Informatika pro předškolní děti. Fascinující poznání

K dnešnímu dni se role informatiky jako vědy výrazně zvýšila, takže moderní rodiče by měli pochopit, že při přípravě dítěte na školu by měli tomuto předmětu věnovat více pozornosti, než tomu bylo během jejich vlastních let studia. A program „Informatika pro předškoláky“ jim v tom dokonale pomůže. Účelem aplikace je prostřednictvím vzrušujících her seznámit dítě se základními pojmy používanými v informatice. Dítě se naučí počítat, srovnávat čísla, seznámí se s logikou, kombinatorikou a algoritmy.

Při přípravě dítěte na školu ho rodiče obvykle učí číst, psát a počítat. Progresivnější vštípit dětem základy cizí jazyky. Co se týče základů informatiky, bohužel se mnohem méně zabývají předškoláky.

To se děje z různých důvodů. Někteří se domnívají, že tato věda není určena pro předškoláky. A to je zásadně špatné, protože s kompetentním přístupem k této problematice se dítě učí potřebné informace komplexním způsobem, studuje základy počítání, rozvíjí prostorové myšlení, logiku a mnoho dalších dovedností. Ostatní rodiče mají obecně vágní představu o informatice jako vědě. Často se stává, že jejich děti komunikují s počítačem mnohem jistěji než oni.

Aplikace je efektivní výukový program, který pomůže vašemu dítěti naučit se základy této důležité vědy prostřednictvím sady miniher.

„Počítačová věda pro předškoláky“ je jedním z mnoha vzdělávacích produktů od společnosti Marco Polo Group, která se specializuje na vývoj vzdělávacích herních aplikací, interaktivních manuálů, tutorů a podobných užitečných programů.

Struktura vzdělávacího kurzu v uvažovaném programu se skládá z několika částí obsahujících popis konkrétní studované látky, několik výukových miniher na její téma a úkoly, kterými si malý student může ověřit své znalosti.

Rozhraní aplikace je rozděleno na dvě části. Na levé straně je schematický diagram průběhu, pomocí kterého lze rychle přepínat mezi sekcemi a jednotlivými prvky. Vpravo je hlavní část pracovního prostoru, ve kterém se ve skutečnosti provádí školení.

Kurz je rozdělen do několika poměrně rozsáhlých sekcí, z nichž každá je věnována nějakému konceptu. Lekce mohou být v zásadě spouštěny náhodně v libovolném pořadí. Lepší je ale samozřejmě projít si celý kurz, protože každá další sekce rozvíjí znalosti získané v té předchozí.

Na prvním stupni vzdělávání se dítě seznamuje s čísly a počítáním, takže, jak je vidět, začátek kurzu prakticky nevyčnívá z běžné předškolní přípravy, jelikož základy počítání se děti tak jako tak učí před školou.

Hry používané v procesu učení jsou zpočátku poměrně jednoduché, ale postupně se stávají stále složitějšími v souladu s rozšiřováním množství probrané látky.

Pokud vezmeme jako příklad první část, pak v první hře musí dítě kliknout na čísla, jejichž název program vyslovuje. Tato čísla mizí a postupně odhalují vtipný obrázek.

Pak jsou úkoly stále obtížnější. Dítě bude počítat předměty, udávat posloupnost čísel a ovládat rovnítko. Možná se to někomu bude zdát příliš složité, ale v praxi to vše vypadá zábavně a atraktivně.

Dítě například označuje posloupnost čísel a vybírá očíslované květiny, které včelce pomohou sbírat med. Nebo vyřešte jednoduché příklady ke spuštění vesmírné lodi.

Existuje spousta her a nejtěžší fází práce na této recenzi byl výběr ilustrací, protože hry jsou velmi krásné a chci ukázat doslova všechno, což je bohužel nemožné.

Na druhém stupni výcviku se děti seznamují s pojmem vlastnosti předmětů. Ve hrách této části se dítě učí vybírat skupiny předmětů podle individuálních vlastností - barvy, tvaru, velikosti, kvality, účelu atd. Učí se analyzovat informace, hledat podobnosti a rozdíly v předmětech.

Hry jsou vybírány tak, aby se současně s dovednostmi analýzy ovládaly i další užitečné vlastnosti. Například hra "Jsou jiní!" seznamuje děti s homonymy. Dítě se učí, že slova „Klíč“, „Štětec“, „Zámek“, „Blesk“ a další lze nazvat úplně jinými předměty. Jako Agnia Barto: „Praži říkáme klíč (klíč ke dveřím s tím nemá nic společného!) ...“

Část „Popis předmětů“ rozvíjí předchozí téma a mimo jiné seznamuje malého žáka s pojmem symetrie.

Hry jsou také relevantní. Hráč bude muset nakreslit obrázky a vybrat symetrické obrázky ze společné hromádky.

Další etapa je věnována porovnávání objektů. Seřadit podobné položky podle různé funkce. Například rozložte několik tužek v řadě podle stupně opotřebení nebo stromů v sestupné výšce. Velmi zajímavé a užitečné hádanky pro výběr stejných předmětů z několika, lišících se drobnými detaily.

Téma "Objekty" je věnováno vlastnostem různých objektů a seznamuje studenta s pojmem podskupiny. Například zvířata se dělí na divoká a domácí, mezi nimiž jsou zase divocí a býložravci.

Mezi úkoly převažují ty, ve kterých dítě vybírá předměty nebo jejich názvy podle nějakého jednoho atributu.

Existují úkoly, ve kterých si hráč sám musí vybrat předmět, který se z nějakého důvodu liší od ostatních. I když tady není všechno hladké. Mezi úkoly tohoto typu jsou ty, které mohou mít několik různé možnosti správné odpovědi, ale program přijímá pouze jednu. Podívejte se na následující obrázek.

Každá z prezentovaných položek má vlastnost, která ji odlišuje od ostatních tří. Například červená řepa je jediná okopanina, paprika je jediné ovoce, které není kulatého tvaru, na obrázku dýně jako jediná chybí červená. S tím vším správná možnost Odpověď je meloun. Ať už proto, že má jen pruhy, nebo kvůli odříznutému kousku - nevím. Ano, to je jedno. Jak dítěti vysvětlit, že tato možnost je správná a druhá, kterou si zvolilo, není?

Takových kontroverzních úkolů je zde naštěstí málo.

Ve stejném úseku se dítě seznámí se souřadnicovou sítí a naučí se v ní orientovat.

„Posloupnost událostí“ vysvětluje takové pojmy, jako jsou obrácené a nevratné akce. Například, když se dá přišít utržený knoflík, pak už se míchaná vajíčka na vajíčka nedají.

A velká pozornost je samozřejmě věnována samotné sekvenci. Seje se obilí, vyroste z něj pšenice, která se sklízí, mele na mouku a peče se chléb. Toto téma postupně vede dítě ke studiu algoritmů, které si samozřejmě našlo místo i v Informatice pro předškoláky.

V "Sadach" jsou úkoly redukovány na výběr skupin identických výkresů a jejich výběr podle různých kritérií. Řekněme, že potřebujete vybrat všechna auta na obrázcích a označit, že se jedná o vozidla. Nebo zvolte vhodný název pro skupinu položek.

Sekce "Prvky logiky" vypráví o pojmech "True" a "False". Navíc se zde počítá se zápory. Například „čistý – špinavý“, „veselý – smutný“. Zároveň můžete dítěti říci, že taková protikladná slova se nazývají antonyma.

Dalším krokem v tréninkovém programu jsou analogie a vzory, takže dominují úkoly, ve kterých je potřeba pokračovat v sérii výběrem požadované postavy nebo předmětu. Existují také hry, které vyzvou dítě k uspořádání stejných předmětů do buněk tak, aby se neprotínaly ve stejných sloupcích nebo řadách.

A pak přichází řada na algoritmy. V této fázi je velká pozornost věnována sekvencím.

Je ukončen výukový kurz „Prvky kombinatoriky“, který rozvíjí téma vzorů a seznamuje studenty se schématy.

Tady v obecně řečeno a všechno. Jak je vidět, i povrchní recenze aplikace Informatika pro předškoláky dopadla poměrně objemně. Ve skutečnosti je to jen špička ledovce. Pokud zvážíte všechny aktivity, hry a úkoly, můžete napsat pořádný svazek.

Rád bych poznamenal, že hry jsou velmi atraktivní a plné interaktivních prvků.


Informatika v základní škola

Moderní život se stává stále více intelektuálními požadavky, jejichž dovednosti je třeba dítěti vštípit raná léta. Široké využití informačních technologií v praxi nutí k zamyšlení, že informatika na základní škole se stává nezbytným předmětem, protože právě tento předmět poskytuje potřebné znalosti a dovednosti, které mohou uspokojit dnes kladené požadavky.

Potřeba raného rozvoje informačních technologií pomáhá dítěti získat základy počítačových systémů a technologií, které dítěti umožní formovat vědecký a technický potenciál. Rozvíjení dovedností dítěte v práci se základním softwarem umožní vašemu miminku nejen rozvíjet potenciál, ale také rozvíjet silné dovednosti v používání PC.

Informatika ve škole, zejména základní, je stále populárnější a zaujímá přední místo mezi studovanými vědami. Důvodů je velké množství, mezi ty hlavní patří: možnost organizovat vzdělávání žáků ZŠ v herní forma což značně usnadňuje a urychluje proces učení; aplikace dovedností logického myšlení v praxi; systematický přístup k řešení úkolů.

Informatika v základní škola pomáhá rozšířit obzory vašeho studenta, seznámit ho s mnoha novými a zajímavosti, stejně jako naučit používat výpočetní techniku ​​k řešení jednoduchých problémů. Hlavním úkolem kurzu je rozvíjet u dítěte dovednosti logického myšlení a schopnost analyzovat situaci s cílem zvolit nejlepší metodu řešení úkolu.

Studium informatiky na základní škole by mělo spojovat dva cíle: všeobecně vzdělávací a aplikovaný. Jádrem obecného vzdělávacího cíle je seznámení mladších žáků se základy moderní informatiky, formování dovedností algoritmického myšlení, vnímání počítače jako moderního prostředku pro příjem a zpracování informací. Aplikovaným cílem je zvládnutí počítačových technologií a rozvoj dovedností v práci s PC.

Náš web obsahuje to nejlepší studijními průvodci v informatice v základních ročnících. Každý z nich je dán Stručný popis, který vám umožní vybrat si přesně ten manuál, který bude vaším nejlepším pomocníkem v nelehkém úkolu naučit vaše miminko složitosti výpočetní techniky a funkcím práce s různými PC programy.

    K nápravě metodického schématu hodiny a identifikaci obrazu úspěšnosti čtvrťáků jsou potřeba složité ověřovací úlohy. Sestavení jednotlivá díla o ITC a informatice pomůže učiteli provést kvalitativní kontrolu ZUN celé třídy.

    Smyslem testování práce v informatice je shrnout poznatky o předmětu, shrnout výsledky osvojení nových materiálů, zkontrolovat a opravit proces učení základních pravidel a pojmů informatiky. Pro kontrolu pokroku třeťáků je vhodné použít výběr do kurzu Matveeva N.V.

    Pro co nejefektivnější studium zásadně nového kurzu pro děti o ITC a informatice musí učitel využít všechny součásti výukových materiálů. Notebook pro 4. ročník navazuje na témata, na která se v hodině vyučovalo, a poskytuje příležitost pro praktické využití teorie.

    Sešit pro praktické upevňování standardního souboru znalostí z informatiky ve 3. ročníku obsahuje poměrně objemné úlohy. Děti se cvičením učí logickému myšlení a zvládají základy počítačové gramotnosti.

    Kurz informatiky ve 4. ročníku je propedeutický pro zvládnutí předmětu v střední škola. „Počítačové myšlení“ je v mnohém neobvyklé nejen pro děti, ale i pro rodiče, kteří nejsou obeznámeni s počátky programování. Můžete si zkontrolovat svůj domácí úkol a adekvátně zhodnotit všechny prvky řešení pomocí knihy řešení pro kurz Goryachev A.V.

    Olympiáda v informatice ve 4. ročníku se vyznačuje náročnými úkoly a nutností udržet během soutěže zvláštní atmosféru v kanceláři. Můžete si vybrat otázky pro školáky a také připravit třídu na olympiádu pomocí výběru úloh sestavených učiteli informatiky.

    Testování znalostí čtvrťáků má pro žáky, jejich rodiče a učitele 4. a 5. ročníků rozhodující význam. Díky tomu, že si dospělí udělá obrázek o výkonech všech žáků nebo jednotlivých žáků, uvidí, jak produktivní je metodická náplň výuky a jaká je znalostní základna dětí přecházejících na střední školu.

    Hlavním úkolem hodin informatiky ve 3. ročníku je rozvíjet myšlení nezbytné pro práci na počítači. Protože některé úkoly vyžadují přísné dodržování určitá pravidla, rodiče si musí být jisti, že vidí řešení správně. Reshebnik to výcvikový kurz Goryacheva A.V. dát jim správnou radu.

    Informatika na základní škole působí jistá úskalí i učiteli – práce s teoretickým materiálem, který je obtížně spojitelný s učební zkušeností dětí, vyžaduje neustálé sledování úspěšnosti, stejně jako hloubku porozumění terminologii, jednání a smyslu vzdělávání. . Aby třeťákům chyběl ZUN, doporučují metodici průběžné sledování pomocí testů.

    Hlavním smyslem olympiádových soutěží je optimalizace celého komplexu znalostí v předmětu a aktivizace výchovně vzdělávací činnosti třeťáků. Vzhledem k tomu, že úlohy olympiády ve větší míře prověřují teoretickou stránku programu, má soutěž nejpozitivnější vliv na motivaci ke studiu „vědeckého základu“ informatiky.

    Základem počítačové gramotnosti jsou logické úlohy, které tvoří informatiku ve 2. ročníku (Goryachev A.V.). Rodiče mohou pomoci řešit úkoly správným způsobem a vytvořit si kurz uvažování pomocí sbírky s odpověďmi na všechny úkoly.

    Kontrola pokroku na základní škole řeší poněkud více problémů s učením než na střední škole. Při provádění testů se studenti učí vyplňovat formuláře testovacích úloh, provádět sebekontrolu a objektivně hodnotit své znalosti. Dobrá známka motivuje mladé studenty k píli, přesnosti, vytrvalosti.

    Informatika na 2. stupni začíná seznamovat dítě s počítačovou gramotností a základy programování. Praktický notebook Matveeva N.V. na zajímavé příklady vysvětlí principy činnosti počítačů, konstrukci nejjednodušších algoritmů, představí pojmy a pojmy.

    Ověřovací práce - požadovaný prvek pro proces učení, jehož účelem je zjišťování nedostatků a hodnocení účinnosti získaných znalostí školáků. Nejobjektivnější metodu učitelé a metodici nazývají testování. Výběr hotových testů pro 2. ročník zkrátí čas na přípravu testovací lekce a umožní metodicky správně provádět kontrolu.

    Výuka informatiky na základní škole je poměrně motivovaná – všechny děti milují počítače a chtějí se s nimi naučit pracovat. Učení má však své odvrácené stránky – počáteční odborné znalosti, které může být obtížné zvládnout. Chuť učit se můžete zvýšit pořádáním olympiád na 2. stupni.

Natalya Kachan

S přihlédnutím k zájmům a požadavkům rodičů jsem se rozvinul program Další vzdělávání « Informatika pro děti» . Tento program je zaměřena na výuku předškoláků počítačové gramotnosti a utváření základních matematických pojmů, abstraktně-logických a vizuálních obrazný typy myšlení a typy paměti, mentální operace, základní vlastnosti pozornosti.

Prostřednictvím učení s tímto počítačem programy děti se naučily používat myš, klávesnici, seznámily se se základními principy počítačové animace, naučily se vytvářet kresby v program power point. Získané znalosti si upevňují v minihrách a praktických úkolech. Hry různých žánry: logické úkoly, hlavolamy, omalovánky, logické hádanky atd. Pomohou trénovat barvy a prostorové vnímání, rozvíjet rychlost reakce, doplňovat Lexikon, nauč se počítat.

Pro zachování a podporu zdraví dětí se provádí oční gymnastika, která zmírňuje únavu očí, fyzickou. minut, akupresura, komplex cvičení, relaxace při hudbě - ke zmírnění svalového a nervového napětí.

V průběhu akademického roku probíhala výuka podle vyspělých program na následující témata:

Rozdělení podskupiny do skupin. Seznámení s program powerpoint.

Korelace prvků dvou skupin mezi sebou. Nástroje pro kreslení.

Korelace prvků dvou skupin mezi sebou. Pokračující seznamování s program powerpoint.

Objednávání položek. Praktický úkol "Nakreslete objekt".

Pravidelnost v uspořádání předmětů. Práce s grafickým editorem Paint.

Pravidelnost v uspořádání předmětů. kreativní práce na počítači.

Sled událostí. Úvod do textového editoru.

Sled událostí. Textový editor (písmena, čísla).

Rozdělení akcí na kroky. Pracovat s Microsoft Word.

kreativní práce "Dopis mámě".

Seznámení s dopravci.

Tvorba konceptu algoritmu. Práce s dopravci.

Pracovat program power point"Pohlednice pro mámu"

Výsledek:

Utvářejí se dětské představy o možnostech počítače, jako moderních nástrojů pro získávání a zpracování informací;

Vytvořené počáteční počítačové dovednosti;

Formované tréninkové dovednosti činnosti: schopnost přijmout a stanovit si vzdělávací a poznávací úkol, schopnost naslouchat a plnit pokyny, schopnost plánovat vlastní činnost a práci podle algoritmů, schopnost kontrolovat průběh činnosti a vyhodnocovat výsledky vlastní činnosti ;

Rozvinuté smyslové schopnosti dítěte;

Vyvinuté základní mentální procesy: paměť, pozornost, fantazie, myšlení;

získal nezávislost, klid, koncentrace, vytrvalost;

Zvládnutí komplexu různých počítačových her.

Související publikace:

Doplňkový vzdělávací program manuální práce pro předškolní děti v přípravné skupině 1.–2. září. Téma: „Včelka Mája na heřmánku“ (od kinder) Účel: vzbudit zájem o svět kolem nás. Naučte se používat znalosti a nápady.

Doplňkový vzdělávací program o manuální práci pro předškolní děti (střední skupina) Vysvětlivka Formování tvořivé, celistvé osobnosti je jedním z nejdůležitějších úkolů pedagogické teorie a praxe v moderním světě.

"Včela". Doplňkový vzdělávací program manuální práce pro předškolní děti (seniorská skupina) vedoucí skupiny seniorů: Dikova Larisa Anatolyevna 1.-2. Téma: „Co nám přinesl podzim? (ovoce)". Cíl: stále se zlepšovat.

Doplňkový vzdělávací program plastineografie pro děti 5–6 let Doplňkový vzdělávací program Netradiční techniky kresby (plasticineografie) výtvarného a estetického zaměření.

Doplňkový vzdělávací program DOPLŇKOVÝ VZDĚLÁVACÍ PROGRAM výzkumné činnosti předškoláků "Laboratoř profesora Pochemuchkina".

Vysvětlivka Dnes se požadavky na vzdělaného člověka změnily – potřebuje nejen hodně vědět, ale také se umět rychle uplatnit.

Tento program je určen pro učitele dalšího vzdělávání pracující s dětmi ve věku 5-7 let. Program obsahuje 2 kroky. Úseky 1. etapy: využití počítačů; základní počítačová zařízení; myš. ukazatele a šipka; vlastnosti, znaky a složky předmětů; množiny a podmnožiny objektů. Úseky 2. etapy: využití počítačů; základní počítačová zařízení; akce předmětů; logické prvky; rozvoj kreativní představivosti.

Stažení:


Náhled:

ODBOR ŠKOLSTVÍ SPRÁVY OBCE MĚSTA ARMAVIR ROZPOČTOVÝ ÚSTAV DALŠÍHO ŠKOLSTVÍ

CENTRUM DĚTSKÉ ( MLÁDEŽE ) VĚDECKÉ A TECHNICKÉ TVOŘIVOSTI

Přijato ke schválení

Setkání pedagogického ředitele CNTT

Rada CNTT ________ I. V. Ščetuščenko

Od "____" ______________ 2016 od "____" _________ 2016

Protokol č. ____

DALŠÍ VZDĚLÁVÁNÍ

VŠEOBECNÝ ROZVOJOVÝ PROGRAM

TECHNICKÉ ZAMĚŘENÍ

"Informatika pro děti"

Úroveň programu: úvodní

Doba realizace programu: 2 roky (72 hodin)

Typ programu: upraveno

Další vzdělávání

Armavir, 2016

VYSVĚTLIVKA

V podmínkách informatizace vzdělávání dětí se otevírají nové možnosti pro rozvoj metod a organizačních forem výuky a vzdělávání dětí. A prvním krokem k jejich realizaci je vývoj metody pro zavádění informačních počítačových technologií do didaktického systému dětského výchovného ústavu jako prostředku pro obohacení činnosti dětí i samotného pedagogického procesu.

Relevance vzdělávacího programu je dána moderním životem. Téměř od narození vidí dítě kolem sebe různé technická zařízení jsou pro dítě velmi atraktivní. Společnost žije ve světě neustálého množení informačních toků, neustálého vymýšlení zařízení pro zpracování těchto informací. Počítač pomáhá člověku řešit praktické problémy. „Zítřkem“ dnešních dětí je informační společnost. A dítě musí být na život v informační společnosti psychicky připraveno. Počítačová gramotnost se dnes stává nezbytností pro každého člověka. Výchova ke správnému přístupu k technickým zařízením leží především na bedrech rodičů, ale také klade kvalitativně nové požadavky na předškolní vzdělávání, první článek celoživotního vzdělávání. Úspěšnost realizace pozitivních změn pro společnost je spojena s využíváním informačních technologií v předškolním zařízení. Počítač musí být používán v předškolní vzdělávání s cílem zdokonalit, ale i aktualizovat formy a metody práce s dětmi. Zjistilo se, že vhodným přístupem lze řadu oblastí, úkolů a obsahu výchovné práce s dětmi zajistit vývojovými počítačovými programy.

Počítač musí vstoupit do života dítěte prostřednictvím hry. Hra je jednou z forem praktického myšlení. Ve hře dítě operuje se svými znalostmi, zkušenostmi, dojmy, zobrazenými v sociální formě herních způsobů jednání, herních znaků, které nabývají významu v sémantické oblasti her. Dítě objevuje schopnost dát neutrálnímu (do určité úrovně) předmětu herní význam v sémantickém poli hry. Právě tato schopnost je hlavním psychologickým základem pro uvedení počítače do hry předškoláka jako herního nástroje.

Během herní činnost u předškolního dítěte obohaceného o počítačové nástroje vznikají mentální novotvary (teoretické myšlení, rozvinutá představivost, schopnost předvídat výsledek jednání, designové vlastnosti myšlení atd.), které vedou k prudkému nárůstu tvůrčích schopností dětí.

Studie fyziologů, hygieniků a lékařů (E. Glushkova, L. Leonova, Z. Sazanyuk, M. Stepanova) ukázaly, že optimální doba hraní u počítače pro děti ve věku 5-7 let je 10 minut maximálně dvakrát týdně . Nejlepší čas pro hry s počítačem - ráno nebo odpoledne po denním spánku.

Při dodržení těchto základních hygienických norem a pravidel negativních účinků na zrak a zrak nervový systém nenajdou se žádné děti. Raná komunikace s počítačem má naopak mnoho pozitivních stránek, otevírá dítěti svět velkých příležitostí. Barevné provedení programů, animace aktivují pozornost dítěte, rozvíjejí asociativní myšlení. Dovedně vybrané úkoly, s přihlédnutím ke schopnostem žáků, vytvářejí pozitivní psychologickou atmosféru spolupráce, rozvíjejí pozitivní emoce z pocitu úspěchu. Počítač se stává oblíbenou hračkou, partnerem, prostředkem k porozumění okolnímu světu a vývoji dítěte.

Počítač sám o sobě nehraje žádnou roli bez obecné koncepce jeho využití v předškolním vzdělávání, odpovídající úkolům vývoje, výchovy a vzdělávání dítěte, jakož i jeho psychofyzickým možnostem. Úspěch seznámení předškolního dítěte se zvládnutím informačních technologií je možný, když se počítačové nástroje stanou prostředkem jeho každodenní komunikace, hry, proveditelná práce, design, umění a další činnosti.

Program je v souladu s Chartou CNTT, není v rozporu se zákonem Ruské federace „o vzdělávání“,

Sanitární a epidemiologická pravidla a normy (SanPIN) 2.4.4.1251-03 - přijato Ministerstvem spravedlnosti Ruska ze dne 27. května 2003.

Cílová: uvedení dítěte do světa počítače, praktická aplikace počítačových her jako systému didaktické pomůcky obohacení intelektuální, estetické, morální, environmentální a fyzický vývoj předškolák.

Od tohoto cíle, následujícíúkoly:

vzdělávací:

  • formování logického a algoritmického myšlení;
  • vytvoření obecných představ o zařízení počítače a získání nejjednodušších dovedností pro práci s ním;
  • rozvoj stabilních dovedností pro získávání a zpracování informací zaměřených na potřeby osobního rozvoje;

rozvíjející se:

  • rozvoj matematických schopností předškoláků;
  • rozvoj schopností rychlé adaptace v měnícím se informačním prostředí činnosti;

vychovatelé:

  • vzdělávání informační kultury, rozšiřování dětského vědomí prostřednictvím rozvoje úplnějších informací o světě kolem nich;
  • podpora zájmu o moderní informační technologie;
  • formování potřeby a schopnosti pracovat v týmu.

Principy sestavení programu:

  • paralelnost v průchodu hlavních obsahových bloků: zajistit celistvost vnímání kurzu a progresivního pohybu obecně: hlavní témata jsou studována rok od roku s postupnou komplikací úkolů;
  • zapojení předškoláků do různé druhy aktivity,
  • integrace s jinými činnostmi.

Organizační základy programu

Program je rozdělen do dvou stupňů studia (I. a II.). Každý krok má teoretickou a praktickou část.

Teoreticky si studenti osvojí základní pravidla pro komunikaci s výpočetní technikou; získat představu o významu počítačových termínů; plnit úkoly pro rozvoj paměti, logiky, myšlení, představivosti, motoriky atd.

V praxi kluci ovládají základní techniky práce s klávesnicí, myší, učí se samostatně provádět úkoly na počítači; pracovat s různými vzdělávacími programy odpovídajícími tématu lekce a přizpůsobenými této věkové skupině.

Doba studia je 2 roky s úvazkem 1 hodina týdně. Délka tréninku pro každou úroveň obtížnosti je 36 hodin. Počet studentů ve skupinách je od 10 do 12 osob v závislosti na náročnosti, což odpovídá zřizovací listině Centra. Věk žáků je od 5 do 7 let.

Ve třídě děti kreslí, počítají, tisknou písmena a slova, skládají počítačové mozaiky, učí se řešit logické úlohy, plní různé úkoly s paní učitelkou a baví se na hodinách tělesné výchovy.

Nastíněný program pro předškoláky je výchozím článkem v průběžné výuce kurzu informatiky na ČNTT.

Pro implementaci programu je nutné

materiální podmínky:

  • laboratoř s multimediálními počítači třídy IBM PC s procesorem Intel 2000 MHz s paměť s náhodným přístupem 128 MB a více (alespoň deset úloh), místní síť, skener, tiskárna, tabule, stoly, židle;
  • software:operační sál systém Windows XP; vzdělávací a vzdělávací počítačové hry pro děti předškolním věku; demonstrační školicí a testovací programy; různé diafilmy a elektronické učebnice; trenéry klávesnice.
  • pokynydo kurzu informatiky pro předškoláky na témata uvedená v programu; pracovní sešity; různé letáky vzdělávacího a rozvojového obsahu.

formy a metody výuky:

  • individuální, párové a skupinové formy organizace studentů;
  • výukové metody výkladově-názorné, problémové, kreativní;

typy diferenciace:

  • podle stupně obtížnosti, podle zájmů, podle osobnostně-psychologických typů, podle věkového složení.

Mezivýsledky

Po ukončení školení v 1 krok potíže studentů

musíš vědět:

  • znát složení osobního počítače;
  • způsoby zvýraznění vlastností objektů; nalezení objektů se specifikovanými vlastnostmi;
  • jak rozdělit skupiny na podskupiny charakterizované společnou vlastností;
  • hlavní funkce (jmenování) objektů;

měl by být schopen:

  • být schopen zapnout / vypnout počítač;
  • používat při své práci klávesnici a myš;
  • navigace na ploše Windows;
  • zobecnit na nějakém základě, najít vzor na základě;
  • porovnávat části a celek pro předměty a akce;
  • provádět vyjmenovanou nebo zobrazenou sekvenci akcí;
  • aplikovat jakoukoli akci ve vztahu k různým objektům;

Po ukončení školení v 2 kroky potíže studentů

musíš vědět:

  • znát bezpečnostní pravidla při práci v počítačové učebně;
  • hlavní části počítače a jejich účel;
  • jednoduchý postup k dosažení daného cíle;
  • příklady pravdivých a nepravdivých tvrzení;
  • příklady negací (na úrovni slov a frází „naopak“);
  • formulace negace analogií;

měl by být schopen:

  • provádět potřebné operace při práci v různých programech;
  • najít chyby ve špatném sledu jednoduchých akcí;
  • vidět výhody a poškození majetku v různých situacích;
  • kreslit analogie mezi různými objekty;
  • najít podobné v různých předmětech;
  • přenášet vlastnosti jednoho objektu na jiné.

Konečný výsledek

V důsledku tohoto programu by studenti měli:

  • znát bezpečnostní pravidla při práci v počítačové učebně;
  • znát hlavní části počítače, jejich různé modifikace,
    pochopit, jak se mohou lišit;
  • znát kurzorové klávesy, mezerník, Enter, Esc,
    umět je používat ve hrách;
  • snadná manipulace s "myší" ve zvládnutých počítačových hrách
    a kurzorové klávesy;
  • být schopen identifikovat vlastnosti předmětů, najít předměty,
    mít danou vlastnost;
  • zobecnit na několika základech, najít vzorec
    na daném základě;
  • porovnat část a celek pro předměty a akce;
  • uspořádat události ve správném pořadí;
  • popsat jednoduchý postup k dosažení daného cíle;
  • uvést příklady pravdivých a nepravdivých tvrzení;
  • používat povolovací a zákazové značky;
  • samostatně plnit úkoly podle navrženého modelu;
  • získat první dovednosti projektové práce.

Formy shrnutí výsledků realizace vzdělávacího programu.

Kontrola znalostí ze vzdělávací činnosti je dána splněnými úkoly.

Kritériem pro posouzení asimilace částí vzdělávacího programu je samostatnost dítěte při práci se vzdělávacími programy.

Navíc lze použít testovací programy odpovídající tématu lekce.

Vzdělávací a tematický plán

1 krok

Předmět

Celkový počet hodin

teor. Část

Prakt.
Část

Úvodní lekce

Počítačová aplikace

Myš. Ukazatele a šipka

Vlastnosti, vlastnosti a
součásti objektů

Množiny (skupiny) a podmnožiny (podskupiny) objektů

Závěrečné sezení

celkový

1. ÚVOD(1 hodina )

Teorie:

2. POUŽÍVÁNÍ POČÍTAČE(2 hodiny)

Teorie:

Praxe: Procvičování ovládání myší.

(4 hodiny)

Teorie: Oh

Praxe:

4. MYŠ. BODY A ŠIPKA.(4 hodiny)

Teorie: Myš. Typy manipulátorů, jako je myš. Pracovní postupy.

Praxe: Procvičování ovládání myší. Práce s různými vzdělávacími a rozvojovými programy.

5. VLASTNOSTI, ZNAKY A SOUČÁSTI OBJEKTŮ(12 hodin)

Teorie: Vlastnosti položky. Položky, které mají zadanou vlastnost. Formování pojmu "funkce". Izolace vlastností objektů. Zobecnění podle vlastností. Porovnání znaků předmětů. Vzory ve významu znaků v daných objektech. Formování konceptu „část-celek“.

Praxe: Základní metody práce s klávesnicí. Práce s různými vzdělávacími a rozvojovými programy.

6. SKUPINY A PODSKUPINY PŘEDMĚTŮ(12 hodin)

Teorie: Rozdělení skupiny na podskupiny. Výběr podskupiny ve skupině. Korelace prvků dvou skupin mezi sebou. Objednávání položek.

Praxe: Práce s různými vzdělávacími a rozvojovými programy.

7. ZÁVĚREČNÝ WORKSHOP(1 hodina)

Praxe: Soutěž o rychlost plnění úkolů v tréninkových programech.

Vzdělávací a tematický plán

2 krok

Předmět

Celkový počet hodin

teor. Část

Prakt.
Část

Úvodní lekce

Počítačová aplikace

Základní počítačová zařízení

Akce položky

Prvky logiky

Rozvoj kreativní představivosti

Závěrečné sezení

celkový

1. ÚVOD(1 hodina )

Teorie: Seznámení s programem, cíli a záměry kurzu. Bezpečnostní inženýrství. Pravidla pro práci u počítače (zapínání a vypínání počítače).

2. POUŽÍVÁNÍ POČÍTAČE(2 hodiny)

Teorie: Použití počítačů v moderní život. Typy počítačů.

Praxe:

3. ZÁKLADNÍ POČÍTAČOVÁ ZAŘÍZENÍ(8 hodin)

Teorie: Oh základní PC zařízení. Princip činnosti hlavních zařízení PC.

Praxe: Základní metody práce s klávesnicí a myší. Práce s různými vzdělávacími a rozvojovými programy.

4. OBJEKTOVÉ AKCE(12 hodin)

Teorie: Objednávání položek. Pravidelnost v uspořádání předmětů. Posloupnost úkonů podaná ústně. Posloupnost akcí specifikovaná graficky. Posloupnost akcí a stavů v přírodě. Postup vedoucí k danému cíli. Celá akce a její části. Jedna akce byla použita na různé položky. Rozdělení akcí na kroky. Vytvoření pojmu "algoritmus". Kódování akcí konvenčními znaky.

Praxe: Práce s různými vzdělávacími a rozvojovými programy.

5. PRVKY LOGIKY (8 hodin)

Teorie: Pravdivá a nepravdivá tvrzení (pravda a nepravda). Zápory (slova a fráze „naopak“, „ne“). Povolovací a zákazové značky. Logická operace "AND".

Praxe: Práce s různými vzdělávacími a rozvojovými programy.

6. ROZVOJ KREATIVNÍ PŘEDSTAVIVOSTI(4 hodiny)

Teorie: Dát objektům nové vlastnosti. Přenos vlastností z jedné položky na druhou. Hledejte odpovídající vlastnosti v odlišných objektech. Zvažování pozitivních a negativních aspektů stejných vlastností předmětů.

Praxe: Práce s různými vzdělávacími a rozvojovými programy.

7. ZÁVĚREČNÝ WORKSHOP(1 hodina)

Cvičení: Soutěž.

LITERATURA

  1. Blokhina I.V. Příprava do školy. Vývoj logiky: hádanky, hry, rébusy. - Minsk: Harvest LLC, 2006.
  2. V. Agafonova "Můj přítel je počítač", M., " Nová škola“, 1996.
  3. Gavrina S.E. atd. Velká kniha testů. Pro děti 5-6 let. - M.: CJSC "ROSMEN-PRESS", 2006.
  4. Gavrina S.E., Kutyavina N.L. atd. Logika. - M .: CJSC "EKSMO-Press", 2000.
  5. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Vše na policích. Směrnice do kurzu informatiky pro předškoláky. - M.: "Balass", 1999. - 64 s., ill.
  6. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Vše na policích. Průvodce informatikou pro předškoláky ve věku 5-6 let. - M.: "Balass", 1999. - 64 s., ill.
  7. Zhukova O.S. Hry a cvičení pro přípravu dítěte na školu. 5+ - M.: Astrel; Petrohrad: Sova, 2007. - 64 s.: nemoc. - (Kroky do školy).
  8. Kolesníková E.V. 500 her pro nápravné a rozvojové vzdělávání. Děti 3-7 let. - Jaroslavl: Akademie rozvoje, 2000.
  9. Kolesníková E.V. Pracovní sešit pro děti 5-7 let "Řeším logické úlohy."
  10. Krasnoshchekova N.V. 70 herních lekcí na přípravu do školy: úkoly pro seberealizaci: pozornost, paměť, myšlení, představivost, čtení, příprava ruky na psaní. - Rostov n / a: Edelnika, 2008. - 79 s.: ill. - (rostu a rozvíjím se).
  11. Mavrina L., Naletová O. Kresli po buňkách. Svět zvířat. - M.: Strkoza-Press LLC, 2006.
  12. Mezhieva M. V. Rozvoj tvůrčích schopností u dětí ve věku 5-9 let. - Yaroslavl: Academy of Development: Academy Holding: 2002. - 128s.: ill.
  13. Novoselová C.JI. Problémy informatizace předškolního vzdělávání // Informatika a vzdělávání. - 1990. - č. 2.
  14. Osipova T.G. "Počítačové programy pro předškolní děti" // Mateřská školka od A do Z vědecký a metodický časopis pro učitele a rodiče, 2003, č. 1 (01), s. 149-161.
  15. Penkina O.B., Podosenová I.P. Škola tety sovy. - "Omega", 2006.
  16. Editoval Yu.M. Gorvits "Nové informační technologie v předškolním vzdělávání", Asociace "Počítač a dětství", Linka-Press, M., 1998.
  17. Rogalevič N.N. 282 úkolů pro úspěšnou přípravu dětí do školy. - M.: AST, Mn.: "Úroda", 2005.

Gerk E.V., Vlasova M.S., Ishim, Ruská federace

V moderní svět téměř od narození vidí dítě kolem sebe různá technická zařízení, jsou pro dítě velmi atraktivní. Společnost žije ve světě neustálého množení informačních toků, neustálého vymýšlení zařízení pro zpracování těchto informací. Počítač pomáhá člověku řešit praktické problémy. „Zítřkem“ dnešních dětí je informační společnost. A dítě musí být na život v informační společnosti psychicky připraveno.

Počítač může vstoupit do života dítěte prostřednictvím hry. Hra je jednou z forem praktického myšlení. Ve hře dítě operuje se svými znalostmi, zkušenostmi, dojmy, zobrazenými v sociální formě herních způsobů jednání, herních znaků, které nabývají významu v sémantické oblasti her. Dítě objevuje schopnost neutrálního obdarování (do určité úrovně) objekt jako herní hodnota v sémantickém poli hry. Právě tato schopnost je hlavním psychologickým základem pro uvedení předškoláka do hry – počítače jako herního nástroje. V průběhu herní činnosti předškolního dítěte pomocí počítačových nástrojů rozvíjí: teoretické myšlení, rozvinutou představivost, schopnost předvídat výsledek akce, designové vlastnosti myšlení atd., což vede k prudkému nárůstu tvořivé schopnosti dětí.

Ve srovnání s tradičními prostředky výuky předškoláků má počítač několik výhod:

  • prezentace informací na obrazovce počítače hravou formou se těší velkému zájmu dětí;
  • nese obrazný typ informací srozumitelných předškolákům;
  • pohyby, zvuk, animace přitahuje pozornost dítěte po dlouhou dobu;
  • problematické úkoly, povzbuzování dítěte s jejich správné rozhodnutí samotný počítač je podnětem pro kognitivní činnost dětí;
  • poskytuje příležitost k individualizaci školení;
  • dítě si samo reguluje tempo a počet řešených herních učebních úloh;
  • při činnostech u počítače předškolák získává sebevědomí, že toho hodně zvládne;
  • umožňuje simulovat takové životní situace, které nelze v běžném životě vidět (let rakety, velká voda, neočekávané a neobvyklé efekty);
  • počítač je velmi „trpělivý“, nikdy dítě za chyby nenadává, ale čeká, až je samo opraví .

Počítač je nejmodernějším nástrojem pro zpracování informací a slouží jako výkonný technické prostředky vzdělávání a plní roli nepostradatelného asistenta ve výchově i obecně duševní vývoj předškoláci. Počítač je pro děti atraktivní jako každá nová hračka, tak se na něj ve většině případů dívají. Komunikace předškolních dětí s počítačem začíná u počítačových her, pečlivě vybraných s ohledem na věk a vzdělávací zaměření. Využití počítačů ve výuce a mimoškolní aktivity vypadá z dětského pohledu velmi přirozeně a je jedním z nich efektivní způsoby zvýšení motivace a individualizace tréninku, rozvoj tvůrčích schopností a vytvoření příznivého emočního zázemí. Moderní výzkum v oboru předškolní pedagogika K.N. Motorina, M.A. Cold, S.A. Shapkina a další svědčí o možnosti zvládnutí počítače dětmi ve věku 3-6 let. Jak víte, toto období se shoduje s okamžikem intenzivního rozvoje myšlení dítěte, který připravuje přechod od vizuálně-figurativního k abstraktně-logickému myšlení. V této fázi počítač funguje jako speciální intelektuální nástroj pro řešení problémů různých činností. A čím vyšší je intelektuální úroveň činnosti, tím plněji obohacuje všechny stránky osobnosti. .

Výzkum Novoselova S.L. svědčí o tom, že dítě odhaluje schopnost vybavit předmět, který byl do určité doby neutrální, herním významem v sémantickém poli hry. Právě tato schopnost je psychologickým základem pro uvedení počítače do hry jako herního nástroje pro předškoláka. Obraz, který se objeví na displeji, může dítě obdařit herním významem v situaci, kdy si sám staví děj hry s využitím figurativních a funkčních schopností počítačového programu.

Schopnost dětí nahradit skutečný předmět ve hře herním předmětem s přenesením skutečného významu na něj, skutečnou akcí - herní akcí, která jej nahrazuje, je základem schopnosti smysluplně operovat se symboly na obrazovce počítače. Z toho plyne závěr, že počítačové hry by měly být neoddělitelně spjaty s hrami konvenčními. Jednou z nejdůležitějších linií v duševním vývoji předškolního dítěte je postupný přechod od elementárnějších forem myšlení ke složitějším.

Vědecký výzkum o využití výukových a výukových počítačových her organizovaný a vedený specialisty Asociace "Počítač a dětství" ve spolupráci s vědci z mnoha ústavů od roku 1986 a studiemi provedenými ve Francii prokázaly, že díky multimediální metodě prezentace informací je dosaženo následujících výsledků:

  • děti si snadněji osvojí pojmy tvar, barva a velikost;
  • pojmy číslo a množina jsou hlouběji pochopeny;
  • rychleji vzniká schopnost navigace v letadle a ve vesmíru
  • trénuje efektivitu pozornosti a paměti;
  • naučit se dříve číst a psát;
  • slovní zásoba je aktivně doplňována;
  • se vyvíjí jemné motorické dovednosti, vytváří se nejjemnější koordinace pohybů očí.
  • snižuje se doba jednoduché reakce i reakce volby;
  • je vychovávána cílevědomost a soustředěnost;
  • rozvíjí představivost a kreativitu;
  • rozvíjejí se prvky vizuálně-figurativního a teoretického myšlení .

Při hraní počítačových her se dítě učí plánovat, budovat logiku prvku konkrétních událostí, nápadů, rozvíjí schopnost předvídat výsledek jednání. Než něco udělá, začne přemýšlet. Objektivně to vše znamená začátek zvládnutí základů teoretického myšlení, což je důležitý bod při přípravě dětí do školy. Jednou z nejdůležitějších vlastností počítačových her je funkce učení. Počítačové hry jsou postaveny tak, aby dítě nezískalo jediný koncept nebo konkrétní učební situaci, ale získalo zobecněnou představu o všech podobných předmětech nebo situacích. Tvoří tak důležité operace myšlení, jako je zobecnění, klasifikace objektů podle jejich charakteristik. .

Počítačové hry zvyšují sebevědomí předškoláků. Chceme poznamenat, že úspěchy dětí nezůstávají bez povšimnutí jimi samotnými a ostatními. Děti cítí velké sebevědomí, ovládají vizuálně efektní operace myšlení. Používání počítačových her rozvíjí schopnost dítěte nacházet největší počet zásadně odlišná řešení problému. K utváření elementárních matematických reprezentací dochází na základě konstrukce a používání vizuálních modelů dětmi.

Počítač rozvíjí mnoho intelektuálních dovedností, ale jedna existuje "Ale" . Nesmíme zapomenout na zlatou střední cestu, na normu. Jakýkoli lék se může stát jedem, pokud je užíván v nepřiměřených dávkách. Musíte pochopit, že počítač není kouzelná hůlka, která za hodinu hry udělá z dítěte hned chytré a rozvinuté. Jako každá činnost, i počítačové hry vyžadují čas, správná aplikace trpělivost a péči dospělých. Existují určité časové limity. Takže dětem ve věku 3-4 let se nedoporučuje komunikovat s počítačem déle než 20 minut a děti ve věku 5-6 let mohou zvýšit denní dobu hry na půl hodiny.

Tyto požadavky jsou zohledněny při vývoji kruhového programu „Zábavná informatika pro předškoláky“ , který je určen pro studium informatiky ve hrách předškolními dětmi od 3,5 do 5,5 let, doba realizace programu je 2 roky. V souladu s tímto programem autoři kroužku Gerk E.V. a Vlasova M.S. rozvinutý pracovní program doplňkové vzdělávání předškolní vzdělávací instituce v akademické disciplíně "Počítačová věda" (pomocí počítače) a počínaje 1. 10. 2010 až 31. 5. 2012 autory Gerk E.V., Vlasova M.S. třídy se konaly na MA DOU CRR "Mateřská škola č. 24" .

Od 1. října 2012 budou hodiny kroužku pokračovat od nová skupina děti v MA DOU CRR "Mateřská školka" №24.

Program poskytuje 72 hodin.

Kruhové aktivity "Zábavná informatika" zahrnují čtyři vzájemně propojené složky: aktivní poznávání světa kolem dětí; postupná asimilace stále komplikovanějších herních metod a prostředků řešení herních problémů; změna prostředí znaku předmětu na obrazovce monitoru; aktivizující komunikaci dítěte s dospělými a ostatními dětmi.

Na hrnku "Zábavná informatika" děti se seznámí s počítačem a jeho zařízením, s pracovní plochou počítače, naučí se najít požadovaný předmět, pracovat v textovém editoru, zadávat text, známá slova a pracovat s nimi pomocí nástrojů textového editoru. Seznámí se s kreslicími nástroji grafického editoru, naučí se používat hotové figury ke kreslení, samostatně vybírat potřebné konstrukční prvky podle daných vlastností.

Ve všech třídách na počítači (od nejjednoduššího po nejtěžší) děti se potřebují naučit mačkat určité klávesy prsty, držet myš, čímž se rozvíjí drobné svaly ruky, motorika dětí. Akce rukou musí být kombinovány s viditelnou akcí na obrazovce. Takže zcela přirozeně, bez dalších speciálních tříd, se rozvíjí nezbytná koordinace ruka-oko.

Počítač výrazně rozšiřuje možnosti prezentace informací. Aplikace barev, grafiky, zvuku, moderní prostředky video technologie umožňuje dětem simulovat různé situace a prostředí.

Kromě toho rozvíjení obsahu kroužkových tříd "Zábavná informatika" vzali jsme v úvahu, že při práci na počítači dítě dostane příležitost dokončit to, co začalo, spoléhajíc se na potřebnou pomoc učitele nebo programu. Kruhová lekce trvá 30 minut a skládá se ze tří na sebe navazujících částí: přípravné, hlavní a závěrečné.

V přípravné části hodiny je dítě ponořeno do děje hodiny, připravuje se na počítačovou hru prostřednictvím rozhovorů, soutěží; zkušenosti dětí s pozorováním chování zvířat, je zapojena práce dospělých; vytváří se určité oborově zaměřené herní prostředí podobné počítačové hře, podněcující dětskou fantazii, podněcující k aktivitě, napomáhající k pochopení a dokončení úkolu na počítači. Přípravná část je nezbytným pojítkem při rozvíjení tříd s využitím počítače, protože vzhledem k věkovým charakteristikám myšlení předškolních dětí je pro ně obtížné zvládnout manipulaci s obrázky na obrazovce bez předběžné objektově zprostředkované činnosti. Určitě zapněte prstová gymnastika připravit motoriku rukou na práci.

Hlavní část lekce zahrnuje zvládnutí způsobu ovládání počítače k ​​dosažení výsledků a samostatná práce dítě u počítače. Používá se několik metod "ponoření" dítě do počítačového programu:

  • důsledné vysvětlení účelu každé klávesy dítěti s propojením naváděcích a kontrolních otázek.
  • Seznámení s novými klíči a jejich účelem.
  • poskytuje příležitost samostatně přijít na to, jak ovládat program, nebo provádět úkol pomocí pokynů zadaných samotným počítačem.

Závěrečná část shrnuje; provede se posouzení implementace a uložení pravidel jednání dítěte s počítačem do paměti. K tomuto účelu se používá kreslení, navrhování, různé venkovní hry. Také závěrečná část lekce je nezbytná pro uvolnění zrakového napětí. (provádí se gymnastika očí), odebrat svalové napětí (fyzické minuty, akupresura, soubor fyzických cvičení, relaxace při hudbě).

Výuka probíhá v podskupinách 4–8 osob 2x týdně v dopoledních hodinách. Po každém sezení musí být místnost vyvětrána. Lekce jsou postaveny na herní metody a techniky, které dětem umožňují získávat znalosti zajímavou, dostupnou formou, řešit úkoly stanovené učitelem.

Při studiu u počítače je třeba věnovat pozornost známkám únavy dítěte, protože. v tomto případě je nutné přerušit práce co nejdříve, aby se předešlo negativním následkům. Následující příznaky svědčí o únavě dítěte - mnutí očí a obličeje, zívání, rozptýlení od úkolu, chaotické pohyby, přiblížení k monitoru, porušení správné usazení u stolu, rozmarnost atd.

Praxe vedení našich tříd podle programu "Zábavná informatika" ve společnosti MA DOU CRR "Mateřská škola č. 24" Pan Ishim, region Ťumeň, ukázal, že právě v hodinách informatiky má učitel možnost formovat první počítačové dovednosti u předškolních dětí, navíc hravou nevtíravou formou a bez újmy na zdraví a vývoji každého dítěte. Proto se domníváme, že je možné o programu uvažovat "Zábavná informatika" jako způsob rozvoje prvních počítačových dovedností u dětí.

Bibliografie

  1. Leonova, L.A. Předškolák a počítač // předškolní vzdělávání. - 2004. - č. 5. - S. 63-66.
  2. Krivich, E.Ya. Počítač pro předškoláky: příručka pro pedagogy a studenty [Text]/ E.Ya. Krivich. - M.: Nakladatelství EKSMO. - 2006. - 216 s.
  3. Simonovich, S., Evseev E. Zábavný počítač [Text]/ Simonovich S. M.: Moskevské nakladatelství. - 2004. - 425 s.