ダウのゲームテクノロジーを活用した結果。 ダウゲームテクノロジー

ナタリア・キリーバ
「就学前教育機関の教育過程におけるゲーム技術の利用」というテーマに関する方法論の開発

幼児教育機関の教育過程におけるゲーム技術

アイデアの誕生 教育プロセスのテクノロジー主に科学的成果の紹介に関連しており、 テクニカル理論的および実践的な活動のさまざまな分野での進歩。

言葉 « テクノロジー» ギリシャ語に由来する 言葉: 「テクネ」- 芸術、職人技、スキル、 ロゴ- 科学、法律。 逐語的に « テクノロジー» - 職人技の科学。

どれの テクノロジー幼少期に花を咲かせ、生涯を通じて人とともにあるのでしょうか? (ゲーム) (スライド 2)

ゲームテクノロジー教育団体です プロセスさまざまな形で 教育ゲーム。 これは先生の一貫した活動です。

ゲーム技術整数部教育的な テクノロジー。 アプリケーションの問題 教育過程におけるゲームテクノロジー教育理論と実践においては、新しいことではありません。 ゲーム理論の開発、 彼女 方法論的基礎 L. S. ヴィゴツキー、A. N. レオンチェフ、D. B. エルコニンらは、その社会的性質と家庭教育学における学生の発達にとっての重要性の解明に従事しました。

ゲーム技術優先順位の点で大きな可能性を秘めている 教育課題:子ども自身の活動、コミュニケーション、そして自分自身との関係における子どもの主体的立場の形成。

現代社会の発展には、教育学の革新の経験、心理学および教育学の研究の結果の一般化と体系化が必要です。 これらの問題を解決する 1 つの方法は、 技術的な組織へのアプローチ 子どもたちとの教育活動.

幼稚園で 教育教育技術複雑な形式を定義する一連の心理学的および教育学的アプローチを表し、 メソッド、方法、教育方法、実施のための教育手段 就学前教育機関における教育プロセス.

現段階では ゲーム独立しての活動 テクノロジーが使える:

開発用 教育的学習内容のトピックまたは内容。

GCD またはその一部として

一部として 教育プログラム 就学前教育機関のチームによって結成されました。

目標 ゲームテクノロジー- 就学前施設の機能と子供の発達レベルの条件に応じて、活動のスキルと能力を形成するための本格的な動機付けの基盤の作成。

タスク:

1.リーチ 上級動機、子供自身の活動による知識とスキルの吸収に対する意識的な必要性。

2. 資金を拾う、子供の活動を活性化し、その効果を高めます。 (スライド 3)

教育的遊びの主な特徴は、 ゲームテクノロジー- 明確に定義された学習目標と、それに対応する教育的結果。教育的および認知的方向性を特徴とします。

教育におけるゲームの使用の位置と役割 プロセス、ゲームと学習の要素の組み合わせは、教育ゲームの機能と分類に対する教師の理解に大きく依存します。 (スライド 4)

1) まず、ゲームをタイプ別に分類する必要があります 活動:身体的(運動、知的)(精神、労働、社会的、心理的)。

2) 教育学の性質上、 プロセス次のグループが区別されます ゲーム:

a) 教育、訓練、管理、一般化。

b) 認知的、娯楽的、教育的、発達的。

c) 生殖、生産、創造的。

d) コミュニケーション、診断など。

3) 教育的ゲームの類型は本質的に広範囲にわたる ゲームテクニック。 適用されたもののうち最も重要なもののみを示します 種類: 主題、プロットロールプレイング (クリエイティブ、 マインド・ゲーム、既製のルールを持つゲーム (教訓的、モバイル)。 キャラクター別のゲーム群に注目したい ゲームテクニック:

5)。 による ゲーム機器 - デスクトップ、コンピュータ、演劇、ロールプレイング、演出など。

キャラクター別にゲームのグループを検討する ゲームテクニック:

グループ I は、おもちゃや物体を使った操作などのゲームを主題とします。 子どもたちはおもちゃや物を通して、形、色、量、素材、動物の世界、人の世界などを学びます。

例えばゲーム 「素敵なバッグ」 目標: 特性と品質に関するアイデアを明確にし、具体化し、豊かにします。 アイテム、子供たちは感覚基準をマスターします。

「シーズンズ」目標: 無生物の自然現象についての子供の知識を体系化する。

「葉っぱから木を探せ」, 「味を知る」, 「同じ葉っぱを探せ」 目標: 性質や性質によって物体を区別し、観察力を養うのに役立ちます。 そして他のゲームも。

グループ II ゲームは創造的なプロット ロールプレイングであり、プロットは知的活動の一形態です。

際立っている: テクノロジー N. Ya. ミハイレンコ、N. A. コロトコワによるロールプレイング ゲームの企画。

ロールプレイング ゲームには、ゲームのプロット、内容、役割が含まれます。

プロットは、子供によって再現される活動範囲であり、子供による特定の行動、出来事、他人の生活や活動からの関係の反映です。

4. ロール - プロットを実装する手段とロールプレイング ゲームの主要なコンポーネント。

N. Ya. ミハイレンコ、E. E. コロトコワの研究で証明されているように、ゲームは次のように発展します。 シーケンス:

若い年齢 - ロールプレイ (対話ゲーム) ;

平均年齢- ルールのあるゲーム、劇場型ゲーム;

シニア世代 - ルールのあるゲーム、ディレクターズ (ゲーム - ファンタジー、ゲーム - ドラマ化)

N. Ya. Mikhailenko は、幼稚園でロールプレイング ゲームを組織するための次の原則を特定しています。 子供時代:

1. 先生は子供たちと遊ばなければなりません。

2. 教師は就学前の幼児期を通じて子供たちと遊ぶべきですが、各段階で次のような方法でゲームを開発する必要があります。 方法すぐに子供たちに 「開いた」そして、それを構築する新しい、より複雑な方法を学びました。

3. から始める 若い頃さらに、就学前児童期の各段階で、形成に必要です。 ゲーム子どもを同時に実装に向けさせる能力 ゲームアクション、そしてその意味をパートナー、つまり大人や同僚に説明すること。

ゲームはそれ自体で子供の中に現れるのではなく、自発的に、または意図的に子供の中に形成されます。 子供はゲームを構築するためのますます複雑な方法を徐々に習得していきます。 シーケンス:

1. オブジェクトを効率的に使ってゲームを構築する方法。

1年から2年半まで。

これは、子供がいくつかの簡単な実践的な行動を習得し、家庭の目的を習得したらすぐに始めることができます。 アイテム(彼らはスプーンで食事をし、髪​​をとかします).

2. ロールプレイング形式でゲームを構築する方法。

3年から5年まで。

ゲームにおけるロールプレイング行動の出現は、自分の行動を他の人の行動と相関させ、比較する子供の能力、および言語の発達に関連しています。

ゲームを構築する方法としてのロールプレイング行動は、2.5 ~ 3 年から形成できます。

3. プロットの構成。 5歳からの年齢は、ゲームを構築する方法であるプロット形成の形成への移行の条件付き境界として選択できます。

私たちのグループでは、 ゲームセンター、子供たちがあらゆる陰謀を展開します - ロールプレイングゲーム。 試合を企画するときは、パートナーの立場になることを心がけています : 私は子供に行動の意味を説明してもらい、ロールプレイングでスピーチをしたり、特定の役割を引き受けるように促します。

ゲームは特別な展開にならなければなりません 方法だから子供のために 「開いた」彼の役割を他のさまざまな役割と関連付ける必要性、および役割を変更する可能性 プロセス興味深いプロットを展開するゲーム。 2つあれば可能です 条件:

1. 使用法特定の役割構造を持つ複数のキャラクターのプロット。役割の 1 つが他のすべての役割と直接リンクされています。

2. 文字数の一対一対応の拒否 (役割)ストーリーの参加者数 ゲーム: ストーリーには参加者よりも多くのキャラクターが必要です。

ゲームの構成は次のような形になります "ブッシュ":

具体的な例をいくつか挙げます 「藪」 役割:

の場合 使用現実的なテーマのゲームの中で、私たち教師は、可能な限りのゲームを構築する方法を考えなければなりません。 "ブッシュ"役割の場合、おとぎ話にはすでにそのような役割構造があります ( 主人公おとぎ話は通常、他の登場人物と一貫して対話します)。 彼らもできる 使用済み子どもたちと遊ぶための基礎として。 おとぎ話をベースにしたゲーム 適切なロールプレイング行動があまり発達していない子供たちと一緒に展開すると、子供たちはそのようなゲームに自信を持ちます。

フォーメーションを考える 「ロールクラスター」具体的な例について。

:

ミーシャ、一緒に遊ぼうよ。 ここに車を置きます。 あなたが運転手になりますか? そして私は乗客です。 さあ、あたかも私たちが赤信号を無視して車を運転していて、警官が私たちを止めたかのように?

私はこれから警察官になります。

教師が権利を確認します 尋ねる:

どこに行くの?

さあ、あなたの車の隣に別の車、トラックが走ってきました。 私は今、トラックの運転手をしています。 私の車が突然故障してしまいました。 停止して修正を手伝ってください。

先生は先生方の協力に感謝します。

これはいくつの役割を果たしますか "ブッシュ"ストーリーゲーム?

教師: ご覧のとおり、プロットは徐々に展開します。 最初のイベントではドライバーと乗客がゲーム内で対話し、2 番目のイベントではドライバーと警察官が、3 番目のイベントではドライバーと別の車のドライバーが対話します。

子どもが体験するかもしれないのは、 自分自身の提案ゲーム中はそれらを受け入れる必要があります。 子供は警察官を拒否し、ガソリンスタンドに行く、母親と一緒に仕事をする、店に行くなどと申し出るかもしれません。

教師:しかし、遊びの中での子どもたちの言葉による相互作用への切り替えは、次のような方法でさらに明確にすることができます。 特定の方法を使用して。 そのうちの 1 つは、純粋な製品の作成です。 「口語的な」非常に単純なおもちゃである電話の助けを​​借りて状況を解決します。 これは子供と一緒に楽しめる大人のゲームです "電話での会話".

例えば:

先生たちをちょっと遊んでみませんか。 ゲームは、子供たちにすでに知られている物語に基づいて、補完的な役割をペアにして構築できます ( 「娘たち - 母親たち」, "病院", "店"等々。)。 まずは、子どもたちが参加できるようにするために、 「電話での会話」、教育者は次の役割を割り当てます。 方法: が主要な役割を果たします (たとえば、 "医師団"、そして子供たちに同じ追加の役割を提供します( "患者").

静かな場所を選び、参加者全員が集中できる位置に配置してください。 向かい合って(テーブルまたはカーペットの上で輪になって、教師は意味論的な状況を導入し、ゲームに参加する 2 人の教師に役割を提供します。 子供たち:「電話で遊ぼう。 ここはあなたの家のようなものです。 それぞれに電話があります。 そしてこれは私の電話です。 ここは私の病院です。 私は医者です。 そして、あなたは病気のようです。 さあ、あなたは私に電話した、医者に電話した。 ジン。 電話が鳴っています。 こんにちは! こちらは電話中の医師です。 誰が私に電話をかけているのですか? 病気の女の子? 何があなたを傷つけているのですか?」

教師は 1 人の教師と子供とのロールプレイング形式の対話を展開し (病気の性質を調べ、患者を病院に来るように勧めたり、逆に家に来る約束をしたりするなど)、その後、患者との対話を進めます。二番目 参加者:「また電話が鳴っています。 ジン。 この医師は聞いています。 誰が私に電話をかけているのですか? まだ具合が悪い?" 第二子との対話 "忍耐強い"同様に構築されています 方法、しかし、大人は、子供のイニシアティブロールプレイングステートメントから始めて、質問や発言の内容を多少変更します。

個々のアイデアの気まぐれにもかかわらず、子供たちが自分たちの創造的な可能性を実現し、協力して行動するためには、ゲームを構築する新しい、より複雑な方法、つまり共同プロットの構築を習得する必要があります。

プロットの構成には、新しい一連の出来事を構築する子供の能力が含まれます。 様々なテーマ別のコンテンツであると同時に、パートナー指向であること 仲間: 彼らを指名します (彼がどのようなイベントを展開したいかを説明してください) 次の瞬間ゲーム。

子供たちとの共同ゲームは、まったく新しいプロットを考案することから始めるのではなく、部分的な変更から始める必要があります。 「緩める」すでに知られています。 大人は徐々に子供たちをより複雑な世界に移していきます おなじみのプロットの変形、そして新しいものの共同発明へ。 このような段階的な場合に最も便利です 「緩める」子供たちに知られているおとぎ話のプロットです。 この物語は本質的に関連性があります。 ゲーム:それは慣例、フィクションの雰囲気に突入し、子供たちを非常に引き付けます。

教育活動の過程で、教育者が子供たちと行うゲーム発明の性質は、次のように変化します。 シーケンス:

1.ジョイント "記憶" (再話 有名なおとぎ話) .

2. 部分的 有名なおとぎ話の変化。 始める 変換有名なおとぎ話の場合、最も簡単な方法は、主人公とその仕事(目的の物体、魔法の道具)を変更することです。さらにそのようなゲームでは、大人が子供たちに、発明されたおとぎ話にさらに変更を加えるように促します。これを行うには、 適切な素晴らしい要素と現実的な要素を一度に組み合わせた、おとぎ話の始まりを提供します。

3. 発明する 新しいおとぎ話素晴らしい要素と現実的な要素を組み合わせたものです。

ちょっと遊んでみましょう: 3 ~ 4 人のアシスタント教師に例をデモンストレーションしてもらい、輪になって座ってもらい、開始します。 おとぎ話:

エメリヤには妹がいたので、両親が彼女を連れて行きたいと頼んだ。 幼稚園….

教師と子供たちは、始まった計画を続けます。

たとえば、エメリヤさんは幼稚園がどこにあるのか知りませんでした。 エメリヤさんは友達に幼稚園を探すように頼んだ。 彼らは一緒に旅に出ました。 途中、エメーリャは妹にお菓子を買いに店に行くと申し出ました。 彼らは一緒に幼稚園を見つけ、妹を迎えに行き、おいしいキャンディーをごちそうすることができました。

教師が教師をデモンストレーションに招待します :

私はオオカミ、あなたは赤ずきんになります (森であなたに会いました。)

このゲームはおとぎ話に基づいています。 オオカミと赤ずきんちゃんはオオカミと一緒におばあちゃんのところに行ったことが示唆されます...など。

認知的な性質を持つ創造的なプロットロールプレイングゲームは、単に周囲の生活をコピーするだけではなく、未就学児の自由な活動、彼らの自由な空想の現れです。

共同ストーリーライン (クリエイティブ)私は、子どもたちの自由な活動のために政府によって割り当てられた時間内に、子どもたちとのゲームを企画します。 最も都合の良い時間は、午後のおやつの前後、子供たちがグループルームにいるときです。 グループのすべての子供たちの独立した活動を、彼らにとってアクセス可能なレベルで組織した後(子供たちに操作用のオブジェクト、物語のおもちゃ、組み立て用の材料を提供し)、この子供またはその子供、または子供たちのペアと遊ぶのに時間を費やし、追求しました結成の目標 ゲームスキル.

III グループのゲーム。 使用済み子供の認知活動を発達させる手段として、これらは既成のルールを持つゲームです (通常、教訓的と呼ばれます)。 未就学児と一緒にできる 使用済み: ルールのあるゲーム。 ゲーム中にルールが設定されるゲーム。 ルールの一部が試合の状況によって定められ、試合の経過に応じて設定される試合。

原則として、解読、解明、解明する未就学児の能力が必要です。 教訓的なゲームがより巧みに構成されればされるほど、より巧妙に隠蔽される 教訓的な目的。 子供は、遊びながら、意図せずに、ゲームに注ぎ込まれた知識を使って操作することを学びます。

最高 教訓的なゲーム自己学習の原則に基づいて編集されており、つまり、子供たち自身が知識とスキルを習得するように指示されます。 トレーニングには通常次の 2 つが含まれます 成分:必要な情報の収集と受付 正しい決断。 これらのコンポーネントは、子供たちに教訓的な経験を提供します。 しかし、経験を積むには長い時間がかかります。 提供する 「そんな経験を積む」このスキルを自分で練習できるように子供たちに教えることが重要です。 これには、心理的なゲームの開発が含まれる必要があります。 キャラクター: クロスワード、クイズ、パズル、判じ絵、シャレード、暗号文など。教訓的なゲームは、未就学児の主題に対する強い関心を呼び起こし、各子供の個々の能力の発達を可能にし、認知活動を教育します。 教訓的なゲームの価値は、それが子供たちにどのような反応を引き起こすかではなく、その効果によって決まります。 解決子どもたちごとに 1 つまたは別のタスクを実行します。

教訓的なゲームの効果は、第一に、その体系的な内容に依存します。 使用、第二に、通常の教訓的な演習と組み合わせたゲームのプログラムの目的性から。 たとえば、認知活動の発達の問題を解決するには、子供の独立した思考の発達を主な課題として考慮する必要があります。 これは、主な特徴的な機能を識別する能力を形成する一連のゲームや演習が必要であることを意味します。 アイテム、比較し、それらを構成し、一般化するためのゲームのグループ アイテム特定の基準に従って、現実の現象と非現実の現象を区別する能力、自分自身を制御する能力などを教育します。そのようなゲームのプログラムを作成することは、各教師の関心事です。

DI "友達を探す"

彼らは味と色を語ります

世界には友達がいないということ

おもちゃを分解してみます

そして友達を見つけてください。

音楽が流れている間におもちゃを解体してください。あなたは動いています。 音楽が止まります - タスクを注意深く聞いてください。

1.自分の色を見てください

そしてカップルを見つけてください。

2. フォームを見てください

そしてカップルを見つけてください。

IV グループのゲーム、知的 ゲーム: 精神面に影響を与える運動ゲーム、トレーニング ゲーム。 マインドゲームタイプ 「幸運なケース」, "何? どこ? いつ?" etc. データは重要な部分です 教育的認知作業。

比較すると、競争に基づいて、遊んでいる子供たちに準備とフィットネスのレベルを示し、自己改善の方法を提案し、したがって子供たちの認知活動を促進します。

これからは知識人を演じます ゲーム:

「バレルによるトラブル」

質問:

1. 年少と年中児がプレイすべきロールプレイング ゲームを列挙してください。 (年少グループでは子供たちが遊びます) V: 「娘たちと母親たち」, "サロン", "病院", "幼稚園", "店", "バス", "蒸気船"、V 中間グループ追加した « 人形芝居» , "ダイニングルーム".)

2. 就学前高学年になると、どのようなロールプレイング ゲームが追加されますか? ( "薬局", 「総合病院」, 「美容室」, "図書館", 「私たちは建設業者です」, 「宇宙飛行士」, "軍隊")

3. ゲームが教育的な性質を持つために必要な要件は何ですか? (これは子供の行動能力です) 空想の計画、それは建設につながります 想像上の状況; 子供のナビゲーション能力です システムゲームは人間関係を正確に再現することを目的としているため、遊んでいる子供たちの間に本当の関係を形成することができます。 ゲームの参加者全員の行動を調整することです)。

4. ロールプレイングゲームの開発に必要な条件は何ですか? (対応する主題 - 開発中の主題 - ゲーム環境; ~に関する確かな知識 トピックゲームとそれを実際に実装する能力。 大人がデモンストレーションを行う、大人と子どもの共同ゲーム サンプルロールプレイング対話形式のロールプレイング相互作用。 創造 試合状況).

5. これは、子供という活動領域を再現します。これは、子供による特定の行動、出来事、他人の生活や活動からの関係の反映です。 (プロット)

6. これは、大人と彼らの日常、労働、社会生活との間の活動と関係の不可欠かつ特徴的な瞬間として子供によって再現されるものです。 (コンテンツ)

7. これは、ロールプレイング ゲームのプロットと主要コンポーネントを実装する手段です。 (役割).

皆さん、よく質問に答えていただきました。 それでは、次に進みましょう。 そして今、私はあなたに提案します "充電"下の心のために 名前: 「それでもゲームだ!」.

1. ゲームに必要なコンポーネント - これがないとゲームを開始できませんか? (意図)

2.現代の軽量子供用デザイナー。 (レゴ)

3. 子どもたちの生活のお供。 (おもちゃ)

4.子供たちの好きな自主活動。 (ゲーム)

5.赤ちゃんの初めてのおもちゃ。 (豆袋)

6. 日常生活やゲーム内での購入場所。 (店)

7. ゲームの参加者は何を分配しますか? (役割)

8. ロールプレイング ゲームを企画する利点。 (属性).

ゲームテクノロジー学習における感情と理性の統一を保証し、創造性の発達、子供の自発性、喜びの形成を目的としています。 で 試合中柔軟性のおかげで ゲームテクノロジー、子供は自分の個性を発揮する選択した状況に直面します。 現代教育学の主要な考え方の 1 つである、多様性、課題および活動の組織形態の選択の自由という考え方は、 ゲームテクノロジーそれを実現する機会。

尊厳 ゲーム技術学習とは、子どもたちの関心を高めるという事実にあります。 ポジティブな感情集中するのに役立ちます 教育課題、それは外部から押し付けられるものではなく、望ましい個人的な目標になります。 解決 進行中の教育課題ゲームは神経エネルギーの消費を減らし、自発的な努力を最小限に抑えます。 経験が示すように、演技することは、 試合状況、生活の実際の状況に近いため、未就学児はどんな複雑な内容でもより簡単に学ぶことができます。

振り返りセミナー・実践

「ルールに従って5行です。」 チンクエイン

Cinquain は、一定の規則に従って 5 行からなる詩です。

1行目はスレッドのタイトルです。

行 2 は、2 つの形容詞または分詞によるトピックの定義です。

行 3 - これらはトピックの枠組み内のアクションを示す 3 つの動詞です。

4 行 - 4 つの単語からなるフレーズで、著者の態度を示します。 トピック.

行 5 - トピックの完了。最初の単語の同義語で、任意の品詞で表されます。

例えば:

2. 楽しくて勉強になる

3. 発見、評価、開発

4. ゲームを作るのが大好きです

5. 状況のシミュレーション (ロール・プレイング)

ゲームは、命を与えるアイデアの流れ、周囲の世界の概念が子供の精神世界に流れ込む巨大な明るい窓です。 ゲームは探究心と好奇心の炎を燃やす火花です。 V.A.スコムリンスキー
2013 年 10 月 17 日、命令番号 1155 が発行されました。
。 モスクワ「幼児教育に関する連邦州教育基準の承認について」、ここで
基本原則 幼児教育:
1) 幼児期、幼児期、幼児期のすべての段階の子どもが完全に生活できること。 就学前年齢)、子どもの発達を豊かにする(増幅する)。 2)子ども自身が教育内容の選択に積極的になり、教育の主体となり、子ども一人ひとりの個性に応じた教育活動を構築すること(以下、幼児教育の個性化という)。 3)子どもと大人の支援と協力、子どもを教育関係の本格的な参加者(主体)として認識する。 4)子どもたちの自発性の支援 さまざまな種類活動。 5) 組織と家族の協力。 6) 社会文化的規範、家族、社会、国家の伝統を子供たちに紹介する。 7) さまざまな活動における子供の認知的興味と認知的行動の形成。 8) 就学前教育の年齢適正(年齢と発達の特徴に対する条件、要件、方法の対応)。 9) 子どもの発達に関する民族文化的状況を考慮する。 連邦州教育基準によると、今日私たちは、比喩的に言えば、教師が未就学児にそのことさえ知らないような方法で教え、そのためにさまざまな教育技術を使用できる新しい仕事の形を必要としています。
教育テクノロジーとは何ですか?
\ 現代の国内の就学前教育学では、「教育技術」という用語は次のように考えられています。  教育システムの構成要素、特別に作成された幼児を教育および指導するための手段と方法のシステムを使用して教育者が教育プロセスを構築する方法。幼児教育の課題を解決するための幼稚園の教育条件。  教師の専門的な活動ツール。顕著な段階的 (段階的) さ、および教師の活動の目標と目的の具体性と明確さがあります。  教育、訓練、開発の問題を確実に解決するための方法、技術、ステップの体系。
生徒の個性と活動自体が手続き的に、つまり特定の行動システムとして提示されます。 保証された結果を提供する行動システムの形での教育プロセスのコンポーネントの開発と手順上の実装。 連邦州教育基準は、ゲームが子供たちとの主な取り組みであり、主要な活動であることを強調しています。
ゲーム
- 子供にとって最も親しみやすいタイプの活動であり、外界から受け取った印象や知識を処理する方法です。 すでに幼児期に、子供は他の活動ではなくゲームで、自立し、自分の裁量で仲間とコミュニケーションし、おもちゃを選び、さまざまな物体を使用し、ゲームのプロットに論理的に関連する特定の困難を克服する最大の機会を持っています。ゲーム、彼女のルール。 ゲームの中で、彼は人間として成長し、その後の社会的実践の成功が依存する精神の側面を形成します。 したがって、教育実践の最も重要な課題は、未就学児の遊び活動を活性化し、拡大し、充実させるための就学前教育機関内の特別なスペースの最適化と組織化です。 学習プロセスにゲームを組み込むというアイデアは、常に国内の教師を魅了してきました。 もっと見る ウシンスキー氏は、子供たちはゲーム中に新しい内容をより簡単に学ぶことができると指摘し、これは子供たちを教え、教育する主な仕事の1つであるため、教師が授業をより楽しいものにするよう努めるよう推奨しました。 著者によれば、エンターテイメントは遊びと学習の境界を曖昧にしてはなりません。 私たちは教室での教訓的なゲームの幅広い使用について話しています。 トリックをする。 多くの科学者は、教師が子供の実際の経験を広げ、周囲の世界についての知識を強化することを可能にする教育ゲームの重要な役割に注目しています(A.S.マカレンコ、U.P.ウソバ、R.I.ジューコフスカヤ、D.V.メンジェリツカヤ、E.I.ティヘエワなど)。 子どもの生態教育におけるロールプレイング ゲームの使用は、著名な研究者、教師、心理学者によって表明された多くの理論的立場に基づいています。 それで、A.Vによると、 ザポロージェツ、ゲームは感情的な活動であり、感情は知的発達のレベルだけでなく、子供の精神活動、創造的能力にも影響を与えます。 自然についての子供たちの考えを形成する過程にロールプレイング ゲームの要素を含めることで、感情的な背景が生まれ、そのおかげで未就学児は新しい内容をすぐに学ぶことができます。 ゲーム中に自然についての知識を習得することは、動植物に対する意識的に正しい態度を子供たちに形成するのに役立ちます。 これは、L. A. アブラハミアンによる研究結果によって確認されており、ゲームのおかげで、子供たちは環境に対して前向きな態度を身につけ、前向きな感情や感情が形成されることが示されています。 子どもの生態教育におけるロールプレイング ゲームの使用は、著名な研究者、教師、心理学者によって表明された多くの理論的立場に基づいています。 ゲームがいかに多面的であるかは知られており、教え、成長し、教育し、交流し、楽しませ、休息を与えます。 しかし歴史的に見て、その最初の仕事の 1 つは教えることです。 ない
このゲームが、その誕生のほぼ最初の瞬間から、必要な人間の特性、資質、スキルを開発するために、実際の実践的な状況を再現して習得するための教育の一形態、小学校として機能しているかどうかは疑わしい。習慣を身につけ、能力を開発します。
ゲーム学習にはゲームと同じ機能があります。
 教師の指示に従って行われるが、教師の命令ではなく、生徒が活動の過程そのものから喜びを感じながら、生徒が自由に実行する自由な発展活動。  創造的、即興的、積極的な活動。  感情的に激しく、高揚した、競争的で競争的な活動。  ゲームの内容と社会的経験の要素を反映する直接的および間接的なルールの枠組み内で行われる活動。  個人の生活の職業的または社会的環境をモデル化した、模倣的な性質の活動。  活動の場所と期間、空間と時間の制限によって隔離された活動。 この現象の反対側も重要です。 生態学の知識、子供たちに肯定的な反応を引き起こすものは、人格の知的側面だけに影響を与えるものよりも、ゲーム中により積極的に使用されます。 S. L. ルビンシュタインは、遊びは周囲の現実に対する自分の態度を表現する子供の活動であると信じています。 「その富、物質的、精神的価値に基づいてそれを守り、創造する人々。」 I.A. コマロワ氏は、未就学児の環境教育に取り組む実践においてゲーム学習の状況を活用することを提案しています。 ニコラエワは、ゲーム学習の状況が未就学児の自然についての考え方の体系の形成に貢献し、それがひいては次のように考えています。 効果的なツール子育て。 子どもたちに自然に対する意識的に正しい態度を教育する上での大きな役割は、ゲーム学習の状況にあります。 未就学児の環境教育に取り組む実践において、ロールプレイング ゲームやさまざまなゲーム学習状況を使用することは、生態学者の S.N. ニコラエワと I.A. コマロワによって提案されました。
IOSとは何ですか?

学習ゲームの形式
特定の指導目標を持つ子供たちを持つ教師は、ゲーム学習状況 (ITS) と呼ぶことができます。
ゲームテクノロジーの目的
- 子供を変えたり、作り直したりせず、特別な行動スキルを教えず、大人の十分な注意と共感をもって子供を興奮させる状況をゲームの中で「生きる」機会を与えてください。
彼女のタスク:
1. 高いレベルのモチベーション、つまり子供自身の活動を通じて知識とスキルを習得するという意識的な必要性を達成します。 2. 子どもたちの活動を活性化し、その効果を高める手段を選択します。
しかし、他の教育テクノロジーと同様に、ゲーム テクノロジーも次のことを行う必要があります。

次の要件を満たしていること。
1.
技術体系
- 説明 技術的プロセス論理的に相互接続された機能要素に分割されます。 2
。 科学的根拠
– 教育目標を達成するという特定の科学的概念に依存する。 3.
一貫性
- テクノロジーにはロジック、すべての部分の相互接続、完全性が必要です。 4.
コントロール性
- 目標設定、学習プロセスの計画、段階的な診断、結果を修正するためのさまざまな手段や方法の可能性が想定されています。 5.E
効率
- トレーニングの一定基準の達成を保証し、結果の点で効果的であり、コストの点で最適である必要があります。 6.
再現性
– 他の教育機関での応用。
ゲームテクノロジーは構築されています
一定の部分をカバーする総合的な教育として 教育プロセスそして共通の内容、プロット、キャラクターによって統一されています。
これには、次のものが順番に含まれます。
オブジェクトの主な特徴を識別し、それらを比較、対比する能力を形成するゲームと演習。 特定の特性に従ってオブジェクトを一般化するためのゲームのグループ。 未就学児が現実の現象と非現実的な現象を区別する能力を養う一連のゲーム。
自分自身をコントロールする能力、言葉への反応の速さ、音素の聴力、創意工夫などを養うゲームのグループ。
ゲームテクノロジーの特徴
それは、ゲームの瞬間が、仕事と遊び、教育活動と遊び、日課と遊びの実施に関連する日常の家庭活動など、あらゆる種類の子どもの活動に浸透しているということです。
ゲーム学習シチュエーションを利用する

教育過程で

さまざまな理由から重要です。
 成長の機会を提供する 認知能力子どもの言葉や言葉は、人格の形成や健康の保持に寄与するだけでなく、子どものコミュニケーションや周囲の自然に関する知識のニーズにも対応するものであるため、環境教育においても広く活用されるべきである。他の分野では。  即時 教育活動ゲーム学習の状況が組み込まれていると、子供に喜びがもたらされるので、ゲームを背景に行われる自然についての知識と自然とのコミュニケーションは特に効果的です。 ゲームは教育と訓練に最適な条件を作り出します。  ゲーム学習の状況を含む直接的な教育活動により、大人と子供がパートナーシップを結びます。  すべてのゲーム行為は、子どもの心理的な安全と精神的な安らぎをもたらします。  ゲーム複合体には、さまざまな分析装置 (聴覚、視覚、触覚、嗅覚など) の開発のためのゲームとゲーム トレーニング状況が含まれます。  遊びの活動で得られ、子どもの感情的な反応を引き起こした環境知識は、子どもの人格の知的側面にのみ影響を与える知識よりも、子どもの自主的な遊び活動にうまく組み込まれるでしょう。 子どもたちの環境教育に取り組む際には、設定された教育課題に従って、環境に配慮した活動や発展的な活動が行われるような、さまざまな種類のゲーム学習状況を利用することが重要です。
ゲームトレーニングのシチュエーションを選択する際には、まず次のことが必要です。

次の問題に注意してください。
 自然の本質的価値に対する理解の形成。  子どもが自分自身を自然の一部であると認識する。
 個人の好き嫌いに関わらず、例外なくあらゆる種類の動植物に対して敬意を払う態度を育む。 周囲の世界に対する感情的に前向きな態度の形成、その美しさと独創性を見る能力。  本質的にはすべてが相互に接続されており、接続の 1 つが違反されると他の変更が生じることを理解する。  子どもたちに環境を保全したいという願望を形成し、自分たちの行動と環境の状態との関係を認識する。  日常生活における環境に配慮した安全な行動のスキルの形成。
IOS は本格的ですが、特別に構成されたロールプレイング ゲームです

ゲーム。 以下の点が特徴です。
 人生の出来事、あるいは未就学児によく知られているおとぎ話や文学作品に基づいて構築された、短くて単純なプロットを持っています。  必要なおもちゃや道具を備えている。 空間と客観的環境はそのために特別に編成されます。  ゲームの内容には教訓的な目標、教育的な課題が含まれており、プロット、キャラクターの役割の相互作用など、ゲームのすべての構成要素がそれに従属します。  教師がゲームを指揮します。名前とプロットを発表し、役割を分配し、1 つの役割を引き受けてそれを実行し、プロットに従って想像上の状況を維持します。  教育者はゲーム全体を指揮し、プロットの展開、子供たちの役割の遂行、ロールプレイングの関係を監視し、ロールプレイングの対話とゲームのアクションでゲームを飽和させ、それを通じて教訓的な目標が実現されます。
ゲームの状況は次の原則に基づいています。
 強制がないこと。  ゲームの雰囲気、子どもたちの本当の気持ちをサポートします。 遊びと遊び以外の活動との関係。  ゲームアクションを実行する最も単純な形式と方法から複雑なものへの移行。 ゲーム トレーニング シチュエーション (I.O.S.) は、Svetlana Nikolaevna Nikolaeva によって開発された特別な形式のロールプレイング ゲームです。
彼女はいくつかのタイプの IEE を特定しており、その助けを借りて、子供たちに自然と環境教育に慣れるというさまざまなプログラムの課題をうまく解決しています。
ゲームのトレーニング状況は 3 つのタイプに分類されます。

最初のタイプの IOS
- 自然のさまざまな物体を描いたアナログ玩具の使用。
2 番目のタイプの IOS
キャラクターを描いた人形の使用に関連したもの 文学作品子どもたちにはおなじみ。
3番目のタイプのIOS
- これ さまざまなオプション旅行
1. アナログおもちゃを使ったゲームトレーニングの様子
類似物は、特定の動物や植物など、自然の対象物を描いたおもちゃです。 動物の類似おもちゃは数多くあり、さまざまなデザイン(柔らかい、ゴム、プラスチック、時計仕掛けなど)で存在します。 植物のおもちゃの類似物はそれほど多くありません - これらはプラスチック製のクリスマスツリーです 異なるサイズ、飛行機の劇場の木や低木、キノコ、時には泡状の果物や野菜、G.ロダーリのおとぎ話「チポリーノの冒険」の英雄の姿など、多くの重要な特徴に基づいた生き物の特徴が描かれています。 幼い子供たちは、おもちゃの物体と生きている動物を同時に知覚して比較すると、それらの主な違いを示すことができます。 このようなおもちゃの助けを借りて、物体で何ができるか、生き物で何ができるかを示すのは簡単です。 生物と無生物の根本的に異なる活動形態を示します。
アナログおもちゃを備えたiOSはあらゆる年齢層で使用できます

グループ
、そしてそれらは生きているオブジェクトだけでなく、絵画や視覚補助具のイメージと比較することもできます。 アナログ玩具は、観察、活動、自然の中での作業など、あらゆる形式の子供向け環境教育において、あらゆる IEE に含めることができます。 教育関連の文献を読んだり、スライドやビデオを見たりしながら、最も近い自然環境への小旅行に連れて行くことができます。 いずれの場合も、それらは子供たちの自然についての明確で現実的な考えの形成に役立ちます。 場合によっては、動物のことを理解する前に、アナログのおもちゃを実演することをお勧めします。 これは一部に当てはまります
哺乳類(猫、犬、ウサギなど)は、子供たちに明るくて強い感情を呼び起こし、彼らとコミュニケーションを取りたいという願望を呼び起こします-普通のおもちゃは背景に対して消えます。 彼らは、行動の要素(たとえば、前進する、尻尾を振る、吠える、後ろ足で立ち上がる犬など)を再現する、興味深いデザインのゼンマイ玩具とのみ競争できます。 このような比較の分析は、間違いなく年長の未就学児の興味を呼び起こし、生き物の詳細をより深く理解するのに役立ちます。
2. 文学的なキャラクターとのゲームトレーニングの状況
2 番目のタイプの IOS は、子供たちによく知られている作品のキャラクターを描いた人形の使用に関連しています。 お気に入りのおとぎ話、物語、フィルムストリップ、漫画のヒーローは、子供たちに感情的に認識され、想像力を刺激し、模倣の対象になります。 幼児向けの環境教育では、子どもたちの個性を生かしたさまざまなキャラクターが活躍しています。 文学伝記- 主な出来事、特徴的な状況、行動の顕著な特徴。 iOSで おとぎ話の英雄作品のプロットを「超え」、新しいが似たような状況で行動し、必然的にその特徴的な行動を継続します。 環境教育の目標を達成するには、その内容が自然と何らかの形で結びついており、登場人物が人形の化身を持っているような文学作品が適しています。 児童文学のレパートリーには、そのような作品がたくさんあります。まず第一に、民話や作家の物語「カブ」、「雌鶏リヤバ」、「赤ずきんちゃん」、「アイボリット博士」などです。の主人公を描いた人形が付いています。おとぎ話のように、さまざまな IOS を構築できます。これは、子供たちを自然に慣れさせ、必要なスキルを開発するためのさまざまなプログラムタスクを解決するのに役立ちます。 個々の IOS は、文学的なキャラクターの質問、発言、アドバイス、提案、さまざまなゲーム アクションの助けを借りて、小さな教訓的な問題を解決します。 IOS を開発するとき、教育者は人形のすべての言葉と動作がその文学的な伝記に対応している必要があることを覚えておく必要があります。 新しい状況では、それは作品と同じように現れるはずです。 したがって、教育プロセスに導入される文学の英雄は、子供たちを楽しませる単なるかわいいおもちゃではなく、教育上の問題を解決する、特定の性格と表現形式を備えたキャラクターです。 彼は、まったく新しい状況で彼の典型的な特徴を示すので、子供たちにとって興味深いです。 自分の「役割」に従って行動し、彼らと直接対話します。 別々に取られたゲームトレーニング状況における各文学ヒーローが 2 つの役割のいずれかで行動できることが重要です: あらゆる題材をよく知っている知識豊富なヒーローの役割を演じること
あるいは逆に、何も知らない素朴な純朴な人。 最初のケースでは、教育者は子供たちに間接的に教えるというタスクを設定します。キャラクターの口を通して、彼は新しい情報を報告し、行動の規則を教えます(たとえば、アイボリット博士のように)。 2 番目のケースでは、教師は資料を統合し、自然についての子供たちの考えを明確にし、更新するというタスクを設定します。 別の状況が根本的に重要です。 伝統的なレッスンでは、教師は常に「子供たちの上にいて」、質問し、教え、話し、説明します。教師は大人であり、子供よりも賢いのです。 出来事についてまったくの無知を示​​す単純なキャラクター(たとえば、ダンノ)を使用すると、子供たちのステータスが変わります。子供たちはもはや「彼らの上の教師」ではなく、「彼らは人形の上に立っている」です。彼らは彼女に次のことを教えます。正しく、彼ら自身が知っていることを報告してください。 IEE におけるこのポジションの比率は、未就学児に自信を与え、彼ら自身の目に権威を与えます。 ゲームへの強い動機があり、子供たちは教師がダンノに言うことを考慮していません。子供たちはゲームの状況に翻弄されているため、自信を持って広範囲にわたって話し、補足し、説明し、それによって知識を適用する練習をします。 、それらを明確にして統合します。 言い換えれば、彼の文学的伝記に基づいた人形キャラクターの使用は、完全にかなり強いゲーム動機に基づいた間接的な子供たちへの教育形式です。
文学を用いたゲームトレーニング状況のアルゴリズム

キャラクター

IOS の構築:
未就学児によく知られている人生の出来事、おとぎ話や文学作品に基づいた短くて単純なプロットがある
IOS 用 PPRS の組織

ゲーム内容:
教訓的な目標、教育的な課題、すべての要素が従属します - プロット、キャラクターの役割の相互作用。
ゲームをプレイする
: キャラクターに代わってタイトルとプロットを発表すること、役割の配分、2 つの役割のいずれかでのキャラクターのパフォーマンス: あらゆる内容に精通した知識豊富なヒーローの役割を演じる、または逆に、知識が豊富な素朴な単純者の役割を演じる何もせず、プレイアブルキャラクターの助けを借りてプロットに従って架空の状況を維持します
ゲームガイド:
ゲームが行われる空間の想像上の状況を特別な技術によって常に維持し、プロットの展開を観察し、子供たちによる役割のパフォーマンス、ロールプレイングの関係を観察する。 ロールプレイングの対話とゲームアクションによるゲームの飽和
それは教訓的な目的で行われます。
3.I

旅行などの遊び心のある学習状況
別のタイプの IEE は、子供たちの生態教育の方法としてゲームを実装する際に重要です。
旅行


この場合、展覧会、農場、動物園、自然サロンなどへの訪問、遠足、ハイキング、遠征、旅行、旅行などでのさまざまなゲームの総称であり、これらのゲームは、興味深い場所を訪れる子供たち ゲーム形式自然についての新しい知識を得ることができますが、それは教育者が行うゲームにおけるリーダーの義務的な役割(ガイド、遠征リーダー、農場管理者)によって促進され、未就学児は彼を通じて新しい場所、動物、動物と知り合いになります。植物は、周囲の自然や活動に関するさまざまな情報を受け取ります。いずれの場合も、ゲームのプロットは、子供たちが新しい場所を訪れ、旅行者、観光客、観光客として新しい物体や現象に慣れるように考えられています。ゲームを完成させ、それを通じて教育者が設定された教訓的な課題を理解できるようにするために、教育者は自分の役割 (訪問者との接触のための言葉、意味のあるメッセージ、考えられるゲームとロールプレイングのアクション) を注意深く考えます。教育者が、それが流れる空間(雪に覆われた冬の森、瓦礫や湿地のある夏の森、暑い砂漠、北極の氷)の想像上の状況を常にサポートしている場合、子供たちを捕まえることができます。
ジャーニーゲーム
一種のゲーム状況として、それは、困難を克服し、さまざまなキャラクターと出会う、子供たちの空想の旅に基づいた単一のプロットの存在を暗示します。 旅行ゲームには、国や都市を巡る旅、サイズ、色、音の世界など、さまざまなコンテンツを含めることができます。 トラベル ゲームを使用した学習は、場合によっては割り当てられた時間を超えてしまう可能性がありますが、ゲームの品質によって一定の学習効果が得られるため、これは危険ではありません。 感情的な気分小児においては、最大限の発達効果をもたらします。 旅行ゲームが唯一のタイプのゲームであり、そのプロットと役割により、子供たちに直接教育し、新しい知識を伝えることができることが重要です。

この種のゲームトレーニング状況用のアルゴリズム

旅行

IOSの構築
: 人生の出来事、おとぎ話、未就学児に馴染みのある文学作品に基づいた短くてシンプルなプロットがある
IOS 用 PPRS の組織
: おもちゃの存在、属性、特別に組織された空間とオブジェクト環境
ゲーム内容
: 教訓的な目標、教育的な課題。すべての構成要素に従属します。プロット、キャラクターのロールプレイングの相互作用です。
ゲームをプレイする
: タイトルとプロットの発表。これは、子供たちの空想の旅、困難を克服し、さまざまな登場人物に出会い、役割を割り当て、役割を引き受け、プロットに従って空想の状況を維持することに基づいています。
ゲームガイド
:ゲームが行われる空間の想像上の状況を特別な技術によって常に維持し、プロットの展開を観察し、子供たちの役割を演じ、ロールプレイングの関係を観察する。 教訓的な目標を実現するためのロールプレイング対話とゲームアクションがゲームに浸透している。
したがって、次のように結論付けられます。
1. すべてのゲーム学習状況では、教育者による一定の準備が必要です。 彼はプロットを考え、子供たちのロールプレイングの相互作用のための想像上の状況を作成し、道具を準備しなければなりません。 教育者自身が簡単にゲームに参加できることが非常に重要です。場合によっては、彼は 2 つの役割を同時に果たします。彼はキャラクター人形に代わって対話を行い、同時に子供たちとゲームを行う教育者であり続けます。 。 2. ゲーム学習シチュエーションを利用した学習は、場合によっては制限時間を超過する場合がありますが、危険ではありません。 良いゲームは、子供たちに感情的な気分を作り出し、最大限の発達効果をもたらします。 3. ゲームトレーニング状況の各トピックには、独自の目的と内容があり、前の状況を繰り返すのではなく、それに関連している必要があります。 4. 各ゲーム学習状況には、未就学児が徐々に、より確実に内容を学習できるよう、少量の新しい知識が含まれている必要があります。
5. ゲームの状況の内容に生産的な性質の質問をさらに含めます。これにより、子供たちの精神的および言語的活動が達成されます。 6. キャラクターへの関心を維持するために、各会議に目新しさの要素を導入する必要があります。衣装の詳細、自然物、教訓的なポスター、小さな写真のセット、ビデオ素材、おもちゃのテレビ、スライド プレゼンテーションなどです。 7. 興味を生み出すためには、ゲーム学習の状況、特に旅行などの ITS を実施するための条件と条件を作成する必要があります。 8. ゲーム学習の状況は、子供たちとの他の形式の作業と組み合わせると、良い結果が得られます。
結論
:上記の内容を要約すると、ゲームは未就学児の主要な活動であり、人格を豊かにし、発達させるため、実際に私たちによって広く使用されていることに注意する必要があります。 このゲームは子供に喜びをもたらすので、自然の知識、それを背景にして起こる自然とのコミュニケーションは特に効果的です。 ゲームは教育と訓練に最適な条件を作り出します。 このゲームは子供に喜びをもたらすので、自然についての知識、それを背景に起こる自然とのコミュニケーションは特に効果的です。 このゲームは、教育とトレーニングに最適な条件を作り出します。 このゲームは、環境教育の方法として、教育者によって特別に企画され、自然について学び、自然と触れ合うプロセスに導入されるゲームです。 このゲームは、子供たちが物の性質を理解し、自然界の観察の過程で得たアイデアを明確にするのに役立ちます。 子供の年齢特性を考慮して、子供の学習に対する動機を形成し、感情的な快適さのための条件を作り出し、未就学児に必要な道徳的資質の1つとしての反応性の形成に貢献します。 子どもたちはゲームのアクションに没頭し、想像上の状況を作り出すことに積極的に参加します。
IOS の使用により:
- 主な教育課題が解決される。 - 学習過程における子どもたちの活動が増加します。 - 疲労が軽減され、認知活動への関心が形成されます。 - 感情的な反応性を発達させます。 - ゲームトレーニングは、子供が自分の能力を感じ、自信を得るのに役立ちます。
ゲーム学習の状況は、子供たちが新しい知識を獲得し、自然界での正しい行動の実践的なモデルを与えるのに役立ちます。これは環境教育にとって非常に重要です。 このようなゲーム学習状況を他の形式の作業と交互に行うことは、未就学児の自然とすべての生き物に対する意識的に正しい態度の形成に貢献します。 教室でゲームの状況を使用すると、子供たちはより注意深くなり、興味を持って話に耳を傾け、興味のある追加の質問をたくさんします。 結論として、未就学児との協働において、IEE は環境教育だけでなく、子どもの発達と教育のあらゆる分野 (すべての OO において)、そして組織化にも活用できると言いたいと思います。 自主活動子供たち。
文学:
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幼児教育機関におけるゲーム技術

就学前教育機関におけるゲームテクノロジーの使用

「ゲームは喜びを生み、

自由、満足感、心の平安

そして自分の周りに世界と平和を」

フリードリヒ・フレーベル

ゲームは、子供時代に栄え、生涯を通じて人に伴う特別な活動です。 遊びの問題が教育者、心理学者、哲学者、社会学者、美術評論家、生物学者などの研究者の注目を集め、今も注目し続けていることは驚くべきことではありません。

L. S. ヴィゴツキー、A. N. レオンチェフ、A. V. ザポロージェツ、D. B. エルコニンの研究では、ゲームは自発的な成熟を通じてではなく、生活や教育の社会的条件の影響下で形成される主要な種類の活動として定義されています。 ゲームは、精神面で行動を実行する能力の形成に好ましい条件を作り出し、実際のオブジェクトの心理的な置き換えを実行します。

ゲームは子供の主要な活動です。 ゲームの中で、彼は人間として成長し、その後の社会的実践の成功が依存する精神の側面を形成します。 ゲームは子供の社会的テスト、つまり子供たちが自己吟味のために選択し、ゲーム中に発生する問題の解決方法を習得するためのテストの場です。 人間関係。 このゲームは、教育という新しい主要な活動の基礎を作ります。 したがって、教育実践の最も重要な課題は、未就学児の遊び活動を活性化し、拡大し、充実させるための就学前教育機関内の特別なスペースの最適化と組織化です。

このゲームには次のような特徴があります。

ゲームに関連するすべてが 1 つのプレイ スペースに配置されており、社会経験を伝達する手段として機能し、お子様が創造的な活動に積極的に取り組むように促します。

大人はゲームの参加者であり、その権利は彼らの関係を規定するゲームのルールによって決定されます。

ゲームの特徴:

1. 楽しませる(楽しませる、楽しませる、子供の興味を呼び起こす)

2. コミュニケーション力がある

3. 診断(通常の行動、ゲーム中の自己認識から関係性を明らかにします)

4. 修正(個人指標の構造に前向きな変化をもたらす)

5. 社会化(社会関係のシステムへの組み込み、人間社会の規範の同化)

子どもたちに簡単に与えられる唯一の言語はゲームの言語です。 これは、年齢に関連した新たな問題や人間関係の困難を修正できるゲームです。 遊びがなければ、子どもの人生は成り立ちません。

子どもたちのゲームは異質な現象です。 専門家でない人の目にも、ゲームの内容、子どもの自主性の度合い、組織の形態、ゲームの素材などの点で、ゲームがいかに多様であるかに気づくでしょう。

子供向けのゲームは多様であるため、分類の最初の根拠を決定するのは困難です。

そこで、F. フレーベルは、心の発達(精神的なゲーム、外的感覚(感覚ゲーム)、運動(運動ゲーム))に対するゲームの異なる影響の原則に基づいて分類しました。

ドイツの心理学者K.グロスのゲームの種類の特徴:

教育的価値に基づくグループ 1: 意志を育むモバイル、精神的、感覚的なゲーム。

グループ2 本能の向上:家族ゲーム、狩猟ゲーム、求愛。

国内の就学前教育学では、ゲームにおける子どもの自主性と創造性の程度に基づいて、子ども向けゲームの分類が開発されてきました。

P.F. レスガフトは、子供のゲームを 2 つのグループに分類しました。

1. 模倣(模倣)

2. モバイル(ルールのあるゲーム)

N. K. クルプスカヤの作品では、子供向けゲームは 2 つのグループに分けられます。

I. クリエイティブなゲーム:

1. 監督、

2. ロールプレイング、

3. 演劇、

4. ゲーム 建材

II. ルールのあるゲーム:

1.屋外ゲーム:

機動性の程度に応じて(小、中、高機動)

一般的な動きに応じて(ジャンプやダッシュなどを伴うゲーム)

オブジェクト別 (ボール、リボン、フープ、フラッグ、キューブなど)

2. 教訓的なゲーム:

教材によると(物やおもちゃを使ったゲーム、デスクトップに印刷されたもの、口頭で)

ここ数年子供のゲームを分類するという問題が再び重要になってきました。 S. L. Novoselovaによって開発された子供向けゲームの新しい分類は、プログラム「起源:就学前の子供の発達のための基本プログラム」で提示されています。 この分類は、誰が主導権を持ってゲームを行うか (子供または大人) という考えに基づいています。 生徒たちとの実践的なゲーム活動では、S. L. ノボセロワの分類を適用します。

ゲームには 3 つのクラスがあります。

1. 子供の自発的なゲーム(子供 - 独立したゲーム:

実験的なゲーム:

授業実験の構造

A) 問題状況の 1 つまたは別の変形の形での研究問題の記述。

B) 注意力、記憶力、思考論理のトレーニング

C) 生命安全ルールの明確化。

D) 学習計画の改善

E) 機器の選択、学習エリア内での子どもたちの自主的な配置。

E) 子どもたちのサブグループへの配分、リーダー、キャプテン(仲間を組織するのを助け、グループでの子どもたちの共同活動の進捗と結果についてコメントするグループリーダー)の選択。

G) 子供たちが得た実験結果の分析と一般化。

実験研究作業の段階:

1. 問題の定義と定式化。

2. 検索と提供 オプションソリューション。

3. 直接実験。

4. 受信したデータの一般化。

独立した ストーリーゲーム:

プロット - 説明的

ロール・プレイング

監督の

演劇

2.教育および教育目的でゲームを導入する大人の主導で発生するゲーム:

教育ゲーム:

教訓的

陰謀の教訓

可動式

レジャーゲーム:

楽しいゲーム

エンターテイメント ゲーム

知的

お祭りカーニバル

演劇作品

3. 歴史的に確立された民族グループの伝統に由来するゲーム(民族、大人と年長児の両方の主導で発生する可能性があります:

伝統的または民俗的

未就学児向けのゲームの分類

ゲームのクラス ゲームの種類 ゲームのサブタイプ

子供が始めたゲーム

実験的なゲーム

1. 自然物を使ったゲーム。

2. 探検用の特別なおもちゃを使ったゲーム。

3. 動物ゲーム

ストーリー素人

1. プロット表示。

2. ロールプレイング。

3. ディレクターズ。

4. 演劇

大人が始めたゲーム

教育的

1. 陰謀の教訓。

2.可動式。

3. 音楽的で教訓的。

4. 教育的

レジャー

1. インテリジェント。

2. 楽しいゲーム、エンターテイメント。

3. 演劇。

4. お祭りとカーニバル。

5. コンピューター

民俗ゲーム

儀式

1. 家族。

2. 季節限定。

3. 象徴的

トレーニング

1. インテリジェント。

2. 感覚運動。

3. レスポンシブ対応

レジャー

1. ゲーム。

2. 静かなゲーム。

3. 楽しいゲーム

ゲームのアクティビティは、行動の恣意性の形成とすべてに影響を与えます。 精神的プロセス- 初歩的なものから最も難しいものまで。 遊びの役割を果たす際、子供はすべての瞬間的な衝動的な行動をこの課題に従属させます。 ゲームの状況下では、子供たちは大人の直接の指示よりも集中力が高まり、記憶力も高まります。

就学前の年齢の主な主要な活動は、創造的なゲームです。

ロールプレイングゲームもその一つです クリエイティブなゲーム。 で ロールプレイングゲーム子どもたちは大人の特定の機能を引き受け、遊びの中で子どもたちによって特別に生み出された想像上の状況によって、大人の活動と大人の間の関係を再現(またはモデル化)します。 このようなゲームでは、子供のすべての精神的資質と性格特性が最も集中的に形成されます。

ロールプレイング ゲームにおける子供の自主性は、その 1 つです。 特性。 子どもたち自身がゲームのテーマを決定し、その展開のラインを決定し、役割をどのように明らかにするか、ゲームが展開される場所を決定します。 プロットロールプレイングゲームで団結し、子供たちは自発的にパートナーを選び、ゲームルールを自分たちで設定し、その実施を監視し、関係を調整します。 しかし、ゲームで最も重要なことは、子供が自分の見解、アイデア、自分がプレイしているイベントに対する態度を体現することです。

ロールプレイング ゲームの主な構成要素はプロットであり、これは子供による特定の行動、出来事、他人の生活や活動からの関係を反映したものです。 同時に、彼の演技行動(夕食の準備、車のハンドルを回すなど)は、プロットを実現するための主な手段の1つです。

ゲームのプロットはさまざまです。 それらは条件付きで次のように分類されます。

1. 家庭(家族のゲーム、幼稚園)

2. 人々の専門的な仕事を反映した工業用 (病院、店舗、美容院)

3. 公共 (誕生日、図書館、学校、月への飛行)

ディレクターズゲームはクリエイティブゲームの一種です。 ロールプレイングに似ていますが、次の点で異なります。 俳優他の人(大人や仲間)が演じるのではなく、さまざまなキャラクターが描かれたおもちゃであり、子供自身がそれらのおもちゃに役割を与え、あたかもそれらをアニメーション化するかのように、さまざまな声でそれらの代わりに語り、自らがそれらの代わりに行動します。 、バニーや兵士が子供のゲームの主人公になり、子供自身がディレクターとして行動し、「俳優」の行動を管理および指示します。そのため、このようなゲームはディレクターズプレイと呼ばれます。

監督のゲームの名前そのものが、演劇や映画の監督の活動との類似性を示しています。 子供自身がゲームのプロット、シナリオを作成します。 ディレクターズ ゲームでは、スピーチが主な要素となります。 ロールプレイング監督ゲームでは、子供は音声を使用します。 表現手段イントネーション、音量、テンポ、発話のリズム、論理的な強調、感情的な色彩、オノマトペの変化など、各キャラクターのイメージを作成します。

子どもの人生において、演出遊びはロールプレイングよりも早い段階で行われます。 ディレクターズゲームの特徴は、パートナー(代替玩具)が無生物であり、自らの欲望、利益、主張を持たないことである。 子供は自分の力を管理することを学びます。 ディレクターズゲームの開発にとって最も重要な条件は、ゲームのための場所と時間を提供する、子供たちのための個別のスペースの作成です。 通常、子供は観察者(子供と大人)の目から保護されて、遊べるコーナーを探しています。 家では、子供たちはテーブルの下や寝室、椅子や肘掛け椅子の周りに置いて遊ぶのが好きです。

ディレクターズゲームのゲーム素材の選定 - 必要な条件彼らの発展のために。 教師はまず、内容が新しいおもちゃで遊んで、それがよく知られたストーリーに含まれる可能性を示します。

演劇ゲーム (ドラマ化ゲーム) では、俳優は子供たち自身であり、文学やおとぎ話の登場人物の役割を果たします。 子供たちはそのようなゲームの台本やプロットを自分で考え出すのではなく、おとぎ話、物語、映画、またはパフォーマンスから借用します。 このようなゲームの課題は、よく知られたプロットから逸脱することなく、キャラクターが引き受けた役割をできるだけ正確に再現することです。 文学作品の主人公が俳優となり、彼らの冒険、人生の出来事、子供の空想による変化がゲームのプロットになります。

劇場用ゲームの特徴は、既製のプロットがあることです。つまり、子供の活動の大部分が作品のテキストによって事前に決定されます。 演劇ゲームは、子どもたちの創造性にとって最も豊かな分野です。 劇場用ゲームにおける創造的なロールプレイングは、ロールプレイング ゲームにおける創造性とは大きく異なります。 プロットロールプレイングゲームでは、子供はロールプレイングの行動のイメージを自由に伝えることができます。 劇場用ゲームでは、主人公のイメージ、彼の主な機能、アクション、経験は作品の内容によって決まります。 子供の創造性は、キャラクターの真実の描写に現れます。 それを実行するには、子供はキャラクターが何であるか、なぜこれを行うのかを理解し、彼の状態や感情を想像する必要があります。 その役割を演じるために、子供はさまざまなことを習得する必要があります 視覚的手段(顔の表情、体の動き、ジェスチャー、表情豊かで抑揚のあるスピーチ)。

装飾や子供の演劇活動の詳細が異なる演劇ゲームにはさまざまな種類があります。

1. パフォーマンス - 俳優と同じように、子供たちはそれぞれ自分の役割を果たします。

2. 立体または平面のフィギュアを使用したテーブルシアター。

3. フランネルグラフ(おとぎ話、物語をスクリーン上で上映)

4. 影絵劇場

5. パセリ劇場

6. 劇場 - ビバボ (スクリーン上)

7. 人形劇(板に張られた紐を上から引っ張りながら舞台上を走り回る)

8. おもちゃ – 手作り (から 廃棄物、ニット、縫製など)

教育的指導の主な目的は、子どもの想像力を目覚めさせ、子どもたち自身が可能な限り創意工夫と創造性を発揮できる環境を作り出すことです。

クリエイティブなゲームに加えて、他の種類のゲームもあり、その中には通常、ルールのあるゲーム (モバイルやボード) があります。

ルールのあるゲームは、特定の役割を意味するものではありません。 ここでは、子供の行動とゲームの他の参加者との関係は、誰もが従わなければならないルールによって規制されています。 ルールのある屋外ゲームの代表例としては、よく知られているかくれんぼ、鬼ごっこ、石けり遊び、縄跳びなどが挙げられます。現在広く普及しているボードプリントゲームもルールのあるゲームです。 通常、これらのゲームはすべて競争的です。ロールプレイング ゲームとは異なり、勝者と敗者が存在します。 このようなゲームの主なタスクはルールに厳密に従うことであるため、高度な恣意的な動作が要求され、その結果、ルールが形成されます。 このようなゲームは、主に年長の未就学児向けに一般的です。

大人によって作成および組織され、子供の特定の資質の形成を目的とした教訓的なゲームには特に言及する必要があります。 これらのゲームは、未就学児の指導と教育の手段として幼稚園で広く使用されています。

子供は、ゲームに固有の学習課題によってではなく、積極的に活動し、ゲームアクションを実行し、結果を達成し、勝つ機会によってゲームに惹かれます。 ただし、ゲームの参加者が学習タスクによって決定される知識、精神的操作を習得していなければ、ゲームのアクションをうまく実行して結果を達成することはできません。

オブジェクトを使った教訓的なゲームは、ゲームの素材、内容、構成の点で非常に多様です。 以下の資料が教材として使用されます。

おもちゃ、

実物(家庭用品、工具、美術工芸品等)

自然オブジェクト (野菜、果物、球果、葉、種子)

オブジェクトを使ったゲームにより、さまざまな教育課題を解決できるようになります。

子どもたちの知識を広げ、洗練させる

精神的操作(分析、総合、比較、区別、一般化、分類)を開発する

話し方を改善する

すべての精神プロセスを開発する

オブジェクトを使ったゲームの中で、子供たちが特定の役割 (たとえば、「ショップ」などのゲームの売り手、買い手) を演じるプロット指導ゲームやドラマ化ゲームは、特別な場所を占めています。 このようなゲームでは、忍耐力、忍耐力、創意工夫が養われ、宇宙をナビゲートする能力が発達します。

ボードプリント ゲームは、内容、学習タスク、デザインが多様です。 それらは、周囲の世界についての子供たちの考えを明確にして拡張し、知識を体系化し、思考プロセスを発展させるのに役立ちます。

ボードプリントゲームの種類:

ラビリンス

分割写真、パズル

ワードゲームは、学習問題を解決するプロセスが、視覚化に依存せず、表現に基づいた頭の中で計画的に実行されるという事実によって区別されます。 それが理由です 言葉遊び主に就学前中年以上の子どもたちを対象に実施します。

これらのゲームの中には、童謡、ジョーク、なぞなぞ、シフター、なぞなぞゲーム (「今年は何時ですか?」、仮定ゲーム (「だったら何が起こるだろう?」)) に関連した民俗ゲームがたくさんあります。

教訓的なゲームには、いくつかのコンポーネントが含まれる独自の構造があります。

教訓的な(教える)タスクが主な要素です。

ゲームのアクションは、子供の活動を示す方法です。 ゲーム目的.

ルール - ゲーム コンテンツの実装を提供します。 これらはゲームを民主的なものにし、ゲームの参加者全員がそれらに従うようにします。

学習課題、ゲームのアクション、ルールの間には密接な関係があります。 学習タスクはゲームのアクションを決定し、ルールはゲームのアクションを実行して問題を解決するのに役立ちます。

教訓的なゲームは、教室や子どもたちの自主的な活動で使用されます。 効果的な教育ツールであるため、レッスンに不可欠な要素となり、低年齢層では教育プロセスを組織する主な形式となります。

未就学児と友達の間のコミュニケーションは、主に一緒に遊ぶ過程で起こります。 一緒に遊ぶことで、子供たちは他の子供の欲求や行動を考慮に入れ始め、自分の視点を守り、共同計画を構築して実行することを学びます。そのため、ゲームはこの時期の子供たちのコミュニケーションの発達に大きな影響を与えます。

すべての精神的プロセスと子供の性格全体の発達にとってこのゲームの非常に重要な意味は、まさにこの活動が就学前の年齢で主導的な役割を果たすと信じる理由を与えます。

N. Ya. Mikhailenko、E. E. Kravtsova の研究で証明されているように、ゲームは次の順序で開発されます。

低年齢 - ロールプレイング ゲーム (対話ゲーム)。

中年 - ルールのあるゲーム、演劇的なゲーム。

高齢者 - ルールのあるゲーム、監督のゲーム (ファンタジー ゲーム、ドラマ化ゲーム)

子どもたちの運動能力や運動能力の形成に非常に大きな貢献をしているのは、屋外でのゲームです。 若い年齢.

それぞれのタイプのゲームはその目標と目的を満たしており、グループ内のプレイスペースの構成を決定します。

そのため、教師は幼児のために、個人用の遊具 (スクリーン、ビルダー、ロールプレイング ゲームの属性、代替オブジェクト、オブジェクトの多様な使用法を経験させる教訓的なゲーム) を作成します。 自分自身の例ロールプレイングのスピーチ、オノマトペ、プロンプトのレプリカの使い方、動作の説明を子供たちに教えます。

就学前中年齢のグループでは、教師の仕事は実際の物体に頼らずに言葉の役割を反映するように子供たちに教えることであるため、教育者は子供たちと一緒に多くの物体、つまり代替品を作ります。

中間のグループでは、教師が遊び場を特定し、子供たちが小グループに分かれてプロットロールプレイングゲームを展開します。 ゲームを企画する際、教師は参加するパートナーの立場をとります。子供たちに行動の意味を説明するよう求め、スピーチのロールプレイを促し、特定の役割を引き受けるように促します。

シニアグループ教師は遊びのスペースを組織し、その先頭の場所にはサポート、特別なおもちゃ、物体が置かれます。

子供たちは自由に自分の遊びのスキルを発揮し、自分でゲームを構成し、その環境をモデル化し、プロットの開発中に環境を変更し、役割から役割へ自由に移動し、ゲームのルールを守ります。

年長の子供たちは監督のゲームに大きな興味を示します。 それらのサポートは、もはや比喩的な小さなおもちゃ(バニー、人形)だけでなく、さまざまなオブジェクト(布地、ボール、バーなど)でもあります。

これらのゲームの内容は、現実と漫画や本の出来事が絡み合った素晴らしい物語です。 ゲームの構成の前に、一般的なアイデアについて説明します。 ゲームに参加する教師は、「あたかも」テクニックに基づいてプロットの一部を演じる能力の担い手として機能します(たとえば、「あたかも宇宙にいて、今地球に戻っているかのように」)。 ゲームの教育的サポートは、独立した遊びを維持し、ゲームの創造性を促進することを目的としています。 教師は、子供たちの即興能力を目覚めさせ、オリジナルの出来事でプロットを飽和させるよう努めています。

したがって、遊びという現象は子供時代に特有の現象として扱われるべきである。 ゲームは人生の模倣であるだけでなく、子供が自分自身を主張し、自分を満たすことを可能にする非常に深刻な活動です。 さまざまなゲームに参加することで、子供は自分に最も近い、道徳的価値観と社会的態度に対応するキャラクターを自分で選択します。 ゲームは個人の社会的発達の要素となります。

OHPを使用したグループでの矯正および教育活動システムにおけるゲーム療法

ゲーム療法は、ゲームを使用して子供と大人に心理療法的な影響を与える方法です。ゲームは、グループ メンバー間の緊密な関係を築き、緊張、不安、他者への恐怖を和らげ、自尊心を高め、さまざまなコミュニケーション状況で自分自身をテストするのに役立ちます、社会的に重大な結果をもたらす危険性を除去します。

遊び療法は、ゲームが子どもにとって自然な自己表現手段であるという立場に基づいており、ゲームは抑圧された否定的な感情、恐怖、自信喪失を正し、子どものコミュニケーション能力を拡大し、子どもの行動範囲を広げます。物を持つ子供。 遊び療法では、さまざまなおもちゃを使ったり、絵を描いたり、水遊び、砂遊びなどを行います。

今日、遊び療法には、非指示的遊び療法、指示的遊び療法、混合遊び療法といういくつかの種類がありますが、非指示的遊び療法は、自己啓発が可能な自立した人間としての子どもを中心とした、対象を絞った治療システムです。 非指示的遊び療法の目標は、自己実現に対する子どもの内なる欲求と一致しています。

指示的遊び療法は、教師が心理療法の目標を達成する責任を負いながら、心理療法プロセスのオーガナイザー、リーダーとして行動する形式です。 それは社会学習の理論に基づいており、主な任務は模倣(標準、他の子供、教師)によって子供に適切な社会的行動を教えることです。

プレイセラピーは人間関係の矯正の一形態であり、ゲームが子供の周囲の世界や人々との関係を確立する一種の領域として機能します。 ゲーム矯正法は、知的領域や個人的な領域の問題を克服するための効果的で比較的新しい方法です。

国連は、遊びは子どもの普遍的かつ不可侵の権利であると宣言しました。 遊びは子どもの唯一の中心的な活動であり、いつでも、あらゆる人々の間で行われます。

ゲームは子供の生活の練習であるため、まず第一に、子供が以前にすでに認識していたものを反映し、ゲーム中にこの知識はスピーチを通じて変換され改善されます。

このプレゼンテーションでは、子供たちとの矯正および教育活動で使用されるさまざまなゲームを紹介します。 ゲームは、子供によるおもちゃの使用を拡大し、子供との感情的な接触を維持するのに役立ち、大人と子供、および子供とサブグループの子供の間で安定した共同活動を形成する特別な「治療環境」を作り出します。 、彼の人格の発達を刺激し、彼のスピーチ、コミュニケーション、社会的スキルの形成に貢献します。

私たちのプロジェクトは、子供たちの好奇心、能力の発達、創造的な想像力の形成を目的としています。 健康の保護、精神的な幸福、子供たち同士や大人との交流を提供します。

ゲームは発展途上の人の人生において非常に重要です。 心理学者によると、子供が自分の周りの世界の最初のモデルを構築し、人々の間のコミュニケーションのルールを学び、自分の能力と性格を発達させるのはゲームの中でです。

ゲームでは想像力の活発な活動があり、その影響下で既存の知識が組み合わされ、現実の現実のアイデアがフィクション、ファンタジーと組み合わされます。 さらに、仲間との共同ゲームの過程で、子供はコミュニケーションの分野で必要な最も重要なコミュニケーション能力を開発します。

このゲームは知性、機知、自発性を養います。 ゲームは鮮やかな感情体験を引き起こし、これが刺激的な役割を果たし、子供の道徳教育にプラスの効果をもたらします。

矯正および教育活動の目標を達成するために、次のことを目的としたゲームを使用しました。

連絡先を確立する。

大人と子供の持続可能な共同活動。

子どもと教師およびサブグループの子どもたち(2~3人)の共同活動。

子どもと教師およびグループの子どもたちとの共同活動。

学習スキルの形成;

スピーチスキルの形成;

コミュニケーションスキルの形成;

感情領域の発達。

正しい行動の形成。

いわゆる非指示的(非指示的)遊び療法の使用に焦点が当てられています。 独立したゲーム子どもは、自分の幸福や内なる世界を自由に表現できるようになります。

このような教育的に厳格に組織化されていないゲーム療法により、次の矯正課題を解決できます。

子供の自己表現のレパートリーを拡大します。

子どもの情緒的安定と自己調整の達成。

「子供と大人」システムにおける関係の修正。

遊び療法の方法の中で特別な位置を占めているのは、屋外のゲームや運動と、音楽、大人の言葉、子供たち自身の即興演奏という3つの感情的要素を有機的に組み合わせる身体指向の心理技術の方法です。

このゲーム技術を使用した結果、子供たちが自然かつ効果的にリラックスできるよう、特定の感情的にポジティブな環境が生み出され、空間における子供たちの身体のイメージの知識を通じて抑制反応の強化に貢献します。

動きの調整、バランスの発達、前庭装置のトレーニング、子供の一般的な精神物理的矯正。

無指向性遊び療法の技術には、自由、つまり子供たちによって独自に組織され開発されたものが含まれます。 ボードゲーム、即興ゲーム、劇化ゲーム、

ロールプレイング ゲーム、教訓的なゲーム、単語ゲームなど。

無指向性遊び療法における子供の性格の矯正は、子供同士、および子供と大人の間の適切な関係システムの形成の結果として行われます。

大人の指導者は、無指向性の遊び療法で遊ぶ子供たちから距離を置くのではなく、相互理解の雰囲気を組織し、子供が自尊心と自尊心を確実に経験できるようにし、ゲームの制限を確立することを目指しています。

子どもの人形サークルと子どもの人形劇場には、心理療法的な影響という特別な効果があります。

子どもの状態とその幸福を変えることは、各子どもの個別の特性と健康状態を考慮した的を絞った役割分担による教師の直接的な影響と、間接的な影響の両方によって達成されます。 子ども間の役割の分配は、人形キャラクターを子どもたちに分配することによって行われます。

さらに、コミュニケーションがあまり積極的ではない子供には、最も権威のある人形が与えられ、他のおもちゃの中で自分の地位を正当化し、その地位に応じた役割を果たすために、子供はその人形と自分自身を結びつけます。

この基金のゲームのグループには、非構造化ゲームに関連するダンス ゲーム、演劇ゲーム、即興音楽ゲームなど、他の種類の芸術と有機的に組み合わされたゲームも含まれます。

これらの遊び療法の方法により、子供は視覚的、音楽的、振り付けなどの活動の自由な遊び心のある形で自分の感情状態を表現することができます。

これは、成人の指導者が共感という形で感情的なサポートを確立するのに役立つだけでなく、自分自身や自分の特性を知り、自己表現の機能をうまく実行し、コミュニケーションに影響を与えるのにも役立ちます。

組み立てゲームには心理療法的な方向性もあり、子供たちは個人活動やグループでの共同活動の中で、建設的または破壊的な意図を表現することもあります。

遊び療法の有効性の指標として、グループ内外の他の仲間や大人とのコミュニケーションや活動を維持したいという子どもたちの願望が考慮され、それは前向きな個人の変化や自己認識の変化として現れます。 精神的な幸福の改善において。 感情的なストレスを軽減することにより、精神的な発達にポジティブなダイナミクスをもたらします。

5歳から7歳までは、自由な遊びに満ちた子供の人生の黄金の時期です。 赤ちゃんのこれらの心理的機能はゲーム中に集中的に発達するため、この活動の未発達は思考、想像力、空想、意志の領域に損傷を引き起こします。

就学前の子供の生活のあらゆる分野でこのゲームを使用すると、学校教育に対する心理的な準備レベルが大幅に向上し、その後の教育活動の形成に貢献します。

言語療法士教師Lyusova N.V.の職歴 「サンドセラピー」

「多くの場合、手は何を解明するかを知っています。
それについて心は無駄に奮闘している」
C.G. ユング

砂は不思議な素材です。 それは人を魅了する力を持っています - そのしなやかさで、乾いていて軽くとらえどころのないもの、または濡れていて緻密でプラスチック的なものなど、あらゆる形をとる能力があります。 砂遊びは大人も子供も夢中にさせます。「小さなケーキ」のゲームに参加したり、海岸に城を建てたり、乾いた砂が手のひらからこぼれ落ちる様子を眺めたりするのがどんなに楽しいかを思い出してください。

心理学者によれば、砂は水を通過するため、砂は水を吸収し、 負のエネルギー人の精神状態を安定させます。

砂場で遊ぶことは子供の自然な活動の 1 つです。 したがって、開発活動や教育活動にはサンドボックスを使用することをお勧めします。 私たちは子供と一緒に砂遊びをしながら、知識や人生経験、周囲の世界の出来事や法則を有機的な形で子供に伝えます。

多くの心理学者は、個々の砂粒は人間の自律性の象徴的な反映であり、砂の塊は宇宙の生命の具現化であると考えています。

「サンドセラピー」の原理は、分析療法の創始者である心理療法士カール・ユングによって提唱されました。 おそらく、砂と砂の構造そのものを「いじる」という人間の自然な欲求が、K. Jung にこのアイデアを示唆したのでしょう。

砂には、負の精神エネルギーを「接地」する能力があります。 観察によると、砂遊びは子供と大人の精神的な幸福にプラスの効果をもたらし、これが砂遊びを子供の発育と自己啓発にとって優れたツールとしています。

サンドボックスでの修正ゲームでは、次の機器が使用されます。

50x70x80cm 木箱(このサイズ) 視覚の最適な領域に対応しており、これは全体をカバーできます)。 彼はそうなることができる 持ち運びに便利なハンドル付き。 のクラスの場合子供のグループが多い場合は、さらに大きな箱が必要になりますサイズ。 箱の内側は青く塗られていますまたは青。 したがって、底は水を象徴し、 側面 - 空。 ボックスはプラスチック製の砂場に置き換えることもできます。

ふるいにかけた砂をきれいにします。 大きすぎても小さすぎてもいけません。 箱の小さい部分には砂が詰められており、濡れていても乾いていても構いません。 砂は地平線の象徴的なラインを設定します。

ミニチュアフィギュアの「コレクション」、できれば高さ 8 cm 以下。 セットには次のものが含まれます: 小人、建物、動物、乗り物、植物、おとぎ話の英雄、悪と善、さまざまな 幾何学模様, 天然素材- 小石、小枝、円錐形、木の実、ドングリ、栗、つまり、サンド ゲームで使用できるすべてのものです。

私たちは未就学児の年長児と一緒に活動しており、彼らは砂遊びを楽しんでいます。 結局のところ、そのようなゲームは非常に自然であり、これは子供がやりたいことであり、恐れていないことです。 そのため、私たちは追加の方法論的テクニックとして砂を使ったゲーム、つまり授業を実施しようと試みました。

砂と触れ合うことで生まれる触感から、砂を知ることから始まりました。

「... - こんにちは、私たちは砂遊びに一緒にこの部屋に来ました。 彼に挨拶しましょう... 砂の中に手を入れましょう... 暖かいか冷たいか、濡れているか乾いているか、滑らかかザラザラか、どんな砂を感じますか? 手のひらを上に向けて、砂が冷たく見えますか? それぞれの指で、そして今度は拳で砂に挨拶しましょう。 「スネーク…」をスライドさせましょう

私たちがとった次のステップは、手のひらを端に置き、その位置を保つように子供に教えます(砂は子供が手のひらを均等に保つのに役立ちます)。 しばらくすると、子供たちは教師の助けを得て作曲できるようになりました。 いろいろな手形 幾何学的形状、貢献した形の概念、色やサイズの感覚基準をよりよく記憶できるようになります。

これと並行して、私たちは子供たちが砂を使ってセルフマッサージをするのを手伝いました。指の間で砂をこすり、手を砂の中に深く埋めます。 これにより、開発を目的とした演習に進むことができます。 細かい運動能力: 指が砂の上を「歩く」、ピアノのように砂の上で遊ぶなど。

子どもたちに砂の操作方法を教えた後、オブジェクトのデザインに移り、川、湖、海、山、谷などの自然の風景を構築し、その過程でこれらの現象の本質を説明しました。 そのため、徐々に、子供たちは自分たちの周りの世界についての情報を受け取り、その創造に参加するようになりました。

すべての砂絵にストーリーを添えました。 同時に、子供たちは木、動物、乗り物、さらには家さえも操作しました。 このような活動は、周囲の世界についてのアイデアを開発するだけでなく、空間の方向性も開発します。

並行して、みんなは砂に「書きました」。 子どもたちは間違いを恐れず、これは紙ではないので、間違いを犯しても簡単に修正できるため、喜んで書きます。

それから私たちは砂の上でおとぎ話を上演し始めました:「ジンジャーブレッドマン」、「テレモク」、「リヤバ編」。 私たちはおとぎ話を語り、子供の手で人形をさまざまな方向に動かします。 徐々に、子供はスピーチとキャラクターの動きを関連付けることを学び、独立して行動し始めます。

さらに、砂上のゲームの助けを借りて、読み書きや数え方を学ぶことができます。

サンドボックスで遊ぶのはとても役に立ちます。 これらは、感情状態、注意力、発話と客観的な行動の相関関係を改善します。 砂遊びの後は、劇的なゲームやその他のアクティビティが子供たちにとってより簡単で自然です。

授業を進める中で、子どもたちの砂に対する行動は次の3つに分類できることが分かりました。

1)砂の表面を使って特定の操作を行う(子供たちは型に砂を詰め、砂の表面に絵を描き、版画を作り、砂を塊として集め、スライドを作成します)。

2) 砂の厚さに浸透し、穴やトンネルを掘り、その後の抽出で物体を砂の中に隠します。

3)プロットの整理、構成の作成。

砂のコンポジションを作成する場合、サンドボックスを使用すると、オブジェクトの操作だけでなく、砂の中での彫刻、描画、版画という 3 つの形式の芸術的創造性を使用できます。 砂に水を加えると、三次元形状のモデル化に使用できる可塑性の高い天然素材が作成されます。

さまざまなツールの助けを借りて、砂の上で手を動かし、絵や版画を作成しました。 子供は棚にある自然物やミニチュアの人形を見つけて、砂の組成物の中に置くことができます。 サンドボックスを使用すると、新しいイメージを作成できますが、特別なスキルは必要ありません。

さらに、サンドボックスは優れたシミュレーターであり、書くため、仕事をするため、特別な動きを習得するための手を準備するための教育ツールです。

「子どもの精神の総合的発達・矯正プログラム(精神矯正)」は4サイクルの研修を行うため、そのサイクル内で以下の業務を行っています。

番組テーマ

目標:

サイクル 1 - 示唆的

敏感な手のひら

環境を知る。

授業への関心を呼び覚ます。

特別な動きのトレーニングとそのトレーニング。

動きの調整に関連した注意力の発達。

手の運動能力、微妙な触感の発達。

言語、記憶、思考の発達。

サイクル 2 - オブジェクト操作ゲームからロールプレイング ゲームへの移行

乾いた砂と濡れた砂の秘密

興味を呼び起こし、注意力を刺激します。

乾いた砂と湿った砂の品質の比較。

動きの調整に関連した注意力の発達。

サイクル 3 - 独立したアクションへの移行

旅をする

砂の国

特定の筋肉群に任意に集中するスキルの形成。

微妙な触覚の発達。

指示に従って行動する能力の発達。

空間認識の発達。

モデルに従って砂の中に組成物を構築する方法を学びます。

サイクル 4 - 自立生活の準備

砂の中の教育ゲーム

動きの調整、細かい運動能力、空間の方向性を改善します。

感覚知覚領域、特に触覚運動感覚の発達の刺激

積極的なコミュニケーションスキルの向上。

世界中についてのアイデアの統合。

- さまざまな生活状況を「遊び」、砂の上に構図を作成します。

文学

グラベンコ T.M.、ジンケヴィッチ=エフスティニエワ T.D.、「砂の中の奇跡」。

箱庭療法。 ツールキット教師、心理学者、保護者向け、サンクトペテルブルク、1998 年。

ジンケビッチ=エフスティニエワ T.D. 魔法への道。 サンクトペテルブルク、1998 年。

Zinkevich-Evstigneeva T.D.、Nisnevich L.A.「「特別な」子供を助ける方法」。 教師と保護者向けの本。 サンクトペテルブルク、「Childhood-press」、2001年。

グラベンコ T.M. 、ジンケヴィッチ・エフスティニエワ T.D. 「砂療法に関するワークショップ」、サンクトペテルブルク、「Rech」、2002年。

El G.「砂を遊ぶ男」ダイナミックサンドセラピー、サンクトペテルブルク、「Rech」、2007

ハイディ・カドゥソン、チャールズ・シェーファー。 「遊びの心理療法に関するワークショップ」サンクトペテルブルク、「ピーター」、2001年。

Zinkevich-Evstigneeva T.D.、Tikhonova E.A.「おとぎ話療法における投影診断」、サンクトペテルブルク、「Rech」、2003 年。

Kataeva A.A.、Strebeleva E.A.、「精神薄弱の幼児を教えるための教訓的なゲームと演習」、教師用の本、M.、1993 年。

Rodina A.M. サンドボックスの使用 // Korablina E.P.、Akindinova I.A.

Bakanova A.A.、Rodina A.M. 魂を癒す技術: 心理的援助に関する練習曲: 実践心理学者のためのガイド。 - SPb.、2001 年。

ウェーバー M.、リーメン R. サンドボックスを使用した作業 // 精神合成およびその他の統合心理療法テクニック / Ed. A.A.バトケン、V.E.ケーガン。 - M.: つまり、1997 年です。

秋の絵

目標:

動きの調整に関連した注意力の発達。

手の運動能力、微妙な触覚の発達。

空間的思考の発達、

指示に従って行動を実行するスキルの開発、

値を比較する機能の修正。

装置:

砂場、砂を湿らせるための容器、雲のダミー、砂用のプラスチック製の型 - 「ハンドル」。

レッスンの進行状況:

1. 考え方

2. スピーチの雰囲気:

一度呼吸し、二度呼吸する

手をたたいた

そして今、私たちは並んで座っています

ジャガイモの国のように。

3. 前回のレッスンでは、砂を使って作業していること、砂が軽く、冷たく、乾燥していて、自由に流れることを知りました。 跡が残るので絵を描くことができます。

手のひらを印刷します。

手のひらを砂に「浸す」。

右の「手のひら」(左)を取り、その上に手のひらを置きます。 それより多いもの、少ないものは何ですか?

(言葉を話せないお子様の場合は、大人が解説を行います)。

4. 今はどんな季節ですか? (秋)。 大人は砂の上に雲を置きます(または絵を描きます)。 雨が降って地面が濡れることもよくあります。 雲から地面まで線を描きましょう(子供たちと一緒に「手をつないで」)。

雨が降っていて、地面の下に水たまりができます(砂を引き裂きます)。 何が得られたでしょうか? まさに秋の写真ですね! 彼女を何と呼ぼうか?

5. 砂遊びは楽しかったですか? 手は気持ちいいですか? あなたと一緒に遊ぶのが楽しかったです。 私は今そのような気分です - 私たちはどんなものを描きますか? あなたと一緒にいることに喜びを感じています。

6. 手のほこりを払い、グループに入りましょう。 でも途中で立ち寄って石鹸で手を洗います。 ありがとう、じゃね。

濡れた砂の秘密

目標:

湿った砂の特性を紹介し、乾いた砂の特性を思い出します(結論を導きます)。

濡れた砂を使って立体的な図形を作る方法を教えます。

精神状態の安定化。

レッスンの進行状況:

1. 挨拶。

2 乾燥した砂の性質の繰り返し。

3. 砂を濡らすには何をする必要がありますか? (水を加える)

少量の水を注ぎ、砂箱の半分が濡れ、半分が乾燥するように混ぜます。

濡れた砂に手を浸します。 あなたは何を感じる? (冷たくて、湿っていて、湿っていて、湿っていて、もろくなくなりました。今、そこから何かを成形することができます。それは「流れる」のではなく、落ちます)。

濡れた砂から何かを成形してみましょう (「パイ」、塊、砂型を使って作業することも、たとえば、濡れた砂から文字や数字を成形する方法を示すこともできます)。

では、どのような結論を導き出せるでしょうか? 濡れた砂は粘性があるので、どんな形でも作ることができます

花の上に花

目標:

色の知覚、サイズの知覚の発達と矯正、花の色を叩いて言葉の音節の数を決定することを子供たちに教えます。

刺激素材:

砂場、おもちゃの花、またはコースターに描かれた花。

ゲームの進行状況:

アダルト 。 子どもたち、今日は魔法の杖を振ると砂場が花壇に変わります。

大人が詩の指示を読みます。

花壇には花が咲きます

並外れた美しさ。

誰もがその開花を賞賛し、

喜んで香りを吸い込みます。

花壇に3本の溝を描きますが、

花の名前を音節に分けてみましょう!

上の音節に 2 つの音節を植えます。

中央に 3 音節を残します。

4音節 - 3番目のベッドで。

今ではすべてが順調に進んでいるように見えます。

それでは、植え付けを始めましょう、友達!

2 音節の単語: バラ、チューリップ、牡丹、アイリス、水仙、アスター。

3 音節の単語: カモミール、ヤグルマギク、ユリ、カーネーション。

4 音節の単語: 鐘、忘れな草、菊。

タスクが完了したら、ファシリテーターは子供たちに次の質問をします。

1. 花を色、形、色合いで説明します。

2. この花はどこでよく見かけますか?

3. お母さん、お父さん、おばあちゃんは何の花が一番好きですか?

子どもたちは一緒に花のおとぎ話を作ります

砂の中に何が隠されているか推測してください

目標:

言葉による説明に従って物体を表現する能力の発達。

刺激素材:

ゲームの進行状況:

子供は、口頭での説明を使用して、砂の中に何が隠されているかを推測するように求められます。 セルフテストのために - 見つけます。 右上、左下などの検索方向を設定できます。 レッスンの概要。

庭で、庭で

目標:

外の世界に慣れること、思考力、言語能力、運動能力の発達。

刺激素材:

2 つの砂場、おもちゃの野菜や果物。

ゲームの進行状況:

魔法の杖をひと振りすると、一方の砂場は果樹園に、もう一方の砂場は菜園に変わります。 子供たちは庭や菜園を植えるよう招待されています。 作業が完了したら、子供たちはどこに何が生えているかを言います。 大人が子供に野菜や果物の形、色、味について説明してもらいます。

また、私たちは人間の隣で暮らす動物たちにも注目しています。

レッスンの概要。

プリンセスのためのフライングカーペット

目標:

子供たちに物体の量的および定性的な比率(少ない-多い、高い-下、右、左)を理解するように教え、幾何学的形状の知識を定着させます。

刺激素材:

三角形、正方形、円、楕円形、長方形、さまざまな色とサイズ。

ゲームの進行状況:

大人が物語を語ります。

妖精の王国王女は生きていた

とても美しくて優しくて可愛い。

突然、火を吐く大蛇が飛んできました。

もうすぐお姫様と結婚するのに

そして恐怖と暗闇の世界へ連れて行き、

蛇の国の女王を作りましょう。

王女を蛇から救わなければなりません。

彼女を海外へ連れて行きましょう。

みんな、空飛ぶ絨毯を作りましょう。

彼は必ず私たちの王女を救ってくれるでしょう。

大人が子供に、幾何学模様で飾られた魔法の空飛ぶじゅうたんを作ってもらいます。

タスクを完了した後、子供は次の質問をされます。

1. 最小の円を見つけて表示します。

2. 最大の正方形を見つけて表示します。

3. 下、上、左、右にある図に名前を付けます。

4. 空飛ぶじゅうたんの上の数字は何色ですか。

5. 赤がどこにあるのか教えてください 小さな正方形

子供の秘密

目標:

思考力、想像力を養います。

刺激素材:

サンドボックス、ミニチュアおもちゃのセット。

ゲームの進行状況:

大人は地図図を持っています。 シンボル家、森、山、川など。 この計画に従って、子供は砂の絵を作ります。

子供は目を背けるよう求められますが、大人は絵のさまざまな部分に秘密を隠します。 マップスキーム上で、秘密が隠されている場所にドットが配置されます。 子供は向きを変え、地図に従って秘密を探します。

ゲームはさらに難しくすることができます。 子供は自分で秘密を隠し、地図上にその位置をマークします。 大人が求める。

色付きのフェンス

目標:

子供の感覚の発達。

刺激素材:

砂場、数え棒 (赤、青、緑の 10 本)、ミニチュア フィギュア

ゲームの進行状況:

テーブルの上には数え棒が点在しています 異なる色。 大人が子供に青い棒を選んで柵を作るように頼みます。 青い色の。 次に、赤い棒を使って赤いフェンスを作ります。

色の棒を交互に使って、1つの大きなフェンスを構築するように子供に勧めることができます。

一般的な単語の名前と覚え方

目標:

記憶力、注意力、与えられた特徴に従って物体を分類する能力の発達。

刺激素材:

サンドボックス、ミニチュアフィギュア。

ゲームの進行状況:

子供には、砂場に妖精の森を作り、そこに野生動物を住まわせるという任務が与えられます。 さまざまなフィギュアの中から野生動物だけを選び出し、砂絵を作り上げます。 大人は子供に、森に置いたすべての動物を覚えておくように勧めます。 子供は背を向け、この時点で大人は1匹の動物を取り除きます。 子供は振り向いて、誰がいなくなったと言います。 別の野生動物を追加すると、ゲームはさらに難しくなります。

同じ原理で、砂場を素晴らしい果樹園、花畑、菜園、家具のあるアパートなどに変えることができます。 ゲームの終わりに、子供たちはおとぎ話を作ります。

素晴らしい島の建築家たち

目標:

想像力、創造的思考、感覚的知覚、芸術的およびデザイン能力、計画に従って構築する能力の開発。

刺激素材:

さまざまな色の三角形、長方形、正方形のブロック、棒、動物、鳥、人々のミニチュアフィギュア、手紙の入った封筒。

ゲームの進行状況:

大人は、手紙が入った海岸に打ち上げられた瓶についての話をします。 子供は瓶を手に取り、次のような内容の手紙を取り出します。

海の中の島は素晴らしかった、

今まで誰にも知られていなかった。

城、塔、宮殿

構築者兼クリエイター。

しかし、突然黒い雲が流れてきて、

太陽が閉まり、風が吹いた。

住民には隠れる暇しかなかった。

火事、ハリケーン、雨が襲いました。

すべてが破壊され、石だけが孤独になります。

これがこの国に残っているものです。

今は驚くべき美しさはありません。

夢だけが残る…

ここで手紙は終わります。

大人は子供たちに次のような質問をして話し合います。

1. このメモを書いた人は何を夢見ていたと思いますか?

2. この人は誰ですか?

アダルト: 見てください、メモの裏にはブロックで作られた構造物の絵が描かれています。 さまざまな形そして色。 魔法の杖を持って「クリブル・クラブル・ブーム」と言いながら、おとぎ話の島に移動しましょう。そこで、図面に従って素晴らしい建物を建ててみましょう。 男の夢を叶えましょう。 さあ、出発しましょう!