Разработване на дидактическа игра с използване на ИКТ в подготовка за Worldskills. Дидактически игри с използване на ИКТ

Съвременният урок е многостранна концепция. Това включва логиката на представяне, разнообразието от дидактически материали, организацията на работата на учениците, постоянното търсене на форми и методи на обучение, техническото оборудване на урока. Днес в традиционната схема „учител – ученик – учебник” навлезе нова връзка – компютърът, а компютърното обучение навлезе в училищното съзнание.

Какви са функциите на компютрите в обучението?

Първо, компютърът помага да се направят уроците индивидуални дори в условия на едновременно масово (групово) обучение, което позволява на ученика да избере темпото на обучение, което му подхожда.

Второ, компютърът дава възможност на учителя бързо да коригира действията на ученика и да организира самоконтрола на учениците. Това е особено важно за деца със силно динамичен възбудителен процес, които, с редки изключения, нямат необходимото ниво на внимание и памет.

Трето, компютърът автоматизира работата на учителя по време на урока и, което е важно, след урока, когато е необходимо да се обобщят, да се идентифицират пропуски в знанията на учениците и да се планира урок за утре.

Четвърто, използването на компютърни игри има положителен ефект върху развитието на детето: развиват се такива важни мисловни операции като обобщение и класификация, допринасят за развитието на логическото мислене, знаковата функция на съзнанието започва да се развива рано, в процеса на такива дейности подобряват паметта и вниманието на децата, двигателните умения развиват координацията) и координацията на съвместната дейност на визуалните и двигателните анализатори, интересът, генериран от класове с използване на персонален компютър, е в основата на формирането на такива важни структури като когнитивна мотивация, доброволна памет и внимание.

На пето място, сред дидактическите възможности на ИКТ можем да подчертаем:

    Фрагментирано използване на ИКТ в зависимост от целта на етапа на урока;

    Осъществяване на индивидуализация на обучението, фокус върху конкретен ученик;

    Получаване на информация за работата на всеки ученик на отделните етапи;

    Комбинация индивидуална работас работата на целия клас;

    Комбинации от учене с игра;

    Управление на самостоятелните дейности на учениците на различни етапи на обучение.

Желанието на детето да играе, или както психолозите наричат ​​„мотивация за игра“, помага на детето да усвои знанията, които компютърното обучение носи.

Има различни видове компютърни програми, насочени към игрови дейности на учениците. Например програми, насочени към развитие на възприятието. Това са много често срещани местни и чуждестранни програми, в които трябва да сглобите картина от няколко части. Задачите могат да варират по степен на трудност, тъй като картината е разделена на 8, 12, 16, 24, 48 части. Тъй като в много варианти по време на работа се отчитат времето и точките, отбелязани от играчите, този вид програма може да се дава на деца не само в индивидуални, но и в колективни часове под формата на състезателна игра.

Ние също така препоръчваме различни програми, в които можете да използвате курсора, за да нарисувате всяка форма или дори картина. Възможни опции за такива програми са задачи за съставяне на картина от отделни фигури различни формии размер според вида на мозайката.

Такива програми развиват не само възприятието, но и въображението на децата. Самият учител може да разнообразява задачите. Рисувайте с деца или им давайте задача да нарисуват картина с определено съдържание (например топъл слънчев ден или студен зимна вечер). Можете да помолите детето си да измисли име за нарисуваната картина, да я напълни с определени герои и да състави история за тях. Особено подходящи за такива дейности са специалните програми, в които нарисуваните герои могат да оживеят и да възпроизвеждат измислени действия в анимационен режим.

В процеса на игри за драматизация се развива речта. Учителят трябва да насърчава всякакви спонтанни изказвания на децата и ако те не могат сами да измислят сюжет или име за картина, е необходимо да им помогне, като започне да разказва история, която детето ще илюстрира с помощта на компютър. Следващият път можете да смените ролите, т.е. детето ще разкаже историята, а учителят ще му помогне да развие сюжета на екрана. В крайна сметка децата лесно ще се научат едновременно да съчиняват приказка или история и да илюстрират сюжета с движещи се картинки.

Програмите за проектиране също са от голямо значение за развитието на децата, по време на които децата трябва или да сглобят фигура с определена форма от различни части, или, обратно, да разчупят съществуваща фигура на дадени части. Тези програми развиват не само възприятието и координацията, но и въображението на децата.

В допълнение към общите програми за развитие има и специални програми за обучение на деца по математика, руски език и логика. Ценността на тези програми е, че те представят съдържанието на тези предмети в по-нагледна (но не проста) форма, което позволява на децата лесно и бързо да усвояват този материал. Така аритметичните операции се появяват пред децата под формата на групи обекти с различен брой и размер, определена концепция или клас обекти - под формата на диаграма. Стойността на повечето програми от този тип обаче не е само в яснотата, но и във възможността да се променя степента на тази видимост в зависимост от нивото на развитие на детето.

Преднамереният характер на дидактическите игри и дейности налага необходимостта от специфична програма от информация, от която децата се нуждаят, както и онези умения и качества, които трябва да бъдат развити в тях. Такъв материал за различни групи е включен в „Държавния образователен стандарт за общо средно образование“.

Важно условие за ефективното използване на дидактическите игри в обучението е поддържането на последователност при избора на игри. На първо място трябва да се имат предвид следните дидактически принципи: достъпност, повторяемост, поетапност на задачите.

Уместността на дидактическия материал (актуални формулировки на образователни задачи, нагледни средства и др.) Всъщност помага на децата да възприемат задачите като игра, да се интересуват от получаване на правилния резултат и да се стремят към най-доброто възможно решение.

Колективността ви позволява да обедините детския екип в една група, в единен организъм, способен да решава проблеми от по-високо ниво от тези, достъпни за едно дете, а често и по-сложни.

Конкуренцията създава в ученик или група от ученици желанието да изпълни задачата по-бързо и по-добре от конкурента, което позволява намаляване на времето за изпълнение на задачата, от една страна, и постигане на наистина приемлив резултат, от друга. Класически пример за горните принципи може да бъде почти всеки отборни игри: "Какво? Където? Кога?" (едната половина задава въпроси - другата им отговаря).

Въз основа на тези принципи е възможно да се формулират изисквания към дидактическите игри, провеждани в класната стая.

1. Всяка игра трябва да съдържа елемент на новост.

2. Не можете да налагате на децата игра, която изглежда полезна; Децата трябва да могат да откажат игра, ако не им харесва и да изберат друга игра.

3. Играта не е урок. Техника на играта, включване на деца в нова тема, елемент на състезание, гатанка, пътешествие в приказка и много други, е не само методическото богатство на учителя, но и цялостната работа на децата в класната стая, богата на впечатления .

4. Емоционалното състояние на учителя трябва да съответства на дейността, в която участва. За разлика от всички други методически средства, играта изисква специално състояние от този, който я провежда. Необходимо е не само да можете да играете играта, но и да играете с децата.

5. Играта е диагностичен инструмент. Детето се разкрива в играта в най-доброто от себе си и не най-добри качества.

Дидактическите игри трябва да се основават на игри, познати на децата. За тази цел е важно да наблюдавате децата, да идентифицирате любимите им игри и да анализирате кои игри харесват повече и кои по-малко.

При никакви обстоятелства не трябва да се предприемат дисциплинарни мерки срещу деца, които нарушават правилата на играта или атмосферата на играта. Това може да бъде само причина за приятелски разговор, обяснение или дори по-добре, когато, събрани заедно, децата анализират, разберат кой се е показал в играта и как е трябвало да се избегне конфликтът.

Дидактическата игра е сложно явление, но ясно разкрива структура, т.е. основните елементи, които характеризират играта като форма на учебна и игрова дейност едновременно. Един от основните елементи на играта е дидактическа задача, която се определя от целта на учебно-възпитателното въздействие. Когнитивното съдържание е извлечено от училищната програма.

Наличието на дидактическа задача или няколко задачи подчертава образователния характер на играта, фокуса на учебното съдържание върху процесите на познавателната дейност на децата. Дидактическата задача се определя от учителя и отразява неговата учебна дейност.

Структурният елемент на играта е игровата задача, изпълнявана от децата в игрови дейности. Две задачи – дидактически и игрови – отразяват връзката между учене и игра. За разлика от непосредственото поставяне на дидактическа задача в класната стая, при дидактическата игра тя се осъществява чрез игрова задача, обуславя игрови действия, става задача на самото дете, предизвиква желание и потребност за нейното решаване и активизира игрови действия.

Един от компонентите на дидактическата игра са правилата на играта. Тяхното съдържание и насоченост се определят от общите задачи за формиране на личността на детето и групата от деца, познавателното съдържание, игровите задачи и игровите действия в тяхното развитие и обогатяване. В дидактическата игра правилата са дадени. С помощта на правила учителят контролира играта, процесите на познавателна дейност и поведението на децата.

Правилата на играта имат образователен, организационен, формиращ характер и най-често се комбинират по различни начини. Учебните правила помагат да се разкрие на децата какво и как да правят; те се свързват с игровите действия и разкриват начина, по който те действат. Правилата организират познавателната дейност на децата: обмислете нещо, помислете, сравнете, намерете начин за решаване на проблема, поставен от играта.

Организационните правила определят реда, последователността на игровите действия и взаимоотношенията между децата. В играта се формират игрови взаимоотношения и реални отношения между децата. Отношенията в играта се определят от ролевите отношения.

Правилата на играта трябва да са насочени към възпитаване на положителни игрови взаимоотношения и реални в тяхната взаимовръзка.

Спазването на правилата по време на играта изисква проява на усилия, овладяване на методите на общуване в играта и извън нея и формиране не само на знания, но и на разнообразни чувства, натрупване на добри емоции и усвояване на традициите. .

При организирането на дидактическа игра, освен етапа на разработване на нейния сценарий, който е най-важен и труден при подготовката на дидактическа игра, е важно правилен изборзадачи и разработване на критерии за оценяване на дейността на учениците. Освен това изборът на задачи може да се извършва от учителя самостоятелно или заедно с учениците (например те могат да подготвят задачи за противниковия отбор). Трябва да се отбележи, че подбраните задачи, практически и творчески задачи и упражнения трябва да бъдат: занимателни (по форма, съдържание, сюжет и др.), да развиват логическото и въображаемото мислене, изобретателността и изобретателността. Желателно е да има няколко метода за решаване, така че прилагането им да е трудно без добро познаване на теоретичния материал. Повечето проблеми обаче трябва да са достъпни и лесно разрешавани от повечето ученици.

Критериите за оценка могат да бъдат разработени и от учителя съвместно с учениците. Разбира се, те могат да бъдат различни за различните видове работа; както учителят, така и самите ученици могат да дадат оценка (по време на групова работа, след анализ на всеки член на групата). Има различни варианти за оценяване: по време на урока, в края на играта или след урока (ако е необходимо да се оцени писмената работа).

Необходимо е да се обърне внимание на последния етап от дидактическата игра - нейният анализ. Анализът на дидактическата игра трябва да се извършва както на ниво клас, възможно е в различни форми(устно, последователно или селективно, писмено, например под формата на въпросник) и на педагогическо ниво, за което други учители са поканени на урока.

Дидактическата игра създава всички необходими условия за възникване и разрешаване на проблемни ситуации. Поради мотивите за дейност учениците са включени в играта в условията на нейната несигурност и непредвидимост. Играта практически премахва такива ограничения върху свободата на дейност като морална отговорност за допусната грешка. Благодарение на атмосферата на взаимно доверие, разбирателство и сътрудничество се създава благоприятна почва за развитие на самосъзнанието, целенасочена корекция на поведението на учениците от учителя и формиране на тяхната правилна ориентация в системата от духовни ценности. В допълнение, пространствено-времевата характеристика на дидактическата игра дава възможност за придаване на образователни игрова дейностдинамичен и богат по природа, ви позволява да видите взаимовръзката и взаимозависимостта на действията на всички участници в играта, създава възможност, когато правите неправилни, грешни ходове, да ги повторите отново, но в коригирана форма.

Разбира се, не е възможно да се противопоставят дидактическа игра и урок по информатика, но в ситуацията на дидактическа игра усвояването на знания става по-ефективно. Най-важното е, че дидактическата задача в дидактическата игра е скрита от ученика и вниманието му е насочено към извършване на игрови действия. Те не осъзнават задачата на преподаването. Всичко това прави играта специална форма на обучение, благодарение на която децата най-често неволно усвояват знания, умения и способности. Освен това връзката между учениците и учителя се определя не от образователната ситуация, а от играта.

Обобщавайки всичко по-горе, може да се твърди, че дидактическите игри обогатяват учебния процес, което се дължи на използването им от учителя за различни видове образователни дейности. Освен това, благодарение на тяхното използване, в образователния процес се включват нетрадиционни видове дейности, например организационни, комуникативни и др., Което допринася за значително обогатяване на процеса на познаване.

Когато подготвя дидактически игри, учителят включва учениците в процеса на създаване на дидактически учебни помагала. В тази връзка студентите, които демонстрират посредствен успех, могат да се реализират в друга област, като необикновени артисти, режисьори и организатори.

Но особено важно е включването на дидактически игри за стимулиране на комуникацията. Поради разнообразието си те дават възможност на учителя да използва различни форми на организиране на дейности, което спомага за повишаване на нивото на комуникация между учениците в процеса на работа.

По този начин дидактическата игра е един от методите за обучение и умствено възпитание на децата. Съдържанието му се определя от програмните цели и е свързано със съдържанието на дейностите и наблюденията в ежедневието. Организацията на дидактическа игра трябва да се основава на определени дидактически изисквания за дидактическа игра. Основните структурни елементи на всяка дидактическа игра са игровата задача и правилата на играта.

Заключение

По-специално се „забавя” реформата на целите и съдържанието на средното образование, което се случва във връзка с нарастващата тенденция на неговото хуманизиране, хуманизиране и модернизиране. ниско нивоинформационна грамотност на по-голямата част от учениците. Ниското ниво на информационна грамотност и като цяло намаляването на интелектуалния потенциал на руското население предизвикват сериозна загриженост сред представителите на обществеността и педагогическата наука. Това определя необходимостта от изучаване на вече съществуващ курс по компютърни науки начално училище.

Интересите действат като постоянен стимулиращ механизъм за познание. Те са особено необходими в образователните дейности, тъй като образователните дейности заемат почти всички години на личностно развитие. Формирането на интереси сред учениците започва от самото начало на училище, вариращо от обикновения интерес към самия учебен процес до развитието на професионалните интереси на гимназистите.

Играта е взаимодействие между възрастен и дете при определени условия, когато на играча се дава възможност свободно да се изразява, като същевременно чувствата му се приемат от възрастните. В момента обхватът на играта в учебния процес се е разширил значително. Играта представлява уникално преживяване за социалното развитие на детето, отваряйки му възможността да влезе в значима лична връзка с възрастен.

Основният метод за организиране на успешно обучение в началното училище е дидактическата игра. Дидактическата игра е сложно, многостранно явление. Той може да действа като метод на обучение, тъй като изпълнява следните функции: образователни (насърчава формирането на мироглед, теоретични знания и практически умения, разширяване на кръгозора, умения за самообучение и др.), развиващи (има развитие на мисленето , активност, памет, способност да изразяват мислите си, както и развитие на познавателен интерес), образователни (култивиране на колективизъм, приятелско и уважително отношение към партньори и противници в играта), мотивационни (насърчаване на използването на придобитите знания, умения , проява на инициативност, самостоятелност, колективно сътрудничество).

Чрез дидактическите игри учителят има възможност да наблюдава и диагностицира хода и резултатите от учебния процес, както и да прави необходимите промени в него, т.е. играта изпълнява контролна и коригираща функция.

Дидактическата игра може да бъде и форма на обучение, тъй като има своя собствена организационна структура, изразена под формата на координирани дейности на учителя и учениците.

Дидактическата игра е и средство за учене, защото е източник на придобиване на знания и развитие на умения. Тя ви позволява да събудите и поддържате познавателните интереси на учениците, да подобрите видимостта на учебния материал, като по този начин го направите по-достъпен, както и да засилите самостоятелната работа и да я провеждате в индивидуален темп.

Дидактическата игра е приложима за всички видове уроци, освен това учителят има неограничен избор при определяне на темата на урока, в който ще се играе играта (необходимо е обаче да се определи дали е изгодно да се харчат много време и усилия за подготовка на дидактическа игра по тема, която е от приложен характер и не играе голяма роля в изучаването на курса).

Целта на написването на тази курсова работа беше теоретично обосноваване и тестване на възможностите за използване на ИКТ при разработването на дидактически игри като една от формите за организиране на познавателната дейност на учениците при изучаване на информатика.

Обектът на нашето изследване беше дидактическа игра в изучаването на информатика, а предметът му беше възможността за използване на ИКТ за разработване на дидактически игри като една от формите за организиране на познавателна дейност в изучаването на информатика.

В момента една от основните задачи на образованието е навлизането в съвременното информационно общество. В същото време се извършва информатизация на образованието - въвеждане на нови информационни технологии: компютърни програми за обучение се използват в уроци, компютърни презентации се създават от учители и ученици, извършват се компютърни тестове и моделиране, търсене необходим материалв интернета. Държавата инвестира значителни средства в информатизацията на образованието. Компютрите са налични в достатъчно количество не само в кабинетите по информатика, но и в кабинетите по други предмети. Основната цел на информатизацията на образователното пространство е повишаване на ефективността и качеството на образованието, формирането на информационна култура като основа за информатизацията на обществото като цяло.

Литература

    Босова Л.Л. Комбинирани уроци по информатика / Л. Л. Босова // Компютърни науки и образование. – 2000. – № 3. – С. 36-41.

    Босова Л.Л. Относно методологията за провеждане на уроци по информатика с ученици от началното училище: статия // http: //www.ito.su/2001/ito/I/2/I-2-11.html.

    Дрожжина Е.В. Дидактически игри при изучаване на нов материал / E.V. Дрожжина // Преподаване на история в училище 2000. – No 3. – С. 46-50.

    Дрожжина Е.В. Дидактически възможности за използване на инструменти на информационните технологии / E.V. Дрожжина // Приложение на новите технологии в образованието: сборник. статии. – Троицк, 2005. – с. 36-40.

    Информационни технологии в образованието / http://malutina.school3.org/ индекс. php?title=method_source&include=5.

    Козлов А.И. Въвеждане на информационни технологии в образователния процес чрез извънкласна и извънкласна работа / A.I. Козлов // Прилагане на нови технологии в образованието. – Троицк, 2005. – с. 67-73.

    Маликов С.В. Съвременните информационни технологии в учебен процес/ С.В. Маликов, Н.В. Маликова // Приложение на новите технологии в образованието. – Троицк, 2005. – с. 55-62.

    Петровски А.В. Психология: учебник за студенти образователни институции/ А.В. Петровски, М.Г. Ярошевски. – М.: Академия, 2001. – 512 с.

    Белкина В.Н. Психология на ранното и предучилищно детство / V.N. Белкина. – М.: Академичен проект, - 2005. – 236 с.

    Куракин А.Т. Моделиране при изследване на системни обекти в областта на теорията на образованието / A.T. Куракин // Структурно-системни изследвания педагогически явленияи процеси. – М.: АПН СССР, 1970. – С. 101-114.

    Симановски А.Е. Развитие на творческото мислене при децата: популярно ръководство за родители и учители / A.E. Симановски. – Ярославъл: Академия за развитие, 1997. – 243 с.

    Хавкина Л.Я. Преподаването на основите на програмирането в среда на logorima с помощта на метода за разработване на компютърни игри / L.Ya. Хавкина // Прилагане на нови технологии в образованието. – Троицк, 2005. – с. 81-85.

    „Училище 2000...” Концепция и програми за непрекъснати курсове за средните училища / изд. А.А. Леонтьев. – М.: Балас, 1997. – 208 с.

    Лавриненко Т.А. Как да научим децата да решават проблеми: насокиза учители / Т.А. Лавриненко. – Саратов: Лицей, 2000. – 64 с.

https://accounts.google.com


Надписи на слайдове:

Дидактическа игра "Четвъртото колело"

Дидактическата игра „Нечетна четворка“ за деца има развиващо значение. Насърчава развитието на когнитивните процеси. Играта е достъпна за използване в семейното обучение. Тренира визуално-образно мислене, словесно-логическо мислене, активен речник. Децата консолидират способността да групират и класифицират обекти с помощта на игрови упражнения. Това ръководство се състои от 10 слайда. Цел на играта. Укрепете способността да намирате четвъртия допълнителен обект и обяснете защо е излишен. Задачи. Развийте вербално и логическо мислене, способността за класифициране, сравняване, обобщаване, установяване на причинно-следствени, пространствено-времеви, логически връзки. Развийте визуално възприятие. Развийте монологична и диалогична реч. Култивирайте внимание, способност за точно следване на инструкциите и решителност.

Много добре!!! ПОДГОТВЕНО ОТ: СВЕТЛАНА СЕРГЕЕВНА КУЗНЕЦОВА, УЧИТЕЛ, МБДОУ № 10

Преглед:

За да използвате визуализации на презентации, създайте акаунт в Google и влезте в него: https://accounts.google.com


Надписи на слайдове:

Цел на играта: Да се ​​засили способността на децата да трансформират съществително в прилагателно въз основа на яснота. Да се ​​​​формира представа за общите понятия „Плодове“, „Зеленчуци“, „Бери“.

Много добре!!! ИЗГОТВЕНО ОТ: Кузнецова Светлана Сергеевна MBDOU № 10

Преглед:

За да използвате визуализации на презентации, създайте акаунт в Google и влезте в него: https://accounts.google.com


Надписи на слайдове:

Дидактическа игра "Кой къде живее?"

Представяме на вашето внимание дидактическа игра за средно напреднали предучилищна възраст„Кой къде живее? » да се запознаят със света на природата. Тази на пръв поглед проста игра развива мисленето на децата. Цел на играта: да научи децата да правят разлика между диви и домашни животни и птици. Цели: Научете децата да различават горските обитатели от домашни любимци. Развивайте мисленето, паметта, речта на децата. Култивирайте интерес към природата.

Преглед:

За да използвате визуализации на презентации, създайте акаунт в Google и влезте в него: https://accounts.google.com


Надписи на слайдове:

Представяме на вашето внимание дидактическа игра за средна предучилищна възраст „Чия къща? » да се запознаят със света на природата. Тази на пръв поглед проста игра развива мисленето на децата. Цел на играта: да научи децата да различават диви и домашни животни и птици. Цели: Научете децата да различават горските обитатели от домашни любимци. Развивайте мисленето, паметта, речта на децата. Култивирайте интерес към природата.

Подготвено от Светлана Сергеевна Кузнецова, възпитател, MBDOU № 10

Преглед:

За да използвате визуализации на презентации, създайте акаунт в Google и влезте в него: https://accounts.google.com


Надписи на слайдове:

Дидактическа игра "Чия къща?"

Представяме на вашето внимание дидактическа игра за средна предучилищна възраст „Чия къща?“ да се запознаете със света на природата. Тази на пръв поглед проста игра развива мисленето на децата. Цел на играта: да научи децата да различават диви и домашни животни и птици. Цели: Научете децата да различават горските обитатели от домашни любимци. Развивайте мисленето, паметта, речта на децата. Култивирайте интерес към природата.

Много добре!!! Подготвено от Светлана Сергеевна Кузнецова, възпитател, MBDOU № 10

Преглед:

За да използвате визуализации на презентации, създайте акаунт в Google и влезте в него: https://accounts.google.com


Надписи на слайдове:

Дидактическа игра „Чия майка? Чие бебе?

Дидактическа игра "Чия майка?" Чие бебе? Цел на играта: Да научи децата да назовават правилно домашните животни и техните бебета; познайте животното от описанието.

Изготвил: Кузнецова Светлана Сергеевна Възпитател, MBDOU № 10

Преглед:

За да използвате визуализации на презентации, създайте акаунт в Google и влезте в него: https://accounts.google.com


Надписи на слайдове:

— Четвъртото колело? Дидактическа игра

Дидактическата игра „Нечетна четворка“ за деца има развиващо значение. Насърчава развитието на когнитивните процеси. Играта е достъпна за използване в семейното обучение. Тренира визуално-образно мислене, словесно-логическо мислене, активен речник. Децата затвърдяват способността да групират и класифицират предмети с помощта на игрови упражнения. Това ръководство се състои от 14 слайда. Цел на играта. Укрепете способността да намирате четвъртия допълнителен обект и обяснете защо е излишен. Задачи. Развийте вербално и логическо мислене, способността за класифициране, сравняване, обобщаване, установяване на причинно-следствени, пространствено-времеви, логически връзки. Развийте визуално възприятие. Развийте монологична и диалогична реч. Култивирайте внимание, способност за точно следване на инструкциите и решителност.

Много добре!!! ИЗГОТВИЛ: СВЕТЛАНА СЕРГЕЕВНА КУЗНЕЦОВА УЧИТЕЛ, мбдоу № 10



За да видите този PDF файл с форматиране и маркиране, изтеглете го и го отворете на вашия компютър.
министерство

професионален

образование

Свердловск

„Ревдински

педагогически

колеж"

развитие

извършване

дидактически

използвайки

(интерактивен

интерактивен

методичен

развитие

извършване

подготовка

студенти

олимпиада

професионален

умение,

състезания

първенства

Нургалеева

Рашитовна

Учител

Тема 1: Въведение в тестовия проект


.............

Тема 2. За методиката
дидактическа игра


презентации.

................................
................................
................................
...........

3.1. СЪС
създаване на интерактивен тест с помощта на хипервръзки

3.2. СЪС
създаване на интерактивни дидактически игри с помощта
задейства.

................................
................................
................................
............

3.3. СЪС
създаване на анимационна история за класове

.................

Тема 4. Техники на създаване
дидактически игри в програмата
интерактивна дъска

................................
................................
............................

4,1 F
функционални и дидактически възможности на хардуера
предоставяне на IOT

................................
................................
...............................

4.2. ОТНОСНО
отново работа с интерактивен софтуер
дъски

................................
................................
................................
....................

4.3. ОТНОСНО
Основни характеристики на интерактивната бяла дъска

..............................

................................
............................

................................
.....................

Използвани източници

................................
................................
...........

Запознанство

Да се
състезание
th

упражнение
м

извършване:

Създаване

образуване

изявления

студенти

важност

умение за провеждане на дидактическа игра

Представяне

студенти

процедура

извършване

конкурентен

задачи.

Изберете

основно
с

компетентен
подробности

учител

развитие

конкурентен

Изберете

основен

сигурност

деца в предучилищна възраст

интерактивен

означава.

Анализирам

видео
-
ролки

майстор
-
класове

конкурентно
th

задачи
аз

Възпитание

положителен

интерес

конкурентен

Презентация

1
-
th

фрагмент

материал

учител.

WorldSkills

е международно движение с нестопанска цел, чиято цел е
е да се повиши престижа на професиите на сините якички и да се развият професионално
образование чрез хармонизиране на най-добри практики и професионални стандарти в
по света чрез организиране и провеждане
професионални състезания
майсторство, както във всяка отделна страна, така и в целия свят като цяло.

WorldSkills

център за усъвършенстване и развитие на умения. Благодарение на
международно сътрудничество и развитие на връзките между индустриите,
и т.н
правителства, организации и институции, ние показваме ползите и
необходимостта от квалифицирани специалисти чрез конкурси,
организиране на съвместни проекти и обмяна на опит. Подчертаваме важността
професионално обучение и
обучение за младежи, индустрия и общество,
Ние помагаме на младите специалисти да станат най-добрите в избраната от тях професия.

Конкурентен

практичен

участник

демонстрирам

различни

социално
-
комуна
икатив,

образователен,

реч,

артистично
-
естетичен

физически

развитие

Дидактическа игра

максимален брой точки
15

Участникът в конкурса трябва да знае и разбира:

Същността и оригиналността на игровите дейности на малките деца
и предучилищна
възраст.

Методика за провеждане на дидактически игри в различни възрастови групи.

Характеристики на създаване на дидактически игри за деца
него и предучилищна
възраст.

Участникът в конкурса трябва да може:

Определете целите, задачите, съдържанието, методите и средствата на игровата дейност
деца (дидактическа игра).

Играйте с деца и стимулирайте самостоятелните игрови дейности на децата
рано и дош
старост.

Използвайте преки и непреки методи за управление на игровите дейности
деца (дидактическа игра).

демонстрирам

поведение, ръководене

дидактически

предучилищна

възраст.

Описание

обект
:

дейност

д
тези

предучилищна

възраст.

производителност

задачи
:

производителност

задачи
:

Упражнение:

Дефинирайте

дидактически

Вдигни

материали

оборудване.

Развивайте се

сценарий

дидактически

Използвайте

Репетирайте.

Докладвам

експерти

завършване

готовност

демонстрирам

дидактически

Критерии

оценки

Обективен

критерии

Съответствие

състезание

Съответствие

санитарен

сигурност,

релевантни

професии

Изпълнимост

използване

избрани

материали

оборудване

извършване

Кореспонденция

възраст

Характеристика

предучилищна

възраст

Кореспонденция

методология

извършване

дидактически

вярно

формулировка
И

дидактически

Внедряване

доставени

извършване

дидактически

Съответствие

извършване

Субективно

критерии

Творчески

извършване

дидактически

Емоционалност

Експресивност

определение

впечатление

Въпрос

публика:

възпитатели

създавам

дидактически

приложение

интерактивен

финансови средства?

студенти.

условия

Може би,

необходимо

целесъобразно

използване

различни

образователен

дейности.

Основен

предимства

използване

предложено

разширена

възможности

променливост,

индивидуализация

диференциация

развиващи се

процес.

Информация

технологии

способен

значително

нараства

видимост,

ефективност

ефективност

обратен

Презентация

следващия

фрагмент

материал

използване

образователен

пространство

пас

контрол

взаимодействие

(класове,

сесии)

различни

оборудване.

Строителство

образователен
-
образователен

процес

информационно
-
образователен

технологии

пас

съответствие

установени

санитарен
-
епидемиологични

стандарти
27
.

обмисли

адаптивност
Вие

оборудване

специфика

компютри

интерактивен

оборудване

на закрито

се създават

специфичен

условия:

намалява

влажност,

се издига

температура

въздух,

се увеличава

количество

се увеличава

електростатичен

волтаж

напрежение

електростатичен

засилва се

офис

полимер

материали.

антистатичен

покритие,

използване

килим

позволен.

поддържане

оптимален

микроклимат,

предупреждения

спестявания

статичен

електричество

влошаване

химически

необходимо:

вентилация

офис

класове,

класове.

възрастни хора

деца в предучилищна възраст

извършвам

подгрупи.

Задължително

използване

комплекси

упражнения

Неженен

стандартен

15

20

без изключение

приемливо.

подходящо

диференциация

зависимости

монитор,

клавиатури

максимум

време,

поведение, ръководене

компютър,

за предпочитане

обмисли

технически

показатели

на разположение

системи.

индикатор

отрицателен

въздействие

компютър

благополучие

дете.

Заедно

съвършенство

компютър

програми,

операционна

характеристики

(специфика

технически

действия

Строителство

особености.

подгрупа,

VC
течове

дейност

компютър,

образователен

Гимнастика

7

10

Имайки в предвид,

едновременно

са ангажирани

3

5

директно

количества

компютри

избрани

обслужване

възраст

изисква се

Говорейки

използване

компютър

възраст,

запазване

здраве

ограничения

време,

неволно

внимание

възраст

(10

15

Ето защо,

като правило,

бъда

компютър.

5

6

надхвърлям

Периодичност

Глоба

развиващи се

възраст

се движи

70

80%

будност,

"остава твърде дълго"

компютър

релевантни.

съответствие

хигиеничен

изисквания

организации

използвайки
анемия

информационно
-
образователен

технологии,

продължителност

компютър

индивидуално
-
възраст

Характеристика

ангажиран.

публика.

отразени

сигурност

критерии

оценки

конкурентен

задачи
?

Отговори

студенти
:

с
наблюдение

санитарен

сигурност,

релевантни

професии
.

специалист

предучилищна

образование

изграждане

"маршрут"

излъчвания

производство

поведение

използвайки

иновативен

технологии.

Педагог

основен

развиващи се

програми

технологии

обучение

образование

предучилищна

възраст

развиват се

педагогически

технологии

техники;

тестване,

участващи

изследвания

експериментален

дейности;

сам по себе си

създавам

развитие

дете,

Ползи,

оригинален

обучение

образование

26
Сертификация

учители

предучилищна

образование:

квалифицирани
-
катионен

Тимофеева

Бережнова

Капунова

Педагогически

изпълнение

професионален

преквалификация

учители

предучилищна

образование

стандарти

курс

подготовка:

необходимо

форма

системен

разбиране

настроики

приложения

в
-
формационно
-
комуникация

мултимедийни технологии

предучилищна

образование;

форма

системен

разбиране

методология

създаване

модерен

И ОТ
-
инфраструктура

предучилищна

образователен

институции

модерен

състояние

продукти

приложения

предучилищна

образование);

систематизирам

(форма

разширена
то)

умения

И

умения

развитие

електронен

образователен

материали

(включително

смислен,

ергономичен,

методически

И

технически

Аспекти);

Въпрос:

Какво

компетенции

трябва да

имат

учител

За

развитие

И

извършване

дидактически

игри

с

приложение

ИКТ?

Отговори

студенти.

Представяне на следния фрагмент от материала

Допълнителни условия за конкурса:

-

Забранено е

използване

ресурси

мрежи

Интернет.

-

Забранено е

използване

заготовки



отсъствие

Какво
-
или

материали

И

инструменти

(промиване
-
кара

-

Мога

използване

само

ресурси,

варени

домакин

страна,

А

Това

как

като правило,

папка

На

работник

маса

с

неструктуриран

снимки

V

количество

80

НАСТОЛЕН КОМПЮТЪР.

-

Софтуерната среда за разработка на игри се представя само на конкурса.
Състезател
има право да работи с него 4 часа и да изучава неговите характеристики. При
При необходимост може да поискате майстор
-
клас домакин.

-

Ако има технически проблеми по време на състезанието,
времето за подготовка спира и
актуализирани, след като бъдат елиминирани.

-

При непредвидени нарушения по време на демонстрацията на задачата участникът
Дават ви 5 минути, за да ги премахнете сами. Когато програмата за обезщетения замръзне
не се дава на участника.

-

Всеки тестов проект има 30% промяна
e представени на участниците
преди незабавно изпълнение. Това може да бъде определението за образователно
области.

-

Занятията могат да се провеждат както с помощта на доброволци, така и с помощта на
деца в предучилищна възраст. Появата на деца на детската площадка предполага запознаване
стъкло, за
разпространение на инфекции.

-

За състезателите са подготвени две стаи: едната


за тези, които вече са говорили, и
друго


за тези, които чакат изпълнението им.

Гледам видео
-
видеоклипове за провеждане на дидактически игри, последвани от
тяхното обсъждане.

Провеждане на занятия
ятия

с ученици с готов дидактически материал.

Заключение.

7

Организация

образователен
-
образователен

процес

На

база

използване

интензивно отделение

позволява

На

Повече ▼

Високо

ниво

реши

задачи

образователен

програми

предучилищна образователна институция,

засилват се

всичко

нива

образователен

процес,

приготви се

потребители

Да се

приложение

модерен

информация

технологии.

Специален

внимание

изисква

селекция

И

селекция

дидактически

материали

V

кореспонденция

с

софтуер

съдържание

избрани

посоки

образователен
-
образователен
Ох

работа,

А

Също

техен

кореспонденция

психически

И

възраст

Характеристика

деца

предучилищна

възраст.

Професионален
включване на електронни образователни ресурси в педагогическата система предучилищна организацияще отвори за детето
и учителите ново измерение за

креативност, общуване, експ
експерименти и дизайн.


Предмет

2.

ОТНОСНО

методология

извършване

дидактически

игри

Форма

извършване:

Лекция

2

з.)


Мишена:

Създаване

условия

За

идентифициране

И

консолидация

знания

студенти

от

тема

„дидактически

игра"

Задачи:

1.

Представяне

студенти

с

вид,
структура на дидактическите игри
.

2.

Разширяване на познатите работни познания

учител по дизайн
дидактически игри

3.

Възпитаване на творческо отношение към избраната професия

1.

Структура на дидактическата игра

Водещ

дейности

деца

предучилищна

възраст

е

игри

дейност.

Дидактически

игра

е

себе си

многословен,

комплекс,

педагогически

феномен:

тя

е

И

игри

метод

обучение

деца

предучилищна

възраст,

И

форма

обучение

деца,

И

с
независима

игра

дейности,

И

означава

всичко
трета страна

образование

дете.

Дидактически

игри

допринасят
:

-

развитие

образователен

И

психически

способности
:

получаване

нов

знания,

техен

обобщение

И

консолидация,

разширение

на разположение

при

тях

представителство

О

предмети

И

явления

природа,

растения,

животни;

развитие

памет,

внимание,

наблюдение;

развитие

умение

експресен

техен

присъди,

направи

изводи.

-

развитие

речи

деца
:

попълване

И

ревитализация

речник

-

социално
-
морален

развитие

бебе
-
дете в предучилищна възраст
:

V

такива

игра

се случва

познание

отношения

между

деца,

възрастни,

обекти

жив

И

неодушевени

природа,

V

нея

дете

показва

чувствителен

поведение

Да се

връстници,

проучвания

бъда

справедливо,

поддавам се

V

случай

необходимост,

проучвания

съчувствам

И

и т.н.

образование

V

форма

дидактически

игри

базиран

На

преследване

бебе

влизам

V

въображаем

ситуация

И

акт

от

нея

закони

Че

Има

отговори

възраст

Характеристика

дете в предучилищна възраст.

Структура

дидактически

игри

(А.К.

Бондаренко,

З.М.

Богуславская)

1.

Задачи:

А.

За

учител:

-

дидактически
:

V

съответствие

с

образователен

регион

(региони).

Например:

упражнение

деца

V

съставяне

три

(четири)

-

глаголен

просто

предложения

И

и т.н.

8

-

развиващи се
.

Например:

уча

анализирам,

сравнявам,

обобщавам

И

и т.н.

-

образователен
,

насочени

На

образуване

игри

умения

деца,

техен

качества

V

съответствие

с

възраст.

Например:

упражнение

деца

V

игра

по двойки,

V

екзекуция

правила

игри

(разходка

от

опашки,

от

сигнал

възрастен

започвам

ход)

И

и т.н.

всичко

задачи

са формулирани

конкретно,

диагностичен

За

фиксация

резултат.

б.

Игри

задача:

За

бебе
,

е формулиран

как

мотивация

дейност

бебе

V

игра

(помогне

зайче

вярно

близо

голям

карта

като този

или

малък

карти,

намирам

моркови,

зеле

И

и т.н.),

печеля

(без

състезание

мотив

преди

2

етаж.

на годината

средно аритметично

групи)

2.

правила:

А.

организационни

(количество

играчи,

място

игри,

СЗО

води

игра

И

и т.н.),

б.

дисциплинарно

(мениджъри

поведение

деца

V

игра),

IN.

игри

(инсталация

Да се

печеливш

-

как

играя,

да се

печеля).

Например:

СЗО

ще помогне

зайче

вярно

близо

голям

карта

като този

или

малък

карти,

Че

ще спечели

И

и т.н.

3.

Съдържание

(сюжет)

игри.

4.

Игри

действия
:

накратко,

Ясно е

описвам

подпоследователност

игри

За

деца.

5
.

Игри

атрибути.

6.

Резултат

(формулиран

V

съответствие

с

задачи).

Например:

дете

Спечелени!!

възлиза на

три

(четири)

-

глаголен

предлага,

мога

анализирам,

сравнявам,

обобщавам

елементи

от

снимки

или

играчки,

спазва

правила

игри

И

и т.н.

Етапи

ръководства

(Князева

Л.П.):

подготвителна
,
образователен
,
сцена

независимост

И

развитие

креативност

V

игра
.
При

стъпка по стъпка

планиране

осигурявам:

крайни срокове
,
задачи

OP
,
форми

И

методи
.

(Маса 1)

маса 1


Педагогически

система

ръководства

дидактически
И

игри

(Л.П.

Князева)

сцена

Задачи

Методи

И

форми

приготви се
бельо

-
Обогатете

представителство

И

опит

деца

V

съответствие

с

съдържание

дидактически

игри

-
развиват се

интерес

Да се

игра

дейности

с

възрастни

И

връстници

-
форма

отделно

игри

умения

(приеми

задача,

подчинявам се

правила,

постигам

резултат)

-
обогатяване

опит

взаимодействие

-
GCD

от

различен

секции

програми,

ОО

-
Преглед

илюстрации,

елементи

-
разговори

относно

околните

социални

явления

обекти

природа

-
става

видове

дейности

(продуктивен,

игри)

-
дидактически

упражнения

различен

видове

Образователни

-
Среща

деца

с

нов

дидактически

игра

(външен

изглед,

Име,

съдържание,

правила,

начини

игри

действия

И

взаимодействия)

-
развиват се

И

поддържа

интерес

Да се

Разглеждане

нов

игри

-
дискусия

съдържание,

правила

игри

действия,

Характеристика

организации

-

демонстрация

игри

възрастни

-
става

игра

учител

И

деца

9

нов

игра

-
форма

опит

екзекуция

различен

роли

V

нов

игра

-
форма

социално
-
морален

качество

-
развиват се

своеволие,

внимание,

възприятие,

мислене

(На

права

водещ,

тогава

партньор)

-
наблюдение

отзад

независима

игри

деца

-
разговор

преди

игра

-
разговор

след

игри

-
клас

игри

деца

сцена

развитие

независима
ност

И

креативност

V

игра

-
Развивайте се

независимост

И

самоорганизация

V

игра

-
поддържа

интерес

Да се

игра

-
развиват се

творчески

възможности

деца

(За

деца

рано

възраст

творчески

прояви

м.

б.:

намирам

допълнително,

намирам

грешка,

намирам

вещ

V

група

И

и др.;

За

деца

DV:

изобретяване

нов

настроики

игри:

нов

правила

игри

действия,

заместване

атрибути)

-
подобрение

умения

става

дейности



-
Рецепция

взаимно обучение

игра

-
Въведение

нов

правила

V

игра

-
разговор

относно

промени
х

съдържание

игри

-

изобретяване

деца

нов

опция

игри

Въведение

арбитри

(съдии)

експерти

-
наблюдение

отзад

игри

деца

-
Създаване

проблемно

-

игри

ситуации

-
клас

качество

екзекуция

отделно

деца

роли,

правила

-
състезание

играчи



3. Класификация на дидактическите игри

Дидактически игриимат своя собствена класификация. Класификация на дидактическите
игрите са различни. В предучилищната педагогика, традиционно разделение на дидактика
игри за игри с предмети, дъска
-
печатни игри, игри с думи. Дън
трета дивизия на игрите
могат да бъдат класифицирани според употребата на материала.

Дидактическите игри също се различават по учебно съдържание,
познавателна дейност на децата, игрови действия и правила, организация и
взаимоотношения между деца в игра, по роли в
болногледач.

По съдържание дидактичните игри могат да бъдат разделени на:

· математически

· сензорни

· реч

музикален

природознание

·да се запознаят с околностите

· във визуалните изкуства

мамо тематични игриса насочени към развитие в предучилищна възраст
елементарни математически понятия. Те позволяват на учителя да направи процеса
обучение на децата да броят (дидактически игри „Какъв е броят?“, „Едно
-

Много неща
още?“, „Назовете номера“ и др.
), решаване на аритметични задачи (игри „Забавни
пъзели”, “Колко ще бъде?” и др.), овладяване на количества, прости зависимости и
дейности за измерване (това са игри „Кой е по-висок?“, „Стълба“, „Ленти“), възприятие
деца на пространствени и времеви отношения
комуникация и ориентация (дидактически игри
10

„Колко е часът“, „Пътуване“, „Кога се случва това?“ и т.н.) по-вълнуващо и
интересно.

Сензорните игри са насочени към обучение на децата да изследват предмети,
формиране на идеи за сетивни стандарти. много

от които са свързани с
изследване на обект, отличителни знаци, изискват устно обозначаване на тях
знаци („Чудна чанта“, „Как си приличат и не си приличат“, „Шарени пътеки“,
„Къде, чий лък?“ и т.н.). В някои игри детето се научава да групира

елементи от
едно или друго качество („Бутони за кукли“, „Сервиз“ и др.). Децата сравняват
обекти, които имат сходни и различни характеристики, разграничават съществени
тях. По този начин децата се водят до овладяване на сензорни стандарти с помощта на
дидак
тикови игри.

Речевите игри насърчават развитието на речта при децата. Съдържанието на такива игри е едно и също
разнообразни и зависят от целите, за които учителят ги използва. „Пътуване през
стая”, “Кой какво прави?”, “Назовете го с една дума”, “Кажи ми в
-
на друг", "Край
оферта”, „Ежедневие”, „Кой има нужда от почерпка?”, „Зоологическа градина”, „Сравнение на предмети”, „
Говорим по телефона”, „Какво става…. Какво става...“, „Какво е първо, какво
тогава”, „Познай кой е?”, „Живи думи” и др.

Музикалните игри са насочени към решаване на музикални проблеми
образование в
съответствие с изискванията на програмата. Когато работят с деца в предучилищна възраст, те използват
игри като „Кой е по-силен?“, „Кой инструмент звучи?“, „Повтаряй след мен“, „Кой
песента звучи”, „На какво свиря”, „Слънце и дъжд”, „Кой какво пее?”,
"Весел
бележки“ и др.

Игрите с естествена история помагат да възпитате у децата любов към
природа. Чрез играта, по-специално дидактичните игри, детето, докато играе, се научава да разбира
модели, възникващи в природата, взаимовръзката на всичко в света, много

научава за
природни общности и явления, за ролята на човека в природата и други (игри „Кога е
случва”, „Какво първо, какво после”, „Опишете сезоните”, „Разберете по описание”, „Птици”
прелетен
-

немигриращи“, „Кой къде живее?“, „Снимки по двойки“, „Измислете състезанията
приказка",
„Какво е времето?“, „Намерете грешката на художника“ и много други).

Да се ​​запознаят с околната среда, различни дидакт
игри
-

„Кой какво прави?“, „Какво първо, какво след това?“, „Кой какво има нужда за работа?“,
„Ежедневие“, „Гатанки“, „Какво
а снимката?”, “Чаено парти”, “На разходка”, “На театър”,
"Магазин" и др.

·Въведени са дидактически игри по изобразително изкуство
образователен
-
образователният процес на предучилищните институции е сравнително нов,
но тяхното значение е много голямо за развитието
обучение на деца в предучилищна възраст, формиране на техните знания,
умения по изобразително изкуство, декор
-
приложено
дейности. „Оцветете според образеца“, „Какво е нарисувано“, „Попълнете рисунката“, „Събирайте цвете“,
„Начертайте според
-
на друг”, „Как изглежда едно листо”, „Какво не е наред с
случи ли се?“, „Какво липсва?“,
„Каква снимка?“, „Чий орнамент?“
-

това е малка част от образователните игри, които могат да бъдат
използване при работа с деца в предучилищна възраст.

Всички изброени видове дидактически игри се организират от учителя в
според програмата
mm изисквания.

Въз основа на дидактическия материал образователните игри се разделят на:

глаголен

·работен плот
-
отпечатани

11

с предмети и играчки

със снимки

компютърни образователни игри


осъзнах
лежи в умствения план, базиран на идеи и без да разчита на
видимост. Ето защо игри на думипрекарват предимно с деца на средна възраст
предимно в по-стара предучилищна възраст. Сред тези игри има много народни,
свързани с детски песнички, вицове
и, гатанки, фигури, някои от които
е достъпен и за децата поради образността на речта, изградена върху диалог,
сходство в съдържанието опит от детството. В допълнение към развитието на речта, формирането
слухово внимание с помощта на игри с думи създават
tsya емоционално настроение,
умствените операции се подобряват, скоростта на реакция и уменията се развиват.
разбирай хумора. В основата на словесните игри е натрупаният опит на децата и техните наблюдения.
Целта на тези игри е систематизиране и обобщаване. Те се прилагат
на сцената
консолидиране и повторение на знанията на децата („Мухи
-

не лети”, „Третото колело”, „Име
с една дума”, „Кой какво има нужда?” и т.н.).

Игрите с думи се различават по това, че процесът на решаване на учебен проблем
извършва се по мисловен начин, на базата на
идеи и без да разчитате на
видимост.

Условно игрите с думи се разделят на 4 групи.

Първата от тях включва игри, с помощта на които развиват способността за подчертаване
съществени (основни) признаци на предмети, явления: „Познай
-
ка", "Радио", "Къде беше
Петър?".

Второ
Групата се състои от игри, използвани за развитие на уменията на децата
сравнете, контрастирайте, забележете нелогичности, направете правилни заключения: „Подобно е


не прилича”, „Кой знае повече басни”.

Игри, които помагат за развиване на способността за обобщаване и класифициране
ват
елементи от различни знаци, се обединяват в третата група игри: „На кого какво
имате ли нужда?“, „Назовете три предмета“, „Назовете с една дума“.

В специална, четвърта група, се разпределят игри за развитие на вниманието,
интелигентност, бърза мисъл, издръжливост, чувство за
Мора: „Разглезен
телефон", "Бои", "Мухи"


не лети”, „Не казвай да и не, черното и бялото не
Вземи го."

Дидактическите игри с предмети и играчки са много разнообразни в игрово отношение
материали, съдържание, организация. Като дидакт
х материали
могат да се използват играчки, реални предмети, природни обекти и др. По-често
се използват в ранна предучилищна възраст, тъй като децата на тази възраст
явно надделява
-
креативно мислене. Игрите с предмети дават възможност за решаване
различни
образователен
-
образователни цели: разширяване и изясняване на знанията на децата,
развиват мисловни операции (анализ, синтез, сравнение, разграничаване, обобщение,
класификация), подобряване на речта (способност за назоваване на предмети, действия с тях, техните
качество, на
значение; описват предмети, съставят и отгатват гатанки за тях;
правилно произнася звуците на речта), култивирайте произвола на поведението, паметта,
внимание (3, стр.336). Сред игрите с предмети особено място заемат сюжетните игри.
-
образователни игри и игри
-
ince
изравняване. В сюжета
-
дидактически игри за деца
изпълняват определени роли.

12

Игрите с картинки се използват във всички възрастови групи. За игри могат
използвайте разнообразие от снимки, серии от снимки, в съответствие със софтуера
изисквания.

работен плот
-
фурна
образователните игри също са разнообразни по съдържание, образователни
задачи, дизайн. Те помагат за изясняване и разширяване на представите на децата за
света около нас, систематизира знанията, развива мисловните процеси,
помагат за разширяване на хоризонтите на децата чрез развитие
те показват интелигентност, внимание към
действия на приятел, ориентация в променящите се условия на игра, способност за предвиждане
резултатите от вашия ход. Участието в играта изисква издръжливост, стриктно спазване на правилата и
носи на децата много радост. ДА СЕ настолни игриотносно
Има различни игри:

· наръчници, като картинки, предметно лото, домино, тематични игри („Къде е какво
расте?“, „Кога става това?“, „Кому е нужно“ и др.);

игри, които изискват физическа активност и сръчност (летящи капачки,
„Гусек“, „Влизай
гол” и др.);

· игри като мозайки;

·работен плот
-
двигателни игри („Билярд“, „Хокей“);

·интелигентен
-

дама, шах, игри
-
пъзели.

Всички тези игри се различават от игрите с играчки по това, че обикновено се играят
таблици, изискват 2
-
4 партньора.

В тото
детето трябва да отиде на снимката на голяма картавземете еднакви
изображения на малки карти. Темите за лото са разнообразни: „Зоологическа
тото”, „Цъфтят цветя”, „Ние броим”, „Приказки” и др.

В доминото принципът на сдвояване се осъществява чрез подбор на карти
по приоритет
прогрес. Темата за доминото обхваща различни области на реалността: „Играчки“,
„Геометрични фигури“, „Ягода“, „Анимационни герои“ и др.

В игри тип лабиринт, предназначени за по-големи деца в предучилищна възраст
възраст, използват се играчки за игра
олио, чипс, кубче за броене. Всяка игра е посветена
Който
-
или тема, понякога приказна („Айболит“, „Трудовете на Персей“, „Златният ключ“).
Децата „пътуват“ из игралното поле, като се редуват да хвърлят зарове и да местят своите
чипс. Тези игри развиват пространственото съзнание
ориентация, способност за предвиждане на резултатите
действия.

Разпространен настолен компютър
-
печатни игри, базирани на принципа на рязане
картинки, сгъваеми кубчета, пъзели, изобразяващи обект или сюжет
се разделя на няколко части. Тези игри помагат за развитието
Iu на логическото мислене,
концентрация, внимание. (3)

Компютърните образователни игри са средство за полагане на основите на децата
компютърна грамотност, запознаване с езици за програмиране. компютър
игрите се използват като дидактически инструмент
когато учат в голямо разнообразие от
образователни области
-
учебен процес. Има много такива игри, задачата
учител
-

изберете необходимото, в съответствие със задачата, възрастта
изисквания за дете и програма. Има дори цели професионалисти
грама, състоящи се
от дидактически игри, систематизирани по определени програмни задачи,
образователни направления
-
учебен процес.

Мултимедия

дидактически

игри

На

база

различни

компютър

програми

Много

интересно

деца в предучилищна възраст.

Те

атрактивен

неговият

колоритност,

динамика,

включват

V

себе си

музикален

акомпанимент,

различни

звук

И

13

анимиран

ефекти.

Интерактивен

форма

такива

игри

позволява

да хлапе

с

хоби

изпълнявам

различни

задачи,

тест

радост

от
знания,

отворен

нов.

Мишена

включване

мултимедия

игра

продукти

V

образователен



образователен

процес

е

V

образуване

устойчиви

интерес

Да се

образователен

И

развиващи се

дейности.

Приложение

интерактивен

методи

обучение,

използване

електронен

образователен

ресурси

позволява

изпълнявам

лично

ориентиран

подход

Да се

деца

разни

ниво

подготвеност.

ДА СЕ

че

или

работа

по-горе

създаване

такива

игри

се увеличава

ниво

допълнителен

професионален

компетенции

всеки

учител

Сорокина предложи класификация на дидактическите игри
от естеството на играта
действия:

· игри
-
пътувания

· игри
-
предположения

· игри
-
предположения

· игри
-
инструкции

· игри
-
пъзели

· игри
-
разговори

подвижна
-
дидактически игри

Цел на играта
-
пътувания
-

подобрявам
впечатление, дават образователни
съдържание малко
-
малко приказна необичайност, насочете вниманието на децата към факта, че
е наблизо, но не е забелязан от тях. Игра
-
пътуването отразява реални фактиили
събития, но обикновеното се разкрива чрез необичайното, простото
-

през тайнственото, трудното
-

чрез преодолимото, необходимото
-

чрез интересно. Всичко това се случва в играта, в игрите
действия, става близък на детето, прави го щастливо. В игра
-
пътуване използвани
много начини за разкриване на когнитивно съдържание в
четене с играта
дейности: поставяне на проблеми, обяснение как да се решат, понякога развитие
маршрути за пътуване, стъпка по стъпка решение, задачи, радостта от решаването им,
смислена почивка. Включен в играта
-
пътуването може да включва песни, гатанки,
подарък
и много повече. Това включва игри като „Пътуване до
приказна гора”, „Нашият влак отива в далечна страна”, „На гости при пекаря” и др.

игри
-
инструкциите са същите структурни елементисъщото като игрите
-
пътуване, но
по съдържание са по-прости и по дължина
по-кратък живот. Те се основават на действия с
предмети, играчки, словесни инструкции. Игрова задача и игрови действия в тях
въз основа на твърдението, че
-
след това направете: „Съберете всички предмети в кошница (или
играчки) червено”, „Подредете пръстените стр
за размера", "Извадете го от чантата
кръгли предмети."

игри
-
предположения “Какво би се случило...?”, “Какво бих направил...”, “Кой бих искал да бъда и
защо?“, „Кого бихте избрали за приятел?“ и пр. Дидактическото съдържание на играта е
в това, което се поставя пред децата
задача и се създава ситуация, която изисква осмисляне
последващо действие. Игровата задача е присъща на самото име и игровите действия
се определят от задачата и изискват от децата да извършват целесъобразни предвидени действия в
в съответствие с или с посочените условия
създадени от обстоятелствата.

Тези игри изискват способността да се съпоставят знанията с обстоятелствата, да се установи
причинно-следствени връзки. Те съдържат и състезателен елемент, например играта „Кой
ще го разбере ли по-бързо? (Сорокина)

14

игри
-
пъзели
-

тези игри са базирани на
има принцип на отгатване и отгатване
гатанки, игри могат да бъдат много разнообразни по съдържание и организация. как
Известно е, че съдържанието на гатанките е заобикалящата реалност: социална и
природни явления, предмети на труда и бита, растения и
животински свят, в тях
Отразени са постиженията на науката, техниката и културата. Основната характеристика на гатанките
е логичен проблем. Методите за конструиране на логически задачи са различни, но всички
активирайте умствената дейност на детето. Развиване на решаването на гатанки
не
способността да анализира, обобщава, формира способността да разсъждава, да прави заключения,
изводи. („Познайте гатанка
-

покажи ми отговора”, „Намери къде е скрит”,
„Пътуване“, „Сандък с тайни“ и други).

игри
-
разговори (диалози)? основа на игрите комуникация възпитават
с деца, деца с
учител и деца един с друг. Тази комуникация има особен игрови характер.
учебни и игрови дейности на децата. Неговите отличителни черти са
спонтанност на преживяването, интерес, добронамереност, вяра в
„П
радостта от играта, радостта от играта. В игра
-
В разговор учителят често идва не от себе си, а от
характер, близък до децата и по този начин не само запазва игровата комуникация, но и
засилва радостта и желанието му да повтори играта. Образователни
-
образователна стойност
съдържащи се в содата
съседен парцел
-

теми на играта, образователното съдържание на играта не лъже
„на повърхността“: трябва да се намери, извади
-

направете откритие и резултатът е това
-
Че
да знам. Стойност на играта
-
разговорът е, че прави искания за активиране
емоционално
-
психически

процеси: единство на слово, действие, мисъл и въображение
деца, развива способността да слуша и чува въпросите, въпросите и отговорите на учителя
деца, способността да фокусират вниманието върху съдържанието на разговора, да допълват казаното,
изразявам преценка, развивам

способност за участие в разговор. Това може да включва
игри като „Хайде да седнем един до друг и да поговорим заедно“, „Незнам е наш гост“,
“Разкажи ми за себе си”, “Какво се случи с нас...”, “Как прекара уикенда”, “Къде беше”
какво видяхте” и др.

Подвижно
-
образователни игри
Те съдържат три типа задачи: обучение,
игра, задача по физическо възпитание. По време на такива игри се решават задачи за развитие
децата имат физически качества и умения, а и материалът се затвърдява,
получени в други класове
-

„На посочените

стартирай дървото", "Тайна", "Пътуване",
„Отгатнете гатанка
-

покажи ми отговора” и други.

Дидактическите игри могат да бъдат класифицирани и според броя на участниците в тях:

· колективен

· група

· индивидуален

Организират се колективни игри с цялата група,
група
-

с подгрупа
деца, а индивидуални от 1
-
3 деца.

Разгледахме основните видове дидактически игри, сега ще се съсредоточим върху тях
ръководството на учителя на дидактически игри в различни възрастови групи, тъй като
само компетентно ръководство от възрастни
ще ви помогне да изпълните задачите си,
определени от играта.


4.Ръководство на дидактически игри в различни възрастови групи

Играта също е вълнуващо занимание за деца в предучилищна възраст
най-важното средство за тяхното образование и развитие. Но това се случва
и тогава, когато тя
15

включва се в организирания и контролиран педагогически процес. Дидактически игри
много трудно за управление.

Включвайки играта в педагогическия процес, учителят учи децата да играят, да творят,
според А.С. Макаренко, „добра игра“.

Тази игра има следните характеристики:
качества: възпитател
-
познавателна стойност на съдържанието, пълнота и коректност
отразени идеи; целесъобразност, активност, организираност и
творчески характер на игровите действия; подчинение на правилата и
полза
да се ръководи от тях в играта, като се съобразява с интересите на отделните деца и на всички играещи;
голап
балансирано използване на играчки.

1. Необходимо е да събудите интереса на децата към играта: създаване на изненадващ момент,
игрова ситуация, чрез използването на която
-
или
приказни герои. По време на
на дидактическите игри, учителят трябва да поддържа игрово настроение у децата: интересно
материал, шеги, смях, тон на учителя. Децата не трябва да се чувстват така, сякаш преподават
естеството на играта. Всяка игра трябва да съдържа нов елемент
отвътре.

2. Необходимо е да се създадат условия за игри: изберете подходящия
дидактически материали и дидактически играчки, игри. Помислете как да поставите
образователни материали и играчки, така че децата да могат да ги използват свободно;
осигурете място за игри
.

Управлението на дидактическата игра се състои в правилното определение
дидактически задачи
-

когнитивно съдържание; при определяне на игрови задачи и
изпълнение на дидактически задачи чрез тях; в мисленето чрез действия и правила на играта,
в очакване на тренировка
резултати. Учителят трябва да включи всички
деца, особено в групови игри: всяко дете трябва да разбере и приеме
дидактическа задача

.Учителят трябва да следи за спазването на правилата на играта и да коригира грешките
деца, напомнят за съществуването
правила, ако момчетата се отклоняват от тях. Трябва
се грижи за постоянното обогатяване на игровото изживяване на децата.

.Дидактичната игра като една от формите на обучение се провежда във време, което
разпределени за класове. Важно е да се установи правилното съотношение
разлика между тези
две форми на обучение, определят тяхното съотношение и място в една педагогическа
процес. Дидактическите игри понякога предхождат часовете; в такива случаи тяхната цел е
е да се привлече интересът на децата към това какво ще бъде съдържанието на урока.

Играта може
редуват се с класове, когато е необходимо да се засили самостоятелна дейност
деца, организират прилагането на наученото в игрови дейности, обобщават,
обобщете материала, изучен в клас.

.Когато играта приключи, учителят трябва да се обади

интерес на децата към неговото продължение,
създайте радостна перспектива. Той обикновено казва: "Следващия път ще играем повече."
по-добре" или: "Новата игра ще бъде още по-интересна." Учителят разработва варианти
познати на децата игри и създава нови
-

полезно и увлекателно
нал.

Учителят трябва да се подготви за провеждане на образователни игри. Подготовка
Учителят трябва да избере целта на играта, да избере самата игра, да определи метода
организация и място, подготовка на необходимия материал. Педагог
обмисля го
структура, внимателно и изчерпателно разработва план за действие за
постигане на поставената цел в играта. В тази връзка вашият
действия, групови действия, идентифицират се деца, които се нуждаят от внимание,
подбран игрови материал и оценки
изчисление на времето. Избор на игри, учител
16

идва от това какви софтуерни проблеми ще реши с тяхна помощ, като игра
ще допринесе за развитието на умствената дейност на децата, възпитанието на морала
страни на личността, тренирайте сетивен опит. Co
отговаря ли дидактическата задача
игри към програмното съдържание, което се изучава в класната стая.

Грижи се децата да затвърдяват, изясняват, разширяват в избраната от тях игра
знания и умения и в същото време не превърнаха играта в дейност или упражнение.
Учителят обмисля подробно как, докато изпълнява програмна задача, да спести
игрово действие, високо темпо на игра (старша предучилищна възраст) и осигуряване
възможността всяко дете да действа активно в игрова ситуация. Също водещ
дидактическа игра
рояк, учителят трябва да помни, че участието на децата в него е доброволно,
Не можете да принудите детето да играе, можете само да събудите желанието му да играе,
създайте подходящо игрово настроение и го поддържайте през цялата игра. При
провеждане на дидактически и
g трябва да се обърне Специално вниманиеза тези деца
които не са посещавали от дълго време детска градина. (6)

Ръководство на дидактически игри в зависимост от възрастта на децата
извършено съгласно
-
различно, тъй като всяка възраст има своя психофизиологична
особености.

Мл
по дяволите g
група
.

На тази възраст дидактичните игри помагат на децата да опознаят по-добре заобикалящата ги среда.
предмети, различават и назовават техния цвят, форма и възможни действия с тях. Те
насърчаване на координацията на движенията, развитието на окото, овладяването на пространството
ориентация
скитане. Те учат децата да чуват една дума и да я свързват с конкретно
играчка, предмет, действие

Характеристики на ръководството на детски дидактически игри

дадено
групи:

При децата в начална предучилищна възраст вълнението преобладава
спиране, яснота
ь действа по-силно от дума, затова е по-целесъобразно
комбинирайте обяснение на правилата с демонстрация на игрови действия. Учителят е напълно и
обяснява подробно правилата на играта и ги показва по време на самата игра, като се съобразява с
поемане на водеща роля. Учителят играе

заедно с децата.

Изненадващият момент трябва да е на първо място при организирането на игрите,
Необходимо е преди всичко да събудите интереса на децата към дидактическия материал, да преподавате
да си играят с него. Игрите трябва да се провеждат по такъв начин, че да създават весело, радостно настроение
детско настроение, те ще научат децата да играят, без да си пречат, постепенно ще ги доведат до
способността да играете в малки групи и да осъзнаете, че играта заедно е по-интересна.

· Когато провеждате дидактически игри с деца от начална предучилищна възраст, трябва
дейност в
учител в обучението на децата как да играят. Учете децата чрез игра
подредете предметите правилно (вземете ги дясна ръкаи поставете отляво надясно).

· По време на играта учителят използва въпроси, дава съвети и предложения,
насърчава децата, контролира дейностите
Чрез деца.

Средно g
група

На тази възраст е необходимо да се обърне внимание на дидактическите игри,
насочени към консолидиране и обобщаване на съществуващите знания, способности на децата
използва придобитите знания на практика.

Характеристики на преподаването на дидактически игри
деца от група Pochemuchki:

Децата от средна предучилищна възраст имат известен опит в съвместната игра, но също така
тук учителят участва в дидактически игри. Тя е учителка
17

и участник в играта, учи децата и играе с тях, стреми се да ги въвлече в
всички деца, постепенно
води ги до способността да наблюдават действията и думите на своите другари, т.е. интересува се от
процеса на цялата игра. Постепенно, докато децата придобиват опит, учителят
започва да играе второстепенна роля в играта, т.е. действа като лидер,
но при
появата на каквито и да било
-
или проблеми в играта, влиза отново в нея.

· Правилата на играта се обясняват от учителя преди играта и се показват при използване
"пробно пускане". С пример учителят предотвратява погрешни действия
деца. По време на играта учителят внимава
следи отблизо спазването на правилата.

·По време на играта учителят задава и въпроси на децата, водещи или
проблемен характер, прави забележки, дава съвети, насърчава. На този възрастов етап
учителят постепенно, като се фокусира върху индивидуалните характеристики

деца, може да даде
оценка на игрови действия, игри.

Старши
група

Децата в старша предучилищна възраст имат значителен опит в игрите и
толкова развито мислене, че лесно възприемат чисто словесни
обяснения на играта. Само в някои случаи
необходима е визуална демонстрация. С децата на това
възраст, дидактическите игри се провеждат с цялата група, с малки групи. U
По правило те развиват колективни отношения, основани на съвместни
игри. Следователно с групите „Фантазъри“ може вече да има
елементи, използвани в играта
състезания.

Дидактическите игри за деца от предучилищна възраст отразяват повече
житейски явления, които са сложни по своето съдържание (животът и работата на хората, техниката в града
и село). Децата класифицират предмети според материала, n
цел (например игра
— Къде е скрито?

Игри с думи, които изискват много
психически стрес. Децата на тази възраст имат повече
проявява се доброволно внимание, независимост при вземане на решения
и поставената задача,
при спазване на правилата. Управлението трябва да е такова, че играта да насърчава
умствено и нравствено възпитание и в същото време оставаше игра. Необходимо
и в тази възраст да се запази емоционалното настроение на децата, преживяването на
достигане от движение
игри и удовлетворение от резултата, т.е. решаването на проблема. Водещ толкова много
-
печатни игри, учителят развива у децата способността да различават, разпознават,
помня. Въз основа на възбуждане и инхибиране нервна система, упражнения
внимателен
деца, тъй като картинките неочаквано бързо се сменят една друга и нови
зрителните образи предизвикват слухови и вербални образи у децата. Децата тренират
бързина, точност и сила на запомняне, безопасно възпроизвеждане на същите
изображения

Характеристики стр
ръководене на детски образователни игри
по-стари
групи:

На тази възраст правилата се обясняват преди играта, обикновено без
показващи изпълнението им. Най-често това е устно обяснение, но ако играта е трудна или
нов, тогава можете да предложите на момчетата „p
плах ход."

Учителят не участва в игрите, но следи за изпълнението на правилата
игри, по време на игра,

· В дидактическите игри учителите поставят детето в такива условия (игри),
когато е принуден да си спомни какво му е казано на практика, по време на
екскурзии и това
много важно при подготовката на детето за училище.

18

Познавайки индивидуалните характеристики на децата, учителят ги съветва да разпределят
роли в играта помежду си по такъв начин, че да поставят дете, което не е развито
морални стандарти на поведение, като напр
климатични условия, когато изпълнявайки ролята си, трябва
ще покаже внимание, добронамереност, грижа за другар, след което ще издържи тези
качество в ежедневието. Учителят широко използва примера на връстник,
ръководи играта с помощта на съвети и напомняния. IN

децата трябва да упорстват в играта
Когато следвате правилата, помнете определени събития от живота около вас.

· При завършване на играта учителят трябва да напомни на децата името на играта, индивид
правилата на играта, поддържат интереса на децата към по-нататъшно продължение
ю игри. Дава
оценка на действията на децата, но трябва да се помни, че не всяка игра изисква оценка,
тъй като оценката може да бъде сключена в резултат на играта или да наруши доброто
детско настроение.

· Когато играят играта отново, момчетата научават пълния ред и
горички
правила и методи на действие. Необходимостта от повторение на играта се определя от факта, че
не всички нейни участници еднакво успешно владеят всички елементи на дидактическите игри
до такава степен, че стават техни самостоятелни дейности. как
права
т.е. да се увеличи активността на децата в играта и да се поддържа дългосрочна връзка с нея
интерес, а с повторението му се усложняват дидактическите и игрови задачи. За това
Учителят използва въвеждането на нов игрови материал, въвеждането на допълнителен
роли, заместване

визуален дидактически материал в словесен и др.

По този начин можем да кажем, че управлението на дидактически игри изисква
учител с големи знания, високо нивопедагогически умения и такт.


!!! Демонстрирам повечето състезатели
т дидактически задачи, не
игри.

Въпрос към учениците: как се различава дидактическата игра от дидактическата игра?
задачи (упражнения)?

Повтаря се основата на дидактическите упражнения

възпроизвеждане,
повторение, обучение в определено действие. Бебе
Да се

получава възможност
действат със специално предназначени

дидактически учебен материал.
Научете тук

вид образователен
-
практичен

характер различен от
директно преподаване

въздействие в класната стая и въздействие върху играта
дидактически
игра. Веднага щом игровият характер на връзката между учител и деца изчезне,
учителят поема по пътя на прякото преподаване, дидактическата игра престава да бъде
естествено попада в категорията упражнения.

За да се избегне това във всяка дида
kticheskaya
Играта трябва да представя подробно игрово действие.

Упражнение
-

е повтарящо се действие с цел затвърждаване на знания или
умение. Играта включва използването на тези знания и умения в процеса на игра, където
има различни правила. За опаковане
Изразите са само инструкции. Игра за разлика от
Упражненията могат да бъдат по двойки или колективни. Игровото взаимодействие определя
социални проблеми
храна, която не се извършва
и прави упражнения.
Упражнението може да бъде част от дидактическа игра,
не може да е обратното.


19

Тема 3. Техники за създаване на образователни игри в програмата за създаване
презентации.

Създаване на интерактивен тест с помощта на хипервръзки


Викторината може да се използва в извънкласни дейности

по предмет, уроци по
с цел актуализиране на знанията на учениците, първична проверка на обучението
материал и игра.

Основният принцип на викторината е, че учениците избират
опция за отговор на въпроса, чийто резултат е изходният слайд
и с похвала и
преминаване към следващия въпрос или връщане към слайда с неправилен отговор.

Малко аритметика. За всеки въпрос трябва да подготвите две страни:
„Браво“, „Помислете отново“. И така, за да подготвите тест с 5 въпроса,
необходимо е да се създаде
3*5=15 слайда. Трябва да добавите още две


титуляр и
финални слайдове. Съдържанието на последния слайд позволява на учениците да разберат за
завършване на теста.

Съдържанието на слайдовете за оценка зависи от креативността на учителя: те могат да бъдат
емотикони, пъти
лични символи (+,
-

, !), жестове с отметка. Според съдържанието
викторина и/или въпроси могат да бъдат анимационни герои, животни, монети.

Например: въпросът „Какви цветя набра момичето от приказката „Дванадесетте“?“
месеца"?. Положителна рецензия


снимка с
кошница с кокичета,
противоположност


момиче с празна кошница.

Преходът от един слайд към друг се извършва с помощта на хипервръзки.

Добавяне на хипервръзки

За да преминете от един слайд към друг, към ресурс в локална мрежа или в
Интернет или
Можете дори да го използвате за друг файл или програма
хипервръзки.


Маркирайте текста, върху който трябва да щракнете, за да активирате хипервръзката. Или
Можете да изберете обект (като клип или графика SmartArt).

В раздела Вмъкване щракнете върху Хипервръзка.

В диалоговия прозорец Вмъкване на хипервръзка щракнете върху съответния бутон
„Поставяне в документ“ показва наличните слайдове.

Намерете слайда, който трябва да използвате като цел
хипервръзки и щракнете върху дестинацията, след което щракнете
ДОБРЕ.

Етапи на работа

20

Създайте заглавен слайд, въведете името на теста и го проектирайте.

Създайте слайд, който представя първия въпрос с текст
или картина, звук или видео.

Добавете обекти към слайда


опции за отговор (може би
само един
правилен отговор) под формата на изображения или текст.

Създайте слайд


Оценка "Браво". Добавете подходяща емоция към него
и/или надпис. Тези обекти ще действат като преход.

Създайте слайд


Оценка „Помислете отново“. Добавете съвпадения към него
уютен
емоция и/или надпис. Тези обекти ще действат като преход.

Повторете стъпки 2
-
5 за необходимо количествовъпроси.

Създайте своя последен слайд


информация за попълване на теста. Мога
добавете илюстрация според съдържанието на тестовете
с.

Използване на хипервръзки

Отворете слайда с въпроса.

Изберете обект
-
правилен отговор. Вмъкване на хипервръзка към слайда
-
Оценяване
"Много добре"

Изберете обект
-
грешен отговор. Вмъкнете хипервръзка към слайда
-
Оценяване
"Помисли отново." Прилагаме това действие за всички ош
дадени възможни отговори
въпрос.

Отворете слайд
-
Оценка "Браво". Изберете обект на слайда (текст или
изображение). Добавете хипервръзка към следващия слайд с въпроси."

Отворете слайд
-
Оценка „Помислете отново“. Изберете обект на слайда (текст или
изображение).
Добавете хипервръзка към предишния слайд с въпроси"

Повторете стъпките
А
-
д

за всички въпроси.

Пример.
Кажете ми какво яде жирафът
.




21




Използвайки същия принцип, можете да създавате игри, например


да стане
милионер.



Създаване на интерактивна дидактика
използване на игри
задейства.


22

Тригер


инструмент за анимация, който ви позволява да зададете условие за действие

или време
избрания елемент. В този случай анимацията започва при щракване.

Trigger преведен от
английски средства


спусък, болт. Със спусък m
Може да се задава
действие към всеки обект. Освен това последователността на тези


действие можем
изберете в зависимост от желанието и ситуацията. Можете да отворите задача, когато дойде
екзекуция. Щракването с левия бутон върху обект го анимира, карайки го да
изпълни таксата
всяко дадено действие. Наличието на тригери значително се увеличава
интерактивност на презентацията.

Създаване на слайд с тригери

Първо трябва да разберем какво искаме и да създадем самия слайд.

Да кажем ние
искаме да изберем от предложените
варианти правилен отговор
.
грешни отговори
, при
щракнете върху тях
,

ще трябва да изчезне.


1. Присвояване
грешни отговори
анимация
изпускане (например „люлеене“
или преоразмерете


в този случай ще е необходимо да промените анимационните ефекти
"пастел" или "малък" размер).


23




Правилният отговор трябва да настрои анимация, която ви позволява да разберете за
правилността на решението: например подчертаване на „преоразмеряване“ (размер по подразбиране
нараства) или „пътеки на движение“ (преход наляво, докато знакът стане прав)
.

СЪВЕТ. Ако трябва да конфигурирате
колко обекта наведнъж, след което натиснете и задръжте
Shift на клавиатурата и с левия бутон на мишката изберете желаните обекти. Освобождаване на Shift
можете да персонализирате анимацията. След това всичко, което трябва да направите, е да зададете необходимите параметри
анимации.

2. В зоната за анимация щракнете върху
триъгълник и изберете в падащия прозорец
време.

24


3. В прозореца, който се показва, изберете Стартиране с щракване. В областта на превключвателите
отметка Започнете изпълнението на ефекта при щракване. Когато изберете този ред, той ще се появи
възможност за избор на обект
имаш име, напълно
съвпадение на името в района
анимации
. Щракнете върху OK, тригерът е готов за едно число.

Преведено на руски това е
ще звучи така: когато щракнете върху

предмет


ще има анимация за това

обект



Ето как настройваме тригери за всички обекти.


поз
Нека конфигурираме всички тригери. Областта за анимация изглежда така:

25


4. Има възможност за случайно щракване покрай конфигурирания обект с
спусък. И тогава слайдовете ще се сменят на следващия. И възможността да завършите
задачата няма да е на слайда.
За да изключите тази възможност, трябва да премахнете отметката от
Смяна на слайдове "При щракване". Намира се в раздела "Анимация" (Office 2007) или
"Преходи"

(Office 2010).


Можете да конфигурирате контролен бутон за преминаване към друг слайд.

5. В режим на слайдшоу

проверете дали настройките работят правилно
задейства.

Създаване на игра с помощта на тригери

1. Представете ясна картина на това, което искаме да направим.

Математическа игра
футбол
.
Само топки от тези, при които резултатът от действието ще бъде равен на
5
.
Ако отговорът е грешен
топките се въртят и остават на място
, с дясно


се премества към
порти
.


2. Създаване на презентация. Важно е че
топка и изражение бяха групирани


маркирайте топката с натиснат клавиш
CTRL

подчертайте
израз, щракнете с десния бутон
Щракнете с бутона на мишката и изберете командата за групиране в появилото се меню.

5

1+1

1+
4

2
+
3

1+
2

26


Ако използвате AutoShapes, имайте предвид, че повечето

от тях

вече
са решени, че ще има нещо в тях
-
тогава пиши. Следователно, когато

използване на автоформа,
Най-често групирането не е необходимо.

3. Настройка на анимацията. Ще преместим верните отговори и ще ги подредим
вай
пътека към портата
, неправилно


V
селекция "въртене"
.

4. Настройте тригери за всички групи. Как се прави, ние разсъждаваме
погледна в един
от предишни теми.

Също така, започвайки от Office 2010, анимацията се появи в раздела за анимация
"trigger" команда, която изпълнява подобни действия. Можете да го използвате от
същия принцип:
изберете обект
, с име, което напълно съвпада с

име в
анимационни полета




5. За да избегнете случайни промени на слайдове, трябва да деактивирате Промяна
слайдове чрез щракване, т.е. премахнете отметката до надписа

При щракване.


Преходът ще се извърши с помощта на контролния бутон (ако го конфигурирате) или
от
стрелка за преминаване към следващия слайд (в режим на слайдшоу в долната част на презентацията).

1+1

1
+

27

6. Остава да проверим какво сме получили в режим Slide View.

Създаване на тест с помощта на тригери

Използвайки тригери, можете лесно да създавате тестови задачи за
различна тема.

При което правилни опцииможе да има повече от един обект.

1.
Създаване на тест по литература
.

П
Ако отговорът е верен, се появява
жест с ръка
"Глоба"
, и ако е неправилно


замислен
ти емотикон
.

Попълване на слайда с всички
необходими елементи. защото
грешни отговори
4
, след това „замислен
емотикони
»
Един и същ
4
. Даваме анимация на рисунките


вход
"мащабиране"
.



2.
П
risvaiva
Яжте

задейства.
Кликнете върху снимката
-
верния отговор, в района
анимацията трябва да запомни името на този обект. Следващ в
подчертайте
жес
t ръце
, в района
анимация, щракнете върху триъгълника, изберете Време. В прозореца, който се появява
избирам

стартирайте При щракване, в Превключватели маркирайте Стартиране на изпълнението на ефекта
при щракване
,

изберете реда с верния отговор, т.е.

този обект, чието име ние
само

че си спомниха. Ако верният отговор е текст, а не картина, тогава той (текст)
се маркира в падащия списък и тогава името не трябва да се помни. Преведено на
на руски ще звучи така: когато щракнете върху

правилен отговор


анимацията ще бъде пусната

относно
проект
-
оценки



28


3. Правим същото с „внимателно“
емотикони
».
Кликнете върху снимката
-
Ако отговорите неправилно, в зоната за анимация трябва да запомните името на този обект. По-нататък
V
подчертайте
усмивка, която трябва да се появи, когато щракнете върху грешка
, отидете на
настройка на тригери и сега избор на грешен отговор, т.е.

този, който само
какво си спомняте
. Това означава, че когато щракнете върху
Дуримара

изглежда "замислено"
th

с
мейлик
" И за да
"Той
„Отдавна не съм мислил за това
Ся

и ми даде възможност да отговоря
още
правилно, тогава за не
th

в същия диалогов прозорец изберете Продължителност
(5 секунди много бавно) и поставете отметка в квадратчето

Превъртете назад, когато възпроизвеждането приключи.
Това квадратче за отметка прави възможно след 5 секунди (което сме задали на
Продължителност) на нашите „за
замислена сова“, за да ни напусне безопасно.

За
следното

грешно
с

отговор
ов

ще трябва да повторите същите стъпки
За
всички двойки
"замислен
th

с
мейлик
" И
отговорът е „Карабас Барабас“,
"замислен
th

с
мейлик
" И
отговорът е „бащата на Карл“,
"замислен
th

с
мейлик
" И
отговор

"костенурка
тортила"
.

Моля, имайте предвид, че когато избирате някои анимации
(Например,

Възникване
) прозорец

Продължителност
,

Повторение

И

Превъртане назад с
край на възпроизвеждането

неактивен.

В този случай трябва да изберете друг
анимация.




4. Така че при сервиране
чай бузата не превключи плъзгача е необходимо

приберете

отметка
V

Промяна на слайд чрез щракване. И за удобство при преминаване към друг слайд можете да зададете
Контролен бутон с преход към следващия слайд.

5. В режим

Слайд шоу

Да проверим какво имаме.


от

материали от Kurakina L.I. Използване на тригери в презентация



Създаване
карикатура

парцел за класове

Анимационният сюжет може да се използва както в образователни, така и в извънкласни дейности
класове, за да създадете мотивация, анализирайте възникнала проблемна ситуация
29

герои, както и комбиниране на всички етапи на урока с един сюжет (например урок
-
пътуване, урок
-
приказка
), както и като визуализация на условията на учебни задачи.

Например в урок по правилата трафикможете да победите ситуацията
с Буратино, който не знае как да пресече пътя.

Фонът се поставя върху слайда


чертеж на улица с път. След това поставяме
изображение
Съпругата на Буратино, кола или две, светофар и неговите цветове.


Създаваме анимация, следвайки логиката на сюжета.

1. Светна червената лампичка. Поставете червен кръг върху светофара с
ефект на блясък. Добавете към него входния ефект Emergence с параметъра
се появяват при щракване.


2. Пинокио ​​мина през пътя. Добавяне на анимация към пътя на Пинокио
движещ се
I, команда надясно (наляво, надолу). Краят на пътеката трябва да е по средата на пътя.
Ефектът се появява след предишния.

30


3. В това време се появява кола и тръгва към него. Добавяне на входна анимация
Възникване, команда за преход


работи заедно с предишния. Зат
ние го използваме
анимация на движещия се път и изберете подходящия път. Краят на пътя е тук
близо до Буратино. Появява се при команда „Заедно с предишния“.



4. Пинокио ​​се уплаши и избяга обратно. Добавяне на анимация към пътя на Пинокио
движение, команда VP
ravo (вляво, надолу). Краят на пътеката трябва да е в началото на пътя и
започва по средата на пътя (вижте предишни теми за съживяване на неанимирани
герой). Ефектът се появява след предишния. Тук Пинокио ​​ще тича назад.

31



Да го накара да се обърне и да пробяга лицето си
m до пътя трябва да направите следното
действия, преди да се върне обратно:

1) Създайте втори такъв Пинокио. Приложете към него командата Flip Left
вдясно в раздела Инструменти за картини. Поставете го по средата на пътя.


2) За първия ще използва Пинокио
ь Анимация за изход Изчезване. Започнете
движение
-

след предишния.


3) За втория Пинокио ​​приложете входната анимация Emergence. Започнете
движение


заедно с предишния.

5. След това колата продължава пътя си. Приложете анимация на пътя за него
движение
. Задаване на пътя за продължаване


това означава да преместите зеления
стрелка към предишната червена икона и разтегнете червената до края на пътя.
Появява се при команда “След предишен”.

32


6. Жълтата светлина светва и червената
-

се изключва. За червено кр
да добавяне
изходна анимация Изчезва след предишната. Поставяме фигура на светофара
кръг жълт цвятс ефект на блясък. Добавете към него входния ефект Emergence
с възможност да се появи след предишния.

7. Жълтото изгасва и зеленото светва
ветеринарен лекар.

За жълтия кръг добавете
анимация за изход Изчезва след предишната и я задайте на
параметри Време команда Закъснение


3 секунди. Поставете форма на кръг върху светофара
зелен цвят с блясък ефект. Добавете входния ефект на Voz към него
ник с
параметърът на външен вид след предишния.


8. Пинокио ​​спокойно пресече пътя. Продължете стъпка 2 само до края на пътя.
Моля, платете
внимание, ако си го обърнал по средата на пътя, трябва
изпълни команди 1
-
3, така че Пинокио ​​отново да се обърне напред към пътя.

Червеният кръг изчезва

Появява се жълт кръг

Жълтият кръг изчезва от
забавяне

Появява се зелен кръг

33


9. След това можете да формулирате правило и то се появява на слайда. В раздела
Вмъкване, изберете командата Фигури, щракнете
изберете обекта, който харесвате, и рисувайте с лявата ръка
въведете го на слайда. Пишем правило и след това прилагаме анимацията за влизане
предишното. Можете да приложите отлагане.

За
класове
-
пътуване може да изглежда така.


34



Едно решение за създаване на карикатури

няма сюжет, всичко зависи
вашето творчество.



35

Тема 4. Техники за създаване на дидактически игри в програмата
интерактивна дъска

Функционални и дидактически възможности на хардуера
предоставяне на IOT

Интерактивна дъска.
Провежда занятия с интерактивна дъска
учител или
учител по определен образователна програмавреме. Детски занимания с
интерактивната бяла дъска може да включва няколко взаимосвързани компонента:

1) активното познание на децата за света около тях с помощта
съответни ел.
онлайн образователни ресурси;

2) постепенно усвояване на все по-сложни игрови методи и решения
игрови задачи;

3) моделиране на различни ситуации и среди, смяна на темата
-
емблематичен
среда, благодарение на използването на мултимедийни технологии;

4) ак
мотивираща комуникация на детето с възрастни и други деца въз основа на
представени образи (персонажи, ситуации и др.);

5) общуване между децата помежду си. Децата общуват, консултират се, помагат си,
опитвайки се да установят бизнес сътрудничество, съгласявайки се
предприемете действията си, за да постигнете
цели, което е основното съдържание на потребността от общуване, допринасят за
обогатяване на речта, подготовка за училище.

По време на часовете с помощта на интерактивна дъска децата могат
свободно изберете поза (
на маса, прав, седнал на килима и т.н.), опит
минимално натоварване на очите (поради отразена светлина), вижте голямо, ясно, ярко
оцветяват статични и динамични изображения, както и активно взаимодействат с
ги директно на повърхността
дъски за тенти.


Интерактивна маса.
Този инструмент е симбиоза от интерактивност
повърхност, параван и класическа маса и позволява на група деца едновременно
провеждайте игрални сесии на една повърхност. Децата могат да правят неща заедно
различни межд
активни задачи, проектирайте, рисувайте, създавайте свои собствени
презентации. Специален софтуер позволява зареждане и пълнене
собствено образователно съдържание на приложението за интерактивна маса и, както и
графики и видео. Интеракти
Външната маса е подходяща и за деца със специални нужди
потребности от корекционна работа.

Основи на софтуера за интерактивна бяла дъска

Има свят голям бройпроизводители на интерактивни дъски и
всеки има собствен софтуер
грижа. Повечето интерактивни дъски имат различни
производители има прилики в инструментите и тяхната функционалност (виж фиг. 1).

36


рисуване
1
. Инструменти за бяла дъска
.

Нека се спрем на описанието на основните инструменти
интерактивни дъски.

завеса


затъмняване на екрана
»)

предназначени за представяне стъпка по стъпка
информация и се използва за скриване на определена част от екрана.

Маркер

(перо)

ви позволява да правите бележки върху изображение на вашия работен плот,
запишете резултатите p
работи под формата на графични файлове. Използване на инструмент
"Pen" може да пише или рисува с дигитално мастило, като използва пет вида химикалки
(виж таблица 1).

маса 1

Видове пера

Тип писалка

Цел и пример

Бележки

Стандартен

Пишете или рисувайте цифрово
мастило различни цветовеи типове линии.


Тип писалка
Възможен е "Стандартен".
пишете или рисувайте
цифрово мастило,
изчезва през
няколко секунди

37

Тип писалка

Цел и пример

Бележки

калиграфски

Пишете или рисувайте цифрово
мастило по същия начин, както с писалка
"Стандартен"
но дебелината на линията може
промяна.


Тип перо
"Калиграфия"
удобен за учене
писане на деца в предучилищна възраст
елементи на писане
писма

внимание!

Тип
калиграфска писалка
наличен само когато
компютър, свързан към
интерактивен
продукт

УМЕН
.

Тебешир

Пишете или рисувайте цифрово
мастило с тебеширен ефект.


Химикал тип "Тебешир"
не е предвидено толкова много
за писмо, колко за
творческа работа,
например рисуване,
оцветяване
шиене
изображения и др.

Избор

Изберете текст и други обекти като
маркер върху хартия.



Артистичен

Добавете цветни елементи към вашите
презентации.


Можете да създавате
персонализирани стилове
артистична писалка.


Лупа

ви позволява да увеличите фрагмент от екрана, ако е необходимо
демонстрират фини детайли на изображението.

Подсветка на екрана

предназначен да потъмнява цялото изображение, с изключение на
фрагмент, върху който децата трябва да съсредоточат вниманието си.

Инструмент

«
линии"

ви позволява да рисувате линии и стрелки с различни цветове, видове и
дебелина,
дяволи
Има геометрични фигури
наздраве.

Виртуален

Клавиатура

ви позволява да въвеждате текст на всеки от инсталираните
компютърни езици
.

Гумичка
позволява
с
изтриване на написани думи или
нарисувани изображения върху
пързалка
.

Инструмент

«
Фигура
»

ви позволява да рисувате геометрични фигури: овал,
правоъгълник, триъгълник, звезда и други изображения.


38

Основен

възможности за интерактивна бяла дъска


Избор отделни частиекран (лупа,
прожектор), „магически
перо"

С помощта на този инструмент е възможно да се изпълняват задачи за внимание
(намерете разликите, които художникът е смесил), s
задача с насложени изображения
,
ч
задача за разпознаване на цялото от частта
.

Алгоритъм на работа

1.

Вмъкване на изображение върху l
ист.

2.

Изберете инструмента за магическа писалка

3.

Начертайте къде е увеличението
-

квадрат


ще се появи лупа, че можете
движете се в областта на картината.

4.

Начертайте мястото на концентрация
-

кръг


ще се появи фоновото осветление,
които могат да се местят в областта на изображението





рисуване
2
. Магическо перо


лупа



рисуване
3
. Магическо перо
-

подсветка


Работа с перде

Ролята на завесата може да се играе от самата завеса,
рисунка, геометрична фигура,
артистична писалка. Основната цел е да затворите обекта (отговор, изненада)

Вариант 1. Инструмент за завеси.

Създайте задача. Познайте ребуса (фиг. 9).

1.

На работния лист създаваме ребус с помощта на програмата за бележник или готова такава
ребу
с под формата на изображение. Поставете го от лявата страна на екрана

2.

Поставете изображението от дясната страна


отговор.

3.

Щракнете върху инструмента за перде. Ляв бутон на мишката за намаляване на размера
завеси, така че ребусът да се вижда.

4.

Когато задачата е изпълнена, завесата се затваря.

39


рисуване

4
. Задача за перде

Вариант 2.

Създаване на изненадващ момент


търсене на съкровища: сандъкът е заровен под земята и в
гръден кош


изненада

ориз. 10
.

1.

Поставяме снимка с изненада върху работния лист.

2.

Изненадата е насложена с изображение на ракла.

3.

Върху изображението на гърдите е насложено изображение на пръст (пясък).

4.

Докато изображенията се движат, децата получават изненада.


рисуване
5
. Задача за перде
-

момент на изненада

Вариант 3. Завеса


художествена писалка

Упражнение. намирам
модел. Какво трябва да се сложи на мястото на цветята? (ориз.
11)

1.

Поставете изображение със задачата или го създайте с помощта на програмата.
Закачете изображението (десен бутон на мишката

изберете в контекстното меню
отбор Z
закопчаване


ПИН)

40


2.

Правилно
Зачертайте отговора с художествен химикал.

3.

След като намерят верния отговор, децата използват гумичка, за да изтрият
художествена писалка. Може да се използва и при затруднение на деца, показване
само част от отговора.



рисуване
6
. Отзад
данни със завеса
-

художествена писалка

Възможност за плъзгане и пускане на обекти

Възможността за плъзгане и пускане на обекти ви позволява да създавате задачи върху
класификация (поставете животните там, където живеят) (фиг. 12), използвайки изобретателност


развитие
логично мислене
ia) (фиг. 13), създаване на цяла фигура от елементи (създаване
необичайно животно, превръщайки захарница в чайник и т.н.)




рисуване
7
. Задача за класификация


рисуване
8
. Задача за изобретателност

Завършено
т.е задачи за класификация.

1.

В Галерия (раздел) в лентата за търсене с помощта на клавиатурата въведете думата
"къща"

Изберете реда „Картини и фонове“


Използвайте левия бутон на мишката, за да плъзнете
изображение на къща върху работната повърхност на листа.


Поправяме го (вижте по-горе)

2.

Аналози
Извършваме подробна работа с изображението на гората.

3.

Поставяме изображения на животни върху листа в хаотичен ред, без да правим
действие на закрепване.

41

4.

Децата отговарят на задачата, използвайки техниката на плъзгане.

Възможности за групиране на обекти

Групиране на графични обекти
наречена операция, която съчетава всичко
избраните обекти в един. След групиране ще се премести или
редактиран като едно цяло.

Чрез групиране е възможно да се създаде задача с правилния резултат
отговори (фиг. 14) или въпроси (фиг.

15) отвъд ръба на листа.



рисуване
9
. Задача за групиране
-

отговори извън границата на листа




рисуване
10
. Задача за групиране
-

отговори извън границата на листа

Алгоритъм за създаване на задача за групиране


въпроси
отвъд границата на листа.

1.

Избиране на инструмента Текст

изберете стил на текст

ляв бутон на мишката
начертайте правоъгълник върху работен лист

въвеждане на задача с помощта на клавиатурата

ПИН.

2.

Избиране на инструмента Shapes

изберете фигура

ляв бутон на мишката
рисувам за работа
Начертайте правоъгълна форма върху листа.

ПИН

3.

Повторете стъпка 2 за овални и триъгълни форми. За квадратни и кръгли форми
рисувайте фигури с натиснат клавиш
смяна

4.

Вмъкнете изображения на обекти, подобни на геометрични фигури
(напр. шкаф, пъпеш, топка, картина

и т.н.)

42

5.

Вмъкнете снимка на въпросителен знак толкова пъти, колкото са обектите
е на страницата.

6.

Поставяме въпросителни знаци близо до предмети.

7.

Избери предмет

напр. килер), с натиснат клавиш
Ctrl

кликнете върху
до въпросителното
о знак.


8.

Кликнете върху произволна стрелка в горния десен ъгъл на изображенията

V
В контекстното меню изберете командата Групиране

Група


9.

Повтаряме точка 8 за останалите елементи.

10.

Поставяме въпросителни знаци, така че снимките на предмети да излизат от ръба
листо.

В случай, че много обекти са групирани с един, можете да използвате
командата „избери всички“ и приложете командата за група. В този случай е необходимо да се вземе предвид
че всички предмети, които не трябва да се движат
-

осигурени.

Възможности за клониране на обекти

кл
онация


това е действие, което ви позволява да създавате

синоним на копиране на всякакви
обекти
.

Обект, към който е приложено свойството за клониране при прехвърляне от един
място на друго, остава на мястото си, но в същото време се появява неговото копие. Такива копия могат
бъде създаден
о, множество.

Чрез клониране можете да създавате задачи за шаблони (събирайте
мъниста в правилния ред), броене (подредете плюсовете и минусите, така че изразът
оказа се правилно), конструкция (създаване на фигура от части).

43

Да се ​​прилага към обекти
ефектът на клониране трябва да се щракне върху него
с десния бутон на мишката изберете командата „Множествена помощна програма“ в контекстното меню
клониране."

В горния десен ъгъл на обекта с свойства за клониране се появява
Знак за безкрайност.

За да отмените това
свойство, трябва да щракнете с десния бутон върху обекта
бутон на мишката и премахнете отметката от командата „Помощна програма за множествено клониране“.



Алгоритъм за създаване на задачата „Събирайте мъниста“


рисуване
11
. Задача за използване на помощната програма за множество клонинги
нормиране

1.

Използване на инструмента за разпознаване на фигури

рисувам
овална, или
полукръг

ПИН.

2.

С помощта на инструмента „Форми“ рисуваме с натиснат клавиш
смяна

кръг

3.

Кликнете върху инструмента
Избирам
.

4.

Копиране на кръг

толкова пъти, колкото е броят на цветовете, необходими за мънистата (така че мънистата
всички те ще бъдат с еднакъв размер)

5.

Използване на инструмента за запълване


в раздела
Имоти

панел
Ефекти за запълване

-

изберете цвят и го боядисайте

всяко мънисто.

44

6.

Използваме помощната програма няколко пъти за всяко мънисто.
лично клониране (вж
по-висок).

7.

Кликнете върху инструмента
Избирам

8.

Възможни варианти на задачата: 1) по зададено правило, 2) творчески подход.


Работа с различни цветове

В този случай цветът е индикатор за отговора, въз основа на който можете
оценка
коректност на задачата. Това са упражнения като, помислете
снимки, кръг плода в синьо, червено


зеленчуци; или задачи, където, преди
рисувайте, трябва да решите задача (логическа или изчислителна).



рисуване
12
. Задаване на цвят

Децата използват химикал (маркер) с подходящ цвят, за да изпълнят задачата.


Възможност за водене на бележки на екрана

Повечето задачи за деца в предучилищна възраст включват тях
изпълнение с помощта на запис, като

които могат да бъдат цифри, букви,
символи, линии. Например задача за съвпадение (начертайте линиите), задача за броене,
изпълнение по модела (повторете модела) и т.н. (фиг. 18). Децата могат да изпълняват задачи
използвайте инструментите Pen, Line, Text. На ОС
новият рекорд може да бъде оценен
коректност на задачата.


рисуване
13
. Задача за запис


45

Възможност за работа със слоеве (поръчка)

Редът на слоевете позволява на децата в предучилищна възраст да видят правилното изпълнение
задачи. Това
такива задачи като поставяне на хищници в клетка (фиг. 19), събиране на куфарче в
училище (фиг. 20).



рисуване
14
. Задача за работа със слоеве

Алгоритъм за създаване на задачата „Опаковане на училищна чанта“



рисуване
15
.
Задача за работа със слоеве (Портфолио)

1.

Поставете изображения в работния лист: куфарче, училище
консумативи и играчки с храна. Можете да използвате раздела „Галерия“.
лента за търсене или чрез менюто за вмъкване

Рисуване или чрез клипборда
(ск
копие

вмъкване)
.

2.

Изберете обекта, който трябва да е зад куфарчето, например
Книга.

3.




Поръчка

на заден план

(фиг. 19)
.

4.

Повторете
точка 3 за всички ученически пособия.

5.

Разпределяне
Намерете предмет, който не трябва да бъде включен в куфарчето, например кукла.

46

6.

Кликнете с десния бутон

изберете команди в контекстното меню
Поръчка

На
отпред

план.

7.

Повторете стъпка 6 за всички неучилищни пособия.

8.

При преместване на обект той или свършва
зад или пред куфарчето.


Рецепция

"вълшебна лупа"

Тази техника е препоръчително да се използва за задачи, в които отговорът е представен
под формата на текст, числа, геометрични фигури. Особеността на метода е, че
Цветът на фона съответства на цвета на отговора. Интер
създава се слой между фоновия слой и отговорния слой
-
лупа с контрастен цвят на фона.



рисуване
16
. Задача за техниката "вълшебна лупа".


Алгоритъм за създаване на задача за техниката „магическа лупа“.

1.

Промяна на фона на листа. Щракнете с десния бутон, за да отворите контекстното меню

Екип

Задайте фон

на раздела

Имоти
изберете цвят

(за предпочитане
плътно запълване)

2.

Публикувайте изпълнена задача или използвайте инструментите на програмата, за да създадете
упражнение.


приложи команда

ПИН

3.

Използване на инструмент
Фигури

начертайте кръг (+
смяна
.

4.

Използване на инструмент
Напълнете

боядисайте кръга с контрастен цвят
по отношение на цвета на фона (избор на цвят в раздела Свойства).

5.

Поставете кръга там, където трябва да бъде отговорът.

6.

Използване на инструменти
Umenta Text пишем отговора, като същевременно избираме цвета на текста
същото като фона.

47


7.


Не забравяйте да фиксирате текста
-
отговор.

8.

Точка 6
-
7 повторете за друг отговор.

9.

Като преместите лупата по листа, можете да видите отговора.


Анимационен ефект (изчезване, появяване)

Аниме ефект
позволява на децата в предучилищна възраст да оценят правилността
изпълнение на задачата. Например, намерете допълнителен обект (фиг. 22) или задача за памет:
Погледнете внимателно екрана, запомнете елементите. След като децата затворят очи,
можете да добавите и/или
Предупредителни обекти. Какво се промени?


рисуване
17
. Задача за анимация

Алгоритъм за изпълнение на анимационната задача „Кой е странният?“

1.

Поставете снимките върху работния лист.

2.

Изберете „допълнителния“ обект.

3.

В раздела Свойства отидете на лентата с инструменти

Анимиране на обект

48


4.

В падащия списък с команди
Водя

изберете ефект
Изчезване
.

5.

За други обекти приложете ефекти по същия начин.
Усукване.

6.

Ако децата щракнат върху „десния“ обект, тогава той реагира на тяхното действие
анимация, но в същото време
остава на място. "Допълнителен" обект при щракване
изчезва от листа (става невидим).

Възможност за затъмняване на клетка в таблица

Техниката „затъмняване на клетката“ е представена като ефект на завеса, приложен към
клетка в таблицата. Щраквайки върху завесата, съдържанието на клетката st
става видима.

За деца в предучилищна възраст можете да използвате таблицата като задачи
според математическите понятия (попълнете празните места в клетките


Фиг.23), когато учите
съседи (цифри, букви Фиг. 24), при изучаване на координатната система (морска битка)
.


рисуване
18
. Задача за логическа разработка с използване на затъмняване на клетки



рисуване
19
. Задача „Назови съседа си“.

Алгоритъм за създаване на задачата „Назовете съседа си“

1.

Създайте таблица с помощта на инструмента Table

необходим размер,
преместване на курсора на мишката върху падащото поле.

49

2.

За да вмъкнете текст, щракнете двукратно върху клетката.
Появява се текстовият панел. Въведете текста. Използване на лентата с инструменти Текст
форматирайте съдържанието на клетката.

3.

За боядисване
За да оцветите клетка, трябва да щракнете върху клетката веднъж, за да
Раздел Свойства, панел Ефекти на запълване
-

изберете желания цвят.

4.

За да приложите затъмняване на клетките, трябва да щракнете с десния бутон върху
клетка, в контекстното меню изберете командата Добавяне
клетъчно мнение.


5.

След като изрази отговора, детето в предучилищна възраст кликва върху клетката, съдържанието й се разкрива.


Възможност за създаване на прозрачни форми

Прозрачни фигури се използват за изучаване на набори, където елементите на които
-
или
комплектите са обединени от прозрачна фигура (кръгове Хей
Лера).

IN Предучилищно образованиепрозрачните форми могат да действат като указател,
например при задачи за внимание (фиг. 25).


рисуване
20
. Задача с помощта на прозрачни форми

За да приложите прозрачност към фигура, трябва
изберете формата в раздела
Лента с инструменти за свойства. Ефекти за запълване, регулирайте плъзгача за прозрачност на формата
до желаното разделение.

50


Прилагане на помощната програма за множествено клониране към прозрачната фигура (вижте по-горе)
можете да изберете елементи в изображения толкова пъти, колкото
az, колко е необходимо.


Работа с хипервръзки

Хипервръзките ви позволяват да създавате тестове, игри
-
пътуване, представляващо
е нелинейно представяне.

Хипервръзките се прилагат към обекти в работен лист. В теста е така
може да има поле за игра с
номера на въпросите или техните теми, като кликнете върху които
стигаме до страницата със съдържанието на въпроса. В игра
-
пътуване чрез обект на хипервръзка
може да има герои от дейността, градове на картата, острови в морето и т.н. (фиг. 26).


рисуване
21
. Игрално поле за пътуване

Алгоритъм за прилагане на хипервръзка към обект.

1.

Изберете обект.

2.

Кликнете върху стрелката в горния десен ъгъл

изберете в контекстното меню
команда Link

51


3.

В диалоговия прозорец Вмъкване на връзка вляво изберете типа на връзката


Страница в това
Е
yle.

4.

В прозореца вдясно изберете слайда, към който искате да отидете.

5.

Режим на стартиране на връзката


предмет. Ако изберете иконата Ъгъл, тогава близо до обекта
В долния ляв ъгъл се появява малка икона, щракването върху която ще стартира връзката.


Моля, обърнете внимание, че пикня
Може да има няколко вида греди. Може да отидеш до
страница в интернет, отворете файл, намиращ се на вашия компютър, и
разположен в раздела Прикачени файлове.


Работа със звук и видео

Звук и видео
-
файлове

може да има развлекателна функция и
също да бъде елемент от задачата: например: чуйте мелодията и посочете мюзикъла
инструмент, изгледай видеото и ми кажи за кое време на годината говориш и т.н.

Алгоритъм за вмъкване на звук.

1.

Меню за вмъкване


Звук

2.

Изход
това диалогов прозорец. Кликнете върху бутона Преглед...

52

3.

Посочваме музикалния файл, съхранен на носителя.

4.

Режим на стартиране


Предмет


5.

„Щракването“ върху мелодията, която се появява на работния лист, ще го стартира
възпроизвеждане Повторното натискане ще спре възпроизвеждането.

Вмъкване на обичайното
частни видео формати
-
файлове не е възможно. Трябва да го преведа
в светкавица
-
анимация и след това видео прозорецът ще бъде разположен директно върху листа.

За да вмъкнете обикновен видеоклип
-
файлът първо трябва да бъде качен в раздела
Привързаността. И след това приложете към кое
-
или
обектна хипервръзка към файл (Текущ
прикачения файл). Видеото ще се отвори с помощта на видео плейъри на вашия компютър.

Работа с камерата на програмата

Заснемане на екрана


Камерата на програмата ви позволява да записвате резултатите
дейности на учениците. Например
p, на децата се предлагат геометрични фигури
различни по цвят, форма, размер. Необходимо е да се разделят на групи. Едно дете може
отделни по цвят, др


по размер и др. След като сте записали всички резултати, можете
анализирайте същността на класификацията


награда
нак.


Опции за заснемане на екрана:

1.

Уловете избраната област: курсорът на мишката се превръща в кръст, като използвате
който избираме необходимата област на екрана.

2.

Заснемете целия екран, включително лентата с инструменти и прозореца на програмата

3.

Заснемане на активен екран


посветен стр
работен лист

4.

Заснемете произволна област.

53

Общи препоръки за разработване на учебни материали с
използване на интерактивни дъски


При създаване и демонстриране на презентации (флипчартове), направени с
с помощта на софтуер за интерактивна бяла дъска

и предназначен за
при работа с деца трябва да се отчита тяхната възраст и индивидуални особености
възприемане на информация.

Препоръки за дизайн на слайдове, предназначени за демонстрация на
интерактивна дъска:

-


Фонът на слайдовете не трябва да е прекалено ярък
ким;

-


изображенията в слайдовете трябва да бъдат Високо качество, не е позволено
използване на неясни или замъглени илюстрации;

-


Изображенията трябва да са достатъчно големи, за да се виждат ясно.
виж отвсякъде;

-


всеки слайд може да съдържа до
повече от 7

9 обекта (под обекти
разбирани като рисунки и текстови фрагменти);

-


За да усвоите успешно съдържанието на слайда, изображението не трябва да бъде
претоварени с маловажни детайли, които претрупват картината и
отвличане на вниманието на децата от основното;

-


обектите на илюстрациите трябва да бъдат изобразявани в техните естествени позиции;

-


да се спазват мащабните съотношения между частите на илюстрацията;

-


необходимо е да се вземе предвид пропорционалността на обектите един спрямо друг, когато
едновременно поставяне върху слайда (например кон
повече овце);

-


Надписите на слайдовете трябва да дават представа какво е показано в рамката, а не
подробно разкриване на съдържанието му (например заглавието на илюстрацията);

-


смяната на слайдове трябва да се извършва с помощта на стилус или контроли
бутони;

-


общ брой
Броят на слайдовете, показани в класа, трябва да бъде
съответстват на възрастовите характеристики на децата (например за деца в предучилищна възраст
броят на слайдовете не трябва да надвишава 6
-
8).

Когато демонстрирате слайдове, е много важно да спазвате следните правила:

-

уверете се, че
работата беше ясно видима за всички ученици;

-

придружете илюстративния материал с обяснения от учителя, защото
синхронността на устното представяне и демонстрация допринася за силна консолидация
материал в паметта на децата;

54

-

стремят се да се включат в процеса на възприемане
различни сетива: зрение,
слух, допир.


Пример за създаване на дидактическа игра

игра
-
приказка

"ЗЕЛЕНЧУЦИ"

Възраст



подготвителна

група

Дидактическа цел



научете се да използвате знанията за

звуци r, o, p, l, k

Задачи
:

1.

учете децата да намират общи знаци

2.

развитие на фонематичен слух при деца в предучилищна възраст

3.

възпитание на самоконтрол.

Игрова задача



помогнете на домата да събере армия

Нагледен материал:

снимки на зеленчуци.

правила:

1.

играя
няколко деца едновременно

2.

Отговарят един по един. ЕС
дали

отговорът не е правилен, тогава трябва да кажете това на домата
кой друг може да му дойде при това условие, НО от плодове.

3.


Напредък на играта

Учителят казва:

-

Един ден един домат реши да събере армия от зеленчуци.
Кой мислите, че може
трябва ли да дойде

-

Те дойдоха при него
о, зеле, краставица, моркови, цвекло, лук, картофи,
ряпа. (Учителят показва една по една снимки на тези зеленчуци на щанда) И
доматът им казал: „Оказа се, че има много желаещи, затова поставих следното условие:
първо ще отида в моята армия
t само тези зеленчуци, чиито имена включват следното
същите звуци като в моя poommiidoorr.

-

Как мислите, деца, какви зеленчуци откликнаха на неговия призив?

Децата назовават, подчертавайки необходимите звуци с гласа си: gorrooh, morrkoov, karrttoofel,
ряпа, краставица и обяснявам
t че тези думи съдържат звуците р, р, както в думата домат.
Учителят приближава на стойката картинки, изобразяващи посочените зеленчуци
към домата.

Домат провежда различни тренировки с грах, моркови, картофи,
ряпа. Браво на тях! И останалото около
нещата станаха тъжни: звуците, които ги създаваха
имената не отговаряха на звуците на домата и те решиха да помолят домата да се промени
състояние. Доматът се съгласи: „Бъди
-
твоя! Хайде сега тези от заглавието
от които има толкова части, колкото има в моята.“

-

Какво мислите, деца, кой отговори сега?

Заедно откриваме колко части има в думата домат и в името на останалите
зеленчуци Всеки отговор обяснява подробно какво има в думите домат и напр.
зелето има същия брой срички. Снимки от изображението
събирането на тези растения също
придвижете се към домата.

55

-

Но лукът и цвеклото бяха още по-тъжни. Защо мислите, деца? деца
обяснете, че броят на частите в името не е същият като този на домата, а звуците не са
съвпада.

-

Как да им помогнем. Момчета? ДА СЕ
Какво ново условие би могъл да им предложи един домат?
така че и тези зеленчуци да влязат в армията му?

Учителят трябва да накара децата да формулират такива
условия: „Нека дойдат тези зеленчуци, чиито имена имат ударение в първата част“ или
„Приемам
Присъединявам се към армията на тези, чиито имена съдържат същите звуци (лък,
цвекло)". За да направи това, той може да покани децата да слушат и да сравнят къде е ударението
останалите думи


имена на зеленчуци, сравнете техния звуков състав.

-

Всички зеленчуци станаха воини и
нямаше повече разочарования!


- завършва учителят
.

Етапи на създаване на игра

1.

Намиране и поставяне на предмети върху лист. За постигане на образователната цел
Играта ще използва техниката „магическа лупа“: под всяка снимка
поставен текстов обект с
писмо,
обозначаващ звук или с число,
указващ броя на сричките.


2.

За други обекти можете да приложите „закрепване“ и анимация
"усукване". Когато се появи анимацията, децата назовават плода, съдържанието
звуци от думата "домат"


3.

За следващия епизод приказка
трябва да клонирате предишния
страница, премахнете фиксирането и анимацията от зелето.

56


4.

За последния епизод трябва да клонирате предишната страница, да я премахнете
фиксиране и анимация за лук и цвекло



«
Построй къща
»

Възраст



старша група

Дидактически
каква е целта



уча
деца
използвайте знания за

геометричен
форми и цветове

Задачи
:

1.

Затвърдяване на знанията за геометрични формии цветя

2.

Развитие на мисленето чрез съпоставяне на обекти в играта

3.

Възпитаване на отговорност при избора на отговор
.

Игрова задача



нар
нарисувайте къща, различна от всички останали

правила:

1.

Няколко деца играят едновременно

2.

Отговарят един по един. Ако отговорът не е верен, тогава
играта започва отначало.

Напредък на играта

57

постижение
образователен
задачи
И

Тригерите и хипервръзките улесняват това.
Последният слайд се появява, когато отговорът е грешен. С натискане на бутона "връщане" ние
Стигаме до първия слайд.




Играйте с децата, играйте! И не забравяйте, че това е в игровите дейности
формират се деца в предучилищна възраст
неоплазми на яйчниците, подготвящи прехода
детето към нов етап от своето развитие. Не напразно Л. С. Виготски пише:

"Игра

V

кондензиран

форма

съдържа

V

на себе си,

как

V

фокус

уголемяване

стъклена чаша,

всичко

тенденции

развитие..."



58

Използвани източници


1.

Карабанова О.А., Алиева Е.Ф., Радионова О.Р., Рабинович П.Д., Марич Е.М.
Организация на развитието на предмета
-
пространствена среда в съответствие с
Федерален държавен образователен стандарт за предучилищно образование.
Насоки за

предучилищен педагогически персонал
образователни организации и родители на деца в предучилищна възраст / O.A. Карабанова,
Е.Ф. Алиева, О.Р. Радионова, П.Д. Рабинович, Е.М. Марич.


М.: Федерален институт
развитие на образованието, 2014г.


96 стр.

2.

Куракина Л.И.
. Използване на тригери в презентация
http://festival.1september.ru/articles/644606/

3.

Създаване на интерактивни дидактически игри за деца в предучилищна възраст
/комп. Шпанка Екатерина Виталиевна,
Грънчева Юлия
Леонидовна
-
vospitatelya/21
-
консултация/461
-
создан
т.е
-
интерактивни
-
дидактически
-
игр
-
за
-
детей
-
doshkolnogo
-
възраста

4.

Софтуер за обучение SMART за операционни системи Windows
http
://
онлайн помощ
.
с
marttech
.
com
ru
прозорци
помогне
тетрадка
/11_0_0/
Съдържание
У дома
.
htm

2012
SMART Technologies ULC.

5.

Хапаева С.С., Бревнова Ю.А., Филатиева М.С.
Методически препоръки за
електронна публикация „1С: Училище. Предучилищно възпитание, 6

7 години".


М.: LLC "1C"
-
Издателство",

2014


174 стр.:

Публикация

Методическа разработка

„Дидактически игри с използване на ИКТ“

ИЗТЕГЛЯНЕ (със снимки)

Завършено:учител от най-висока квалификационна категория

Елисеева Наталия Вячеславовна

Волоколамск, 2017 г

Дидактическа игра с използване на ИКТ.

„Назовете малките“

(3-4 години, 2-ра младша група)

1. Образователна област « Развитие на речта" Тази област е приоритетна, т.к моята тема за самообучение е „Развитие на речта при деца в предучилищна възраст“.

2. Структура на дидактическата игра:

- Дидактическа задача: тренирайте да образувате имена на млади диви животни в именителен падеж и родителен падежмножествено число.

Игрова задача: намерете за всяко животно своето малко.

Правила на играта: на интерактивната дъска са представени снимки на животни и техните малки; Необходимо е да се съпостави картината на всяко животно с картината на неговото малко.

- Игрови действия: детето избира картинка със своето малко на интерактивната дъска, привлича я със стилус към себе си и казва кой кого има. („Вълкът има малки, вълкът има много малки.“ „Таралежът има малки, таралежът има много малки“ и т.н.)

Резултат от играта: за всяка картинка с животно децата влачеха със стилус картинка с изображение на малко дете и даваха обяснение.

(5-7 години средни, старши групи)

Игра « Кой живее в къщата?»

Мишена:Практикувайте да обяснявате значението на думите.

Напредък:На ID има няколко къщи със затворени прозорци. Думите „живеят“ в тях (музей, кокиче, дъжд, лъжа, състезание, басейн, подплатено яке, дворец). Децата са поканени да отидат до дъската, да отворят който и да е прозорец със завеса, да прочетат думата, която са получили, и да обяснят нейното значение („музеят е място, където се събират картини и хората идват там, за да ги гледат“ и т.н.)

Игра« Назовете го с една дума».

Мишена:Практикувайте формирането на сложни думи.

Напредък:На дъската има думи в две колони (подходящите думи са изместени една спрямо друга). Децата намират двойки думи, свързват ги със стилус или маркер и съставят думи от тях. Трудни думи. (Дълги уши - с дълги уши, големи очи - с големи очи, къса опашка - с къса опашка, остри зъби - с остри зъби...)Ако отговорът е верен - насърчителни думи.

Игра« снежинки»

Мишена:Упражнение в подбора на думи - дефиниции за живи и неодушевени предмети, активиране на речника.

Ход: На дъската има елементи на снежинки, в централната част има предметна картинка (снежен човек, Дядо Коледа, подарък, играчка за елха, елха). Трябва да изберете думи за определение за всяка дума, водещият (възрастен, дете) премества лъч снежинки. Мотивация - трябва да измислите толкова много думи, така че снежинката да е напълно оформена.

Живеем в 21 век, ерата на информацията. Информатизацията на обществото е реалност на нашето време. Съвременните информационни технологии все повече навлизат в живота ни и се превръщат в необходима част от съвременната култура.

"Информационни и комуникационни технологии" (ИКТ) - Това е обща концепция, която описва различни устройства, механизми, методи и алгоритми за обработка на информация.

Компютърът носи образен тип информация, който е най-близък и разбираем за децата в предучилищна възраст. Движение, звук, анимация привличат вниманието на децата за дълго време. Децата получават емоционален и когнитивен заряд, който ги кара да искат да обмислят, да действат, да играят и да се върнат към тази дейност отново. Ето защо проблемът с използването на специализирани компютърни технологии при работа с деца в предучилищна възраст с патология на речта за развитие на тяхната положителна мотивация за образователни дейности в момента е особено актуален.

Във връзка с въвеждането на Федералния държавен образователен стандарт се промени и отношението към работата на учителя в предучилищна образователна институция. В момента една от основните задачи на учителя е да търси и развива ново, повече ефективни методии техники за работа с деца. Провеждането на специално подбрани игри в подгрупови и индивидуални уроци създава най-благоприятните условия за развитието на децата и позволява решаване на педагогически и корекционни проблеми в естествени условия за детската игрова дейност.

Редица изследователи (Габдулисламова Л.А., Горвиц Ю.М., Гринявичене Т.Н., Габай Т.Ф., Зворыгина Е.В., Ломов Б.Ф., Ляудис В.Я., Новоселова С.Л., Петку Г.П., Пашилите И.Ю. и др.) отбелязват в своите работи, че използването на ИКТ инструменти и инструменти за компютърни игри в съвременното предучилищно образование е един от най-важните фактори за повишаване на ефективността на учебния процес.

Всъщност вербално активното дете замълчава за кратко време, когато работи с ИКТ инструменти. През определено време на възприемане на информация детето се занимава предимно с мълчаливо консумиране на информация. Като цяло речта се оказва изключена. Периодичното използване на ИКТ, а именно използването на образователни игри, дозирани от учителя, допринася за развитието на волевите качества на децата и ги привиква към „полезни“ игри. Опасно е детето да се вманиачава компютърна игра. Колективното участие в играта помага да се избегне тази зависимост.

Използването на ИКТ е насочено към прилагане на следните принципи:

1. Принципът на активността и съзнанието. Основното нещо в дейността на учителя е да събуди интерес у детето в процеса на корекционна и развиваща работа. Трябва да се активира когнитивни способности, мислене и поведение на детето. ИКТ са тези, които интензифицират учебния процес и също така позволяват да се въвлече детето в изследователска дейност.

2. Принципът на отваряне на перспективи. Децата искат да учат нови неща, те постепенно осъзнават собственото си израстване (ниво) сред връстниците си. Възможно е да се създадат ситуации на успех, да се насърчи детето да бъде креативно и да се повиши мотивацията за дейност с помощта на ИКТ.

3. Принципът на отчитане на възрастовите характеристики и индивидуален подход. Всички деца в предучилищна възраст се различават едно от друго не само по отношение на физиономията и поведението, но и по нивото на развитие на висшите психични функции: мислене, внимание, реч. Каквито и да са условията, които ги обясняват, е необходимо не само да се вземат предвид тези характеристики, но също така, въз основа на положителните и силни качества на индивида, да се предотвратят или преодолеят съществуващите недостатъци. Именно с помощта на ИКТ е възможно да се създадат условия за цялостно развитие на всяко дете (включително децата с увреждания), като се вземат предвид индивидуалните му потребности.

Следователно можем да разграничим следните дидактически задачи, които се решават с помощта на ИКТ:

1. Подобряване на организацията на дейността на учителя.

2. Повишаване на производителността на обучението на деца в предучилищна възраст.

3. Индивидуализация на работата с деца.

4. Засилване на мотивацията на детето.

5. Активиране на процеса на обучение, възможност за включване на детето в изследователски дейности.

6. Осигуряване на гъвкавост на учебния процес.

Миналата учебна година Онлайн центърът хармонично влезе в работата на логопедите развитие на детето"Мерсибо". Това е сайт с образователни игри от 2 до 10 години, включително игри за развиване на кръгозора, паметта, вниманието, учене да смятат, пишат и четат и др., и най-важното и много важно за деца с говорни затруднения - Това е развитие на фонематичен слух и автоматизация на звуците. Има повече от 100 от тези цветни и „полезни“ игри на сайта: „Всеки нова иградобавя интелигентност и интелигентност.” Препоръчваме ви да обърнете внимание на този сайт и да играете образователни игри на вашия компютър, ако имате достъп до интернет. Тези игри също бяха пуснати на CD -дискове, така че за тези, които нямат достъп до интернет, препоръчваме закупуване на игри за използване, ако е възможно. Можете също така да препоръчате на родителите да купуват игри за домашна употреба.

На сайта можете да слушате уебинари, посветени на работата с този сайт, и се провеждат уебинари както за учители, така и за родители, което е по-ценно за информирането им за проблемите на работата с деца, включително тези с говорни затруднения.

На логопедични занятиядецата играят тези игри на компютъра, използвайки CD -диски Софтуерно-дидактически комплекс “Логомер” “Модерен универсален набор от интерактивни дидактически материали за логопедичен кабинет.” Тъй като разработчиците на игри са висококвалифицирани специалисти, се вземат предвид спецификите на логопедичната работа.

На този дисксъбрани игри за развитие на артикулационни и двигателни умения на пръстите, развитие на дишането, фонематичен и слухов и звуково-буквен анализ, сричкова структура на думите, граматична структура на речта, звуково произношение, съгласувана реч, логика и внимание, обучение за четене.

Представям на вашето внимание няколко игри.

Игра "Посещение на буболечките."

Цел: развитие на слуховото внимание.

Правила: Стаята на семейството на буболечките е пълна с различни звуци. Като изберете всички обекти на свой ред, можете да чуете как звучат. След това трябва да познаете какви предмети издават тези звуци, без да гледате картината.

Препоръки: Това забавна игранасърчава развитието на слуховото възприятие при децата, на етапа преди запознаването с букви и звуци. Като част от развитието на съгласувана реч, трябва да помолите детето да направи изречение за всеки герой и също така да си спомни какви звуци се чуват в дома му сутрин и вечер.

Играта "Какво от началото"

Цел: Съставяне на история въз основа на поредица от снимки.

Правила: Трябва да поставите три картинки в правилната последователност. Детето само определя реда на картинките, а след това само съставя историята.

Играта "Приказна грешка"

Цел: Развитие на вниманието.

Правила: Детето трябва да намери грешка в рисунката, да я каже и да кликне на правилното място.

Играта "Невнимателен художник"

Цел: Развитие на вниманието.

Правила: Разглеждайки картинките, детето намира и произнася кой детайл е ненужен, какво липсва на картинката или какво трябва да се замени. Като щракнете върху мястото, където има грешка в чертежа, можете да я коригирате.

Игра "Обади се на приятел"

Цел: Играта ви учи да се концентрирате и да помните числа. Развийте съгласувана реч.

Правила: За да се обади на приятел, жабата трябва да запомни неговия телефонен номер. Трябва да наберете правилния ред на номерата на телефона си. Тогава приятелят ще отговори.

Препоръки: Това е игра не само за запаметяване на реда на числата, но и за развиване на свързана реч. В края на играта можете да помолите детето да повтори историите, които е чуло от жабата, и да измисли свои собствени.

Игра "Кой след кого"

Цел: Консолидиране на предлозите в речта.

Правила: Героите на всеки сюжет са в определен ред. Всеки следващ знак се появява с едно щракване на мишката. Детето трябва ясно да назове кой зад кого стои, от кого, пред кого и т.н.

Използването на съвременни компютърни технологии в класната стая има положителен ефект върху развитието на познавателната мотивация, доброволното внимание и памет на децата, независимостта, концентрацията, постоянството, емпатията, творческото въображение и речниковия запас.

Изготвен от: учител - логопед Ястребова I.N.

Съветски, 2016 г