Informatika za djecu predškolskog uzrasta. Fascinantno znanje

Do danas je uloga informatike kao nauke uveliko porasla, tako da savremeni roditelji treba da shvate da kada spremaju dete za školu, treba da posvete više pažnje ovom predmetu nego što je to bilo tokom sopstvenih godina učenja. A program "Informatika za predškolce" savršeno će im pomoći u tome. Svrha aplikacije je da kroz uzbudljive igrice upozna dijete sa osnovnim pojmovima koji se koriste u informatici. Klinac će naučiti računati, upoređivati ​​brojeve, upoznati se s logikom, kombinatorikom i algoritmima.

Pripremajući dijete za školu, roditelji ga obično uče da čita, piše i broji. Progresivniji usađivati ​​djeci osnove strani jezici. Što se tiče osnova informatike, oni se, nažalost, mnogo manje bave predškolcima.

To se dešava iz različitih razloga. Neki smatraju da ova nauka nije namijenjena predškolcima. I to je u osnovi pogrešno, jer uz kompetentan pristup ovom pitanju dijete na složen način uči potrebne informacije, proučavajući osnove brojanja, razvijajući prostorno razmišljanje, logiku i mnoge druge vještine. Drugi roditelji uglavnom imaju nejasnu predstavu o informatici kao nauci. Često se dešava da njihova deca sa računarom komuniciraju mnogo sigurnije od njih.

Aplikacija je efikasan program učenja koji će pomoći vašem djetetu da nauči osnove ove važne nauke kroz set mini-igara.

„Informatika za predškolce“ jedan je od brojnih edukativnih proizvoda kompanije Marco Polo Group, koja je specijalizovana za razvoj aplikacija za edukativne igre, interaktivnih priručnika, tutora i sličnih korisnih programa.

Struktura kursa obuke u programu koji se razmatra sastoji se od nekoliko sekcija koje sadrže opis konkretnog materijala koji se proučava, nekoliko edukativnih mini-igara na njegovu temu i zadataka pomoću kojih mali učenik može testirati svoje znanje.

Sučelje aplikacije podijeljeno je na dva dijela. Na lijevoj strani nalazi se šematski dijagram staze, pomoću kojeg možete brzo prelaziti između dionica i pojedinih elemenata. Desno je glavni dio radnog prostora, u kojem se, zapravo, izvodi obuka.

Kurs je podijeljen u nekoliko prilično velikih dijelova, od kojih je svaki posvećen nekom konceptu. U principu, lekcije se mogu nasumično pokretati bilo kojim redoslijedom. Ali bolje je, naravno, proći cijeli kurs, jer svaki sljedeći dio razvija znanje stečeno kroz prethodni.

U prvoj fazi obrazovanja dijete se upoznaje s brojevima i brojanjem, tako da, kao što vidite, početak tečaja praktično ne odskače od uobičajene predškolske obuke, jer djeca ionako uče osnove brojanja prije škole.

Igre koje se koriste u procesu učenja su u početku prilično jednostavne, ali postepeno postaju sve složenije u skladu sa proširenjem količine gradiva koje se uči.

Ako uzmemo za primjer prvi odjeljak, onda u prvoj igri dijete mora kliknuti na brojeve čije ime program izgovara. Ovi brojevi nestaju, postepeno otkrivajući smiješnu sliku.

Tada zadaci postaju sve teži. Dijete će brojati predmete, naznačiti redoslijed brojeva i savladati znake jednakosti. Možda će nekome biti previše komplikovano, ali u praksi sve izgleda zabavno i atraktivno.

Na primjer, dijete pokazuje niz brojeva, birajući numerirane cvjetove kako bi pomoglo pčeli da prikupi med. Ili riješite jednostavne primjere za lansiranje svemirskog broda.

Igara ima puno, a najteža faza rada na ovoj recenziji bio je odabir ilustracija, jer su igre jako lijepe i želim da prikažem bukvalno sve, što je, nažalost, nemoguće.

U drugoj fazi obuke djeca se upoznaju sa pojmom svojstava predmeta. U igrama ovog odjeljka dijete uči da bira grupe predmeta prema individualnim karakteristikama - boji, obliku, veličini, kvaliteti, namjeni i tako dalje. Uči analizirati informacije, tražeći sličnosti i razlike u objektima.

Igre su odabrane na način da se istovremeno sa vještinama analize ovladaju i druge korisne kvalitete. Na primjer, igra "Oni su drugačiji!" upoznaje djecu sa homonimima. Dijete uči da se riječi "Ključ", "Četka", "Brava", "Munja" i druge mogu nazvati potpuno različitim predmetima. Kao Agnia Barto: „Proleću zovemo ključ (ključ od vrata nema nikakve veze sa tim!)...”

Odjeljak „Opis predmeta“ razvija prethodnu temu i, između ostalog, upoznaje malog učenika sa pojmom simetrije.

Igre su takođe relevantne. Igrač će morati nacrtati slike i odabrati simetrične slike iz zajedničke gomile.

Sljedeća faza je posvećena poređenju objekata. Poredaj slične stavke po razni znakovi. Na primjer, rasporedite nekoliko olovaka u nizu prema stepenu istrošenosti ili stabla u opadajućoj visini. Vrlo zanimljive i korisne zagonetke za odabir istih predmeta između nekoliko, koje se razlikuju u manjim detaljima.

Tema "Objekti" posvećena je svojstvima različitih objekata i upoznaje učenika sa pojmom podgrupa. Na primjer, životinje su podijeljene na divlje i domaće, među kojima su, zauzvrat, divlje i biljojedi.

Među zadacima prevladavaju oni u kojima dijete bira predmete ili njihova imena prema nekom atributu.

Postoje zadaci u kojima igrač sam mora odabrati predmet koji se iz nekog razloga razlikuje od drugih. Iako ovdje nije sve glatko. Među zadacima ove vrste postoje i oni koji mogu imati nekoliko razne opcije tačne odgovore, ali program prihvata samo jedan. Pogledajte sljedeću ilustraciju.

Svaki od predstavljenih predmeta ima osobinu koja ga razlikuje od ostala tri. Recimo, cvekla je jedini korenasti usev, biber je jedino voće koje nije okruglog oblika, slika bundeve je jedina kojoj nedostaje crvena. Uz sve ovo ispravna opcija Odgovor je lubenica. Da li zato što samo on ima pruge, ili zbog odsječenog komada - ne znam. Da, nije bitno. Kako objasniti djetetu da je ova opcija ispravna, a druga koju je odabralo nije?

Srećom, ovdje je malo takvih kontroverznih zadataka.

U istom dijelu dijete se upoznaje s koordinatnom mrežom i uči se kretati u njoj.

"Slijed događaja" objašnjava takve koncepte kao što su obrnute i nepovratne radnje. Na primjer, ako se može prišiti otkinuto dugme, onda se kajgana više ne može pretvoriti u jaja.

I, naravno, dosta pažnje se posvećuje samoj sekvenci. Žito se sije, iz njega raste pšenica, koja se žanje, melje u brašno i peče kruh. Ova tema postepeno vodi dijete do proučavanja algoritama, što je, naravno, našlo mjesto i u informatici za predškolce.

U "Setovima" zadaci se svode na odabir grupa identičnih crteža i njihov odabir prema različitim kriterijumima. Recimo da trebate odabrati sve automobile na slikama i označiti da su to vozila. Ili odaberite odgovarajući naziv za grupu artikala.

Odjeljak "Elementi logike" govori o konceptima "Tačno" i "Netačno". Osim toga, ovdje se razmatraju i negativi. Na primjer, "čisto - prljavo", "veselo - tužno". Istovremeno, djetetu možete reći da se takve suprotne riječi nazivaju antonimi.

Sljedeći korak u programu obuke su analogije i obrasci, pa tako dominiraju zadaci u kojima je potrebno nastaviti niz odabirom željene figure ili predmeta. Postoje i igre koje pozivaju dijete da rasporedi identične predmete u ćelije tako da se ne sijeku u istim stupcima ili redovima.

A onda dolazi red na algoritme. U ovoj fazi, velika pažnja se poklanja sekvencama.

Završen je kurs "Elementi kombinatorike" koji razvija temu šablona i upoznaje studente sa šemama.

Ovdje unutra uopšteno govoreći i sve. Kao što vidite, čak se i površan pregled aplikacije Informatika za predškolce pokazao prilično obiman. U stvari, ovo je samo vrh ledenog brega. Ako uzmete u obzir sve aktivnosti, igre i zadatke, možete napisati pozamašan volumen.

Napominjem da su igre vrlo atraktivno dizajnirane i pune interaktivnih elemenata.


Informatika in osnovna škola

Savremeni život postaje sve više intelektualnih zahteva, čije se veštine moraju usaditi detetu sa ranim godinama. Široka upotreba informacionih tehnologija u praksi navodi na pomisao da informatika u osnovnoj školi postaje neophodan predmet, jer upravo ovaj predmet daje neophodna znanja i vještine koje mogu zadovoljiti današnje zahtjeve.

Potreba za ranim razvojem informacionih tehnologija pomaže detetu da stekne osnove računarskih sistema i tehnologija, što će mu omogućiti da formira naučno-tehnički potencijal. Razvijanje djetetovih vještina u radu sa osnovnim softverom omogućit će vašoj bebi ne samo da razvije potencijal, već i da razvije snažne vještine korištenja računara.

Informatika u školi, posebno osnovnoj, postaje sve popularnija i zauzima ponosno mjesto među proučavanim naukama. Za to postoji veliki broj razloga, među kojima su glavni: mogućnost organizovanja obrazovanja učenika osnovnih škola u forma igrešto uvelike olakšava i ubrzava proces učenja; primjena vještina logičkog mišljenja u praksi; sistematski pristup rješavanju zadataka.

Informatika in osnovna škola pomaže da proširite vidike vašeg učenika, upoznate ga sa mnogim novim i zanimljivosti, kao i podučavanje korištenjem računarske tehnologije za rješavanje jednostavnih problema. Osnovni zadatak kursa je razvijanje djetetovih vještina logičkog mišljenja i sposobnosti analiziranja situacije kako bi se izabrala najbolja metoda za rješavanje zadatka.

Studij informatike u osnovnoj školi treba da kombinuje dva cilja: opšteobrazovni i primenjeni. U središtu općeg obrazovnog cilja je upoznavanje učenika mlađih razreda sa osnovama savremene informatike, formiranje vještina algoritamskog mišljenja, percepcija računara kao savremenog sredstva za primanje i obradu informacija. Primijenjeni cilj je ovladavanje računarskim tehnologijama i razvoj vještina rada sa računarom.

Naša web stranica sadrži najbolje studijski vodiči informatike u osnovnim razredima. Svaki od njih je dat Kratki opis, koji će vam omogućiti da odaberete upravo priručnik koji će vam biti najbolji pomoćnik u teškom zadatku podučavanja vaše bebe zamršenostima kompjuterske tehnologije i karakteristikama rada sa raznim PC programima.

    Da bi se ispravila metodološka shema lekcije i utvrdila slika uspjeha učenika četvrtog razreda, potrebni su složeni zadaci provjere. Kompilacija pojedinačni radovi o ITC-u i informatici pomoći će nastavniku da izvrši kvalitativnu provjeru ZUN-a cijelog razreda.

    Svrha verifikacionog rada u informatici je sumiranje znanja o predmetu, sumiranje rezultata savladavanja novih materijala, provjera i korekcija procesa učenja osnovnih pravila i pojmova informatike. Za kontrolu napretka učenika trećeg razreda, preporučljivo je koristiti izbor za kurs Matveeva N.V.

    Za najefikasnije proučavanje fundamentalno novog kursa za djecu o informatičkim tehnologijama i informatici, nastavnik mora koristiti sve komponente nastavnog materijala. Sveska za 4. razred nastavlja teme o kojima je držana nastava na lekciji i pruža mogućnost za praktičnu upotrebu teorije.

    Sveska za praktičnu konsolidaciju standardnog skupa znanja iz informatike u 3. razredu uključuje prilično obimne zadatke. Izvođenjem vježbi djeca uče logično razmišljanje i savladavaju osnove informatičke pismenosti.

    Predmet informatike u 4. razredu je propedevtički za savladavanje predmeta srednja škola. „Računarsko razmišljanje“ je po mnogo čemu neobično ne samo za djecu, već i za roditelje koji nisu upoznati s počecima programiranja. Možete provjeriti svoj domaći zadatak i adekvatno ocijeniti sve elemente rješenja koristeći knjigu rješenja za kurs Goryacheva A.V.

    Olimpijsko takmičenje iz informatike u 4. razredu odlikuje se teškim zadacima i potrebom da se tokom takmičenja održi posebna atmosfera u kabinetu. Možete odabrati pitanja za školarce, kao i pripremiti čas za olimpijadu, koristeći izbor zadataka koji su sastavili nastavnici informatike.

    Provjera znanja učenika četvrtog razreda od presudnog je značaja za učenike, njihove roditelje i nastavnike 4. i 5. razreda. Dobijajući sliku učinka svih učenika ili pojedinih učenika, odrasli mogu vidjeti koliko je produktivan metodički sadržaj nastave i kakva je baza znanja djece koja idu u srednju školu.

    Glavni zadatak časova informatike u 3. razredu je razvijanje mišljenja koje je neophodno za rad na računaru. Budući da neki zadaci podrazumijevaju striktno pridržavanje određena pravila, roditelji moraju biti sigurni da ispravno vide rješenje. Reshebnik to obuka Goryacheva A.V. dajte im pravi savjet.

    Informatika u osnovnoj školi zadaje određene poteškoće i nastavniku - rad sa teorijskim materijalom koji je teško povezati sa iskustvom učenja dece zahteva stalno praćenje uspeha, kao i dubinu razumevanja terminologije, radnji i značenja obrazovanja. . Kako učenicima trećeg razreda ne bi nedostajali ZUN, metodičari preporučuju kontinuirano praćenje uz pomoć testova.

    Osnovna svrha olimpijadnih takmičenja je optimizacija cjelokupnog kompleksa znanja iz predmeta i aktiviranje obrazovne aktivnosti učenika trećeg razreda. Budući da olimpijski zadaci u većoj mjeri testiraju teorijsku stranu programa, takmičenje najpozitivnije utiče na motivaciju za proučavanje „naučne osnove“ informatike.

    Logički zadaci koji čine informatiku u 2. razredu (Gorjačev A.V.) su osnova za kompjutersku pismenost. Roditelji mogu pomoći u rješavanju zadataka na pravi način i izgraditi tok zaključivanja koristeći zbirku s odgovorima na sve zadatke.

    Kontrola napretka u osnovnoj školi rješava nešto više problema u učenju nego u srednjoj. Izvodeći testove, učenici uče da popunjavaju formulare testnih zadataka, vrše samokontrolu i objektivno vrednuju svoje znanje. Dobra ocjena motiviše mlade učenike na marljivost, tačnost, upornost.

    Informatika u 2. razredu počinje da upoznaje dete sa računarskom pismenošću i osnovama programiranja. Praktična sveska Matveeva N.V. on zanimljivi primjeri objasniće principe rada računara, konstrukciju najjednostavnijih algoritama, upoznati pojmove i pojmove.

    Posao verifikacije - potreban element za proces učenja, čija je svrha da se identifikuju nedostaci i procijeni efektivnost stečenog znanja učenika. Najobjektivnijom metodom nastavnici i metodičari nazivaju testiranje. Izbor gotovih testova za 2. razred smanjit će vrijeme za pripremu probne lekcije i omogućit će vam da metodički pravilno izvršite kontrolu.

    Nastava informatike u osnovnoj školi je prilično motivisana – sva djeca vole računare i žele da nauče kako da rade s njima. Međutim, postoji loša strana učenja – početno profesionalno znanje, koje može biti teško savladati. Želju za učenjem možete povećati održavanjem olimpijada u 2. razredu.

Natalya Kachan

Uzimajući u obzir interesovanja i zahtjeve roditelja, razvio sam se program dodatno obrazovanje « Računarstvo za djecu» . Ovo program ima za cilj podučavanje predškolske djece informatičkoj pismenosti i formiranju osnovnih matematičkih pojmova, apstraktno-logičkih i vizualno- figurativno vrste mišljenja i vrste pamćenja, mentalne operacije, osnovna svojstva pažnje.

Kroz učenje sa ovim računarom programe deca su naučila da koriste miš, tastaturu, upoznala su se sa osnovnim principima kompjuterske animacije, naučila kako da kreiraju crteže u power point program. Stečena znanja se konsoliduju u mini igricama i praktičnim zadacima. Igre raznih žanrovi: logički zadaci, zagonetke, bojanke, logičke zagonetke itd. Oni će vam pomoći u treniranju boja i prostorna percepcija, razviti brzinu reakcije, dopuniti leksikon, nauči da brojiš.

Za očuvanje i promicanje zdravlja kod djece, provodi se očna gimnastika za ublažavanje naprezanja očiju, fizičkog. minuta, akupresura, kompleks vježbe, opuštanje uz muziku - za ublažavanje mišićne i nervne napetosti.

U toku školske godine nastava se odvijala prema razvijenim program na sljedeće teme:

Razdvajanje podgrupe u grupe. Upoznavanje sa powerpoint program.

Međusobna povezanost elemenata dvije grupe. Alati za crtanje.

Međusobna povezanost elemenata dvije grupe. Nastavak poznanstva sa powerpoint program.

Naručivanje artikala. Praktični zadatak "Nacrtaj objekat".

Pravilnost u rasporedu objekata. Rad sa grafičkim editorom Paint.

Pravilnost u rasporedu objekata. kreativni rad na kompjuteru.

Slijed događaja. Uvod u uređivač teksta.

Slijed događaja. Uređivač teksta (slova, brojevi).

Rastavljanje akcija na korake. Rad sa Microsoft Word.

kreativni rad "Pismo mami".

Upoznavanje sa prevoznicima.

Formiranje koncepta algoritma. Rad sa nosiocima.

Rad u power point program"Razglednica za mamu"

Rezultati:

Formiraju se dječije ideje o mogućnostima računara, kao savremenih alata za dobijanje i obrada informacija;

Formirane početne kompjuterske vještine;

Formirane vještine obuke aktivnosti: sposobnost prihvatanja i postavljanja obrazovnog i kognitivnog zadatka, sposobnost slušanja i praćenja instrukcija, sposobnost planiranja vlastite aktivnosti i rada po algoritmima, sposobnost kontrole toka aktivnosti i evaluacije rezultata vlastite aktivnosti ;

Razvijene senzorne sposobnosti djeteta;

Razvijena osnovna mentalna procesi: pamćenje, pažnja, mašte, razmišljanje;

stekla nezavisnost, pribranost, koncentracija, upornost;

Ovladavanje kompleksom raznih kompjuterskih igrica.

Povezane publikacije:

Dodatni obrazovni program o ručnom radu za djecu predškolskog uzrasta u pripremnoj grupi 1-2 septembar. Tema: „Pčelica Maja na kamilici“ (od ljubaznije) Svrha: pobuditi interesovanje za svijet oko nas. Naučite koristiti znanje i ideje.

Dodatni obrazovni program o ručnom radu za djecu predškolskog uzrasta (srednja grupa) Obrazloženje Formiranje kreativne, holističke ličnosti jedan je od najvažnijih zadataka pedagoške teorije i prakse u savremenom svijetu.

"Pčela". Dodatni obrazovni program o ručnom radu za djecu predškolskog uzrasta (stara grupa) senior grupe Vođa: Dikova Larisa Anatolyevna 1-2 septembar. Tema: „Šta nam je donijela jesen? (voće)". Cilj: nastavite da se usavršavate.

Dodatni edukativni program o plastelinografiji za djecu od 5-6 godina Dodatni edukativni program Netradicionalne tehnike crtanja (plasticineografija) likovno-estetske orijentacije.

Dodatni edukativni program PROGRAM DODATNOG OBRAZOVANJA istraživačke aktivnosti predškolci "Laboratorij profesora Počemučkina".

Obrazloženje Danas su se promijenili zahtjevi za obrazovanom osobom - on ne samo da mora znati mnogo, već i da može brzo da se prijavi.

Ovaj program je namijenjen nastavnicima dodatnog obrazovanja koji rade sa djecom uzrasta 5-7 godina. Program uključuje 2 koraka. Sekcije 1. faze: upotreba računara; osnovni računalni uređaji; miš. pokazivači i strelice; svojstva, znakovi i komponente objekata; skupovi i podskupovi objekata. Odjeljci 2. faze: upotreba računara; osnovni računalni uređaji; radnje objekata; logički elementi; razvoj kreativne mašte.

Skinuti:


Pregled:

ODELJENJE ZA OBRAZOVANJE UPRAVE OPŠTINSKE FORMACIJE GRADSKA OPŠTINSKA BUDŽETSKA USTANOVA ZA DODATNO OBRAZOVANJE GRADA ARMAVIR

CENTAR ZA DJEČJE (MLADINSKO) NAUČNO I TEHNIČKO STVARALAŠTVO

Prihvaćeno na odobrenje

Sastanak pedagoškog direktora CNTT-a

Vijeće CNTT ________ I.V. Shchetushchenko

Od "____" ______________ 2016. od "____" _________ 2016.

Protokol br. ____

DODATNO OBRAZOVANJE

OPŠTI RAZVOJNI PROGRAM

TEHNIČKI FOKUS

"Informatika za djecu"

Nivo programa: uvodni

Period implementacije programa: 2 godine (72 sata)

Tip programa: modifikovan

dodatno obrazovanje

Armavir, 2016

OBJAŠNJENJE

U uslovima informatizacije obrazovanja dece otvaraju se nove mogućnosti za razvoj metoda i organizacionih oblika nastave i vaspitanja dece. A prvi korak u njihovoj implementaciji je razvoj metode za uvođenje informacionih kompjuterskih tehnologija u didaktički sistem dječje obrazovne ustanove kao sredstva za obogaćivanje dječjih aktivnosti i samog pedagoškog procesa.

Relevantnost obrazovnog programa je zbog savremenog života. Gotovo od rođenja, dijete oko sebe vidi razne stvari tehnički uređaji veoma su privlačne za dete. Društvo živi u svijetu stalnog umnožavanja tokova informacija, stalnog pronalaska uređaja za obradu tih informacija. Računar pomaže osobi da riješi praktične probleme. "Sutra" današnje djece je informatičko društvo. I dijete mora biti psihički pripremljeno za život u informatičkom društvu. Kompjuterska pismenost sada postaje neophodna za svakog čovjeka. Odgoj ispravnog odnosa prema tehničkim uređajima, prije svega, pada na ramena roditelja, ali postavlja i kvalitativno nove zahtjeve predškolsko vaspitanje i obrazovanje, prvu kariku cjeloživotnog obrazovanja. Uspjeh implementacije pozitivnih promjena za društvo povezan je sa upotrebom informacionih tehnologija u predškolskoj ustanovi. Računar se mora koristiti u predškolsko obrazovanje sa ciljem unapređenja, kao i ažuriranja oblika i metoda rada sa djecom. Utvrđeno je da se odgovarajućim pristupom mnoga područja, zadaci i sadržaji vaspitno-obrazovnog rada sa djecom mogu obezbijediti razvojnim kompjuterskim programima.

Računar mora ući u život djeteta kroz igru. Igra je jedan od oblika praktičnog mišljenja. U igri dijete operira svojim znanjem, iskustvom, utiscima, prikazanim u društvenoj formi igrovnih načina djelovanja, znakovima igre koji dobijaju značenje u semantičkom polju igre. Dijete otkriva sposobnost da neutralnom (do određenog nivoa) predmetu podari značenje igre u semantičkom polju igre. Upravo je ta sposobnost glavna psihološka osnova za uvođenje kompjutera u igru ​​predškolskog djeteta kao alata za igru.

Tokom igranje aktivnosti predškolskog uzrasta obogaćenog kompjuterskim alatima nastaju mentalne neoplazme (teorijsko mišljenje, razvijena mašta, sposobnost predviđanja rezultata akcije, dizajnerske kvalitete mišljenja itd.), koje dovode do naglog povećanja kreativnih sposobnosti djece.

Istraživanja fiziologa, higijeničara i doktora (E. Glushkova, L. Leonova, Z. Sazanyuk, M. Stepanova) su pokazala da je optimalno trajanje igre za kompjuterom za djecu od 5-7 godina 10 minuta ne više od dva puta sedmično. . Najbolje vrijeme za igrice sa kompjuterom - ujutro ili popodne nakon dnevnog sna.

Podložno ovim elementarnim higijenskim normama i pravilima negativnog djelovanja na vid i nervni sistem nema djece. Naprotiv, rana komunikacija sa računarom ima mnogo pozitivnih aspekata, otvara svet velikih mogućnosti za dete. Šareni dizajn programa, animacija aktiviraju pažnju djeteta, razvijaju asocijativno razmišljanje. Vešto odabrani zadaci, uzimajući u obzir mogućnosti učenika, stvaraju pozitivnu psihološku atmosferu saradnje, razvijaju pozitivne emocije od osećaja uspeha. Kompjuter postaje omiljena igračka, sagovornik, sredstvo za razumijevanje svijeta oko sebe i razvoj djeteta.

Sam kompjuter ne igra nikakvu ulogu bez opšteg koncepta njegove upotrebe u predškolskom obrazovanju, koji odgovara zadacima razvoja, vaspitanja i obrazovanja deteta, kao i njegovim psihofizičkim sposobnostima. Uspjeh uvođenja predškolskog djeteta u ovladavanje informatičkom tehnologijom moguć je kada kompjuterski alati postanu sredstvo njegove svakodnevne komunikacije, igre, izvodljivog rada, dizajna, umjetnosti i drugih aktivnosti.

Program je u skladu sa Poveljom CNTT-a, nije u suprotnosti sa zakonom Ruske Federacije "O obrazovanju",

Sanitarna i epidemiološka pravila i norme (SanPIN) 2.4.4.1251-03 - usvojilo Ministarstvo pravde Rusije od 27. maja 2003. godine.

Cilj: uvođenje djeteta u svijet kompjutera, praktična primjena kompjuterskih igrica kao sistema didaktička sredstva obogaćivanje intelektualnog, estetskog, moralnog, ekološkog i fizički razvoj predškolac.

Od ovog cilja slijedeći zadaci:

edukativni:

  • formiranje logičkog i algoritamskog mišljenja;
  • formiranje općih ideja o uređaju računala i stjecanje najjednostavnijih vještina rada s njim;
  • razvoj stabilnih vještina za dobijanje i obradu informacija usmjerenih na potrebe ličnog razvoja;

razvijanje:

  • razvoj matematičkih sposobnosti predškolaca;
  • razvoj sposobnosti za brzu adaptaciju u promjenjivom informatičkom okruženju aktivnosti;

vaspitači:

  • vaspitanje informatičke kulture, širenje svijesti djece kroz razvoj potpunijih informacija o svijetu oko sebe;
  • podsticanje interesovanja za savremene informacione tehnologije;
  • formiranje potrebe i sposobnosti za timski rad.

Principi izrade programa:

  • paralelizam u prolasku glavnih blokova sadržaja: kako bi se osigurao integritet percepcije kursa i progresivnog kretanja općenito: glavne teme se proučavaju iz godine u godinu uz postupno usložnjavanje zadataka;
  • uključenost predškolaca u različite vrste aktivnosti,
  • integracija sa drugim aktivnostima.

Organizacione osnove programa

Program je podijeljen na dva nivoa studija (I i II). Svaki korak ima teorijski i praktični dio.

U teoriji studenti će naučiti osnovna pravila komunikacije sa računarskom tehnologijom; steći predstavu o značenju kompjuterskih termina; obavljati zadatke za razvoj pamćenja, logike, mišljenja, mašte, motorike itd.

U praksi, momci savladavaju elementarne tehnike rada s tastaturom, mišem, uče samostalno obavljati zadatke na računaru; rad sa različitim obrazovnim programima koji odgovaraju temi časa i prilagođeni ovoj starosnoj grupi.

Trajanje studija je 2 godine sa rasporedom rada od 1 sat sedmično. Vrijeme obuke za svaki nivo težine je 36 sati. Broj polaznika u grupama je od 10 do 12 osoba, u zavisnosti od stepena složenosti, što je u skladu sa Statutom Centra. Uzrast učenika je od 5 do 7 godina.

U učionici djeca crtaju, broje, štampaju slova i riječi, sklapaju kompjuterske mozaike, uče rješavanje logičkih zadataka, izvršavaju razne zadatke sa učiteljem i zabavljaju se na časovima fizičkog vaspitanja.

Navedeni program za predškolce je početna karika u kontinuiranoj nastavi informatike na CNTT-u.

Za implementaciju programa neophodno je

materijalni uslovi:

  • laboratorija sa multimedijalnim računarima klase IBM PC sa Intel procesorom od 2000 MHz sa ram memorija 128 MB i više (najmanje deset poslova), lokalna mreža, skener, štampač, tabla, stolovi, stolice;
  • softver:operaciona sala Windows sistem XP; edukativne i edukativne kompjuterske igrice za djecu predškolskog uzrasta; programi demonstracione obuke i testiranja; razni dijafilmovi i elektronski udžbenici; trenažeri za tastaturu.
  • smjernicena kurs informatike za predškolce o temama navedenim u programu; radne sveske; razni materijali edukativnog i razvojnog sadržaja.

oblici i metode nastave:

  • individualni, parni i grupni oblici organizovanja studenata;
  • eksplanatorno-ilustrativne, problematične, kreativne nastavne metode;

vrste diferencijacije:

  • po stepenu težine, po interesovanjima, po lično-psihološkim tipovima, po starosnom sastavu.

Srednji rezultati

Po završetku obuke u 1 korak teškoće učenika

mora znati:

  • poznaju sastav personalnog računara;
  • načini za isticanje svojstava objekata; pronalaženje objekata sa specificiranim svojstvima;
  • kako podijeliti grupe u podgrupe koje karakterizira zajedničko svojstvo;
  • glavna funkcija (imenovanje) objekata;

trebao bi biti u stanju:

  • moći uključiti / isključiti računar;
  • koristite tastaturu i miša u svom radu;
  • navigacija po Windows radnoj površini;
  • generalizirati na nekoj osnovi, pronaći obrazac na osnovu;
  • upoređivati ​​dijelove i cjeline za objekte i radnje;
  • izvršiti nabrojani ili prikazani niz radnji;
  • primijeniti bilo koju radnju u odnosu na različite objekte;

Po završetku obuke u 2 koraka teškoće učenika

mora znati:

  • poznaju sigurnosna pravila pri radu u računarskoj učionici;
  • glavni dijelovi računara i njihova namjena;
  • jednostavan postupak za postizanje zadatog cilja;
  • primjeri istinitih i lažnih izjava;
  • primjeri negacija (na nivou riječi i fraza "naprotiv");
  • formulacija negacije po analogiji;

trebao bi biti u stanju:

  • obavljati potrebne operacije pri radu u raznim programima;
  • pronaći greške u pogrešnom redoslijedu jednostavnih radnji;
  • vidjeti prednosti i štete od imovine u različitim situacijama;
  • povući analogije između različitih objekata;
  • pronaći slično u različitim objektima;
  • prenijeti svojstva jednog objekta na druge.

Konačan rezultat

Kao rezultat ovog programa, studenti treba da:

  • poznaju sigurnosna pravila pri radu u računarskoj učionici;
  • poznaju glavne dijelove računara, njihove različite modifikacije,
    razumjeti kako se mogu razlikovati;
  • znati tipke sa kursorom, razmaknicu, Enter, Esc,
    moći ih koristiti u igricama;
  • lako manipulirati "mišem" u savladanim kompjuterskim igrama
    i kursorski tasteri;
  • biti u stanju identificirati svojstva objekata, pronaći objekte,
    posjedovanje date imovine;
  • generalizujte po nekoliko osnova, pronađite obrazac
    na datoj osnovi;
  • usporediti dio i cjelinu za objekte i radnje;
  • rasporedite događaje u ispravnom redosledu;
  • opisati jednostavan tok akcije za postizanje zadanog cilja;
  • dati primjere istinitih i lažnih izjava;
  • upotreba znakova dozvole i zabrane;
  • samostalno obavljati zadatke prema predloženom modelu;
  • steći prve vještine projektnog rada.

Oblici sumiranja rezultata realizacije obrazovnog programa.

Kontrola znanja iz obrazovne djelatnosti određena je urađenim zadacima.

Kriterijum za ocjenu asimilacije dijelova obrazovnog programa je samostalnost djeteta u radu sa obrazovnim programima.

Dodatno se mogu koristiti programi testiranja koji odgovaraju temi lekcije.

Edukativni i tematski plan

1 korak

Predmet

Ukupan broj sati

Theor. dio

Prakt.
dio

Uvodna lekcija

Računarska aplikacija

Miš. Pokazivači i strelice

Svojstva, karakteristike i
sastavni delovi objekata

Skupovi (grupe) i podskupovi (podgrupe) objekata

Završna sesija

ukupno

1. UVOD(1 sat )

teorija:

2. KORIŠĆENJE RAČUNARA(2 sata)

teorija:

vježbajte: Vježbanje kontrole mišem.

(4 sata)

Teorija: Oh

vježbajte:

4. MIŠ. TAČKE I STRELICA.(4 sata)

teorija: Miš. Vrste manipulatora kao što je miš. Radne prakse.

vježbajte: Vježbanje kontrole mišem. Radite sa raznim programima obuke i razvoja.

5. SVOJSTVA, ZNAKOVI I KOMPONENTE OBJEKATA(12 sati)

teorija: Svojstva predmeta. Stavke koje imaju navedeno svojstvo. Formiranje koncepta "funkcije". Izolacija karakteristika objekata. Generalizacija po osobinama. Poređenje znakova objekata. Obrasci u značenju osobina u datim objektima. Formiranje koncepta "dio-cjelina".

vježbajte: Elementarne metode rada sa tastaturom. Radite sa raznim programima obuke i razvoja.

6. GRUPE I PODGRUPE SUBJEKATA(12 sati)

teorija: Podjela grupe na podgrupe. Izbor podgrupe u grupi. Međusobna povezanost elemenata dvije grupe. Naručivanje artikala.

vježbajte: Radite sa raznim programima obuke i razvoja.

7. ZAVRŠNA RADIONICA(1 sat)

vježbajte: Takmičenje u brzini izvršavanja zadataka u programima obuke.

Edukativni i tematski plan

2 korak

Predmet

Ukupan broj sati

Theor. dio

Prakt.
dio

Uvodna lekcija

Računarska aplikacija

Osnovni računarski uređaji

Stavka Akcije

Elementi logike

Razvoj kreativne mašte

Završna sesija

ukupno

1. UVOD(1 sat )

teorija: Upoznavanje sa programom, ciljevima i zadacima kursa. Sigurnosni inženjering. Pravila za rad na računaru (uključivanje i isključivanje računara).

2. KORIŠĆENJE RAČUNARA(2 sata)

teorija: Upotreba računara u savremeni život. Vrste računara.

vježbajte:

3. OSNOVNI RAČUNARSKI UREĐAJI(8 sati)

Teorija: Oh osnovni PC uređaji. Princip rada glavnih uređaja PC-a.

vježbajte: Elementarne metode rada sa tastaturom i mišem. Radite sa raznim programima obuke i razvoja.

4. OBJEKATNE RADNJE(12 sati)

teorija: Naručivanje artikala. Pravilnost u rasporedu objekata. Redoslijed radnji dat usmeno. Redoslijed radnji specificiran grafički. Redoslijed radnji i stanja u prirodi. Pravac djelovanja koji vodi do zadanog cilja. Cela akcija i njeni delovi. Jedna radnja primijenjena na različite stavke. Rastavljanje akcija na korake. Formiranje koncepta "algoritma". Kodiranje radnji konvencionalnim znakovima.

vježbajte: Radite sa raznim programima obuke i razvoja.

5. ELEMENTI LOGIKE (8 sati)

teorija: Tačne i netačne izjave (tačne i netačne). Negativi (riječi i fraze "naprotiv", "ne"). Znakovi dopuštanja i zabrane. Logička operacija "I".

vježbajte: Radite sa raznim programima obuke i razvoja.

6. RAZVOJ KREATIVNE MAŠTE(4 sata)

teorija: Davanje novih svojstava objektima. Prijenos svojstava s jedne stavke na drugu. Tražite odgovarajuće osobine u različitim objektima. Razmatranje pozitivnih i negativnih aspekata istih svojstava objekata.

vježbajte: Radite sa raznim programima obuke i razvoja.

7. ZAVRŠNA RADIONICA(1 sat)

Praksa: Takmičenje.

LITERATURA

  1. Blokhina I.V. Priprema za školu. Razvoj logike: zagonetke, igre, rebusi. - Minsk: Harvest LLC, 2006.
  2. V. Agafonova "Moj prijatelj je kompjuter", M., " Nova škola“, 1996.
  3. Gavrina S.E. itd. Velika knjiga testova. Za djecu od 5-6 godina. - M.: CJSC "ROSMEN-PRESS", 2006.
  4. Gavrina S.E., Kutyavina N.L. itd. Logika. - M.: CJSC "EKSMO-Press", 2000.
  5. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Sve na policama. Smjernice na kurs informatike za predškolce. - M.: "Balas", 1999. - 64 str., ilustr.
  6. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Sve na policama. Vodič za informatiku za predškolce od 5-6 godina. - M.: "Balas", 1999. - 64 str., ilustr.
  7. Žukova O.S. Igre i vježbe za pripremu djeteta za školu. 5+ - M.: Astrel; Sankt Peterburg: Sova, 2007. - 64 str.: ilustr. - (Korake do škole).
  8. Kolesnikova E.V. 500 igrica za korektivno-razvojno obrazovanje. Djeca 3 - 7 godina. - Jaroslavlj: Akademija razvoja, 2000.
  9. Kolesnikova E.V. Radna sveska za djecu 5-7 godina "Rješavam logičke zadatke."
  10. Krasnoshchekova N.V. 70 lekcija igre za pripremu za školu: zadaci za samoispunjenje: pažnja, pamćenje, razmišljanje, mašta, čitanje, priprema ruke za pisanje. - Rostov n/a: Edelnika, 2008. - 79 str.: ilustr. - (Rastim i razvijam se).
  11. Mavrina L., Naletova O. Crtanje po ćelijama. Životinjski svijet. - M.: Strkoza-Press doo, 2006.
  12. Mezhieva M. V. Razvoj kreativnih sposobnosti kod djece uzrasta 5-9 godina. - Jaroslavlj: Akademija razvoja: Akademija Holding: 2002. - 128 str.: ilustr.
  13. Novoselova C.JI. Problemi informatizacije predškolskog odgoja // Informatika i obrazovanje. - 1990. - br. 2.
  14. Osipova T.G. "Kompjuterski programi za predškolsku djecu" // Kindergarten od A do Ž naučno-metodički časopis za nastavnike i roditelje, 2003, br. 1 (01), str. 149-161.
  15. Penkina O.B., Podosenova I.P. Škola tetke sove. - "Omega", 2006.
  16. Uredio Yu.M. Gorvits "Nove informacione tehnologije u predškolskom obrazovanju", Udruženje "Računar i djetinjstvo", Linka-Press, M., 1998.
  17. Rogalevich N.N. 282 zadatka za uspješnu pripremu djece za školu. - M.: AST, Mn.: "Žetva", 2005.

Gerk E.V., Vlasova M.S., Ishim, Ruska Federacija

IN savremeni svet skoro od rođenja dete vidi razne tehničke uređaje oko sebe, veoma su privlačni detetu. Društvo živi u svijetu stalnog umnožavanja tokova informacija, stalnog pronalaska uređaja za obradu tih informacija. Računar pomaže osobi da riješi praktične probleme. "Sutra" današnje djece je informatičko društvo. I dijete mora biti psihički pripremljeno za život u informatičkom društvu.

Kompjuter može ući u život djeteta kroz igru. Igra je jedan od oblika praktičnog mišljenja. U igri dijete operira svojim znanjem, iskustvom, utiscima, prikazanim u društvenoj formi igrovnih načina djelovanja, znakovima igre koji dobijaju značenje u semantičkom polju igre. Dijete otkriva sposobnost da obdari neutralno (do određenog nivoa) objekt kao vrijednost igre u semantičkom polju igre. Upravo je ta sposobnost glavna psihološka osnova za uvođenje predškolskog djeteta u igru ​​- kompjuter kao alat za igru. U toku aktivnosti igre predškolca, koristeći kompjuterske alate, razvija: teorijsko mišljenje, razvijenu maštu, sposobnost predviđanja rezultata neke radnje, dizajnerske kvalitete mišljenja itd., što dovodi do naglog povećanja kreativne sposobnosti dece.

U poređenju sa tradicionalnim načinom podučavanja predškolaca, računar ima nekoliko prednosti:

  • prezentovanje informacija na ekranu kompjutera na igriv način je od velikog interesa za djecu;
  • nosi figurativni tip informacija razumljivih predškolcima;
  • pokreti, zvuk, animacija privlače pažnju djeteta dugo vremena;
  • problematičnim zadacima, ohrabrujući dijete svojim ispravna odluka sam kompjuter je stimulans za kognitivnu aktivnost dece;
  • pruža mogućnost za individualizaciju obuke;
  • dijete samo regulira tempo i broj riješenih zadataka za učenje igre;
  • tokom aktivnosti za kompjuterom, predškolac stiče samopouzdanje, da može mnogo;
  • omogućava vam da simulirate takve životne situacije koje se ne mogu vidjeti u svakodnevnom životu (let rakete, visoka voda, neočekivani i neobični efekti);
  • kompjuter je veoma "strpljiv", nikada ne grdi dete za greške, već čeka da ih sam ispravi .

Računar, kao najsavremeniji alat za obradu informacija, služi kao moćan tehnička sredstva obrazovanja, te ima ulogu nezamjenjivog asistenta u obrazovanju i op mentalni razvoj predškolci. Kompjuter je djeci privlačan, kao i svaka nova igračka, a ona na njega najčešće gledaju. Komunikacija djece predškolske dobi sa računarom počinje kompjuterskim igricama, pažljivo odabranim uzimajući u obzir uzrast i obrazovnu orijentaciju. Upotreba računara u nastavi i vannastavne aktivnosti izgleda vrlo prirodno sa djetetove tačke gledišta i jedan je od efikasne načine povećanje motivacije i individualizacija treninga, razvoj kreativnih sposobnosti i stvaranje povoljne emocionalne pozadine. Moderna istraživanja iz oblasti predškolske pedagogije K.N. Motorina, M.A. Cold, S.A. Shapkina i drugi svjedoče o mogućnostima savladavanja kompjutera od strane djece uzrasta 3-6 godina. Kao što znate, ovaj period se poklapa sa trenutkom intenzivnog razvoja djetetovog mišljenja, pripremajući prijelaz iz vizualno-figurativnog u apstraktno-logičko mišljenje. U ovoj fazi kompjuter djeluje kao poseban intelektualni alat za rješavanje problema različitih djelatnosti. I što je viši intelektualni nivo aktivnosti, ona potpunije obogaćuje sve aspekte ličnosti. .

Istraživanje Novoselova S.L. svjedoče da dijete otkriva sposobnost da predmetu koji je do određenog vremena bio neutralan podari značenje igre u semantičkom polju igre. Upravo je ta sposobnost psihološka osnova za uvođenje kompjutera u igru ​​kao alata za igru ​​predškolca. Sliku koja se pojavljuje na ekranu dijete može podariti značenjem igre u situaciji kada on sam gradi radnju igre, koristeći figurativne i funkcionalne mogućnosti kompjuterskog programa.

Sposobnost djece da stvarni predmet u igri zamjene predmetom igre sa prenošenjem stvarnog značenja na njega, stvarnu akciju - radnjom u igri koja ga zamjenjuje, u osnovi je sposobnosti smislenog rada sa simbolima na ekranu kompjutera. Iz ovoga proizilazi zaključak da kompjuterske igre treba da budu neraskidivo povezane sa konvencionalnim igrama. Jedna od najvažnijih linija u mentalnom razvoju predškolskog djeteta je postepeni prijelaz sa elementarnijih oblika mišljenja na složenije.

Naučno istraživanje o korišćenju edukativnih i edukativnih kompjuterskih igrica koje su organizovali i sproveli stručnjaci Udruženja "Kompjuter i djetinjstvo" u saradnji sa naučnicima sa brojnih instituta, od 1986. godine i studija sprovedenim u Francuskoj, su pokazale da se zahvaljujući multimedijalnom načinu prezentovanja informacija postižu sledeći rezultati:

  • djeca lakše uče pojmove oblika, boje i veličine;
  • pojmovi broja i skupa su dublje shvaćeni;
  • brže se javlja sposobnost navigacije u avionu i svemiru
  • trenira efikasnost pažnje i pamćenja;
  • naučiti čitati i pisati ranije;
  • vokabular se aktivno popunjava;
  • razvija fine motoričke sposobnosti, formira se najfinija koordinacija pokreta očiju.
  • smanjuje se vrijeme i jednostavne reakcije i reakcije izbora;
  • odgajaju se svrsishodnost i koncentracija;
  • razvija maštu i kreativnost;
  • razvijaju se elementi vizuelno-figurativnog i teorijskog mišljenja .

Igrajući kompjuterske igrice, dijete uči planirati, graditi logiku elementa konkretnih događaja, ideja, razvija sposobnost predviđanja rezultata akcija. Počinje da razmišlja pre nego što uradi. Objektivno, sve to znači početak savladavanja osnova teorijskog mišljenja, tj važna tačka u pripremi dece za školu. Jedna od najvažnijih karakteristika kompjuterskih igara je funkcija učenja. Kompjuterske igre su izgrađene na način da dijete ne može dobiti niti jedan koncept ili određenu situaciju učenja, već će dobiti generaliziranu predstavu o svim sličnim predmetima ili situacijama. Tako on formira takve važne operacije mišljenja kao što su generalizacija, klasifikacija objekata prema njihovim karakteristikama. .

Kompjuterske igrice povećavaju samopoštovanje predškolske djece. Želimo da napomenemo da postignuća djece ne ostaju nezapažena od njih samih i drugih. Djeca osjećaju veliko samopouzdanje, savladavaju vizualno-efikasne operacije mišljenja. Upotreba kompjuterskih igrica razvija djetetovu sposobnost pronalaženja najveći broj fundamentalno različita rješenja problema. Formiranje elementarnih matematičkih predstava odvija se na osnovu konstruisanja i upotrebe vizuelnih modela od strane dece.

Računar razvija mnoge intelektualne vještine, ali postoji jedna "ali" . Ne smijemo zaboraviti na zlatnu sredinu, na normu. Svaki lijek može postati otrov ako se uzima u nerazumnim dozama. Morate shvatiti da kompjuter nije čarobni štapić koji će za sat vremena dijete odmah učiniti pametnim i razvijenim. Kao i svaka aktivnost, kompjuterske igre zahtevaju vreme, ispravnu primjenu, strpljenje i pažnja odraslih. Postoje određena vremenska ograničenja. Tako se djeci od 3-4 godine ne preporučuje komunikacija s računarom duže od 20 minuta, a djeca od 5-6 godina mogu povećati dnevno vrijeme igre na pola sata.

Ovi zahtjevi se uzimaju u obzir pri izradi programa kruga "Zabavna informatika za predškolce" , koji je namijenjen za izučavanje informatike u igricama djece predškolskog uzrasta od 3,5 do 5,5 godina, period realizacije programa je 2 godine. U skladu sa ovim programom, autori kruga Gerk E.V. i Vlasova M.S. razvijen radni program dodatno obrazovanje predškolska obrazovna ustanova iz nastavne discipline "Računarska nauka" (koristeći kompjuter) i počev od 1. oktobra 2010. do 31. maja 2012. autora Gerk E.V., Vlasova M.S. nastava je održana u MA DOU CRR "Vrtić br. 24" .

Od 01.10.2012. nastavlja se nastava kružoka nova grupa djeca u MA DOU CRR "dječiji vrtić" №24.

Program predviđa 72 sata.

Aktivnosti u krugu "Zabavna informatika" uključuju četiri međusobno povezane komponente: aktivno znanje djece o svijetu oko sebe; postupno usvajanje sve komplikovanijih metoda igre i sredstava za rešavanje problema igre; mijenjanje okruženja subjekt-znaka na ekranu monitora; aktiviranje komunikacije djeteta sa odraslima i drugom djecom.

Na šolju "Zabavna informatika" deca će se upoznati sa računarom i njegovim uređajem, sa radnom površinom računara, naučiti da pronađu željeni objekat, rade u uređivaču teksta, unose tekst, poznate reči i rade sa njima pomoću alata za uređivanje teksta. Upoznat će se sa alatima za crtanje grafičkog uređivača, naučiti kako koristiti gotove figure za crtanje, samostalno odabrati potrebne strukturne elemente prema datim karakteristikama.

Na svim časovima na računaru (od najlakšeg do najtežeg) djeca trebaju naučiti pritiskati određene tipke prstima, držati miša, čime se razvijaju mali mišići šake, motoričke sposobnosti djece. Radnje rukama moraju biti kombinovane sa vidljivim akcijama na ekranu. Dakle, sasvim prirodno, bez dodatnih posebnih časova, razvija se potrebna koordinacija ruku i očiju.

Računar značajno proširuje mogućnosti prezentovanja informacija. Primena boje, grafike, zvuka, savremenim sredstvima video tehnologija omogućava djeci da simuliraju različite situacije i okruženja.

Osim toga, razvijanje sadržaja nastave u krugu "Zabavna informatika" vodili smo računa da radeći na računaru dete dobija priliku da završi započeto, oslanjajući se na potrebnu pomoć nastavnika ili programa. Čas u krugu traje 30 minuta i sastoji se od tri uzastopna dijela: pripremnog, glavnog i završnog.

U pripremnom dijelu časa dijete je uronjeno u radnju lekcije, pripremajući se za kompjutersku igru ​​kroz razgovore, takmičenja; iskustvo djece u promatranju ponašanja životinja, uključen je rad odraslih; stvara se određeno predmetno orjentisano okruženje igre, slično kompjuterskoj igrici, koje potiče djetetovu maštu, potiče ga na aktivnost, pomaže u razumijevanju i izvršavanju zadatka na računaru. Pripremni dio je neophodna karika u razvijanju nastave uz korištenje računara, jer im je, zbog uzrasnih karakteristika mišljenja djece predškolskog uzrasta, teško savladati manipulacije ekranskim slikama bez prethodne objektno posredovane aktivnosti. Obavezno uključite gimnastiku prstiju pripremiti motoriku ruku za rad.

Glavni dio lekcije uključuje savladavanje načina upravljanja računarom za postizanje rezultata i samostalan rad dete za kompjuterom. Koristi se nekoliko metoda "uranjanja" dijete u kompjuterski program:

  • dosljedno objašnjenje djetetu svrhe svakog ključa sa vezom navodnih i kontrolnih pitanja.
  • Upoznavanje sa novim ključevima i njihovom namjenom.
  • pružajući mogućnost da samostalno shvatite kako upravljati programom ili izvršiti zadatak koristeći instrukcije koje daje sam računar.

Završni dio rezimira; vrši se procjena implementacije i fiksiranja u pamćenje djeteta pravila rada sa računarom. U tu svrhu koriste se crtanje, dizajn, razne igre na otvorenom. Takođe, završni dio lekcije je neophodan za ublažavanje vizuelne napetosti. (izvodi se gimnastika za oči), ukloniti napetost mišića (fizičke minute, akupresura, set fizičkih vježbi, opuštanje uz muziku).

Nastava se izvodi u podgrupama od 4-8 osoba, 2 puta sedmično, u jutarnjim satima. Nakon svake sesije, prostorija se mora provjetriti. Lekcije se zasnivaju na tome metode igre i tehnike koje omogućavaju djeci da steknu znanja u zanimljivom, pristupačnom obliku, rješavaju zadatke koje postavlja nastavnik.

Potrebno je obratiti pažnju na znakove umora djeteta dok uči za kompjuterom, jer. u tom slučaju potrebno je što prije prekinuti rad kako bi se izbjegle negativne posljedice. O umoru djeteta svjedoče sljedeći znakovi - trljanje očiju i lica, zijevanje, odvraćanje pažnje od zadatka, haotični pokreti, približavanje monitoru, kršenje pravilno pristajanje za stolom, hirovitost itd.

Praksa izvođenja naše nastave po programu "Zabavna informatika" u MA DOU CRR "Vrtić br. 24" Gospodin Išim, Tjumenska oblast, pokazao je da upravo na časovima informatike nastavnik ima priliku da formira prve veštine rada na računaru kod dece predškolskog uzrasta, štaviše, u igrivoj nenametljivoj formi i bez štete po zdravlje i razvoj svakog deteta. Stoga smatramo da je moguće razmotriti program "Zabavna informatika" kao način razvijanja prvih kompjuterskih veština kod dece.

Bibliografija

  1. Leonova, L.A. Predškolac i kompjuter // predškolsko obrazovanje. - 2004. - br. 5. - S. 63-66.
  2. Krivich, E.Ya. Računar za predškolce: vodič za vaspitače i studente [Tekst]/ E.Ya. Krivich. - M.: Izdavačka kuća EKSMO. - 2006. - 216 str.
  3. Simonovich, S., Evseev E. Entertainment computer [Tekst]/ Simonovič S. M.: Moskovska izdavačka kuća. - 2004. - 425 str.