ՏՀՏ օգտագործմամբ դիդակտիկ խաղի մշակում Worldskills-ին նախապատրաստվելու համար: ՏՀՏ օգտագործող դիդակտիկ խաղեր

Ժամանակակից դասը բազմակողմանի հասկացություն է: Սա ներառում է ներկայացման տրամաբանությունը, դիդակտիկ նյութի բազմազանությունը, ուսանողների աշխատանքի կազմակերպումը, դասավանդման ձևերի և մեթոդների մշտական ​​որոնումը և դասի տեխնիկական հագեցվածությունը: Այսօր ավանդական «ուսուցիչ-աշակերտ-դասագիրք» սխեմայի մեջ է մտել նոր հղում՝ համակարգիչը, իսկ համակարգչային կրթությունը մտել է դպրոցական գիտակցություն։

Որո՞նք են համակարգիչների գործառույթները դասավանդման մեջ:

Նախ, համակարգիչը օգնում է դասերը դարձնել անհատական ​​նույնիսկ միաժամանակյա զանգվածային (խմբային) ուսուցման պայմաններում՝ թույլ տալով ուսանողին ընտրել ուսուցման այն տեմպը, որը հարմար է իրեն։

Երկրորդ, համակարգիչը ուսուցչին հնարավորություն է տալիս արագորեն ուղղել աշակերտի գործողությունները և կազմակերպել ուսանողների ինքնատիրապետումը: Սա հատկապես կարևոր է բարձր դինամիկ գրգռիչ գործընթաց ունեցող երեխաների համար, ովքեր, հազվադեպ բացառություններով, չունեն ուշադրության և հիշողության պատշաճ մակարդակ:

Երրորդ՝ համակարգիչը ավտոմատացնում է ուսուցչի աշխատանքը դասի ընթացքում և, կարևորը, դասից հետո, երբ անհրաժեշտ է ամփոփել, բացահայտել ուսանողների գիտելիքների բացերը և պլանավորել դաս վաղվա համար:

Չորրորդ, համակարգչային խաղերի օգտագործումը դրականորեն է ազդում երեխայի զարգացման վրա. զարգանում են այնպիսի կարևոր մտածողության գործողություններ, ինչպիսիք են ընդհանրացումը և դասակարգումը, նպաստում են տրամաբանական մտածողության զարգացմանը, գիտակցության նշանային ֆունկցիան սկսում է զարգանալ վաղ, գործընթացում: Նման գործողությունները բարելավում են երեխաների հիշողությունը և ուշադրությունը, զարգացնում են շարժիչ հմտությունները, համակարգումը) և տեսողական և շարժիչ անալիզատորների համատեղ գործունեության համակարգումը, անհատական ​​համակարգչի օգտագործմամբ դասերի կողմից առաջացած հետաքրքրությունը ընկած է այնպիսի կարևոր կառույցների ձևավորման հիմքում, ինչպիսիք են ճանաչողական մոտիվացիան. կամավոր հիշողություն և ուշադրություն:

Հինգերորդ, ՏՀՏ-ի դիդակտիկ հնարավորություններից կարելի է առանձնացնել.

    ՏՀՏ-ի մասնատված օգտագործում՝ կախված դասի փուլի նպատակից.

    Վերապատրաստման անհատականացման իրականացում, կենտրոնացում կոնկրետ ուսանողի վրա;

    Առանձին փուլերում յուրաքանչյուր ուսանողի աշխատանքի մասին տեղեկատվության ստացում.

    Համադրություն անհատական ​​աշխատանքամբողջ դասարանի աշխատանքով;

    Ուսուցման համադրություն խաղի հետ;

    Կրթության տարբեր փուլերում դպրոցականների ինքնուրույն գործունեության կառավարում.

Երեխայի խաղալու ցանկությունը, կամ ինչպես հոգեբաններն այն անվանում են «խաղի մոտիվացիա», օգնում է երեխային սովորել համակարգչային ուսուցման գիտելիքները:

Գոյություն ունեն տարբեր տեսակի համակարգչային ծրագրեր, որոնք ուղղված են ուսանողների խաղային գործունեությանը: Օրինակ՝ ընկալման զարգացմանն ուղղված ծրագրեր։ Սրանք շատ տարածված ներքին և արտասահմանյան ծրագրեր են, որոնցում անհրաժեշտ է նկար հավաքել մի քանի մասից: Առաջադրանքները կարող են տարբեր լինել բարդության աստիճանով, քանի որ նկարը բաժանված է 8, 12, 16, 24, 48 մասերի: Քանի որ շատ տարբերակներում աշխատանքի ընթացքում հաշվվում են խաղացողների հավաքած ժամանակը և միավորները, այս տեսակի ծրագիր երեխաներին կարելի է տրամադրել ոչ միայն անհատական, այլ նաև կոլեկտիվ դասարաններում՝ մրցակցային խաղի տեսքով։

Մենք նաև առաջարկում ենք մի շարք ծրագրեր, որոնցում դուք կարող եք օգտագործել կուրսորը ցանկացած ձև կամ նույնիսկ նկար նկարելու համար: Նման ծրագրերի հնարավոր տարբերակները առանձին թվերից նկար հավաքելու առաջադրանքներն են տարբեր ձևերև չափը՝ ըստ խճանկարի տեսակի։

Նման ծրագրերը զարգացնում են երեխաների ոչ միայն ընկալումը, այլեւ երեւակայությունը։ Ուսուցիչն ինքը կարող է տարբերել առաջադրանքները: Նկարել երեխաների հետ կամ հանձնարարել նրանց նկարել որոշակի բովանդակության նկար (օրինակ՝ տաք արևոտ օր կամ ցուրտ ձմեռային երեկո) Կարող եք երեխային խնդրել նկարված նկարի համար անուն հորինել, այն լրացնել որոշակի կերպարներով և պատմություն կազմել նրանց մասին: Նման գործողությունների համար հատկապես լավ են հատուկ ծրագրերը, որոնցում գծված կերպարները կարող են կյանքի կոչվել և հորինված գործողությունները վերարտադրել մուլտֆիլմի ռեժիմում:

Դրամատիզացիոն խաղերի գործընթացում տեղի է ունենում խոսքի զարգացում: Ուսուցիչը պետք է խրախուսի երեխաների ցանկացած ինքնաբուխ հայտարարություն, և եթե նրանք ինքնուրույն չեն կարողանում նկարի սյուժե կամ անուն հորինել, ապա պետք է օգնել նրանց՝ սկսելով պատմել մի պատմություն, որը երեխան կպատկերացնի համակարգչի միջոցով: Հաջորդ անգամ դուք կարող եք փոխել դերերը, այսինքն. երեխան կպատմի պատմությունը, իսկ ուսուցիչը կօգնի նրան զարգացնել սյուժեն էկրանի վրա: Ի վերջո, երեխաները հեշտությամբ կսովորեն միաժամանակ կազմել հեքիաթ կամ պատմություն և պատկերել սյուժեն շարժվող նկարներով:

Երեխաների զարգացման համար մեծ նշանակություն ունեն նաև դիզայներական ծրագրերը, որոնց ընթացքում երեխաները պետք է կամ հավաքեն որոշակի ձևի ֆիգուր տարբեր կտորներից, կամ, ընդհակառակը, տրված մասերի բաժանեն գոյություն ունեցող ֆիգուրը։ Այս ծրագրերը զարգացնում են ոչ միայն ընկալումն ու համակարգումը, այլև երեխաների երևակայական մտածողությունը։

Բացի ընդհանուր զարգացման ծրագրերից, կան նաև երեխաներին մաթեմատիկա, ռուսերեն, տրամաբանություն սովորեցնելու հատուկ ծրագրեր։ Այս ծրագրերի արժեքն այն է, որ դրանք ներկայացնում են այս առարկաների բովանդակությունը ավելի տեսողական (բայց ոչ պարզ) ձևով, ինչը թույլ է տալիս երեխաներին հեշտությամբ և արագ տիրապետել այս նյութին: Այսպիսով, թվաբանական գործողությունները երեխաների առջև հայտնվում են թվով և չափերով տարբեր առարկաների խմբերի, առարկաների որոշակի հասկացության կամ դասի տեսքով՝ գծապատկերի տեսքով։ Այնուամենայնիվ, այս տեսակի ծրագրերի մեծամասնության արժեքը ոչ միայն տեսանելիության մեջ է, այլ նաև այս տեսանելիության աստիճանը փոխելու ունակության մեջ՝ կախված երեխայի զարգացման մակարդակից:

Դիդակտիկ խաղերի և գործողությունների կանխամտածված բնույթն առաջ է քաշում երեխաներին անհրաժեշտ տեղեկատվության հատուկ ծրագրի անհրաժեշտությունը, ինչպես նաև այն հմտություններն ու որակները, որոնք պետք է զարգացնեն նրանց մեջ: Տարբեր խմբերի համար նախատեսված նման նյութերը ներառված են «Հանրակրթական հանրակրթության պետական ​​կրթական չափորոշիչում»:

Դասավանդման մեջ դիդակտիկ խաղերի արդյունավետ օգտագործման կարևոր պայմանը խաղերի ընտրության հետևողականության պահպանումն է։ Առաջին հերթին պետք է հաշվի առնել հետևյալ դիդակտիկ սկզբունքները՝ մատչելիություն, կրկնելիություն, առաջադրանքների աստիճանական կատարում։

Դիդակտիկ նյութի արդիականությունը (կրթական առաջադրանքների արդի ձևակերպումներ, տեսողական նյութեր և այլն) իրականում օգնում է երեխաներին ընկալել առաջադրանքները որպես խաղ, զգալ շահագրգռվածություն ճիշտ արդյունք ստանալու հարցում և ձգտել հնարավոր լավագույն լուծմանը:

Հավաքականությունը հնարավորություն է տալիս երեխաների թիմը համախմբել մեկ խմբի մեջ, մեկ օրգանիզմի մեջ, որն ի վիճակի է լուծել ավելի բարձր մակարդակի խնդիրներ, քան մեկ երեխային հասանելի, և հաճախ ավելի բարդ:

Մրցակցությունը ուսանողի կամ ուսանողների խմբի մեջ առաջացնում է առաջադրանքն ավելի արագ և ավելի լավ կատարելու ցանկություն, քան մրցակիցը, ինչը թույլ է տալիս մի կողմից կրճատել առաջադրանքը կատարելու ժամանակը, իսկ մյուս կողմից՝ հասնել իսկապես ընդունելի արդյունքի: Վերոնշյալ սկզբունքների դասական օրինակ կարող է լինել գրեթե ցանկացած թիմային խաղեր: "Ինչ? Որտեղ? Երբ?" (կեսը հարցեր է տալիս, մյուսը՝ պատասխանում):

Այս սկզբունքների հիման վրա հնարավոր է ձևակերպել պահանջներ դասարանում անցկացվող դիդակտիկ խաղերին:

1. Յուրաքանչյուր խաղ պետք է պարունակի նորության տարր:

2. Դուք չեք կարող երեխաներին պարտադրել այնպիսի խաղ, որն օգտակար է թվում, խաղը կամավոր է: Երեխաները պետք է կարողանան հրաժարվել խաղից, եթե դա իրենց դուր չի գալիս, և ընտրեն այլ խաղ:

3. Խաղը դաս չէ։ Խաղային տեխնիկա, երեխաներին ներառելով նոր թեմայում, մրցակցության տարր, հանելուկ, ճանապարհորդություն դեպի հեքիաթ և շատ ավելին, ոչ միայն ուսուցչի մեթոդաբանական հարստությունն է, այլև դասարանում երեխաների ընդհանուր աշխատանքը՝ հարուստ տպավորություններով։ .

4. Ուսուցչի հուզական վիճակը պետք է համապատասխանի այն գործունեությանը, որին նա մասնակցում է։ Ի տարբերություն բոլոր մեթոդաբանական միջոցների, խաղն այն վարողից պահանջում է հատուկ վիճակ։ Պետք է ոչ միայն խաղ խաղալ, այլեւ երեխաների հետ խաղալ։

5. Խաղը ախտորոշիչ գործիք է։ Երեխան բացահայտում է իրեն խաղի մեջ իր բոլոր ուժերով և ոչ լավագույն որակները.

Դիդակտիկ խաղերը պետք է հիմնված լինեն երեխաներին ծանոթ խաղերի վրա: Այդ նպատակով կարևոր է դիտարկել երեխաներին, բացահայտել նրանց սիրելի խաղերը, վերլուծել, թե որ խաղերն են ավելի շատ սիրում երեխաներին, որոնք ավելի քիչ:

Խաղի կանոնները կամ խաղի մթնոլորտը խախտող երեխաների նկատմամբ ոչ մի դեպքում չի կարելի կարգապահական միջոցներ կիրառել։ Սա կարող է լինել միայն ընկերական զրույցի, բացատրության կամ նույնիսկ ավելի լավ, երբ երեխաները, հավաքվելով միասին, վերլուծում են, պարզում, թե ով է իրեն դրսևորել խաղում և ինչպես պետք է խուսափել կոնֆլիկտից:

Դիդակտիկ խաղը բարդ երևույթ է, բայց այն հստակ բացահայտում է կառուցվածքը, այսինքն. հիմնական տարրերը, որոնք բնութագրում են խաղը որպես ուսուցման և միաժամանակ խաղային գործունեության ձև: Խաղի հիմնական տարրերից մեկը դիդակտիկ առաջադրանքն է, որը որոշվում է ուսուցման և կրթական ազդեցության նպատակներով: Ճանաչողական բովանդակությունը վերցված է դպրոցի ուսումնական ծրագրից:

Դիդակտիկ առաջադրանքի կամ մի քանի առաջադրանքների առկայությունը ընդգծում է խաղի կրթական բնույթը, կրթական բովանդակության կենտրոնացումը երեխաների ճանաչողական գործունեության գործընթացների վրա: Դիդակտիկ առաջադրանքը որոշվում է ուսուցչի կողմից և արտացոլում է նրա դասավանդման գործունեությունը:

Խաղի կառուցվածքային տարրը խաղային առաջադրանքն է, որն իրականացնում են երեխաները խաղային գործունեության մեջ: Երկու առաջադրանք՝ դիդակտիկ և խաղ, արտացոլում են ուսուցման և խաղի փոխհարաբերությունները: Ի տարբերություն դասարանում դիդակտիկ առաջադրանքի ուղղակի առաջադրման, դիդակտիկ խաղում այն ​​իրականացվում է խաղային առաջադրանքի միջոցով, որոշում է խաղի գործողություններ, դառնում է հենց երեխայի խնդիր, առաջացնում է այն լուծելու ցանկություն և անհրաժեշտություն և ակտիվանում. խաղային գործողություններ.

Դիդակտիկ խաղի բաղադրիչներից մեկը խաղի կանոններն են։ Նրանց բովանդակությունը և կենտրոնացումը որոշվում են երեխայի անհատականության և երեխաների խմբի ձևավորման ընդհանուր խնդիրներով, ճանաչողական բովանդակությամբ, խաղային առաջադրանքներով և խաղային գործողություններով դրանց զարգացման և հարստացման գործում: Դիդակտիկ խաղում տրված են կանոնները. Օգտագործելով կանոնները, ուսուցիչը վերահսկում է խաղը, ճանաչողական գործունեության գործընթացները և երեխաների վարքագիծը:

Խաղի կանոնները կրում են ուսուցողական, կազմակերպչական, ձևավորող բնույթ և առավել հաճախ դրանք համակցվում են տարբեր ձևերով։ Դասավանդման կանոններն օգնում են երեխաներին պարզել, թե ինչ և ինչպես պետք է անել, դրանք կապված են խաղի գործողությունների հետ, բացահայտում են նրանց գործելակերպը: Կանոնները կազմակերպում են երեխաների ճանաչողական գործունեությունը` դիտարկել ինչ-որ բան, մտածել, համեմատել, գտնել խաղի առաջադրած խնդիրը լուծելու միջոց:

Կազմակերպման կանոնները որոշում են երեխաների խաղի գործողությունների հերթականությունը, հաջորդականությունը և փոխհարաբերությունները: Խաղում ձևավորվում են խաղային հարաբերություններ և երեխաների միջև իրական հարաբերություններ։ Խաղի հարաբերությունները որոշվում են դերային հարաբերություններով:

Խաղի կանոնները պետք է ուղղված լինեն դրանց փոխկապակցվածության մեջ դրական խաղային հարաբերությունների և իրական հարաբերությունների զարգացմանը:

Խաղի ընթացքում կանոնների պահպանումը պահանջում է ջանքերի դրսևորում, խաղի մեջ և խաղից դուրս հաղորդակցության ուղիների յուրացում և ոչ միայն գիտելիքների, այլև տարբեր զգացմունքների ձևավորում, լավ հույզերի կուտակում և ավանդույթների յուրացում։ .

Դիդակտիկ խաղ կազմակերպելիս, բացի դրա սցենարի մշակման փուլից, որն ամենապատասխանատուն ու բարդն է դիդակտիկ խաղի պատրաստման ժամանակ, կարևոր է. ճիշտ ընտրությունառաջադրանքներ և սովորողների գործունեության գնահատման չափանիշների մշակում. Ավելին, առաջադրանքների ընտրությունը կարող է կատարել ուսուցիչը միայնակ կամ աշակերտների հետ միասին (օրինակ, նրանք կարող են առաջադրանքներ պատրաստել մրցակից թիմի համար): Հարկ է նշել, որ ընտրված առաջադրանքները, գործնական և ստեղծագործական առաջադրանքներն ու վարժությունները պետք է լինեն՝ ժամանցային (ձևով, բովանդակությամբ, սյուժեով և այլն), զարգացնեն տրամաբանական և երևակայական մտածողություն, հնարամտություն, հնարամտություն։ Ցանկալի է ունենալ մի քանի լուծումներ, որպեսզի դրանց իրականացումը դժվար լինի առանց տեսական նյութի լավ իմացության։ Այնուամենայնիվ, առաջադրանքների մեծ մասը պետք է հասանելի և հեշտությամբ լուծվի ուսանողների մեծամասնության կողմից:

Գնահատման չափանիշները կարող է մշակել նաև ուսուցիչը՝ աշակերտների հետ միասին։ Իհարկե, դրանք կարող են տարբեր լինել տարբեր տեսակի աշխատանքների համար, և՛ ուսուցիչը, և՛ ուսանողներն իրենք կարող են գնահատական ​​տալ (խմբային աշխատանքի ժամանակ՝ խմբի յուրաքանչյուր անդամի վերլուծությունից հետո): Գնահատման տարբեր տարբերակներ կան՝ դասի ընթացքում, խաղի վերջում կամ դասից հետո (եթե անհրաժեշտ է գնահատել գրավոր աշխատանքը):

Պետք է ուշադրություն դարձնել դիդակտիկ խաղի վերջնական փուլին՝ դրա վերլուծությանը։ Դիդակտիկ խաղի վերլուծությունը պետք է տեղի ունենա ինչպես դասարանի մակարդակով, այնպես էլ հնարավոր է ք տարբեր ձևեր(բանավոր, հերթափոխով կամ ընտրովի, գրավոր, օրինակ՝ հարցաշարի ձևով) և մանկավարժական մակարդակով, որի համար դասին հրավիրվում են այլ ուսուցիչներ։

Դիդակտիկ խաղը ստեղծում է բոլոր անհրաժեշտ պայմանները խնդրահարույց իրավիճակների առաջացման և լուծման համար։ Ակտիվության դրդապատճառներից ելնելով` սովորողները խաղի մեջ ներգրավվում են դրա անորոշության և անկանխատեսելիության պայմաններում: Խաղը գործնականում վերացնում է գործունեության ազատության այնպիսի սահմանափակումները, ինչպիսիք են սխալ թույլ տալու բարոյական պատասխանատվությունը: Փոխվստահության, փոխըմբռնման և համագործակցության մթնոլորտի շնորհիվ բարենպաստ հող է ստեղծվում ինքնագիտակցության զարգացման, ուսուցչի կողմից աշակերտի վարքագծի նպատակային ուղղման և հոգևոր արժեքների համակարգում նրանց ճիշտ կողմնորոշման ձևավորման համար: Բացի այդ, դիդակտիկ խաղի տարածական-ժամանակային հատկանիշը հնարավորություն է տալիս փոխանցել կրթական խաղային գործունեությունդինամիկ և իր բնույթով հարուստ, թույլ է տալիս տեսնել խաղի բոլոր մասնակիցների գործողությունների փոխկապակցվածությունն ու փոխկապվածությունը, հնարավորություն է ստեղծում սխալ, սխալ շարժումներ կատարելիս դրանք նորից կրկնել, բայց շտկված տեսքով:

Իհարկե, անհնար է հակադրել դիդակտիկ խաղն ու համակարգչային գիտության դասը, բայց դիդակտիկ խաղի իրավիճակում գիտելիքի ձեռքբերումն ավելի արդյունավետ է լինում։ Ամենակարևորն այն է, որ դիդակտիկ խաղում դիդակտիկ առաջադրանքը թաքնված է աշակերտից, և նրա ուշադրությունը հրավիրվում է խաղային գործողություններ կատարելու վրա: Նրանք տեղյակ չեն ուսուցման առաջադրանքից։ Այս ամենը խաղը դարձնում է ուսուցման հատուկ ձև, որի շնորհիվ երեխաները ամենից հաճախ ակամա ձեռք են բերում գիտելիքներ, հմտություններ և կարողություններ։ Ընդ որում, սովորողների և ուսուցչի հարաբերությունները որոշվում են ոչ թե ուսումնական իրավիճակով, այլ խաղով։

Ամփոփելով վերը նշված բոլորը՝ կարելի է պնդել, որ դիդակտիկ խաղերը հարստացնում են ուսուցման գործընթացը, ինչը պայմանավորված է ուսուցչի կողմից դրանց կիրառմամբ տարբեր կրթական գործունեության համար: Բացի այդ, դրանց կիրառման շնորհիվ կրթական գործընթացում ներառվում են ոչ ավանդական գործունեությունը, օրինակ՝ կազմակերպչական, հաղորդակցական և այլն, ինչը նպաստում է ուսումնական գործընթացի էական հարստացմանը։

Ուսուցչի կողմից դիդակտիկ խաղեր պատրաստելիս դպրոցականները ներգրավվում են դիդակտիկ ուսումնական միջոցների պատրաստման գործընթացում: Այս առումով, այն ուսանողները, ովքեր միջակ հաջողություններ են ցուցաբերում, կարող են իրենց դրսևորել այլ ոլորտում՝ որպես նշանավոր արվեստագետներ, ռեժիսորներ և կազմակերպիչներ։

Բայց հատկապես նշանակալի է դիդակտիկ խաղերի ներառումը հաղորդակցությունը խթանելու համար։ Իրենց բազմազանության շնորհիվ դրանք ուսուցչին հնարավորություն են տալիս օգտագործել կազմակերպչական գործունեության տարբեր ձևեր, ինչը նպաստում է դպրոցականների միջև աշխատանքի ընթացքում հաղորդակցության մակարդակի բարձրացմանը:

Այսպիսով, դիդակտիկ խաղը երեխաների ուսուցման և մտավոր դաստիարակության մեթոդներից մեկն է։ Դրա բովանդակությունը որոշվում է ծրագրի նպատակներով և կապված է առօրյա կյանքում կատարվող գործունեության և դիտարկումների բովանդակության հետ: Դիդակտիկ խաղի կազմակերպումը պետք է հիմնված լինի դիդակտիկ խաղի որոշակի դիդակտիկ պահանջների վրա: Ցանկացած դիդակտիկ խաղի հիմնական կառուցվածքային տարրերը խաղային առաջադրանքն ու խաղի կանոններն են։

Եզրակացություն

Հատկապես «դանդաղեցվում» է միջնակարգ կրթության նպատակների և բովանդակության բարեփոխումը, որը տեղի է ունենում դրա հումանիտարացման, մարդկայնացման և արդիականացման աճող միտումների հետ կապված. ցածր մակարդակդպրոցականների մեծամասնության տեղեկատվական գրագիտությունը. Տեղեկատվական գրագիտության ցածր մակարդակը և, առհասարակ, Ռուսաստանի բնակչության ինտելեկտուալ ներուժի անկումը լուրջ մտահոգություն է առաջացնում հասարակական և մանկավարժական գիտության ներկայացուցիչների համար։ Սա որոշում է համակարգչային գիտության դասընթացն արդեն իսկ սովորելու անհրաժեշտությունը տարրական դպրոց.

Հետաքրքրությունները գործում են որպես ճանաչողության մշտական ​​խթանիչ մեխանիզմ: Դրանք հատկապես անհրաժեշտ են կրթական գործունեության մեջ, քանի որ կրթական գործունեությունը զբաղեցնում է անձի զարգացման գրեթե բոլոր տարիները։ Դպրոցականների շրջանում հետաքրքրությունների ձևավորումը սկսվում է դպրոցական սկզբից՝ սկսած բուն ուսումնական գործընթացի նկատմամբ պարզ հետաքրքրությունից մինչև ավագ դպրոցի աշակերտների մասնագիտական ​​հետաքրքրությունների զարգացումը:

Խաղը որոշակի պայմաններում մեծահասակի և երեխայի փոխազդեցություն է, երբ խաղացողին հնարավորություն է տրվում ազատ արտահայտվել՝ միաժամանակ ընդունելով իր զգացմունքները մեծերի կողմից: Ներկայումս ուսուցման գործընթացում խաղի շրջանակը զգալիորեն ընդլայնվել է: Խաղը ներկայացնում է երեխայի սոցիալական զարգացման եզակի փորձ՝ հնարավորություն բացելով նրա համար մեծահասակների հետ բովանդակալից անձնական կապի մեջ մտնելու:

Տարրական դպրոցում հաջող ուսուցման կազմակերպման հիմնական մեթոդը դիդակտիկ խաղն է։ Դիդակտիկ խաղը բարդ, բազմակողմանի երեւույթ է։ Այն կարող է հանդես գալ որպես ուսուցման մեթոդ, քանի որ կատարում է հետևյալ գործառույթները՝ կրթական (նպաստում է աշխարհայացքի ձևավորմանը, տեսական գիտելիքների և գործնական հմտությունների ձևավորմանը, մտահորիզոնի ընդլայնմանը, ինքնակրթության հմտություններին և այլն), զարգացնող (կա մտածողության զարգացում): , ակտիվություն, հիշողություն, իրենց մտքերն արտահայտելու ունակություն, ինչպես նաև ճանաչողական հետաքրքրության զարգացում), կրթական (կոլեկտիվիզմի զարգացում, խաղի մեջ գործընկերների և հակառակորդների նկատմամբ ընկերական և հարգալից վերաբերմունք), մոտիվացիոն (ձեռք բերված գիտելիքների, հմտությունների կիրառման խրախուսում): , նախաձեռնության դրսևորում, անկախություն, կոլեկտիվ համագործակցություն)։

Դիդակտիկ խաղերի միջոցով ուսուցիչը հնարավորություն ունի վերահսկել և ախտորոշել ուսումնական գործընթացի առաջընթացը և արդյունքները, ինչպես նաև կատարել դրա անհրաժեշտ փոփոխությունները, այսինքն. խաղը կատարում է վերահսկման և ուղղման գործառույթ:

Դիդակտիկ խաղը կարող է լինել նաև ուսուցման ձև, քանի որ այն ունի իր կազմակերպչական կառուցվածքը, որն արտահայտվում է ուսուցչի և ուսանողների համակարգված գործունեության տեսքով:

Դիդակտիկ խաղը նաև ուսուցման գործիք է, քանի որ այն գիտելիքների և հմտությունների զարգացման աղբյուր է։ Այն թույլ է տալիս արթնացնել և աջակցել ուսանողների ճանաչողական հետաքրքրություններին, բարելավել ուսումնական նյութի տեսանելիությունը՝ դրանով իսկ ավելի հասանելի դարձնելով այն, ինչպես նաև ակտիվացնել ինքնուրույն աշխատանքը և իրականացնել այն անհատական ​​տեմպերով:

Դիդակտիկ խաղը կիրառելի է բոլոր տեսակի դասերի համար, բացի այդ, ուսուցիչը անսահմանափակ ընտրություն ունի դասի թեման որոշելիս, որում կխաղարկվի խաղը (սակայն, անհրաժեշտ է որոշել, թե արդյոք շահավետ է շատ ծախսել. ժամանակ և ջանք՝ դիդակտիկ խաղ պատրաստելու համար այն թեմայի շուրջ, որը կիրառական բնույթ ունի և մեծ դեր չի խաղում դասընթացի ուսումնասիրության մեջ):

Դասընթացի այս աշխատանքը գրելու նպատակն էր տեսականորեն հիմնավորել և ստուգել ՏՀՏ-ի օգտագործման հնարավորությունները դիդակտիկ խաղերի մշակման մեջ՝ որպես համակարգչային գիտություն սովորելիս դպրոցականների ճանաչողական գործունեության կազմակերպման ձևերից մեկը:

Մեր հետազոտության առարկան համակարգչային գիտության ուսումնասիրության դիդակտիկ խաղն էր, և դրա առարկան էր դիդակտիկ խաղերի զարգացման համար ՏՀՏ-ի օգտագործման հնարավորությունը որպես համակարգչային գիտության ուսումնասիրության մեջ ճանաչողական գործունեության կազմակերպման ձևերից մեկը:

Ներկայումս կրթության հիմնական խնդիրներից մեկը ժամանակակից տեղեկատվական հասարակություն մուտք գործելն է։ Միևնույն ժամանակ տեղի է ունենում կրթության ինֆորմատիզացիա՝ տեղեկատվական նոր տեխնոլոգիաների ներդրում. դասերին օգտագործվում են համակարգչային ուսումնական ծրագրեր, ուսուցիչների և աշակերտների կողմից ստեղծվում են համակարգչային պրեզենտացիաներ, իրականացվում են համակարգչային թեստավորում և մոդելավորում, որոնում։ պահանջվող նյութինտերնետում։ Պետությունը զգալի ռեսուրսներ է ներդնում կրթության տեղեկատվականացման գործում. Համակարգիչները բավարար քանակությամբ առկա են ոչ միայն ինֆորմատիկայի, այլ նաև այլ առարկաների դասասենյակներում: Կրթական տարածքի տեղեկատվականացման հիմնական նպատակը կրթության արդյունավետության և որակի բարձրացումն է, տեղեկատվական մշակույթի ձևավորումը՝ որպես ամբողջության հասարակության ինֆորմատիզացման հիմք:

գրականություն

    Բոսովա Լ.Լ. Համակցված համակարգչային գիտության դասեր / L.L. Bosova // Համակարգչային գիտություն և կրթություն. – 2000. – No 3. – P. 36-41.

    Բոսովա Լ.Լ. Տարրական դպրոցականների հետ համակարգչային գիտության դասեր անցկացնելու մեթոդաբանության մասին. հոդված // http: //www.ito.su/2001/ito/I/2/I-2-11.html:

    Դրոժժինա Է.Վ. Դիդակտիկ խաղեր նոր նյութ սովորելիս / E.V. Դրոժժինա // Պատմության դասավանդում դպրոցում 2000 թ. – No 3. – P. 46-50.

    Դրոժժինա Է.Վ. Տեղեկատվական տեխնոլոգիաների գործիքների օգտագործման դիդակտիկ հնարավորությունները / E.V. Դրոժժինա // Նոր տեխնոլոգիաների կիրառում կրթության մեջ. հավաքածու. հոդվածներ։ – Տրոիցկ, 2005. – էջ 36-40:

    Տեղեկատվական տեխնոլոգիաները կրթության մեջ / http://malutina.school3.org/ index. php?title=method_source&include=5.

    Կոզլով Ա.Ի. Տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ներդրումը կրթական գործընթաց արտադասարանական և արտադասարանական աշխատանքի միջոցով / Ա.Ի. Կոզլով // Նոր տեխնոլոգիաների կիրառում կրթության մեջ. – Տրոիցկ, 2005. – էջ 67-73:

    Մալիկով Ս.Վ. Ժամանակակից տեղեկատվական տեխնոլոգիաները Հայաստանում ուսումնական գործընթաց/ Ս.Վ. Մալիկովը, Ն.Վ. Մալիկովա // Նոր տեխնոլոգիաների կիրառում կրթության մեջ. – Տրոիցկ, 2005. – էջ 55-62:

    Պետրովսկի Ա.Վ. Հոգեբանություն. Դասագիրք բարձրագույն կրթության ուսանողների համար ուսումնական հաստատություններ/ Ա.Վ. Պետրովսկին, Մ.Գ. Յարոշևսկին. – Մ.: Ակադեմիա, 2001. – 512 էջ.

    Բելկինա Վ.Ն. Վաղ և նախադպրոցական մանկության հոգեբանություն / Վ.Ն. Բելկինա. – Մ.: Ակադեմիական նախագիծ, - 2005. – 236 էջ.

    Կուրակին Ա.Տ. Մոդելավորում կրթության տեսության ոլորտում համակարգի օբյեկտների ուսումնասիրության մեջ / A.T. Կուրակին // Կառուցվածքային-համակարգային հետազոտություն մանկավարժական երևույթներև գործընթացները։ – M.: APN ԽՍՀՄ, 1970. – P. 101-114.

    Սիմանովսկի Ա.Է. Երեխաների ստեղծագործական մտածողության զարգացումը. հանրաճանաչ ուղեցույց ծնողների և ուսուցիչների համար / A.E. Սիմանովսկի. – Յարոսլավլ: Զարգացման ակադեմիա, 1997. – 243 էջ.

    Խավկինա Լ.Յա. Ծրագրավորման հիմունքների ուսուցում լոգորիմա միջավայրում՝ օգտագործելով համակարգչային խաղերի մշակման մեթոդը / L.Ya. Խավկինա // Նոր տեխնոլոգիաների կիրառում կրթության մեջ. – Տրոիցկ, 2005. – էջ 81-85:

    «Դպրոց 2000...» Միջնակարգ դպրոցների շարունակական դասընթացների հայեցակարգ և ծրագրեր / խմբ. Ա.Ա. Լեոնտև. – Մ.: Բալաս, 1997. – 208 էջ.

    Լավրինենկո Տ.Ա. Ինչպես երեխաներին սովորեցնել լուծել խնդիրները. ուղեցույցներուսուցիչների համար / Թ.Ա. Լավրինենկո. – Սարատով: Լիցեյ, 2000. – 64 էջ.

https://accounts.google.com


Սլայդի ենթագրեր.

Դիդակտիկ խաղ «Չորրորդ անիվ»

Երեխաների համար «Կենտ չորս» դիդակտիկ խաղը զարգացման նշանակություն ունի։ Այն նպաստում է ճանաչողական գործընթացների զարգացմանը: Խաղը հասանելի է ընտանեկան կրթության մեջ օգտագործելու համար:Վարզում է տեսողական-փոխաբերական մտածողություն, բանավոր-տրամաբանական մտածողություն, ակտիվ բառապաշար: Երեխաները համախմբում են առարկաները խմբավորելու և դասակարգելու կարողությունը օգտագործելով խաղային վարժություններ. Այս ձեռնարկը բաղկացած է 10 սլայդից: Խաղի նպատակը. Ամրապնդեք չորրորդ լրացուցիչ առարկան գտնելու ունակությունը և բացատրեք, թե ինչու է այն ավելորդ: Առաջադրանքներ. Մշակել բանավոր և տրամաբանական մտածողություն, դասակարգելու, համեմատելու, ընդհանրացնելու և պատճառահետևանքային, տարածական և տրամաբանական կապեր հաստատելու կարողություն: Զարգացնել տեսողական ընկալումը: Մշակել մենախոսական և երկխոսական խոսք: Մշակեք ուշադրություն, հրահանգներին ճշգրիտ հետևելու կարողություն և վճռականություն:

Լավ արեց!!! ՊԱՏՐԱՍՏԵՑ՝ ՍՎԵՏԼԱՆԱ ՍԵՐԳԵԵՎՆԱ ԿՈՒԶՆԵՑՈՎԱ, ՈՒՍՈՒՑԻՉ, ՄԲԴՈՒ թիվ 10.

Նախադիտում:

Ներկայացման նախադիտումներից օգտվելու համար ստեղծեք Google հաշիվ և մուտք գործեք այն՝ https://accounts.google.com


Սլայդի ենթագրեր.

Խաղի նպատակը. Ամրապնդել երեխաների՝ պարզության վրա հիմնված գոյականը ածականի վերածելու ունակությունը: Պատկերացում կազմել «Մրգեր», «Բանջարեղեն», «Հատապտուղ» ընդհանուր հասկացությունների մասին:

Լավ արեց!!! ՊԱՏՐԱՍՏԵՑ՝ Կուզնեցովա Սվետլանա Սերգեևնա MBDOU No 10

Նախադիտում:

Ներկայացման նախադիտումներից օգտվելու համար ստեղծեք Google հաշիվ և մուտք գործեք այն՝ https://accounts.google.com


Սլայդի ենթագրեր.

Դիդակտիկական խաղ «Ո՞վ որտեղ է ապրում»:

Ձեր ուշադրությունը հրավիրվում է դիդակտիկ խաղի միջինի համար նախադպրոցական տարիք«Ո՞վ որտեղ է ապրում. » ծանոթանալ բնական աշխարհին. Առաջին հայացքից այս պարզ խաղը զարգացնում է երեխաների մտածողությունը: Խաղի նպատակը՝ երեխաներին սովորեցնել տարբերել վայրի և ընտանի կենդանիներին և թռչուններին: Նպատակը. Երեխաներին սովորեցնել տարբերել անտառի բնակիչներին ընտանի կենդանիներից: Զարգացնել երեխաների մտածողությունը, հիշողությունը, խոսքը: Մշակել հետաքրքրություն բնական միջավայրի նկատմամբ:

Նախադիտում:

Ներկայացման նախադիտումներից օգտվելու համար ստեղծեք Google հաշիվ և մուտք գործեք այն՝ https://accounts.google.com


Սլայդի ենթագրեր.

Ձեր ուշադրությանն ենք ներկայացնում միջնակարգ նախադպրոցական տարիքի դիդակտիկ խաղ «Ո՞ւմ տունը. » ծանոթանալ բնական աշխարհին. Այս պարզ թվացող խաղը զարգացնում է երեխաների մտածողությունը: Խաղի նպատակը՝ երեխաներին սովորեցնել տարբերել վայրի և ընտանի կենդանիներին և թռչուններին: Նպատակը. Երեխաներին սովորեցնել տարբերել անտառի բնակիչներին ընտանի կենդանիներից: Զարգացնել երեխաների մտածողությունը, հիշողությունը, խոսքը: Մշակել հետաքրքրություն բնական միջավայրի նկատմամբ:

Պատրաստեց Սվետլանա Սերգեևնա Կուզնեցովան, մանկավարժ, MBDOU No 10

Նախադիտում:

Ներկայացման նախադիտումներից օգտվելու համար ստեղծեք Google հաշիվ և մուտք գործեք այն՝ https://accounts.google.com


Սլայդի ենթագրեր.

Դիդակտիկական խաղ «Ո՞ւմ տունը»:

Ձեր ուշադրությանն ենք ներկայացնում միջնակարգ նախադպրոցական տարիքի դիդակտիկ խաղ «Ո՞ւմ տունը». ծանոթանալ բնական աշխարհին. Այս պարզ թվացող խաղը զարգացնում է երեխաների մտածողությունը: Խաղի նպատակը՝ երեխաներին սովորեցնել տարբերել վայրի և ընտանի կենդանիներին և թռչուններին: Նպատակը. Երեխաներին սովորեցնել տարբերել անտառի բնակիչներին ընտանի կենդանիներից: Զարգացնել երեխաների մտածողությունը, հիշողությունը, խոսքը: Մշակել հետաքրքրություն բնական միջավայրի նկատմամբ:

Լավ արեց!!! Պատրաստեց Սվետլանա Սերգեևնա Կուզնեցովան, մանկավարժ, MBDOU No 10

Նախադիտում:

Ներկայացման նախադիտումներից օգտվելու համար ստեղծեք Google հաշիվ և մուտք գործեք այն՝ https://accounts.google.com


Սլայդի ենթագրեր.

Դիդակտիկական խաղ «Ո՞ւմ մայրը. Ո՞ւմ երեխան»:

Դիդակտիկական խաղ «Ո՞ւմ մայրը»: Ո՞ւմ երեխան»: Խաղի նպատակը. Երեխաներին սովորեցնել ճիշտ անվանել ընտանի կենդանիներին և նրանց երեխաներին. գուշակեք կենդանուն նկարագրությունից:

Պատրաստեց՝ Կուզնեցովա Սվետլանա Սերգեևնա Մանկավարժ, MBDOU No 10

Նախադիտում:

Ներկայացման նախադիտումներից օգտվելու համար ստեղծեք Google հաշիվ և մուտք գործեք այն՝ https://accounts.google.com


Սլայդի ենթագրեր.

«Չորրորդ անիվը»: Դիդակտիկ խաղ

Երեխաների համար «Կենտ չորս» դիդակտիկ խաղը զարգացման նշանակություն ունի։ Այն նպաստում է ճանաչողական գործընթացների զարգացմանը: Խաղը հասանելի է ընտանեկան կրթության մեջ օգտագործելու համար:Վարզում է տեսողական-փոխաբերական մտածողություն, բանավոր-տրամաբանական մտածողություն, ակտիվ բառապաշար: Երեխաները ուժեղացնում են առարկաները խմբավորելու և դասակարգելու կարողությունը՝ օգտագործելով խաղային վարժությունները: Այս ձեռնարկը բաղկացած է 14 սլայդից: Խաղի նպատակը. Ամրապնդեք չորրորդ լրացուցիչ առարկան գտնելու ունակությունը և բացատրեք, թե ինչու է այն ավելորդ: Առաջադրանքներ. Մշակել բանավոր և տրամաբանական մտածողություն, դասակարգելու, համեմատելու, ընդհանրացնելու և պատճառահետևանքային, տարածական և տրամաբանական կապեր հաստատելու կարողություն: Զարգացնել տեսողական ընկալումը: Մշակել մենախոսական և երկխոսական խոսք: Մշակեք ուշադրություն, հրահանգներին ճշգրիտ հետևելու կարողություն և վճռականություն:

Լավ արեց!!! ՊԱՏՐԱՍՏԵՑ՝ ՍՎԵՏԼԱՆԱ ՍԵՐԳԵԵՎՆԱ ԿՈՒԶՆԵՑՈՎԱ ՈՒՍՈՒՑԻՉ, mbdou No 10



Այս PDF ֆայլը ֆորմատավորումով և նշագրմամբ դիտելու համար ներբեռնեք այն և բացեք այն ձեր համակարգչում:
նախարարություն

պրոֆեսիոնալ

կրթություն

Սվերդլովսկ

«Ռևդինսկի

մանկավարժական

քոլեջ"

Զարգացում

իրականացնելով

դիդակտիկ

օգտագործելով

(ինտերակտիվ

ինտերակտիվ

մեթոդական

զարգացում

իրականացնելով

պատրաստում

ուսանողները

Օլիմպիական խաղեր

պրոֆեսիոնալ

հմտություն,

մրցույթներ

առաջնություններ

Նուրգալեևա

Ռաշիտովնա

Ուսուցիչ

Թեմա 1. Ծանոթացում թեստային նախագծին


.............

Թեմա 2. Մեթոդաբանության մասին
դիդակտիկ խաղ


շնորհանդեսներ.

................................
................................
................................
...........

3.1. ՀԵՏ
ստեղծելով ինտերակտիվ վիկտորինան՝ օգտագործելով հիպերհղումներ

3.2. ՀԵՏ
ինտերակտիվ դիդակտիկ խաղերի ստեղծում՝ օգտագործելով
ձգանիչներ.

................................
................................
................................
............

3.3. ՀԵՏ
դասերի համար մուլտֆիլմի պատմություն ստեղծելը

.................

Թեմա 4. Ստեղծագործության տեխնիկա
ծրագրում դիդակտիկ խաղեր
ինտերակտիվ գրատախտակ

................................
................................
............................

4.1 Ֆ
սարքավորումների ֆունկցիոնալ և դիդակտիկ հնարավորությունները
IOT-ի տրամադրում

................................
................................
...............................

4.2. ՄԱՍԻՆ
կրկին աշխատել ինտերակտիվ ծրագրաշարի հետ
տախտակներ

................................
................................
................................
....................

4.3. ՄԱՍԻՆ
Ինտերակտիվ գրատախտակի հիմնական առանձնահատկությունները

..............................

................................
............................

................................
.....................

Օգտագործված աղբյուրները

................................
................................
...........

Ծանոթություն

Դեպի
մրցակցություն
րդ

վարժություն
մ

իրականացնելով:

Ստեղծագործություն

կազմում

ներկայացումները

ուսանողները

կարևորությունը

դիդակտիկ խաղ վարելու ունակություն

Ներկայացրե՛ք

ուսանողները

ընթացակարգը

իրականացնելով

մրցունակ

առաջադրանքներ.

Ընտրել

հիմնականում
ս

իրավասու
մանրամասներ

ուսուցիչ

զարգացում

մրցունակ

Ընտրել

հիմնական

անվտանգություն

նախադպրոցականներ

ինտերակտիվ

նշանակում է.

Վերլուծել

տեսանյութ
-
rollers

վարպետ
-
դասեր

մրցութային կարգով
րդ

հանձնարարություններ
Ի

Դաստիարակություն

դրական

հետաքրքրություն

մրցունակ

Ներկայացում

1
-
րդ

հատված

նյութական

ուսուցիչ.

WorldSkills

միջազգային շահույթ չհետապնդող շարժում է, որի նպատակն է
Կապույտ մասնագիտությունների հեղինակությունը բարձրացնելն ու մասնագիտական ​​զարգացումն է
կրթությունը լավագույն փորձի և մասնագիտական ​​չափանիշների ներդաշնակեցման միջոցով
ամբողջ աշխարհում կազմակերպման և անցկացման միջոցով
մասնագիտական ​​մրցույթներ
վարպետություն, ինչպես յուրաքանչյուր առանձին երկրում, այնպես էլ ամբողջ աշխարհում:

WorldSkills

հմտությունների կատարելագործման և զարգացման կենտրոն։ Շնորհիվ
միջազգային համագործակցություն և ոլորտների միջև կապերի զարգացում,
և այլն
կառավարություններ, կազմակերպություններ և հաստատություններ, մենք ցույց ենք տալիս օգուտները և
մրցույթների միջոցով որակյալ մասնագետների անհրաժեշտությունը,
համատեղ նախագծերի կազմակերպում և փորձի փոխանակում։ Մենք կարևորում ենք
մասնագիտական ​​ուսուցում և
վերապատրաստում երիտասարդության, արդյունաբերության և հասարակության համար,
Մենք օգնում ենք երիտասարդ մասնագետներին դառնալ լավագույնը իրենց ընտրած մասնագիտության մեջ:

Մրցակցային

գործնական

Մասնակից

ցույց տալ

բազմազան

սոցիալապես
-
կոմունա
պատկերավոր,

ճանաչողական,

խոսք,

գեղարվեստորեն
-
գեղագիտական

ֆիզիկական

զարգացում

Դիդակտիկ խաղ

առավելագույն միավորներ
15

Մրցույթի մասնակիցը պետք է իմանա և հասկանա.

Փոքր երեխաների խաղային գործունեության էությունն ու ինքնատիպությունը
և նախադպրոցական
Տարիք.

Տարբեր տարիքային խմբերում դիդակտիկ խաղերի անցկացման մեթոդիկա.

Երեխաների համար դիդակտիկ խաղեր ստեղծելու առանձնահատկությունները
նրան և նախադպրոցական
Տարիք.

Մրցույթի մասնակիցը պետք է կարողանա.

Որոշեք խաղային գործունեության նպատակները, խնդիրները, բովանդակությունը, մեթոդները և միջոցները
երեխաներ (դիդակտիկ խաղ):

Խաղացեք երեխաների հետ և խթանեք երեխաների ինքնուրույն խաղային գործունեությունը
վաղ և դոշ
կոլաժի տարիք.

Օգտագործեք ուղղակի և անուղղակի մեթոդներ խաղային գործունեության կառավարման համար
երեխաներ (դիդակտիկ խաղ):

ցույց տալ

վարքագիծը

դիդակտիկ

նախադպրոցական

Տարիք.

Նկարագրություն

օբյեկտ
:

գործունեություն

դ
երեխաներ

նախադպրոցական

Տարիք.

կատարումը

առաջադրանքներ
:

կատարումը

առաջադրանքներ
:

Զորավարժություններ:

Սահմանել

դիդակտիկ

Վերցնել

նյութեր

սարքավորումներ.

Զարգացնել

սցենար

դիդակտիկ

Օգտագործեք

Փորձեր.

Զեկուցել

փորձագետներ

ավարտը

պատրաստակամություն

ցույց տալ

դիդակտիկ

Չափանիշներ

գնահատում

Օբյեկտիվ

չափանիշները

Համապատասխանություն

մրցակցություն

Համապատասխանություն

սանիտարական

անվտանգություն,

համապատասխան

մասնագիտություններ

Նպատակահարմարություն

օգտագործել

ընտրված

նյութեր

սարքավորումներ

իրականացնելով

Նամակագրություն

Տարիք

Հատկություններ

նախադպրոցական

Տարիք

Նամակագրություն

մեթոդաբանությունը

իրականացնելով

դիդակտիկ

Ճիշտ

ձեւակերպում
Եվ

դիդակտիկ

Իրականացում

առաքվել է

իրականացնելով

դիդակտիկ

Համապատասխանություն

իրականացնելով

Սուբյեկտիվ

չափանիշները

Ստեղծագործական

իրականացնելով

դիդակտիկ

Զգացմունքայնություն

Արտահայտություն

սահմանում

տպավորություն

Հարց

հանդիսատես.

մանկավարժներ

ստեղծել

դիդակտիկ

դիմումը

ինտերակտիվ

միջոցները?

ուսանողները.

պայմանները

Միգուցե,

անհրաժեշտ

նպատակահարմար

օգտագործումը

բազմազան

կրթական

գործունեությանը։

Հիմնական

առավելություններ

օգտագործել

առաջարկված

ընդլայնվել է

հնարավորություններ

փոփոխականություն,

անհատականացում

տարբերակում

զարգացող

գործընթաց։

Տեղեկություն

տեխնոլոգիաներ

կարող

զգալիորեն

աճ

տեսանելիություն,

արդյունավետությունը

արդյունավետությունը

հակադարձ

Ներկայացում

հաջորդ

հատված

նյութական

օգտագործել

կրթական

տարածություն

անցնել

վերահսկողություն

փոխազդեցություններ

(դասեր,

նիստեր)

բազմազան

սարքավորումներ.

Շինարարություն

կրթական
-
կրթական

գործընթաց

տեղեկատվական
-
կրթական

տեխնոլոգիաներ

անցնել

համապատասխանությունը

Հաստատված

սանիտարական
-
համաճարակաբանական

ստանդարտները
27
.

հաշվի առնել

հարմարվողականություն
դու

սարքավորումներ

առանձնահատկությունները

համակարգիչներ

ինտերակտիվ

սարքավորումներ

ներսում

ստեղծվում են

կոնկրետ

պայմաններ:

նվազում է

խոնավություն,

բարձրանում է

ջերմաստիճանը

օդ,

ավելանում է

քանակ

ավելանում է

էլեկտրաստատիկ

Լարման

Լարում

էլեկտրաստատիկ

ուժեղանում է

գրասենյակ

պոլիմերային

նյութեր.

հակաստատիկ

ծածկույթ,

օգտագործումը

գորգ

թույլատրվում է.

պահպանելով

օպտիմալ

միկրոկլիմա,

նախազգուշացումներ

խնայողություններ

ստատիկ

էլեկտրաէներգիա

վատթարացում

քիմիական

անհրաժեշտ:

օդափոխություն

գրասենյակ

դասեր,

դասեր.

տարեցներ

նախադպրոցականներ

իրականացնել

ենթախմբեր.

Պարտադիր

օգտագործել

համալիրներ

վարժություններ

Միայնակ

ստանդարտ

15

20

առանց բացառության

ընդունելի։

համապատասխան

տարբերակում

կախվածություններ

մոնիտոր,

ստեղնաշարեր

առավելագույնը

ժամանակ,

վարքագիծը

համակարգիչ,

գերադասելի է

հաշվի առնել

տեխնիկական

ցուցանիշները

հասանելի

համակարգեր։

ցուցիչ

բացասական

ազդեցություն

համակարգիչ

բարեկեցություն

երեխա.

Միասին

կատարելություն

համակարգիչ

ծրագրեր,

վիրահատարան

բնութագրերը

(առանձնահատկություններ

տեխնիկական

գործողություններ

Շինարարություն

առանձնահատկությունները.

ենթախումբ,

VC
հոսակորուստ

գործունեություն

համակարգիչ,

կրթական

մարմնամարզություն

7

10

Հաշվի առնելով,

միաժամանակ

նշանված են

3

5

ուղղակիորեն

քանակները

համակարգիչներ

ընտրված

սպասարկում

Տարիք

պահանջվում է

Ելույթ ունենալով

օգտագործել

համակարգիչ

Տարիք,

պահպանում

առողջություն

սահմանափակումներ

ժամանակ,

ակամա

ուշադրություն

Տարիք

(10

15

Ահա թե ինչու,

որպես կանոն,

լինել

համակարգիչ։

5

6

գերազանցել

Պարբերականություն

Լավ

զարգացող

Տարիք

շարժվում է

70

80%

արթնություն,

«շատ երկար մնալը»

համակարգիչ

համապատասխան.

համապատասխանությունը

հիգիենիկ

պահանջները

կազմակերպությունները

օգտագործելով
անեմիա

տեղեկատվական
-
կրթական

տեխնոլոգիաներ,

տեւողությունը

համակարգիչ

անհատապես
-
Տարիք

Հատկություններ

նշանված.

հանդիսատես.

արտացոլված

անվտանգություն

չափանիշները

գնահատում

մրցունակ

առաջադրանքներ
?

Պատասխանները

ուսանողները
:

Հետ
դիտարկում

սանիտարական

անվտանգություն,

համապատասխան

մասնագիտություններ
.

մասնագետ

նախադպրոցական

կրթություն

կառուցել

«երթուղի»

հեռարձակումներ

արտադրությունը

վարքագիծ

օգտագործելով

նորարարական

տեխնոլոգիաներ։

Դաստիարակ

հիմնական

զարգացող

ծրագրերը

տեխնոլոգիաներ

վերապատրաստում

կրթություն

նախադպրոցական

Տարիք

զարգացնել

մանկավարժական

տեխնոլոգիաներ

տեխնիկա;

փորձարկում,

մասնակցող

հետազոտություն

փորձարարական

գործունեություն;

ինքնուրույն

ստեղծել

զարգացում

երեխա,

օգուտները,

օրիգինալ

վերապատրաստում

կրթություն

26
Հավաստագրում

ուսուցիչները

նախադպրոցական

կրթություն:

որակավորված
-
կատիոնային

Տիմոֆեևա

Բերեժնովան

Կապունովա

Մանկավարժական

իրականացումը

պրոֆեսիոնալ

վերապատրաստում

ուսուցիչները

նախադպրոցական

կրթություն

ստանդարտները

դասընթաց

պատրաստում:

անհրաժեշտ

ձևը

համակարգային

ըմբռնումը

տարբերակները

հավելվածներ

մեջ
-
ֆորմալ առումով
-
հաղորդակցություն

մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաներ

նախադպրոցական

կրթություն;

ձևը

համակարգային

ըմբռնումը

մեթոդաբանությունը

ստեղծագործությունը

ժամանակակից

ԵՎ ԻՑ
-
ենթակառուցվածքը

նախադպրոցական

կրթական

հաստատությունները

ժամանակակից

պետություն

ապրանքներ

հավելվածներ

նախադպրոցական

կրթություն);

համակարգել

(ձև

ընդլայնվել է
այն)

հմտություններ

Եվ

հմտություններ

զարգացում

էլեկտրոնային

կրթական

նյութեր

(ներառյալ

իմաստալից,

էրգոնոմիկ,

մեթոդական

Եվ

տեխնիկական

ասպեկտներ);

Հարց:

Ինչ

իրավասությունները

պետք է

ունեն

ուսուցիչ

Համար

զարգացում

Եվ

իրականացնելով

դիդակտիկ

խաղեր

Հետ

դիմումը

ՏՀՏ?

Պատասխանները

ուսանողները.

Նյութի հետևյալ հատվածի ներկայացում

Մրցույթի լրացուցիչ պայմաններ.

-

Արգելվում է

օգտագործել

ռեսուրսներ

ցանցեր

Համացանց.

-

Արգելվում է

օգտագործել

բլանկներ



բացակայությունը

ինչ
-
կամ

նյութեր

Եվ

գործիքներ

(լվալ
-
քշում է

-

Կարող է

օգտագործել

միայն

ռեսուրսներ,

եփած

հյուրընկալող

կողմը,

Ա

Սա

Ինչպես

որպես կանոն,

թղթապանակ

վրա

բանվոր

սեղան

Հետ

չկառուցված

նկարներ

Վ

քանակ

80

ԱՀ.

-

Խաղերի մշակման ծրագրային միջավայրը ներկայացված է միայն մրցույթում։
Մրցույթի մասնակից
իրավունք ունի 4 ժամ աշխատել դրա հետ և ուսումնասիրել դրա առանձնահատկությունները։ ժամը
Անհրաժեշտության դեպքում կարող եք վարպետ խնդրել
-
ընդունող դաս.

-

Եթե ​​մրցույթի ընթացքում տեխնիկական խնդիրներ լինեն,
պատրաստման ժամանակը դադարում է և
թարմացվում են դրանք վերացնելուց հետո:

-

Առաջադրանքի ցուցադրման ժամանակ չնախատեսված խախտումների դեպքում մասնակիցը
Ձեզ տրվում է 5 րոպե՝ դրանք ինքներդ վերացնելու համար։ Երբ նպաստների ծրագիրը սառչում է
չի տրվում մասնակցին.

-

Յուրաքանչյուր թեստային նախագիծ ունի 30% փոփոխություն
ե-ն ներկայացրեց մասնակիցներին
նախքան անհապաղ կատարումը: Սա կարող է լինել կրթական սահմանումը
տարածքներ։

-

Դասերը կարող են անցկացվել ինչպես կամավորների, այնպես էլ նրանց օգնությամբ
նախադպրոցականներ. Երեխաների հայտնվելը խաղահրապարակում ենթադրում է ներածություն
ապակի, համար
վարակների տարածում.

-

Մրցույթի մասնակիցների համար պատրաստված է երկու սենյակ՝ մեկը


նրանց համար, ովքեր արդեն խոսել են, և
այլ


նրանց համար, ովքեր սպասում են իրենց ելույթին:

Դիտեք տեսանյութը
-
տեսանյութեր դիդակտիկ խաղեր անցկացնելու վերաբերյալ, որին հաջորդում են
նրանց քննարկումը։

Պարապմունքների անցկացում
յատիյա

պատրաստի դիդակտիկ նյութով սովորողների հետ.

Եզրակացություն.

7

Կազմակերպություն

կրթական
-
կրթական

գործընթաց

վրա

հիմք

օգտագործել

ICU

թույլ է տալիս

վրա

ավելին

բարձր

մակարդակ

որոշել

առաջադրանքներ

կրթական

ծրագրերը

նախադպրոցական ուսումնական հաստատություն,

ուժեղացնել

Բոլորը

մակարդակները

կրթական

գործընթաց,

պատրաստել

օգտվողներ

Դեպի

դիմումը

ժամանակակից

տեղեկատվություն

տեխնոլոգիաներ։

հատուկ

ուշադրություն

պահանջում է

ընտրություն

Եվ

ընտրություն

դիդակտիկ

նյութեր

Վ

նամակագրություն

Հետ

ծրագրային ապահովում

բովանդակությունը

ընտրված

ուղղությունները

կրթական
-
կրթական
Օ՜

աշխատանք,

Ա

Նաև

նրանց

նամակագրություն

մտավոր

Եվ

Տարիք

Հատկություններ

երեխաներ

նախադպրոցական

Տարիք.

Պրոֆեսիոնալ
էլեկտրոնային կրթական ռեսուրսների ներառումը մանկավարժական համակարգում նախադպրոցական կազմակերպությունկբացվի երեխայի համար
և ուսուցիչների համար նոր հարթություն

ստեղծագործականություն, հաղորդակցություն, էքսպ
փորձեր և դիզայն.


Առարկա

2.

ՄԱՍԻՆ

մեթոդաբանությունը

իրականացնելով

դիդակտիկ

խաղեր

Ձև

իրականացնելով:

Դասախոսություն

2

ը.)


Թիրախ:

Ստեղծագործություն

պայմանները

Համար

նույնականացնելով

Եվ

միավորում

գիտելիք

ուսանողները

Ըստ

թեմա

«դիդակտիկ

խաղ»

Առաջադրանքներ.

1.

Ներկայացրե՛ք

ուսանողները

Հետ

տեսակներ,
դիդակտիկ խաղերի կառուցվածքը
.

2.

Աշխատանքային գիտելիքների ընդլայնում

դիզայնի ուսուցիչ
դիդակտիկ խաղեր

3.

Ընտրած մասնագիտության նկատմամբ ստեղծագործական վերաբերմունքի ձևավորում

1.

Դիդակտիկ խաղի կառուցվածքը

Ներկայացնող

գործունեությանը

երեխաներ

նախադպրոցական

Տարիք

է

խաղային

գործունեություն։

Դիդակտիկ

մի խաղ

է

ինքներդ

խոսուն,

համալիր,

մանկավարժական

երեւույթ.

նա

է

Եվ

խաղային

մեթոդ

վերապատրաստում

երեխաներ

նախադպրոցական

Տարիք,

Եվ

ձեւավորել

վերապատրաստում

երեխաներ,

Եվ

Հետ
անկախ

խաղ

գործունեություն,

Եվ

նշանակում է

Բոլորը
երրորդ կողմ

կրթություն

երեխա.

Դիդակտիկ

խաղեր

աջակցել
:

-

զարգացում

կրթական

Եվ

մտավոր

կարողությունները
:

ստացող

նոր

գիտելիք,

նրանց

ընդհանրացում

Եվ

միավորում,

ընդլայնում

հասանելի

ժամը

նրանց

ներկայացուցչություն

Օ

առարկաներ

Եվ

երեւույթներ

բնությունը,

բույսեր,

կենդանիներ;

զարգացում

հիշողություն,

ուշադրություն,

դիտարկում;

զարգացում

հմտություն

արտահայտել

նրանց

դատողություններ,

անել

եզրակացություններ.

-

զարգացում

ելույթներ

երեխաներ
:

համալրում

Եվ

վերակենդանացում

Բառարան

-

սոցիալապես
-
բարոյական

զարգացում

երեխա
-
նախադպրոցական
:

Վ

այդպիսին

խաղ

տեղի է ունենում

ճանաչողություն

հարաբերություններ

միջեւ

երեխաներ,

մեծահասակներ,

առարկաներ

կենդանի

Եվ

անշունչ

բնությունը,

Վ

նրա

երեխա

ցույց է տալիս

զգայուն

վերաբերմունք

Դեպի

հասակակիցներ,

ուսումնասիրություններ

լինել

արդար,

զիջել

Վ

գործ

անհրաժեշտություն,

ուսումնասիրություններ

համակրել

Եվ

և այլն:

Կրթություն

Վ

ձևը

դիդակտիկ

խաղեր

հիմնված

վրա

հետապնդում

երեխա

մտնել

Վ

երևակայական

իրավիճակ

Եվ

գործել

Ըստ

նրա

օրենքները

Դա

Կա

պատասխանները

Տարիք

Հատկություններ

նախադպրոցական.

Կառուցվածք

դիդակտիկ

խաղեր

(Ա.Կ.

Բոնդարենկո,

Զ.Մ.

Բոգուսլավսկայա)

1.

Առաջադրանքներ.

Ա.

Համար

ուսուցիչ:

-

դիդակտիկ
:

Վ

համապատասխանությունը

Հետ

կրթական

շրջան

(տարածաշրջաններ):

Օրինակ:

վարժություն

երեխաներ

Վ

կազմելիս

երեք

(չորս)

-

բանավոր

պարզ

առաջարկություններ

Եվ

և այլն:

8

-

զարգացող
.

Օրինակ:

սովորել

վերլուծել,

համեմատել,

ընդհանրացնել

Եվ

և այլն:

-

կրթական
,

ուղղորդված

վրա

կազմում

խաղային

հմտություններ

երեխաներ,

նրանց

որակները

Վ

համապատասխանությունը

Հետ

Տարիք.

Օրինակ:

վարժություն

երեխաներ

Վ

խաղ

զույգերով,

Վ

կատարումը

կանոնները

խաղեր

(քայլել

Ըստ

հերթեր,

Ըստ

ազդանշան

չափահաս

սկսել

շարժվել)

Եվ

և այլն:

Բոլորը

առաջադրանքներ

ձեւակերպվում են

մասնավորապես,

ախտորոշիչ

Համար

ամրագրում

արդյունք.

Բ.

Խաղեր

առաջադրանք:

Համար

երեխա
,

ձեւակերպված է

Ինչպես

մոտիվացիա

գործունեություն

երեխա

Վ

խաղ

(Օգնություն

նապաստակ

Ճիշտ

փակել

մեծ

քարտեզ

այդպիսին

նույնը

փոքր

քարտեր,

գտնել

գազար,

կաղամբ

Եվ

և այլն),

հաղթել

(առանց

մրցակցություն

շարժառիթը

նախքան

2

հատակ.

տարվա

միջին

խմբեր)

2.

Կանոններ:

Ա.

կազմակերպչական

(քանակ

խաղացողներ,

տեղ

խաղեր,

ԱՀԿ

տանում է

խաղ

Եվ

և այլն),

Բ.

կարգապահական

(մենեջեր

վարքագիծ

երեխաներ

Վ

խաղ),

IN.

խաղային

(տեղադրում

Դեպի

հաղթելով

-

Ինչպես

խաղալ,

դեպի

հաղթել):

Օրինակ:

ԱՀԿ

կօգնի

նապաստակ

Ճիշտ

փակել

մեծ

քարտեզ

այդպիսին

նույնը

փոքր

քարտեր,

Դա

կհաղթի

Եվ

և այլն:

3.

Բովանդակություն

(սյուժեն)

խաղեր.

4.

Խաղեր

գործողություններ
:

հակիրճ,

Պարզ է

նկարագրել

հաջորդականություն

խաղեր

Համար

երեխաներ.

5
.

Խաղեր

հատկանիշները.

6.

Արդյունք

(ձևակերպված

Վ

համապատասխանությունը

Հետ

առաջադրանքներ):

Օրինակ:

երեխա

հաղթել!!

կազմում է

երեք

(չորս)

-

բանավոր

առաջարկներ,

կարող է

վերլուծել,

համեմատել,

ընդհանրացնել

իրեր

Ըստ

նկարներ

կամ

խաղալիքներ,

համապատասխանում է

կանոնները

խաղեր

Եվ

և այլն:

Փուլեր

ձեռնարկներ

(Կնյազևա

L.P.):

նախապատրաստական
,
կրթական
,
փուլ

անկախություն

Եվ

զարգացում

ստեղծագործականություն

Վ

խաղ
.
ժամը

քայլ առ քայլ

պլանավորում

ապահովել՝

ժամկետներ
,
առաջադրանքներ

OP
,
ձևերը

Եվ

մեթոդները
.

(Աղյուսակ 1)

Աղյուսակ 1


Մանկավարժական

համակարգ

ձեռնարկներ

դիդակտիկ
Եվ

խաղեր

(L.P.

Կնյազևա)

Բեմ

Առաջադրանքներ

Մեթոդներ

Եվ

ձևերը

Պատրաստել
սպիտակեղեն

-
Հարստացնել

ներկայացուցչություն

Եվ

փորձը

երեխաներ

Վ

համապատասխանությունը

Հետ

բովանդակությունը

դիդակտիկ

խաղեր

-
զարգացնել

հետաքրքրություն

Դեպի

խաղ

գործունեությանը

հետ

մեծահասակները

Եվ

հասակակիցներ

-
ձևը

առանձնացնել

խաղային

հմտություններ

(ընդունել

առաջադրանք,

ենթարկվել

կանոնները

հասնել

արդյունք)

-
հարստացում

փորձը

փոխազդեցություններ

-
GCD

Ըստ

տարբեր

բաժինները

ծրագրեր,

OO

-
քննություն

նկարազարդումներ,

իրեր

-
խոսակցություններ

մասին

շրջապատող

հասարակական

երեւույթներ

առարկաներ

բնությունը

-
համատեղ

տեսակները

գործունեությանը

(արդյունավետ,

խաղ)

-
դիդակտիկ

վարժություններ

տարբեր

տեսակներ

Ուսումնական

-
Հանդիպեք

երեխաներ

Հետ

նոր

դիդակտիկ

խաղ

(արտաքին

դիտել,

Անուն,

բովանդակություն,

կանոններ,

ուղիները

խաղային

գործողություններ

Եվ

փոխազդեցություններ)

-
զարգացնել

Եվ

աջակցություն

հետաքրքրություն

Դեպի

նկատառում

նոր

խաղեր

-
քննարկում

բովանդակություն,

կանոնները

խաղային

գործողություններ,

Հատկություններ

կազմակերպությունները

-

ցուցադրություն

խաղեր

մեծահասակները

-
համատեղ

մի խաղ

ուսուցիչ

Եվ

երեխաներ

9

նոր

խաղ

-
ձևը

փորձը

իրագործում

տարբեր

դերեր

Վ

նոր

խաղ

-
ձևը

սոցիալապես
-
բարոյական

որակ

-
զարգացնել

կամայականություն,

ուշադրություն,

ընկալում,

մտածելով

(վրա

իրավունքները

հաղորդավար,

ապա

գործընկեր)

-
դիտարկում

հետևում

անկախ

խաղեր

երեխաներ

-
զրույց

նախքան

խաղ

-
զրույց

հետո

խաղեր

-
գնահատական

խաղեր

երեխաներ

Բեմ

զարգացում

անկախ
էս

Եվ

ստեղծագործականություն

Վ

խաղ

-
Զարգացնել

անկախություն

Եվ

ինքնակազմակերպում

Վ

խաղ

-
աջակցություն

հետաքրքրություն

Դեպի

խաղ

-
զարգացնել

ստեղծագործական

կարողությունները

երեխաներ

(Հանուն

երեխաներ

վաղ

Տարիք

ստեղծագործական

դրսեւորումներ

մ.

բ.:

գտնել

լրացուցիչ,

գտնել

սխալ,

գտնել

կետ

Վ

խումբ

Եվ

և այլն;

Համար

երեխաներ

DV:

հորինելով

նոր

տարբերակները

խաղեր:

նոր

կանոնները

խաղային

գործողություններ,

փոխարինում

հատկանիշներ)

-
բարելավում

հմտություններ

համատեղ

գործունեությանը



-
Ընդունելություն

փոխադարձ ուսուցում

խաղ

-
ներածություն

նոր

կանոնները

Վ

խաղ

-
զրույց

մասին

փոփոխությունները
X

բովանդակությունը

խաղեր

-

հորինելով

երեխաներ

նոր

տարբերակ

խաղեր

ներածություն

արբիտրներ

(դատավորներ)

փորձագետներ

-
դիտարկում

հետևում

խաղեր

երեխաներ

-
Ստեղծագործություն

խնդրահարույց

-

խաղային

իրավիճակներ

-
գնահատական

որակ

իրագործում

առանձնացնել

երեխաներ

դերեր,

կանոնները

-
մրցակցություն

խաղացողներ



3. Դիդակտիկ խաղերի դասակարգում

Դիդակտիկ խաղերունեն իրենց դասակարգումը: Դիդակտիկի դասակարգում
խաղերը տարբեր են. Նախադպրոցական մանկավարժության մեջ դիդակտիկի ավանդական բաժանում
խաղեր առարկաների հետ խաղերի համար, տախտակ
-
տպագիր խաղեր, բառախաղեր։ Դանն
խաղերի երրորդ դիվիզիոն
կարելի է դասակարգել ըստ նյութի օգտագործման։

Դիդակտիկ խաղերը տարբերվում են նաև ուսումնական բովանդակությամբ,
երեխաների ճանաչողական գործունեություն, խաղային գործողություններ և կանոններ, կազմակերպում և
երեխաների միջև փոխհարաբերությունները խաղի մեջ, ըստ դերի
խնամակալ.

Ըստ բովանդակության՝ դիդակտիկ խաղերը կարելի է բաժանել.

· մաթեմատիկական

· զգայական

· ելույթ

երաժշտական

բնական պատմություն

·ծանոթանալ շրջապատին

· Տեսողական արվեստում

Մա թեմատիկ խաղերուղղված են նախադպրոցական տարիքի երեխաների զարգացմանը
տարրական մաթեմատիկական հասկացություններ. Նրանք թույլ են տալիս ուսուցչին կատարել գործընթացը
սովորեցնել երեխաներին հաշվել (դիդակտիկ խաղեր «Ի՞նչ է հաշվարկը», «Մեկ
-

Շատ բաներ
ավելի՞ն», «Անվանեք համարը» և այլն:
), թվաբանական խնդիրների լուծում (խաղեր «Ժամանց
Փազլներ», «Որքա՞ն կլինի»: և այլն), մեծությունների յուրացում, պարզ կախվածություններ և
ակտիվության չափում (դրանք «Ո՞վ է ավելի բարձր» խաղերը, «Սանդուղք», «Ժապավեններ»), ընկալում
տարածական և ժամանակային հարաբերությունների երեխաներ
հաղորդակցություն և կողմնորոշում (դիդակտիկ խաղեր
10

«Ժամը քանիսն է», «Ճամփորդություն», «Ե՞րբ է դա տեղի ունենում»: և այլն) ավելի հուզիչ և
հետաքրքիր.

Զգայական խաղերը նպատակ ունեն սովորեցնել երեխաներին ուսումնասիրել առարկաները,
զգայական չափանիշների մասին պատկերացումների ձևավորում. Շատերը

որոնցից կապված են
օբյեկտի զննում, տարբերակիչ նշաններ, պահանջում են դրանց բանավոր նշանակում
նշաններ («Հրաշալի պայուսակ», «Ինչպես են նրանք նման և ոչ նման», «Գունավոր արահետներ»,
«Որտե՞ղ, ո՞ւմ աղեղը»: և այլն): Որոշ խաղերում երեխան սովորում է խմբավորել

իրեր ըստ
այս կամ այն ​​որակը («Կոճակներ տիկնիկների համար», «Ծառայություն» և այլն): Երեխաները համեմատում են
առարկաները, որոնք ունեն նմանատիպ և տարբեր բնութագրեր, առանձնացնում են էականը
նրանց. Այս կերպ երեխաները առաջնորդվում են զգայական չափանիշների յուրացման՝ օգնությամբ
դիդակ
տիկ խաղեր.

Խոսքի խաղերը նպաստում են երեխաների խոսքի զարգացմանը: Նման խաղերի բովանդակությունը նույնն է
բազմազան և կախված է այն նպատակներից, որոնց համար ուսուցիչը օգտագործում է դրանք: «Ճանապարհորդություն միջով
սենյակ», «Ո՞վ ինչ է անում», «Անվանիր այն մեկ բառով», «Ասա ինձ ներս
-
մյուսին», «Ավարտել
առաջարկ», «Առօրյա ռեժիմ», «Ո՞ւմ է հարկավոր հյուրասիրություն», «Կենդանաբանական այգի», «Համեմատել առարկաները», «
Մենք խոսում ենք հեռախոսով», «Ինչ է պատահում…. Ինչ է լինում...», «Ի՞նչն է առաջինը, ինչ
ապա», «Գուշակիր, թե ով է դա», «Կենդանի խոսքեր» և այլն:

Երաժշտական ​​խաղերն ուղղված են երաժշտական ​​խնդիրների լուծմանը
կրթությունը
ծրագրի պահանջներին համապատասխանելը. Նախադպրոցականների հետ աշխատելիս նրանք օգտագործում են
խաղեր, ինչպիսիք են «Ո՞վ է ավելի բարձր», «Ո՞ր գործիքն է հնչում», «Կրկնիր ինձանից հետո», «Ո՞րը
հնչում է երգը», «Ինչի վրա եմ նվագում», «Արև և անձրև», «Ո՞վ ինչ է երգում»,
«Ուրախ
նշումներ» և այլն։

Բնության բնույթի խաղերն օգնում են երեխաների մեջ սեր սերմանել դեպի այն
բնությունը։ Խաղի, մասնավորապես դիդակտիկ խաղերի միջոցով երեխան, խաղալով, սովորում է հասկանալ
բնության մեջ տեղի ունեցող օրինաչափություններ, աշխարհում ամեն ինչի փոխկապակցվածությունը, շատ

մասին պարզում է
բնական համայնքներ և երևույթներ, բնության մեջ մարդու դերի մասին և այլն (խաղեր «Երբ է դա
տեղի է ունենում», «Ի՞նչ նախ, ի՞նչ հետո», «Նկարագրիր եղանակները», «Գտի՛ր նկարագրությամբ», «Թռչուններ».
գաղթական
-

ոչ գաղթական», «Ո՞վ որտեղ է ապրում», «Զույգ նկարներ», «Դարձնել ցեղերը
հեքիաթ»,
«Ի՞նչ եղանակ է», «Գտեք նկարչի սխալը» և շատ ուրիշներ):

Շրջակա միջավայրին ծանոթանալու համար տարբեր դիդակտիկ
խաղեր
-

«Ո՞վ ինչ է անում», «Սկզբում ի՞նչ, հետո ի՞նչ», «Ո՞ւմ ինչ է պետք աշխատանքի համար»:
«Առօրյա ռեժիմ», «Հանելուկներ», «Ինչ
իսկ նկարը՞», «Թեյախմություն», «Զբոսանքի ժամանակ», «Թատրոնում»,
«Խանութ» և այլն:

· Ներդրվել են տեսողական արվեստի վերաբերյալ դիդակտիկ խաղեր
կրթական
-
նախադպրոցական հաստատությունների կրթական գործընթացը համեմատաբար նոր է,
բայց դրանց նշանակությունը շատ մեծ է զարգացման համար
նախադպրոցական տարիքի երեխաների կրթությունը, նրանց գիտելիքների ձևավորումը,
կերպարվեստի հմտություններ, դեկորատիվ
-
դիմել է
գործունեությանը։ «Գույն ըստ նմուշի», «Ինչ է նկարված», «Լրացրո՛ւ նկարը», «Ծաղիկ հավաքիր»,
«Նկարիր ըստ
-
մյուսին», «Ինչպիսի՞ն է տերևը», «Ինչն է սխալ
պատահե՞լ է», «Ի՞նչ է պակասում»,
«Ինչպիսի՞ նկար», «Ո՞ւմ զարդը»:
-

սա կրթական խաղերի մի փոքր մասն է, որը կարող է լինել
օգտագործել նախադպրոցական տարիքի երեխաների հետ աշխատելիս.

Դիդակտիկ խաղերի թվարկված բոլոր տեսակները կազմակերպվում են ուսուցչի կողմից
ծրագրի համաձայն
մմ պահանջներ:

Դիդակտիկ նյութի հիման վրա ուսումնական խաղերը բաժանվում են.

բանավոր

· աշխատասեղան
-
տպագրված

11

առարկաներով և խաղալիքներով

նկարներով

համակարգչային կրթական խաղեր


հասկացա
ընկած է մտավոր հարթությունում՝ հիմնված գաղափարների վրա և առանց հենվելու
տեսանելիությունը. Ահա թե ինչու բառախաղերծախսել հիմնականում միջին տարիքի երեխաների հետ
հիմնականում ավելի մեծ նախադպրոցական տարիքի. Այս խաղերի մեջ կան շատ ժողովրդական,
կապված մանկական ոտանավորների, անեկդոտների հետ
և, հանելուկներ, ձևափոխիչներ, որոնցից մի քանիսը
հասանելի է նաև երեխաներին երկխոսության վրա հիմնված խոսքի պատկերավորման շնորհիվ,
բովանդակության նմանություն մանկության փորձը. Բացի խոսքի զարգացումից, ձևավորում
լսողական ուշադրություն բառախաղերի օգնությամբ ստեղծել
ցյա զգացմունքային տրամադրություն,
մտավոր գործողությունները բարելավվում են, արձագանքման արագությունը և հմտությունները զարգացնում:
հասկանալ հումորը. Բանավոր խաղերի հիմքը երեխաների կուտակված փորձն է և նրանց դիտարկումները:
Այս խաղերի նպատակը համակարգելն ու ընդհանրացնելն է։ Դիմում են
բեմում
երեխաների գիտելիքների համախմբում և կրկնություն («Ճանճեր
-

չի թռչում», «Երրորդ անիվը», «Անուն
մի խոսքով, «Ո՞ւմ ինչ է պետք»։ և այլն):

Բառախաղերը տարբերվում են նրանով, որ ուսուցման խնդիր լուծելու գործընթացը
իրականացվել է հոգեկան հարթության վրա՝ հիմնվելով
գաղափարներ և առանց հենվելու
տեսանելիությունը.

Պայմանականորեն բառախաղերը բաժանվում են 4 խմբի.

Դրանցից առաջինը ներառում է խաղեր, որոնց օգնությամբ զարգացնում են ընդգծելու ունակությունը
առարկաների, երևույթների էական (հիմնական) նշաններ՝ «Գուշակիր
-
ka», «Ռադիո», «Որտեղ էր
Պետրոս?»:

երկրորդ
Խումբը բաղկացած է խաղերից, որոնք օգտագործվում են երեխաների հմտությունները զարգացնելու համար
համեմատել, հակադրել, նկատել անտրամաբանականությունը, ճիշտ եզրակացություններ անել. «Դա նման է


ոչ նման», «Ով ավելի շատ առակներ գիտի»:

Խաղեր, որոնք օգնում են զարգացնել ընդհանրացման և դասակարգելու կարողությունը
վաթ
Տարբեր չափանիշներով առարկաները միավորվում են խաղերի երրորդ խմբի մեջ. «Ում ինչ
ձեզ պետք է», «Անվանեք երեք առարկա», «Անվանեք մեկ բառով»:

Հատուկ, չորրորդ խմբում հատկացվում են ուշադրություն զարգացնելու խաղեր,
խելացիություն, արագ մտածողություն, տոկունություն, զգացում
Մորա. «Փչացած
հեռախոս», «Ներկում», «Ճանճեր»


չի թռչում», «Մի ասա այո և ոչ, սև ու սպիտակ՝ ոչ
Վերցրեք."

Դիդակտիկ խաղերը առարկաներով և խաղալիքներով շատ բազմազան են խաղի առումով
նյութեր, բովանդակություն, կազմակերպություն։ Որպես դիդակտիկ
x նյութեր
կարող են օգտագործվել խաղալիքներ, իրական առարկաներ, բնական առարկաներ և այլն: Ավելի հաճախ
օգտագործվում են վաղ նախադպրոցական տարիքում, քանի որ այս տարիքի երեխաները
ակնհայտորեն գերակշռում է
-
ստեղծագործական մտածողություն. Օբյեկտների հետ խաղերը հնարավորություն են տալիս որոշելու
բազմազան
կրթական
-
կրթական նպատակներ՝ ընդլայնել և պարզաբանել երեխաների գիտելիքները,
զարգացնել մտավոր գործողությունները (վերլուծություն, սինթեզ, համեմատություն, խտրականություն, ընդհանրացում,
դասակարգում), բարելավել խոսքը (առարկաներ անվանելու ունակություն, դրանց հետ գործողություններ, դրանց
որակ, վրա
իմաստը; նկարագրել առարկաները, կազմել և գուշակել հանելուկներ դրանց մասին.
ճիշտ արտասանել խոսքի հնչյունները), զարգացնել վարքի կամայականությունը, հիշողությունը,
ուշադրություն (3, էջ 336). Օբյեկտների հետ խաղերի մեջ առանձնահատուկ տեղ են գրավում սյուժեի վրա հիմնված խաղերը։
-
ուսումնական խաղեր և խաղեր
-
ince
հարթեցում. Սյուժեում
-
Դիդակտիկ խաղեր երեխաների համար
կատարել որոշակի դերեր.

12

Նկարային խաղերն օգտագործվում են բոլոր տարիքային խմբերում։ Խաղերի համար նրանք կարող են
օգտագործել բազմատեսակ նկարներ, նկարների շարքեր՝ համաձայն ծրագրային ապահովման
պահանջները։

Սեղան
-
վառարան
ուսուցողական խաղերը նույնպես բազմազան են բովանդակությամբ, ուսումնական
առաջադրանքներ, դիզայն. Նրանք օգնում են պարզաբանել և ընդլայնել երեխաների պատկերացումները
մեզ շրջապատող աշխարհը, համակարգել գիտելիքները, զարգացնել մտքի գործընթացները,
օգնել ընդլայնել երեխաների հորիզոնները՝ զարգանալով
նրանք ցույց են տալիս խելամտություն, ուշադրություն
ընկերոջ գործողություններ, խաղի պայմանների փոփոխության կողմնորոշում, կանխատեսելու կարողություն
ձեր քայլի արդյունքները. Խաղին մասնակցելը պահանջում է տոկունություն, կանոնների խստիվ պահպանում և
երեխաներին շատ ուրախություն է բերում: TO Սեղանի խաղերվերաբերյալ
Կան մի շարք խաղեր.

· ձեռնարկներ, ինչպիսիք են նկարները, առարկայական լոտո, դոմինո, թեմատիկ խաղեր («Որտե՞ղ է ինչ
աճում է», «Ե՞րբ է դա տեղի ունենում», «Ո՞ւմ է դա պետք» և այլն);

խաղեր, որոնք պահանջում են ֆիզիկական ակտիվություն և ճարտարություն (թռչող գլխարկներ,
«Գուսեկ», «Մտնիր
նպատակ» և այլն);

· խաղեր, ինչպիսիք են խճանկարները;

· աշխատասեղան
-
շարժիչ խաղեր («Բիլիարդ», «Հոկեյ»);

·խելացի
-

շաշկի, շախմատ, խաղեր
-
հանելուկներ.

Այս բոլոր խաղերը տարբերվում են խաղալիքներով խաղերից նրանով, որ դրանք սովորաբար խաղում են
սեղաններ, պահանջվում է 2
-
4 գործընկեր.

Լոտոյի մեջ
երեխան պետք է գնա նկարի վրա մեծ քարտեզվերցնել նույնականները
պատկերներ փոքր քարտերի վրա: Լոտոյի թեմաները բազմազան են՝ «Կենդանաբանական
լոտո», «Ծաղիկներ են ծաղկում», «Մենք հաշվում ենք», «Հեքիաթներ» և այլն:

Դոմինոյում զուգավորման սկզբունքն իրականացվում է քարտերի ընտրության միջոցով
առաջնահերթության կարգով
առաջընթաց. Դոմինոյի թեման ընդգրկում է իրականության տարբեր ոլորտներ՝ «Խաղալիքներ»,
«Երկրաչափական ձևեր», «հատապտուղներ», «մուլտֆիլմերի կերպարներ» և այլն:

Նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար նախատեսված լաբիրինթոսի տիպի խաղերում
տարիքը, օգտագործվում են խաղալիքներ
օլե, չիպսեր, հաշվելու խորանարդ: Յուրաքանչյուր խաղ նվիրված է
Որը
-
կամ թեմա, երբեմն առասպելական («Այբոլիտ», «Պերսևսի գործերը», «Ոսկե բանալին»):
Երեխաները «շրջում են» խաղադաշտի շուրջ՝ հերթով զառեր գցելով և շարժելով իրենց
չիպսեր. Այս խաղերը զարգացնում են տարածական գիտակցությունը
կողմնորոշում, արդյունքները կանխատեսելու կարողություն
գործողություններ.

Բաշխված աշխատասեղան
-
տպագիր խաղեր, որոնք հիմնված են կտրման սկզբունքի վրա
նկարներ, ծալովի խորանարդիկներ, առարկա կամ սյուժե պատկերող գլուխկոտրուկներ
բաժանված է մի քանի մասի. Այս խաղերը օգնում են զարգանալ
Ես տրամաբանական մտածողության,
կենտրոնացում, ուշադրություն. (3)

Համակարգչային կրթական խաղերը երեխաների համար հիմքեր դնելու միջոց են
համակարգչային գրագիտություն, ծրագրավորման լեզուների իմացություն։ Համակարգիչ
խաղերը օգտագործվում են որպես դիդակտիկ գործիք
երբ սովորում է լայն տեսականիով
կրթական տարածքներ
-
ուսումնական գործընթաց. Նման խաղերը շատ են, առաջադրանքը
ուսուցիչ
-

ընտրել անհրաժեշտը՝ առաջադրանքին, տարիքին համապատասխան
երեխայի և ծրագրի պահանջները. Կան նույնիսկ ամբողջ Pro
գրամ, որը բաղկացած է
որոշակի ծրագրային առաջադրանքների համաձայն համակարգված դիդակտիկ խաղերից,
կրթական ուղղություններ
-
ուսումնական գործընթաց.

Մուլտիմեդիա

դիդակտիկ

խաղեր

վրա

հիմք

բազմազան

համակարգիչ

ծրագրերը

Շատ

հետաքրքիր

նախադպրոցականներ.

Նրանք

գրավիչ

իր

գունեղություն,

դինամիկա,

ներառում

Վ

ինքս ինձ

երաժշտական

ուղեկցություն,

բազմազան

ձայն

Եվ

13

անիմացիոն

էֆեկտներ։

Ինտերակտիվ

ձևը

այդպիսին

խաղեր

թույլ է տալիս

երեխային

Հետ

հոբբի

կատարել

բազմազան

առաջադրանքներ,

փորձարկում

ուրախություն

Ըստ
գիտելիք,

բացել

նոր.

Թիրախ

ներառումը

մուլտիմեդիա

խաղ

ապրանքներ

Վ

կրթական



կրթական

գործընթաց

է

Վ

կազմում

կայուն

հետաքրքրություն

Դեպի

կրթական

Եվ

զարգացող

գործունեությանը։

Դիմում

ինտերակտիվ

մեթոդները

վերապատրաստում,

օգտագործումը

էլեկտրոնային

կրթական

ռեսուրսներ

թույլ է տալիս

իրականացնել

անձամբ

կողմնորոշված

մի մոտեցում

Դեպի

երեխաներ

տարբեր

մակարդակ

պատրաստվածություն.

TO

որ

նույնը

Աշխատանք

վերևում

ստեղծագործությունը

այդպիսին

խաղեր

ավելանում է

մակարդակ

լրացուցիչ

պրոֆեսիոնալ

իրավասությունները

բոլորին

ուսուցիչ

Սորոկինան առաջարկեց դիդակտիկ խաղերի դասակարգում
խաղերի բնույթով
գործողություններ:

· խաղեր
-
ճամփորդություններ

· խաղեր
-
ենթադրություններ

· խաղեր
-
ենթադրություններ

· խաղեր
-
հրահանգներ

· խաղեր
-
հանելուկներ

· խաղեր
-
խոսակցություններ

շարժական
-
դիդակտիկ խաղեր

Խաղի նպատակը
-
ճամփորդություններ
-

ընդլայնել
տպավորություն, տալ կրթական
մի քիչ բովանդակություն
-
մի փոքր առասպելական անսովորություն, երեխաների ուշադրությունը հրավիրեք այն փաստի վրա, որ
գտնվում է մոտակայքում, սակայն չի նկատվում նրանց կողմից։ Մի խաղ
-
ճանապարհորդությունը արտացոլում է իրական փաստերկամ
իրադարձություններ, բայց սովորականը բացահայտում է անսովորի, պարզի միջոցով
-

խորհրդավորի, դժվարի միջով
-

հաղթահարելի, անհրաժեշտի միջոցով
-

հետաքրքիր միջոցով: Այս ամենը տեղի է ունենում խաղի մեջ, խաղերում
գործողություններ, մտերմանում է երեխայի հետ, ուրախացնում նրան. Խաղում
-
օգտագործված ճանապարհորդություն
ճանաչողական բովանդակությունը բացահայտելու բազմաթիվ եղանակներ
կարդալով խաղի հետ
գործունեությունը. խնդիրներ դնել, բացատրել, թե ինչպես լուծել դրանք, երբեմն զարգացնել
ճանապարհորդական երթուղիներ, քայլ առ քայլ լուծում, առաջադրանքներ, դրանց լուծման բերկրանք,
իմաստալից հանգիստ. Խաղի մեջ
-
ճանապարհորդությունը կարող է ներառել երգեր, հանելուկներ,
նվեր
և և շատ ավելին: Սա ներառում է այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են «Ճանապարհորդություն դեպի
հեքիաթային անտառ», «Մեր գնացքը գնում է հեռավոր երկիր», «Այցելություն հացթուխին» և այլն։

Խաղեր
-
հրահանգները նույնն են կառուցվածքային տարրեր, որը խաղն է
-
ճանապարհորդել, բայց
բովանդակությամբ դրանք ավելի պարզ են և երկար
ավելի կարճ կյանքի տևողությունը. Նրանք հիմնված են գործողությունների վրա
առարկաներ, խաղալիքներ, բանավոր հրահանգներ. Խաղի առաջադրանք և խաղային գործողություններ դրանցում
հիմնվելով այն առաջարկի վրա, որ
-
ապա արեք. «Հավաքեք բոլոր իրերը զամբյուղի մեջ (կամ
խաղալիքներ) կարմիր», «Մատանիները դասավորել էջ
չափի մասին», «Պարկից հանիր
կլոր առարկաներ»:

Խաղեր
-
ենթադրություններ «Ի՞նչ կլիներ…», «Ի՞նչ անեի…», «Ո՞վ կցանկանայի լինել և
ինչու՞», «Ո՞ւմ կընտրեիր որպես ընկեր»: և այլն Խաղի դիդակտիկ բովանդակությունն է
այն, ինչ դրվում է երեխաների առաջ
առաջադրանք և ստեղծվում է մի իրավիճակ, որը պահանջում է ընկալում
հետագա գործողություն. Խաղի առաջադրանքը բնորոշ է հենց անվանը և խաղի գործողություններին
որոշվում են առաջադրանքով և պահանջում են երեխաներին կատարել նպատակահարմար նախատեսված գործողություններ
նշված պայմաններին համապատասխան կամ համապատասխան
ստեղծված հանգամանքներով։

Այս խաղերը պահանջում են գիտելիքները հանգամանքների հետ փոխկապակցելու, հաստատելու ունակություն
պատճառահետևանքային կապեր. Դրանք պարունակում են նաև մրցակցային տարր, օրինակ՝ «Ով
նա ավելի արագ կհասկանա՞: (Սորոկինա)

14

Խաղեր
-
հանելուկներ
-

այս խաղերի հիմքում
կա գուշակելու և գուշակելու սկզբունք
հանելուկները, խաղերը կարող են լինել շատ բազմազան բովանդակությամբ և կազմակերպմամբ: Ինչպես
Հայտնի է, որ հանելուկների բովանդակությունը շրջապատող իրականությունն է՝ սոցիալական և
բնական երևույթներ, աշխատանքի և կենցաղի առարկաներ, բույս ​​և
կենդանական աշխարհը, նրանց մեջ
արտացոլված են գիտության, տեխնիկայի և մշակույթի ձեռքբերումները։ Հանելուկների հիմնական առանձնահատկությունը
տրամաբանական խնդիր է. Տրամաբանական խնդիրների կառուցման մեթոդները տարբեր են, բայց բոլորը
ակտիվացնել երեխայի մտավոր գործունեությունը. Հանելուկների լուծման մշակում
ոչ
վերլուծելու, ընդհանրացնելու ունակություն, ձևավորում տրամաբանելու, եզրակացություններ անելու կարողություն,
եզրակացություններ. («Գուշակիր հանելուկ
-

ցույց տուր ինձ պատասխանը», «Գտի՛ր, թե որտեղ է այն թաքնված»,
«Ճամփորդություն», «Գաղտնիքների կրծքավանդակ» և այլն):

Խաղեր
-
խոսակցություններ (երկխոսություններ). խաղերի հիմքը հաղորդակցություն կրթել
երեխաների հետ, երեխաների հետ
ուսուցիչը և երեխաները միմյանց հետ: Այս շփումը հատուկ խաղային բնույթ ունի։
երեխաների ուսուցման և խաղային գործունեություն. Նրա տարբերակիչ հատկանիշներն են
փորձի ինքնաբուխություն, հետաքրքրություն, բարի կամք, հավատ
«Պ
խաղի ուրախությունը, խաղի ուրախությունը: Խաղում
-
Զրույցում ուսուցիչը հաճախ գալիս է ոչ թե իրենից, այլ նրանից
բնավորությունը մոտ է երեխաներին և դրանով իսկ պահպանում է ոչ միայն խաղային հաղորդակցությունը, այլև
մեծացնում է նրա ուրախությունն ու խաղը կրկնելու ցանկությունը: կրթական
-
ուսուցման արժեք
պարփակված սոդայի մեջ
հարևան հողամաս
-

խաղի թեմաները, խաղի կրթական բովանդակությունը չի ստում
«մակերեսի վրա». այն պետք է գտնել, հանել
-

բացահայտում արեք, և արդյունքն այն է
-
Դա
իմանալ. Խաղի արժեքը
-
խոսակցությունն այն է, որ այն ակտիվացման պահանջ է ներկայացնում
էմոցիոնալ
-
մտավոր

գործընթացներ՝ խոսքի, գործողության, մտքի և երևակայության միասնություն
երեխաներին, զարգացնում է ուսուցչի հարցերը, հարցերն ու պատասխանները լսելու և լսելու կարողությունը
երեխաներ, զրույցի բովանդակության վրա ուշադրությունը կենտրոնացնելու, ասվածը լրացնելու ունակություն,
դատողություն արտահայտել, զարգացնել

զրույցին մասնակցելու ունակություն. Սա կարող է ներառել
այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են «Եկեք նստենք կողք կողքի և խոսենք միասին», «Dunno-ն մեր հյուրն է»,
«Պատմիր քո մասին», «Ի՞նչ է պատահել մեզ հետ…», «Ինչպե՞ս ես անցկացրել քո հանգստյան օրերը», «Որտե՞ղ էիր»
տեսածը և այլն։

բջջային
-
դիդակտիկ խաղեր
Դրանք պարունակում են երեք տեսակի առաջադրանքներ՝ վերապատրաստում,
խաղ, ֆիզկուլտուրայի առաջադրանք. Նման խաղերի ժամանակ լուծվում են զարգացման առաջադրանքներ
երեխաներն ունեն ֆիզիկական որակներ և հմտություններ, և նյութը նույնպես համախմբվում է,
ստացված այլ դասարաններում
-

«Անվանվածներին

վազիր ծառը», «Գաղտնիք», «Ճամփորդություն»,
«Գուշակիր հանելուկ
-

ցույց տուր ինձ պատասխանը» և այլն:

Դիդակտիկ խաղերը կարելի է դասակարգել նաև ըստ դրանց մասնակիցների թվի.

· կոլեկտիվ

խումբ

· անհատական

Ամբողջ խմբով կազմակերպվում են կոլեկտիվ խաղեր,
խումբ
-

ենթախմբի հետ
երեխաներ, իսկ 1-ից՝ անհատական
-
3 երեխա.

Մենք դիտարկել ենք դիդակտիկ խաղերի հիմնական տեսակները, այժմ կկենտրոնանանք
տարբեր տարիքային խմբերում դիդակտիկ խաղերի ուսուցչի ուղեցույցը, քանի որ
միայն իրավասու առաջնորդություն մեծահասակների կողմից
կօգնի ձեզ կատարել ձեր առաջադրանքները,
սահմանված է խաղի կողմից:


4.Դիդակտիկ խաղերի կառավարում տարբեր տարիքային խմբերում

Լինելով հուզիչ գործունեություն նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար՝ խաղը միաժամանակ
նրանց կրթության և զարգացման կարևորագույն միջոցները։ Բայց սա տեղի է ունենում
իսկ հետո, երբ նա
15

ընդգրկված է կազմակերպված և կառավարվող մանկավարժական գործընթացում։ Դիդակտիկ խաղեր
շատ դժվար է կառավարել:

Խաղը ներառելով մանկավարժական գործընթացում՝ ուսուցիչը երեխաներին սովորեցնում է խաղալ, ստեղծագործել,
ըստ Ա.Ս. Մակարենկո, «լավ խաղ».

Այս խաղն ունի հետևյալ բնութագրերը.
որակները՝ կրթական
-
բովանդակության ճանաչողական արժեքը, ամբողջականությունը և ճիշտությունը
արտացոլված գաղափարներ; նպատակահարմարություն, գործունեություն, կազմակերպում և
խաղային գործողությունների ստեղծագործական բնույթ; կանոններին հնազանդություն և
օգուտ
առաջնորդվել դրանցով խաղի մեջ՝ հաշվի առնելով առանձին երեխաների և բոլոր խաղացողների շահերը.
նպատակակետ
խաղալիքների հավասարակշռված օգտագործումը.

1. Պետք է երեխաների մոտ հետաքրքրություն առաջացնել խաղի նկատմամբ՝ ստեղծելով անակնկալ պահ,
խաղային իրավիճակ, որի կիրառման միջոցով
-
կամ
հեքիաթի հերոսներ. Ընթացքում
Դիդակտիկ խաղերում ուսուցիչը պետք է երեխաների մոտ պահպանի խաղային տրամադրություն. հետաքրքիր
նյութ, կատակներ, ծիծաղ, ուսուցչի տոն. Երեխաները չպետք է զգան, որ դասավանդում են
խաղի բնույթը. Յուրաքանչյուր խաղ պետք է պարունակի նոր տարր
ներսից.

2. Խաղերի համար անհրաժեշտ է պայմաններ ստեղծել՝ ընտրել համապատասխանը
դիդակտիկ նյութ և դիդակտիկ խաղալիքներ, խաղեր. Մտածեք, թե ինչպես տեղադրել
ուսումնական նյութ և խաղալիքներ, որպեսզի երեխաները կարողանան ազատորեն օգտագործել դրանք.
խաղերի համար տեղ տրամադրել
.

Դիդակտիկ խաղի կառավարումը բաղկացած է ճիշտ սահմանումից
դիդակտիկ առաջադրանքներ
-

ճանաչողական բովանդակություն; խաղի առաջադրանքները սահմանելիս և
դրանց միջոցով դիդակտիկ առաջադրանքների իրականացում. խաղի գործողությունների և կանոնների մասին մտածելիս,
վերապատրաստման ակնկալիքով
արդյունքները։ Ուսուցիչը պետք է ապահովի բոլորի գործունեությունը
երեխաներ, հատկապես կոլեկտիվ խաղերում. յուրաքանչյուր երեխա պետք է հասկանա և ընդունի
դիդակտիկ առաջադրանք

.Ուսուցիչը պետք է վերահսկի խաղի կանոնների կատարումը, ուղղի սխալները
երեխաներ, հիշեցրեք գոյության մասին
փոխել կանոնները, եթե տղաները շեղվեն դրանցից. Պետք է
հոգ տանել երեխաների խաղային փորձի մշտական ​​հարստացման մասին.

.Դիդակտիկ խաղը որպես ուսուցման ձևերից մեկն իրականացվում է այն ժամանակ, երբ
տրվում է դասի ռեժիմով. Կարևոր է ճիշտ հարաբերակցությունը սահմանել
սրանց միջև տարբերությունը
կրթության երկու ձևեր, որոշում են դրանց հարաբերություններն ու տեղը մեկ մանկավարժականում
գործընթաց։ Դիդակտիկ խաղերը երբեմն նախորդում են դասերին. նման դեպքերում նրանց նպատակն է
երեխաների հետաքրքրությունը գրավելն է, թե ինչպիսին կլինի դասի բովանդակությունը:

Խաղը կարող է
փոխարինել դասերով, երբ անհրաժեշտ է ուժեղացնել ինքնուրույն գործունեություն
երեխաներ, կազմակերպել իրենց սովորածի կիրառումը խաղային գործունեության մեջ, ամփոփել,
Ամփոփեք դասարանում սովորած նյութը:

.Խաղն ավարտելիս ուսուցիչը պետք է զանգի

երեխաների հետաքրքրությունը դրա շարունակության նկատմամբ,
ստեղծել ուրախ հայացք: Նա սովորաբար ասում է. «Հաջորդ անգամ ավելի շատ ենք խաղալու
ավելի լավ» կամ «Նոր խաղն էլ ավելի հետաքրքիր կլինի»։ Ուսուցիչը տարբերակներ է մշակում
երեխաներին ծանոթ խաղեր և ստեղծում նորերը
-

օգտակար և հետաքրքիր
նալ.

Ուսուցիչը պետք է պատրաստվի ուսումնական խաղեր վարելուն։ Նախապատրաստում
Ուսուցիչը պետք է ընտրի խաղի նպատակը, ինքն ընտրի խաղը, որոշի մեթոդը
կազմակերպում և անցկացման վայր, անհրաժեշտ նյութի պատրաստում. Դաստիարակ
մտածում է դրա միջոցով
կառուցվածքը, ուշադիր և համակողմանիորեն մշակում է գործողությունների ծրագիր
խաղում դրված նպատակին հասնելը. Այս առումով ձեր
բացահայտվում են գործողություններ, խմբային գործողություններ, ուշադրության կարիք ունեցող երեխաները,
ընտրված խաղային նյութ և գնահատականներ
ut ժամանակը. Խաղերի ընտրություն, դաստիարակ
16

գալիս է նրանից, թե ինչ ծրագրային խնդիրներ կլուծի նրանց օգնությամբ, ինչպես խաղը
կնպաստի երեխաների մտավոր գործունեության զարգացմանը, բարոյական դաստիարակությանը
անձի կողմերը, մարզել զգայական փորձը: Ընկ
կատարում է դիդակտիկ առաջադրանքը
խաղեր ծրագրային բովանդակության համար, որն ուսումնասիրվում է դասարանում:

Համոզված է, որ ընտրված խաղում երեխաները համախմբվեն, պարզաբանվեն, ընդլայնվեն
գիտելիքներն ու հմտությունները և միևնույն ժամանակ խաղը չեն վերածել գործունեության կամ վարժության:
Ուսուցիչը մանրամասն մտածում է, թե ինչպես ծրագրային առաջադրանք կատարելիս խնայել
խաղային գործողություն, խաղի բարձր տեմպ (ավագ նախադպրոցական տարիք) և ապահովել
յուրաքանչյուր երեխայի համար խաղային իրավիճակում ակտիվորեն գործելու հնարավորություն: Նաև առաջատար
դիդակտիկ խաղ
երամ, ուսուցիչը պետք է հիշի, որ երեխաների մասնակցությունը դրան կամավոր է,
Դուք չեք կարող երեխային ստիպել խաղալ, դուք կարող եք միայն առաջացնել նրա խաղալու ցանկությունը,
ստեղծել համապատասխան խաղային տրամադրություն և պահպանել այն ամբողջ խաղի ընթացքում: ժամը
վարելով դիդակտիկ և
g-ը պետք է շրջվի Հատուկ ուշադրությունայդ երեխաների համար
ովքեր երկար ժամանակ չեն այցելել մանկապարտեզ. (6)

Դիդակտիկ խաղերի ուղեցույց՝ կախված երեխաների տարիքից
իրականացվում է ըստ
-
այլ կերպ, քանի որ յուրաքանչյուր տարիք ունի իր հոգեֆիզիոլոգիականը
առանձնահատկությունները.

Մլ
անիծված գ
խումբ
.

Այս տարիքում դիդակտիկ խաղերն օգնում են երեխաներին ավելի լավ ճանաչել իրենց շրջապատը:
առարկաները, տարբերակել և անվանել դրանց գույնը, ձևը և դրանց հետ հնարավոր գործողությունները: Նրանք
նպաստել շարժումների համակարգմանը, աչքի զարգացմանը, տարածական տիրապետմանը
կողմնորոշում
շրջագայություն. Նրանք երեխաներին սովորեցնում են լսել որևէ բառ և այն կապել կոնկրետի հետ
խաղալիք, առարկա, գործողություն

Մանկական դիդակտիկ խաղերի ուղղորդման առանձնահատկությունները

տրված
խմբեր:

Նախադպրոցական տարիքի երեխաների մոտ գերակշռում է հուզմունքը
արգելակում, տեսանելիություն
ь ավելի զորեղ է գործում, քան խոսքը, ուստի ավելի նպատակահարմար է
կանոնների բացատրությունը համատեղել խաղի գործողությունների ցուցադրման հետ: Ուսուցիչը ամբողջությամբ և
մանրամասն բացատրում է խաղի կանոնները և ցուցադրում դրանք հենց խաղի ընթացքում՝ հաշվի առնելով
առաջատար դեր ստանձնելով. Ուսուցիչը խաղում է

երեխաների հետ միասին։

Անակնկալ պահը առաջին հերթին պետք է լինի խաղեր կազմակերպելիս,
Անհրաժեշտ է, առաջին հերթին, երեխաների մոտ առաջացնել հետաքրքրություն դիդակտիկ նյութի նկատմամբ, ուսուցանել
նրանք խաղալ նրա հետ: Խաղերը պետք է անցկացվեն այնպես, որ դրանք ստեղծեն ուրախ, ուրախ
երեխաների տրամադրությունը, նրանք երեխաներին կսովորեցնեին խաղալ՝ չխանգարելով միմյանց, կամաց-կամաց բերել նրանց
փոքր խմբերով խաղալու կարողություն և գիտակցելու, որ միասին խաղալն ավելի հետաքրքիր է:

· Նախադպրոցական տարիքի երեխաների հետ դիդակտիկ խաղեր անցկացնելիս անհրաժեշտ է
գործունեության մեջ
ուսուցիչ երեխաներին խաղալ սովորեցնելու համար: Երեխաներին սովորեցնել խաղի միջոցով
ճիշտ դասավորել առարկաները (ներդնել դրանք աջ ձեռքև տեղը ձախից աջ):

·Խաղի ընթացքում ուսուցիչը օգտագործում է հարցեր, տալիս է խորհուրդներ և առաջարկություններ,
խրախուսում է երեխաներին, վերահսկում գործունեությունը
Երեխաների միջոցով.

Միջին գ
խումբ

Այս տարիքում պետք է ուշադրություն դարձնել դիդակտիկ խաղերին,
ուղղված երեխաների առկա գիտելիքների, կարողությունների համախմբմանը և ընդհանրացմանը
ձեռք բերված գիտելիքները գործնականում օգտագործել.

Դիդակտիկ խաղերի ուսուցման առանձնահատկությունները
Pochemuchki խմբի երեխաներ.

Միջին նախադպրոցական տարիքի երեխաները միասին խաղալու որոշակի փորձ ունեն, բայց նաև
այստեղ ուսուցիչը մասնակցում է դիդակտիկ խաղերի: Նա ուսուցչուհի է
17

և խաղի մասնակիցը սովորեցնում է երեխաներին և խաղում նրանց հետ, ձգտում է ներգրավվել
յոթ երեխա՝ աստիճանաբար
նրանց տանում է դեպի իրենց ընկերների գործողություններն ու խոսքերը վերահսկելու կարողությունը, այսինքն՝ հետաքրքրված է.
ամբողջ խաղի ընթացքում: Աստիճանաբար, երբ երեխաները փորձ են ձեռք բերում, ուսուցիչը
սկսում է երկրորդական դեր խաղալ խաղում, այսինքն. առաջատար դեր խաղալ
բայց ժամը
ցանկացած
-
կամ խաղի մեջ խնդիրներ, նորից մտնում է այն:

·Խաղի կանոնները ուսուցչի կողմից բացատրվում են խաղից առաջ և ցուցադրվում՝ օգտագործելով
«փորձնական վազք». Օրինակ՝ ուսուցիչը կանխում է սխալ գործողությունները
երեխաներ. Խաղի ընթացքում ուսուցիչ
ուշադիր հետևում է կանոնների պահպանմանը.

·Խաղի ընթացքում ուսուցիչը նաև հարցեր է տալիս երեխաներին՝ առաջնորդելով կամ
խնդրահարույց բնույթ, դիտողություններ է անում, խորհուրդներ տալիս, խրախուսում. Այս տարիքային փուլում
ուսուցիչը աստիճանաբար, կենտրոնանալով անհատական ​​հատկանիշների վրա

երեխաներ, կարող են տալ
խաղային գործողությունների, խաղերի գնահատում.

Ավագ
խումբ

Ավագ նախադպրոցական տարիքի երեխաները ունեն զգալի խաղային փորձ և
այնքան զարգացած մտածողություն, որ նրանք հեշտությամբ ընկալում են զուտ բանավոր
խաղի բացատրությունները. Միայն որոշ դեպքերում
պահանջվում է տեսողական ցուցադրություն: Սրա երեխաների հետ
տարիքային, դիդակտիկ խաղեր են անցկացվում ամբողջ խմբով, փոքր խմբերով։ U
Նրանք, որպես կանոն, զարգացնում են կոլեկտիվ հարաբերություններ՝ հիմնված համատեղ
խաղեր. Հետևաբար, «Fantasers» խմբերի հետ կարող են արդեն լինել
տարրեր, որոնք օգտագործվում են խաղի մեջ
մրցույթներ.

Դիդակտիկ խաղերը ավագ նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար ավելի շատ են արտացոլում
կյանքի երևույթներ, որոնք իրենց բովանդակությամբ բարդ են (մարդկանց կյանքն ու աշխատանքը, տեխնոլոգիաները քաղաքում
և գյուղ): Երեխաները դասակարգում են առարկաները ըստ նյութի, n
նպատակը (օրինակ, խաղ
«Որտե՞ղ է թաքնված»:

Բառախաղեր, որոնք շատ բան են պահանջում
հոգեկան սթրես. Այս տարիքի երեխաներն ունեն ավելի շատ
դրսևորվում է կամավոր ուշադրություն, անկախություն որոշումների կայացման հարցում
և առաջադրանքը,
կանոններին հետևելիս. Ղեկավարությունն այնպիսին պետք է լինի, որ խաղը նպաստի
մտավոր ու բարոյական դաստիարակությունը և միաժամանակ խաղ մնաց։ Անհրաժեշտ է
և այս տարիքում պահպանել երեխաների հուզական տրամադրությունը, փորձը
հասնել քայլից
խաղեր և բավարարվածություն արդյունքից, այսինքն՝ խնդրի լուծում։ Առաջատար այնքան
-
տպագիր խաղեր, ուսուցիչը երեխաների մեջ զարգացնում է տարբերելու, ճանաչելու կարողությունը,
հիշիր. Հիմնված է գրգռման և արգելակման վրա նյարդային համակարգ, մարզվելով
ուշադրություն
երեխաներ չկան, քանի որ նկարներն անսպասելիորեն արագ փոխարինում են միմյանց և նոր
Տեսողական պատկերները երեխաների մոտ առաջացնում են լսողական և բանավոր պատկերներ: Երեխաները պարապում են
հիշելու արագությունը, ճշգրտությունը և ուժը, դրանց անվտանգ վերարտադրությունը
պատկերներ.

Հատկանիշներ p
ուղղորդող մանկական ուսումնական խաղեր
Ավելի հին
խմբեր:

Այս տարիքում կանոնները բացատրվում են խաղից առաջ, սովորաբար առանց
ցույց տալով դրանց իրականացումը։ Ամենից հաճախ սա բանավոր բացատրություն է, բայց եթե խաղը դժվար է կամ
նոր, ապա դուք կարող եք առաջարկել տղաներին «p
կոպիտ քայլ».

Ուսուցիչը չի մասնակցում խաղերին, այլ հետևում է կանոնների կատարմանը
խաղեր, խաղի ընթացքում,

· Դիդակտիկ խաղերում ուսուցիչները երեխային դնում են այնպիսի պայմաններում (խաղեր).
երբ նրան ստիպում են հիշել այն, ինչ իրեն ասել են գործնականում, ընթացքում
էքսկուրսիաներ և սա
շատ կարևոր է երեխային դպրոց պատրաստելիս:

18

Իմանալով երեխաների անհատական ​​առանձնահատկությունները, ուսուցիչը խորհուրդ է տալիս նրանց բաշխել
դերերը խաղում միմյանց միջև այնպես, որ տեղավորեն չզարգացած երեխային
վարքագծի բարոյական չափանիշները, ինչպիսիք են
կլիմայական պայմանները, երբ իր դերը կատարելիս պետք է
կցուցաբերի ուշադրություն, բարի կամք, հոգատարություն ընկերոջ նկատմամբ, հետո դիմանալ սրանք
որակը առօրյա կյանքում: Ուսուցիչը լայնորեն օգտագործում է հասակակիցների օրինակը.
առաջնորդում է խաղը՝ օգտագործելով խորհուրդներ և հիշեցումներ: IN

երեխաները պետք է համառորեն խաղին
Կանոններին հետևելիս հիշեք որոշակի իրադարձություններ շրջապատող կյանքից։

· Խաղն ավարտելիս ուսուցիչը երեխաներին պետք է հիշեցնի խաղի անվանումը, անհատական
խաղի կանոնները, պահպանել երեխաների հետաքրքրությունը հետագա շարունակության նկատմամբ
yu խաղեր. Տալիս է
երեխաների գործողությունների գնահատում, սակայն պետք է հիշել, որ ամեն խաղ չէ, որ պահանջում է գնահատում,
քանի որ գնահատականը կարող է ավարտվել խաղի արդյունքում կամ խաթարել լավը
երեխաների տրամադրությունը.

· Խաղը նորից խաղալիս տղաները սովորում են ամբողջական կարգը, և
պուրակներ
գործողության կանոններն ու մեթոդները. Խաղը կրկնելու անհրաժեշտությունը պայմանավորված է նրանով, որ
ոչ բոլոր մասնակիցներն են հավասարապես հաջողությամբ տիրապետում դիդակտիկ խաղերի բոլոր տարրերին
այն աստիճան, որ դրանք դառնում են իրենց ինքնուրույն գործունեությունը։ Ինչպես
իրավունքները
այսինքն՝ բարձրացնել երեխաների ակտիվությունը խաղի մեջ և երկարաժամկետ հարաբերություններ պահպանել դրա հետ
հետաքրքրությունը, և դրա կրկնությամբ դիդակտիկ և խաղային առաջադրանքները ավելի են բարդանում։ Սրա համար
Ուսուցիչը օգտագործում է նոր խաղային նյութի ներդրումը, լրացուցիչի ներդրումը
դերեր, փոխարինում

տեսողական դիդակտիկ նյութը բանավոր և այլն:

Այսպիսով, կարելի է ասել, որ դիդակտիկ խաղերի կառավարումը պահանջում է
մեծ գիտելիքների ուսուցիչ, բարձր մակարդակմանկավարժական հմտություն և տակտ.


!!! Ես ցուցադրում եմ մրցույթի մասնակիցների մեծ մասին
t դիդակտիկ առաջադրանքներ, ոչ
խաղեր.

Հարց ուսանողներին. Ինչպե՞ս է դիդակտիկ խաղը տարբերվում դիդակտիկ խաղից:
առաջադրանքներ (վարժություններ)

Կրկնվում է դիդակտիկ վարժությունների հիմքը

նվագարկումը,
կրկնություն, ուսուցում որոշակի գործողության մեջ: Երեխա
Դեպի

հնարավորություն է ստանում
գործել հատուկ մշակված

դիդակտիկ ուսումնական նյութ.
Իմացեք այստեղ

տեսակի կրթական
-
գործնական

կերպարից տարբերվում է
ուղղակի ուսուցում

ազդեցություն դասարանում և խաղի ազդեցությունը
դիդակտիկ
խաղ. Հենց անհետանում է ուսուցչի և երեխաների միջև հարաբերությունների խաղային բնույթը,
ուսուցիչը բռնում է անմիջական ուսուցման ճանապարհը, դիդակտիկ խաղը դադարում է լինել
բնականաբար ընկնում է վարժությունների կատեգորիայի մեջ:

Սրանից խուսափելու համար յուրաքանչյուր դիդայում
կտիչեսկայա
Խաղը պետք է ներկայացնի մանրամասն խաղային գործողություն:

Զորավարժություններ
-

կրկնվող գործողություն է՝ նպատակ ունենալով համախմբել գիտելիքները կամ
հմտություն. Խաղը ներառում է այս գիտելիքների և հմտությունների օգտագործումը gameplay-ում, որտեղ
կան տարբեր կանոններ. Փաթեթավորման համար
Արտահայտությունները միայն հրահանգներ են։ Խաղը տարբերվում է
Զորավարժությունները կարող են լինել զուգակցված կամ կոլեկտիվ: Խաղի փոխազդեցությունը որոշում է
սոցիալական խնդիրներ
սնունդ, որը չի իրականացվում
և վարժություններ կատարելը:
Վարժությունը կարող է լինել դիդակտիկ խաղի մի մասը,
հակառակը չի կարող լինել:


19

Թեմա 3. Ստեղծագործական ծրագրում դիդակտիկ խաղեր ստեղծելու տեխնիկա
շնորհանդեսներ.

Ինտերակտիվ վիկտորինայի ստեղծում՝ օգտագործելով հիպերհղումներ


Վիկտորինան կարող է օգտագործվել արտադասարանական գործունեության մեջ

ըստ առարկայի, դասեր
ուսանողների գիտելիքները թարմացնելու նպատակով, ուսումնական յուրացման առաջնային ստուգումը
նյութ և խաղ.

Վիկտորինայի հիմնական սկզբունքն այն է, որ ուսանողները ընտրեն
հարցին պատասխանելու տարբերակը, որի արդյունքը ելքի սլայդն է
եւ գովասանքով
անցնել հաջորդ հարցին, կամ վերադառնալ սլայդ՝ սխալ պատասխանով:

Մի փոքր թվաբանություն. Յուրաքանչյուր հարցի համար անհրաժեշտ է պատրաստել երկու կողմ.
«Լավ արեցիր», «Մտածիր նորից». Այսպիսով, 5 հարցից բաղկացած վիկտորինան պատրաստելու համար.
անհրաժեշտ է ստեղծել
3*5=15 սլայդ: Պետք է ավելացնել ևս երկուսը


կոչումային եւ
վերջնական սլայդներ. Վերջին սլայդի բովանդակությունը ուսանողներին հնարավորություն է տալիս հասկանալու մասին
վիկտորինայի ավարտը.

Գնահատման սլայդների բովանդակությունը կախված է ուսուցչի ստեղծագործական ունակություններից. դրանք կարող են լինել
էմոցիոններ, ժամանակներ
անձնական նշաններ (+,
-

, !), նշեք ժեստերը: Ըստ բովանդակության
վիկտորինան և/կամ հարցերը կարող են լինել մուլտհերոսներ, կենդանիներ, մետաղադրամներ:

Օրինակ՝ «Ի՞նչ ծաղիկներ է հավաքել «Տասներկուսը» հեքիաթի աղջիկը» հարցը։
ամիսներ». Դրական ակնարկ


նկարի հետ
մի զամբյուղ ձնծաղիկներով,
հակառակը


աղջիկ դատարկ զամբյուղով.

Մեկ սլայդից մյուսին անցումը կատարվում է հիպերհղումների միջոցով:

Հղումների ավելացում

Մեկ սլայդից մյուսը, տեղական ցանցի ռեսուրս տեղափոխելու համար
Ինտերնետ կամ
Դուք նույնիսկ կարող եք օգտագործել այն մեկ այլ ֆայլի կամ ծրագրի համար
հիպերհղումներ.


Նշեք այն տեքստը, որը պետք է սեղմել՝ հիպերհղումը ակտիվացնելու համար: Կամ
Դուք կարող եք ընտրել օբյեկտ (օրինակ՝ հոլովակ կամ SmartArt գրաֆիկա):

Տեղադրել ներդիրում սեղմեք Hyperlink:

Տեղադրեք Hyperlink երկխոսության վանդակում սեղմեք համապատասխան կոճակը
«Տեղադրել փաստաթղթում» ցուցադրում է առկա սլայդները:

Գտեք այն սլայդը, որը դուք պետք է օգտագործեք որպես նպատակ
հիպերհղումներ և սեղմեք նպատակակետի վրա, այնուհետև կտտացրեք
ԼԱՎ.

Աշխատանքի փուլերը

20

Ստեղծեք վերնագրի սլայդ, մուտքագրեք վիկտորինայի անունը և ձևավորեք այն:

Ստեղծեք սլայդ, որը ներկայացնում է առաջին հարցը՝ օգտագործելով տեքստը
կամ նկար կամ ձայն կամ տեսանյութ:

Ավելացրեք օբյեկտներ սլայդում


պատասխանների տարբերակներ (գուցե
միայն մեկը
ճիշտ պատասխան) ​​պատկերների կամ տեքստի տեսքով:

Ստեղծեք սլայդ


«Լավ արված» վարկանիշ. Դրան ավելացրեք համապատասխան զգացմունք
և/կամ մակագրությունը. Այս օբյեկտները կգործեն որպես անցում:

Ստեղծեք սլայդ


«Մտածիր նորից» վարկանիշ. Լուցկիներ ավելացրեք դրան
հարմարավետ
զգացմունք և/կամ մակագրություն. Այս օբյեկտները կգործեն որպես անցում:

Կրկնել քայլերը 2
-
5 համար պահանջվող քանակհարցեր.

Ստեղծեք ձեր վերջնական սլայդը


տեղեկատվություն վիկտորինան ավարտելու մասին: Կարող է
ավելացնել նկարազարդումը՝ ըստ վիկտորինաների բովանդակության
ս.

Օգտագործելով հիպերհղումներ

Բացեք սլայդը հարցով.

Ընտրեք օբյեկտ
-
ճիշտ պատասխան. Տեղադրեք հիպերհղում դեպի սլայդ
-
գնահատականը
«Լավ արեց»

Ընտրեք օբյեկտ
-
սխալ պատասխանը. Տեղադրեք հիպերհղում դեպի սլայդ
-
գնահատականը
"Նորից մտածիր." Մենք կիրառում ենք այս գործողությունը բոլոր օշերի համար
տրված հնարավոր պատասխանները
հարց.

Բացեք սլայդը
-
«Լավ արված» վարկանիշ. Ընտրեք օբյեկտը սլայդում (տեքստ կամ
պատկեր): Հաջորդ հարցի սլայդին ավելացրեք հիպերհղում»:

Բացեք սլայդը
-
«Մտածիր նորից» վարկանիշ. Ընտրեք օբյեկտը սլայդում (տեքստ կամ
պատկեր):
Ավելացրեք հիպերհղում նախորդ հարցի սլայդին»

Կրկնել քայլերը
Ա
-
ե

բոլոր հարցերի համար։

Օրինակ.
Ասա ինձ, թե ինչ է ուտում ընձուղտը
.




21




Օգտագործելով նույն սկզբունքը, դուք կարող եք ստեղծել խաղեր, օրինակ


դառնալ
միլիոնատեր.



Ինտերակտիվ դիդակտիկայի ստեղծում
խաղեր օգտագործելով
ձգանիչներ.


22

ձգան


անիմացիոն գործիք, որը թույլ է տալիս սահմանել գործողության պայման

կամ ժամանակ
ընտրված տարր: Այս դեպքում անիմացիան սկսվում է սեղմումից:

Գործարկիչը թարգմանվել է
Անգլերեն նշանակում է


ձգան, պտուտակ: Ձգանի օգնությամբ
Կարելի է սահմանել
գործողություն ցանկացած օբյեկտի վրա. Ընդ որում, սրանց հաջորդականությունը


գործողություններ, որոնք մենք կարող ենք
ընտրել՝ կախված ցանկությունից և իրավիճակից: Դուք կարող եք բացել առաջադրանքը, ինչպես որ այն գալիս է
կատարումը։ Օբյեկտի վրա ձախ սեղմելով աշխուժացնում է այն՝ պատճառ դառնալով
կատարել մեղադրանքը
ցանկացած տվյալ գործողություն: Զգալիորեն մեծանում է հրահրողների առկայությունը
ներկայացման ինտերակտիվությունը:

Սլայդի ստեղծում ձգաններով

Նախ պետք է պարզենք, թե ինչ ենք ուզում և ինքնին ստեղծենք սլայդը:

Ասենք մենք
մենք ցանկանում ենք ընտրել առաջարկվածներից
ընտրանքներ ճիշտ պատասխան
.
Սխալ պատասխաններ
, ժամը
սեղմեք դրանց վրա
,

ստիպված կլինի անհետանալ.


1. Նշանակել
սխալ պատասխաններ
անիմացիա
լիցքաթափում (օրինակ, «ճոճում»
կամ չափափոխել


այս դեպքում անհրաժեշտ կլինի փոխել անիմացիոն էֆեկտները
«մատիտ» կամ «փոքր» չափս):


23




Ճիշտ պատասխանը պետք է ստեղծի անիմացիա, որը թույլ կտա հասկանալ դրա մասին
լուծման ճիշտությունը. օրինակ՝ ընդգծելով «չափափոխումը» (լռելյայն՝ չափը
մեծանում է) կամ «շարժման ուղիներ» (անցում դեպի ձախ, մինչև նշանը ուղիղ լինի)
.

ԽՈՐՀՈՒՐԴ. Եթե ​​Ձեզ անհրաժեշտ է կարգավորել
քանի առարկա միանգամից, ապա սեղմեք և պահեք
Տեղափոխեք ստեղնաշարի վրա և մկնիկի ձախ կոճակով ընտրեք ցանկալի օբյեկտները: Shift-ի թողարկում
կարող եք հարմարեցնել անիմացիան: Հաջորդը, պետք է միայն սահմանել անհրաժեշտ պարամետրերը
անիմացիա.

2. Շարժապատկերների տարածքում սեղմեք
եռանկյունին և ընտրեք բացվող պատուհանում
Ժամանակը.

24


3. Բացվող պատուհանում ընտրեք Սկսել սեղմելով: Անջատիչների տարածքում
սեղմելիս նշեք Start executing effect-ը: Երբ ընտրեք այս տողը, այն կհայտնվի
օբյեկտ ընտրելու ունակություն
, անուն ունենալով, լրիվ
տիրույթում անվանը համապատասխանող
անիմացիաներ
. Սեղմեք OK, մեկ թվի համար գործարկիչը պատրաստ է:

Ռուսերեն թարգմանված սա
կհնչի այսպես. երբ սեղմում եք

առարկա


այս անիմացիան դուրս կգա

օբյեկտ



Այսպիսով, մենք ստեղծեցինք ձգաններ բոլոր օբյեկտների համար:


Պոզ
Եկեք կարգավորենք բոլոր գործարկիչները: Անիմացիայի տարածքը հետևյալն է.

25


4. Հնարավորություն կա պատահաբար սեղմելու կազմաձևված օբյեկտի հետ
ձգան. Եվ հետո սլայդները կփոխվեն հաջորդին: Եվ ավարտելու հնարավորությունները
առաջադրանքը սլայդում չի լինի:
Այս հնարավորությունը բացառելու համար հարկավոր է հանել նշանը
Փոխեք սլայդները սեղմելով: Այն գտնվում է «Անիմացիա» ներդիրում (Office 2007) կամ
«Անցումներ»

(Office 2010):


Դուք կարող եք կարգավորել կառավարման կոճակը՝ մեկ այլ սլայդ տեղափոխելու համար:

5. Սլայդ շոուի ռեժիմում

ստուգեք, որ կարգավորումները ճիշտ են աշխատում
ձգանիչներ.

Խաղի ստեղծում՝ օգտագործելով ձգան

1. Ներկայացրե՛ք հստակ պատկեր, թե ինչ ենք ուզում անել:

Մաթեմատիկա խաղ
ֆուտբոլ
.
Միայն գնդակներ նրանցից, որտեղ գործողության արդյունքը հավասար կլինի
5
.
Եթե ​​պատասխանը սխալ է
գնդերը պտտվում են և մնում տեղում
, իրավունքով


տեղափոխվում է դեպի
դարպասներ
.


2. Ստեղծեք ներկայացում: Կարևոր է, որ
գնդակը և արտահայտությունը խմբավորվել են


ընդգծել գնդակը` սեղմված ստեղնով
CTRL

ընդգծել
արտահայտություն, աջ սեղմում
Սեղմեք մկնիկի կոճակը և ընտրեք խմբավորման հրամանը հայտնվող ընտրացանկում:

5

1+1

1+
4

2
+
3

1+
2

26


Եթե ​​դուք օգտագործում եք AutoShapes, հիշեք, որ մեծ մասը

նրանցից

արդեն
վճռական են, որ իրենց մեջ ինչ-որ բան կլինի
-
հետո գրիր. Հետեւաբար, երբ

օգտագործելով autoshape,
Շատ հաճախ խմբավորումն անհրաժեշտ չէ։

3. Ստեղծեք անիմացիա: Մենք կտեղափոխենք ճիշտ պատասխանները և կշարենք դրանք
վայ
ճանապարհ դեպի դարպաս
, սխալ


Վ
ընտրություն «ռոտացիա»
.

4. Ստեղծեք գործարկիչներ բոլոր խմբերի համար: Ինչպես է դա արվում, մենք
նայեց մեկին
նախորդ թեմաներից.

Բացի այդ, Office 2010-ից սկսած, անիմացիան հայտնվեց անիմացիայի ներդիրում
«trigger» հրամանը, որը կատարում է նմանատիպ գործողություններ։ Դուք կարող եք օգտագործել այն
նույն սկզբունքը.
ընտրել օբյեկտ
, ունենալով անուն, որը լիովին համընկնում է

անունը մեջ
անիմացիոն տարածքներ




5. Սլայդի պատահական փոփոխություններից խուսափելու համար անհրաժեշտ է անջատել Change-ը
սահում է սեղմման վրա, այսինքն. հեռացնել մակագրության կողքին գտնվող նշանը

Սեղմման վրա:


Անցումը կիրականացվի կառավարման կոճակի միջոցով (եթե այն կարգավորել եք) կամ
Ըստ
սլաք՝ հաջորդ սլայդին անցնելու համար (ներկայացման ներքևում գտնվող Սլայդ Ցուցադրման ռեժիմում):

1+1

1
+

27

6. Մնում է ստուգել, ​​թե ինչ ենք ստացել Slide View ռեժիմում։

Ստանդարտների միջոցով թեստի ստեղծում

Օգտագործելով ձգանները, կարող եք հեշտությամբ ստեղծել թեստային առաջադրանքներ
տարբեր թեմա.

Որտեղ ճիշտ ընտրանքներկարող է լինել մեկից ավելի օբյեկտ:

1.
Գրականության թեստի ստեղծում
.

Պ
Եթե ​​պատասխանը ճիշտ է, այն հայտնվում է
ձեռքի ժեստ
«Լավ»
, և եթե սխալ է


մտածկոտ
րդ հուզմունքը
.

Լրացնելով սլայդը բոլորով
անհրաժեշտ տարրեր. Որովհետեւ
սխալ պատասխաններ
4
, ապա «մտածված
էմոցիոններ
»
Նույնը
4
. Նկարներին տալիս ենք անիմացիա


մուտք
«մեծացում»
.



2.
Պ
risvaiva
ուտել

ձգանիչներ.
Սեղմեք նկարի վրա
-
ճիշտ պատասխանը, տարածքում
անիմացիան պետք է հիշի այս օբյեկտի անունը: Հաջորդը
հատկացնել
ժես
t ձեռքեր
, տարածքում
անիմացիա, սեղմեք եռանկյունու վրա, ընտրեք Time: Պատուհանում, որը հայտնվում է
ընտրել

start Սեղմելով, Switches-ում ստուգեք Start execution of effect-ը
սեղմման վրա
,

ընտրել ճիշտ պատասխանով տողը, այսինքն.

այն օբյեկտը, որի անունը մենք ենք
միայն

որ հիշում էին. Եթե ​​ճիշտ պատասխանը տեքստ է և ոչ թե նկար, ապա այն (տեքստ)
ցուցադրվում է բացվող ցանկում, այնուհետև անունը հիշելու կարիք չկա: Թարգմանված է
ռուսերենում դա կհնչի այսպես. երբ սեղմում եք

ճիշտ պատասխան


անիմացիան կթողարկվի

մասին
օբյեկտ
-
գնահատականներ



28


3. Մենք նույնն ենք անում «մտածված»
էմոցիոններ
».
Սեղմեք նկարի վրա
-
Եթե ​​սխալ եք պատասխանում, անիմացիայի տարածքում դուք պետք է հիշեք այս օբյեկտի անունը: Հետագա
Վ
հատկացնել
սմայլիկ, որը պետք է հայտնվի սխալի վրա սեղմելիս
, գնալ
գործարկիչներ տեղադրելը և այժմ սխալ պատասխան ընտրելը, այսինքն.

այն, որ միայն
ինչ եք հիշում
. Սա նշանակում է, որ երբ սեղմում եք
Դուրիմարա

հայտնվում է «մտածված»
րդ

Հետ
mailik
«. Եվ որպեսզի
«Նա
«Վաղուց չեմ մտածել այդ մասին
Սիա

եւ ինձ հնարավորություն տվեց պատասխանել
դեռ
ճիշտ է, ապա ոչ
րդ

նույն երկխոսության վանդակում ընտրեք Տևողությունը
(5 վայրկյան շատ դանդաղ) և նշեք վանդակը

Վերադարձեք, երբ նվագարկումն ավարտվի:
Այս վանդակը հնարավոր է դարձնում 5 վայրկյան հետո (որը մենք սահմանել ենք
Տևողությունը) մեր «համար
խոհուն բու» անվնաս հեռացիր մեզանից։

Համար
հետեւյալը

սխալ
ս

պատասխանել
ov

դուք պետք է կրկնեք նույն քայլերը
Համար
բոլոր զույգերը
«մտածված
րդ

Հետ
mailik
«Եվ
պատասխանն է՝ «Կարաբաս Բարաբաս»,
«մտածված
րդ

Հետ
mailik
«Եվ
պատասխանն է «Կառլի հայրը»,
«մտածված
րդ

Հետ
mailik
«Եվ
պատասխանել

"կրիա
Տորտիլլա»
.

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ որոշ անիմացիաներ ընտրելիս
(Օրինակ,

Առաջացում
) պատուհան

Տեւողությունը
,

Կրկնություն

Եվ

Հետ շրջել
նվագարկման ավարտը

ոչ ակտիվ.

Այս դեպքում դուք պետք է ընտրեք մեկ այլ
անիմացիա.




4. Որպեսզի մատուցելիս
թեյի այտը չի փոխել սլայդը, դա անհրաժեշտ է

մի կողմ դնել

տիզ
Վ

Փոխեք սլայդը սեղմումով: Եվ մեկ այլ սլայդ տեղափոխվելու հարմարության համար կարող եք սահմանել
Կառավարման կոճակ՝ հաջորդ սլայդին անցումով:

5. Ռեժիմում

Սլայդ շոու

Եկեք ստուգենք, թե ինչ ենք ստացել:


Ըստ

նյութերը՝ Կուրակինա Լ.Ի. Ներկայացման մեջ ձգանների օգտագործումը



Ստեղծագործություն
մուլտֆիլմ

հողամաս դասերի համար

Մուլտֆիլմի սյուժեն կարող է օգտագործվել ինչպես ուսումնական, այնպես էլ արտադասարանական
դասեր՝ մոտիվացիա ստեղծելու, խնդրահարույց իրավիճակը վերլուծելու համար, որը տեղի է ունեցել
29

հերոսներ, ինչպես նաև դասի բոլոր փուլերը համատեղելով մեկ սյուժեով (օրինակ՝ դաս
-
ճամփորդություն, դաս
-
հեքիաթ
), ինչպես նաև կրթական առաջադրանքների պայմանների պատկերացում:

Օրինակ՝ կանոնների վերաբերյալ դասում երթեւեկությունըդուք կարող եք հաղթահարել իրավիճակը
Բուրատինոյի հետ, ով չգիտի, թե ինչպես անցնել ճանապարհը։

Ֆոնը տեղադրված է սլայդի վրա


ճանապարհով փողոցի գծագրում. Հաջորդը, մենք տեղադրում ենք
պատկեր
Պինոքիո, մեկ-երկու մեքենա, լուսացույց և դրա գույները:


Մենք անիմացիա ենք ստեղծում սյուժեի տրամաբանությամբ։

1. Կարմիր լույսը միացված է: Լուսաֆորի մոտ տեղադրում ենք կարմիր գույնի շրջանակի պատկերը
փայլի էֆեկտ: Դրան ավելացրեք մուտքի էֆեկտը Emergence պարամետրով
կտտոցների միջոցով հայտնվելը:


2. Պինոքիոն քայլեց ճանապարհով: Անիմացիա ավելացնելով Պինոկիոյի ուղուն
շարժվող
Ես, հրաման աջ (ձախ, ներքև): Ճանապարհի վերջը պետք է լինի ճանապարհի կեսին:
Էֆեկտը հայտնվում է նախորդից հետո։

30


3. Այս պահին հայտնվում է մեքենա և քշում դեպի իրեն։ Մուտքի անիմացիայի ավելացում
Առաջացում, անցումային հրաման


վազել նախորդի հետ միասին. Զատ
մենք օգտագործում ենք այն
Շարժվող ուղու անիմացիա և ընտրեք համապատասխան ուղին: Ճանապարհի վերջն այստեղ է
Բուրատինոյի մոտ։ Հայտնվում է «Նախորդի հետ միասին» հրամանի վրա:



4. Պինոքիոն վախեցավ ու հետ վազեց։ Անիմացիա ավելացնելով Պինոկիոյի ուղուն
տեղափոխել, հրաման vp
աջ (ձախ, ներքև): Ճանապարհի վերջը պետք է լինի ճանապարհի սկզբում, և
սկսվում է ճանապարհի կեսից (տես ոչ անիմացիոն վերակենդանացման նախորդ թեմաները
հերոս): Էֆեկտը հայտնվում է նախորդից հետո։ Այստեղ Պինոքիոն հետ կվազի։

31



Որպեսզի նրան շրջվի և վազի իր դեմքը
մ դեպի ճանապարհ պետք է անել հետևյալը
գործողություններ, նախքան այն հետ շարժվելը.

1) Ստեղծեք երկրորդ նման Պինոքիոն: Կիրառեք Flip Left հրամանը դրա վրա
աջ կողմում՝ Նկարների Գործիքներ ներդիրում: Տեղադրեք այն ճանապարհի կեսին:


2) Առաջինի համար Պինոքիոն կօգտագործի
ь Ելք անիմացիայից Անհետանալ: Սկսել
շարժում
-

նախորդից հետո։


3) Երկրորդ Պինոքիոյի համար կիրառեք Emergence մուտքի անիմացիա: Սկսել
շարժում


նախորդի հետ միասին:

5. Հետո մեքենան շարունակում է ճանապարհը։ Դրա համար կիրառեք Path անիմացիան
շարժում
. Շարունակելու ուղին սահմանելը


սա նշանակում է տեղափոխել կանաչը
սլաքը դեպի նախորդ կարմիր պատկերակը, իսկ կարմիրը ձգեք մինչև ճանապարհի վերջը:
Հայտնվում է «Նախորդից հետո» հրամանով:

32


6. Դեղին լույսը միանում է, իսկ կարմիրը
-

անջատում է. Կարմիր քր
այո, ավելացնելով
ելքի անիմացիա Անհետանալ նախորդից հետո: Մենք պատկեր ենք դնում լուսացույցի վրա
Շրջանակ դեղին գույնփայլի էֆեկտով: Դրան ավելացրեք մուտքի էֆեկտը Emergence
նախորդից հետո հայտնվելու տարբերակով։

7. Դեղինը մարում է, կանաչը վառվում է
անասնաբույժ.

Դեղին շրջանակի համար ավելացրեք
դուրս գալ անիմացիայից Անհետանալ նախորդից հետո և սահմանել այն
պարամետրեր Ժամանակի հրաման Delay


3 վայրկյան. Շրջանակի ձևը տեղադրեք լուսացույցի վրա
կանաչ գույն՝ փայլի էֆեկտով։ Դրան ավելացրեք Voz մուտքի էֆեկտը
նիկ հետ
արտաքին տեսքի պարամետրը նախորդից հետո.


8. Պինոքիոն հանգիստ անցավ ճանապարհը։ Շարունակեք 2-րդ քայլը միայն մինչև ճանապարհի վերջը:
Խնդրում ենք վճարել
ուշադրություն, եթե ճանապարհի կեսին շուռ ես տվել, պետք է
կատարել հրամաններ 1
-
3 այնպես, որ Պինոքիոն նորից առաջ շրջվի դեպի ճանապարհը:

Կարմիր շրջանակը անհետանում է

Դեղին շրջանակ է հայտնվում

Դեղին շրջանակը անհետանում է
ուշացում

Կանաչ շրջանակ է հայտնվում

33


9. Հաջորդը, դուք կարող եք ձևակերպել կանոն, և այն հայտնվում է սլայդում: Ներդիրի վրա
Տեղադրեք, ընտրեք Shapes հրամանը, սեղմեք
ընտրեք այն առարկան, որը ձեզ դուր է գալիս և նկարեք ձախ ձեռքով
բանալին այն սլայդի վրա: Մենք գրում ենք կանոն և դրանից հետո կիրառում ենք մուտքի անիմացիան
նախորդը. Դուք կարող եք դիմել ուշացում:

Համար
դասեր
-
ճանապարհորդություն, այն կարող է այսպիսի տեսք ունենալ.


34



Մուլտֆիլմերի ստեղծման միասնական լուծում

սյուժե չկա, ամեն ինչ կախված է
ձեր ստեղծագործությունը:



35

Թեմա 4. Ծրագրում դիդակտիկ խաղեր ստեղծելու տեխնիկա
ինտերակտիվ գրատախտակ

Սարքավորումների ֆունկցիոնալ և դիդակտիկ հնարավորությունները
IOT-ի տրամադրում

Ինտերակտիվ տախտակ.
Պարապմունքներն անցկացնում է ինտերակտիվ գրատախտակով
ուսուցիչ կամ
ուսուցիչը որոշակի կրթական ծրագիրժամանակ. Մանկական գործունեությունը հետ
ինտերակտիվ գրատախտակը կարող է ներառել մի քանի փոխկապակցված բաղադրիչներ.

1) երեխաների ակտիվ գիտելիքները շրջապատող աշխարհի մասին, օգտագործելով
համապատասխան էլեկտր.
առցանց կրթական ռեսուրսներ;

2) գնալով ավելի բարդ խաղային մեթոդների և լուծումների աստիճանական յուրացում
խաղային առաջադրանքներ;

3) տարբեր իրավիճակների և միջավայրերի մոդելավորում, թեմայի փոփոխություն
-
խորհրդանշական
միջավայր՝ մուլտիմեդիա տեխնոլոգիաների օգտագործման շնորհիվ;

4) ակ
մեծահասակների և այլ երեխաների հետ երեխայի շփման դրդապատճառը՝ հիմնված
ներկայացված պատկերներ (նիշեր, իրավիճակներ և այլն);

5) երեխաների և միմյանց միջև հաղորդակցությունը. Երեխաները շփվում են, խորհրդակցում, օգնում միմյանց,
փորձում է գործարար համագործակցություն հաստատել՝ համաձայնելով
ձեռնարկեք ձեր գործողությունները հասնելու համար
նպատակները, որը հաղորդակցության անհրաժեշտության հիմնական բովանդակությունն է, նպաստում են
հարստացնող խոսք, պատրաստվել դպրոց.

Դասերի ընթացքում ինտերակտիվ գրատախտակի օգտագործմամբ երեխաները կարող են
ազատորեն ընտրիր դիրք (
սեղանի շուրջ, կանգնած, գորգի վրա նստած և այլն), փորձ
աչքերի նվազագույն լարում (արտացոլված լույսի պատճառով), տեսեք մեծ, պարզ, պայծառ
գունավոր ստատիկ և դինամիկ պատկերներ, ինչպես նաև ակտիվորեն փոխազդեցության հետ
դրանք ուղղակիորեն մակերեսի վրա
հովանոցային տախտակներ.


Ինտերակտիվ սեղան.
Այս գործիքը ինտերակտիվության սիմբիոզ է
մակերեսին, էկրանին և դասական սեղանին և թույլ է տալիս մի խումբ երեխաների միաժամանակ
անցկացնել խաղային նիստեր մեկ մակերեսի վրա. Երեխաները կարող են ինչ-որ բաներ անել միասին
տարբեր միջ
ակտիվ առաջադրանքներ, դիզայն, նկարիր, ստեղծիր քոնը
շնորհանդեսներ. Հատուկ ծրագրաշարը թույլ է տալիս բեռնել և լցնել
ինտերակտիվ սեղանի հավելվածի սեփական կրթական բովանդակությունը և, ինչպես նաև
գրաֆիկա և տեսանյութ: Ինտերակտիվներ
Բացօթյա սեղանը հարմար է նաև հատուկ կարիքներ ունեցող երեխաների համար
ուղղիչ աշխատանքների կարիքները.

Ինտերակտիվ գրատախտակի ծրագրային ապահովման հիմունքներ

Մի աշխարհ կա մեծ թվովինտերակտիվ գրատախտակների արտադրողներ և
յուրաքանչյուրն ունի իր սեփական ծրագրաշարը
խնամք. Ինտերակտիվ գրատախտակների մեծ մասը տարբեր են
արտադրողները նմանություններ ունեն գործիքների և դրանց ֆունկցիոնալության մեջ (տես նկ. 1):

36


Նկարչություն
1
. Գրատախտակի գործիքներ
.

Եկեք անդրադառնանք հիմնական գործիքների նկարագրությանը
ինտերակտիվ գրատախտակներ.

Վարագույր


էկրանի մթագնում
»)

նախատեսված է քայլ առ քայլ ներկայացման համար
տեղեկատվություն և օգտագործվում է էկրանի որոշակի հատված թաքցնելու համար:

Մարկեր

(փետուր)

թույլ է տալիս գրառումներ կատարել ձեր աշխատասեղանի պատկերի վրա,
պահպանել արդյունքները p
աշխատում է գրաֆիկական ֆայլերի տեսքով։ Օգտագործելով գործիք
«Գրիչը» կարող է գրել կամ նկարել թվային թանաքով՝ օգտագործելով հինգ տեսակի գրիչ
(տես Աղյուսակ 1):

Աղյուսակ 1

Փետուրների տեսակները

Գրիչի տեսակը

Նպատակը և օրինակը

Նշումներ

Ստանդարտ

Գրեք կամ նկարեք թվային տարբերակով
թանաք տարբեր գույներև գծերի տեսակները:


Գրիչի տեսակը
«Ստանդարտ» հնարավոր է
գրել կամ նկարել
թվային թանաք,
անհետանում միջոցով
մի քանի վայրկյան

37

Գրիչի տեսակը

Նպատակը և օրինակը

Նշումներ

Կալիգրաֆիկ

Գրեք կամ նկարեք թվային տարբերակով
թանաք այնպես, ինչպես գրիչով
«Ստանդարտ»
բայց գծի հաստությունը կարող է
փոփոխություն.


Փետուրի տեսակը
«Կալիգրաֆիկ»
հարմար է սովորելու համար
նախադպրոցականների գրավոր
գրության տարրեր
նամակներ

Ուշադրություն.

Տիպ
գեղագրության գրիչ
հասանելի է միայն այն ժամանակ, երբ
համակարգիչը միացված է
ինտերակտիվ
արտադրանք

ՍՄԱՐԹ
.

Կավիճ

Գրեք կամ նկարեք թվային տարբերակով
թանաք կավիճի էֆեկտով:


Գրիչի տեսակը «Կավճ»
այնքան էլ նախատեսված չէ
նամակի համար՝ ինչքա՞ն
ստեղծագործական աշխատանք,
օրինակ՝ նկարչություն,
գունավորում
կարում
պատկերներ և այլն:

Ընտրություն

Ընտրեք տեքստ և այլ առարկաներ, ինչպիսիք են
մարկեր թղթի վրա:



Գեղարվեստական

Ավելացրե՛ք ձեր գունագեղ տարրերը
շնորհանդեսներ.


Կարող է ստեղծել
մաքսային ոճեր
գեղարվեստական ​​գրիչ.


Խոշորացույց

թույլ է տալիս անհրաժեշտության դեպքում մեծացնել էկրանի հատվածը
ցույց տալ պատկերի նուրբ մանրամասները:

Էկրանի հետին լույս

նախատեսված է ամբողջ պատկերը մգացնելու համար, բացառությամբ
հատված, որի վրա երեխաները պետք է կենտրոնացնեն իրենց ուշադրությունը:

Գործիք

«
Գծեր»

թույլ է տալիս նկարել տարբեր գույների, տեսակների գծեր և սլաքներ և
հաստությունը,
սատանաներ
t երկրաչափական պատկերներ
ուրախություն.

Վիրտուալ

Ստեղնաշար

թույլ է տալիս տեքստ մուտքագրել տեղադրվածներից որևէ մեկի վրա
համակարգչային լեզուներ
.

Ռետին
թույլ է տալիս
Հետ
ջնջել գրավոր բառերը կամ
նկարված պատկերների վրա
Սլայդ
.

Գործիք

«
Նկար
»

թույլ է տալիս նկարել երկրաչափական ձևեր՝ օվալ,
ուղղանկյուն, եռանկյուն, աստղ և այլ պատկերներ:


38

Հիմնական

ինտերակտիվ գրատախտակի առանձնահատկությունները


Ընտրություն առանձին մասերէկրան (խոշորացույց,
ուշադրության կենտրոնում), «կախարդական
փետուր»

Այս գործիքի օգնությամբ հնարավոր է ուշադրության համար առաջադրանքներ կատարել
(գտե՛ք այն տարբերությունները, որոնք շփոթել է նկարիչը), հ
առաջադրանք վերադրված պատկերներով
,
հ
ամբողջը մասից ճանաչելու առաջադրանք
.

Աշխատանքի ալգորիթմ

1.

Տեղադրեք պատկերը l
ist.

2.

Ընտրեք կախարդական գրիչի գործիքը

3.

Նկարեք, թե որտեղ է խոշորացումը
-

քառակուսի


կհայտնվի խոշորացույց, որը կարող եք
շարժվել նկարի տարածքում:

4.

Նկարեք կենտրոնացման վայրում
-

շրջան


կհայտնվի հետևի լույսը
որը կարող է տեղափոխվել պատկերի տարածքում





Նկարչություն
2
. կախարդական փետուր


խոշորացույց



Նկարչություն
3
. կախարդական փետուր
-

հետին լույս


Վարագույրների աշխատանք

Վարագույրի դերը կարող է խաղալ հենց վարագույրը,
գծանկար, երկրաչափական պատկեր,
գեղարվեստական ​​գրիչ. Հիմնական նպատակը օբյեկտը փակելն է (պատասխան, զարմանք)

Տարբերակ 1. Վարագույրի գործիք:

Ստեղծեք աշխատանք. Գուշակիր ռեբուսը (նկ. 9):

1.

Աշխատանքային թերթիկի վրա մենք ստեղծում ենք ռեբուս՝ օգտագործելով նոթատետր ծրագիրը կամ պատրաստի
ռեբու
հետ որպես պատկեր։ Տեղադրեք այն էկրանի ձախ կողմում

2.

Տեղադրեք պատկեր աջ կողմում


պատասխանել.

3.

Սեղմեք վարագույրի գործիքը: Նվազեցրեք չափը մկնիկի ձախ կոճակով
վարագույրներ, որպեսզի ռեբուսը տեսանելի լինի:

4.

Երբ առաջադրանքն ավարտված է, վարագույրը փակվում է:

39


Նկարչություն

4
. Վարագույրի առաջադրանք

Տարբերակ 2.

Անակնկալ պահի ստեղծում


գանձերի որոնում՝ սնդուկը թաղված է գետնի տակ, իսկ ներս
կրծքավանդակը


անակնկալ

բրինձ. 10
.

1.

Աշխատանքային թերթիկի վրա տեղադրում ենք անակնկալով նկար։

2.

Անակնկալը համակցված է կրծքավանդակի պատկերով։

3.

Կրծքավանդակի պատկերի վրա դրված է հողի (ավազի) պատկեր:

4.

Երբ պատկերները շարժվում են, երեխաները անակնկալ են ստանում:


Նկարչություն
5
. Վարագույրի առաջադրանք
-

անակնկալ պահ

Տարբերակ 3. Վարագույր


գեղարվեստական ​​գրիչ

Զորավարժություններ. Գտեք
օրինակը. Ի՞նչ պետք է դնել ծաղիկների փոխարեն: ( բրինձ.
11)

1.

Տեղադրեք պատկեր առաջադրանքի հետ կամ ստեղծեք այն ծրագրի միջոցով:
Ամրացրեք պատկերը (մկնիկի աջ կոճակը

ընտրեք համատեքստի ընտրացանկում
թիմ Զ
ամրացում


Փին)

40


2.

Ճիշտ է
Գեղարվեստական ​​գրիչով խաչիր պատասխանը.

3.

Ճիշտ պատասխանը գտնելուց հետո երեխաները ջնջելու համար օգտագործում են ռետին
գեղարվեստական ​​գրիչ. Այն կարող է օգտագործվել նաև երեխաների համար դժվարության դեպքում՝ ցույց տալով
պատասխանի միայն մի մասը.



Նկարչություն
6
. Հետևում
տվյալները վարագույրով
-

գեղարվեստական ​​գրիչ

Օբյեկտներ քաշելու և թողնելու ունակություն

Օբյեկտները քաշելու և թողնելու հնարավորությունը թույլ է տալիս առաջադրանքներ ստեղծել
դասակարգում (կենդանիներին տեղադրեք այնտեղ, որտեղ նրանք ապրում են) (նկ. 12)՝ օգտագործելով հնարամտություն


զարգացում
տրամաբանական մտածողություն
իյա) (նկ. 13), տարրերից ամբողջական կերպարի ստեղծում (ստեղծ
անսովոր կենդանի, շաքարավազը թեյնիկի վերածելով և այլն):




Նկարչություն
7
. Դասակարգման առաջադրանք


Նկարչություն
8
. Մարտահրավեր հնարամտության համար

Ավարտված է
այսինքն դասակարգման առաջադրանքներ:

1.

Պատկերասրահում (ներդիր) որոնման տողում՝ օգտագործելով ստեղնաշարը, մուտքագրեք բառը
«տուն»

Ընտրեք «Նկարներ և ֆոն» տողը


Քաշելու համար օգտագործեք մկնիկի ձախ կոճակը
թերթի աշխատանքային մակերեսի վրա տան պատկեր:


Մենք ուղղում ենք (տես վերևում)

2.

Անալոգներ
Մանրամասն աշխատանք ենք իրականացնում անտառի պատկերով։

3.

Կենդանիների պատկերները սավանի վրա տեղադրում ենք քաոսային կարգով, առանց պատրաստելու
ամրացման գործողություն.

41

4.

Երեխաները պատասխանում են առաջադրանքին՝ օգտագործելով քաշելու տեխնիկան:

Օբյեկտների խմբավորման հնարավորությունները

Գրաֆիկական օբյեկտների խմբավորում
կոչվում է վիրահատություն, որը միավորում է ամեն ինչ
ընտրված օբյեկտները մեկում: Խմբավորումից հետո այն կտեղափոխվի կամ
խմբագրվել է որպես մեկ:

Խմբավորման միջոցով հնարավոր է ճիշտի ելքով առաջադրանք ստեղծել
պատասխաններ (նկ. 14) կամ հարցեր (նկ.

15) թերթի եզրից այն կողմ.



Նկարչություն
9
. Խմբավորման առաջադրանք
-

պատասխանները թերթիկի սահմանից դուրս




Նկարչություն
10
. Խմբավորման առաջադրանք
-

պատասխանները թերթիկի սահմանից դուրս

Խմբավորման համար առաջադրանք ստեղծելու ալգորիթմ


հարցեր
թերթի սահմանից այն կողմ:

1.

Ընտրելով «Տեքստ» գործիքը

ընտրել տեքստի ոճը

մկնիկի ձախ կոճակը
ուղղանկյուն նկարեք աշխատաթերթի վրա

ստեղնաշարի միջոցով առաջադրանք մուտքագրելը

Փին.

2.

Ընտրելով Shapes գործիքը

ընտրել ձև

մկնիկի ձախ կոճակը
նկարել աշխատանքի համար
Թերթի վրա նկարեք ուղղանկյունի ձև:

Փին

3.

Կրկնեք 2-րդ քայլը օվալաձև և եռանկյունաձև ձևերի համար: Քառակուսի և շրջանաձև ձևերի համար
սեղմված ստեղնով ձևեր նկարեք
հերթափոխ

4.

Տեղադրեք երկրաչափական ձևերի նման առարկաների պատկերներ
(օրինակ՝ պահարան, սեխ, գնդակ, նկար

և այլն)

42

5.

Տեղադրեք հարցականի նկար այնքան անգամ, որքան առարկաներ կան
էջում է։

6.

Հարցական նշաններ ենք դնում առարկաների մոտ:

7.

Ընտրեք տարրը

օրինակ՝ պահարան), ստեղնը սեղմած
Ctrl

սեղմեք վրա
հարցաքննողի կողքին
օ նշան.


8.

Կտտացրեք պատկերների վերին աջ անկյունում գտնվող ցանկացած սլաքի վրա

Վ
Համատեքստի ընտրացանկում ընտրեք Խմբավորման հրամանը

Խումբ


9.

Մնացած կետերի համար կրկնում ենք 8-րդ կետը։

10.

Հարցական նշաններ ենք դնում այնպես, որ առարկաների նկարները դուրս գան եզրից
տերեւ.

Այն դեպքում, երբ շատ օբյեկտներ խմբավորված են մեկի հետ, կարող եք օգտագործել
«ընտրել բոլորը» հրամանը և կիրառել խմբի հրամանը: Այս դեպքում անհրաժեշտ է հաշվի առնել
որ բոլոր առարկաները, որոնք չպետք է շարժվեն
-

ապահովված.

Օբյեկտների կլոնավորման հնարավորություններ

Cl
օնացիա


սա գործողություն է, որը թույլ է տալիս ստեղծել

ցանկացած պատճենելու հոմանիշ
առարկաներ
.

Օբյեկտ, որի վրա կիրառվել է կլոնավորման հատկությունը մեկից փոխանցելիս
տեղ մյուսին, մնում է տեղում, բայց միևնույն ժամանակ հայտնվում է դրա պատճենը։ Նման պատճենները կարող են
ստեղծվել
ախ բազմություն.

Կլոնավորման միջոցով դուք կարող եք առաջադրանքներ ստեղծել նախշերի համար (հավաք
ուլունքները ճիշտ հերթականությամբ), հաշվելով (դասավորեք դրական և բացասական կողմերն այնպես, որ արտահայտությունը
ճիշտ է ստացվել), շինարարություն (մասերից ֆիգուր ստեղծելը)։

43

Օբյեկտների վրա կիրառելու համար
կլոնավորման էֆեկտը պետք է սեղմել դրա վրա
մկնիկի աջ կոճակը, համատեքստի ընտրացանկում ընտրեք «Multiple Utility» հրամանը
կլոնավորում»:

Կլոնավորման հատկություններով օբյեկտի վերին աջ անկյունում հայտնվում է
Անսահմանության նշան.

Սա չեղարկելու համար
սեփականություն, դուք պետք է աջ սեղմեք օբյեկտի վրա
մկնիկի կոճակը և հանեք «Multiple cloning utility» հրամանը



«Հավաքել ուլունքներ» առաջադրանքը ստեղծելու ալգորիթմ


Նկարչություն
11
. Առաջադրանք՝ օգտագործելու բազմակի կլոնավորման կոմունալ ծրագիրը
ռացիոնալավորում

1.

Օգտագործելով Shape Recognition գործիքը

նկարել
օվալ, կամ
կիսաշրջան

Փին.

2.

«Ձևեր» գործիքի միջոցով նկարում ենք սեղմված ստեղնով
հերթափոխ

շրջան

3.

Սեղմեք գործիքի վրա
Ընտրեք
.

4.

Պատճենել շրջանակը

այնքան անգամ, որքան անհրաժեշտ է գույներ ուլունքների համար (այդպես ուլունքներ
բոլորը նույն չափի կլինեն)

5.

Օգտագործելով Fill գործիքը


ներդիր
Հատկություններ

վահանակ
Լրացման էֆեկտներ

-

ընտրել գույն և ներկել այն

յուրաքանչյուր բշտիկ:

44

6.

Մենք դիմում ենք կոմունալ հավաքածուի յուրաքանչյուր բշտիկի համար
մասնավոր կլոնավորում (տես
ավելի բարձր):

7.

Սեղմեք գործիքի վրա
Ընտրեք

8.

Առաջադրանքի հնարավոր տարբերակները՝ 1) ըստ տրված կանոնի, 2) ստեղծագործական մոտեցում.


Տարբեր գույների հետ աշխատելը

Այս դեպքում գույնը պատասխանի ցուցիչ է, որի հիման վրա կարող ես
նախահաշիվը
առաջադրանքի ճիշտությունը. Սրանք այնպիսի վարժություններ են, ինչպիսիք են, հաշվի առեք
նկարներ, պտղի շրջանակը կապույտ, կարմիր


բանջարեղեն; կամ առաջադրանքներ, որտեղ, առաջ
ներկիր, պետք է առաջադրանք լուծես (տրամաբանություն կամ հաշվարկ):



Նկարչություն
12
. Գունավոր հանձնարարություն

Երեխաները առաջադրանքը կատարելու համար օգտագործում են համապատասխան գույնի գրիչ (մարկեր):


Էկրանի վրա նշումներ անելու ունակություն

Նախադպրոցական տարիքի երեխաների առաջադրանքների մեծ մասը ներառում է նրանց
կատարումը ձայնագրման միջոցով, ինչպես

որոնք կարող են լինել թվեր, տառեր,
նշաններ, տողեր. Օրինակ՝ համապատասխան առաջադրանք (գծեր նկարել), հաշվելու առաջադրանք,
կատարումը ըստ մոդելի (կրկնել օրինաչափությունը) և այլն (նկ. 18): Առաջադրանքները կատարելու համար երեխաները կարող են
օգտագործել գրիչ, տող, տեքստային գործիքներ: ՕՀ-ում
նոր ռեկորդը կարելի է գնահատել
առաջադրանքի ճիշտությունը.


Նկարչություն
13
. Գրել աշխատանք


45

Շերտերի հետ աշխատելու ունակություն (պատվեր)

Շերտերի հերթականությունը թույլ է տալիս նախադպրոցականներին տեսնել ճիշտ կատարումը
առաջադրանքներ. Սա
այնպիսի առաջադրանքներ, ինչպիսիք են՝ գիշատիչներին վանդակի մեջ դնել (նկ. 19), պայուսակ հավաքել
դպրոց (նկ. 20):



Նկարչություն
14
. Շերտերի հետ աշխատելու առաջադրանք

«Հավաքել պորտֆոլիո դպրոցին» առաջադրանքը ստեղծելու ալգորիթմ



Նկարչություն
15
.
Շերտերի հետ աշխատելու առաջադրանք (Պորտֆոլիո)

1.

Տեղադրեք պատկերներ աշխատանքային թերթիկի վրա՝ պորտֆոլիո, դպրոց
պարագաներ և խաղալիքներ սննդի հետ: Դուք կարող եք օգտագործել «Պատկերասրահ» ներդիրը
որոնման տողում կամ Տեղադրել ցանկի միջոցով

Նկարչություն կամ սեղմատախտակի միջոցով
(սկ
պատճենել

ներդիր)
.

2.

Ընտրեք այն առարկան, որը պետք է լինի պայուսակի հետևում, օրինակ.
գիրք.

3.




Պատվեր

հետին պլան

(նկ. 19)
.

4.

Կրկնել
կետ 3 բոլոր դպրոցական պարագաների համար.

5.

Բաժին
Գտեք մի առարկա, որը չպետք է ներառվի պայուսակի մեջ, օրինակ՝ տիկնիկ։

46

6.

Աջ սեղմեք

ընտրեք հրամանները համատեքստի ընտրացանկում
Պատվեր

վրա
ճակատ

պլան.

7.

Կրկնեք 6-րդ քայլը բոլոր ոչ դպրոցական պարագաների համար:

8.

Երբ ինչ-որ առարկա տեղափոխելիս այն կամ ավարտվում է
պայուսակի հետևում կամ դիմաց.


Ընդունելություն

«կախարդական խոշորացույց»

Այս տեխնիկան խորհուրդ է տրվում օգտագործել այն առաջադրանքների համար, որտեղ պատասխանը ներկայացված է
տեքստի, թվերի, երկրաչափական պատկերների տեսքով։ Մեթոդի առանձնահատկությունն այն է
Ֆոնի գույնը համապատասխանում է պատասխանի գույնին: Ինտեր
ֆոնային շերտի և պատասխան շերտի միջև ստեղծվում է շերտ
-
ֆոնին հակապատկեր գույնի խոշորացույց:



Նկարչություն
16
. Առաջադրանք «կախարդական խոշորացույց» տեխնիկայի համար


«Կախարդական խոշորացույց» տեխնիկայի առաջադրանք ստեղծելու ալգորիթմ

1.

Թերթի ֆոնի փոփոխություն: Աջ սեղմեք՝ համատեքստի ընտրացանկը բացելու համար

Թիմ

Սահմանել ֆոն

ներդիր

Հատկություններ
ընտրել գույն

(ցանկալի է
Կոշտ լիցք)

2.

Տեղադրեք ավարտված առաջադրանք կամ օգտագործեք ծրագրի գործիքները ստեղծելու համար
վարժություն.


կիրառել հրամանը

Փին

3.

Օգտագործելով գործիք
Ֆիգուրներ

գծեք շրջան (+
հերթափոխ
.

4.

Օգտագործելով գործիք
Լրացնել

ներկեք շրջանակը հակապատկեր գույնով
ֆոնի գույնի հետ կապված (գույն ընտրելով Properties ներդիրում):

5.

Տեղադրեք շրջանակը, որտեղ պետք է լինի պատասխանը:

6.

Օգտագործելով գործիքներ
Umenta Text մենք գրում ենք պատասխանը՝ ընտրելով տեքստի գույնը
նույնն է, ինչ ֆոնին:

47


7.


Համոզվեք, որ ամրացրեք տեքստը
-
պատասխանել.

8.

Կետ 6
-
7 կրկնել մեկ այլ պատասխանի համար:

9.

Խոշորացույցը թերթիկի վրայով տեղափոխելով՝ կարող եք տեսնել պատասխանը:


Անիմացիոն էֆեկտ (անհետանալ, հայտնվել)

անիմե էֆեկտ
նախադպրոցական տարիքի երեխաներին հնարավորություն է տալիս գնահատել ճիշտությունը
առաջադրանքը կատարելով. Օրինակ, գտեք լրացուցիչ օբյեկտ (նկ. 22) կամ հիշողության առաջադրանք.
Ուշադիր նայեք էկրանին, հիշեք իրերը: Երեխաները աչքերը փակելուց հետո,
կարող եք ավելացնել և/կամ
Զգուշացնող օբյեկտներ. Ի՞նչ փոխվեց։


Նկարչություն
17
. Անիմացիոն առաջադրանք

«Ո՞վ է տարօրինակը» անիմացիոն առաջադրանքը կատարելու ալգորիթմ:

1.

Տեղադրեք նկարները աշխատանքային թերթիկի վրա:

2.

Ընտրեք «լրացուցիչ» օբյեկտը:

3.

Հատկություններ ներդիրում անցեք գործիքագոտին

Օբյեկտի աշխուժացում

48


4.

Հրամանի բացվող ցանկում
Առաջնորդել

ընտրեք էֆեկտը
անհետացում
.

5.

Այլ օբյեկտների համար նույն կերպ կիրառեք էֆեկտներ:
Ոլորում.

6.

Եթե ​​երեխաները սեղմում են «ճիշտ» օբյեկտը, ապա այն արձագանքում է նրանց գործողություններին
անիմացիա, բայց միևնույն ժամանակ
մնում է տեղում: «Լրացուցիչ» օբյեկտը սեղմելիս
անհետանում է սավանից (դառնում է անտեսանելի):

Աղյուսակում բջիջը խամրելու ունակություն

«Բջիջների մթնեցման» տեխնիկան ներկայացված է որպես վարագույրի էֆեկտ, որի վրա կիրառվում է
բջիջը աղյուսակում: Սեղմելով վարագույրի վրա՝ խցի պարունակությունը ստ
տեսանելի է դառնում.

Նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար սեղանը կարող եք օգտագործել որպես առաջադրանքներ
ըստ մաթեմատիկական հասկացությունների (լրացրեք բջիջների բացերը


Նկ.23), ուսումնասիրելիս
հարեւաններ (թվեր, տառեր Նկ. 24), կոորդինատային համակարգը ուսումնասիրելիս (ծովային մարտ)
.


Նկարչություն
18
. Տրամաբանական զարգացման առաջադրանք՝ օգտագործելով բջիջների մթագնում



Նկարչություն
19
. «Անվանիր հարևանիդ» առաջադրանքը

«Անվանեք ձեր հարևանին» առաջադրանքը ստեղծելու ալգորիթմ

1.

Ստեղծեք աղյուսակ՝ օգտագործելով «Table» գործիքը

պահանջվող չափը,
շարժելով մկնիկի կուրսորը բացվող դաշտի վրա:

49

2.

Տեքստ տեղադրելու համար կրկնակի սեղմեք բջիջի վրա:
Տեքստի վահանակը հայտնվում է: Մուտքագրեք տեքստ: Օգտագործելով Text գործիքագոտի
ձևաչափել բջիջի բովանդակությունը:

3.

Նկարել
Բջիջը գունավորելու համար անհրաժեշտ է մեկ անգամ սեղմել բջիջի վրա
Հատկությունների ներդիր, լրացնել էֆեկտների վահանակ
-

ընտրել ցանկալի գույնը.

4.

Բջիջների մթագնում կիրառելու համար հարկավոր է աջ սեղմել
բջիջ, համատեքստի ընտրացանկում ընտրեք Ավելացնել հրամանը
բջջային կարծիք.


5.

Պատասխանը հնչեցնելուց հետո նախադպրոցականը կտտացնում է բջիջը, բացահայտվում է դրա բովանդակությունը։


Թափանցիկ ձևեր ստեղծելու ունակություն

Թափանցիկ ֆիգուրները օգտագործվում են բազմություններ ուսումնասիրելու համար, որտեղ տարրերը
-
կամ
Կոմպլեկտները միավորված են թափանցիկ կերպարով (շրջանակներ Հեյ
Լերա):

IN նախադպրոցական կրթությունթափանցիկ ձևերը կարող են հանդես գալ որպես ցուցիչ,
օրինակ՝ ուշադրության առաջադրանքներում (նկ. 25):


Նկարչություն
20
. Առաջադրանք՝ օգտագործելով թափանցիկ ձևեր

Ձևի վրա թափանցիկություն կիրառելու համար դուք պետք է
ընտրեք ձևը ներդիրում
Հատկությունների գործիքագոտի Լրացման էֆեկտները կարգավորում են ձևի թափանցիկության սահիչը
դեպի ցանկալի բաժանումը:

50


Կիրառելով բազմակի կլոնավորման ծրագիրը թափանցիկ գործչի վրա (տես վերևում)
Դուք կարող եք նկարներում տարրեր ընտրել այնքան անգամ, որքան
ազ, որքան անհրաժեշտ է:


Աշխատեք հիպերհղումների հետ

Հիպերհղումները թույլ են տալիս ստեղծել վիկտորինաներ, խաղեր
-
ճամփորդական ներկայացուցչություն
ոչ գծային ներկայացում է։

Հիպերհղումները կիրառվում են աշխատանքային թերթիկի օբյեկտների վրա: Վիկտորինայում դա է
հետ կարող է լինել խաղադաշտ
հարցերի թիվը կամ դրանց թեմաները, որոնց վրա սեղմելով
մենք հասնում ենք հարցի բովանդակությամբ էջ. Խաղում
-
ճանապարհորդություն հիպերհղման օբյեկտով
քարտեզի վրա կարող են լինել գործունեության նշաններ, քաղաքներ, ծովի կղզիներ և այլն: (նկ. 26):


Նկարչություն
21
. Խաղադաշտ ճանապարհորդության համար

Օբյեկտին հիպերհղում կիրառելու ալգորիթմ:

1.

Ընտրեք օբյեկտ:

2.

Սեղմեք վերին աջ անկյունում գտնվող սլաքը

ընտրեք համատեքստի ընտրացանկում
հրաման Հղում

51


3.

Ձախ կողմում Տեղադրել հղում երկխոսության վանդակում ընտրեք հղման տեսակը


Էջը այս
Ֆ
yle.

4.

Աջ կողմում գտնվող պատուհանում ընտրեք այն սլայդը, ուր ցանկանում եք գնալ:

5.

Հղման գործարկման ռեժիմ


առարկա. Եթե ​​ընտրում եք Անկյուն պատկերակը, ապա օբյեկտի մոտ
Ներքևի ձախ անկյունում հայտնվում է փոքրիկ պատկերակ, որի վրա սեղմելով՝ կգործարկվի հղումը:


Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ piss
Կարող են լինել մի քանի տեսակի ճառագայթներ. Դուք կարող եք գնալ
էջ ինտերնետում, բացեք ձեր համակարգչում տեղակայված ֆայլը և
գտնվում է Հավելվածներ ներդիրում:


Աշխատեք ձայնի և տեսանյութի հետ

Ձայն և վիդեո
-
ֆայլեր

կարող է ունենալ զվարճանքի ֆունկցիա, և
Եղեք նաև առաջադրանքի տարր. օրինակ՝ լսել մեղեդին և նշել մյուզիքլը
գործիք, դիտեք տեսանյութը և ասեք, թե տարվա որ եղանակի մասին է խոսքը և այլն։

Ձայնի տեղադրման ալգորիթմ.

1.

Տեղադրեք մենյու


Ձայն

2.

Ելք
այն երկխոսության տուփ: Սեղմեք Թերթել կոճակը...

52

3.

Մենք նշում ենք մեդիայի վրա պահվող երաժշտական ​​ֆայլը:

4.

Գործարկման ռեժիմ


Օբյեկտ


5.

«Սեղմելով» մեղեդին, որը հայտնվում է աշխատաթերթում, այն կսկսվի
նվագարկումը Կրկին սեղմելով՝ նվագարկումը կդադարեցվի:

Տեղադրելով սովորականը
մասնավոր վիդեո ձևաչափեր
-
ֆայլերը հնարավոր չէ: Պետք է թարգմանել
ֆլեշի մեջ
-
անիմացիան և այնուհետև տեսանյութի պատուհանը կտեղակայվի անմիջապես թերթիկի վրա:

Սովորական տեսանյութ տեղադրելու համար
-
ֆայլը նախ պետք է ներբեռնվի ներդիր
Հավելվածը. Եվ հետո դիմեք, թե որին
-
կամ
օբյեկտի հիպերհղումը դեպի ֆայլ (Ընթացիկ
հավելվածը): Տեսանյութը կբացվի ձեր համակարգչի վիդեո նվագարկիչների միջոցով:

Ծրագրի տեսախցիկի հետ աշխատելը

Էկրանի նկարահանում


Ծրագրի տեսախցիկը թույլ է տալիս արձանագրել արդյունքները
աշակերտների գործունեությունը. Օրինակ
p, երեխաներին առաջարկվում են երկրաչափական ձևեր
տարբեր գույնի, ձևի, չափի: Անհրաժեշտ է բաժանվել խմբերի. Մեկ երեխա կարող է
առանձին ըստ գույնի, այլ


ըստ չափի և այլն: Բոլոր արդյունքները գրանցելով՝ կարող եք
վերլուծել դասակարգման էությունը


մրցանակ
nak.


Էկրանի նկարահանման ընտրանքներ.

1.

Լուսանկարեք ընտրված տարածքը. մկնիկի կուրսորը վերածվում է խաչի, օգտագործելով
որը մենք ընտրում ենք էկրանի պահանջվող տարածքը:

2.

Լուսանկարեք ամբողջ էկրանը, ներառյալ գործիքագոտին և ծրագրի պատուհանը

3.

Լուսանկարել ակտիվ էկրանը


նվիրված p
աշխատանքային թերթիկ

4.

Գրավել կամայական տարածք:

53

Ընդհանուր առաջարկություններ ուսումնական նյութերի մշակման համար
օգտագործելով ինտերակտիվ գրատախտակներ


հետ արված շնորհանդեսներ (ֆլիպչարտեր) ստեղծելիս և ցուցադրելիս
օգտագործելով ինտերակտիվ գրատախտակի ծրագրակազմ

և նախատեսված է
Երեխաների հետ աշխատելը, նրանց տարիքը և անհատական ​​առանձնահատկությունները պետք է հաշվի առնել
տեղեկատվության ընկալում.

Ցուցադրման համար նախատեսված սլայդների նախագծման վերաբերյալ առաջարկություններ
ինտերակտիվ գրատախտակ:

-


Սլայդների ֆոնը չպետք է չափազանց պայծառ լինի
kim;

-


Սլայդներում պատկերները պետք է լինեն Բարձրորակ, չթույլատրված
անհասկանալի կամ մշուշոտ նկարազարդումների օգտագործում;

-


Պատկերները պետք է բավականաչափ մեծ լինեն, որպեսզի հստակ տեսանելի լինեն:
տեսնել ցանկացած վայրից;

-


յուրաքանչյուր սլայդ կարող է պարունակել մինչև
ավելի քան 7

9 օբյեկտ (օբյեկտների տակ
հասկացվում է որպես գծագրեր և տեքստի հատվածներ);

-


Սլայդի բովանդակությունը հաջողությամբ յուրացնելու համար պատկերը չպետք է լինի
ծանրաբեռնված անկարևոր մանրամասներով, որոնք խառնում են նկարը և
երեխաների ուշադրությունը շեղել հիմնականից.

-


նկարազարդումների առարկաները պետք է պատկերված լինեն իրենց բնական դիրքերում.

-


պետք է պահպանվեն սանդղակի հարաբերությունները նկարազարդման մասերի միջև.

-


անհրաժեշտ է հաշվի առնել առարկաների համաչափությունը միմյանց նկատմամբ, երբ
միաժամանակյա տեղադրում սլայդի վրա (օրինակ, ձի
ավելի շատ ոչխարներ);

-


Սլայդների վերնագրերը պետք է պատկերացում տան այն մասին, թե ինչ է ցուցադրված շրջանակում, այլ ոչ
դրա բովանդակության մանրամասն բացահայտում (օրինակ, նկարազարդման վերնագիրը);

-


Սլայդները փոխելը պետք է կատարվի ստիլուսի կամ հսկիչի միջոցով
կոճակներ;

-


ընդհանուր հաշվարկ
Դասարանում ցուցադրվող սլայդների քանակը պետք է լինի
համապատասխանում են երեխաների տարիքային առանձնահատկություններին (օրինակ՝ նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար
սլայդների թիվը չպետք է գերազանցի 6-ը
-
8).

Սլայդները ցուցադրելիս շատ կարևոր է հետևել հետևյալ կանոններին.

-

համոզվեք, որ
աշխատանքը հստակ տեսանելի էր բոլոր ուսանողների համար.

-

ուղեկցել պատկերազարդ նյութը ուսուցչի բացատրություններով, քանի որ
Բանավոր ներկայացման և ցուցադրման համաժամանակությունը նպաստում է ուժեղ համախմբմանը
նյութ երեխաների հիշողության մեջ;

54

-

ձգտել ներգրավվել ընկալման գործընթացում
տարբեր զգայարաններ՝ տեսողություն,
լսողություն, հպում.


Դիդակտիկ խաղ ստեղծելու օրինակ

մի խաղ
-
հեքիաթ

«Բանջարեղեն»

Տարիք



նախապատրաստական

խումբ

Դիդակտիկ նպատակ



սովորել օգտագործել գիտելիքների մասին

հնչյուններ r, o, p, l, k

Առաջադրանքներ
:

1.

սովորեցնել երեխաներին գտնել ընդհանուր նշաններ

2.

Նախադպրոցական տարիքի երեխաների մոտ հնչյունաբանական լսողության զարգացում

3.

ինքնատիրապետման կրթություն.

Խաղի առաջադրանք



օգնիր լոլիկին բանակ հավաքել

Տեսողական նյութ.

բանջարեղենի նկարներ.

Կանոններ:

1.

խաղում
մի քանի երեխա միաժամանակ

2.

Նրանք հերթով պատասխանում են. ԵՄ
արդյոք

պատասխանը ճիշտ չէ, ուրեմն պետք է լոլիկին դա ասել
ուրիշ ով կարող է գալ նրա մոտ այս պայմանով, ԲԱՅՑ մրգերից։

3.


Խաղի առաջընթաց

Ուսուցիչն ասում է.

-

Մի օր լոլիկը որոշեց բանջարեղեն հավաքել:
Ձեր կարծիքով ով կարող էր
նա պետք է գա?

-

Նրանք եկան նրա մոտ
ախ, կաղամբ, վարունգ, գազար, ճակնդեղ, սոխ, կարտոֆիլ,
շաղգամ. (Ուսուցիչը մեկ առ մեկ ցուցադրում է այս բանջարեղենի նկարները կրպակի վրա) Եվ
Լոլիկը նրանց ասաց. «Պարզվում է, որ ցանկացողները շատ են, ուստի ես դրեցի հետևյալ պայմանը.
առաջին հերթին ես գնալու եմ իմ բանակ
միայն այն բանջարեղենները, որոնց անունները ներառում են հետևյալը
նույնն է հնչում, ինչ իմ poommiidorr-ում»:

-

Ի՞նչ եք կարծում, երեխաներ, ի՞նչ բանջարեղեն արձագանքեց նրա կոչին:

Երեխաներն անվանում են՝ իրենց ձայնով ընդգծելով անհրաժեշտ հնչյունները՝ գորրոհ, մորրկով, կարրտտոֆել,
շաղգամ, վարունգ, և ես բացատրում եմ
t որ այս բառերը պարունակում են p, p հնչյուններ, ինչպես լոլիկ բառում։
Ուսուցիչը կրպակի վրա մոտեցնում է անվանված բանջարեղենի պատկերով նկարները
դեպի լոլիկ.

Լոլիկը տարբեր մարզումներ է անցկացնում սիսեռով, գազարով, կարտոֆիլով,
շաղգամ. Լավ է նրանց համար: Իսկ մնացածը մասին
բաները տխուր դարձան. հնչյունները, որոնք դրանք ստեղծեցին
անունները չեն համապատասխանում լոլիկի հնչյուններին, և նրանք որոշեցին խնդրել լոլիկը փոխել
վիճակ. Լոլիկը համաձայնեց
-
քոնը Եկեք հիմա նրանք, ովքեր վերնագրում են
որոնցից այնքան մասեր կան, որքան իմ մեջ»։

-

Ի՞նչ եք կարծում, երեխաներ, հիմա ո՞վ է արձագանքել։

Միասին պարզում ենք, թե քանի մաս կա լոլիկ բառում և մնացածների անվան մեջ
բանջարեղեն Յուրաքանչյուր պատասխանում մանրամասն բացատրվում է, թե ինչ կա լոլիկ բառերում և, օրինակ.
կաղամբն ունի նույնքան վանկ: Նկարներ պատկերից
այս բույսերի բերքահավաքը նույնպես
շարժվել դեպի լոլիկը:

55

-

Բայց սոխն ու ճակնդեղն ավելի տխրեցին։ Ինչու՞ եք կարծում, երեխաներ: Երեխաներ
բացատրեք, որ անվանման մասերի թիվը նույնը չէ, ինչ լոլիկը, իսկ հնչյունները՝ ոչ
համապատասխանեցնել.

-

Ինչպես օգնել նրանց: Տղերք. TO
Ի՞նչ նոր պայման կարող է նրանց առաջարկել լոլիկը:
որ էս բանջարեղենն էլ մտնի իր բանակը?

Ուսուցիչը պետք է երեխաներին առաջնորդի նման ձևակերպելու
պայմաններ՝ «Թող գան այն բանջարեղենները, որոնց անունները առաջին մասում շեշտադրում ունեն» կամ
«Ընդունելով
Ես միանում եմ նրանց բանակին, ում անունները պարունակում են նույն հնչյունները (աղեղ,
ճակնդեղ)»: Դա անելու համար նա կարող է երեխաներին հրավիրել լսելու և համեմատելու, թե որտեղ է շեշտադրումը
մնացած բառերը


բանջարեղենի անունները, համեմատել դրանց ձայնային կազմը.

-

Բոլոր բանջարեղենները դարձան ռազմիկներ, և
այլևս հիասթափություններ չեղան։


ուսուցիչը եզրակացնում է
.

Խաղի ստեղծման փուլերը

1.

Թերթի վրա առարկաներ գտնելը և տեղադրումը: Ուսումնական նպատակին հասնելու համար
Խաղում կօգտագործվի «կախարդական խոշորացույց» տեխնիկան՝ յուրաքանչյուր նկարի տակ
տեղադրված տեքստային օբյեկտի հետ
նամակ,
նշանակում է ձայն կամ թվով,
նշելով վանկերի քանակը.


2.

Այլ օբյեկտների համար կարող եք կիրառել «կապում» և անիմացիա
«ոլորում». Երբ անիմացիան հայտնվում է, երեխաները անվանում են պտուղը, բովանդակությունը
հնչում է «լոլիկ» բառից


3.

Հաջորդ դրվագի համար հեքիաթ
դուք պետք է կլոնավորեք նախորդը
էջը, կաղամբից հեռացնել կապում և անիմացիան:

56


4.

Վերջնական դրվագի համար պետք է կլոնավորել նախորդ էջը, հեռացնել
ֆիքսում և անիմացիա սոխի և ճակնդեղի համար



«
Տուն կառուցել
»

Տարիք



ավագ խումբ

Դիդակտիկ
որն է նպատակը



սովորել
երեխաներ
օգտագործել գիտելիքների մասին

երկրաչափական
ձևեր և գույներ

Առաջադրանքներ
:

1.

մասին գիտելիքների համախմբում երկրաչափական ձևերև ծաղիկներ

2.

Մտածողության զարգացում խաղի համապատասխան առարկաների միջոցով

3.

Պատասխանատվություն ընտրելու համար պատասխանատվության խթանում
.

Խաղի առաջադրանք



նար
նկարիր տուն, ի տարբերություն մյուսների

Կանոններ:

1.

Մի քանի երեխա միաժամանակ խաղում

2.

Նրանք հերթով պատասխանում են. Եթե ​​պատասխանը ճիշտ չէ, ապա
խաղը սկսվում է նորից.

Խաղի առաջընթաց

57

Ձեռքբերում
կրթական
առաջադրանքներ
Եվ

Գործարկիչները և հիպերհղումները հեշտացնում են դա:
Վերջին սլայդը հայտնվում է, երբ պատասխանը սխալ է: Սեղմելով «վերադարձ» կոճակը մենք
Մենք հասնում ենք առաջին սլայդին:




Խաղացեք երեխաների հետ, խաղացեք: Եվ մի մոռացեք, որ խաղային գործունեության մեջ է
ձևավորվում են նախադպրոցականներ
անցումը նախապատրաստող ձվարանների նորագոյացություններ
երեխան իր զարգացման նոր փուլ. Իզուր չէ, որ L. S. Vygotsky գրել է.

«Խաղ

Վ

խտացրած

ձևը

պարունակում է

Վ

ինքս ինձ,

Ինչպես

Վ

կենտրոնանալ

խոշորացնող

ապակի,

Բոլորը

միտումները

զարգացում..."



58

Օգտագործված աղբյուրները


1.

Կարաբանովա Օ.Ա., Ալիևա Է.Ֆ., Ռադիոնովա Օ.Ռ., Ռաբինովիչ Պ.Դ., Մարիչ Է.Մ.
Առարկայական զարգացման կազմակերպում
-
տարածական միջավայրը համապատասխան
Նախադպրոցական կրթության դաշնային պետական ​​կրթական չափորոշիչ.
Ուղեցույցներ համար

նախադպրոցական մանկավարժական անձնակազմ
կրթական կազմակերպություններ և նախադպրոցական տարիքի երեխաների ծնողներ / O.A. Կարաբանովա,
Է.Ֆ. Ալիևա, Օ.Ռ. Ռադիոնովա, Պ.Դ. Ռաբինովիչ, Է.Մ. Մարիչ.


Մ.: Դաշնային ինստիտուտ
կրթության զարգացում, 2014թ.


96 էջ

2.

Կուրակինա Լ.Ի.
. Ներկայացման մեջ ձգանների օգտագործումը
http://festival.1september.ru/articles/644606/

3.

Նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար ինտերակտիվ դիդակտիկ խաղերի ստեղծում
/ կոմպ. Շպանկա Եկատերինա Վիտալիևնա,
Գրունչևա Յուլիա
Լեոնիդովնա
-
vospitatelya/21
-
խորհրդատվություն/461
-
սոզդան
այսինքն
-
interaktivnykh
-
դիդակտիչեխ
-
իգր
-
դլյա
-
detej
-
doshkolnogo
-
vozrasta

4.

SMART ուսուցման ծրագիր Windows օպերացիոն համակարգերի համար
http
://
առցանց օգնություն
.
ս
marttech
.
com
ru
պատուհաններ
Օգնություն
տետր
/11_0_0/
Բովանդակություն
տուն
.
htm

2012
SMART Technologies ULC.

5.

Խապաևա Ս.Ս., Բրևնովա Յու.Ա., Ֆիլատիևա Մ.Ս.
Մեթոդական առաջարկություններ
էլեկտրոնային հրատարակություն «1C. Դպրոց. Նախադպրոցական կրթություն, 6

7 տարի».


Մ.: ՍՊԸ «1C»
-
Հրատարակչություն»,

2014


174 էջ:

Հրապարակում

Մեթոդական մշակում

«Դիդակտիկ խաղեր՝ օգտագործելով ՏՀՏ»

Բեռնել (նկարներով)

Ավարտված:բարձրագույն որակավորման կարգի ուսուցիչ

Էլիզեևա Նատալյա Վյաչեսլավովնա

Վոլոկոլամսկ, 2017 թ

Դիդակտիկ խաղ ՏՀՏ օգտագործմամբ.

«Անվանիր ձագերին»

(3-4 տարեկան, 2-րդ կրտսեր խումբ)

1. Ուսումնական տարածք « Խոսքի զարգացում«. Այս ոլորտը առաջնահերթություն է, քանի որ Ինքնակրթության իմ թեման է «Խոսքի զարգացումը նախադպրոցական տարիքի երեխաների մոտ»:

2. Դիդակտիկ խաղի կառուցվածքը.

- Դիդակտիկ առաջադրանքվարժեք երիտասարդ վայրի կենդանիների անունները անվանական և սեռական դեպքերհոգնակի։

Խաղի առաջադրանք՝ գտնել յուրաքանչյուր կենդանու իր ձագին:

Խաղի կանոններ. ինտերակտիվ գրատախտակին ներկայացված են կենդանիների և նրանց ձագերի նկարները; Յուրաքանչյուր կենդանու նկարը պետք է փոխկապակցել իր ձագի նկարի հետ։

- Խաղի գործողություններԵրեխան ինտերակտիվ գրատախտակի վրա ընտրում է իր ձագի հետ նկարը, այն ստիլուսի միջոցով քարշ տալիս դեպի իրեն և ասում, թե ով ում ունի: («Գայլը ձագեր ունի, գայլը շատ ձագեր ունի»: «Ոզնին ձագեր ունի, ոզնին շատ ձագեր ունի» և այլն):

Խաղի արդյունքը. յուրաքանչյուր կենդանու նկարի համար երեխաները քարշ էին տալիս ձագի պատկերով նկար և բացատրություն տալիս:

(5-7 տարեկան միջին, ավագ խմբեր)

Մի խաղ « Ո՞վ է ապրում տանը:»

Թիրախ:Սովորեք բացատրել բառերի իմաստը:

Առաջընթաց: ID-ի վրա կան մի քանի տներ՝ փակ փեղկերով։ Դրանցում «ապրում են» բառերը (թանգարան, ձնծաղիկ, անձրև, սուտ, մրցույթ, լողավազան, լիցքավորված բաճկոն, պալատ): Երեխաներին հրավիրում են գնալ գրատախտակ, բացել ցանկացած վարագույրի պատուհան, կարդալ իրենց ստացած բառը և բացատրել դրա նշանակությունը («թանգարանն այն վայրն է, որտեղ հավաքվում են նկարներ, և մարդիկ գալիս են այնտեղ՝ նայելու դրանք» և այլն):

Մի խաղ« Անվանեք այն մեկ բառով».

Թիրախ:Սովորեք կառուցել բարդ բառեր:

Առաջընթաց:Գրատախտակին երկու սյունակով բառեր կան (համապատասխան բառերը շեղված են միմյանց նկատմամբ): Երեխաները գտնում են զույգ բառեր, կապում դրանք գրիչով կամ մարկերով և կազմում Դժվար խոսքեր. (Երկար ականջներ - երկար ականջ, մեծ աչքեր - մեծ աչքեր, կարճ պոչ - կարճ պոչ, սուր ատամներ - սուր ատամներ...)Ճիշտ պատասխանով՝ խրախուսական խոսքեր։

Մի խաղ« Ձյան փաթիլներ»

Թիրախ:Բառերի ընտրության վարժություն՝ կենդանի և անշունչ առարկաների սահմանումներ, բառարանի ակտիվացում։

ՏեղափոխելԳրատախտակին ձյան փաթիլների տարրեր են, կենտրոնական մասում՝ առարկայի նկար (ձնեմարդ, Ձմեռ պապ, նվեր, տոնածառի խաղալիք, տոնածառ): Դուք պետք է դրա համար ընտրեք սահմանման բառեր:Յուրաքանչյուր բառի համար հաղորդավարը (մեծահասակ, երեխա) տեղափոխում է ձյան փաթիլների ճառագայթ: Մոտիվացիա - ձյան փաթիլը ավարտելու համար անհրաժեշտ է բավարար բառեր հորինել:

Մենք ապրում ենք 21-րդ դարում՝ տեղեկատվության դարում։ Հասարակության ինֆորմատիզացումը մեր օրերի իրականությունն է։ Ժամանակակից տեղեկատվական տեխնոլոգիաները գնալով ավելի են ներմուծվում մեր կյանք և դառնում ժամանակակից մշակույթի անհրաժեշտ մասը:

«Տեղեկատվական և հաղորդակցական տեխնոլոգիաներ» (ՏՀՏ) - Սա ընդհանուր հասկացություն է, որը նկարագրում է տեղեկատվության մշակման տարբեր սարքեր, մեխանիզմներ, մեթոդներ և ալգորիթմներ:

Համակարգիչը կրում է փոխաբերական տիպի տեղեկատվություն, որն ամենամոտ և հասկանալի է նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար: Շարժումը, ձայնը, անիմացիան երկար ժամանակ գրավում են երեխաների ուշադրությունը։ Երեխաները ստանում են զգացմունքային և ճանաչողական լիցք, որը ստիպում է նրանց մտածել, գործել, խաղալ և նորից վերադառնալ այս գործունեությանը: Հետևաբար, ներկայումս հատկապես արդիական է խոսքի պաթոլոգիա ունեցող նախադպրոցական տարիքի երեխաների հետ աշխատելու մասնագիտացված համակարգչային տեխնոլոգիաների օգտագործման խնդիրը կրթական գործունեության համար նրանց դրական մոտիվացիան զարգացնելու համար:

Դաշնային պետական ​​կրթական ստանդարտի ներդրման հետ կապված՝ փոխվել է նաև նախադպրոցական ուսումնական հաստատությունում ուսուցչի աշխատանքի նկատմամբ վերաբերմունքը։ Ներկայումս ուսուցչի հիմնական խնդիրներից մեկը նոր, ավելին փնտրելն ու զարգացնելն է արդյունավետ մեթոդներև երեխաների հետ աշխատելու տեխնիկա: Անցկացվում են ենթախմբերում և անհատական ​​պարապմունքներՀատուկ ընտրված խաղերը ստեղծում են առավել բարենպաստ պայմաններ երեխաների զարգացման համար և թույլ են տալիս երեխայի համար բնական պայմաններում լուծել մանկավարժական և ուղղիչ խնդիրները՝ խաղային գործունեություն:

Մի շարք հետազոտողներ (Gabdulislamova L.A., Gorvits Yu.M., Grinyavichene T.N., Gabai T.F., Zvorygina E.V., Lomov B.F., Lyaudis V.Ya., Novoselova S.L., Petku G.P., Pashilite I.Yu. և այլն) ոչ թե իրենց մեջ: աշխատում է, որ ժամանակակից նախադպրոցական կրթության մեջ ՏՀՏ գործիքների և համակարգչային խաղերի գործիքների օգտագործումը ուսուցման գործընթացի արդյունավետության բարձրացման կարևորագույն գործոններից է։

Իրականում խոսքային ակտիվ երեխան ՏՀՏ գործիքներով աշխատելիս կարճ ժամանակով լռում է: Տեղեկատվության ընկալման որոշակի ժամանակահատվածում երեխան հիմնականում զբաղվում է ինֆորմացիայի լուռ սպառմամբ։ Ընդհանրապես խոսքն անջատված է։ ՏՀՏ-ի պարբերական կիրառումը, այն է՝ ուսուցչի կողմից դոզանավորված ուսուցողական խաղերի օգտագործումը, նպաստում է երեխաների կամային որակների զարգացմանը և նրանց սովորեցնում «օգտակար» խաղերին: Երեխայի համար ֆիքսվելը վտանգավոր է Համակարգչային խաղ. Կոլեկտիվ մասնակցությունը խաղին օգնում է խուսափել այս կախվածությունից։

ՏՀՏ կիրառումը ուղղված է հետևյալ սկզբունքների իրականացմանը.

1. Գործունեության և գիտակցության սկզբունքը. Ուսուցչի գործունեության մեջ հիմնականը երեխայի նկատմամբ հետաքրքրություն առաջացնելն է ուղղիչ և զարգացնող աշխատանքի գործընթացում: Անհրաժեշտ է ակտիվացնել ճանաչողական ունակություններ, երեխայի մտածողությունը և վարքը. Հենց ՏՀՏ-ն ուժեղացնում է ուսուցման գործընթացը, ինչպես նաև հնարավորություն է տալիս երեխային ներգրավել հետազոտական ​​աշխատանքներին:

2. Հեռանկարների բացման սկզբունքը. Երեխաները ցանկանում են սովորել նոր բաներ, նրանք աստիճանաբար գիտակցում են իրենց աճը (մակարդակը) իրենց հասակակիցների շրջանում: ՏՀՏ-ի միջոցով հնարավոր է ստեղծել հաջողության իրավիճակներ, խրախուսել երեխային ստեղծագործ լինել և ակտիվացնել մոտիվացիան:

3. Տարիքային առանձնահատկությունները հաշվի առնելու սկզբունքը և անհատական ​​մոտեցում. Բոլոր նախադպրոցական տարիքի երեխաները միմյանցից տարբերվում են ոչ միայն ֆիզիոգոմիայով և վարքագծով, այլև ավելի բարձր մտավոր գործառույթների՝ մտածողության, ուշադրության, խոսքի զարգացման մակարդակով։ Ինչպիսին էլ լինեն դրանք բացատրող պայմանները, անհրաժեշտ է ոչ միայն հաշվի առնել նման հատկանիշները, այլև, ելնելով անհատի դրական և ուժեղ հատկություններից, կանխել կամ հաղթահարել առկա թերությունները: Հենց ՏՀՏ-ի միջոցով է հնարավոր պայմաններ ստեղծել յուրաքանչյուր երեխայի (այդ թվում՝ հաշմանդամություն ունեցող երեխաների) համակողմանի զարգացման համար՝ հաշվի առնելով նրա անհատական ​​կարիքները։

Հետևաբար, կարելի է առանձնացնել հետևյալ դիդակտիկ խնդիրները, որոնք լուծվում են ՏՀՏ-ի օգնությամբ.

1. Ուսուցչի գործունեության կազմակերպման բարելավում.

2. Նախադպրոցական տարիքի երեխաների ուսուցման արտադրողականության բարձրացում.

3. Երեխաների հետ աշխատանքի անհատականացում.

4. Երեխայի մոտիվացիայի ամրապնդում.

5. Ուսուցման գործընթացի ակտիվացում, երեխային հետազոտական ​​աշխատանքներին ներգրավելու հնարավորություն.

6. Ուսումնական գործընթացի ճկունության ապահովում.

Անցած ուսումնական տարում Առցանց կենտրոնը ներդաշնակորեն մտավ լոգոպեդ ուսուցիչների աշխատանքի մեջ երեխայի զարգացում«Մերսիբո». Սա կայք է 2-ից 10 տարեկան ուսուցողական խաղերով, ներառյալ՝ հորիզոնների զարգացման, հիշողության, ուշադրության, հաշվել, գրել և կարդալ սովորելու խաղեր, և ամենակարևորը և շատ կարևոր խոսքի խանգարումներ ունեցող երեխաների համար. հնչյունային լսողության զարգացում և ձայների ավտոմատացում։ Այս գունեղ և «օգտակար» խաղերից 100-ից ավելին կա.Կայքի կարգախոսը՝ «Յուրաքանչյուր նոր խաղավելացնում է խելամտությունն ու բանականությունը»: Խորհուրդ ենք տալիս ուշադրություն դարձնել այս կայքին և ուսուցողական խաղեր խաղալ ձեր համակարգչով, եթե մուտք ունեք ինտերնետ: Այս խաղերը նույնպես թողարկվել են CD -սկավառակներ, ուստի նրանց համար, ովքեր մուտք չունեն ինտերնետ, խորհուրդ ենք տալիս հնարավորության դեպքում գնել խաղեր օգտագործելու համար: Կարող եք նաև խորհուրդ տալ ծնողներին գնել խաղեր տնային օգտագործման համար:

Կայքում կարող եք լսել վեբինարներ, որոնք նվիրված են այս կայքի հետ աշխատելուն և խաղերին: Վեբինարներ անցկացվում են ինչպես ուսուցիչների, այնպես էլ ծնողների համար, ինչը ավելի արժեքավոր է երեխաների հետ աշխատելու խնդիրների մասին տեղեկացնելու համար, այդ թվում՝ խոսքի խանգարումներով:

Խոսքի թերապիայի պարապմունքների ժամանակ երեխաները այս խաղերը խաղում են համակարգչով՝ օգտագործելով CD - սկավառակներ Ծրագրային և դիդակտիկ համալիր «Լոգոմեր» «Ինտերակտիվ դիդակտիկ նյութերի ժամանակակից ունիվերսալ հավաքածու խոսքի թերապիայի սենյակի համար»: Քանի որ խաղերի մշակողները բարձր որակավորում ունեցող մասնագետներ են, հաշվի են առնվում լոգոպեդական աշխատանքի առանձնահատկությունները։

Վրա այս սկավառակըՀավաքած խաղեր՝ հոդակապային և մատների շարժիչ հմտությունների զարգացման, շնչառության զարգացման, հնչյունաբանական և լսողական և ձայնային տառերի վերլուծության, բառերի վանկային կառուցվածքի, խոսքի քերականական կառուցվածքի, ձայնի արտասանության, համահունչ խոսքի, տրամաբանության և ուշադրության, կարդալ սովորելու համար:

Ձեր ուշադրությանն եմ ներկայացնում մի քանի խաղ.

Խաղ «Այցելություն սխալներին».

Նպատակը` զարգացնել լսողական ուշադրությունը:

Կանոններ. Վրիպակների ընտանիքի սենյակը լի է տարբեր հնչյուններով: Հերթով ընտրելով բոլոր առարկաները՝ կարող եք լսել, թե ինչպես են դրանք հնչում: Այնուհետև պետք է գուշակել, թե որ առարկաներից են այս հնչյունները՝ առանց նկարին նայելու:

Առաջարկություններ. Սա զվարճալի խաղնպաստում է երեխաների լսողական ընկալման զարգացմանը տառերի և հնչյունների հետ ծանոթանալու փուլում: Որպես համահունչ խոսքի զարգացման մաս, դուք պետք է խնդրեք երեխային նախադասություն կազմել յուրաքանչյուր կերպարի մասին, ինչպես նաև հիշել, թե ինչ ձայներ են լսվում իր տանը առավոտյան և երեկոյան:

Խաղ «Ի՞նչ սկզբից».

Նպատակը. Կազմեք պատմություն մի շարք նկարների հիման վրա:

Կանոններ. Դուք պետք է տեղադրեք երեք նկար ճիշտ հաջորդականությամբ: Երեխան ինքն է որոշում նկարների հերթականությունը, իսկ հետո ինքն է կազմում պատմությունը:

Խաղ «Հեքիաթային սխալ»

Նպատակը. Ուշադրության զարգացում:

Կանոններ. Երեխան պետք է գծագրության մեջ սխալ գտնի, ասի և սեղմի ճիշտ տեղում:

Խաղ «Անուշադիր նկարիչ»

Նպատակը. Ուշադրության զարգացում:

Կանոններ. Նկարներին նայելով՝ երեխան գտնում և արտասանում է, թե որ դետալն է ավելորդ, ինչն է պակասում նկարում կամ ինչն է պետք փոխարինել։ Սեղմելով այն տեղը, որտեղ գծագրում սխալ կա, կարող եք ուղղել այն։

Խաղ «Զանգիր ընկերոջը»

Նպատակը. Խաղը սովորեցնում է կենտրոնանալ և հիշել թվերը: Մշակել համահունչ խոսք:

Կանոններ. Ընկերոջը զանգահարելու համար Գորտը պետք է հիշի նրա հեռախոսահամարը: Դուք պետք է հավաքեք ձեր հեռախոսի համարների ճիշտ հերթականությունը: Հետո ընկերը կպատասխանի.

Առաջարկություններ. Սա խաղ է ոչ միայն թվերի հերթականությունը անգիր անելու, այլ նաև համահունչ խոսքի զարգացման համար: Խաղի վերջում կարող եք երեխային խնդրել կրկնել գորտի կողմից լսած պատմությունները և հորինել իրենցը:

Խաղ «Ով ում հետևից է».

Նպատակը. Նախադրյալների համախմբում խոսքում:

Կանոններ. Յուրաքանչյուր սյուժեի հերոսները տրված են հերթականությամբ: Յուրաքանչյուր հաջորդ նիշ հայտնվում է մկնիկի սեղմումով: Երեխան պետք է հստակ նշի, թե ով ում հետևում է, ումից, ում առաջ և այլն:

Դասարանում ժամանակակից համակարգչային տեխնոլոգիաների կիրառումը դրական է ազդում երեխաների ճանաչողական մոտիվացիայի, կամավոր ուշադրության և հիշողության, անկախության, կենտրոնացման, հաստատակամության, կարեկցանքի, ստեղծագործ երևակայության և բառապաշարի զարգացման վրա:

Պատրաստեց՝ ուսուցիչ - լոգոպեդ Յաստրեբովա Ի.Ն.

Սովետսկի, 2016 թ