世界技能検定に向けたICTを活用した教育ゲームの開発。 ICTを活用した教育ゲーム

現代のレッスンは多面的な概念です。 これには、プレゼンテーションの論理、さまざまな教材、生徒の課題の構成、指導の形式と方法の絶え間ない探求、およびレッスンの技術的設備が含まれます。 今日、従来の「教師 - 生徒 - 教科書」という図式に、コンピュータという新しいつながりが加わり、コンピュータ教育が学校の意識に入り込みました。

教育におけるコンピュータの機能は何ですか?

まず、コンピュータは、一斉(グループ)学習の状況でも個別のレッスンを行うのに役立ち、生徒が自分に合った学習ペースを選択できるようにします。

第二に、コンピュータは教師に生徒の行動を迅速に修正し、生徒の自制心を組織する機会を与えます。 これは、まれな例外を除いて、適切なレベルの注意力と記憶力を持たない、非常に動的な興奮プロセスを持つ子供にとって特に重要です。

第三に、コンピュータは授業中の教師の作業を自動化します。そして重要なことに、授業後に要約する必要があるときに、生徒の知識のギャップを特定し、明日の授業を計画する必要があります。

第四に、コンピュータゲームの使用は子供の発達にプラスの効果をもたらします。一般化や分類などの重要な思考操作が発達し、論理的思考の発達に貢献し、意識の記号機能が早期に発達し始めます。このような活動は、子供の記憶力と注意力を向上させ、運動能力を調整し、視覚分析装置と運動分析装置を組み合わせた活動を調整します。パーソナルコンピュータを使用した授業によって生み出される興味は、認知的動機付けなどの重要な構造の形成の基礎となります。自発的な記憶と注意力。

第 5 に、ICT の教育的機能のうち、次の点を強調できます。

    授業段階の目的に応じたICTの細分化活用。

    トレーニングの個別化を実施し、特定の生徒に焦点を当てます。

    各学生の個別の段階での取り組みに関する情報を入手する。

    組み合わせ 個人の仕事クラス全体の取り組みで。

    学習と遊びの組み合わせ。

    教育のさまざまな段階における児童の自主的な活動の管理。

子どもの遊びたいという欲求、つまり心理学者が「ゲーム動機」と呼ぶものは、子どもがコンピュータ学習によってもたらされる知識を学ぶのに役立ちます。

学生のゲーム活動を目的としたさまざまな種類のコンピュータ プログラムがあります。 たとえば、知覚の発達を目的としたプログラムなどです。 これらは、いくつかの部分から画像を組み立てる必要がある国内外の非常に一般的なプログラムです。 画像は 8、12、16、24、48 の部分に分かれているため、タスクの難易度は異なります。 多くのオプションでは、作業中にプレーヤーが獲得した時間とポイントがカウントされるため、この種のプログラムは、個人だけでなく、競争ゲームの形で集団クラスでも子供たちに提供できます。

また、カーソルを使用して任意の図形や絵を描くことができるさまざまなプログラムもお勧めします。 このようなプログラムで考えられるオプションは、個々の図から画像をまとめるタスクです。 さまざまな形モザイクの種類に応じたサイズ。

このようなプログラムは、子供たちの知覚だけでなく想像力も発達させます。 教師自身がタスクを変えることができます。 子どもたちと一緒に絵を描いたり、特定の内容の絵を描く課題を与えたりする(たとえば、暖かい晴れた日や寒い日など) 冬の夕方)。 描いた絵に名前を考えてもらい、そこに特定のキャラクターを入れて、それらについての物語を構成するように子供に依頼できます。 このようなアクティビティに特に適しているのは、描かれたキャラクターに命を吹き込み、発明されたアクションを漫画モードで再現できる特別なプログラムです。

ゲームの劇化の過程で、音声の発達が発生します。 教師は子供たちの自発的な発言を奨励する必要があります。また、子供たちが自分でプロットや絵の名前を思いつかない場合は、コンピューターを使用して子供が説明する物語を語り始めて、子供たちを助ける必要があります。 次回、役割を切り替えることができます。 子どもが物語を語り、教師が画面上でプロットを組み立てるのを手伝います。 最終的に、子供たちは、おとぎ話や物語を構成し、そのプロットを動画で説明することを同時に簡単に学ぶことができます。

デザインプログラムも子供の発達にとって非常に重要であり、その間、子供たちはさまざまな部分から特定の形の図形を組み立てたり、逆に既存の図形を所定の部分に分割したりする必要があります。 これらのプログラムは、知覚と調整だけでなく、子供たちの想像力豊かな思考も発達させます。

一般的な発達プログラムに加えて、子供たちに数学、ロシア語、論理を教えるための特別プログラムもあります。 これらのプログラムの価値は、これらの科目の内容をより視覚的な (ただし単純ではない) 形式で提示することで、子供たちがこの教材を簡単かつ迅速に習得できるようにすることです。 したがって、算術演算は、数とサイズが異なるオブジェクトのグループ、オブジェクトの特定の概念またはクラスの形で、図の形で子の前に表示されます。 ただし、このタイプのほとんどのプログラムの価値は、可視性だけではなく、子供の発達レベルに応じて可視性の程度を変更できることにもあります。

教育的なゲームや活動の意図的な性質により、子供たちが必要とする情報の特定のプログラム、および子供たちの中で開発されるべきスキルや資質の必要性が高まります。 このようなさまざまなグループ向けの資料は、「一般中等教育に関する州教育基準」に含まれています。

教育において教訓的なゲームを効果的に使用するための重要な条件は、ゲームの選択において一貫性を維持することです。 まず第一に、次の教訓原則を考慮する必要があります。アクセシビリティ、再現性、タスクの段階的な完了です。

教育的教材(教育課題の最新の定式化、視覚補助など)の関連性は、実際に、子供たちが課題をゲームとして認識し、正しい結果を得ることに興味を持ち、可能な限り最善の解決策を追求するのに役立ちます。

集団性により、子供たちのチームを 1 つのグループに、つまり 1 人の子供が解決できる問題よりも高いレベルの、多くの場合より複雑な問題を解決できる単一の組織に統合することが可能になります。

競争により、学生または学生グループは、競合他社よりも早く、より優れてタスクを完了したいという欲求を生み出します。これにより、一方ではタスクを完了するまでの時間を短縮でき、他方では真に満足のいく結果を達成することができます。 上記の原則の典型的な例は、ほぼすべてのものに当てはまります。 チームゲーム: "何? どこ? いつ?" (半分は質問し、もう半分はそれに答えます)。

これらの原則に基づいて、教室で行われる教育的ゲームの要件を策定することが可能です。

1. すべてのゲームには斬新な要素が含まれている必要があります。

2. 役に立つと思われるゲームを子供たちに強制することはできません。ゲームは自主的なものです。 子どもたちは、気に入らないゲームを拒否し、別のゲームを選択できるようにする必要があります。

3. ゲームはレッスンではありません。 ゲームテクニック新しいトピック、競争の要素、なぞなぞ、おとぎ話への旅などの子供たちを含む、教師の方法論的な豊かさだけでなく、教室での子供たちの全体的な仕事も豊かな印象を与えます。 。

4. 教師の感情状態は、彼が参加する活動に対応していなければなりません。 他のすべての方法論的手段とは異なり、ゲームはそれを実行する人に特別な状態を要求します。 ゲームをプレイできるだけでなく、子供たちと遊ぶことも必要です。

5. このゲームは診断ツールです。 子供はゲームの中で全力で自分自身を明らかにしますが、そうではありません。 最高の品質.

教訓的なゲームは、子供たちになじみのあるゲームに基づいている必要があります。 この目的のためには、子供たちを観察し、お気に入りのゲームを特定し、どのゲームがより好きで、どのゲームがそれほど好きではないかを分析することが重要です。

いかなる状況においても、ゲームのルールやゲームの雰囲気に違反した子供に対して懲戒処分を行ってはなりません。 これは、友好的な会話、説明、あるいはさらに良い理由として、子供たちが集まって分析し、誰がゲームで自分自身を示したのか、そしてどのように紛争を回避するべきだったかを理解するときにのみ使用できます。

教訓的なゲームは複雑な現象ですが、構造を明確に明らかにします。 学習とゲーム活動を同時に行う形式としてのゲームを特徴づける主な要素。 ゲームの主な要素の 1 つは教訓的なタスクであり、これは教育の目的と教育的効果によって決まります。 認知コンテンツは学校のカリキュラムから抽出されます。

1 つまたは複数の教訓的なタスクの存在は、ゲームの教育的性質、つまり子供の認知活動のプロセスに教育内容が焦点を当てていることを強調します。 指導課題は教師によって決定され、教師の教育活動を反映します。

ゲームの構造要素は、子供たちが遊び活動で実行するゲーム課題です。 教訓とゲームの 2 つのタスクは、学習と遊びの関係を反映しています。 教室での教育的課題の直接的な設定とは対照的に、教育的ゲームでは、ゲーム課題を通じて実行され、ゲームのアクションを決定し、子供自身の課題となり、それを解決したいという欲求と必要性を呼び起こし、活性化します。ゲームアクション。

教訓的なゲームの構成要素の 1 つは、ゲームのルールです。 それらの内容と焦点は、子供と子供たちのグループの人格、認知内容、ゲームタスク、および子供たちの発達と豊かさを高めるためのゲームアクションを形成する一般的なタスクによって決定されます。 教訓的なゲームでは、ルールが与えられます。 教師はルールを使用して、ゲーム、認知活動のプロセス、および子供たちの行動を制御します。

ゲームのルールは本質的に教育的、組織的、形成的なものであり、ほとんどの場合、さまざまな方法で組み合わせられます。 ルールを教えることは、子供たちに何をどのように行うかを明らかにするのに役立ち、ルールはゲームのアクションと相関関係があり、どのように行動するかを明らかにします。 ルールは、子供たちの認知活動を組織します。つまり、何かを検討し、考え、比較し、ゲームによってもたらされる問題を解決する方法を見つけます。

ルールを整理することで、遊びの順序、順序、子ども同士の関係が決まります。 ゲームの関係と子供たちの本当の関係はゲームの中で形成されます。 ゲーム内の人間関係は役割関係によって決まります。

ゲームのルールは、ゲームにおけるポジティブな関係と、その相互関係の中で本物の関係を育むことを目的としている必要があります。

ゲーム中のルールを遵守するには、ゲーム内外のコミュニケーション方法を習得し、知識だけでなくさまざまな感情を形成し、良い感情を蓄積し、伝統を吸収する努力の現れが必要です。 。

教訓的なゲームを企画する際には、最も重要かつ難しいシナリオの作成段階に加えて、次のことが重要です。 正しい選択学生の活動を評価するための課題と基準の開発。 さらに、タスクの選択は、教師が独立して行うことも、生徒と一緒に行うこともできます (たとえば、相手チームのタスクを準備することができます)。 選択されたタスク、実践的で創造的なタスクと演習は、(形式、内容、プロットなどで)面白く、論理的で想像力豊かな思考、創意工夫、創意工夫を開発する必要があることに注意する必要があります。 理論的な内容について十分な知識がなければ実装が困難になるように、いくつかの解決方法を用意することが望ましいです。 ただし、ほとんどの問題は、大多数の生徒にとってアクセス可能で簡単に解決できるはずです。

評価基準は、教師が生徒と一緒に作成することもできます。 もちろん、作業の種類によって評価は異なる可能性があり、教師と生徒自身の両方が (グループ作業中、グループの各メンバーを分析した後) 評価を付けることができます。 採点にはさまざまなオプションがあります。レッスン中、ゲームの終了時、またはレッスン後 (筆記作業を評価する必要がある場合)。

教訓的なゲームの最終段階、つまりその分析に注意を払う必要があります。 教訓的なゲームの分析は、クラスレベルの両方で行われる必要があります。 様々な形態(口頭で、交互に、または選択的に、アンケートなどの書面で)そして教育レベルで、他の教師がレッスンに招待されます。

教訓的なゲームは、問題状況の出現と解決に必要なすべての条件を作り出します。 活動の動機により、生徒は不確実性と予測不可能な状況でゲームに参加します。 このゲームは、間違いを犯した場合の道徳的責任など、活動の自由に対する制限を実質的に取り除きます。 相互信頼、理解、協力の雰囲気のおかげで、自己認識の発達、教師による生徒の行動の的を絞った修正、精神的価値体系における生徒の正しい方向性の形成に有利な土壌が形成されます。 さらに、教訓的なゲームの時空間的特徴により、教育的な内容を伝えることが可能になります。 遊びの活動ダイナミックで豊かな自然により、ゲームのすべての参加者の行動の相互接続と相互依存を確認でき、間違った動きをしたときに、修正された形でそれらをもう一度繰り返す機会が生まれます。

もちろん、教訓的なゲームとコンピューター サイエンスのレッスンを比較することは不可能ですが、教訓的なゲームの状況では知識の獲得がより効果的に行われます。 最も重要なことは、教訓的なゲームの教訓的な課題が生徒から隠され、生徒の注意がゲームのアクションを実行することに引き付けられることです。 彼らは教えるという使命を認識していません。 これらすべてがゲームを特別な形式の学習にしており、そのおかげで子供たちはほとんどの場合意図せずに知識、スキル、能力を獲得します。 さらに、生徒と教師の関係は教育状況によってではなく、ゲームによって決まります。

上記をすべて要約すると、教育的ゲームは教師がさまざまな種類の教育活動に使用するため、学習プロセスが豊かになると主張できます。 さらに、それらの使用のおかげで、組織化、コミュニケーションなど、非伝統的なタイプの活動が教育プロセスに組み込まれ、認知プロセスの大幅な強化に貢献します。

教育的なゲームを準備するとき、教師は児童たちに教育的な教材の作成に参加させます。 この点で、平凡な成功を収めた学生は、別の分野で並外れたアーティスト、ディレクター、オーガナイザーとして自分自身を実現することができます。

しかし、コミュニケーションを刺激するための教訓的なゲームを組み込むことは特に重要です。 その多様性により、教師はさまざまな形で活動を組織することができ、作業の過程での児童生徒間のコミュニケーションのレベルを高めるのに役立ちます。

したがって、教訓的なゲームは、子供の教育および精神教育の方法の1つです。 その内容はプログラムの目的によって決定され、日常生活における活動や観察の内容に関連しています。 教訓的なゲームの構成は、教訓的なゲームに対する特定の教訓的な要件に基づいている必要があります。 教訓的なゲームの主な構造要素は、ゲームの課題とゲームのルールです。

結論

中等教育の目標と内容の改革は、その人道化、人間化、近代化の傾向の増大に関連して行われており、特に「減速」している。 低レベル大多数の学童の情報リテラシー。 情報リテラシーのレベルの低さ、そして一般にロシア国民の知的潜在力の低下は、一般大衆や教育学の代表者にとって深刻な懸念事項である。 これにより、すでにコンピュータ サイエンスのコースを学習する必要性が決まります。 小学校.

興味は認知に対する一定のインセンティブメカニズムとして機能します。 教育活動は個人の成長のほぼすべての年月を占めるため、これらは教育活動において特に必要です。 学童の興味の形成は、学習プロセス自体への単純な興味から高校生の専門的な興味の発展に至るまで、学校の初めから始まります。

ゲームとは、一定の条件下での大人と子供の相互作用であり、プレイヤーには自分の感情を大人に受け入れられながら自由に表現する機会が与えられます。 現在、学習プロセスにおけるゲームの範囲は大幅に拡大しています。 このゲームは子供の社会的発達のためのユニークな経験を表し、子供が大人と有意義な個人的なつながりを築く機会を開きます。

小学校での学習を成功させるための主な方法は、教訓的なゲームです。 教訓的なゲームは複雑で多面的な現象です。 それは次の機能を実行するため、教育方法として機能します: 教育 (世界観の形成、理論的知識と実践的なスキル、視野を広げる、自己教育スキルなどを促進)、発展 (思考の発達があります) 、活動、記憶、自分の考えを表現する能力、認知的関心の発達)、教育的(集団主義、ゲームのパートナーや対戦相手に対する友好的で敬意を持った態度の育成)、動機付け(獲得した知識、スキルの使用の奨励) 、イニシアチブ、独立性、集団協力の表明)。

教育ゲームを通じて、教師は教育プロセスの進捗状況と結果を監視および診断し、それに必要な変更を加える機会があります。 ゲームは制御および修正機能を実行します。

教訓的なゲームは、教師と生徒の調整された活動の形で表現される独自の組織構造を持っているため、教育の一形態にもなり得ます。

教訓的なゲームは、知識とスキルの向上の源であるため、教育ツールでもあります。 これにより、生徒の認知的関心を呼び起こし、支援し、教材の視認性を向上させてアクセスしやすくするだけでなく、自主的な作業を強化して個人のペースで実施することができます。

教訓的なゲームはあらゆる種類のレッスンに適用でき、さらに、教師はゲームをプレイするレッスンのテーマを決定する際に無制限の選択肢があります(ただし、多額の費用を費やすことが有益かどうかを判断する必要があります)応用的な性質を持ち、コースの学習に大きな役割を果たさないトピックに関する教訓的なゲームを準備するための時間と労力)。

このコースワークを作成する目的は、コンピュータ サイエンスを学習する際に学童の認知活動を組織化する形式の 1 つとして、教育用ゲームの開発に ICT を使用する可能性を理論的に実証し、テストすることでした。

私たちの研究の対象はコンピュータサイエンスの研究における教育ゲームであり、その主題はコンピュータサイエンスの研究における認知活動を組織化する形式の一つとしての教育ゲームの開発にICTを利用する可能性でした。

現在、教育の主要な課題の 1 つは、現代の情報社会に突入することです。 同時に、教育の情報化も進んでいます。新しい情報技術の導入です。授業ではコンピュータートレーニングプログラムが使用され、教師と生徒によってコンピュータープレゼンテーションが作成され、コンピューターのテストとモデリングが実行され、検索が行われます。 必要な材料インタネットの中には。 国は教育の情報化に多大な資源を投資しています。 コンピューターはコンピューターサイエンスの教室だけでなく、他の教科の教室にも十分な量が用意されています。 教育空間の情報化の主な目的は、教育の効率と質を向上させ、社会全体の情報化の基盤となる情報文化の形成です。

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教訓的なゲーム「The Fourth Wheel」

子供向けの教訓的なゲーム「Odd Four」には発達上の価値があります。 認知プロセスの発達を促進します。 このゲームは家族教育に利用でき、視覚的・比喩的思考、言語的・論理的思考、活発な語彙を訓練します。 子は、オブジェクトをグループ化および分類する機能を統合します。 ゲームの練習。 このマニュアルは 10 枚のスライドで構成されています。 ゲームの目的。 4 番目の余分なオブジェクトを見つけて、それが余分である理由を説明する能力を強化します。 タスク。 言語的および論理的思考、原因と結果、時空間的および論理的なつながりを分類、比較、一般化して確立する能力を開発します。 視覚認識を発達させます。 モノローグと対話的なスピーチを開発します。 注意力、指示に正確に従う能力、決断力を養います。

よくやった!!! 作成者: MBDOU No. 10、教師、スヴェトラーナ・セルゲイヴナ・クズネツォワ

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ゲームの目的: 明瞭さに基づいて名詞を形容詞に変換する子供たちの能力を強化すること。 「フルーツ」、「野菜」、「ベリー」という一般的な概念のアイデアを形成します。

よくやった!!! 作成者: Kuznetsova Svetlana Sergeevna MBDOU No. 10

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教訓ゲーム「誰がどこに住んでいますか?」

中級者向けの教訓的なゲームをご紹介します。 就学前年齢「誰がどこに住んでいますか? » 自然界を知ること。 この一見単純なゲームは、子どもたちの思考力を育みます。 ゲームの目的: 子供たちに野生動物と家畜、鳥の区別を教えること。 課題: 森の住人とペットの区別を子供たちに教えること。 子供の思考、記憶、スピーチを発達させます。 自然環境への関心を高めます。

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就学前の中学生向けの教訓的なゲーム「誰の家?」を紹介します。 » 自然界を知ること。 一見シンプルなこのゲームは、子どもたちの思考力を育みます。 ゲームの目的: 子供たちに野生動物と家畜、鳥の区別を教えること。 課題: 森の住人とペットの区別を子供たちに教えること。 子供の思考、記憶、スピーチを発達させます。 自然環境への関心を高めます。

教育者 Kuznetsova Svetlana Sergeevna によって作成 MBDOU No. 10

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教訓ゲーム「誰の家?」

就学前の中学生向けの教訓的なゲーム「誰の家?」を紹介します。 自然界を知るために。 この一見単純なゲームは、子どもたちの思考力を育みます。 ゲームの目的: 子供たちに野生動物と家畜、鳥の区別を教えること。 目的: 森の住民とペットを区別できるように子供たちに教えます。 子供の思考、記憶、スピーチを発達させます。 自然環境への関心を育みます。

よくやった!!! MBDOU No. 10 教育者 Svetlana Sergeevna Kuznetsova が作成

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教訓ゲーム「お母さんは誰の?」 誰の赤ちゃん?」

教訓ゲーム「お母さんは誰の?」 誰の赤ちゃん?」 ゲームの目的: 子供たちに家畜とその赤ちゃんの正しい名前を教えること。 説明から動物を推測してください。

作成者: Kuznetsova Svetlana Sergeevna 教育者、MBDOU No. 10

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「第四輪?」 教訓的なゲーム

子供向けの教訓的なゲーム「Odd Four」には発達上の重要性があります。 認知プロセスの発達を促進します。 このゲームは家族教育に利用でき、視覚的・比喩的思考、言語的・論理的思考、活発な語彙を訓練します。 子どもたちは、ゲーム演習を使用してオブジェクトをグループ化および分類する能力を強化します。 このマニュアルは 14 枚のスライドで構成されています。 ゲームの目的。 4 番目の余分なオブジェクトを見つけて、それが余分である理由を説明する能力を強化します。 タスク。 言語的および論理的思考、原因と結果、時空間的および論理的なつながりを分類、比較、一般化して確立する能力を開発します。 視覚認識を発達させます。 モノローグと対話的なスピーチを開発します。 注意力、指示に正確に従う能力、決断力を養います。

よくやった!!! 作成者: スヴェトラーナ・セルゲイヴナ・クズネツォワ教師、mbdou No. 10



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プロ

教育

スヴェルドロフスク

「レブディンスキー

教育的な

カレッジ"

発達

実行する

教訓的な

を使用して

(相互の作用

相互の作用

几帳面な

発達

実行する

準備

学生

オリンピック

プロ

スキル、

競技会

チャンピオンシップ

ヌルガリーワ

ラシトヴナ

教師

トピック 1: テスト プロジェクトの概要


.............

トピック 2. 方法論について
教訓的なゲーム


プレゼンテーション。

................................
................................
................................
...........

3.1. と
ハイパーリンクを使用したインタラクティブなクイズの作成

3.2. と
を使用してインタラクティブな教訓的なゲームを作成する
トリガー。

................................
................................
................................
............

3.3. と
クラス用の漫画のストーリーを作成する

.................

トピック 4. 作成テクニック
プログラム内の教訓的なゲーム
インタラクティブホワイトボード

................................
................................
............................

4.1F
ハードウェアの機能的および教育的機能
IOTの提供

................................
................................
...............................

4.2. について
インタラクティブ ソフトウェアの操作の基本
ボード

................................
................................
................................
....................

4.3. について
インタラクティブホワイトボードの主な機能

..............................

................................
............................

................................
.....................

使用したソース

................................
................................
...........

知り合い


競争
番目

エクササイズ
メートル

実行する:

創造

形成

提出物

学生

重要性

教訓的なゲームを行う能力

導入

学生

手順

実行する

競争力

タスク。

選択する

基本的に
s

有能な
詳細

教師

発達

競争力

選択する

基本的な

安全

未就学児

相互の作用

手段。

分析する

ビデオ
-
ローラー

マスター
-
クラス

競争的に
番目

割り当て

育成

ポジティブ

興味

競争力

プレゼンテーション

1
-
番目

断片

材料

教師。

ワールドスキル

は国際的な非営利運動であり、その目標は
ブルーカラーの職業の威信を高め、プロフェッショナルを育成することです
ベストプラクティスと専門基準を調和させることによる教育
組織と運営を通じて世界中に
プロの競技会
それぞれの国と世界全体の両方で熟練しています。

ワールドスキル

スキルの向上と開発のためのセンター。 おかげで
国際協力と産業間のつながりの発展、

政府、組織、団体に対して、私たちは利点と
コンテストを通じて資格のあるスペシャリストの必要性、
共同プロジェクトの組織化と経験の交換。 私たちは重要性を強調します
職業訓練と
青少年、産業、社会向けのトレーニング、
私たちは、若い専門家が自分の選んだ職業で最高になるよう支援します。

競争力

実用的

参加者

実演する

様々な

社会的に
-
コミューン
有効な、

教育、

スピーチ、

芸術的に
-
美的

物理的な

発達

教訓的なゲーム

最大ポイント
15

コンテスト参加者は以下のことを理解し、理解しておく必要があります。

幼児の遊びの本質と独創性
そして幼稚園
年。

さまざまな年齢層で教訓的なゲームを実施する方法。

幼児向けの教訓的なゲームを作成する特徴
彼と幼稚園
年。

出場者は次のことができなければなりません。

ゲーム活動の目標、目的、内容、方法および手段を決定する
子供たち(教訓的なゲーム)。

子どもたちと遊んで、子どもたちの自主的な遊び活動を刺激します。
早くて元気いっぱい
老齢。

ゲームアクティビティを管理するために直接的および間接的な手法を使用する
子供たち(教訓的なゲーム)。

実演する

行為

教訓的な

未就学

年。

説明

物体
:

活動

d
これら

未就学

年。

パフォーマンス

タスク
:

パフォーマンス

タスク
:

エクササイズ:

定義する

教訓的な

選び出す

材料

装置。

開発する

シナリオ

教訓的な

使用

リハーサルをしてください。

報告する

専門家

完了

準備

実演する

教訓的な

基準

評価

客観的

基準

コンプライアンス

競争

コンプライアンス

サニタリー

安全、

関連する

職業

実現可能性

使用

選択された

材料

装置

実行する

対応

特徴

未就学

対応

方法論

実行する

教訓的な

言葉遣い
そして

教訓的な

実装

配達されました

実行する

教訓的な

コンプライアンス

実行する

主観的

基準

クリエイティブ

実行する

教訓的な

感情性

表現力

意味

印象

質問

観客:

教育者

作成する

教訓的な

応用

相互の作用

資金?

学生。

条件

多分、

必要

便宜的な

使用法

様々な

教育的

活動。

基本

利点

使用

提案された

拡張された

機会

変動性、

個性化

差別化

現像

プロセス。

情報

テクノロジー

できる

大幅

上げる

視認性、

効率

効率

逆行する

プレゼンテーション

断片

材料

使用

教育的

空間

合格

コントロール

相互作用

(クラス、

セッション)

様々な

装置。

工事

教育的
-
教育的

プロセス

情報的に
-
教育的

テクノロジー

合格

コンプライアンス

設立

サニタリー
-
疫学的な

標準
27
.

考慮する

適応力
あなた

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詳細

コンピュータ

相互の作用

装置

屋内で

作成されています

特定の

条件:

減少する

湿度、

上昇する

温度

空気、

増加する

増加する

静電気

電圧

テンション

静電気

強まる

オフィス

ポリマー

材料。

静電気防止

コーティング、

使用法

カーペット

許可された。

維持する

最適な

微気候、

警告

貯蓄

静的

電気

劣化

化学薬品

必要:

換気

オフィス

クラス、

クラス。

先輩

未就学児

実行する

サブグループ。

必然的に

使用

コンプレックス

演習

シングル

標準

15

20

例外なく

許容できる。

適切な

差別化

依存関係

モニター、

キーボード

最大

時間、

行為

コンピューター、

できれば

考慮する

テクニカル

指標

利用可能

システム。

インジケータ

ネガティブ

インパクト

コンピューター

幸福

子供。

一緒に

完璧

コンピューター

プログラム、

手術室

特徴

(詳細

テクニカル

行動

工事

特殊性。

サブグループ、

VC
漏れている

活動

コンピューター、

教育的

体操

7

10

考えると、

同時に

従事しています

3

5

直接

コンピュータ

選択された

サービス

必須

話し中

使用

コンピューター

年、

保存

健康

制限

時間、

不本意な

注意

(10

15

それが理由です、

原則として、

なれ

コンピューター。

5

6

超える

周期性

大丈夫

現像

動く

70

80%

覚醒、

「長居しすぎ」

コンピューター

関連する。

コンプライアンス

衛生的な

要件

組織

を使用して
貧血

情報的に
-
教育的

テクノロジー、

間隔

コンピューター

個別に
-

特徴

婚約した。

観客。

反映された

安全

基準

評価

競争力

タスク
?

答え

学生
:


観察

サニタリー

安全、

関連する

職業
.

スペシャリスト

未就学

教育

建てる

"ルート"

ブロードキャスト

生産

行動

を使用して

革新的な

テクノロジー。

教育者

基本的な

現像

プログラム

テクノロジー

トレーニング

教育

未就学

開発する

教育的な

テクノロジー

テクニック。

テスト、

参加している

研究

実験的な

活動。

自分で

作成する

発達

子供、

利点、

オリジナル

トレーニング

教育

26
認証

教師

未就学

教育:

資格のある
-
カチオン性の

ティモフェエワ

ベレジノワ

カプノバ

教育的

実装

プロ

再訓練

教師

未就学

教育

標準

コース

準備:

必要

形状

全身的な

理解

オプション

アプリケーション


-
形式的に
-
コミュニケーション

マルチメディア技術

未就学

教育;

形状

全身的な

理解

方法論

創造

モダンな

そしてから
-
インフラストラクチャー

未就学

教育的

機関

モダンな

製品

アプリケーション

未就学

教育);

体系化する

(形状

拡張された
それ)

スキル

そして

スキル

発達

電子

教育的

材料

(含む

意味のある、

人間工学に基づいた、

方法論的な

そして

テクニカル

側面);

質問:



コンピテンシー

しなければならない

持っている

教師

のために

発達

そして

実行する

教訓的な

ゲーム



応用

ICT?

答え

学生。

以下の資料の断片の提示

コンテストの追加条件:

-

禁止されています

使用

リソース

ネットワーク

インターネット。

-

禁止されています

使用

ブランク



不在


-
または

材料

そして

ツール

(流す
-
ドライブ

-

できる

使用

のみ

リソース、

調理済み

ホスト

側、



これ

どうやって

原則として、

フォルダ

の上

ワーカー

テーブル



構造化されていない

ピクチャー

V



80

パソコン。

-

ゲーム開発用のソフトウェア環境は大会のみで公開されます。
出場者
4時間それを操作し、その機能を研究する権利があります。 で
必要に応じてマスターを依頼することもできます
-
ホストクラス。

-

競技中に技術的な問題が発生した場合、
準備時間が止まり、
削除された後に更新されます。

-

タスクのデモンストレーション中に予期せぬ違反があった場合、参加者は
5 分以内に自分で解決してください。 福利厚生プログラムが「ハング」した場合
参加者には与えられません。

-

各テスト プロジェクトには 30% の変更があります
参加者にプレゼントしました
即時実行される前に。 これが教育の定義なのかもしれない
地域。

-

クラスの実施には、ボランティアの助けを借りて行う場合と、他の人の助けを借りて行う場合があります。
未就学児。 遊び場にいる子供たちの姿は、序章を暗示します。
ガラス用
感染症の蔓延。

-

出場者のために 2 つの部屋が用意されています。


すでに話した人たちにとっても、
他の


彼らの公演を待っている人たちへ。

ビデオを見る
-
教訓的なゲームの実施に関するビデオに続いて
彼らの議論。

授業の実施
ヤティヤ

既成の教材を使って生徒たちと。

結論。

7

組織

教育的
-
教育的

プロセス

の上

基礎

使用

ICU

許可します

の上

もっと

高い

レベル

決める

タスク

教育的

プログラム

幼児教育機関、

強化する

全て

レベル

教育的

プロセス、

準備する

ユーザー



応用

モダンな

情報

テクノロジー。

特別

注意

必要

選択

そして

選択

教訓的な

材料

V

対応



ソフトウェア

コンテンツ

選択された

方向

教育的
-
教育的
痛い

仕事、



また

彼らの

対応

精神的な

そして



特徴

子供たち

未就学

年。

プロ
電子教育リソースを教育システムに組み込む 就学前の組織子供のために開けます
と教師にとって新たな次元

創造性、コミュニケーション、経験
実験と設計。


主題

2.

について

方法論

実行する

教訓的な

ゲーム

形状

実行する:

講義

2

h.)


目標:

創造

条件

のために

特定する

そして

統合

知識

学生

による

トピック

「教訓的な

ゲーム"

タスク:

1.

導入

学生



種、
教訓的なゲームの構造
.

2.

既知の仕事の知識を広げる

デザインの先生
教訓的なゲーム

3.

選んだ職業に対する創造的な態度を養う

1.

教訓的なゲームの構造

プレゼンター

活動

子供たち

未就学





ゲーム

活動。

教訓的

ゲーム



あなた自身

冗長な、

複雑な、

教育的な

現象:

彼女



そして

ゲーム

方法

トレーニング

子供たち

未就学

年、

そして



トレーニング

子供たち、

そして


独立した

ゲーム

活動、

そして

手段

全て
第三者

教育

子供。

教訓的

ゲーム

貢献する
:

-

発達

教育的

そして

精神的な

能力
:

受信

新しい

知識、

彼らの

一般化

そして

統合、

拡大

利用可能



彼ら

表現



科目

そして

現象

自然、

植物、

動物。

発達

メモリ、

注意、

観察;

発達

スキル

急行

彼らの

判決、

する

推論。

-

発達

スピーチ

子供たち
:

補充

そして

活性化

辞書

-

社会的に
-
道徳の

発達

赤ちゃん
-
未就学児
:

V

そのような

ゲーム

起こっている

認知

人間関係



子供たち、

大人、

オブジェクト

生きている

そして

無生物

自然、

V

彼女

子供

ショー

センシティブ

態度



仲間たち、

研究

なれ

公平、

屈服する

V

場合

必要性、

研究

同情する

そして



教育

V

形状

教訓的な

ゲーム

ベースの

の上

追跡

赤ちゃん

入力

V

想像上の

状況

そして

活動

による

彼女

法律

それ

がある

答え



特徴

未就学児。

構造

教訓的な

ゲーム

(A.K.

ボンダレンコ

Z.M.

ボグスラフスカヤ)

1.

タスク:

A.

のために

教師:

-

教訓的な
:

V

コンプライアンス



教育的

エリア

(エリア)。

例えば:

エクササイズ

子供たち

V

コンパイル

三つ

(四)

-

口頭で

単純

提案

そして



8

-

現像
.

例えば:

学ぶ

分析し、

比較する、

一般化する

そして



-

教育的
,

指示された

の上

形成

ゲーム

スキル

子供たち、

彼らの

資質

V

コンプライアンス



年。

例えば:

エクササイズ

子供たち

V

ゲーム

ペアで、

V

実行

ルール

ゲーム

(歩く

による

行列、

による

信号

アダルト

始める

動く)

そして



全て

タスク

定式化されている

具体的には、

診断

のために

固定

結果。

B.

ゲーム

タスク:

のために

赤ちゃん
,

定式化されています

どうやって

モチベーション

活動

赤ちゃん

V

ゲーム

(ヘルプ

バニー



近い

大きい

地図

このような

または

小さい

カード、

探す

人参、

キャベツ

そして

等。)、

勝つ

(それなし

競争

動かす

前に

2

床。

今年の

平均

グループ)

2.

ルール:

A.

組織的な

(量

選手、

場所

ゲーム、

誰が

リード

ゲーム

そして

等。)、

B.

懲戒的な

(マネージャー

行動

子供たち

V

ゲーム)、

で。

ゲーム

(インストール



勝つ

-

どうやって

遊ぶ、



勝つ)。

例えば:

誰が

役立ちます

バニー



近い

大きい

地図

このような

または

小さい

カード、

それ

勝ちます

そして



3.

コンテンツ

(プロット)

ゲーム。

4.

ゲーム

行動
:

簡単に言うと、

それは明らかだ

説明する

後続

ゲーム

のために

子供たち。

5
.

ゲーム

属性。

6.

結果

(配合された

V

コンプライアンス



タスク)。

例えば:

子供

勝利した!!

に相当する

三つ

(四)

-

口頭で

オファー、

できる

分析し、

比較する、

一般化する

アイテム

による

ピクチャー

または

おもちゃ、

観察する

ルール

ゲーム

そして



ステージ

ガイド

(クニャゼワ

LP):

準備的な
,
教える
,
ステージ

独立

そして

発達

創造性

V

ゲーム
.


段階的

計画

提供する:

締め切り
,
タスク

OP
,
フォーム

そして

メソッド
.

(表1)

表1


教育的

システム

ガイド

教訓的な
そして

ゲーム

(LP.

クニャゼワ)

ステージ

タスク

メソッド

そして

フォーム

準備する
リネン

-
豊かにする

表現

そして

経験

子供たち

V

コンプライアンス



コンテンツ

教訓的な

ゲーム

-
開発する

興味



ゲーム

活動



大人

そして

仲間

-
形状



ゲーム

スキル

(受け入れる

タスク、

従う

ルール

成し遂げる

結果)

-
豊かさ

経験

相互作用

-
GCD

による

違う

セクション

プログラム、

○○

-
検査

イラスト,

アイテム

-
会話

について

周囲の

社交

現象

オブジェクト

自然

-
ジョイント

種類

活動

(生産的、

ゲーム)

-
教訓的な

演習

違う



教育的

-
会う

子供たち



新しい

教訓的な

ゲーム

(外部の

ビュー、

名前、

コンテンツ、

ルール、

方法

ゲーム

行動

そして

相互作用)

-
開発する

そして

サポート

興味



考慮

新しい

ゲーム

-
議論

コンテンツ、

ルール

ゲーム

アクション、

特徴

組織

-

デモンストレーション

ゲーム

大人

-
ジョイント

ゲーム

教師

そして

子供たち

9

新しい

ゲーム

-
形状

経験

実行

違う

役割

V

新しい

ゲーム

-
形状

社会的に
-
道徳の

品質

-
開発する

恣意、

注意、

感知、

考え

(の上

権利

リーダー、

それから

相棒)

-
観察

後ろに

独立した

ゲーム

子供たち

-
会話

前に

ゲーム

-
会話



ゲーム

-
学年

ゲーム

子供たち

ステージ

発達

独立した
らしさ

そして

創造性

V

ゲーム

-
開発する

独立

そして

自己組織化

V

ゲーム

-
サポート

興味



ゲーム

-
開発する

クリエイティブ

能力

子供たち

(のために

子供たち

早い



クリエイティブ

症状

メートル。

b.:

探す

余分な、

探す

間違い、

探す

アイテム

V

グループ

そして

等。;

のために

子供たち

DV:

発明する

新しい

オプション

ゲーム:

新しい

ルール

ゲーム

アクション、

置換

属性)

-
改善

スキル

ジョイント

活動



-
受付

相互学習

ゲーム

-
導入

新しい

ルール

V

ゲーム

-
会話

について

変化
バツ

コンテンツ

ゲーム

-

発明する

子供たち

新しい

オプション

ゲーム

導入

仲裁人

(判定)

専門家

-
観察

後ろに

ゲーム

子供たち

-
創造

問題のある

-

ゲーム

状況

-
学年

品質

実行



子供たち

役割、

ルール

-
競争

選手



3. 教訓的なゲームの分類

教訓的なゲーム独自の分類があります。 教訓の分類
ゲームは違います。 就学前教育学における伝統的な教育部門
オブジェクトを使ったゲームのためのゲーム、ボード
-
活字ゲーム、言葉遊び。 ダン
ゲームの3部
素材の用途によって分類することができます。

教訓ゲームも教育内容が異なりますが、
子どもの認知活動、ゲームの行動とルール、組織と
遊び中の子供たちの関係、役割別
世話人。

教訓的なゲームは内容によって次のように分類できます。

·数学

・感覚的

・スピーチ

ミュージカル

自然史

・周囲の雰囲気に慣れるため

· ビジュアルアートの分野

テーマゲーム未就学児の発達を目的としています
基本的な数学的概念。 教師がプロセスを作成できるようにします
子どもたちに数え方を教える(「数え方は何ですか?」、「1 つ」などの教育ゲーム)
-

たくさんのこと
もっと?」、「番号に名前を付けてください」など。
)、算数の問題を解く(ゲーム「エンターテイメント」
パズル』、『いくらになりますか?』 など)、量の習得、単純な依存関係、
活動の測定(「誰が背が高い?」、「はしご」、「リボン」などのゲーム)、知覚
空間的および時間的関係の子供たち
コミュニケーションとオリエンテーション(教訓的なゲーム)
10

「今何時ですか」「旅行です」「これはいつ起こりますか?」 など)よりエキサイティングで、
面白い。

感覚ゲームは、子供たちに物体を調べる方法を教えることを目的としています。
感覚基準に関するアイデアの形成。 多くの

そのうちに関連するもの
物体の検査、標識の識別には、これらを口頭で指定する必要があります
標識(「素敵なバッグ」、「似ているところと似ていないところ」、「カラフルな小道」、
「どこに、誰の弓?」 や。。など。)。 いくつかのゲームでは、子供はグループ化を学びます

によるアイテム
何らかの品質(「人形用のボタン」、「サービス」など)。 子どもたちは比べます
類似した特性と異なる特性を持つオブジェクトが本質的なものを区別する
彼ら。 このようにして、子供たちは、次のような助けを借りて感覚基準を習得するように導かれます。
ディダク
チックゲーム。

スピーチゲームは子供の言語発達を促進します。 そういったゲームの内容は同じです
さまざまであり、教師がそれらを使用する目的によって異なります。 「旅をする
「部屋」、「誰が何をしているのですか?」、「一言で言ってください」、「教えてください」
-
別のものへ"、"終了
「オファー」、「日課」、「おやつが必要な人は?」、「動物園」、「物を比較」、「
電話で話してるよ」「どうなるんだろう…。 どうなるんだろう…」、「何が先か、何が先か」
では』、『誰だろう?』、『生きた言葉』など。

音楽ゲームは音楽の問題を解決することを目的としています
での教育
プログラム要件への準拠。 未就学児と協力するときに使用するのは、
「誰の声が大きいですか?」、「どの楽器の音が鳴りますか?」、「私の後に繰り返してください」、「どの楽器が鳴りますか?」などのゲーム
「歌が聞こえる」、「何を演奏しているの?」、「太陽と雨」、「誰が何を歌っているの?」、
"陽気な
ノート』など。

自然の遊びは子供たちに愛情を植え付けるのに役立ちます
自然。 遊び、特に教訓的なゲームを通じて、子供は遊びながら理解することを学びます。
自然界で起こるパターン、世界のあらゆるものの相互関係、その他多くのこと

について知る
自然のコミュニティと現象、自然における人間の役割など (ゲーム「いつですか」
「何が起こるか」、「最初に何が起こり、その後何が起こるか」、「季節について説明する」、「説明で調べる」、「鳥
渡り鳥
-

「非移住者」、「誰がどこに住んでいるの?」、「ペアの写真」、「人種を構成する」
物語"、
「天気は?」、「アーティストの間違いを見つけて」など)。

環境を知るために、さまざまな教訓
ゲーム
-

「誰が何をするのか?」、「最初に何をして、その後は何をするのか?」、「誰が仕事に何を必要とするのか?」、
「今日のモード」、「なぞなぞ」、「何
「そして写真は?」、「お茶を飲む」、「散歩中」、「劇場で」、
「ショップ」など

視覚活動に関する教訓的なゲームが導入されました。
教育的
-
就学前教育機関の教育プロセスは比較的最近のものであり、
しかし、それらの重要性は開発にとって非常に重要です
就学前の子供の教育、知識の形成、
美術、装飾のスキル
-
適用済み
活動。 「お手本通りに描く」「何を描くか」「描く」「花を集める」
「に従って描きます
-
「葉っぱはどんなふうに見えるの?」「どんな変化があるの?」
分かりましたか?」、「何が足りませんか?」、
「どんな絵?」「誰の飾り?」
-

これは、あなたができる教訓的なゲームのほんの一部です。
未就学児と一緒に使用します。

リストされている種類の教育ゲームはすべて、教師によって企画されています。
プログラムによると
mmの要件。

教材によると、教育用ゲームは次のように分類されます。

口頭で

・デスクトップ
-
印刷された

11

物やおもちゃと一緒に

写真付き

コンピューター教育ゲーム


気がついた
精神面にあり、アイデアに基づいて、何にも頼らない
視認性。 それが理由です 言葉遊び主に年中児と過ごす
主に就学前年齢以上の年齢層。 これらのゲームの中には民俗的なものがたくさんありますが、
童謡、ジョークに関連したもの
そして、なぞなぞ、シェイプシフター、その一部
対話に基づいたスピーチのイメージにより、子供たちもアクセスしやすくなります。
内容の類似性 幼少期の経験。 言語発達、形成に加えて、
言葉遊びを使って聴覚に注意を向けさせる
つや 感情的な気分,
精神的な操作が向上し、反応速度が向上し、スキルが向上します。
ユーモアを理解する。 言葉遊びの基礎は、子どもたちの蓄積された経験と観察です。
これらのゲームの目的は体系化して一般化することです。 該当します
ステージで
子どもたちの知識の定着と反復(「ハエ」
-

飛ばない』、『三の輪』、『名前』
「一言で言えば」「誰が何を必要としているのか?」 や。。など。)。

単語ゲームは、学習問題を解決するプロセスが異なるという点で異なります。
に基づいて精神面で実行されます
アイデアに頼らずに
視認性。

従来、言葉遊びは4つのグループに分けられます。

最初のものには、強調表示する能力を開発するゲームが含まれています。
物体や現象の本質的な(主な)兆候:「推測してください」
-
か」、「ラジオ」、「どこにあったの?」
ピーター?」

2番
このグループは子供のスキルを伸ばすために使用されるゲームで構成されています
比較し、対比し、非論理性に気づき、正しい結論を下します。


似ていない」、「寓話を誰が知っているか」。

一般化および分類する能力の開発に役立つゲーム
ワット
さまざまな基準に従ってオブジェクトが 3 番目のグループのゲームに結合されます。
必要ですか?」、「3 つの物に名前を付けてください」、「一言で名前を付けてください」。

特別な 4 番目のグループでは、注意力を養うためのゲームが割り当てられます。
知性、素早い思考、持久力、感覚
モーラ:「甘やかされた
電話」、「絵の具」、「ハエ」


飛ばない」、「イエスともノーとも言わないでください、白か黒かは違います」
取ってください。」

物やおもちゃを使った教訓的なゲームは、遊びの点で非常に多様です
資料、内容、構成。 教訓として
× 材料
おもちゃ、実物、自然物などを使用できます。 もっと頻繁に
この年齢の子供たちは、就学前の早期に使用されます。
明らかに優勢である
-
創造的思考。 オブジェクトを使ったゲームは決定の機会を提供します
様々な
教育的
-
教育目標: 子どもたちの知識を広げ、明確にする。
精神的操作(分析、統合、比較、識別、一般化、
分類)、スピーチの向上(物体、物体を使った動作、物体の名前を付ける能力)
品質、オン
意味; オブジェクトを説明し、それに関する謎を作成し、推測します。
音声を正しく発音し、行動の恣意性、記憶、
注意してください (3、p. 336)。 オブジェクトを使用するゲームの中で、プロットベースのゲームは特別な位置を占めます。
-
教訓的なゲームやゲーム
-
起きます
レベリング。 プロットの中で
-
子供向けの教訓的なゲーム
特定の役割を果たします。

12

絵ゲームはあらゆる年齢層で使用されています。 ゲームの場合は可能です
ソフトウェアに従って、さまざまな写真、一連の写真を使用する
要件。

デスクトップ
-
オーブン
教育ゲームも内容が豊富で、教育的です
タスク、デザイン。 それらは、子供たちの考えを明確にし、広げるのに役立ちます。
私たちの周りの世界、知識の体系化、思考プロセスの開発、
発達することで子供たちの視野を広げるのに役立ちます
彼らは知性と注意力を示します
友人の行動、ゲーム状況の変化における方向性、予測する能力
あなたの移動の結果。 ゲームに参加するには、忍耐力、ルールの厳守が必要です。
子どもたちにたくさんの喜びをもたらします。 に ボードゲームに関して
さまざまなゲームが行われます:

· 写真、主題の宝くじ、ドミノ、テーマ別ゲームなどのマニュアル (「どこにあるのか」
「成長していますか?」、「いつ起こりますか?」、「誰がそれを必要としていますか?」など)。

身体活動と器用さを必要とするゲーム(フライングキャップ、
「ガチョウ」、「入ってください」
目標」など);

· モザイクなどのゲーム。

・デスクトップ
-
モーター ゲーム (「ビリヤード」、「ホッケー」)。

・知的
-

チェッカー、チェス、ゲーム
-
パズル。

これらのゲームはすべて、通常は室内でプレイされるという点で、おもちゃを使ったゲームとは異なります。
テーブル、2 つ必要
-
パートナーは4人。

宝くじで
子供は写真のところに行くべきです 大きな地図同じものを拾う
小さなカードに描かれたイメージ。 ロトのテーマはさまざまです。
ロト』、『花は咲いている』、『数えます』、『童話』など。

ドミノでは、ペアの原則はカードの選択によって実装されます。
優先順位の高い順に
進捗。 ドミノのテーマは、現実のさまざまな領域をカバーします。「おもちゃ」、
「幾何学模様」「ベリー」「漫画のキャラクター」など

未就学児向けの迷路タイプのゲーム
年齢、おもちゃは使用されています
オレ、チップス、カウンティング キューブ。 各ゲームは専用です
どれの
-
または、時には素晴らしいテーマ(「アイボリット」、「ペルセウスの労働」、「黄金の鍵」)。
子どもたちは、交代でサイコロを投げたり、サイコロを動かしたりしながら、競技場を「移動」します。
チップス。 これらのゲームは空間認識を養います
方向性、結果を予測する能力
行動。

デスクトップ分散型
-
切断原理に基づいた印刷ゲーム
オブジェクトやプロットを描いた写真、折り畳み立方体、パズル
いくつかの部分に分かれています。 これらのゲームは開発に役立ちます
論理的思考の私は、
集中力、注意力。 (3)

コンピュータ教育ゲームは子供たちの基礎を築く手段です
コンピューターリテラシー、プログラミング言語に慣れること。 コンピューター
ゲームは教育ツールとして使用されます
幅広く勉強するときに
教育分野
-
教育プロセス。 そのようなゲームはたくさんありますが、そのタスクは
教師
-

用途や年齢に合わせて必要なものを選んでください
お子様とプログラムの要件。 丸ごとプロもいるよ
グラム数
特定のプログラムタスクに従って体系化された教訓的なゲームから、
教育上の指示
-
教育プロセス。

マルチメディア

教訓的な

ゲーム

の上

基礎

様々な

コンピューター

プログラム

とても

面白い

未就学児。

彼らは

魅力的

彼の

カラフルさ、

ダイナミズム、

含む

V

自分自身

ミュージカル

伴奏、

様々な



そして

13

アニメーション化された

効果。

相互の作用

形状

そのような

ゲーム

許可します

子供へ



趣味

満たす

様々な

タスク、

テスト

喜び

による
知識、

開ける

新しい。

目標

包含

マルチメディア

ゲーム

製品

V

教育的



教育的

プロセス



V

形成

持続可能な

興味



認知

そして

現像

活動。

応用

相互の作用

メソッド

トレーニング、

使用法

電子

教育的

リソース

許可します

埋め込む

個人的に

指向性のある

アプローチ



子供たち

その他

レベル

準備完了。



それ

または

仕事

その上

創造

そのような

ゲーム

増加する

レベル

追加

プロ

コンピテンシー

みんな

教師

ソロキナは教訓的なゲームの分類を提案した
ゲームの性質上
行動:

・ゲーム
-
旅行

・ゲーム
-
仮定

・ゲーム
-
仮定

・ゲーム
-
説明書

・ゲーム
-
パズル

・ゲーム
-
会話

可動式
-
教訓的なゲーム

ゲームの目的
-
旅行
-

強化する
印象を与える、教育的なものを与える
内容は少し
-
ちょっとした素晴らしい珍しいことで、子どもたちの注意を次のような事実に引きつけます。
近くにいますが、彼らには気づかれていません。 ゲーム
-
旅が反映する 本当の事実または
しかし、普通ではないことが、普通ではないことを通して明らかになります。
-

神秘的で難しいものを通して
-

乗り越えられるもの、必要なものを通して、
-

興味深いものを通して。 これはすべてゲームの中で、ゲームの中で起こる
その行動は子供に近づき、子供を幸せにします。 ゲームで
-
旅行用
認知コンテンツを開示するさまざまな方法
ゲームで読書
活動: 目標を設定し、その解決方法を説明し、時には開発する
旅行ルート、 段階的な解決策、課題、それを解決する喜び、
有意義な休息。 ゲームに含まれる
-
旅行には歌やなぞなぞが含まれる場合があります。
贈り物
などなど。 これには、「Journey to」などのゲームが含まれます。
妖精の森』『汽車は遠い国へ行く』『パン屋さんを訪ねて』など。

ゲーム
-
指示は同じです 構造要素ゲームと同じ
-
旅行ですが、
内容的にはよりシンプルで長いです
寿命が短くなります。 それらは、次のようなアクションに基づいています。
物、おもちゃ、口頭での指示。 ゲームタスクとその中のゲームアクション
という命題に基づいて
-
次に、「すべてのアイテムをバスケットに集めます(または、
おもちゃ)赤」、「指輪を並べて p
サイズについて」、「袋から取り出します」
丸い物体。」

ゲーム
-
「何が起こるだろう...?」、「私はどうするだろう...」、「私は誰になりたいですか?」
「なぜ?」、「誰を友達に選びますか?」 ゲームの教訓的な内容は次のとおりです。
子どもたちの前に置かれるもので
タスクが実行され、理解を必要とする状況が作成される
その後のアクション。 ゲームのタスクは名前自体に固有のものであり、ゲームのアクションは
課題によって決定され、子供たちに便宜的な意図された行動を要求します。
記載された条件に従って、または記載された条件に従って
状況によって生み出されたもの。

これらのゲームでは、知識を状況と関連付け、確立する能力が必要です。
因果関係。 また、「誰が」というゲームなど、競争要素も含まれています。
彼はもっと早くそれを理解するでしょうか? (ソロキナ)

14

ゲーム
-
パズル
-

これらのゲームはに基づいています
推測と推測の原則がある
なぞなぞやゲームの内容や構成は非常に多様です。 どうやって
なぞなぞの内容は周囲の現実、つまり社会的、社会的なものであることが知られています。
自然現象、労働や日常生活の対象、植物、
動物の世界、その中で
科学、技術、文化の成果が反映されています。 なぞなぞの主な特徴
論理的な問題です。 論理的な問題を構築する方法は異なりますが、どれも同じです。
子供の精神活動を活性化します。 謎解きの開発
いいえ
分析し、一般化し、推論し、結論を導く能力を形成し、
推論。 (「なぞなぞを当ててください
-

答えを見せて」、「どこに隠されているか見つけて」、
「ジャーニー」、「チェスト・オブ・シークレット」など)。

ゲーム
-
会話(対話)? ゲームの基礎 コミュニケーション 教育
子供たちと一緒に、子供たちと一緒に
先生と子供たちと一緒に。 このコミュニケーションには特別な遊び心があります。
子どもたちの学習や遊びの活動。 その際立った特徴は、
感情の即時性、興味、慈悲、信仰
「プ
ゲームの楽しさ、ゲームの楽しさ。 ゲームで
-
会話の中で、教師はしばしば自分自身からではなく、
子どもたちに近いキャラクターなので、遊び心のあるコミュニケーションを保つだけでなく、
彼の喜びとゲームを繰り返したいという欲求が高まります。 教育的
-
教育的価値
ソーダに含まれる
隣り合う陰謀
-

ゲームのテーマ、ゲームの教育内容は嘘をつきません
「表面上」: 見つけて抽出する必要がある
-

発見をして、その結果は
-
それ
知ること。 ゲームの価値
-
会話は活性化を要求するということです
感情的に
-
精神的な

プロセス:言葉、行動、思考、想像力の統一
子どもたちに、教師の質問、質問と答えを聞いて聞く能力を教育します。
子どもたちは、会話の内容に集中し、話された内容を補足する能力、
判断を表明する、開発する

会話に参加する能力。 これには以下が含まれる場合があります
「並んで座って一緒に話しましょう」「ダンノはゲストです」などのゲーム、
「あなた自身のことを教えてください」、「私たちに何が起こったのですか...」、「週末はどう過ごしましたか」、「どこに行っていましたか」
あなたが見たもの」など。

可動式
-
教育ゲーム
これらには、トレーニング、
ゲーム、体育の課題。 このようなゲーム中に開発タスクは解決されます
選手たちは身体的資質とスキルを備えているだけでなく、素材の統合もあり、
他のクラスで受けた
-

「指名された方へ

「ツリーを走らせよう」、「秘密」、「旅」、
「なぞなぞを当ててください
-

答えを見せてください」など。

教訓的なゲームは、参加者の数に応じて分類することもできます。

・集合的

・ グループ

・ 個人

集団ゲームはグループ全体で企画され、
グループ
-

サブグループあり
子供、および1歳からの個人
-
子供3人。

教訓的なゲームの主な種類を見てきましたが、ここでは次のことに焦点を当てます。
さまざまな年齢層に向けた教師による教育的なゲームの指導。
大人からの有能な指導のみ
あなたのタスクを達成するのに役立ちます。
ゲームによって設定されます。


4.異年齢層向けの教育ゲームの運営

このゲームは未就学児にとってエキサイティングなアクティビティであるだけでなく、
彼らの教育と発達の最も重要な手段。 しかし、これが起こっています
そして彼女が
15

組織化され管理された教育プロセスに含まれています。 教訓的なゲーム
管理が非常に難しい。

教育プロセスにゲームを含めて、教育者は子供たちに遊び、創造し、
A.Sさんによると マカレンコ「良い試合だった」

このゲームの特徴は以下の通りです
特質: 教育的
-
コンテンツの認知的価値、完全性、正確性
反映されたアイデア。 便宜、活動、組織、そして
ゲームアクションの創造的な性質。 ルールの遵守と
能力
個々の子供たちとすべてのプレイヤーの利益を考慮して、ゲームでは彼らの指導を受けてください。
ゴールラップ
おもちゃをバランスよく使う。

1. 子どもたちのゲームへの興味を喚起する必要があります。驚きの瞬間を作り、
ゲームの状況を把握し、それを利用して
-
または
おとぎ話の英雄たち。 間に
教訓的なゲームであるため、教師は子供たちに遊び心のある気分を維持しなければなりません。
内容、ジョーク、笑い声、教師の口調。 子どもたちは自分が教えていると感じるべきではありません
ゲームの性質。 すべてのゲームには新しい要素が含まれている必要があります
中から。

2. ゲームの条件を作成する必要があります。適切な条件を選択します。
教訓的な教材と教訓的なおもちゃ、ゲーム。 置き方を考える
子どもたちが自由に使える教材やおもちゃ。
ゲームの場所を提供する
.

教訓的なゲームの指導は正しい定義から成ります
教訓的な課題
-

認知的な内容。 ゲームのタスクを定義する際と、
それらを通じた教訓的な課題の実施。 ゲームのアクションやルールを考える上で、
トレーニングを見据えて
結果。 教師は全員の活動を保証する必要がある
子どもたち、特に集団遊びの場合:子どもたちはそれぞれを理解し、受け入れる必要があります。
教訓的な課題

.教師はゲームルールの順守を監視し、間違いを正さなければなりません
子どもたちよ、存在を思い出してください
みんながルールから逸脱した場合のルール。 すべき
子どもたちのゲーム体験を継続的に充実させることに配慮してください。

学習形式の 1 つとしての教訓的なゲームは、次のようなときに行われます。
クラスに割り当てられます。 正しい比率を確立することが重要です
これらの違い
2 つの教育形式、それらの関係を決定し、単一の教育学上の位置付けを決定する
プロセス。 教訓的なゲームが授業の前に行われることもあります。 そのような場合、その目的は
授業の内容に子どもたちの興味を引くことです。

ゲームでできることは、
強化が必要な場合はクラスと交互に行います 自主活動
子どもたちは、遊び活動で学んだことの応用を整理し、要約し、
授業で学んだ内容を要約する。

ゲームが終わったら、先生は電話する必要があります。

子どもたちはその続きに興味を持ち、
楽しい見通しを作ります。 彼はいつもこう言います。「次はもっとプレーするよ。」
「もっと良くなる」または「新しいゲームはさらに面白くなるでしょう。」 教師は選択肢を開発します
子どもたちになじみのあるゲームから新しいゲームを生み出す
-

便利で魅力的な
ねえ。

教師は教育的なゲームを行う準備をしなければなりません。 準備
教師はゲームの目標、ゲーム自体の選択、方法を決定する必要があります
組織と会場、必要な資料の準備。 教育者
よく考えてみる
を構造化し、慎重かつ包括的に行動計画を策定します。
ゲーム内で設定された目標を達成すること。 この計画では、彼らの
注意を払う必要がある行動、グループの行動、子供たちの概要が説明されています。
選んだゲーム素材と見積もり
ut時間の計算。 ゲームの選択、先生
16

ゲームのように、ソフトウェアのタスクを彼らの助けを借りて解決することから始まります
子どもたちの精神活動の発達、道徳教育に貢献します。
人格の側面、感覚経験を訓練します。 コ
教訓的な課題は満たされていますか
教室で学習するプログラムのコンテンツにゲームを追加します。

選択したゲームで、子供たちが確実に統合し、明確にし、拡張できるようにします。
知識とスキルを提供すると同時に、ゲームをアクティビティやエクササイズに変えることはありませんでした。
教師はプログラムのタスクを実行しながら、どのように保存するかを詳細に考えます。
ゲームアクション、ハイペースの遊び(就学前年齢以上)を提供します
それぞれの子供がゲームの状況で積極的に行動する機会。 こちらも先頭に立って
教訓的なゲーム
群れに参加する場合、教師は子どもたちの参加は自発的なものであることを覚えておく必要があります。
子どもに遊びを強制することはできません。子どもの中に遊びたいという欲求を呼び起こすことしかできません。
適切なゲームの雰囲気を作り出し、ゲーム中にそれを維持します。 で
指揮的な教訓と
gを逆にする必要がある 特別な注意あの子供たちのために
長い間訪れていない人 幼稚園. (6)

子供の年齢に応じた教育ゲームの管理
に従って実施される
-
それぞれの年齢には独自の精神生理学的特徴があるため、異なります。
特殊性。

ミリリットル
くそー
グループ
.

この年齢では、教訓的なゲームは子供たちが周囲の状況をよりよく知るのに役立ちます。
オブジェクトを区別し、その色、形状、およびそれらを使用して可能なアクションに名前を付けます。 彼らは
動きの調整、目の発達、空間認識の習得に貢献します。
オリエンテーション
放浪中。 彼らは子供たちに、単語を聞いてそれを特定の事柄に関連付けることを教えます。
おもちゃ、オブジェクト、アクション

子ども向けの教訓的なゲームの指導の特徴

与えられた
グループ:

小学校就学前年齢の子供たちは、興奮が勝ります。
ブレーキング、明瞭さ
ьは言葉よりも強く作用するので、より便宜的です
ルールの説明とゲームアクションの実演を組み合わせたものです。 先生は完全に、
ゲームのルールを詳細に説明し、ゲーム中にそれを示します。
主導的な役割を担っています。 先生が遊びます

子どもたちと一緒に。

驚きの瞬間はゲームの構成において第一にあるべきであり、
まず第一に、子供たちに教訓的な内容への興味を呼び起こし、教えることが必要です。
彼らは彼と遊ぶために。 ゲームは陽気で楽しい雰囲気を生み出すような方法で行われなければなりません
子どもたちの気分に合わせて、子どもたちにお互いに干渉せずに遊ぶことを教え、徐々に
小グループで遊ぶ能力と、一緒に遊ぶほうが面白いことに気づく能力。

· 小学校就学前年齢の子供たちと教育的なゲームを行う場合、次のことが必要です。
での活動
子供たちに遊び方を教える教師。 遊びを通して子供たちに教える
オブジェクトを正しくレイアウトします( 右手左から右の順に配置します)。

ゲーム中、先生は質問をしたり、アドバイスや提案をしたり、
子どもたちを励まし、行動をコントロールする
子どもたち経由で。

平均g
グループ

この年齢では、教訓的なゲームに注意を払う必要があります。
子どもたちの既存の知識や能力を統合し、一般化することを目的としています。
得た知識を実際に活用します。

教訓的なゲームを教えることの特徴
ポチェムチキグループの子供たち:

就学前の中学生くらいの年齢の子どもたちは、ある程度一緒に遊んだ経験がありますが、
ここでは教師が教訓的なゲームに参加します。 彼女は教師である
17

ゲームの参加者は、子供たちに教えたり、一緒に遊んだり、子供たちをゲームに参加させようと努めたりします。
すべての子供たちは、徐々に
仲間の行動や言葉に従う能力につながります。つまり、興味を持っています。
ゲーム全体のプロセス。 子どもたちが経験を積むにつれて、先生は徐々に
ゲーム内で二次的な役割を果たし始めます。 リーダーとして行動し、
しかし、で
何かの発生
-
またはゲーム内で問題が発生した場合は、ゲームを再入力します。

・ゲームのルールはゲーム前に先生から説明され、ゲームを使って示されます。
"テスト走行"。 例として、教師は間違った行為を防止する
子供たち。 ゲーム中、先生は注意します
ルールの遵守を注意深く監視します。

・ゲーム中、先生も子どもたちに質問をしたり、リードしたり、
問題のある性格、発言をする、アドバイスを与える、励ます。 この年齢段階では
教師は徐々に個人の特性に焦点を当てていきます

子供たち、与えることができます
ゲームアクション、ゲームの評価。

シニア
グループ

就学前年齢の子供たちは豊富なゲーム経験を持ち、
思考が非常に発達しているため、純粋に言葉だけで簡単に認識できる
ゲームの説明。 一部の場合にのみ
視覚的な表示が必要です。 この子たちと
年齢に応じて、教訓的なゲームはグループ全体で、または少人数のグループで開催されます。 U
彼らは原則として、共同に基づいて集団的な関係を築きます。
ゲーム。 したがって、「Fantasers」グループには、すでに
ゲーム内で使用される要素
競技会。

就学前年齢の子供向けの教訓的なゲームは、より多くのことを反映しています
内容が複雑な生命現象(人々の生活や仕事、都市のテクノロジー)
そして村)。 子どもたちは材質に応じて物を分類します。n
目的(ゲームなど)
「どこに隠されているの?」

多くのことを必要とする言葉遊び
精神的ストレス。 この年齢の子供たちはもっと持っています
自発的な注意力が発揮され、意思決定における独立性が発揮される
そして目の前の課題、
ルールに従うことで。 運営はゲームが促進するようなものでなければなりません
精神的および道徳的な教育であると同時に、ゲームでもありました。 必要
そしてこの年齢では、子どもたちの感情的な気分を保つために、
移動から届く
ゲームとその結果、つまり問題の解決による満足感。 こんなにリードしてるのに
-
印刷されたゲームを通じて、教師は子供たちに区別し、認識し、
覚えて。 興奮と抑制に基づく 神経系、演習
気配りのある
予想外にすぐに写真が入れ替わったり、新しい写真が入れ替わったりするので、子供たち
視覚的なイメージは、子供たちの聴覚や言語のイメージを呼び起こします。 子どもたちの練習
記憶の速さ、正確さ、強さ、それらを安全に再現すること
画像

特長 p
子供の教育ゲームの指導
年上の
グループ:

この年齢では、試合前にルールが説明されますが、通常は何も説明されません。
その実装を示しています。 ほとんどの場合、これは口頭での説明ですが、ゲームが難しい場合や、
新しい場合は、みんなに「p」を提供できます
臆病な動きだ。」

教師はゲームには参加しませんが、ルールの実施を監視します
ゲーム、ゲーム中、

· 教訓的なゲームでは、教師は子供をそのような状況(ゲーム)に置きます。
練習中に言われたことを思い出さなければならないとき、
遠足、そしてこれ
子どもを学校に入学させる準備をするときに非常に重要です。

18

教師は子どもたちの個性を理解して、配布するようにアドバイスします。
発達していない子供を配置するような方法で、ゲーム内での役割を子供たちの間で分担する
行動の道徳的基準など
自分の役割を果たしながら、次のような気候条件に従う必要があります。
注意、善意、仲間への気遣いを示し、それからそれらに耐えます
日常生活に上質を。 先生は同僚の例をよく使いますが、
ヒントとリマインダーを使用してゲームをガイドします。 で

子どもたちはゲームに粘り強く取り組まなければならない
ルールに従うときは、周囲の生活の特定の出来事を思い出してください。

· ゲームが終了したら、教師は子供たちにゲームの名前を思い出させる必要があります。
ゲームのルール、子供たちの継続への興味を維持する
ゆうゲーム。 与える
子供の行動を評価しますが、すべてのゲームが評価を必要とするわけではないことを覚えておく必要があります。
評価はゲームの結果として結論付けられるか、良い結果を妨げる可能性があるため
子どもたちの気分。

· もう一度ゲームをプレイすると、みんなは完全な順序を学び、
木立
ルールと行動の方法。 ゲームを繰り返す必要があるかどうかは、次の事実によって決まります。
参加者全員が同じように教訓的なゲームのすべての要素をうまくマスターできるわけではありません
独立した活動になるまで。 どうやって
権利
つまり、子供たちのゲーム活動を増やし、ゲームとの長期的な関係を維持することです。
興味を持ち、その繰り返しにより、教訓やゲームのタスクはより複雑になります。 このために
教師は新しいゲーム教材の導入、追加のゲーム教材の導入を使用します。
役割、交代

視覚的な教材を口頭で表現するなど。

したがって、教訓的なゲームの管理には次のことが必要であると言えます。
素晴らしい知識を持った先生、 上級教育スキルとタクト。


!!! 出場者のほとんどを実演します
教訓的な課題ではなく、
ゲーム。

生徒への質問: 教訓的なゲームと教訓的なゲームはどう違うのですか?
課題(練習)は?

指導演習の基礎を繰り返す

再生、
特定の動作の繰り返し、トレーニング。 赤ちゃん


機会を得る
特別に設計されたもので動作する

教訓的な教材。
ここで学ぶ

一種の教育的な
-
実用的

~とは異なる性格
直接指導

教室での影響と遊びでの影響
教訓的な
ゲーム。 教師と子どもたちの遊びのような関係がなくなるとすぐに、
教師は直接教える道を選び、教訓的なゲームはなくなる。
当然練習の範疇に入ります。

すべての Dida でこれを回避するには
クチチェスカヤ
ゲームでは詳細なゲームアクションを表現する必要があります。

エクササイズ
-

知識を定着させる目的で繰り返されるアクションである、または
スキル。 ゲームでは、ゲームプレイでこの知識とスキルを使用する必要があります。
さまざまなルールがあります。 包装用
表現は単なる指示です。 ゲームとは違う
演習はペアで行うことも、集合的に行うこともできます。 ゲームのインタラクションが決定する
社会問題
実行されない食事
そして演習を行っています。
この演習は教訓的なゲームの一部である場合もあります。
その逆はあり得ません。


19

トピック 3. 制作プログラムにおける教育ゲームの制作テクニック
プレゼンテーション。

ハイパーリンクを使用したインタラクティブなクイズの作成


クイズは課外活動でも使えます

科目別、レッスン別
生徒の知識を更新すること、学習の一次テストを目的とする
素材も遊びも。

クイズの主な原則は、生徒が選択することです。
質問に対する回答オプション。その結果が終了スライドです
そして賞賛とともに
次の質問に移動するか、間違った答えでスライドに戻ります。

ちょっとした算数。 質問ごとに、次の 2 つの側面を準備する必要があります。
「よくやった」「考え直して」 そこで、5 問のクイズを用意するには、
作成する必要があります
3*5=15 枚のスライド。 あと2つ追加する必要がある


名ばかりの、そして
最後のスライド。 最後のスライドの内容により、生徒は次のことを理解できます。
クイズの完成。

評価スライドの内容は教師の創造性によって決まります。
絵文字、時間
個人記号 (+、
-

、!)、チェックマークのジェスチャー。 内容に応じて
クイズや質問には、漫画のキャラクター、動物、コインを使用できます。

たとえば、「おとぎ話『12人』の女の子が摘んだ花は何ですか?」という質問です。
数カ月」? 肯定的なレビュー


との写真
スノードロップのバスケット、
反対


空のバスケットを持つ女の子。

あるスライドから別のスライドへの移行は、ハイパーリンクを使用して実行されます。

ハイパーリンクの追加

あるスライドから別のスライド、ローカル ネットワーク上のリソースに移動するには
インターネットまたは
別のファイルやプログラムにも使用できます
ハイパーリンク。


ハイパーリンクをアクティブにするためにクリックする必要があるテキストを強調表示します。 または
オブジェクト (クリップや SmartArt グラフィックなど) を選択できます。

[挿入] タブで、[ハイパーリンク] をクリックします。

[ハイパーリンクの挿入] ダイアログ ボックスで、適切なボタンをクリックします。
「文書に配置」では、利用可能なスライドが表示されます。

目標として使用する必要があるスライドを見つけます
ハイパーリンクをクリックしてリンク先をクリックし、
わかりました。

作業の段階

20

タイトル スライドを作成し、クイズの名前を入力し、デザインします。

テキストを使用して最初の質問を提示するスライドを作成する
または画像、音声、ビデオ。

スライドにオブジェクトを追加する


答えの選択肢(おそらく
唯一
正解)画像またはテキストの形式で。

スライドを作成する


「よくやった」評価。 そこに適切な感情を加える
および/または碑文。 これらのオブジェクトはトランジションとして機能します。

スライドを作成する


「もう一度考えてください」の評価。 それにマッチを追加します
居心地の良い
感情や碑文。 これらのオブジェクトはトランジションとして機能します。

手順 2 を繰り返します
-
5のための 必要な数量質問。

最終スライドを作成する


クイズの完了に関する情報。 できる
クイズの内容に合わせてイラストを追加
s.

ハイパーリンクの使用

質問のあるスライドを開きます。

オブジェクトを選択してください
-
正解。 スライドへのハイパーリンクを挿入する
-
評価
"よくやった"

オブジェクトを選択してください
-
間違った答え。 スライドへのハイパーリンクを挿入する
-
評価
"もう一度考えて。" このアクションをすべての osh に適用します
これの答えについては
質問。

スライドを開く
-
評価は「よくやった」。 スライド上のオブジェクト (テキストまたは
画像)。 次の質問スライドにハイパーリンクを追加します。」

スライドを開く
-
評価は「もう一度考えてください」。 スライド上のオブジェクト (テキストまたは
画像)。
前の質問スライドにハイパーリンクを追加します。」

手順を繰り返す

-
e

すべての質問に対して。

例。
キリンは何を食べますか
.




21




同じ原理を使用して、たとえばゲームを作成できます。


なる
富豪。



インタラクティブな教訓の作成
を使ったゲーム
トリガー。


22

引き金


動作条件を設定できるアニメーションツール

または時間
選択した要素。 この場合、アニメーションはクリック時に開始されます。

トリガーの翻訳元
英語の意味


トリガー、ボルト。 トリガーM付
設定可能
あらゆるオブジェクトに対するアクション。 また、これらの順番は、


私たちにできるアクション
希望や状況に応じて選択してください。 タスクをそのまま開くことができます
実行。 オブジェクトを左クリックするとアニメーション化され、
請求を履行する
任意のアクション。 トリガーの存在が大幅に増加
プレゼンテーションのインタラクティブ性。

トリガーを使用したスライドの作成

まず、何をしたいのかを把握し、スライド自体を作成する必要があります。

私たちとしましょう
提供されたものの中から選びたい
選択肢の正解
.
間違った答え
、 で
それらをクリックしてください
,

消えなければならないだろう。


1.割り当て
誤った答え
アニメーション
放電(例:「スイング」)
またはサイズ変更


この場合、アニメーション効果を変更する必要があります。
「クレヨン」または「タイニー」サイズ)。


23




正解には、内容を理解できるアニメーションを設定する必要があります。
解決策の正確さ: たとえば、「サイズ変更」を強調表示します (デフォルトのサイズ
増加)または「移動パス」(標識が真っ直ぐになるまで左に移動)
.

アドバイス。 設定が必要な場合
一度にいくつのオブジェクトを選択し、長押しします
キーボードの Shift キーを押しながら、マウスの左ボタンで目的のオブジェクトを選択します。 シフトの解除
アニメーションをカスタマイズできます。 次に、必要なパラメータを設定するだけです
アニメーション。

2. アニメーション領域で、
三角形を選択し、ドロップダウン ウィンドウで選択します
時間。

24


3. 表示されるウィンドウで、「クリックして開始」を選択します。 スイッチエリア内
クリック時にエフェクトの実行を開始するにチェックを入れます。 この行を選択すると表示されます
オブジェクトを選択する機能
名前がある、完全に
レルム内の名前と一致する
アニメーション
。 [OK] をクリックすると、1 つの番号に対してトリガーの準備が整います。

これをロシア語に訳すと、
クリックすると次のように聞こえます。

オブジェクト


これのアニメーションがあるでしょう

物体



これがすべてのオブジェクトのトリガーを設定する方法です。


位置
すべてのトリガーを設定しましょう。アニメーション領域は次のようになります。

25


4. 誤って設定されたオブジェクトをクリックして通り過ぎてしまう可能性があります。
引き金。 そして、次のスライドに切り替わります。 そして終わらせるチャンス
タスクはスライド上には表示されません。
この可能性を排除するには、チェックを外す必要があります。
「クリック時」にスライドを変更します。 [アニメーション] タブ (Office 2007) にあります。または
「トランジション」

(オフィス2010)。


コントロール ボタンを別のスライドに移動するように設定できます。

5. スライドショーモードの場合

設定が正しく機能していることを確認してください
トリガー。

トリガーを使用したゲームの作成

1. やりたいことの明確なイメージを提示する。

数学ゲーム
フットボール
.
アクションの結果が等しいものからのボールのみ
5
.
答えが間違っていたら
ボールは回転してその場に留まります
、右


に移動します
ゲート
.


2. プレゼンテーションを作成します。 重要なことは、
ボールと表情がグループ化されました


キーを押したままボールをハイライトします
CTRL

ハイライト
式、右クリック
マウス ボタンをクリックし、表示されるメニューでグループ化コマンドを選択します。

5

1+1

1+
4

2
+
3

1+
2

26


オートシェイプを使用する場合は、ほとんどの場合、

そのうちの

すでに
自分たちの中に何かがあるだろうと決心している
-
それから書きます。 したがって、いつ

オートシェイプを使って、
ほとんどの場合、グループ化は必要ありません。

3. アニメーションを設定します。 正解を移動して並べていきます
ワイ
門への道
、 正しくない


V
「回転」を選択
.

4. すべてのグループのトリガーを設定します。 それがどのように行われるか、私たちはディスります
一つで見た
以前のトピックから。

また、Office 2010からはアニメーションタブにアニメーションが登場しました。
「trigger」コマンド。同様のアクションを実行します。 ご利用いただけるのは、
同じ原理:
オブジェクトを選択
と完全に一致する名前を持っています。

名前入り
アニメーションフィールド




5. 誤ってスライドを変更しないようにするには、変更を無効にする必要があります。
クリックするとスライドします。つまり、 碑文の横にあるチェックマークを外します

クリックすると。


トランジションは、コントロール ボタン (設定されている場合) を使用して実行されます。
による
矢印をクリックして次のスライドに移動します (プレゼンテーションの下部にあるスライド ショー モードの場合)。

1+1

1
+

27

6. スライド ビュー モードで何が得られたかを確認する必要があります。

トリガーを使用したテストの作成

トリガーを使用すると、テスト タスクを簡単に作成できます。
違う話題。

その中で 正しいオプション複数のオブジェクトが存在する場合があります。

1.
文学テストの作成
.

P
答えが正しければ表示されます
手のジェスチャー
"大丈夫"
、間違っている場合は


思慮深い
番目の絵文字
.

スライドを全員で埋める
必要な要素。 なぜなら
間違った答え
4
、次に「思慮深い」
絵文字
»
同じ
4
。 図面にアニメーションを付けます


入り口
"スケーリング"
.



2.
P
リスヴァイヴァ
食べる

トリガー。
画像をクリックしてください
-
正解はエリア内
アニメーションはこのオブジェクトの名前を記憶する必要があります。 次へ
ハイライト
ゼス

、エリア内
アニメーションを表示するには、三角形をクリックして、「時間」を選択します。 表示されるウィンドウで
選ぶ

start クリック時、スイッチチェックでエフェクトの実行を開始します
クリックされたとき
,

正しい答えが含まれる行を選択します。つまり、

私たちがその名前を付けたその物体
のみ

彼らは覚えていたことを。 正解が写真ではなくテキストの場合、それは(テキスト)
ドロップダウン リストに が表示されるので、名前を覚える必要はありません。 に翻訳
ロシア語では次のように聞こえます: をクリックすると

正解


アニメーションが公開されます

について
プロジェクト
-
評価



28


3. 「思慮深い」についても同じことをします
絵文字
».
画像をクリックしてください
-
間違って答えた場合は、アニメーション領域でこのオブジェクトの名前を覚えておく必要があります。 さらに遠く
V
ハイライト
エラーをクリックすると表示されるスマイリー
、に行きます
トリガーを設定し、今度は間違った答えを選択します。

だけの人
何を覚えていますか
。 つまり、クリックすると、
ドゥリマラ

「考え抜かれて」現れる
番目


マイリック
」 そしてそのためには
"彼
「長い間考えていなかったのですが、


そして私に答える機会を与えてくれました
まだ
そうです、それならそうではありません
番目

同じダイアログボックスで「期間」を選択します
(5 秒ほどゆっくり) チェックボックスをオンにします

再生が終了したら巻き戻します。
このチェックボックスにより、5 秒後に有効になります (これを次のように設定しました)。
期間)私たちの「のために」
思慮深いフクロウ」が私たちを無事に残してくれるように。

のために
次の

間違っている
s

答え
ov

同じ手順を繰り返す必要があります
のために
すべてのカップル
「思慮深い
番目


マイリック
" そして
答えは「カラバス・バラバス」です。
「思慮深い
番目


マイリック
" そして
答えは「カールのお父さん」です。
「思慮深い
番目


マイリック
" そして
答え

"カメ
トルティーヤ"
.

一部のアニメーションを選択する際はご注意ください
(例えば、

出現
) 窓

間隔
,

繰り返し

そして

巻き戻し
再生の終わり

非活性。

この場合、別のものを選択する必要があります
アニメーション。




4. 提供するときに
ティーチークはスライドを切り替えませんでした必要があります

しまう

カチカチ
V

クリックひとつでスライドを切り替えます。 別のスライドに移動する際に便利なように、次のように設定できます。
次のスライドに移行するコントロール ボタン。

5.モード中

スライドショー

何が得られたかを確認してみましょう。


による

資料 by Kurakina L.I. プレゼンテーションでのトリガーの使用



創造
漫画

クラス用のプロット

漫画のプロットは教育と課外活動の両方で使用できます
モチベーションを高め、起こった問題のある状況を分析するためのクラス
29

ヒーローを設定するだけでなく、レッスンのすべての段階を 1 つのプロットと組み合わせます (たとえば、レッスン
-
旅行、習い事
-
おとぎ話
)、教育課題の状況を可視化することもできます。

たとえば、ルールの授業では、 渋滞あなたは状況を打破することができます
道路の渡り方がわからないブラティーノと。

背景はスライド上に配置されます


道路のある街路の描画。 次に配置します
画像
ブラティーノの妻、1台か2台の車、信号機とその色。


プロットのロジックに従ってアニメーションを作成します。

1. 赤いライトが点灯しました。 信号機の上に赤い円の形を配置します。
グローエフェクト。 それに入場効果を追加パラメータで出現
クリックすると表示されます。


2. ピノキオは道路を横切って歩きました。 ピノキオの道にアニメーションを追加する
移動中
私は、右(左、下)に命令します。 パスの終点は道路の真ん中にある必要があります。
効果は前の効果の後に表示されます。

30


3. このとき、一台の車が現れ、彼に向かって走ってきます。 エントリアニメーションの追加
発生・遷移コマンド


前のものと一緒に実行します。 ザット
私たちはそれを使います
移動パスのアニメーションを確認し、適切なパスを選択します。 道の終点は、
ブラティーノの近く。 「前のものと一緒に」コマンドで表示されます。



4. ピノキオは怖くなって走って戻りました。 ピノキオの道にアニメーションを追加する
移動、コマンドVP
ラヴォ(左、下)。 パスの終点は道路の始点にある必要があり、
道路の真ん中から始まります (アニメーション化されていないものの復活については、前のトピックを参照してください)
ヒーロー)。 効果は前の効果の後に表示されます。 ここでピノキオは後ろ向きに走ります。

31



彼を振り向いて顔を走らせるために
道路までは次のことを行う必要があります
元に戻る前のアクション:

1) 2 番目のピノキオを作成します。 これに「左に反転」コマンドを適用します。
[画像ツール] タブの右側にある 道路の真ん中に置きます。


2) 最初のものでは、ピノキオは使用します
終了アニメーション 消えます。 始める
動き
-

前回のその後。


3) 2 番目のピノキオには、緊急入場アニメーションを適用します。 始める
動き


前回のものと一緒に。

5. その後、車は走り続けます。 パスアニメーションを適用します
動き
。 続行するパスの設定


これは緑色のものを移動することを意味します
矢印を前の赤いアイコンに移動し、赤いアイコンを道路の端まで伸ばします。
「前の後」コマンドで表示されます。

32


6. 黄色のライトが点灯し、赤色のライトが点灯します。
-

がオフになります。 赤CR用
はい、追加します
exit アニメーション 前のアニメーションの後に消えます。 信号機の上にフィギュアを置きます
黄色グローエフェクト付き。 入場効果を追加 出現
前のものの後に表示するオプションを付けます。

7. 黄色が消えて緑色が点灯します
獣医。

黄色の円に追加
終了アニメーション に設定している間、前のアニメーションの後に消えます。
パラメータ 時間コマンド 遅延


3秒。 信号機上に円形の図形を配置します
グロー効果のある緑色。 Vozエントリーエフェクトを追加します
ニックと
前のパラメータの後の外観のパラメータ。


8. ピノキオは静かに道路を横切りました。 ステップ 2 を道路の終点まで続けます。
支払ってください
注意、道路の真ん中でひっくり返した場合は、
コマンドを実行します 1
-
3 ピノキオが再び道路に向かって前を向くようにします。

赤丸が消える

黄色い丸が表示される

黄色の丸が消えます
遅れ

緑色の円が表示されます

33


9. 次に、ルールを作成すると、それがスライドに表示されます。 タブ上
「挿入」、「図形」コマンドを選択し、クリックします。
好きなオブジェクトを選択し、左手で描画します
スライド上でキーを押します。 ルールを作成し、その後ログイン アニメーションを適用します。
前回のもの。 遅延を適用することができます。

のために
クラス
-
旅行するとこんな感じになるかも知れません。


34



漫画を作成するための単一のソリューション

プロットはありません、すべては状況次第です
あなたの創造性。



35

トピック 4. プログラム内で教訓的なゲームを作成するためのテクニック
インタラクティブホワイトボード

ハードウェアの機能的および教育的機能
IOTの提供

インタラクティブボード。
インタラクティブなホワイトボードを使った授業を実施します
先生か
とある学校の先生 教育プログラム時間。 お子様向けのアクティビティ
インタラクティブ ホワイトボードには、相互に関連するいくつかのコンポーネントが含まれる場合があります。

1) 子どもたちが自分の周りの世界について積極的に知識を得る
対応するエレクトリック
オンライン教育リソース。

2) ますます複雑になるゲーム手法とソリューションを徐々に同化する
ゲームタスク。

3) 主題を変えて、さまざまな状況や環境をモデル化する
-
象徴的な
マルチメディア技術の使用による環境。

4) ああ
に基づいて、子どもと大人や他の子どもとのコミュニケーションを活性化する
提示されたイメージ(キャラクター、状況など)。

5)子ども同士のコミュニケーション。 子どもたちはコミュニケーションをとり、相談し、助け合い、
ビジネス協力を確立しようとしている、同意している
達成するために行動を起こす
コミュニケーションの必要性の主な内容である目標は、
豊かなスピーチ、学校の準備。

インタラクティブホワイトボードを使用した授業中に、子供たちは次のことを行うことができます。
自由にポーズを決めてください(
テーブルに座る、立つ、カーペットに座るなど)、体験
(反射光による)目への負担が最小限に抑えられ、大きく、鮮明に、明るく見えます。
静的および動的画像に色を付けたり、積極的に対話したりできます。
それらは表面上に直接表示されます
オーニングボード。


インタラクティブなテーブル。
このツールはインタラクティブな機能を融合させたものです。
表面、スクリーン、クラシックなテーブルを使用して、子供たちのグループが同時に遊ぶことができます。
1 つの面でゲーム セッションを実行します。 子どもたちは一緒に何かをすることができます
いろいろなインター
アクティブなタスク、デザイン、描画、独自の作成
プレゼンテーション。 特別なソフトウェアでロードと充填が可能
インタラクティブな表アプリケーションの独自の教育コンテンツ、および
グラフィックとビデオ。 インタラクティ
屋外テーブルは特別な支援が必要なお子様にも適しています。
矯正作業の必要性。

インタラクティブ ホワイトボード ソフトウェアの基本

世界がある たくさんのインタラクティブホワイトボードのメーカー、および
誰もが独自のソフトウェアを持っています
お手入れ。 ほとんどのインタラクティブ ホワイトボードにはさまざまな機能があります
各メーカーのツールとその機能には類似点があります (図 1 を参照)。

36


描画
1
。 ホワイトボードツール
.

主要なツールの説明を見てみましょう
インタラクティブなホワイトボード。

カーテン


画面を暗くする
»)

ステップバイステップのプレゼンテーション用に設計されています
情報を表示し、画面の特定の部分を非表示にするために使用されます。

マーカー

(フェザー)

デスクトップ上の画像にメモを作成できます。
結果を保存 p
グラフィックファイルの形式で動作します。 ツールの使用
5種類のペンを使ってデジタルインクで書いたり絵を描いたりできる「ペン」
(表 1 を参照)。

表1

羽毛の種類

ペンの種類

目的と例

ノート

標準

デジタルで書いたり描いたりする
インク 異なる色そして線種。


ペンの種類
「標準」も可能
書いたり描いたり
デジタルインク、
消えていく
数秒

37

ペンの種類

目的と例

ノート

カリグラフィー

デジタルで書いたり描いたりする
ペンと同じようにインクを塗る
"標準"
ただし、線の太さは
変化。


羽根の種類
「カリグラフィー」
学習に便利な
未就学児が書く
ライティングの要素
手紙

注意!

タイプ
カリグラフィーペン
の場合にのみ利用可能
に接続されているコンピュータ
相互の作用
製品

頭いい
.

チョーク

デジタルで書いたり描いたりする
チョーク効果のあるインク。


ペンタイプ「チョーク」
あまり意図していない
執筆料、いくら
クリエイティブな仕事、
たとえば、絵を描くこと
着色
縫い
画像など

選択

テキストやその他のオブジェクトを選択します。
紙にマーカー。



芸術的

カラフルな要素を加えて、
プレゼンテーション。


作成できます
カスタムスタイル
芸術的なペン。


拡大鏡

必要に応じて画面の一部を拡大できます
画像の詳細を示します。

画面のバックライト

画像全体を暗くするように設計されています。
子どもたちが注意を集中する必要がある断片。

道具

«
ライン»

さまざまな色、種類の線や矢印を描くことができます。
厚さ、
悪魔
幾何学模様があります
乾杯。

バーチャル

キーボード

インストールされているものにテキストを入力できます。
コンピュータ言語
.

消しゴム
許可します

書かれた文字を消したり、
に描かれた画像
滑り台
.

道具

«

»

幾何学的形状を描くことができます: 楕円形、
長方形、三角形、星形、その他の画像。


38

基本

インタラクティブなホワイトボード機能


選択 個々の部品画面(拡大鏡、
スポットライト)、「魔法の
フェザー"

このツールを使用すると、注意を引くタスクを実行できます
(アーティストが混同した違いを見つけてください)、s
オーバーレイ画像を含むタスク
,
h
部分から全体を認識する課題
.

作業アルゴリズム

1.

lに画像を挿入
です。

2.

マジックペンツールを選択

3.

倍率のある場所を描画します
-

四角


虫眼鏡が表示されます。
画像領域内を移動します。

4.

集中する場所に描く
-




バックライトが表示され、
画像領域内で移動できます





描画
2
。 魔法の羽


虫眼鏡



描画
3
。 魔法の羽
-

バックライト


カーテンを使った作業

カーテンの役割はカーテンそのもので果たせますが、
図面、幾何学図形、
芸術的なペン。 主な目的はオブジェクトを閉じることです(応答、驚き)

オプション 1. カーテンツール。

タスクを作成します。 判じ絵を推測してください (図 9)。

1.

ワークシート上で、ノートブック プログラムまたは既製のものを使用して判じ絵を作成します。
レブ
画像の形で。 画面の左側に配置します

2.

画像を右側に配置します


答え。

3.

カーテンツールをクリックします。 マウスの左ボタンでサイズを縮小します
判じ絵が見えるようにカーテンを付けます。

4.

任務が完了するとカーテンが閉まります。

39


描画

4
。 カーテンタスク

オプション 2。

驚きの瞬間を演出する


宝探し: 宝箱は地下に埋められています。



驚き

米。 10
.

1.

サプライズのある写真をワークシートに配置します。

2.

驚きに胸の画像を重ねます。

3.

胸の画像に土(砂)の画像を重ねます。

4.

映像が動くと、子どもたちは驚きを感じます。


描画
5
。 カーテンタスク
-

驚きの瞬間

オプション 3. カーテン


芸術的なペン

エクササイズ。 探す
パターン。 花の代わりに何を置く必要がありますか? (米。
11)

1.

タスクに画像を挿入するか、プログラムを使用して作成します。
画像を固定します (マウスの右ボタン

コンテキストメニューで選択します
チームZ
締め付け


ピン)

40


2.

正しい
答えを芸術的なペンで消します。

3.

正解を見つけたら、子供たちは消しゴムを使って消します
芸術的なペン。 お子様が困難な場合にも使用できます。
答えの一部にすぎません。



描画
6
。 後ろに
カーテン付きデータ
-

芸術的なペン

オブジェクトをドラッグ&ドロップする機能

オブジェクトをドラッグ アンド ドロップする機能により、タスクを作成できます。
工夫を凝らした分類(動物の生息場所)(図12)


発達
論理的思考
iya) (図 13)、要素から全体の図形を作成 (作成)
珍しい動物、砂糖入れをティーポットに変えるなど)




描画
7
。 分類タスク


描画
8
。 創意工夫の仕事

完了
つまり分類タスクです。

1.

キーボードを使用して検索バーのギャラリー (タブ) に単語を入力します。
"家"

「写真と背景」の行を選択します。


マウスの左ボタンを使用してドラッグします
シートの作業面上の家のイメージ。


私たちはそれを修正します(上記を参照)

2.

類似体
森をイメージした細やかな作業を行っております。

3.

動物の画像を無秩序にシート上に配置します。
締め付ける動作。

41

4.

子どもたちはドラッグテクニックを使用してタスクに応答します。

オブジェクトをグループ化する可能性

グラフィックオブジェクトのグループ化
すべてを組み合わせる操作と呼ばれる
選択したオブジェクトを 1 つにまとめます。 グループ化した後、移動したり、
全体として編集しました。

グループ化により、正しい出力を含むタスクを作成できます。
回答 (図 14) または質問 (図 14)

15) シートの端を越えます。



描画
9
。 グループ化タスク
-

答えはシートの外にある




描画
10
。 グループ化タスク
-

答えはシートの外にある

グループ化タスクを作成するためのアルゴリズム


質問
シートの外側。

1.

テキストツールの選択

テキストスタイルを選択する

マウスの左ボタン
ワークシート上に四角形を描画します

キーボードを使用してタスクを入力する

ピン。

2.

図形ツールの選択

数字を選択してください

マウスの左ボタン
仕事のために絵を描く
シート上に長方形を描きます。

ピン

3.

楕円形と三角形の場合は手順 2 を繰り返します。 四角形と円形の場合
キーを押したまま図形を描画します
シフト

4.

幾何学的形状に類似したオブジェクトの画像を挿入する
(例: キャビネット、メロン、ボール、写真

等。)

42

5.

オブジェクトの数だけ疑問符の画像を挿入します
のページにあります。

6.

オブジェクトの近くに疑問符を置きます。

7.

アイテムを選択

例: クローゼット)、キーを押したまま
Ctrl

クリック
疑問文の隣に
ああ、サイン。


8.

画像の右上隅にある矢印をクリックします

V
コンテキスト メニューで、[グループ化] コマンドを選択します。

グループ


9.

残りの項目についてもポイント 8 を繰り返します。

10.

オブジェクトの写真が端からはみ出すように疑問符を配置します。
葉。

多くのオブジェクトが 1 つにグループ化されている場合は、次のように使用できます。
「すべて選択」コマンドを実行し、グループコマンドを適用します。 この場合、考慮する必要があるのは、
すべての物体は動いてはいけないということ
-

確保された。

オブジェクトのクローン作成機能

Cl
オネーション


これは、を作成できるアクションです。

何かをコピーすることの同義語
オブジェクト
.

あるオブジェクトから転送されたときにクローン プロパティが適用されたオブジェクト
別の場所に移動すると、その場所に残りますが、同時にそのコピーが表示されます。 そのようなコピーは、
作成される
ああ、大勢だ。

クローン作成により、パターンのタスクを作成できます(収集
ビーズを正しい順序で並べる)、数を数える(表現が適切になるように長所と短所を配置する)
結果的には正解でした)、構築(部品から図形を作成する)。

43

オブジェクトに適用するには
クローン効果をクリックする必要があります
マウスの右ボタンでコンテキスト メニューの「Multiple Utility」コマンドを選択します。
クローン作成。」

オブジェクトの右上隅にクローン作成プロパティが表示されます
無限の記号。

これをキャンセルするには
プロパティを使用するには、オブジェクトを右クリックする必要があります
マウス ボタンを押して、「マルチ クローン ユーティリティ」コマンドのチェックを外します。



「ビーズを集める」タスク作成アルゴリズム


描画
11
。 マルチクローンユーティリティを使用するタスク
配給

1.

形状認識ツールの使用

描く
楕円形、または
半円

ピン。

2.

「シェイプ」ツールを使用して、キーを押したまま描画します
シフト



3.

ツールをクリックします
選ぶ
.

4.

コピーサークル

ビーズに必要な色の数だけ(つまりビーズ
すべて同じサイズになります)

5.

塗りつぶしツールの使用


タブ内
プロパティ

パネル
塗りつぶし効果

-

色を選んでペイントします

すべてのビーズ。

44

6.

各ビーズに対してユーティリティを複数回使用します。
プライベート クローン作成 (参照
より高い)。

7.

ツールをクリックします
選ぶ

8.

タスクの可能なオプション: 1) 特定のルールに従う、2) 創造的なアプローチ。


さまざまな色を使った作業

この場合、色は答えの指標であり、それに基づいて次のことができます。
見積もり
タスクの正しさ。 これらは次のような演習です。
写真、果物を青、赤で丸で囲みます


野菜; またはタスクの前に、
塗りつぶすには、タスク (ロジックまたは計算) を解決する必要があります。



描画
12
。 色の割り当て

子どもたちは、適切な色のペン(マーカー)を使用してタスクを完了します。


画面上でメモを取る機能

就学前の子供向けのほとんどの課題には、
記録を使用した実行

数字、文字、
記号、線。 たとえば、マッチングタスク(線を引く)、数えるタスク、
パターンに従って実行(パターンを繰り返す)など(図18)。 タスクを完了するために、子供たちは次のことを行うことができます
ペン、線、テキスト ツールを使用します。 OS上
新記録が評価できる
タスクの正しさ。


描画
13
。 タスクの記録


45

レイヤーを操作する可能性(順序)

レイヤーの順序により、未就学児でも正しい実行を確認できます。
タスク。 これ
捕食者を檻に入れる(図19)、ブリーフケースを檻に集めるなどの作業。
学校(図20)。



描画
14
。 レイヤーを操作するタスク

「ランドセルを詰める」というタスクを作成するためのアルゴリズム



描画
15
.
レイヤーを操作するタスク (ポートフォリオ)

1.

ワークシートに画像を配置します: ブリーフケース、学校
食料品とおもちゃ。 「ギャラリー」タブを使用できます
検索バー、または挿入メニューから

描画、またはクリップボード経由
(sk
コピー

入れる)
.

2.

ブリーフケースの後ろにあるオブジェクトを選択します。たとえば、
本。

3.




注文

背景に

(図19)
.

4.

繰り返す
ポイント 3 すべての学用品。

5.

割り当て
ブリーフケースに入れてはいけない物 (人形など) を探します。

46

6.

右クリック

コンテキスト メニューでコマンドを選択する
注文

の上
フロント

プラン。

7.

学用品以外のすべての備品に対してステップ 6 を繰り返します。

8.

オブジェクトを移動すると、次のいずれかが終了します
ブリーフケースの後ろまたは前。


受付

「魔法の虫眼鏡」

このテクニックは、答えが提示されるタスクに使用することをお勧めします。
テキスト、数字、幾何学的形状の形で。 この方法の特徴は、
背景色は応答色と同じです。 インテル
背景レイヤーと応答レイヤーにはレイヤーがあります
-
背景と対照的な色の虫眼鏡。



描画
16
。 受付の課題「魔法の虫眼鏡」


「魔法の虫眼鏡」を受け取るタスク作成アルゴリズム

1.

シートの背景を変更します。 右クリックしてコンテキスト メニューを開きます

チーム

背景を設定する

タブ上で

プロパティ
色を選ぶ

(できれば
ソリッドフィル)

2.

完了したタスクを投稿するか、プログラム ツールを使用してタスクを作成します
エクササイズ。


適用コマンド

ピン

3.

ツールの使用
数字

円を描く (+
シフト
.

4.

ツールの使用
埋める

円を対照的な色でペイントする
背景色との関係 ([プロパティ] タブで色を選択)。

5.

答えがあるべき場所に円を置きます。

6.

ツールの使用
Umenta Text テキストの色を選択しながら答えを書きます
背景と同じ。

47


7.


必ずテキストを固定してください
-
答え。

8.

ポイント6
-
7 別の答えについて繰り返します。

9.

シート上で虫眼鏡を動かすと、答えが表示されます。


アニメーション効果(消える、現れる)

アニメ効果
未就学児が正しさを評価できるようにする
タスクを完了すること。 たとえば、追加のオブジェクト (図 22) またはメモリ タスクを見つけます。
画面をよく見て、項目を覚えてください。 子どもたちが目を閉じた後、
追加したり、および/または
アラートオブジェクト。 何が変わったのでしょうか?


描画
17
。 アニメーションタスク

アニメーション タスク「変人は誰ですか?」を完了するためのアルゴリズム

1.

写真をワークシートに配置します。

2.

「追加」オブジェクトを選択します。

3.

「プロパティ」タブで、ツールバーに移動します

オブジェクトのアニメーション化

48


4.

コマンドドロップダウンリストで


エフェクトを選択
失踪
.

5.

他のオブジェクトにも同様にエフェクトを適用します。
ツイスト。

6.

子どもが「正しい」オブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトは子どものアクションに反応します
アニメーションですが、同時に
その場に留まります。 クリック時の「追加」オブジェクト
シートから消えます(見えなくなります)。

表内のセルを暗くする可能性

「セル調光」技術は、カーテン効果として表現されます。
テーブル内のセル。 カーテンをクリックするとセルの内容が表示されます
見えるようになる。

未就学児の場合は、テーブルをタスクとして使用できます
数学的表現による(セル内の隙間を埋める)


図23)、勉強するとき
座標系(海戦)を検討する場合の近隣諸国(図 24 の数字、文字)
.


描画
18
。 セルシェーディングを使用したロジック開発タスク



描画
19
。 「隣人に名前を付ける」タスク

「隣人に名前を付ける」タスクを作成するためのアルゴリズム

1.

表ツールを使用して表を作成する

必要なサイズ、
マウス カーソルをドロップダウン フィールド上に移動します。

49

2.

テキストを挿入するには、セルをダブルクリックします。
テキストパネルが表示されます。 テキストを入力します。 テキストツールバーの使用
セルの内容を書式設定します。

3.

上にペイントするには
セルに色を付けるには、セルを 1 回クリックする必要があります。
[プロパティ]タブ、[塗りつぶし効果]パネル
-

希望の色を選択します。

4.

セルの暗色化を適用するには、セルを右クリックする必要があります。
セルのコンテキスト メニューで [追加] コマンドを選択します。
セルの意見。


5.

答えを声に出して、未就学児がセルをクリックすると、その内容が表示されます。


透明な形状を作成する機能

透明な図形はセットを研究するために使用されます。
-
または
セットは透明なフィギュア(丸おい)で合体
レラ)。

幼児教育透明な形状はポインタとして機能します。
たとえば、注意を払うタスクです (図 25)。


描画
20
。 透明な図形を使用したタスク

シェイプに透明度を適用するには、次のことを行う必要があります。
タブで形状を選択します
プロパティ ツールバー 塗りつぶし効果 形状の調整 透明度スライダ
希望の部門へ。

50


透明フィギュアへのマルチクローン作成ユーティリティの適用 (上記を参照)
画像内の要素は何回でも選択できます
ああ、どれくらい必要ですか。


ハイパーリンクの操作

ハイパーリンクを使用すると、クイズやゲームを作成できます
-
旅行を代表する
非線形プレゼンテーションです。

ハイパーリンクはワークシート内のオブジェクトに適用されます。 クイズではそれが
~との競争の場があるかもしれない
質問またはそのトピックの数をクリックすると、
質問の内容が記載されたページが表示されます。 ゲームで
-
ハイパーリンク オブジェクトによる移動
アクティビティのキャラクター、地図上の都市、海の島などが表示される場合があります。 (図26)。


描画
21
。 旅の舞台

オブジェクトにハイパーリンクを適用するためのアルゴリズム。

1.

オブジェクトを選択します。

2.

右上隅の矢印をクリックします

コンテキストメニューで選択します
コマンドリンク

51


3.

左側の「リンクの挿入」ダイアログボックスで、リンクのタイプを選択します


この中のページ
F
イル。

4.

右側のウィンドウで、移動したいスライドを選択します。

5.

リンク起動モード


オブジェクト。 コーナーアイコンを選択すると、オブジェクトの近くに
左下隅に小さなアイコンが表示され、クリックするとリンクが起動します。


小便に注意してください
ビームにはいくつかの種類があります。 に行くことができます
インターネット上のページにアクセスし、コンピュータ上にあるファイルを開き、
[添付ファイル] タブにあります。


サウンドとビデオの操作

音と映像
-
ファイル

エンターテイメント機能を備えている場合もありますし、
タスクの要素にもなります。例: メロディーを聞いて、音楽的な内容を示します。
楽器を聞いて、ビデオを見て、どの時期について話しているのかを言ってください。

音声を挿入するためのアルゴリズム。

1.

挿入メニュー




2.

出口
それダイアログボックス。 「参照」ボタンをクリックします...

52

3.

メディアに保存されている音楽ファイルを指します。

4.

起動モード


オブジェクト


5.

ワークシート上に表示されるメロディーを「クリック」するとスタートします
再生 もう一度押すと再生が停止します。

いつものを入れると
プライベートビデオフォーマット
-
ファイルは不可能です。 翻訳する必要があります
フラッシュで
-
アニメーションがオンになると、ビデオ ウィンドウがシート上に直接配置されます。

通常のビデオを挿入するには
-
ファイルは最初にタブにアップロードする必要があります
アタッチメント。 そしてどれに当てはまるか
-
または
ファイルへのオブジェクトのハイパーリンク (現在の
アタッチメント)。 コンピュータ上のビデオ プレーヤーを使用してビデオが開きます。

プログラムのカメラを操作する

画面キャプチャ


プログラムのカメラで結果を記録できます
生徒たちの活動。 例えば
p、子供たちには幾何学模様が提供されます
色、形、大きさが異なります。 グループに分ける必要がある。 子供一人でもできる
色別、その他


サイズなどによって すべての結果を記録したら、次のことができます。
分類の本質を分析する



ナック。


画面キャプチャのオプション:

1.

選択した領域をキャプチャします。マウス カーソルが十字に変わり、
画面の必要な領域を選択します。

2.

ツールバーやプログラムウィンドウを含む画面全体をキャプチャします。

3.

アクティブな画面をキャプチャする


専用のp
ワークシート

4.

任意のエリアをキャプチャします。

53

教材開発に関する一般的な推奨事項
インタラクティブホワイトボードを使用する


を使用して作成したプレゼンテーション (フリップチャート) を作成およびデモンストレーションする場合
インタラクティブホワイトボードソフトウェアを使用する

そして目的は
子どもたちと関わる場合は、子どもたちの年齢と個人の特性を考慮する必要があります
情報の認識。

デモンストレーションを目的としたスライドのデザインに関する推奨事項
インタラクティブホワイトボード:

-


スライドの背景は明るすぎないようにする必要があります
キム;

-


スライド内の画像は次のとおりである必要があります 高品質、 禁じられている
不鮮明または不鮮明なイラストの使用。

-


画像ははっきりと見える程度の大きさでなければなりません。
どこからでも見ることができます。

-


各スライドには最大で次の内容を含めることができます
7以上

9 個のオブジェクト (オブジェクトの下)
図面とテキストの断片として理解されます)。

-


スライドの内容をうまく理解するには、画像を次のようにする必要があります。
重要でない詳細が詰め込まれているため、画像が乱雑になり、
子どもたちの注意を主要なことからそらす。

-


イラストの対象物は自然な位置で描かれるべきです。

-


イラストの各部分間の縮尺関係を観察する必要があります。

-


オブジェクトの相互の比例性を考慮する必要があります。
滑り台に同時に配置する(馬など)
より多くの羊);

-


スライドのキャプションは、フレーム内に何が表示されているかを示すものである必要があります。
内容を詳細に明らかにする(イラストのタイトルなど)。

-


スライドの変更はスタイラスまたはコントロールを使用して行う必要があります
ボタン。

-


総数
授業で見せるスライドの枚数は、
子どもの年齢特性に対応する(たとえば、未就学児の場合)
スライドの数は 6 枚を超えてはなりません
-
8).

スライドをデモンストレーションするときは、次のルールに従うことが非常に重要です。

-

それを確認してください
その作業はすべての生徒にはっきりと見えました。

-

イラスト教材には教師からの説明が付いています。
口頭発表とデモンストレーションの同時性が強力な定着に貢献
子どもたちの記憶に残る材料。

54

-

知覚のプロセスに参加しようと努める
さまざまな感覚:視覚、
聞くこと、触れること。


教訓的なゲームの作成例

ゲーム
-
おとぎ話

"野菜"





準備的な

グループ

教訓的な目的



~に関する知識を活用することを学ぶ

r、o、p、l、kの音

タスク
:

1.

子どもたちに共通の兆候を見つけるように教える

2.

就学前児童の音素聴覚の発達

3.

自制心の教育。

ゲームタスク



トマトが軍隊を集めるのを手伝ってください

ビジュアル素材:

野菜の写真。

ルール:

1.

遊んでいる
同時に複数の子供たち

2.

彼らは一つずつ答えます。 欧州連合
かどうか

答えが正しくない場合は、トマトに次のように伝える必要があります。
この条件下で果物以外に誰が彼のところに来ることができますか。

3.


ゲームの進行状況

先生はこう言います。

-

ある日、トマトは野菜の軍隊を集めることにしました。
誰ができると思いますか
彼は来るべきでしょうか?

-

山が彼のところにやって来た
ああ、キャベツ、キュウリ、ニンジン、ビーツ、タマネギ、ジャガイモ、
カブ。 (先生がこれらの野菜の写真を一つずつスタンドに並べていきます)
トマトは彼らにこう言いました。「喜んでくれる人がたくさんいるみたいなので、次の条件を付けました。
まず第一に、私は軍隊に行きます
名前に次のものが含まれる野菜のみ
私のプーミードールと同じ音がします。」

-

子どもたち、彼の呼びかけにどの野菜が反応したと思いますか?

子どもたちは、必要な音を声で強調して名前を付けます:「ゴルー」、「モルコーフ」、「カルトッフェル」、
カブ、キュウリ、説明してください
これらの単語には、トマトという単語のように p、p という音が含まれていることに注意してください。
先生が名前の付いた野菜を描いた絵をスタンドに近づける
トマトに。

トマトはエンドウ豆、ニンジン、ジャガイモを使ってさまざまな訓練を行い、
カブ。 彼らにとっては良いことだ! そして残りについては
物事は悲しくなった:それを構成していた音
名前はトマトの音に合わないため、トマトに名前を変更してもらうことにしました
状態。 トマトも同意した。
-
あなたの! さあ、タイトルにある人たち
その中の部分は私のものと同じくらいたくさんあります。」

-

子どもたち、今反応した人はどう思いますか?

トマトという単語と残りの名前に含まれる部分がいくつあるかを一緒に調べます。
野菜。 それぞれの回答では、トマトという言葉の意味が詳しく説明されています。
キャベツも同じ音節数です。 画像からの写真
これらの植物も収穫しています
トマトに向かって移動します。

55

-

しかし、タマネギとビーツはさらに悲しんでいました。 子どもたち、なぜそう思いますか? 子供たち
名前の部分の数はトマトの数と同じではなく、音も違うことを説明します。
マッチする。

-

彼らを助ける方法。 みんな? に
トマトは彼らにどんな新しい状態を提供できるでしょうか?
それで、これらの野菜も彼の軍隊に入るでしょうか?

教師は子供たちにそのような考えを導き出さなければなりません
条件: 「最初の部分に名前が強調されている野菜を入れてください」または
「受け入れます
私は名前に同じ音(弓、弓、
ビート)"。 そのために、彼は子供たちに、どこに重点が置かれているかを聞いて比較するように勧めます。
残りの言葉


野菜の名前、音の構成を比較します。

-

野菜たちはみんな戦士になって、
もう失望することはありませんでした!


先生は結論づけます
.

ゲーム作成の段階

1.

シート上でオブジェクトを検索して配置します。 教育目標を達成するために
ゲームでは「魔法の虫眼鏡」テクニックが使用されます。各画像の下にあります。
テキストオブジェクトを配置しました
手紙、
音または数字を表す
音節の数を表します。


2.

他のオブジェクトには「ピン留め」やアニメーションを適用できます
「ねじれ」。 アニメーションが表示されたら、子どもたちは果物や中身の名前を言います。
「トマト」という言葉から聞こえる


3.

次のエピソードでは物語を
以前のもののクローンを作成する必要があります
ページで、キャベツからピン留めとアニメーションを削除します。

56


4.

最終エピソードでは、前のページを複製し、削除する必要があります。
タマネギとビーツの修正とアニメーション



«
家を建てる
»





シニアグループ

教訓的
目標は何ですか



学ぶ
子供たち
~に関する知識を活用する

幾何学的な
形と色

タスク
:

1.

に関する知識の統合 幾何学的形状そして花

2.

ゲーム内のオブジェクトのマッチングを通じて思考力を養う

3.

答えを選ぶ責任を育む
.

ゲームタスク



ナル
他の家とは違う家を描く

ルール:

1.

複数の子供たちが同時に遊んでいる

2.

彼らは一つずつ答えます。 答えが正しくない場合は、
ゲームはやり直しになります。

ゲームの進行状況

57

成果
教育的
タスク
そして

トリガーとハイパーリンクはこれを容易にします。
答えが不正解の場合、最後のスライドが表示されます。 「戻る」ボタンをクリックすると、
最初のスライドに進みます。




子どもたちと遊んで、遊んで! そして忘れてはいけないのは、遊びの中でこそ、
未就学児が形成されます
移行の準備をしている卵巣腫瘍
子どもは新たな発達段階へ。 L.S.ヴィゴツキーが次のように書いたのも当然のことです。

"ゲーム

V

凝縮された

形状

含まれています

V

自分に、

どうやって

V

集中

拡大する

ガラス、

全て

トレンド

発達..."



58

使用したソース


1.

Karabanova O.A.、Alieva E.F.、Radionova O.R.、Rabinovich P.D.、Marich E.M.
科目開発の組織化
-
に応じた空間環境
幼児教育に関する連邦州の教育基準。
ガイドライン

幼稚園の先生
教育機関および未就学児の保護者 / O.A. カラバノワ
E.F. アリバ、オレゴン州 ラジオノバ医師 ラビノビッチ、E.M. マリッチ。


M.: 連邦研究所
教育の発展、2014 年。


96ページ

2.

倉木名 L.I.
。 プレゼンテーションでのトリガーの使用
http://festival.1september.ru/articles/644606/

3.

未就学児向けのインタラクティブな教育ゲームの作成
/comp. シュパンカ・エカテリーナ・ヴィタリエヴナ
グルンチェヴァ・ユリア
レオニドヴナ
-
ヴォスピタテリヤ/21
-
相談/461
-
ソズダン
つまり
-
インタラクティブニク
-
ディダクティチェスキフ
-
IGR
-
ドリャ
-
デテジ
-
ドシュコルノゴ
-
ヴォズラスタ

4.

Windows オペレーティング システム用の SMART トレーニング ソフトウェア
http
://
オンラインヘルプ
.
s
マートテック
.
コム
jp
ウィンドウズ
ヘルプ
ノート
/11_0_0/
コンテンツ

.
htm

2012
スマートテクノロジーULC。

5.

Khapaeva S.S.、Brevnova Yu.A.、Filatieva M.S.
方法論的な推奨事項
電子書籍『1C:学校。 幼児教育、6

7年間"。


M.: LLC「1C」
-
出版」、

2014


174ページ:

出版物

方法論の開発

「ICTを活用した教育ゲーム」

ダウンロード(写真付き)

完了:最高資格カテゴリーの教師

エリセーヴァ・ナタリア・ヴィャチェスラヴォヴナ

ヴォロコラムスク、2017

ICTを活用した教育ゲーム。

「カブスに名前を付ける」

(3~4年、ジュニア2グループ)

1. 教育エリア « スピーチの発達」 この領域は優先事項であるため、 私の独学テーマは「未就学児の言語発達」です。

2. 教訓的なゲームの構造:

- 教訓的な課題: 若い野生動物の名前を主格と形で作る練習をします。 属格複数。

ゲームのタスク: それぞれの動物の子を見つけます。

ゲームのルール: 動物とその子の写真がインタラクティブなボードに表示されます。 それぞれの動物の写真とその子の写真を関連付けることが必要です。

- ゲームアクション: 子供はインタラクティブ ボード上で子グマの写真を選択し、それをスタイラスで子グマにドラッグし、誰が誰を持っているかを言います。 (「オオカミには子供がいます、オオカミにはたくさんの子供がいます。」「ハリネズミには子供がいます、ハリネズミにはたくさんの子供がいます。」など)

ゲームの結果:動物の絵ごとに、子どもたちは子グマの絵をスタイラスでドラッグして説明しました。

(5~7年中・年長組)

ゲーム « その家には誰が住んでいますか?»

目標:言葉の意味を説明する練習をします。

進捗: ID には、カーテンが閉まっている家がいくつかあります。 そこには言葉が「生きている」(美術館、スノードロップ、雨、嘘、競争、プール、パッド入りのジャケット、宮殿)。 子供たちはボードに行き、カーテン窓を開け、出てきた単語を読んでその意味を説明するように勧められます(「美術館は絵画が収集されている場所であり、人々はそれらを見るためにそこに来ます」など)。

ゲーム« 一言で言うと».

目標:複雑な単語を作る練習をしましょう。

進捗:ボード上には 2 つの列に単語があります (適切な単語は互いにオフセットされています)。 子どもたちは単語のペアを見つけ、それらをスタイラスやマーカーでつなぎ、そこから単語を作ります。 難しい言葉. (長い耳 - 長い耳、大きな目 - 大きな目、短い尾 - 短い尾、鋭い歯 - 鋭い歯...)答えが正しければ - 励ましの言葉。

ゲーム« 雪の結晶»

目標:単語の選択の練習 - 生物と無生物の定義、辞書の有効化。

動く: ボード上には雪の結晶の要素があり、中央にはオブジェクトの絵 (雪だるま、サンタクロース、プレゼント、クリスマスツリーのおもちゃ、クリスマスツリー) があります。 定義する単語を選択する必要があり、単語ごとにプレゼンター (大人、子供) が雪の結晶を動かします。 モチベーション - 雪の結晶が完全に形成されるように、非常に多くの言葉を考え出す必要があります。

私たちは21世紀、情報化の時代に生きています。 社会の情報化は現実のものとなっています。 現代の情報技術はますます私たちの生活に導入されており、現代文化に必要な部分になりつつあります。

「情報通信技術」(ICT) - これは、情報を処理するためのさまざまなデバイス、メカニズム、方法、アルゴリズムを説明する一般的な概念です。

コンピュータは、未就学児にとって最も近く、最も理解しやすい比喩的な情報を伝達します。 動き、音、アニメーションは、長い間子供の注意を引きつけます。 子どもたちは感情的および認知的刺激を受け、考え、行動し、遊び、再びこの活動に戻りたくなるのです。 したがって、言語障害のある就学前児童の教育活動に対する前向きな動機を育成するために、特殊なコンピュータ技術を使用するという問題は、現在特に関連性がある。

連邦州教育基準の導入に関連して、就学前教育機関における教師の仕事に対する考え方も変化しました。 現在、教師の主な仕事の 1 つは、より多くの新しいものを検索し、開発することです。 効果的な方法そして子どもたちと関わるためのテクニック。 サブグループに分けて実施し、 個人レッスン特別に選ばれたゲームは、子どもの発達にとって最も好ましい条件を作り出し、子どもにとって自然な条件、つまり遊び活動の中で教育上および矯正上の問題を解決することを可能にします。

多くの研究者(Gabdulislamova L.A.、Gorvits Yu.M.、Grinyavichene T.N.、Gabai T.F.、Zvorygina E.V.、Lomov B.F.、Lyaudis V.Ya.、Novoselova S.L.、Petku G.P.、Pishilite I.Yu.など)が次のように述べています。現代の幼児教育における ICT ツールとコンピューター ゲーム ツールの使用は、学習プロセスの効率を高める上で最も重要な要素の 1 つであるという研究結果があります。

実際、活発に言葉を話す子どもは、ICTツールを使っていると短時間だけ無口になってしまいます。 情報を認識する一定の時間の間、子供は主に黙って情報を消費することに従事します。 一般に、音声はオフになっていることがわかります。 ICT の定期的な使用、つまり教師が提供する教育用ゲームの使用は、子どもたちの意欲的な資質の発達に貢献し、「役立つ」ゲームに慣れさせるのに役立ちます。 子どもがそれに執着するのは危険です コンピュータゲーム。 ゲームに集団で参加することは、この中毒を避けるのに役立ちます。

ICT の使用は、次の原則を実装することを目的としています。

1. 活動と意識の原理。 教師の活動の主なことは、矯正と発達の過程で子供の興味を呼び起こすことです。 有効化する必要があります 認知能力、子どもの考え方や行動。 ICT は学習プロセスを強化し、子供たちが研究活動に参加できるようにします。

2. 見込み客を開拓する原則。 子どもたちは新しいことを学びたがり、仲間の中で少しずつ自分の成長(レベル)を実感していきます。 ICTを活用して成功状況を作り出し、子どもの創造性を促し、活動のモチベーションを高めることが可能です。

3. 年齢特性を考慮する原則と 個別のアプローチ。 すべての就学前の子供は、人相や行動の点で互いに異なるだけでなく、思考、注意、スピーチなどの高次の精神機能の発達のレベルにおいても異なります。 それらを説明する条件が何であれ、そのような特徴を考慮するだけでなく、個人の前向きで強い資質に基づいて、既存の欠点を予防または克服することも必要です。 ICT の助けを借りて、個々のニーズを考慮しながら、各子供(障害のある子供を含む)の総合的な発達のための条件を作り出すことが可能になります。

したがって、ICT の助けを借りて解決される次のような教育的課題を区別できます。

1. 教師の活動の組織を改善する。

2. 幼児教育の生産性を向上させる。

3. 子どもたちとの仕事の個別化。

4. 子供のモチベーションを高める。

5. 学習プロセスの活性化、子供を研究活動に参加させる可能性。

6. 教育プロセスの柔軟性を確保する。

昨年度、オンライン センターは言語聴覚士の教師の仕事に調和して参入しました。 小児発達「メルシボ」 これは 2 歳から 10 歳までの教育用ゲームを集めたサイトです。これには、視野、記憶力、注意力、数え方、書き方、読み方などを学ぶためのゲームが含まれます。そして言語障害のある子供たちにとって最も重要なことは、これです。音素聴覚の開発と音の自動化。 カラフルで「役に立つ」ゲームが 100 以上あります。サイトのスローガンは次のとおりです。 新しいゲーム知性と知性を加えます。」 インターネットにアクセスできる場合は、このサイトに注目し、コンピュータで教育ゲームをプレイすることをお勧めします。 これらのゲームは次の日にリリースされました。 CD -ディスクがあるため、インターネットにアクセスできない人は、可能であればゲームを購入して使用することをお勧めします。 家庭用にゲームを購入するよう親に勧めることもできます。

このサイトでは、このサイトとゲームの操作に特化したウェビナーを聞くことができます。ウェビナーは教師と保護者の両方を対象に開催されており、言語障害のある子供たちを含む子供たちとの作業の問題について情報を提供するのに有益です。

言語療法のクラス中、子供たちは以下を使用してコンピュータでこれらのゲームをプレイします。 CD -ディスク ソフトウェアと教育複合体「ロゴマー」 「言語療法室用のインタラクティブな教育教材の最新の普遍的なセット」。 ゲーム開発者は高度な資格を持った専門家であるため、言語療法の仕事の詳細が考慮されます。

の上 このディスク調音能力と指の運動能力の発達、呼吸、音韻と聴覚の発達、音文字の分析、単語の音節構造、音声の文法構造、健全な発音、一貫した音声、論理と注意、読み方の学習のためのゲームを集めました。

いくつかのゲームを紹介します。

ゲーム「バグズを訪ねて」。

目標: 聴覚的注意力の発達。

ルール: 虫の家族の部屋はさまざまな音でいっぱいです。 すべてのオブジェクトを順番に選択すると、それらのサウンドを聞くことができます。 次に、画像を見ずに、どの物体がこれらの音を発しているかを推測する必要があります。

おすすめ:これ 楽しいゲーム文字や音に慣れる前の段階で、子どもの聴覚の発達を促します。 一貫したスピーチの発達の一環として、子供に各登場人物についての文を作るように頼み、また朝と夕方に家の中でどんな音が聞こえるかを覚えておく必要があります。

ゲーム「最初から何から」

目標: 一連の写真に基づいて物語を構成します。

ルール: 3 つの写真を正しい順序で配置する必要があります。 子ども自身が絵の順番を決めて、物語を作っていきます。

ゲーム「おとぎ話の間違い」

目標: 注意力の発達。

ルール: 子供は絵の中の間違いを見つけて、それを言い、正しい場所をクリックしなければなりません。

ゲーム「不注意アーティスト」

目標: 注意力の発達。

ルール:子供は絵を見て、どの細部が不必要であるか、絵に何が欠けているか、または何を置き換える必要があるかを見つけて発音します。 図中のエラー箇所をクリックすると修正することができます。

ゲーム「友達に電話して」

目的: このゲームは集中力、数字の暗記を教えます。 一貫したスピーチを開発します。

ルール: 友達に電話するには、カエルは自分の電話番号を覚えていなければなりません。 電話機では正しい順序で番号をダイヤルする必要があります。 すると友人が答えてくれます。

推奨事項: これは、数字の順序を覚えるためだけでなく、一貫したスピーチを開発するためのゲームでもあります。 ゲームの最後には、カエルから聞いた話を繰り返し、自分で考え出すように子供に頼むことができます。

ゲーム「誰が誰を追いかける」

目的: スピーチにおける前置詞の統合。

ルール: 各ストーリーのヒーローは指定された順序で並んでいます。 マウスをクリックすると、次の各文字が表示されます。 子どもは、誰が誰の後ろにいるのか、誰から、誰の前にいるのかなどを明確に指定する必要があります。

教室での最新のコンピューター技術の使用は、子どもの認知的動機付け、自発的な注意力と記憶力、独立性、集中力、忍耐力、共感力、創造的な想像力、語彙力の発達にプラスの効果をもたらします。

作成者:教師 - 言語聴覚士 Yastrebova I.N.

ソヴィツキー、2016