Informatyka dla dzieci w wieku przedszkolnym. Fascynująca wiedza

Do tej pory rola informatyki jako nauki znacznie wzrosła, dlatego współcześni rodzice powinni zrozumieć, że przygotowując dziecko do szkoły, powinni poświęcić temu przedmiotowi więcej uwagi, niż miało to miejsce podczas ich własnych lat nauki. A program „Informatyka dla przedszkolaków” doskonale im w tym pomoże. Celem aplikacji jest zapoznanie dziecka z podstawowymi pojęciami używanymi w informatyce poprzez ekscytujące gry. Maluch nauczy się liczyć, nauczy się porównywać liczby, zapozna się z logiką, kombinatoryką i algorytmami.

Przygotowując dziecko do szkoły, rodzice zwykle uczą go czytać, pisać i liczyć. Bardziej postępowe zaszczepić dzieciom podstawy języki obce. Jeśli chodzi o podstawy informatyki, to niestety są one znacznie mniej zaangażowane w przedszkolaki.

Dzieje się tak z różnych powodów. Niektórzy uważają, że ta nauka nie jest przeznaczona dla przedszkolaków. Jest to zasadniczo błędne, ponieważ przy kompetentnym podejściu do tego problemu dziecko w złożony sposób uczy się niezbędnych informacji, studiując podstawy liczenia, rozwijając myślenie przestrzenne, logikę i wiele innych umiejętności. Inni rodzice na ogół mają mgliste pojęcie o informatyce jako nauce. Często zdarza się, że ich dzieci komunikują się z komputerem dużo pewniej niż oni sami.

Aplikacja jest skutecznym programem edukacyjnym, który pomoże Twojemu dziecku poznać podstawy tej ważnej nauki poprzez zestaw minigier.

„Informatyka dla przedszkolaków” to jeden z wielu produktów edukacyjnych firmy Marco Polo Group, która specjalizuje się w tworzeniu aplikacji do gier edukacyjnych, podręczników interaktywnych, tutorów i podobnych przydatnych programów.

Struktura szkolenia w rozważanym programie składa się z kilku sekcji zawierających opis konkretnego studiowanego materiału, kilku minigier edukacyjnych na jego temat i zadań, za pomocą których mały uczeń może sprawdzić swoją wiedzę.

Interfejs aplikacji podzielony jest na dwie części. Po lewej stronie znajduje się schematyczny diagram kursu, za pomocą którego można szybko przełączać się między sekcjami i poszczególnymi elementami. Po prawej stronie znajduje się główna część przestrzeni roboczej, w której w rzeczywistości odbywa się szkolenie.

Kurs podzielony jest na kilka dość obszernych sekcji, z których każda poświęcona jest jakiejś koncepcji. W zasadzie lekcje mogą być uruchamiane losowo w dowolnej kolejności. Ale lepiej oczywiście przejść przez cały kurs, ponieważ każda kolejna sekcja rozwija wiedzę zdobytą podczas poprzedniej.

Na pierwszym etapie edukacji dziecko zapoznaje się z liczbami i liczeniem, więc jak widać początek kursu praktycznie nie odbiega od zwykłej nauki przedszkolnej, gdyż i tak dzieci uczą się podstaw liczenia jeszcze przed szkołą.

Gry wykorzystywane w procesie uczenia się są początkowo dość proste, ale stopniowo stają się coraz bardziej skomplikowane w miarę zwiększania się ilości materiału do nauczenia.

Jeśli weźmiemy jako przykład pierwszą sekcję, to w pierwszej grze dziecko musi kliknąć cyfry, których nazwa jest wymawiana przez program. Liczby te znikają, stopniowo odsłaniając zabawny obrazek.

Potem zadania stają się coraz trudniejsze. Dziecko policzy przedmioty, wskaże kolejność liczb i opanuje znaki równości. Może komuś wyda się to zbyt skomplikowane, ale w praktyce wszystko wygląda zabawnie i atrakcyjnie.

Na przykład dziecko wskazuje sekwencję cyfr, wybierając ponumerowane kwiaty, aby pomóc pszczole zbierać miód. Lub rozwiąż proste przykłady, aby wystrzelić statek kosmiczny.

Gier jest bardzo dużo, a najtrudniejszym etapem pracy nad tą recenzją był wybór ilustracji, bo gry są bardzo piękne i chcę pokazać dosłownie wszystko, co niestety jest niemożliwe.

Na drugim etapie szkolenia dzieci zapoznają się z pojęciem właściwości przedmiotów. W grach tej sekcji dziecko uczy się wybierać grupy przedmiotów według indywidualnych cech - koloru, kształtu, wielkości, cech, przeznaczenia i tak dalej. Uczy się analizować informacje, szukać podobieństw i różnic w przedmiotach.

Gry dobierane są w taki sposób, aby równolegle z umiejętnością analizy opanować inne przydatne cechy. Na przykład gra „Oni są inni!” zapoznaje dzieci z homonimami. Dziecko dowiaduje się, że słowa „Klucz”, „Pędzel”, „Zamek”, „Błyskawica” i inne można nazwać zupełnie innymi przedmiotami. Jak Agnia Barto: „Sprężynę nazywamy kluczem (klucz do drzwi nie ma z tym nic wspólnego!)…”

Dział „Opis obiektów” rozwija poprzedni temat i między innymi wprowadza małego ucznia w pojęcie symetrii.

Gry są również istotne. Gracz będzie musiał narysować obrazki i wybrać symetryczne obrazki ze wspólnego stosu.

Kolejny etap poświęcony jest porównaniu obiektów. Sortuj podobne przedmioty według różne funkcje. Na przykład ułóż kilka ołówków w rzędzie zgodnie ze stopniem zużycia lub drzewami w malejącej wysokości. Bardzo ciekawe i przydatne łamigłówki do wyboru tych samych przedmiotów spośród kilku, różniących się drobnymi szczegółami.

Temat „Obiekty” poświęcony jest właściwościom różnych obiektów i wprowadza studenta w pojęcie podgrup. Na przykład zwierzęta dzielą się na dzikie i domowe, wśród których z kolei są dzikie i roślinożerne.

Wśród zadań przeważają te, w których dziecko wybiera przedmioty lub nazywa je według jednego atrybutu.

Są zadania, w których gracz sam musi wybrać obiekt, który z jakiegoś powodu różni się od innych. Chociaż nie wszystko jest tutaj gładkie. Wśród zadań tego typu są takie, które mogą mieć kilka różne opcje poprawnych odpowiedzi, ale program akceptuje tylko jedną. Spójrz na poniższą ilustrację.

Każdy z prezentowanych przedmiotów posiada cechę odróżniającą go od pozostałych trzech. Na przykład burak jest jedyną rośliną okopową, pieprz jest jedynym owocem, który nie jest okrągły, obraz dyni jako jedyny nie ma czerwieni. Z tym wszystkim poprawna opcja Odpowiedź to arbuz. Czy dlatego, że tylko on ma paski, czy przez odcięty kawałek – nie wiem. Tak, to nie ma znaczenia. Jak wytłumaczyć dziecku, że ta opcja jest poprawna, a druga, którą wybrało, nie?

Na szczęście mało jest tutaj tak kontrowersyjnych zadań.

W tej samej sekcji dziecko zapoznaje się z siatką współrzędnych i uczy się w niej poruszać.

„Kolejność zdarzeń” wyjaśnia takie pojęcia, jak działania odwrotne i nieodwracalne. Na przykład, jeśli można przyszyć oderwany guzik, jajecznicy nie można już zamienić w jajka.

I oczywiście dużo uwagi poświęca się samej sekwencji. Ziarno się zasiewa, wyrasta z niego pszenica, którą zbiera się, miele na mąkę i piecze się chleb. Ten temat stopniowo prowadzi dziecko do nauki algorytmów, które oczywiście znalazły również miejsce w Informatyce dla Przedszkolaków.

W „Zestawach” zadania sprowadzają się do wyboru grup identycznych rysunków i ich selekcji według różnych kryteriów. Powiedzmy, że musisz wybrać wszystkie samochody na zdjęciach i wskazać, że są to pojazdy. Lub wybierz odpowiednią nazwę dla grupy elementów.

Sekcja „Elementy logiki” opowiada o pojęciach „Prawda” i „Fałsz”. Ponadto brane są pod uwagę negatywy. Na przykład „czysty - brudny”, „wesoły - smutny”. Jednocześnie możesz powiedzieć dziecku, że takie przeciwstawne słowa nazywane są antonimami.

Kolejnym krokiem w programie treningowym są analogie i schematy, dlatego dominują w nim zadania, w których trzeba kontynuować serię, wybierając pożądaną figurę lub przedmiot. Istnieją również gry, które zachęcają dziecko do układania identycznych przedmiotów w komórkach tak, aby nie przecinały się w tych samych kolumnach lub rzędach.

A potem przychodzi kolej na algorytmy. Na tym etapie dużo uwagi poświęca się sekwencjom.

Ukończony kurs „Elementy kombinatoryki”, rozwijający tematykę wzorów i zapoznający studentów ze schematami.

tutaj w W ogólnych warunkach i wszystkich. Jak widać, nawet pobieżna recenzja aplikacji Informatyka dla Przedszkolaków okazała się dość obszerna. W rzeczywistości jest to tylko wierzchołek góry lodowej. Jeśli weźmiesz pod uwagę wszystkie zajęcia, gry i zadania, możesz napisać pokaźny tom.

Chciałbym zauważyć, że gry są bardzo atrakcyjnie zaprojektowane i pełne elementów interaktywnych.


Informatyka w Szkoła Podstawowa

Współczesne życie staje się coraz większymi wymaganiami intelektualnymi, których umiejętności trzeba wpoić dziecku wczesne lata. Powszechne wykorzystanie technologii informatycznych w praktyce każe sądzić, że informatyka w szkole podstawowej staje się przedmiotem koniecznym, ponieważ to właśnie ten przedmiot dostarcza niezbędnej wiedzy i umiejętności, które mogą sprostać stawianym współcześnie wymaganiom.

Konieczność wczesnego rozwoju technologii informatycznych pomaga dziecku zdobyć podstawy systemów i technologii komputerowych, które pozwolą mu kształtować potencjał naukowy i techniczny. Rozwijanie u dziecka umiejętności pracy z podstawowymi programami pozwoli Twojemu dziecku nie tylko rozwinąć potencjał, ale również rozwinąć silne umiejętności obsługi komputera.

Informatyka w szkole, zwłaszcza podstawowej, cieszy się coraz większym zainteresowaniem i zajmuje honorowe miejsce wśród studiowanych nauk. Składa się na to wiele przesłanek, wśród których głównymi są: możliwość zorganizowania kształcenia uczniów szkół podstawowych w forma gry co znacznie ułatwia i przyspiesza proces nauki; zastosowanie umiejętności logicznego myślenia w praktyce; systematyczne podejście do rozwiązywania zadań.

Informatyka w Szkoła Podstawowa pomaga poszerzyć horyzonty swojego ucznia, zapoznać go z wieloma nowymi i interesujące fakty, a także uczyć korzystania z technologii komputerowej do rozwiązywania prostych problemów. Głównym zadaniem kursu jest rozwijanie u dziecka umiejętności logicznego myślenia oraz umiejętności analizowania sytuacji w celu wyboru najlepszej metody rozwiązania zadania.

Nauka informatyki w szkole podstawowej powinna łączyć dwa cele: kształcenie ogólne i stosowane. U podstaw ogólnego celu edukacyjnego leży zapoznanie młodszych uczniów z podstawami współczesnej informatyki, kształtowanie umiejętności myślenia algorytmicznego, postrzeganie komputera jako nowoczesnego środka do otrzymywania i przetwarzania informacji. Zastosowanym celem jest opanowanie technologii komputerowych i rozwijanie umiejętności pracy z komputerem PC.

Nasza strona zawiera najlepsze przewodniki do nauki z informatyki w klasach podstawowych. Każda z nich jest dana krótki opis, który pozwoli Ci wybrać dokładnie podręcznik, który będzie Twoim najlepszym pomocnikiem w trudnym zadaniu nauczenia dziecka zawiłości technologii komputerowej i funkcji pracy z różnymi programami komputerowymi.

    Aby poprawić schemat metodologiczny lekcji i zidentyfikować obraz sukcesu czwartoklasistów, potrzebne są złożone zadania weryfikacyjne. Kompilacja prace indywidualne z informatyki i informatyki pomoże nauczycielowi przeprowadzić jakościową kontrolę ZUN całej klasy.

    Celem sprawdzania pracy z informatyki jest podsumowanie wiedzy na dany temat, podsumowanie wyników opanowania nowych materiałów, sprawdzenie i poprawienie procesu uczenia się podstawowych zasad i pojęć z informatyki. Aby kontrolować postępy trzecioklasistów, zaleca się skorzystanie z selekcji kursu Matveeva N.V.

    W celu najskuteczniejszego przestudiowania całkowicie nowego kursu dla dzieci z zakresu ITC i informatyki nauczyciel musi wykorzystać wszystkie elementy materiałów dydaktycznych. Zeszyt dla klasy 4 kontynuuje tematy, z których odbywały się zajęcia na lekcji, oraz daje możliwość praktycznego wykorzystania teorii.

    Zeszyt do praktycznego utrwalenia standardowego zestawu wiedzy z informatyki w klasie III zawiera dość obszerne zadania. Wykonując ćwiczenia, dzieci uczą się logicznego myślenia i opanowują podstawy obsługi komputera.

    Kurs informatyki w klasie 4 jest propedeutyczny do opanowania przedmiotu w j Liceum. „Myślenie komputerowe” jest pod wieloma względami niezwykłe nie tylko dla dzieci, ale także dla rodziców, którzy nie znają początków programowania. Możesz sprawdzić swoją pracę domową i odpowiednio ocenić wszystkie elementy rozwiązania, korzystając z książki rozwiązań dla kursu Goryachev A.V.

    Konkurs Olimpiady Informatycznej w klasie 4 wyróżnia się trudnymi zadaniami oraz koniecznością zachowania szczególnej atmosfery w gabinecie podczas trwania konkursu. Możesz wybrać pytania dla uczniów, a także przygotować klasę do olimpiady, korzystając z zestawu zadań opracowanych przez nauczycieli informatyki.

    Sprawdzanie wiedzy czwartoklasistów ma decydujące znaczenie dla uczniów, ich rodziców oraz nauczycieli klas IV i V. Uzyskując obraz wyników wszystkich uczniów lub poszczególnych uczniów, dorośli mogą zobaczyć, jak produktywna jest treść metodyczna lekcji i jaka jest baza wiedzy dzieci przechodzących do szkoły średniej.

    Głównym zadaniem lekcji informatyki w klasie 3 jest rozwijanie myślenia niezbędnego do pracy przy komputerze. Ponieważ niektóre zadania wymagają ścisłego przestrzegania pewne zasady, rodzice muszą mieć pewność, że dobrze widzą rozwiązanie. Reszebnik do kurs treningowy Goryacheva A.V. dać im właściwą radę.

    Informatyka w szkole podstawowej sprawia pewne trudności także nauczycielowi – praca z materiałem teoretycznym, który trudno odnieść do doświadczenia edukacyjnego dzieci, wymaga ciągłego monitorowania sukcesów, a także dogłębnego rozumienia terminologii, działań i sensu edukacji . Aby trzecioklasiści nie przegapili ZUN, metodycy zalecają prowadzenie stałego monitoringu za pomocą testów.

    Głównym celem konkursów Olimpiady jest optymalizacja całego kompleksu wiedzy z przedmiotu oraz aktywizacja aktywności edukacyjnej trzecioklasistów. Ponieważ zadania olimpiady w większym stopniu sprawdzają teoretyczną stronę programu, konkurs najbardziej pozytywnie wpływa na motywację do studiowania „naukowych podstaw” informatyki.

    Zadania logiczne składające się na informatykę w klasie 2 (Goryachev A.V.) są podstawą umiejętności obsługi komputera. Rodzice mogą pomóc we właściwym rozwiązywaniu zadań i budowaniu toku rozumowania, korzystając z kolekcji z odpowiedziami na wszystkie zadania.

    Kontrola postępów w szkole podstawowej rozwiązuje nieco więcej problemów w nauce niż w szkole średniej. Wykonując prace testowe, uczniowie uczą się wypełniać formularze zadań testowych, przeprowadzać samokontrolę i obiektywnie oceniać swoją wiedzę. Dobra ocena motywuje młodych uczniów do pracowitości, dokładności, wytrwałości.

    Informatyka w klasie II zaczyna wprowadzać dziecko w znajomość obsługi komputera i podstawy programowania. Praktyczny notatnik Matveeva N.V. NA ciekawe przykłady wyjaśni zasady działania komputerów, budowę najprostszych algorytmów, wprowadzi terminy i pojęcia.

    Prace weryfikacyjne - wymagany element dla procesu uczenia się, którego celem jest identyfikacja braków i ocena efektywności zdobytej przez uczniów wiedzy. Najbardziej obiektywną metodę nauczyciele i metodycy nazywają testowaniem. Wybór gotowych testów dla klasy 2 skróci czas przygotowania lekcji testowej i pozwoli metodycznie poprawnie przeprowadzić kontrolę.

    Nauczanie informatyki w szkole podstawowej jest dość zmotywowane – wszystkie dzieci kochają komputery i chcą nauczyć się z nimi pracować. Nauka ma jednak wadę – wstępną wiedzę zawodową, którą trudno opanować. Możesz zwiększyć chęć do nauki, organizując zawody olimpiady w klasie 2.

Natalia Kachan

Uwzględniając zainteresowania i prośby rodziców, rozwinąłem się program dodatkowa edukacja « Informatyka dla dzieci» . Ten program ma na celu nauczenie przedszkolaków umiejętności obsługi komputera i tworzenia podstawowych pojęć matematycznych, abstrakcyjno-logicznych i wizualnych symboliczny typy myślenia i typy pamięci, operacje umysłowe, podstawowe właściwości uwagi.

Poprzez naukę z tym komputerem programy dzieci nauczyły się obsługi myszki, klawiatury, poznały podstawowe zasady animacji komputerowej, nauczyły się tworzyć rysunki w programie power point. Zdobytą wiedzę utrwalamy w minigrach i praktycznych zadaniach. Gry różne gatunki: zadania logiczne, łamigłówki, kolorowanki, łamigłówki logiczne itp. Pomogą trenować kolor i postrzeganie przestrzenne, rozwijaj szybkość reakcji, uzupełniaj leksykon, naucz się liczyć.

Aby zachować i promować zdrowie dzieci, gimnastyka oczu jest przeprowadzana w celu złagodzenia fizycznego zmęczenia oczu. minuty, akupresura, kompleks ćwiczenia, relaks przy muzyce - dla złagodzenia napięcia mięśniowego i nerwowego.

W ciągu roku akademickiego zajęcia odbywały się wg opracowanego program na następujące tematy:

Podział podgrupy na grupy. Znajomość z programie powerpoint.

Korelacja elementów dwóch grup między sobą. Narzędzia do rysowania.

Korelacja elementów dwóch grup między sobą. Dalsza znajomość z programie powerpoint.

Zamawianie przedmiotów. Praktyczne zadanie „Narysuj przedmiot”.

Regularność w rozmieszczeniu przedmiotów. Praca z edytorem graficznym Paint.

Regularność w rozmieszczeniu przedmiotów. kreatywna praca na komputerze.

Sekwencja wydarzeń. Wprowadzenie do edytora tekstu.

Sekwencja wydarzeń. Edytor tekstu (litery, cyfry).

Dzielenie działań na etapy. Pracować z Microsoft Word.

kreatywna praca „List do mamy”.

Znajomość z przewoźnikami.

Kształtowanie się pojęcia algorytmu. Współpraca z przewoźnikami.

Pracować w programie power point„Pocztówka dla mamy”

Wyniki:

Tworzą się wyobrażenia dzieci na temat możliwości komputera, jako nowoczesnych narzędzi do uzyskiwania i przetwarzanie informacji;

Uformowane początkowe umiejętności obsługi komputera;

Umiejętności treningowe ukształtowane zajęcia: umiejętność przyjęcia i postawienia zadania edukacyjnego i poznawczego, umiejętność słuchania i wykonywania poleceń, umiejętność planowania własnej aktywności i pracy według algorytmów, umiejętność kontrolowania przebiegu czynności i oceniania efektów własnej aktywności ;

Rozwinięte zdolności sensoryczne dziecka;

Rozwinięta podstawowa psychika procesy: pamięć, uwaga, wyobraźnia, myślenie;

uzyskana niezależność, opanowanie, koncentracja, wytrwałość;

Opanowanie kompleksu różnych gier komputerowych.

Powiązane publikacje:

Dodatkowy program edukacyjny dotyczący pracy fizycznej dla dzieci w wieku przedszkolnym w grupie przygotowawczej 1-2 września. Temat: „Pszczółka Maja na rumianku” (od kinder) Cel: wzbudzić zainteresowanie otaczającym nas światem. Naucz się wykorzystywać wiedzę i pomysły.

Dodatkowy program edukacyjny dotyczący pracy fizycznej dla dzieci w wieku przedszkolnym (grupa średnia) Nota wyjaśniająca Kształtowanie twórczej, holistycznej osobowości jest jednym z najważniejszych zadań teorii i praktyki pedagogicznej we współczesnym świecie.

"Pszczoła". Dodatkowy program edukacyjny dotyczący pracy fizycznej dla dzieci w wieku przedszkolnym (grupa seniorów) starszy lider grupy: Dikova Larisa Anatolyevna 1-2 września. Temat: „Co przyniosła nam jesień? (owoce)". Cel: ciągłe doskonalenie.

Dodatkowy program edukacyjny z plastelografii dla dzieci w wieku 5-6 lat Dodatkowy program edukacyjny Nietradycyjne techniki rysunkowe (plastineografia) o orientacji artystycznej i estetycznej.

Dodatkowy program edukacyjny DODATKOWY PROGRAM EDUKACYJNY działalność badawcza przedszkolaki „Laboratorium profesora Pochemuchkina”.

Nota wyjaśniająca Dziś zmieniły się wymagania stawiane osobie wykształconej – musi ona nie tylko dużo wiedzieć, ale także umieć szybko się zastosować.

Program ten przeznaczony jest dla nauczycieli edukacji dodatkowej pracujących z dziećmi w wieku 5-7 lat. Program obejmuje 2 kroki. Sekcje I etapu: obsługa komputera; podstawowe urządzenia komputerowe; mysz. wskaźniki i strzałki; właściwości, znaki i elementy składowe przedmiotów; zbiory i podzbiory obiektów. Sekcje II etapu: obsługa komputera; podstawowe urządzenia komputerowe; działania obiektów; elementy logiczne; rozwój wyobraźni twórczej.

Pobierać:


Zapowiedź:

WYDZIAŁ EDUKACJI ADMINISTRACJI FORMACYJNEJ MIASTA ARMAVIR INSTYTUCJA BUDŻETU MIEJSKIEGO INSTYTUCJA KSZTAŁCENIA DODATKOWEGO

CENTRUM TWÓRCZOŚCI NAUKOWEJ I TECHNICZNEJ DZIECI (MŁODZIEŻY)

Przyjęto do zatwierdzenia

Spotkanie Dyrektora Pedagogicznego CNTT

Rada CNTT ________ I.V. Shchetushchenko

Od „____” ______________ 2016 od „____” __________ 2016

Protokół nr ____

DODATKOWE EDUKACJE

OGÓLNY PROGRAM ROZWOJU

KONCENTRACJA TECHNICZNA

„Informatyka dla dzieci”

Poziom programu: wprowadzający

Okres realizacji programu: 2 lata (72 godziny)

Rodzaj programu: zmodyfikowany

dodatkowa edukacja

Armawir, 2016

NOTATKA WYJAŚNIAJĄCA

W warunkach informatyzacji edukacji dzieci otwierają się nowe możliwości rozwoju metod i form organizacyjnych nauczania i wychowania dzieci. A pierwszym krokiem w ich realizacji jest opracowanie metody wprowadzania informatycznych technologii komputerowych do systemu dydaktycznego dziecięcej placówki oświatowej jako środka wzbogacającego zajęcia dzieci i sam proces pedagogiczny.

Znaczenie programu edukacyjnego wynika ze współczesnego życia. Niemal od urodzenia dziecko widzi wokół siebie różne rzeczy urządzenia techniczne są bardzo atrakcyjne dla dziecka. Społeczeństwo żyje w świecie ciągłego mnożenia przepływów informacji, ciągłego wymyślania urządzeń do przetwarzania tych informacji. Komputer pomaga rozwiązywać praktyczne problemy. „Jutrem” dzisiejszych dzieci jest społeczeństwo informacyjne. A dziecko musi być psychicznie przygotowane do życia w społeczeństwie informacyjnym. Znajomość obsługi komputera staje się obecnie koniecznością dla każdego człowieka. Wychowanie właściwego stosunku do urządzeń technicznych spoczywa przede wszystkim na barkach rodziców, ale także nakłada jakościowo nowe wymagania na wychowanie przedszkolne, pierwsze ogniwo edukacji ustawicznej. Sukces wdrażania pozytywnych zmian dla społeczeństwa wiąże się z wykorzystaniem technologii informacyjnej w placówce przedszkolnej. Komputer musi być używany w Edukacja przedszkolna w celu doskonalenia, a także aktualizacji form i metod pracy z dziećmi. Ustalono, że przy odpowiednim podejściu wiele obszarów, zadań i treści pracy wychowawczej z dziećmi można wyposażyć w rozwijające się programy komputerowe.

Komputer musi wejść w życie dziecka poprzez grę. Gra jest jedną z form praktycznego myślenia. W grze dziecko operuje swoją wiedzą, doświadczeniem, wrażeniami, przejawianymi w społecznej formie gier trybami działania, znakami gry, które nabierają znaczenia w polu semantycznym gier. Dziecko odkrywa umiejętność nadawania neutralnemu (do pewnego poziomu) przedmiotowi znaczenia zabawy w semantycznym polu zabawy. To właśnie ta umiejętność jest główną psychologiczną podstawą wprowadzenia komputera do gry przedszkolaka jako narzędzia do gry.

Podczas aktywność w grach u przedszkolaka wzbogaconego narzędziami komputerowymi powstają nowotwory psychiczne (myślenie teoretyczne, rozwinięta wyobraźnia, umiejętność przewidywania wyniku działania, cechy projektowe myślenia itp.), które prowadzą do gwałtownego wzrostu zdolności twórczych dzieci.

Badania fizjologów, higienistek i lekarzy (E. Glushkova, L. Leonova, Z. Sazanyuk, M. Stepanova) wykazały, że optymalny czas zabawy przy komputerze dla dzieci w wieku 5-7 lat wynosi 10 minut nie więcej niż dwa razy w tygodniu . Najlepszy czas do gier z komputerem - rano lub po południu po dziennym śnie.

Z zastrzeżeniem tych elementarnych norm higienicznych i zasad negatywnego wpływu na wzrok i system nerwowy nie znaleziono dzieci. Wręcz przeciwnie, wczesna komunikacja z komputerem ma wiele pozytywnych aspektów, otwiera przed dzieckiem świat wielkich możliwości. Kolorowa szata graficzna programów, animacja aktywizują uwagę dziecka, rozwijają myślenie asocjacyjne. Umiejętnie dobrane zadania, uwzględniające możliwości uczniów, tworzą pozytywną psychologiczną atmosferę współpracy, rozwijają pozytywne emocje od poczucia sukcesu. Komputer staje się ulubioną zabawką, rozmówcą, środkiem do zrozumienia otaczającego świata i rozwoju dziecka.

Sam komputer nie spełnia żadnej roli bez ogólnej koncepcji jego wykorzystania w edukacji przedszkolnej, odpowiadającej zadaniom rozwoju, wychowania i edukacji dziecka oraz jego możliwościom psychofizycznym. Sukces wprowadzenia przedszkolaka w opanowanie technologii informatycznych jest możliwy, gdy narzędzia komputerowe staną się środkiem jego codziennej komunikacji, zabaw, wykonalnej pracy, projektowania, plastyki i innych działań.

Program jest zgodny ze Statutem CNTT, nie jest sprzeczny z ustawą Federacji Rosyjskiej „O edukacji”,

Zasady i normy sanitarno-epidemiologiczne (SanPIN) 2.4.4.1251-03 - przyjęte przez Ministerstwo Sprawiedliwości Rosji z dnia 27 maja 2003 r.

Cel: wprowadzenie dziecka w świat komputera, praktyczne zastosowanie gier komputerowych jako systemu narzędzia dydaktyczne wzbogacenie intelektualne, estetyczne, moralne, środowiskowe i rozwój fizyczny przedszkolak.

Z tego celu następujące zadania:

edukacyjny:

  • kształtowanie myślenia logicznego i algorytmicznego;
  • tworzenie ogólnych pomysłów na temat urządzenia komputerowego i nabywanie najprostszych umiejętności pracy z nim;
  • rozwój stabilnych umiejętności pozyskiwania i przetwarzania informacji ukierunkowanych na potrzeby rozwoju osobistego;

rozwijanie:

  • rozwój zdolności matematycznych przedszkolaków;
  • rozwój umiejętności szybkiej adaptacji w zmieniającym się środowisku informacyjnym działalności;

wychowawcy:

  • edukacja kultury informacyjnej, poszerzanie świadomości dzieci poprzez wypracowanie pełniejszych informacji o otaczającym je świecie;
  • rozwijanie zainteresowania nowoczesnymi technologiami informatycznymi;
  • kształtowanie potrzeby i umiejętności pracy w zespole.

Zasady budowy programu:

  • równoległość w przejściu głównych bloków treści: aby zapewnić integralność postrzegania kursu i ogólnie ruchu progresywnego: główne tematy są badane z roku na rok ze stopniową komplikacją zadań;
  • zaangażowanie przedszkolaków w kl Różne rodzaje zajęcia,
  • integracja z innymi zajęciami.

Podstawy organizacyjne programu

Program podzielony jest na dwa poziomy studiów (I i II). Każdy etap ma część teoretyczną i praktyczną.

W teorii studenci poznają podstawowe zasady komunikowania się z technologią komputerową; zorientować się w znaczeniu terminów komputerowych; wykonywać zadania rozwijające pamięć, logikę, myślenie, wyobraźnię, zdolności motoryczne itp.

W praktyce chłopaki opanowują podstawowe techniki pracy z klawiaturą, myszą, uczą się samodzielnego wykonywania zadań przy komputerze; pracować z różnymi programami edukacyjnymi odpowiadającymi tematowi lekcji i dostosowanymi do tej grupy wiekowej.

Studia trwają 2 lata, a czas pracy to 1 godzina tygodniowo. Czas szkolenia dla każdego poziomu trudności wynosi 36 godzin. Liczba kursantów w grupach wynosi od 10 do 12 osób, w zależności od poziomu trudności, co odpowiada Statutowi Ośrodka. Wiek uczniów wynosi od 5 do 7 lat.

W klasie dzieci rysują, liczą, drukują litery i wyrazy, układają komputerowe mozaiki, uczą się rozwiązywać problemy logiczne, wykonują różne zadania z nauczycielem, bawią się na lekcjach wychowania fizycznego.

Nakreślony program dla przedszkolaków jest początkowym ogniwem w ciągłym nauczaniu przedmiotu informatyka w CNTT.

Do realizacji programu jest to konieczne

warunki materialne:

  • laboratorium z komputerami multimedialnymi klasy IBM PC z procesorem Intel 2000 MHz pamięć o swobodnym dostępie 128 MB i więcej (co najmniej dziesięć zadań), sieć lokalna, skaner, drukarka, tablica, stoły, krzesła;
  • oprogramowanie:sala operacyjna systemu Windows XP; edukacyjne i edukacyjne gry komputerowe dla dzieci wiek przedszkolny; programy demonstracyjno-szkoleniowe i testowe; różne slajdy i podręczniki elektroniczne; trenerzy klawiatury.
  • wytycznena kurs informatyki dla przedszkolaków na tematy zawarte w programie; skoroszyty; różne materiały edukacyjne i rozwojowe.

formy i metody nauczania:

  • indywidualne, parowe i grupowe formy organizacji studentów;
  • wyjaśniająco-ilustracyjne, problemowe, kreatywne metody nauczania;

rodzaje zróżnicowania:

  • według stopnia trudności, zainteresowań, typów osobowościowo-psychologicznych, wieku.

Wyniki pośrednie

Po ukończeniu szkolenia w 1 krok trudności uczniów

musisz wiedzieć:

  • znać budowę komputera osobistego;
  • sposoby podkreślania właściwości obiektów; wyszukiwanie obiektów o określonych właściwościach;
  • jak podzielić grupy na podgrupy charakteryzujące się wspólną cechą;
  • główna funkcja (mianowanie) obiektów;

powinien być w stanie:

  • być w stanie włączyć / wyłączyć komputer;
  • używaj klawiatury i myszy w swojej pracy;
  • poruszać się po pulpicie Windows;
  • uogólnić na jakiejś podstawie, znaleźć wzór na podstawie;
  • porównywać części i całość dla obiektów i działań;
  • wykonać wyliczoną lub przedstawioną sekwencję czynności;
  • zastosować dowolne działanie w odniesieniu do różnych obiektów;

Po ukończeniu szkolenia w 2 kroki trudności uczniów

musisz wiedzieć:

  • znać zasady bezpieczeństwa podczas pracy w sali komputerowej;
  • główne części komputera i ich przeznaczenie;
  • prosta procedura osiągnięcia określonego celu;
  • przykłady zdań prawdziwych i fałszywych;
  • przykłady negacji (na poziomie słów i zwrotów „wręcz przeciwnie”);
  • formułowanie negacji przez analogię;

powinien być w stanie:

  • przeprowadzać niezbędne operacje podczas pracy w różnych programach;
  • znaleźć błędy w niewłaściwej sekwencji prostych działań;
  • zobaczyć korzyści i szkody właściwości w różnych sytuacjach;
  • rysować analogie między różnymi obiektami;
  • znaleźć podobne w różnych obiektach;
  • przenosić właściwości jednego obiektu na inne.

Ostateczny wynik

W wyniku tego programu uczniowie powinni:

  • znać zasady bezpieczeństwa podczas pracy w sali komputerowej;
  • znać główne części komputera, ich różne modyfikacje,
    zrozumieć, jak mogą się różnić;
  • znać klawisze kursora, spację, Enter, Esc,
    móc używać ich w grach;
  • łatwo manipulować „myszką” w opanowanych grach komputerowych
    i klawisze kursora;
  • umieć identyfikować właściwości przedmiotów, znajdować obiekty,
    posiadanie określonej własności;
  • uogólnij na kilku podstawach, znajdź wzór
    na określonej podstawie;
  • porównać część i całość dla przedmiotów i działań;
  • układać wydarzenia we właściwej kolejności;
  • opisać prosty sposób działania, aby osiągnąć dany cel;
  • podaj przykłady zdań prawdziwych i fałszywych;
  • używać znaków zezwolenia i zakazu;
  • samodzielnie wykonywać zadania według zaproponowanego modelu;
  • zdobyć pierwsze umiejętności pracy projektowej.

Formy podsumowania efektów realizacji programu edukacyjnego.

O kontroli wiedzy o działalności edukacyjnej decydują wykonane zadania.

Kryterium oceny przyswojenia części programu edukacyjnego jest samodzielność dziecka podczas pracy z programami edukacyjnymi.

Dodatkowo można skorzystać z programów testowych odpowiadających tematowi lekcji.

Plan edukacyjny i tematyczny

1 krok

Temat

Łączna liczba godzin

Teoria. Część

Prakt.
Część

Lekcja wprowadzająca

Aplikacja komputerowa

Mysz. Wskaźniki i strzałka

Właściwości, cechy i
części składowe obiektów

Zbiory (grupy) i podzbiory (podgrupy) obiektów

Sesja końcowa

całkowity

1. WSTĘP(1 godzina )

Teoria:

2. KORZYSTANIE Z KOMPUTERA(2 godziny)

Teoria:

Ćwiczyć: Ćwiczenie sterowania myszą.

(4 godziny)

Teoria: O

Ćwiczyć:

4. MYSZ. PUNKTY I STRZAŁKI.(4 godziny)

Teoria: Mysz. Rodzaje manipulatorów, takich jak Mysz. Praktyki zawodowe.

Ćwiczyć: Ćwiczenie sterowania myszą. Praca z różnymi programami szkoleniowymi i rozwojowymi.

5. WŁAŚCIWOŚCI, OZNAKI I ELEMENTY OBIEKTÓW(12 godzin)

Teoria: Właściwości przedmiotu. Elementy, które mają określoną właściwość. Tworzenie pojęcia „funkcji”. Wyodrębnianie cech obiektów. Uogólnienie według funkcji. Porównanie znaków obiektów. Wzorce w znaczeniu cech w danych przedmiotach. Kształtowanie się pojęcia „część-całość”.

Ćwiczyć: Elementarne metody pracy z klawiaturą. Praca z różnymi programami szkoleniowymi i rozwojowymi.

6. GRUPY I PODGRUPY PRZEDMIOTÓW(12 godzin)

Teoria: Podział grupy na podgrupy. Wybór podgrupy w grupie. Korelacja elementów dwóch grup między sobą. Zamawianie przedmiotów.

Ćwiczyć: Praca z różnymi programami szkoleniowymi i rozwojowymi.

7. WARSZTATY KOŃCOWE(1 godzina)

Ćwiczyć: Rywalizacja o szybkość realizacji zadań w programach szkoleniowych.

Plan edukacyjny i tematyczny

2 krok

Temat

Łączna liczba godzin

Teoria. Część

Prakt.
Część

Lekcja wprowadzająca

Aplikacja komputerowa

Podstawowe urządzenia komputerowe

Akcje przedmiotów

Elementy logiki

Rozwój wyobraźni twórczej

Sesja końcowa

całkowity

1. WSTĘP(1 godzina )

Teoria: Zapoznanie się z programem, celami i zadaniami kursu. Inżynieria bezpieczeństwa. Zasady pracy przy komputerze (włączanie i wyłączanie komputera).

2. KORZYSTANIE Z KOMPUTERA(2 godziny)

Teoria: Korzystanie z komputerów w Nowoczesne życie. Rodzaje komputerów.

Ćwiczyć:

3. PODSTAWOWE URZĄDZENIA KOMPUTEROWE(Godzina ósma)

Teoria: O podstawowe urządzenia komputerowe. Zasada działania głównych urządzeń komputera PC.

Ćwiczyć: Podstawowe metody pracy z klawiaturą i myszką. Praca z różnymi programami szkoleniowymi i rozwojowymi.

4. AKCJE OBIEKTÓW(12 godzin)

Teoria: Zamawianie przedmiotów. Regularność w rozmieszczeniu przedmiotów. Sekwencja czynności podana ustnie. Kolejność czynności określona graficznie. Sekwencja działań i stanów w przyrodzie. Kierunek działania prowadzący do określonego celu. Cała akcja i jej części. Jedno działanie dotyczyło różnych elementów. Dzielenie działań na etapy. Powstanie pojęcia „algorytm”. Kodowanie działań za pomocą znaków konwencjonalnych.

Ćwiczyć: Praca z różnymi programami szkoleniowymi i rozwojowymi.

5. ELEMENTY LOGIKI (8 godz.)

Teoria: Zdania prawdziwe i fałszywe (prawdziwe i fałszywe). Negatywy (słowa i wyrażenia „wręcz przeciwnie”, „nie”). Znaki zezwalające i zabraniające. Operacja logiczna „ORAZ”.

Ćwiczyć: Praca z różnymi programami szkoleniowymi i rozwojowymi.

6. ROZWÓJ WYOBRAŹNI TWÓRCZEJ(4 godziny)

Teoria: Nadawanie przedmiotom nowych właściwości. Przenoszenie właściwości z jednego elementu do drugiego. Wyszukaj pasujące właściwości w różnych obiektach. Uwzględnienie pozytywnych i negatywnych aspektów tych samych właściwości przedmiotów.

Ćwiczyć: Praca z różnymi programami szkoleniowymi i rozwojowymi.

7. WARSZTATY KOŃCOWE(1 godzina)

Sprawdź swoją wiedzę: Rywalizacja.

LITERATURA

  1. Błochina I.V. Przygotowanie do szkoły. Rozwój logiki: zagadki, gry, rebusy. - Mińsk: Harvest LLC, 2006.
  2. V. Agafonova „Mój przyjaciel to komputer”, M., „ Nowa szkoła", 1996.
  3. Gavrina S.E. itp. Wielka księga testów. Dla dzieci w wieku 5-6 lat. - M .: CJSC „ROSMEN-PRESS”, 2006.
  4. Gavrina S.E., Kutyavina N.L. itp. Logika. - M .: CJSC „EKSMO-Press”, 2000.
  5. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Wszystko na półkach. Wytyczne na kurs informatyki dla przedszkolaków. - M.: "Balass", 1999. - 64 s., il.
  6. Goryachev A.V., Klyuch N.V. Wszystko na półkach. Podręcznik do informatyki dla przedszkolaków w wieku 5-6 lat. - M.: "Balass", 1999. - 64 s., il.
  7. Żukowa OS Gry i ćwiczenia przygotowujące dziecko do szkoły. 5+ - M.: Astrel; Petersburg: Sowa, 2007. - 64 s.: chory. - (Kroki do szkoły).
  8. Kolesnikowa E.V. 500 gier do edukacji poprawczej i rozwojowej. Dzieci w wieku 3 - 7 lat. - Jarosław: Akademia Rozwoju, 2000.
  9. Kolesnikowa E.V. Zeszyt ćwiczeń dla dzieci w wieku 5-7 lat „Rozwiązuję problemy logiczne”.
  10. Krasnoshchekova N.V. 70 lekcji gry przygotowujących do szkoły: zadania do samorealizacji: uwaga, pamięć, myślenie, wyobraźnia, czytanie, przygotowanie ręki do pisania. - Rostów n / a: Edelnika, 2008. - 79 s.: chory. - (rosnę i rozwijam się).
  11. Mavrina L., Naletova O. Rysuj przez komórki. Świat zwierząt. - M .: Strkoza-Press LLC, 2006.
  12. Mezhieva M. V. Rozwój zdolności twórczych u dzieci w wieku 5-9 lat. - Jarosław: Akademia Rozwoju: Gospodarstwo Akademickie: 2002. - 128 s.: chory.
  13. Novoselova C.JI. Problemy informatyzacji edukacji przedszkolnej // Informatyka i edukacja. - 1990. - Nr 2.
  14. Osipova T.G. „Programy komputerowe dla dzieci w wieku przedszkolnym” // Przedszkole od A do Z czasopismo naukowo-metodyczne dla nauczycieli i rodziców, 2003, nr 1 (01), s. 149-161.
  15. Penkina OB, Podosenova I.P. Szkoła cioci Sowy. - "Omega", 2006.
  16. Edytowany przez Yu.M. Gorvits „Nowe technologie informacyjne w edukacji przedszkolnej”, Stowarzyszenie „Komputer i Dzieciństwo”, Linka-Press, M., 1998.
  17. Rogalewicz NN 282 zadania dla pomyślnego przygotowania dzieci do szkoły. - M.: AST, Mn.: "Żniwa", 2005.

Gerk E.V., Vlasova MS, Ishim, Federacja Rosyjska

W nowoczesny świat prawie od urodzenia dziecko widzi wokół siebie różne urządzenia techniczne, które są dla niego bardzo atrakcyjne. Społeczeństwo żyje w świecie ciągłego mnożenia przepływów informacji, ciągłego wymyślania urządzeń do przetwarzania tych informacji. Komputer pomaga rozwiązywać praktyczne problemy. „Jutrem” dzisiejszych dzieci jest społeczeństwo informacyjne. A dziecko musi być psychicznie przygotowane do życia w społeczeństwie informacyjnym.

Komputer może wejść w życie dziecka poprzez zabawę. Gra jest jedną z form praktycznego myślenia. W grze dziecko operuje swoją wiedzą, doświadczeniem, wrażeniami, przejawianymi w społecznej formie gier trybami działania, znakami gry, które nabierają znaczenia w polu semantycznym gier. Dziecko odkrywa zdolność obdarowywania neutralnym (do pewnego poziomu) obiekt jako wartość gry w polu semantycznym gry. To właśnie ta umiejętność jest główną psychologiczną podstawą wprowadzenia przedszkolaka do gry - komputera jako narzędzia gry. W toku aktywności gry przedszkolak, korzystając z narzędzi komputerowych, rozwija: myślenie teoretyczne, rozwiniętą wyobraźnię, umiejętność przewidywania wyniku działania, cechy projektowe myślenia itp., które prowadzą do gwałtownego wzrostu zdolności twórcze dzieci.

W porównaniu z tradycyjnymi sposobami nauczania przedszkolaków komputer ma kilka zalet:

  • prezentowanie informacji na ekranie komputera w formie zabawy cieszy się dużym zainteresowaniem dzieci;
  • niesie symboliczny rodzaj informacji zrozumiałych dla przedszkolaków;
  • ruchy, dźwięk, animacja na długo przykuwają uwagę dziecka;
  • problematycznych zadań, zachęcając do nich dziecko Dobra decyzja sam komputer jest bodźcem dla aktywności poznawczej dzieci;
  • daje możliwość indywidualizacji treningu;
  • dziecko samodzielnie reguluje tempo i liczbę rozwiązywanych zadań do nauki gry;
  • w trakcie zajęć przy komputerze przedszkolak nabiera pewności siebie, że może wiele;
  • pozwala symulować takie sytuacje życiowe, których nie widać na co dzień (lot rakiety, wysoka woda, nieoczekiwane i niezwykłe efekty);
  • komputer jest bardzo „cierpliwy”, nigdy nie karci dziecka za błędy, ale czeka, aż sam je poprawi .

Komputer, będąc najnowocześniejszym narzędziem do przetwarzania informacji i pełni rolę potężnego środki techniczne edukacji i pełni rolę niezastąpionego pomocnika w edukacji i ogólnie rozwój mentalny przedszkolaki. Komputer jest atrakcyjny dla dzieci, jak każda nowa zabawka i tak na niego w większości przypadków patrzą. Komunikacja dzieci w wieku przedszkolnym z komputerem rozpoczyna się od gier komputerowych, starannie dobranych z uwzględnieniem wieku i orientacji edukacyjnej. Wykorzystanie komputerów w nauczaniu i zajęcia dodatkowe wygląda bardzo naturalnie z punktu widzenia dziecka i jest jednym z skuteczne sposoby zwiększenie motywacji i indywidualizacji treningu, rozwój zdolności twórczych oraz stworzenie sprzyjającego tła emocjonalnego. Nowoczesne badania w zakresie pedagogiki przedszkolnej K.N. Motorina, MA zimno, SA Shapkina i inni świadczą o możliwości opanowania komputera przez dzieci w wieku 3-6 lat. Jak wiadomo, okres ten zbiega się z momentem intensywnego rozwoju myślenia dziecka, przygotowującym przejście od myślenia wizualno-figuratywnego do abstrakcyjno-logicznego. Na tym etapie komputer działa jako specjalne narzędzie intelektualne do rozwiązywania problemów różnych działań. A im wyższy poziom intelektualny aktywności, tym pełniej wzbogaca ona wszystkie aspekty osobowości. .

Badania Novoselova S.L. zaświadczyć, że dziecko wykazuje zdolność do nadawania przedmiotowi, który do pewnego czasu był neutralny, znaczenia zabawy w semantycznym polu zabawy. To właśnie ta umiejętność jest psychologiczną podstawą wprowadzenia komputera do gry jako narzędzia gry dla przedszkolaka. Pojawiającemu się na wyświetlaczu obrazowi dziecko może nadać znaczenie gry w sytuacji, gdy samo konstruuje fabułę gry, wykorzystując możliwości figuratywne i funkcjonalne programu komputerowego.

Zdolność dzieci do zastąpienia rzeczywistego obiektu w grze przedmiotem gry z nadaniem mu realnego znaczenia, realnej akcji - akcją gry, która go zastępuje, leży u podstaw zdolności do sensownego operowania symbolami na ekranie komputera. Wynika z tego wniosek, że gry komputerowe powinny być nierozerwalnie związane z grami konwencjonalnymi. Jedną z najważniejszych linii w rozwoju umysłowym dziecka w wieku przedszkolnym jest stopniowe przechodzenie od bardziej elementarnych form myślenia do bardziej złożonych.

Badania naukowe nad wykorzystaniem edukacyjnych i edukacyjnych gier komputerowych, organizowane i prowadzone przez specjalistów Stowarzyszenia „Komputer i dzieciństwo” we współpracy z naukowcami z wielu instytutów od 1986 roku oraz badania prowadzone we Francji wykazały, że dzięki multimedialnemu sposobowi prezentacji informacji uzyskuje się następujące efekty:

  • dzieci łatwiej uczą się pojęć kształtu, koloru i rozmiaru;
  • koncepcje liczby i zbioru są głębiej rozumiane;
  • umiejętność poruszania się w samolocie iw kosmosie pojawia się szybciej
  • ćwiczy sprawność uwagi i pamięci;
  • naucz się czytać i pisać wcześniej;
  • słownictwo jest aktywnie uzupełniane;
  • rozwija się dobre umiejętności motoryczne, powstaje najlepsza koordynacja ruchów gałek ocznych.
  • skraca się czas zarówno reakcji prostej, jak i reakcji wyboru;
  • wychowuje się celowość i koncentrację;
  • rozwija wyobraźnię i kreatywność;
  • rozwijają się elementy myślenia wizualno-figuratywnego i teoretycznego .

Grając w gry komputerowe dziecko uczy się planować, budować logikę elementu określonych zdarzeń, pomysłów, rozwija umiejętność przewidywania wyniku działań. Zaczyna myśleć, zanim coś zrobi. Obiektywnie wszystko to oznacza początek opanowania podstaw myślenia teoretycznego, czyli tzw ważny punkt w przygotowaniu dzieci do szkoły. Jedną z najważniejszych cech gier komputerowych jest funkcja uczenia się. Gry komputerowe są zbudowane w taki sposób, że dziecko nie może uzyskać pojedynczej koncepcji lub konkretnej sytuacji edukacyjnej, ale uzyska ogólne pojęcie o wszystkich podobnych przedmiotach lub sytuacjach. W ten sposób tworzy tak ważne operacje myślenia, jak uogólnienie, klasyfikacja przedmiotów według ich cech. .

Gry komputerowe podnoszą samoocenę przedszkolaków. Pragniemy zauważyć, że osiągnięcia dzieci nie pozostają niezauważone przez nich samych i innych. Dzieci czują dużą pewność siebie, opanowane są wizualne operacje myślenia. Korzystanie z gier komputerowych rozwija u dziecka umiejętność wyszukiwania największa liczba zasadniczo różne rozwiązania problemu. Tworzenie elementarnych reprezentacji matematycznych odbywa się na podstawie konstruowania i wykorzystywania przez dzieci modeli wizualnych.

Komputer rozwija wiele umiejętności intelektualnych, ale jest jedna "Ale" . Nie wolno nam zapominać o złotym środku, o normie. Każdy lek może stać się trucizną, jeśli jest przyjmowany w nierozsądnych dawkach. Musisz zrozumieć, że komputer to nie magiczna różdżka, która w ciągu godziny zabawy uczyni dziecko mądrym i rozwiniętym od razu. Jak każda czynność, gry komputerowe wymagają czasu, poprawna aplikacja, cierpliwości i troski dorosłych. Istnieją określone ograniczenia czasowe. Dlatego dzieciom w wieku 3-4 lat nie zaleca się komunikowania się z komputerem dłużej niż 20 minut, a dzieciom w wieku 5-6 lat można wydłużyć dzienny czas gry do pół godziny.

Te wymagania są brane pod uwagę przy opracowywaniu programu koła „Zabawa informatyczna dla przedszkolaków” , który przeznaczony jest do nauki informatyki w grach przez dzieci w wieku przedszkolnym w wieku od 3,5 do 5,5 roku, okres realizacji programu wynosi 2 lata. Zgodnie z tym programem autorzy koła Gerk E.V. i Vlasova M.S. rozwinięty program roboczy edukacja dodatkowa przedszkolna placówka oświatowa w dyscyplinie akademickiej "Informatyka" (używać komputera) i od 1 października 2010 do 31 maja 2012 przez autorów Gerk E.V., Vlasova M.S. zajęcia odbywały się w MA DOU CRR „Przedszkole nr 24” .

Od 1 października 2012 zajęcia koła będą kontynuowane od godz Nowa grupa dzieci w MA DOU CRR "Przedszkole" №24.

Program przewiduje 72 godziny.

Działalność koła „Zabawa w informatykę” obejmują cztery powiązane ze sobą komponenty: aktywną wiedzę dzieci o otaczającym je świecie; stopniowe przyswajanie coraz bardziej skomplikowanych metod gry i sposobów rozwiązywania problemów gry; zmiana środowiska podmiot-znak na ekranie monitora; aktywizacja komunikacji dziecka z dorosłymi i innymi dziećmi.

Na kubku „Zabawa w informatykę” dzieci zapoznają się z komputerem i jego urządzeniem, z pulpitem komputera, nauczą się odnajdywać poszukiwany obiekt, pracować w edytorze tekstu, wprowadzać tekst, znajome słowa i pracować z nimi za pomocą narzędzi edytora tekstu. Zapoznają się z narzędziami rysunkowymi edytora graficznego, nauczą się wykorzystywać gotowe figury do rysowania, samodzielnie dobiorą niezbędne elementy konstrukcyjne według zadanych cech.

Na wszystkich zajęciach na komputerze (od najłatwiejszego do najtrudniejszego) dzieci muszą nauczyć się naciskać określone klawisze palcami, trzymać mysz, co rozwija małe mięśnie dłoni, zdolności motoryczne dzieci. Akcje ręczne muszą być połączone z akcją widoczną na ekranie. Tak więc, całkiem naturalnie, bez dodatkowych zajęć specjalnych, rozwija się niezbędna koordynacja ręka-oko.

Komputer znacznie rozszerza możliwości prezentacji informacji. Zastosowanie koloru, grafiki, dźwięku, nowoczesne środki technologia wideo pozwala dzieciom symulować różne sytuacje i środowiska.

Ponadto opracowywanie treści zajęć koła „Zabawa w informatykę” wzięliśmy pod uwagę, że pracując przy komputerze, dziecko ma możliwość dokończenia tego, co zaczęło, opierając się na niezbędnej pomocy nauczyciela lub programu. Lekcja w kręgu trwa 30 minut i składa się z trzech następujących po sobie części: przygotowawczej, głównej i końcowej.

W części przygotowawczej lekcji dziecko zanurza się w fabułę lekcji, przygotowując się do gry komputerowej poprzez rozmowy, konkursy; doświadczenie dzieci w obserwacji zachowań zwierząt, w grę wchodzi praca dorosłych; tworzy się pewne tematyczne środowisko gry, podobne do gry komputerowej, pobudzające wyobraźnię dziecka, zachęcające do aktywności, pomagające zrozumieć i wykonać zadanie na komputerze. Część przygotowawcza jest niezbędnym ogniwem w opracowywaniu zajęć z wykorzystaniem komputera, ponieważ ze względu na wiekową charakterystykę myślenia dzieci w wieku przedszkolnym trudno jest im opanować manipulacje obrazem ekranowym bez uprzedniej aktywności obiektowej. Pamiętaj, aby włączyć gimnastyka palców przygotowanie motoryki rąk do pracy.

Główna część lekcji obejmuje opanowanie sposobu sterowania komputerem w celu osiągania wyników i niezależna praca dziecko przy komputerze. Stosuje się kilka metod „zanurzenia” dziecko do programu komputerowego:

  • spójne wyjaśnienie dziecku celu każdego klucza z połączeniem pytań prowadzących i kontrolnych.
  • Zapoznanie się z nowymi kluczami i ich przeznaczeniem.
  • zapewnienie możliwości samodzielnego wymyślenia, jak sterować programem lub wykonać zadanie za pomocą instrukcji wydawanych przez sam komputer.

Ostatnia część podsumowuje; dokonuje się oceny wykonania i utrwalenia w pamięci dziecka zasad postępowania z komputerem. W tym celu wykorzystuje się rysowanie, projektowanie, różne gry na świeżym powietrzu. Również ostatnia część lekcji jest niezbędna do rozładowania napięcia wzrokowego. (przeprowadzana jest gimnastyka dla oczu), usuwać napięcie mięśni (minuty fizyczne, akupresura, zestaw ćwiczeń ruchowych, relaks przy muzyce).

Zajęcia odbywają się w podgrupach 4-8 osobowych, 2 razy w tygodniu, w godzinach porannych. Po każdej sesji pomieszczenie należy przewietrzyć. Lekcje są zbudowane metody gry i technik, które pozwalają dzieciom zdobywać wiedzę w ciekawej, przystępnej formie, rozwiązywać zadania stawiane przez nauczyciela.

Podczas nauki przy komputerze należy zwracać uwagę na oznaki zmęczenia dziecka, ponieważ. w takim przypadku konieczne jest jak najszybsze przerwanie pracy, aby uniknąć negatywnych konsekwencji. Następujące objawy świadczą o zmęczeniu dziecka - pocieranie oczu i twarzy, ziewanie, odwracanie uwagi od zadania, chaotyczne ruchy, zbliżanie się do monitora, naruszenie odpowiednie dopasowanie przy stole, kapryśność itp.

Praktyka prowadzenia naszych zajęć zgodnie z programem „Zabawa w informatykę” w MA DOU CRR „Przedszkole nr 24” Pan Ishim z regionu Tiumeń pokazał, że to właśnie na zajęciach z informatyki nauczyciel ma możliwość kształtowania pierwszych umiejętności obsługi komputera u dzieci w wieku przedszkolnym, ponadto w zabawnej, dyskretnej formie i bez szkody dla zdrowia i rozwoju każdego dziecka. Dlatego uważamy, że można rozważyć program „Zabawa w informatykę” jako sposób rozwijania pierwszych umiejętności obsługi komputera u dzieci.

Bibliografia

  1. Leonova, LA Przedszkolak i komputer // Edukacja przedszkolna. - 2004. - Nr 5. - S. 63-66.
  2. Krivich, E.Ya. Komputer dla przedszkolaków: poradnik dla nauczycieli i uczniów [Tekst]/ E.Ya. Krywicz. - M.: Wydawnictwo EKSMO. - 2006 r. - 216 s.
  3. Simonovich, S., Evseev E. Zabawny komputer [Tekst]/ Simonovich S. M.: Moskiewskie wydawnictwo. - 2004 r. - 425 s.