzieciach, pamiętają korzyści płynące z zabaw na świeżym powietrzu na łonie natury lub przynajmniej w domu w pomieszczeniach. tabletki, Telefony komórkowe, Internet, TV całkowicie "oswoiły" dzieci. Innowacje techniczne są ciekawe, ekscytujące, ale nie przyniosą korzyści, jakie przynoszą gry na świeżym powietrzu.

Organizm rosnącego dziecka potrzebuje ciągłego ruchu. Podczas aktywnych zabaw na świeżym powietrzu dzieci mogą skutecznie „rozbryzgać” swoją energię, kierując ją we właściwym kierunku. Po takich zabawach na ulicy nawet najbardziej aktywne dziecko lepiej zasypia i lepiej śpi. Podczas zabaw na świeżym powietrzu trenuje się układ sercowo-naczyniowy, stabilizuje się krążenie krwi, trenuje się oddychanie, lepiej funkcjonują procesy metaboliczne. Większość gier, oprócz aktywności fizycznej, obciąża mózg dziecka, pozwalając trenować wyobraźnię, szybkość reakcji.

Jak wspomnieliśmy powyżej, współczesne dzieci częściej wolą domowe „spotkania” na gadżety niż zabawy na świeżym powietrzu. To nie samo dziecko jest winne temu uzależnieniu, ale jego otoczenie i bliscy ludzie. Jeśli chcesz zainteresować swoje dziecko zajęciami na świeżym powietrzu, pozbądź się samych urządzeń elektronicznych i pokaż własnym przykładem „jak się zrelaksować”. Trudno wyobrazić sobie dziecko, które nie wspiera tak wesołej inicjatywy rodzica i nie jest zainteresowane wspólną zabawą na świeżym powietrzu. Takie podejście przyda się wszystkim, zarówno dorosłym, jak i dzieciom.

W tym materiale znajdziesz szeroki wybór gier na świeżym powietrzu dla chłopców najbardziej Różne wieki.

Gry dla chłopców w wieku 3 lat

Gry dla dzieci w wieku 3 lat powinny być proste zgodnie z zasadami, ale jednocześnie nieść określone obciążenie fizyczne. W tym wieku dzieci dobrze przysiadają, biegają, uczą się podskakiwać, umieją i uwielbiają klaskać w dłonie. To właśnie te ruchy najlepiej sprawdzają się w grach. Również dwu-trzyletnie dzieci bardzo lubią nieoczekiwaną zmianę scenerii, gdy dźwięk jest cichy lub głośny, dorośli kogoś przedstawiają, „straszą” itp. Podział na płeć w tym wieku nie jest szczególnie ważny, dlatego dziewczynki i chłopcy chętnie grają te same „rymy”.

  1. Gra „Myszy prowadzą okrągły taniec”. Lepiej, jeśli bawi się kilkoro dzieci lub przynajmniej jedno dziecko z zespołem dorosłych. Jeden z dorosłych przedstawia kota. „Kot” siada na krześle na środku pokoju i udaje, że zasypia. Dzieci, one też są „myszami”, w tym czasie tańczą wokół niego, powtarzając za prowadzącym słowa: „Myszy tańczą w tańcu, a kot drzemie na krześle. Myszy, bądźcie cicho, nie hałasujcie i nie budźcie kota! Kot Vaska obudzi się i zniszczy okrągły taniec! W ostatniej linijce kot „budzi się” i łapie myszy, które muszą mieć czas na ucieczkę. Taka prosta gra ćwiczy pamięć dziecka, reakcję, szybkość i koordynację ruchów. Ponadto jest zabawna i zabawna.
  2. Gra „Rzucaj zabawkami”. Z pewnością Twoje dziecko ma kolekcję miękkich zabawek. Możesz bawić się z nimi w ciekawą grę na dokładność i koordynację ruchów. Pole gry, które może mieć twój pokój, musi być równo podzielone skakanką lub długą liną. Połowa boiska - jeden zawodnik. Każdy uczestnik ma zestaw miękkich zabawek. Celem gry jest jako pierwszy rzucić wszystkie swoje zabawki na pole przeciwnika. Jeśli po raz pierwszy dziecko dobrze poradziło sobie z zadaniem, możesz skomplikować zasady, wrzucając zabawki na środek obręczy. Radzimy grać tylko w tę grę miękkie przedmioty bez użycia drewnianych kostek, samochodów itp. Dziecko musi zrozumieć, że nie można rzucać „niebezpiecznymi” przedmiotami stałymi, ponieważ może to kogoś zranić. Ale miękkie zabawki nikomu nie zaszkodzą.
  3. „Maszyny”. Zabawa w „samochody” jest bardzo prosta, ale nauczy dziecko poruszania się w przestrzeni i koordynowania ruchów. Każdy gracz jest „maszyną”. Każda taka maszyna ma swój własny „garaż”. Może to być środek obręczy, z którego wykonane jest ogrodzenie poduszki na sofę i tak dalej. Kiedy „nadchodzi” ten dzień, wszystkie samochody opuszczają garaże i jeżdżą po mieście. Ważne jest, aby uczyć dzieci poruszania się, aby nie robić sobie krzywdy i nie dotykać mebli. Po słowach prezentera „Samochody w garażu!” dzieci powinny „rozproszyć się” w swoich garażach.
  4. „Pospiesz się, aby wziąć zabawkę!”. Ta gra pozwala trenować reakcję dziecka. Razem z dzieckiem musisz rozłożyć zabawki po pokoju. Dziecko powinno biegać i starać się nie dotykać tych zabawek. Kiedy gospodarz klaszcze w dłonie (lub dzwoni dzwonkiem), dziecko musi szybko wziąć pierwszą napotkaną zabawkę. Następnie odkłada się go z powrotem na miejsce i gra zaczyna się od nowa.

Wskazówka: nie próbuj wyjaśniać dziecku zasad gry słowami! W tym wieku dzieci nie przyswajają dobrze informacji przekazywanych w rozmowie. Ale pamiętają dobrze wizualnie i lubią naśladować swoich starszych. Lepiej pokaż dziecku, jak się bawić, na przykład, a szybko wszystko zapamięta!

4 2

Mówią, że ruch to życie. Rzeczywiście, trudno przecenić znaczenie zabaw na świeżym powietrzu dla maluchów i starszych dzieci. Prawie każdy akt...

Gry terenowe dla chłopców w wieku 4-6 lat

W tym wieku chłopców interesują już „męskie” zabawy i bardziej pociągają te zajęcia, które dają im możliwość „strzelania”, „jeżdżenia samochodem”, „uprawiania sportu”. Oczywiście jest za wcześnie, aby mówić o poważnych hobby, ale możesz naśladować poważne „męskie” zajęcie podczas gry. Na przykład, piłka nożna w prymitywnej wersji jest świetna dla dzieci w tym wieku. Musisz postawić bramkarza na bramce i spróbować zdobyć dla niego bramki. Bramkarzami może być tata, samo dziecko, a nawet kompania kilkorga dzieci. Możesz grać obiema nogami i rękami. Cel gry: pokazać dziecku, że piłka musi trafić do bramki i tym samym zdobyć punkty. Jeśli dzieciakowi już dobrze idzie gra, to możesz skorzystać z drugiej bramki i nieco skomplikować zasady.

Rodzice powinni pamiętać, że chłopcy średnio wiek przedszkolny lubią „eksplorować” terytorium w poziomie. Dlatego często na poziomie podświadomości chłopcy mają ochotę na wspinaczkę i zabawę „na wysokości”. Jedna z tych gier jest zabawna. „Przynieś i nie rozlewaj!”. Wymaga deski o długości do metra, którą montuje się na niskim wsporniku, np. na cegłach. Z jednej strony stawiają na krześle kubek z wodą i łyżkę, a z drugiej strony deski – sam kubek. Cel: zebrać wodę na łyżkę i bez rozpryskiwania przenieść ją wzdłuż planszy do kubka na drugim końcu. Ta zabawa doskonale trenuje koordynację ruchową, dobre umiejętności motoryczne i dokładność. Ważne jest, aby deska nie znajdowała się na dużej wysokości, a dziecko nie doznało obrażeń w razie upadku. Jeśli Twoje dziecko jest jeszcze bardzo małe, możesz po prostu położyć deskę na ziemi bez użycia klocków.

Gry dla chłopców w wieku 7-9 lat

Chłopcom w wieku 7-9 lat można zaoferować gry sportowe na świeżym powietrzu według rodzaju „Zabawa się zaczyna”. Może to być skakanie do worka, pokonywanie przeszkód lub gra w wyścigi piłek. Do „Wyścigu piłek” należy zebrać dwie drużyny uczestników (co najmniej trzech uczestników) i ustawić je w dwóch rzędach w odległości 40-60 cm między graczami. Na komendę piłka musi być podana poprzez rzut nad głową do uczestnika stojącego z tyłu. Gdy piłka znajdzie się w rękach ostatniego gracza w szeregu, członkowie drużyny obracają się o 180 stopni i podają sobie piłkę, tocząc ją pod stopami. Zwycięży drużyna, która poprawnie spełni warunki i jako pierwsza umieści piłkę na swoim pierwotnym miejscu.

Nie mniej interesująca jest zabawa w chowanego w tym wieku, zwłaszcza jeśli chodzi o „czek” lub „sardynki”, i kiedy gra toczy się na ulicy, gdzie jest wiele ukrytych miejsc. „Czeka” to rodzaj zabawy w chowanego, która połączona jest z doganianiem. Prowadzący (będzie też szukał tych, którzy się ukryli) odwraca się do ściany i uważa, że ​​reszta graczy się chowa. Kiedy znajdzie ukrytego uczestnika, musi mieć czas, aby go „wybić”, czyli podbiec do pierwotnej ściany i uderzyć w nią ręką. Jeśli ukryty uczestnik biegł pierwszy, wówczas lider jest uważany za przegranego w tej „walce”. Następnym razem ten, którego gospodarzowi udało się znaleźć i „wybić”, będzie szukał.

Aktywność ruchowa (DA) osoby to celowy akt ruchu, który wykonuje świadomie lub nieświadomie w celu podjęcia decyzji ...

Gra „Sardynki” to rodzaj chowanego, który przybył do nas z Zachodu. W tej grze tylko jeden uczestnik się ukrywa, a wszyscy inni rozpraszają się w poszukiwaniu. Gdy ktoś znajdzie ukrywającą się osobę, chowa się z nią w tym samym miejscu, potem chowa się z nią kolejna osoba, która znajdzie towarzystwo, itd. Ostatni gracz, który pozostał, jest uważany za przegranego.

Gry dla chłopców w wieku 10 lat

Gry dla chłopców w wieku 10 lat mogą być prawdziwą przygodą na cały dzień. Taka gra, która może urzec ucznia na ulicy, jest słynna zabawa „Kozacy-rabusie”. Ta „poszukiwanie” czasów sowieckich jest znana wszystkim ówczesnym facetom, gra jest również popularna we współczesnym świecie.

  1. „Kozacy-rozbójnicy”. Najlepiej bawić się na dworze, gdzie jest więcej ustronnych miejsc. Wszyscy uczestnicy są podzieleni losowo na „Kozaków” i „rabusiów”. A tych i innych można odróżnić za pomocą specjalnych bransoletek ze sznurka lub po prostu zapamiętać, kto jest kim. Kozacy idą do swojego „lochu” i tam czekają. Loch można wyznaczyć warunkowo, nie powinien być duży. Podczas gdy Kozacy są w lochach, złodziej musi mieć czas, aby ukryć się osobno, pozostawiając kozakom wskazówki w postaci strzał. Po pewnym czasie Kozacy pójdą w kierunku strzałek w poszukiwaniu rabusiów. Musisz grać uczciwie i nie rysować strzałek wskazujących zły kierunek. Kiedy Kozak znajdzie rabusia, musi go dogonić i złapać. Ten, kto zostanie złapany, jest prowadzony za rękę do lochu, gdzie jest strzeżony. Po drodze złodziej może uciec, jeśli Kozak rozluźni rękę. Może też uciec z lochu, jeśli któryś z jego towarzyszy-rabusiów „plamie” go, podbiegając i dotykając go. Dlatego Kozak musi zawsze pozostawać „w pogotowiu”, być uważnym i nie reagować na złodziei, którzy odwracają uwagę. Jeśli przed końcem gry na wolności będzie więcej rabusiów niż w lochach, to oni wygrywają.
  2. "Kwadrat". Ta gra w piłkę jest przeznaczona dla dwóch par uczestników i do tego konieczne jest narysowanie platformy w postaci czterech kwadratów. Celem gry jest powstrzymanie piłki przed upadkiem na twoje pole poprzez rzucanie jej do sąsiednich. Możesz grać głową, nogami, kolanami, ale absolutnie nie możesz tego dotykać rękami. Przegrany zawodnik zostaje wyeliminowany i zastąpiony przez kogoś czekającego. Ta gra była tak popularna w czasach sowieckich, że na wyłożonym boiskiem placu zabaw ustawiały się kolejki graczy.

Gry plenerowe dla młodzieży

Nastolatki są zainteresowane grami wesołe towarzystwo kolegów, nie biegając po podwórku. Mogłoby być gra „Zamieszanie” lub „Twister”. W pierwszym wariancie zespół uczestników ustawia się w szeregu, trzymając się za ręce. Pozostaje jeden przywódca, to on wprowadzi zamieszanie i „rozplątujący”. Podczas gdy drugi odwraca się od graczy, pierwszy wskazuje uczestnikom gestami, jak się nim stać. Możesz nad kimś przejść, usiąść, przeczołgać się między ludźmi, ale zabrania się rozrywania rąk. Musisz się „zmylić” tak mocno, jak to możliwe. Po słowach prowadzącego: „Baba, nici są zerwane!” odwrócony uczestnik musi podejść i rozwikłać tę „plątaninę”, również bez rozdzierania rąk uczestnikom.

Gry terenowe dla młodszych uczniów

Mobilne gry zespołowe dla chłopców i dziewcząt

W gry zespołowe zasady kolektywne i poczucie koleżeństwa są szczególnie wyraźnie manifestowane i kształtowane. Tu z reguły pojawiają się liderzy – kapitanowie drużyn, którzy zazwyczaj są nie tylko dobrymi zawodnikami, ale przede wszystkim organizatorami poczynań zawodników w swoich zespołach. Jeśli dzieci zazwyczaj grają w gry zespołowe bez udziału dorosłych, to przy rekrutacji dwóch drużyn konieczna jest obecność neutralnej osoby, która potrafi obiektywnie ocenić poczynania uczestników. Tę rolę najlepiej spełniają dorośli. Często gospodarzami gry są sami faceci, którzy cieszą się zaufaniem i szacunkiem innych.

"Najszybszy"

Grają dwie drużyny, gracze każdej z nich są obliczani w kolejności i pamiętają ich numery. Stoją we wspólnym kręgu (przez jeden) twarzą do środka. W środku koła leży piłka (maczuga). Lider dzwoni pod dowolny numer. Zawodnicy z tym numerem z obu drużyn biegają po okręgu na zewnątrz (obaj biegną w tym samym, wcześniej ustalonym kierunku), a po dotarciu na miejsce, w którym stali wcześniej, biegną do piłki, aby ją przejąć. Kto zrobi to pierwszy, przynosi swojej drużynie 1 punkt.

Gra toczy się przez 3-5 minut. Wygrywa drużyna, która zdobędzie najwięcej punktów.

„Splamić ostatni”

Dwie drużyny po 5-7 osób stoją jedna za drugą i przejmują pas. Jedna kolumna stoi naprzeciwko drugiej. Na sygnał pierwszy ifok z każdej kolumny stara się zszargać śledzącego gracza drugiej drużyny. Dotknięcie jest liczone, jeśli gracze jego drużyny nie rozłączyli rąk. Aby to zrobić, muszą być bardzo mobilni i uważnie monitorować ruch zespołu „gąsienicowego”, który próbuje zwrócić ciąg. Za każde poprawne dotknięcie drużyna otrzymuje 1 punkt. Gra trwa 3-4 minuty, po których wyłaniany jest zwycięzca - drużyna z największą liczbą punktów.

„Wartownicy i zwiadowcy”

Uczestnicy gry zostają podzieleni na dwie równe drużyny: „wartowników” i „harcerzy” – i ustawiają się w rzędach wzdłuż dwóch przeciwległych stron placu budowy w odległości 10-20 metrów od siebie. Linie są rysowane przed stopami graczy. Na środku strony, w tej samej odległości od drużyn, narysuj okrąg. Umieszcza się w nim piłkę lub inny przedmiot.

Zawodnicy drużyny „scout” powinni starać się przenosić piłkę, a drużyna „wartownik” powinna jej pilnować. Na sygnał 2 zawodników (skrajni z prawej flanki każdej linii) wybiega na środek boiska do piłki. „Zwiadowca” wykonuje różne ruchy, aby odwrócić uwagę „wartownika” i podać piłkę swojej drużynie. „Wartownik” powtarza wszystkie ruchy „zwiadowcy” i jednocześnie obserwuje piłkę. Jeśli „zwiadowca” złapie piłkę, „wartownik” próbuje go dogonić i powalić, aby wziąć go do niewoli. Jeśli „wartownik” nie złapie „zwiadowcy” piłką do linii swojego „domu”, to sam idzie do niewoli po przeciwnej stronie i staje na lewym skrzydle drużyny przeciwnej.

Gra toczy się, dopóki wszyscy „strażnicy” i „zwiadowcy” nie rozegrają powtórki. Na koniec gry liczeni są więźniowie w każdej drużynie. Wygrywa drużyna z największą liczbą więźniów. Następnie grają po raz drugi, zamieniając się rolami. Po drugiej grze więźniowie są ponownie liczeni. Wygrywa drużyna, której uda się schwytać więcej więźniów w roli „zwiadowców” i „wartowników”. Możesz zagrać raz. W takim przypadku gracze w drużynach liczeni są na pierwszym lub drugim miejscu. Ci, którzy grają pod pierwszym numerem w jednej drużynie to „harcerze”, aw drugiej „wartownicy”. Role grających pod drugą liczbą zmieniają się.

Zgodnie z zasadami gry „wartownik”, który nie powtórzył wszystkich ruchów „zwiadowcy”, przegrywa. Uciekającego można złapać tylko na linię jego „domu”. Jeśli w trakcie ucieczki przed ścigającym zawodnik zgubił piłkę, zostaje wzięty do niewoli.

„Zniszcz miasto”

Narysuj dwie linie w odległości 20 kroków. Są to linie „miast”, za którymi znajdują się drużyny. Uczestnicy gry są obliczani w kolejności numerycznej. Piłka lub miasto jest umieszczane na środku kortu. Lider głośno wywołuje numer. Zawodnicy obu drużyn z tym numerem wbiegają na boisko, biegną do linii przeciwnego „miasta”. Nadepnąwszy na nią nogą, szybko się odwracają, a w drodze powrotnej każdy z nich stara się jako pierwszy kopnąć piłkę (lub zburzyć miasto). Ktokolwiek tego dokona, przynosi swojej drużynie 1 punkt. Gdy wszyscy gracze zostaną wywołani raz, wynik jest sumowany. Zespół z największą liczbą punktów wygrywa.

"Przejście"

Gracze dwóch drużyn ustawiają się po przeciwnych stronach kortu naprzeciw siebie (za liniami swoich „domów”). Na sygnał zawodnicy, wykonując skoki na jednej nodze (prawa, lewa), przechodzą przez boisko i muszą jak najszybciej znaleźć się za linią „domową” przeciwnika. Wygrywa drużyna, której gracze jako pierwsi ustawią się za przeciwną linią. Ostatni gracz, który zakończy ruch, odpada z gry. Potem następują skoki w przeciwnym kierunku i ponownie ostatni odpada z gry.

Możesz zmieniać sposób poruszania się (skok na dwóch nogach ze stojaka lub przysiadu, bieg itp.). Gra toczy się tak długo, aż na miejscu pozostanie 2-3 najwytrwalszych skoczków. Nietrudno określić zwycięską drużynę na podstawie liczby graczy na boisku. Kontynuując rywalizację, możesz wskazać najszybszego gracza.

„Bieganie w zespołach” (pociągi)

Dwie równe drużyny ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej, składając ręce przed sobą lub chwytając za pas. Kolumny stoją równolegle do siebie w odległości 3-5 kroków. Linia startu jest wytyczona przed kolumnami, a stojak lub inny przedmiot jest umieszczony naprzeciw rywalizujących drużyn w odległości 15 metrów. Na sygnał gracze w kolumnach biegną do stojaka, okrążają go i wracają. Wygrywa drużyna, której zawodnicy przebiegli cały dystans bez rozbijania, a wcześniej całą kolumną przekroczyli linię startu.

Można się umówić, że gracze dołączają do siebie po kolei, czyli najpierw pierwsza liczba obiega stojak, potem dołącza do niej druga liczba (i biegają razem), potem trzecia itd. Ponieważ w tej wersji gra wymaga wytrzymałości, przy jej powtarzaniu gracze w kolumnach ustawiają się w odwrotnej kolejności.

Dla dzieci w wieku szkolnym można grać w obie wersje gry, po uprzednim uzgodnieniu, że będą biegać, trzymając się nie za pas, ale za ręce.

„Wrony i wróble”

Uczestnicy gry ustawiają się w kolumnie pojedynczo (co krok) na środku placu i liczą na pierwszą lub drugą. Pierwsze numery - jedna drużyna, drugie - inna. Obiekty są układane po obu stronach graczy: po prawej stronie są małe miasteczka („Wrony”), po lewej piłki tenisowe („Wróble”). Przedmiotów jest o połowę mniej niż uczestników gry.

Kierowca zaprasza graczy do wykonywania różnych prostych ruchów w miejscu (ręce na boki, w górę, siadanie, wstawanie, marsz w miejscu itp.). Następnie lider sylab wypowiada jedno ze słów. Jeśli tym słowem jest „in-ro-ny”, to wszyscy gracze pędzą do miast na sylabę „ny”, ale jeśli jest to „ro-by”, to po wymówieniu ostatniej sylaby wszyscy gracze biegną do piłek, próbując złapać jeden przedmiot. Ponieważ przedmiotów jest mniej niż graczy, zdobywają je tylko najbardziej uważni i szybcy, za co drużyna otrzymuje zwycięskie punkty. Gra rozgrywana jest 7-9 razy, po czym liczona jest liczba udanych startów każdej z drużyn i ogłaszany jest wynik.

"Dzień i noc"

Dwie drużyny stoją na środku boiska, odwrócone do siebie plecami w odległości dwóch kroków. Jedna drużyna otrzymuje nazwę „Dzień”, druga - „Noc”. Każda drużyna ma „dom” po swojej stronie boiska, w odległości 10-12 metrów. Gospodarz gry nieoczekiwanie wymawia nazwę jednej z drużyn, na przykład „Dzień”. Ta drużyna szybko biegnie do swojego „domu”, a gracze drugiej drużyny doganiają ich i plamią. Soloni gracze są liczeni i uwalniani do swojej drużyny. Wszyscy zajmują swoje miejsca w kolejkach, gra się powtarza. Ważne jest, aby nie było ścisłej zmiany nazw drużyn, wtedy gracze są niezwykle ostrożni. Przed sygnałem do biegu możesz zaprosić zawodników do wykonania prostych ćwiczeń, aby odwrócić uwagę. Gra jest rozgrywana kilka razy, po czym obliczana jest łączna liczba złapanych graczy w obu drużynach dla równej liczby przejazdów. Solenie graczy jest dozwolone tylko do linii „domowej”. Złapani dalej biorą udział w grze. Podczas gry biegowej jeden z uczestników może salutować nie tylko przeciwnej osobie, ale także swoim sąsiadom. Możesz nazwać drużyny (tak jak w poprzedniej grze) „Wrony” i „Wróble”. W takim razie gra powinna nazywać się również „Wrony i wróble”.

„Umieć dogonić”

Na miejscu zarysowują lub zaznaczają przedmiotami (kamykami, miasteczkami, flagami itp.) okrąg o średnicy 9-12 metrów. Po zewnętrznej stronie koła znajduje się 6-8 osób skierowanych w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara w tej samej odległości od siebie i są one obliczane dla pierwszej lub drugiej. Pierwsze liczby to jedna drużyna, drugie liczby to inna.

Na sygnał wszyscy biegną w jednym kierunku, zachowując dystans. Na drugi sygnał rozpoczyna się rywalizacja. Każdy gracz musi przyszpilić tego, który biegnie z przodu i nie dać się zszargać przeciwnikowi za nim. Oznaczeni opuszczają krąg razem z tym, który ich oznaczył, reszta dalej biegnie w kółko. Gdy ostatni gracz zostanie dotknięty, gra się kończy. Drużyna z najbardziej skażonymi graczami jest uważana za przegraną. Nie można dzielić uczestników na pary. Następnie każdy biegacz, zauważywszy zawodnika z przodu, biegnie dalej po kole, próbując oznaczyć kolejnego, a oznaczeni zawodnicy opuszczają krąg (idą na jego środek). Ujawnianych jest 2-3 najlepszych biegaczy, którzy pozostają ostatni w grze.