Program pracy dla starszych przedszkolaków „Szachy ABC. Program koła „młody szachista”

Natalia Ustyugowa
Program dodatkowa edukacja przedszkolaków na temat nauczania gry w szachy dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym

Dodatkowy program edukacyjny w sprawie nauki gry w szachy dzieci w wieku przedszkolnym

"Az nauki szachowe»

NOTATKA WYJAŚNIAJĄCA

Dodatkowy program edukacyjny«» wdrożone w wychowawczy przedszkolny placówki i ma na celu zapewnienie holistycznego procesu psychicznego, fizycznego i psychicznego rozwoju osobowości dziecka. Kwestia możliwości i konieczności nauka gry w szachy dla dzieci w wieku przedszkolnym od dawna otrzymał pozytywną decyzję w pedagogice. proponowane dodatkowy program edukacyjny dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym« Nauczanie dzieci gry w szachy» mający na celu rozwój intelektualny dzieci, przyczynia się do poprawy procesów umysłowych, których powstawanie jest szczególnie aktywne u młodszych wiek przedszkolny.

Pedagogiczny możliwość realizacji tego programu polega przede wszystkim na pomyśle wykorzystania gry w szachy jako skuteczny środek umysłowy, umysłowy i rozwój fizyczny dziecko - przedszkolak. Wczesny nauka gry w szachy dla dzieci w wieku przedszkolnym pozwala na bardziej komfortowe wejście dziecka w proces edukacyjny Szkoła Podstawowa, pozwala na obniżenie poziomu stresu, ma korzystny wpływ na oba procesy uczenie się oraz na rozwój osobowości dziecka, zwiększając produktywność jego myślenia. Potwierdza to wieloletnia praktyka doświadczenie: obce i nasze. Śmiało można mówić o ogromnym potencjale rozwojowym, jaki się w nim kryje przedszkolne dziecinstwo.

Cel wprowadzenia programy« Nauczanie dzieci gry w szachy» jest stworzenie warunków do rozwoju osobistego i intelektualnego dzieci w starszym wieku przedszkolnym, tworzenie wspólnej kultury i organizowanie sensownego wypoczynku poprzez nauka gry w szachy. Nauka gry w szachy od samego początku młodym wieku pomaga dzieciom dotrzymać kroku rówieśnikom w rozwoju, otwiera drogę do kreatywności setkom tysięcy dzieci typ niekomunikatywny. Poszerzanie kręgu komunikacji, możliwości pełnoprawnego wyrażania siebie, samorealizacji pozwala tym dzieciom przezwyciężyć izolację, wyimaginowaną niższość.

Program szkolenia szachowego możliwie proste i niedrogie przedszkolaki. Ważne kiedy uczenie się ma specjalnie zorganizowaną aktywność zabawowa w klasie, stosując metodę odgrywania zadań, kreując sytuacje w grze, wykorzystując szachy gry i podręczniki dydaktyczne.

CEL PROGRAMY:

-Nauczanie przedszkolaków zasad gry w szachy, wychowując ich do zainteresowania i miłości do tego gra i przygotowanie wychowanków do dalszych etapów rozwoju;

Stworzenie warunków do rozwoju osobistego i intelektualnego starsze przedszkolaki, tworzenie wspólnej kultury poprzez nauka gry w szachy.

ZADANIA:

A) edukacyjny:

Aby stworzyć stabilne zainteresowanie dzieci grać w szachy;

pomóż dzieciom nauczyć się podstaw koncepcje szachowe: Szachownica, pole szachowe, figura szachowa, ruch figury, zbicie, pozycja wyjściowa, notacja szachowa, interakcja między postaciami na szachownica, wartość szachy roszada, impas, mat, remis, debiut, gra środkowa, gra końcowa, zegar szachowy, czas przeznaczony na grę itp.;

Zapoznaj się z zasadami postępowania partnerów podczas gra w szachy, uczyć się dzieci podczas gry w szachy strony do działania zgodnie z tymi zasadami;

Uczyć się dzieci interakcja między postaciami w trakcie wykonywania zadań gry, a także umiejętność zastosowania zdobytej wiedzy nt szachy figurki podczas gry;

Aby upewnić się, że małe dzieci z powodzeniem opanują podstawowe zasady zarządzania gra w szachy;

Promowanie aktywnego wykorzystania zdobytej wiedzy w procesie gry na ćwiczeniu szachownica;

Naucz się nawigować w samolocie, wzbogać dziecięcą wyobraźnię.

b) rozwijanie się:

Wykształcenie umiejętności porównywania, identyfikowania i nawiązywania najprostszych powiązań i relacji, samodzielnego rozwiązywania i wyjaśniania przebiegu rozwiązywania problemu edukacyjnego;

Rozwijaj wszystkie obszary myślenia, pamięci, uwagi, obserwacji, wyobraźnia;

Przyczyniają się do aktywacji aktywności umysłowej przedszkolak;

Wprowadzenie dziecka do samodzielnego rozwiązywania problemów logicznych;

Aby stworzyć motywację do wiedzy i kreatywności;

Tworzenie warunków do kształtowania i rozwoju kluczowych kompetencji uczniów (komunikatywny, intelektualny, społeczny).

c) edukować:

Kształcić, wytrwałość, celowość, wolę, organizację, pewność siebie, samodzielność w podejmowaniu decyzji;

Wyznaczone cele i cele są realizowane podczas tworzenia niezbędnych warunki:

Obecność biura i jego wyposażenie w literaturę metodyczną, OSP, pomoce wizualne, materiały informacyjne, gry.

ZASADY PRACY

Edukacja prowadzone w oparciu o ogólną metodologię zasady:

Zasada rozwoju zajęcia: gra nie jest dla samej gry, ale w celu rozwoju osobowości każdego uczestnika i całego zespołu jako całości;

Zasada aktywnego zaangażowania każdego dziecka w akcję gry, a nie biernej kontemplacji z zewnątrz;

Zasada dostępności, spójności i spójności prezentacji materiał programowy;

Zasada zintegrowanej realizacji cele: edukacyjny, rozwija, edukuje.

Podstawa organizacji pracy z dziećmi w tym program jest systemem dydaktycznym zasady:

Zasada widoczności;

Zasada komfortu psychicznego – tworzenie środowisko edukacyjne, zapewniając usunięcie wszystkich stresujące czynniki procesu edukacyjnego;

Zasada minimax zapewnia każdemu dziecku możliwość rozwoju we własnym tempie;

Zasada holistycznego spojrzenia na świat – gdy wprowadzana jest nowa wiedza, ujawnia się jej związek z przedmiotami i zjawiskami otaczającego świata;

Zasada zmienności dzieci kształtuje się umiejętność dokonywania własnego wyboru i systematycznie daje się im możliwość wyboru;

Zasada kreatywności jest procesem uczenie się skierowane do dzieci własne doświadczenie aktywność twórcza.

Powyższe zasady integrują współczesne poglądy naukowe na temat podstaw organizacji rozwoju uczenie się i zapewniają rozwiązanie problemów rozwoju intelektualnego i osobistego.

Każda z tych zasad ma na celu osiągnięcie rezultatu. uczenie się, opanowanie przedszkolaki podstawy gry w szachy. Program oparte na metoda gry biorąc pod uwagę wiek i indywidualne cechy uczniów. Wewnątrz bezpośrednio edukacyjny czynności są wykorzystywane Różne rodzaje gra zajęcia: fabularny, dydaktyczny, mobilny, teatralny.

Minimalne wymagania logistyczne zapewnienie:

Sprzęt wdrożeniowy programy grupowe:

gry dydaktyczne kl nauka gry w szachy;

pomoce wizualne (albumy, portrety prominentów szachiści, diagramy treningowe, ilustracje, fotografie);

demonstracyjne ścienne tablice magnetyczne z zestawami szachy;

pulpit szachy różnych typów;

zegar szachowy;

samouczki wideo szachowe;

symulatory gier.

Środki techniczne uczenie się: zautomatyzowany Miejsce pracy nauczyciel (komputer, projektor, drukarka).

KALENDARZ I PLAN TEMATYCZNY

Program szkolenia przeznaczony jest dla dzieci w wieku 5-6 lat, pełnia grupy wynosi 5-10 osób, ponieważ praca jest wykonywana głównie indywidualnie.

W połowie zajęć odbywają się zajęcia wychowania fizycznego, podczas których należy przewietrzyć pomieszczenie, wykonać gimnastykę oczu, mięśni szyi, pleców, ramion w formie gry. Przerwy między zajęciami wynoszą co najmniej 10 minut. Formą podsumowania są wystawy prac dzieci.

Czas trwania 1 lekcja Częstotliwość w tygodniu Liczba lekcji w tygodniu Liczba lekcji w roku

25 minut 1 raz 4 sesje 36 sesji

№ p / n Temat lekcji Liczba lekcji

Total Teoretyczny Praktyczny

1 w kraju szachowe królestwo 1 1 -

2 Magiczna plansza 5 2 3

3 Szachy 2 1 1

4 Pozycja wyjściowa 2 1 1

5 figura szachowa"Wieża". 4 2 2

6 figura szachowa"Słoń". 2 1 1

7. Wieża kontra goniec. 2 - 2

8. figura szachowa"Królowa". 3 2 1

9. figura szachowa"Koń". 3 2 1

10. figura szachowa"Pionek". 2 1 1

11. figura szachowa"Król". 2 1 1

12. Sprawdź. jedenaście -

13. Mat. jedenaście -

14 Mat w jednym ruchu. jedenaście

15 Remis i impas 2 1 1

16 Roszada. jedenaście

17 Gra w szachy 1 - 1

18 Rozrywka. Karnawał szachowy. 1 - 1

Łącznie 36 lekcji 17 lekcji 19 lekcji

PLANOWANIE NA PRZYSZŁOŚĆ

№ TEMAT CEL ŚRODKI NAUKA/MATERIAŁ

1 w kraju szachowe królestwo. wprowadzić dzieci z koncepcją« gra w szachy» promować zainteresowanie grać w szachy. Prezentacja, szachownica i figury szachowe

2 Magiczna plansza. Wprowadź nowe koncepcje « Szachownica» , „białe i czarne pola”, na przemian białe i czarne pola, szachownica i pola szachowe kwadratowe, "Centrum" szachownica. Szachownica, ołówki, arkusze zeszytów w kratkę

3 Magiczna plansza. Kontynuuj znajomość szachownica. Naucz się prawidłowo ustawiać deskę między partnerami. Poznaj nowe pojęcia: linie poziome i pionowe. Utrwalenie zdobytej wiedzy poprzez gry dydaktyczne – zadania. Szachownica szachownica.

4 Magiczna plansza. Powtórz koncepcje linii poziomych i pionowych, wprowadź nowe pojęcie: "przekątna". Zacznij od « szachy» alfabet.

Utrwal zdobytą wiedzę za pomocą gier-zadań. Naucz się rozumieć zadanie uczenia się i wykonywać je samodzielnie. Szachownica, ołówki, arkusze zeszytów w kratkę, prezentacja interaktywna, puste arkusze szachownica, karty z « szachy» alfabet.

5 Magiczna plansza. Powtórz koncepcje "przekątna" poznawać dalej « szachy» alfabetycznie, poćwicz znajdowanie "adresy" pole szachowe. Szachownica, ołówki, arkusze zeszytów w kratkę, prezentacja interaktywna, puste arkusze szachownica, karty z « szachy» alfabet.

6 Magiczna tablica Przejrzyj i utrwal wiedzę nt szachownica - pozioma, piony, marginesy białe i czarne, marginesy naprzemienne, alfabet szachowy, notacja szachowa. Szachownica, ołówki, arkusze zeszytów w pudełku, puste miejsce na kartce szachownica, karty z « szachy» alfabet.

7 Szachy. wprowadzić dzieci z szachami, białych i czarnych, naucz się porównywać ze sobą figury, ćwicz znajdowanie jednej lub drugiej figury w rzędzie innych. Zestaw szachy

8 Szachy. Kontynuacja. Konsoliduj wiedzę dzieci o szachach. Praktykuj we właściwym imieniu szachy. Naucz się rozpoznawać jedno lub drugie szachy postać m.in. Utrwal zdobytą wiedzę za pomocą gier dydaktycznych – zadań. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, magiczna torba.

9 Pozycja startowa. wprowadzić dzieci z nowymi koncepcjami: „pozycja początkowa lub pozycja początkowa”, „przesyłka”, zapamiętaj zasadę „Królowa kocha swój kolor”. Utrwalenie nowego materiału poprzez gry dydaktyczne – zadania. Zestaw szachy, interaktywna prezentacja.

10 Pozycja wyjściowa dzieci z początkowym układem figur. Utrwal zdobytą wiedzę za pomocą gier dydaktycznych – zadań. Rozwijanie umiejętności samokontroli i poczucia własnej wartości. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, karty, ołówki.

11 figura szachowa"Wieża". wprowadzić dzieci z szachy"wieża", nowa koncepcja „ruch kawałka”. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, zeszyty, ołówki.

12 figura szachowa"Wieża". Kontynuacja. Kontynuuj wprowadzanie dzieci z szachy"wieża", zapamiętaj miejsce wieży w pozycji wyjściowej, przesuń figurę, wprowadź nową koncepcję "Brać". Utrwal nową wiedzę poprzez gry dydaktyczne. Zestaw szachy

13 figura szachowa"Wieża". Praktyka gry. Utrwal zdobytą wiedzę dzieci o szachy"wieża" w praktyce gier szachownica; ćwicz umiejętność poruszania wieżą, śledź interakcję między białą i czarną wieżą dalej szachownica nauczyć się przewidywać zdarzenia szachy szachownica o jeden ruch do przodu. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, gry dydaktyczne.

14 figura szachowa"Wieża". Ostatnia lekcja. Powtórz i utrwal wiedzę przekazywaną dzieciom nt szachy"wieża"- ustawienie wieży w pozycji wyjściowej, ruch, zbicie, rozwiązanie najprostsze problemy szachowe. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, gry dydaktyczne.

15 figura szachowa"Słoń". wprowadzić dzieci z szachy"słoń". Ustaw słonia w pozycji wyjściowej. Słonie z białymi i czarnymi kwadratami. Ruch słonia. Zestaw szachy

16 figura szachowa"Słoń". Kontynuacja. Kontynuuj wprowadzanie dzieci z szachy"słoń", pamiętaj o miejscu gońca w pozycji wyjściowej, ruchu gońca, czym są gońce jasnego i ciemnego pola. Pokaż dzieciom, jak słoń chwyta. Utrwal zdobytą wiedzę poprzez gry dydaktyczne. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, gry dydaktyczne.

17 Wieża kontra goniec. Praktyka gry. Utrwalenie zdobytej przez dzieci wiedzy nt szachy"wieża" I "słoń" w praktyce gier szachownica. Ćwicz umiejętność interakcji między postaciami na szachownica, uczyć się dzieci przewidywać przebieg wydarzeń na planszy i zgodnie z tym wybierać metody obrony lub ataku. Zestaw szachy.

18 Wieża kontra goniec. Praktyka gry. Utrwalenie zdobytej przez dzieci wiedzy nt szachy"wieża" I "słoń" w praktyce gier szachownica; uczyć się dzieci podążać pewne zasady podczas szachy strony - wykonywanie ruchów po kolei, uwzględniając poprzedni ruch przeciwnika i przewidując ruch powrotny; uczyć się dzieci szachy.

19 figura szachowa"Królowa". wprowadzić dzieci z szachy"królowa". Ustaw hetmana w pozycji wyjściowej. Ruch królowej. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, gry dydaktyczne, zeszyt w kratkę, ołówki.

20 figura szachowa"Królowa". Kontynuacja. Kontynuuj wprowadzanie dzieci z szachy"królowa", zapamiętaj miejsce hetmana w pozycji wyjściowej, jak się porusza hetman. wprowadzić dzieci z zasadami bicia z królową. Utrwal zdobytą wiedzę poprzez gry dydaktyczne. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, gry dydaktyczne.

21 figura szachowa"Królowa". Praktyka gry. Utrwal zdobytą wiedzę dzieci o szachy"królowa" w praktyce gier szachownica; uczyć się dzieci przestrzegać zasad postępowania gra w szachy: wykonywać ruchy po kolei, biorąc pod uwagę ruch przeciwnika i przewidując ruch powrotny; uczyć się dzieci rozumieją i poprawnie rozwiązują przypisane im zadanie edukacyjne. Zestaw szachy.

22 figura szachowa"Koń". wprowadzić dzieci z szachy"koń". Ustaw rycerza w pozycji startowej. Ruch rycerza, schwytanie. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, gry dydaktyczne, zeszyt w kratkę, ołówki.

23 figura szachowa"Koń". Kontynuacja. Kontynuuj wprowadzanie dzieci z szachy"koń" pamiętaj, czego nauczyłeś się na poprzedniej lekcji (miejsce skoczka w pozycji wyjściowej, ruch skoczka, bicie). Ćwicz w trakcie rycerskim iw zdobyciu. Uczyć się dzieci prawidłowo zrozumieć i rozwiązać powierzone im zadanie edukacyjne. Zestaw szachy, gry dydaktyczne, zeszyty w pudełku, ołówki.

24 figura szachowa"Koń". Praktyka gry. Utrwalenie zdobytej przez dzieci wiedzy nt szachy"koń" w praktyce gier szachownica; uczyć się dzieci poprawnie współdziałać między postaciami w trakcie wykonywania zadań w grze, zapamiętywać i stosować zdobytą wiedzę szachy(wieża, goniec, królowa) podczas gry. Zestaw szachy, gry dydaktyczne, zeszyty w kratkę, ołówki, karty zadań.

25 figura szachowa. Pionek. wprowadzić dzieci z"pionek". Umieść pionek w pozycji wyjściowej. Ruch pionkiem, zbicie. Biorąc na przepustkę. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, gry dydaktyczne, zeszyt w kratkę, ołówki.

26 figura szachowa"Pionek". Kontynuacja. Kontynuuj wprowadzanie dzieci z szachy"pionek", zapamiętaj miejsce w pozycji wyjściowej, ruch pionkiem, zbicie, reguła „weź do ołtarza” „promocja pionka”. Utrwalenie zdobytej wiedzy za pomocą gier dydaktycznych – zadań.

Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, gry dydaktyczne, zeszyt w kratkę, ołówki.

27 figura szachowa"Król". wprowadzić dzieci z szachy"król". Ustaw króla w pozycji wyjściowej. Ruch króla. Brać. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, gry dydaktyczne, zeszyt w kratkę, ołówki.

28 figura szachowa"Król". Kontynuacja. Kontynuuj wprowadzanie dzieci z szachy"król" pamiętaj, czego nauczyłeś się na poprzedniej lekcji (miejsce króla w pozycji startowej, ruch króla, bicie). Podaj nową koncepcję „kontrolowany” pole. Utrwal zdobytą wiedzę przy pomocy gier dydaktycznych - ćwiczenia: uczyć się dzieci poprawnie zrozumieć zadanie uczenia się i wykonać je samodzielnie. Zestaw szachy, prezentacja interaktywna, gry dydaktyczne, zeszyt w kratkę, ołówki.

29 Szach. wprowadzić dzieci z nową koncepcją"sprawdzać", trzy opcje ochrony przed czekiem. Naucz się wyszukiwać pozycje, w których deklarowany jest czek, między innymi tam, gdzie czeku nie ma. Utrwalaj nową wiedzę poprzez indywidualne gry – zadania, naucz dzieci poprawnie zrozumieć zadanie i rozwiązać je samodzielnie. Zestaw szachy, interaktywna prezentacja.

30 Mat. Przypomnij sobie znaczenie pojęcia "sprawdzać". Wprowadź nową koncepcję "mata". Naucz się znajdować pozycje, w których zadeklarowano mata, w rzędzie innych, w których nie ma mata. Utrwal zdobytą wiedzę poprzez poszczególne zadania, naucz dzieci szachy

31 Mat w jednym ruchu. Przypomnij sobie znaczenie pojęcia "mata". Przedstaw nową koncepcję „mat w jednym ruchu”. Naucz się rozpoznawać wśród innych kształtów w pozycja szachowa, który deklaruje (kładzie) mat w jednym ruchu do króla wroga. Utrwalić zdobytą wiedzę poprzez praktyczne i indywidualne zadania, uczyć dzieci zrozumieć zadanie i samodzielnie je rozwiązać. Zestaw szachy, karty zadań, ołówki.

32 Remis i impas wprowadzić dzieci z nowymi koncepcjami "rysować" I "poklepać". Pokaż wiele opcji gra w szachy, co prowadzi do remisu. Naucz się znajdować pozycje, w których panuje impas, między innymi w których nie ma impasu. Utrwal zdobytą wiedzę poprzez poszczególne zadania, naucz dzieci poprawnie zrozumieć problem uczenia się i rozwiązać go samodzielnie. Zestaw szachy, karty zadań, ołówki.

33 Remis i impas. Kontynuacja. Przypomnij sobie znaczenie pojęcia "rysować" w jakich przypadkach szachy gry mogą zakończyć się remisem, powtórz te sytuacje na przykładzie pozycje szachowe. Naucz się znajdować pozycje, w których panuje impas, między innymi w których nie ma impasu. Utrwal zdobytą wiedzę poprzez wiedza indywidualna, uczyć się dzieci poprawnie zrozumieć postawione zadanie edukacyjne i samodzielnie je rozwiązać. Zestaw szachy, karty zadań, ołówki.

34 Roszada. wprowadzić dzieci z nowymi koncepcjami: „roszada”, „Roszada długa i krótka”. Zapoznaj się z zasadami roszady. Utrwalenie zdobytej wiedzy poprzez gry dydaktyczne – zadania. Zestaw szachy, karty zadań, kredki, gry dydaktyczne.

35 Gra w szachy. wprowadzić dzieci z nowymi koncepcjami "debiut", „Gra środkowa”, "Etap końcowy", „wartość liczbowa” (korzystna i niekorzystna wymiana figur lub pionków). Uczyć się dzieci podczas gry w szachy gry działają wg przyjęte zasady zachowanie partnerów podczas gra w szachy. Zestaw szachy.

36 Rozrywka. Karnawał szachowy

MONITOROWANIE PEDAGOGICZNE UCZENIA SIĘ PROGRAMY

Pedagogiczny monitoring wiedzy i umiejętności dzieci odbywają się 2 razy w roku (wstępny - we wrześniu, końcowy - w maju) zarówno w formie indywidualnej rozmowy, jak i poprzez rozwiązywanie praktycznych problemów. Działania diagnostyczne pozwalają na śledzenie postępów przedszkolaków na każdym etapie nauki.

Metodyka prowadzenia monitoringu pedagogicznego kryteriów diagnostycznych

Do końca pierwszego roku uczenie się dziecko powinno wiedzieć:

Historia występowania gra w szachy;

- warunki szachowe: białe i czarne pole, poziome, pionowe, ukośne, środek, partnerzy, pozycja początkowa, białe, czarne, ruch, przejęcie, stań pod atakiem,

Tytuły szachy: wieża, goniec, hetman, skoczek, pionek, król;

Zasady poruszania się i bicia każdego pionka.

Do końca pierwszego roku dzieci powinny być w stanie:

Skupić się na szachownica;

Zagraj każdy kawałek osobno;

Prawidłowo umieszczone szachy zarząd między wspólnikami;

Prawidłowo ułóż elementy przed grą;

Rozróżnij poziomy, pionowy, ukośny;

Zamek;

Rozwiąż elementarne problemy szachowe.

Prawidłowo ustaw planszę m/y partnerów, ułóż elementy

Kryteria oceny

2 (Wysoki) « szachowe królestwo» .,historie szachy. Wie, jak posługiwać się linijką i notatnikiem w kratkę. Potrafi szybko i poprawnie znajdować pola, piony i przekątne, pokazując je i nazywając je na głos. Zna, rozróżnia i nazywa szachy. Zna ruchy figury szachowe i ich różnice. Rozumie techniki robienia kawałków. Dziecko ma rozwiniętą aktywność poznawczą, logiczne myślenie, wyobraźnia. Rozwinięta percepcja wzrokowa, uwaga, umiejętności motoryczne rąk. Wie, jak planować swoje działania, myśleć o nich, rozumować, szukać właściwej odpowiedzi. Rozwinięta zręczność i pomysłowość, orientacja w przestrzeni

1 (Przeciętny): Dziecko ma pomysł na temat « szachowe królestwo» , historie szachy. Zezwala na błędy wyszukiwania pola szachowe, piony i przekątne, pokazując je i nazywając je na głos. Myli nazwę szachy, porusza się figury szachowe i ich różnice. Myli pojęcia "równa się", "nie równe",

"więcej", "mniej".

0 (Krótki): dziecko nie wie, jak szybko i poprawnie znaleźć pola, piony i przekątne, pokazać je i głośno nazwać. Nie zna, nie rozróżnia i nie nazywa szachy. Nie zna ruchów figury szachowe i ich różnice.

LITERATURA:

1. Bereslavsky L. Ya. « Szachy dla dzieci» .- Moskwa: Wydawnictwo AST, 2017

2. Petrushina N.M. « Podręcznik szachowy dla dzieci» .- Rostów nad- Przywdziewać: Wydawca "Feniks", 2016

3. W. W. Kostrow « Rozwiązujący szachy» .Rozrywka. -SPb.: Wydawnictwo "Literatura", 2013.

4. V. V. Kostrow « Rozwiązujący szachy» Mat do króla. -SPb.: Wydawnictwo "Literatura", 2016.

5. W. W. Kostrow « Rozwiązujący szachy» Abstrakcja. -SPb.: Wydawnictwo "Literatura", 2013.

Zasoby internetowe

1. edukacyjny kurs dla początkujących szachiści i gra w szachy online: [Adres URL witryny: http://www.chess-master.net/articles/3.html;

2. Szachy: [strona internetowa] URL: http://www.shahmatik.ru/ ;

3. Biblioteka szachowa: [strona internetowa] Adres URL: http://webchess.ru/ebook/ .

Tom: 128 stron

Format: 210 × 297 mm

ISBN

Standard pakowania:

Rok wydania: 2017

O projekcie.

Kompleks edukacyjno-metodyczny „Feniks - szachy dla przedszkolaków” został opracowany zgodnie z federalnym standardem edukacyjnym Edukacja przedszkolna. Składa się z częściowego programu, wytyczne dla nauczycieli edukacji dodatkowej, wychowawców, rodziców oraz materiały dydaktyczne dla dzieci w wieku przedszkolnym. Kompleks edukacyjno-metodyczny „Feniks - szachy dla przedszkolaków” został przetestowany na stanowiskach doświadczalnych FGAU „FIRO”. Są recenzje i opinie ekspertów.

Realizacja EMC „Feniks – szachy dla przedszkolaków” ma na celu kształtowanie wspólnej kultury osobowości dzieci oraz wzbogacanie (wzmacnianie) rozwoju dziecka poprzez włączenie go w środowisko rywalizacji intelektualnej. Treść EMC „Feniks – szachy dla przedszkolaków” skierowana jest do dzieci ze wszystkich grup zdrowotnych.

EMC „Feniks – szachy dla przedszkolaków” zawiera autorski program nauczania dzieci gry w szachy, wytyczne do niego oraz materiały dydaktyczne. Program przeznaczony dla dzieci w wieku 4 lat i starszych może być wykorzystany przez trenerów szachowych, nauczycieli przedszkoli jako częściowy program edukacyjny, nauczycieli szkół podstawowych i nauczycieli szkół ponadgimnazjalnych do organizowania zajęcia dodatkowe, rodzice. Realizacja programu nie wymaga specjalnej wiedzy szachowej i umiejętności gry - osoba dorosła może przejść proces nauki razem z uczniem. EMC „Feniks – Szachy dla Przedszkolaków” zawiera zalecenia metodyczne dotyczące zapoznawania dzieci z figurami szachowymi, podstawami i podstawowymi technikami gry, prowadzenia zajęć i współzawodnictwa sportowego. Wytyczne skierowane są do trenerów szachowych, nauczycieli kształcenia dodatkowego pracujących w przedszkolach i szkołach podstawowych, a także mogą być wykorzystywane przez rodziców w nauczaniu domowym oraz dla wszechstronnego rozwoju dzieci.

O programie.

Autorski program „Feniks - szachy dla przedszkolaków” został opracowany zgodnie z federalnym standardem edukacyjnym dla edukacji przedszkolnej i może być stosowany w każdym przedszkolu w połączeniu z dowolnym programem edukacyjnym.

Program został opracowany w oparciu o podejście systemowo-aktywności i ma na celu kształtowanie kompetencji społecznych, komunikacyjnych i poznawczych. Polega na stymulowaniu aktywności i strukturyzacji procesów myślowych (uwaga, planowanie, refleksja, pamięć, liczenie, analiza i introspekcja) dziecka.

Program został opracowany zgodnie z głównymi dokumentami prawnymi regulującymi działalność przedszkolaków i ma na celu rozwiązanie problemów federalnego standardu edukacyjnego dla edukacji przedszkolnej w zakresie kształtowania ogólnej kultury osobowości dzieci i wzbogacania (wzmacniania) rozwój dziecka.

Program ukierunkowany jest na kształtowanie rozwoju osobistego dziecka w wieku 4 lat i więcej poprzez włączenie go w środowisko intelektualne i sportowe, w szczególności poprzez wprowadzenie w sztukę gry w szachy.

Realizacja programu nie wymaga specjalnej wiedzy szachowej i umiejętności gry - osoba dorosła może przejść proces nauki razem z uczniem.

Program przeznaczony jest do spędzania wolnego czasu z dziećmi o każdej porze roku w ramach zajęć edukacyjnych i sportowych. Wiodącymi formami organizacji zajęć są zarówno grupy, jak i podgrupy. Główne metody nauki z dziećmi: opowiadanie historii, demonstracja, rozmowy grupowe i indywidualne oraz wydarzenia o charakterze sportowym, które przywołują stosunek do szachów jako sportu. Szachy są przedstawiane jako główna aktywność i sposób edukacji.

Program skierowany jest do trenerów szachowych, nauczycieli wychowania przedszkolnego jako cząstkowy program edukacyjny, nauczycieli szkół podstawowych i nauczycieli kształcenia dodatkowego do organizacji zajęć pozalekcyjnych, rodziców.

W ramach Programu proponuje się stosowanie opracowanych materiałów dydaktycznych i zaleceń metodycznych.

Materiały dydaktyczne.

Materiały dydaktyczne wchodzą w skład materiałów dydaktycznych „Feniks – szachy dla przedszkolaków” i przeznaczone są dla dzieci w wieku przedszkolnym.

Każdemu arkuszowi materiału dydaktycznego odpowiada strona zaleceń metodycznych, która przedstawia algorytm prowadzenia lekcji. Dziecko ściśle współpracuje z arkuszem materiałów dydaktycznych, szachownicą i figurami (sprzęt sportowy). Dziecko otrzymuje informacje poprzez materiały dydaktyczne. Metody wizualne są stosowane w połączeniu z werbalnymi i praktycznymi metodami nauczania.

Na koniec lekcji dziecko jest proszone o włożenie zużytego arkusza materiałów dydaktycznych do swojej indywidualnej teczki.

Zalecenia metodyczne dla Programu cząstkowego są częścią Feniksa - Szachy dla Przedszkolaków EMC. Zalecenia metodyczne skierowane są do trenerów szachowych, nauczycieli kształcenia dodatkowego pracujących w przedszkolach i szkołach podstawowych, a także mogą być wykorzystywane przez rodziców w nauczaniu domowym oraz dla wszechstronnego rozwoju dzieci.

Każda strona zaleceń metodycznych odpowiada konkretnemu arkuszowi materiału dydaktycznego dla dzieci, oferuje algorytm prowadzenia lekcji. Z reguły jest to ankieta, praca z arkuszem materiału dydaktycznego, szachownicą i figurami (sprzęt sportowy), dyskusja lub dyskusja na temat lub poszczególne pojęcia poruszane na lekcji. Na koniec lekcji dziecko jest proszone o włożenie zużytego arkusza materiałów dydaktycznych do swojej indywidualnej teczki.

U góry strony wskazany jest temat i podane są główne cele lekcji. Z lewej strony strony wytycznych znajduje się rysunek zegara z oznaczeniem czasu w minutach. Łuk po prawej stronie zegara jest podzielony na segmenty inny kolor, które pokazują, ile czasu proponuje się przeznaczyć na jedną lub drugą część lekcji. Kolor tekstu po prawej stronie odpowiada kolorowi tej samej części łuku. Na dole strony znajdują się odpowiedzi na pytania i zadania z odpowiedniego arkusza materiałów dydaktycznych. Jeśli zadania nie wymagają odpowiedzi, to prezentowane obrazki są dokładnym powtórzeniem materiału arkusza dydaktycznego.

Materiał dydaktyczny w większości przypadków służy jako dodatek do sprzętu sportowego.

20.01.2016 15:52

Wyświetl zawartość dokumentu
„Szachy dla przedszkolaków”

Miejska Przedszkolna Budżetowa Placówka Oświatowa

„Centrum Rozwoju Dziecka – Przedszkole „Bajka”

Sprawdzone i zatwierdzone Zatwierdzone:

w radzie pedagogicznej Kierownik MBDOU „Centrum rozwoju

od „__” ____________20___ dziecko - przedszkole „Bajka”

Protokół nr ______ ______________ Gargapolova O.A.

„___” ______________20____

PROGRAM PRACY NAUCZYCIELA

rok akademicki 2015-2016

Shkred Natalia Siergiejewna

Dodatkowy usługa edukacyjna

Planowanie kalendarzowo-tematyczne 1 rok studiów 5

Planowanie kalendarzowo-tematyczne II rok studiów 19

Metodyka badania poziomu rozwoju umiejętności i zdolności dzieci 31

Referencje 34


Notatka wyjaśniająca

Proponowany program oparty jest na programach „Szachy, pierwszy rok” I.G. Suchina oraz „Jak uczyć szachów” A.K. Kosteniuka, które opierają się na wielu nietradycyjnych opracowaniach autora. Pomiędzy nimi:

Powszechne zastosowanie w proces edukacyjny gry na fragmentach szachownicy;

Stosowanie niestandardowych zadań i zabaw dydaktycznych;

Szczegółowe badanie możliwości każdej figury szachowej;

Dominujące zastosowanie w procesie edukacyjnym pozycji do gry z ograniczona liczba figurki;

Identyfikacja podstawowej gry pierwszego etapu szkolenia „Gry na zniszczenie”: figura przeciw figurze;

Opracowanie konkretnych bloków pozycji gry dla każdej gry dydaktycznej.

Proponowany dodatkowy program edukacyjny dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym „Szachy” ma na celu rozwój intelektualny dzieci, przyczynia się do poprawy procesów umysłowych, których kształtowanie jest szczególnie aktywne w wieku przedszkolnym.

Początkowy kurs nauki gry w szachy jest tak prosty i przystępny, jak to tylko możliwe. Ważna w nauce kursu szachowego jest specjalnie zorganizowana aktywność w grze, wykorzystanie metody rozgrywania zadań edukacyjnych, tworzenie sytuacji w grze. W forma gry wprowadza dzieci w świat szachów: wprowadza przedszkolaków w historię rozwoju szachów. W prostej i zrozumiałej formie opowiada o figurach szachowych, „magicznych” właściwościach i tajemniczości szachownicy, o elementarnych zasadach gry i niektórych jej zasadach, wprowadza przedszkolaków w osobliwy świat szachów, zaszczepia w nich miłość do starożytnej i mądrej gry. „Aby przetrawić wiedzę, trzeba ją chłonąć z apetytem” – lubił powtarzać A. France. Dlatego program szeroko wykorzystuje szachowe opowieści, łamigłówki, szarady, zabawne zadania i quizy, które zainteresują przedszkolaków.

Zadania pedagogiczne stojące przed grą w szachy są dość szerokie i zróżnicowane:

    Edukacyjna - poszerza horyzonty, uzupełnia wiedzę, aktywizuje aktywność umysłową przedszkolaka, uczy nawigacji w samolocie, ćwiczy logiczne myślenie i pamięć, spostrzegawczość, uwagę itp.;

    Edukacyjny - rozwija u dziecka wytrwałość, wytrzymałość, wolę, spokój, pewność siebie, wytrwałość;

    Estetyczny – podczas zabawy dziecko żyje w świecie baśni i przemian zwykłej planszy i pionków w magiczne, wdzięk i piękno poszczególnych ruchów, kombinacje szachowe sprawiają mu prawdziwą przyjemność, a umiejętność odnajdywania niezwykłości w zwykła wzbogaca wyobraźnię dziecka, sprawia przyjemność estetyczną, budzi zachwyt nad niesamowitą zabawą.

Bezpośrednio zajęcia edukacyjne z gry w szachy odbywają się 2 razy w tygodniu w godzinach popołudniowych.

Czas trwania - 30 minut.

Okres realizacji programu: 2 lata.

Program obejmuje 5 bloków: szachownica, figury szachowe, wstępne ustawienie figur, ruchy i bicie figur, techniki taktyczne. Każdy blok przeznaczony jest na określoną liczbę zajęć i godzin.

Realizacja programu klubu szachowego „Wieża” wymaga następującego wyposażenia:

    Gry dydaktyczne do nauki gry w szachy;

    pomoce wizualne (albumy, portrety wybitnych szachistów, diagramy treningowe, ilustracje, fotografie);

    demonstracyjne ścienne tablice magnetyczne z zestawami szachów;

    szachy stołowe różnych typów;

    stoły szachowe;

    zegar szachowy;

    kącik „Szachy” w grupie seniorskiej i przygotowawczej.

Planowanie kalendarzowo-tematyczne 1 rok studiów

Tydzień #

numer klasy

Zadania programu

Techniki metodologiczne

Szachownica.

Wprowadź dzieci do szachowego królestwa. Wyjaśnij, że szachy to fajna gra. Zaangażuj dzieci poprzez fascynujące i wiarygodne fakty.

Opowieść o historii szachów, czytanie fragmentu bajki dydaktycznej „W kraju szachowych cudów”

Szachownica.

Przedstaw szachownicę: jej kształt, białe i czarne pola. Na przemian białe i czarne pola na szachownicy. Aby utrwalić umiejętność używania linijki i ołówka, poruszaj się po arkuszu zeszytu.

Czytanie-dramatyzacja, gra dydaktyczna

Szachownica

Aleje, ulice, pasy szachownicy.

Dalsze wprowadzanie dzieci w szachowe królestwo, Kształtowanie się wyobrażeń o zasadach umieszczania szachownicy między partnerami, wprowadzanie pojęcia „pozioma”, „pionowa”,

Pokaż, porozmawiaj.

Czytanie bajki „Pawilon szachowy”.

IG Sukhin.

Szachownica.

Ćwicz dzieci w szybkim i poprawnym odnajdywaniu pól, pionów i przekątnych, pokazywaniu ich i nazywaniu ich na głos.

Czytanie i inscenizacja bajki dydaktycznej z książki I. G. Sukhina Zadanie dydaktyczne „Przekątna”.

Szachownica.

„Sztafeta szachowa”.

Schematyczne przedstawienie płytki.

Szachy

Wprowadź szachy rozwój zainteresowania grą, uwaga

Czytanie bajki „Cudowne postacie” Zadania i zabawy dydaktyczne „Magiczna torba”, „Zgadnij”, „Tajemnicza postać”, „Zgadnij”, „Co jest wspólne?”

Pozycja startowa

Przedstaw dzieciom układ pionków przed partią szachów. Relacje między poziomami, pionami, przekątnymi i początkowym położeniem figur. Zasady: „Królowa kocha swój kolor”.

Pokaż, wyjaśnij.

Zadania i gry dydaktyczne „Pouch”, „Tak i nie”, „Piłka”.

Sformułować wyobrażenia o figurze szachowej „słoń”, miejscu słonia w pozycji początkowej. Ruch gońca, schwytanie. Wielobarwne i jednokolorowe słonie. Koncepcja postaci lekkich i ciężkich

Czytanie bajki „Ten słoń wcale nie wygląda jak słoń” Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrz wartowników”, „Jeden wojownik w polu”,

Skonsoliduj pomysły na temat szachowego „słonia”, Rozwój umiejętności praktycznych

Zagadki słonia

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Zagadki słonia

Odpowiedzi na pytania z „Szachownica” Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w polu”, „Najkrótsza droga”.

Praktyczne umiejętności.

Wprowadź figurę szachową „Wieża”, miejsce wieży w pozycji początkowej, ruchy. Rozwijaj uwagę.

Czytanie bajki dydaktycznej „Jestem wieżą” Opowieść o miejscu wieży w pozycji wyjściowej. Ruch wieży. Brać. Zadania i zabawy dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w polu”, „Najkrótsza droga”.

Kontynuuj zapoznawanie dzieci z figurą szachową - wieżą. Pokaż pozycje figury, różne ruchy. Rozwijaj wyobraźnię, pomysłowość, szybkość reakcji, dobre umiejętności motoryczne ręce

Odpowiedzi na pytania „Szachownicy”

Wieża kontra goniec.

rozwinąć praktyczne umiejętności gry wieżą. Rozwijaj uwagę, logiczne myślenie, pomysłowość, umiejętności motoryczne

Zadania dydaktyczne „Przechytrz wartowników”, „Atak pionka wroga”, „Podwójne uderzenie”, „Zdobycie”, „Obrona”, „Wygraj pionek”. Gry dydaktyczne, „Gra o zniszczenie” (wieża przeciwko gońcowi, dwie wieże przeciwko gońcowi,

Rozwijaj praktyczne umiejętności

Ćwiczenia praktyczne.

Zagadki z zeszytu.

Zapoznanie z figurą szachową „Królowa”, położeniem hetmana w pozycji wyjściowej, ruchami hetmana, biciem. Przedstaw koncepcję „Królowa to ciężki kawałek”

„Zabawy dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (królowa przeciwko hetmanowi), „Ograniczenie mobilności”.

Hetman kontra wieża i goniec.

Utrwal wiedzę i ćwicz praktyczne umiejętności gry hetmanem.

Ćwiczenia praktyczne.

Wprowadź figurę szachową „Rycerz”, miejsce wieży w pozycji początkowej, ruchy. Rozwijaj uwagę, umiejętność obrony swojej pozycji

Opowiedz i pokaż złożoność ruchów skoczka Ruch skoczka, zbicie. Koń jest łatwą postacią. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza ścieżka”.

Kontynuuj zapoznawanie się z figurą szachową „Rycerz” Aktywuj słownik. Pokaż pozycję, w której rycerz ma umieścić „widelec”.

D / i „Tajna postać

Rycerz kontra hetman, wieża, goniec

D / i „Magiczna torba”

Zadania dydaktyczne „Przechytrzyć wartowników”, „Zdjąć wartowników”, „Atak wrogiego piona”, „Podwójne uderzenie”, „Przejęcie”, „Wygraj pionek”. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie”, „Ograniczenie mobilności”.

Pionek „Ani kroku w tył!”

Zapoznanie się z miejscem pionka w pozycji wyjściowej; pojęcia: wieża, skoczek, goniec, królowa, pionek króla. Ruch pionkiem, zbicie. Biorąc na przepustkę. Promocja pionka.

Czytanie bajki dydaktycznej „Przedszkole „Cudowny pionek”

Historia pionka. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Jeden wojownik w polu”. D/ i „Magiczna torba”

Kontynuuj przedstawianie dzieciom pionka. Naucz się „walczyć pionkami”. Zachęcaj do wyrażania swojej opinii.

Zadania dydaktyczne: „Przechytrzyć wartowników”, „Zdjąć wartowników”, „Atak pionka przeciwnika”, „Podwójne uderzenie”, „Zdobycie”, „Obrona”, „Wygraj pionek”. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”

Pion kontra hetman, wieża, goniec, skoczek.

Kontynuuj przedstawianie dzieciom pionka. Rozwijaj umiejętność „walki pionkami”. Zaangażuj dzieci w rozwiązywanie zabawnych zadań w elementarnych działaniach twórczych. Zachęcaj do wyrażania swojej opinii.

Gry dydaktyczne: „Gra o zniszczenie” (pionek przeciwko pionkowi, dwa pionki przeciwko jednemu, jeden pionek przeciwko dwóm, dwa pionki przeciwko dwóm). "Ograniczona mobilność".

Święto pionków.

Dla utrwalenia wiedzy o tym, jak porusza się pionek, co zrobić, gdy przeszkadza własny pionek, czy można wrócić do pozycji wyjściowej, czy pionek jest figurą? Po jakich liniach porusza się pionek? Rozwijaj zaradność, pomysłowość mowy.

Zawody.

Pokaż, jak porusza się król. Naucz się zasady „Królowie nie giną” i jej znaczenia.

Opowieść o miejscu króla w pozycji wyjściowej. Ruch króla, przejęcie. Król nie zostaje pokonany, ale nie można go też zaatakować. Zadania dydaktyczne: „Jeden wojownik w polu”, „Najkrótsza droga”.

„Magiczny kwadrat”

Turniej Mistrzów

Utrwalić wiedzę dzieci zdobytą na poprzednich lekcjach.Wzbudzić zainteresowanie grą w szachy, wytrwałość, opanowanie umiejętności rozwiązywania najprostszych problemów szachowych.

Praktyczne umiejętności.

Wyjaśnij dzieciom zasady dla graczy: „Dotknij, idź”, „Ruch został wykonany, nie zwrócisz go”.

Sformułuj pomysły dotyczące podstawowych zasad. Rozwijaj umiejętności motoryczne.

Rozmowa, pokaz, ćwiczenia praktyczne.

Sformułować wyobrażenie o pozycji „sprawdź”. Aby rozwinąć umiejętność myślenia, myślenia, rozumowania i analizowania. Aktywuj słownik.

Sprawdź hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem. Sprawdź ochronę. Zadania dydaktyczne „Sprawdź czy nie czek”, „Daj czek”, „Pięć czeków”, „Ochrona przed czekiem”.

Aby skonsolidować pomysły dzieci na temat pozycji „czek”. Aby rozwinąć logiczne myślenie, umiejętność udowodnienia słuszności decyzji, obalenia błędnych, szybkiego dowcipu, szybkiej reakcji. Pielęgnuj umiejętność słuchania innych dzieci.

Otwórz czek. Podwójne sprawdzenie. Zadania dydaktyczne „Daj otwarty czek”, „Daj podwójny czek”. Gra dydaktyczna „Pierwszy sprawdzian”.

Szach mat.

Aby sformułować pomysły na temat kombinacji „czek”, „mat” („kombinacja” i „widelec” - podwójny cios).

Ćwiczenia praktyczne.

Sformułowanie idei, że mat jest celem gry, jest ćwiczeniem w określaniu sytuacji szachowych.

Czytanie bajki „Żegnaj, szachowy kraju”

Wyjaśnienie nowego materiału: mat hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem. Zadanie dydaktyczne „Mata czy nie mata”.

Mat w jednym ruchu.

Skonsoliduj pomysły dzieci na temat pozycji „partnera”. Rozwijaj szybkość reakcji. Kultywuj organizację

Mat w jednym ruchu: złożone przykłady z dużą ilością szachów. Zadanie dydaktyczne „Daj mat w jednym ruchu”.

Formułowanie pomysłów na temat pozycji „impasu”, podkreślając różnice między patem a matem.

Czytanie bajki „Szach-mat i impas”, Opowieść o pozycjach „szach-mat” i „pata”

Opcje rysowania. Przykłady w opisie patentowym St. Zjedn. Zadanie dydaktyczne „Pas czy brak pata”.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

„Tajemnice z zeszytu”. Ćwiczenia praktyczne.

Gra w pary.

Ćwiczenia praktyczne.

Roszada.

Przedstaw koncepcję „Roszowania” Dlaczego potrzebna jest roszada. Jak robi się roszadę. Rozwijanie twórczego myślenia, logicznego myślenia, promowanie umiejętności udowadniania słuszności swoich decyzji, rozwój inteligencji.

Roszada długa i krótka. Zasady roszady. Zadanie dydaktyczne „Roszada”.

Roszada.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Zorganizuj turniej dla najlepszego gracza.

Aby utrwalić wiedzę, dlaczego słonie muszą być szybciej doprowadzane do centrum.

Rozwijaj pomysłowość, zaradność.

Praktyczne umiejętności.

Zagadki z zeszytu.

Ćwicz grę w szachy.

Gra wszystkimi elementami.

Praktyczne umiejętności.

Zagadki z zeszytu.

Notacja szachowa

Aby utrwalić wiedzę dzieci na temat linii poziomych, zapoznać je z ich oznaczeniami. Ustaw cyfry od 1 do 8.

Umiejętności praktyczne, oglądanie ilustracji.

Notacja szachowa.

Aby utrwalić wiedzę dzieci na temat linii pionowych. Poznaj ich listy. Ćwiczenie wymowy liter łacińskich (A, B, C, D, E, F, G, H).

Praktyczne umiejętności.

Sztafeta.

Utrwalenie umiejętności prawidłowego i szybkiego ułożenia elementów w ich pierwotnym położeniu, głośno nazywając pola, na których są umieszczone.

Umiejętności praktyczne: Mat białymi w jednym ruchu

Naucz się podstaw gry w szachy. Zbiorowa analiza określonych sytuacji w szachach

tablica.

Zagadki z zeszytu.

Umiejętności praktyczne: najlepszy ruch białych.

Zagadki z zeszytu

Umiejętności praktyczne: najlepszy ruch czarnych.

Naucz się podstaw gry w szachy. Zbiorcza analiza określonych sytuacji na szachownicy.

Zagadki z zeszytu.

Umiejętności praktyczne: „Formidable Queen” pokonała wszystkie czarne figury, zabierając jedną figurę w każdym ruchu.

Naucz się podstaw gry w szachy. Zbiorcza analiza określonych sytuacji na szachownicy.

Zagadki z zeszytu.

Gra w szachy

Gra wszystkimi elementami z pozycja początkowa(brak wyjaśnienia, jak najlepiej rozpocząć grę w szachy). Gra dydaktyczna „Dwa ruchy”

Gra w szachy.

Gra w szachy

Pokaz krótkich gier. Graj wszystkimi figurami od pozycji wyjściowej.

Święto szachów.

Utrwalenie i poszerzenie wiedzy dzieci na temat zasad gry w szachy. Rozwijaj logiczne myślenie. Uwaga, umiejętność odgadywania zagadek dotyczących figur szachowych. Zapoznanie dzieci z historią powstania szachów, ciekawostkami z życia szachistów.

Pierwsze ruchy.

Ćwicz w planowaniu i przemyśleniu pierwszych ruchów, notując. Wiele zależy od pierwszych kroków na boisku.

Gry w pary.

Konkurs.

Żegnaj szachowy kraju.

Monitorowanie.

Monitorowanie.

Planowanie kalendarzowo-tematyczne II rok studiów

Tydzień #

numer klasy

Zadania programu

Techniki metodologiczne

Powtórzenie. Pole. Poziomy. Pionowy.

Powtórz pojęcia pola, poziomego, pionowego, przekątnej i środka szachownicy.

Zadanie dydaktyczne „Przekątna”. Schematyczne przedstawienie płytki.

„Zrób planszę”, „Szachy Lotto”, „Idź i nazwij pole”.

Powtórzenie. Ruchy kształtu. Brać.

Przypomnij sobie początkowe ustawienie pionków przed partią szachów, ruchy pionków. Poćwicz składanie kawałków.

Pokaż, wyjaśnij.

Zadania i zabawy dydaktyczne „Pouch”, „Tak i nie”

Powtórzenie. Szach w persji.

Aby utrwalić ideę pozycji „czek”. Aby rozwinąć logiczne myślenie, umiejętność udowodnienia słuszności decyzji, obalenia błędnych, szybki dowcip, szybka reakcja. Pielęgnuj umiejętność słuchania innych dzieci. Aktywuj słownik.

Sprawdź hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem. Sprawdź ochronę.

Zadania dydaktyczne „Sprawdź czy nie czek”, „Daj czek”, „Pięć czeków”, „Ochrona przed czekiem”.

Powtórzenie. Szach w persji.

Utrwalić ideę pozycji „sprawdź”. Aby rozwinąć umiejętność myślenia, myślenia, rozumowania i analizowania.

Otwórz czek. Podwójne sprawdzenie.

Zadania dydaktyczne „Daj otwarty czek”, „Daj podwójny czek”. Gra dydaktyczna „Pierwszy sprawdzian”.

Powtórzenie. Mata.

Utrwalenie idei, że mat jest celem gry, jest ćwiczeniem w określaniu sytuacji szachowych.

Pokaż, wyjaśnij: mat z hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem. Zadania dydaktyczne „Szach-mat czy nie mat”, „Daj mat w jednym ruchu”

Powtórzenie. Poklepać.

Konsolidacja pomysłów na temat pozycji „impasowej”, podkreślając różnice między patem a matem.

Opcje rysowania. Przykłady w opisie patentowym St. Zjedn. Zadanie dydaktyczne „Pas czy brak pata”.

Powtórzenie. Pozycja startowa.

Gra pionkami, gońcem, wieżą, hetmanem, królem. Zasada „Król nie jest bity”.

Praktyczne umiejętności.

Praktyczne umiejętności.

Gra wszystkimi elementami.

Opanowanie podstawowych podstaw gry w szachy.

Edukacja moralnych i wolicjonalnych cech dzieci.

Praktyczne umiejętności.

Zagadki z zeszytu.

Wydarzenie „Quiz szachowy”.

Utrwalenie i poszerzenie wiedzy dzieci na temat zasad gry w szachy. Rozwijaj logiczne myślenie, uwagę, umiejętność odgadywania zagadek dotyczących szachów.

Roszada.

Przypomnij dzieciom pojęcie „roszady”. Dlaczego roszada jest potrzebna. Jak robi się roszadę. Rozwijanie twórczego myślenia, logicznego myślenia, promowanie umiejętności udowadniania słuszności swoich decyzji, rozwój inteligencji.

Zasady roszady. Zadanie dydaktyczne „Roszada”.

Roszada.

Rozwijaj zręczność i pomysłowość, orientację w przestrzeni, umiejętność myślenia, myślenia, analizowania. Aktywuj słownik.

„Tajemnice z zeszytu”. „Dokąd idzie król” - czytanie bajki I. Suchina.

Roszada.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Rozwijaj responsywność. Kultywuj organizację.

Roszada długa i krótka. Zadanie dydaktyczne „Roszada”.

Roszada.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Zadanie dydaktyczne „Roszada”.

Roszada.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Ostatnia praktyczna lekcja roszady.

Kontynuuj zapoznawanie się z figurą szachową „Rycerz” Rozwijaj zręczność i pomysłowość, orientację w przestrzeni, umiejętność myślenia, myślenia, analizowania.

Czytanie bajki dydaktycznej „Czarne i białe konie”

„Zabawy dydaktyczne „Zajęcie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Ograniczenie mobilności”.

Kontynuuj zapoznawanie dzieci z figurą szachową - koniem. Pokaż pozycje figury, różne ruchy. Rozwijaj wyobraźnię, pomysłowość, szybkość reakcji, umiejętności motoryczne rąk.

D / i „Magiczna torba”

Zadania dydaktyczne „Przechytrzyć wartowników”, „Zdjąć wartowników”, „Atak wrogiego piona”, „Podwójne uderzenie”, „Przejęcie”, „Wygraj pionek”.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Rozwijaj responsywność. Kultywuj organizację.

Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie”, „Ograniczenie mobilności”.

Koń. "Widelec"

Utrwal wiedzę o figurze „Koń” Rozwijaj zręczność i pomysłowość, orientację w przestrzeni, umiejętność myślenia, myślenia, analizowania. Aktywuj słownik. Pokaż pozycję, w której rycerz ma umieścić „widelec”.

Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (skoczek przeciwko koniowi, dwa konie przeciwko jednemu, jeden koń przeciwko dwóm, dwa konie przeciwko dwóm), „Ograniczenie ruchliwości”.

D / i „Tajna postać

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Ostatnia praktyczna lekcja na temat konia.

Król. Mata. Poklepać.

Przypomnij sobie zasadę „Królowie nie giną” i jej znaczenie. Rozwijaj uwagę, umiejętność pracy zgodnie z zasadami, umiejętność myślenia, znajdowania poprawne rozwiązanie bronić swojego zdania.

Król. „Nieustanna kontrola”.

Aby utrwalić ideę „wieczystego czeku”. Rozwijaj umiejętność myślenia, myślenia, rozumowania i analizowania.

Pokaż, wyjaśnij.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Rozwijaj responsywność. Kultywuj organizację.

Gra dydaktyczna „Sprawdź czy nie sprawdź”

Zadania dydaktyczne „Szach-mat w jednym posunięciu”, „Szach-mat w dwóch posunięciach”.

Zagadki z zeszytu.

„Magiczny kwadrat”

Stwórz pomysły na temat magicznego kwadratu, którego król używa w grze. Rozwijaj umiejętność myślenia, myślenia, rozumowania i analizowania. Aktywuj słownik.

Historia magicznego kwadratu, którego król używa w grze. „Podwójne uderzenie”, „Weź”. Gry dydaktyczne „Zajęcie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Ograniczenie mobilności”.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Ostatnia praktyczna lekcja na temat króla.

Debiut. Trzy zasady otwierania.

Przedstaw koncepcję „Debiutu” Trzy zasady debiutu. Rozróżnij „złe” i „dobre” otwarcia. Rozwijanie twórczego myślenia, inteligencji, logicznego myślenia, kształtowanie umiejętności udowadniania słuszności swoich decyzji.

Wyjaśnienie, prezentacja nowego materiału. Zadanie dydaktyczne „Zwietrzała mata”.

Rozwijaj praktyczne umiejętności. Rozwijaj umiejętność myślenia, myślenia, rozumowania i analizowania

Zadanie dydaktyczne „Stale mate”, analiza pułapek i gotowe gry.

Mat królowej.

Rozwijaj uwagę, umiejętność pracy zgodnie z zasadami, umiejętność myślenia, znajdowania właściwego rozwiązania, obrony swojej opinii.

Mat królowej.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Aby rozwinąć logikę myślenia i pomysłowość, orientację w przestrzeni, umiejętność myślenia, myślenia, analizowania.

Ostatnia lekcja praktyczna na temat mata z hetmanem. Gra dydaktyczna „Mata czy nie mata”.

Mata liniowa.

Rozwijaj uwagę, umiejętność pracy zgodnie z zasadami, umiejętność myślenia, znajdowania właściwego rozwiązania, obrony swojej opinii.

Mata liniowa.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Rozwijaj logikę myślenia i pomysłowość.

Końcowa lekcja praktyczna na temat maty liniowej.

Mat z dwoma gońcami.

Rozwijaj uwagę, umiejętność pracy zgodnie z zasadami, umiejętność myślenia, znajdowania właściwego rozwiązania, obrony swojej opinii.

Demonstracja, wyjaśnienie nowego materiału. Analiza gotowych schematów.

Mat z dwoma gońcami.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Rozwijaj zręczność i pomysłowość, orientację w przestrzeni, umiejętność myślenia, myślenia, analizowania.

Ostatnia lekcja praktyczna na temat mata z dwoma gońcami.

Reguła przejścia

Wprowadzić zasadę „brania na łatwiznę”, rozwinąć uwagę, umiejętność pracy zgodnie z zasadami, umiejętność myślenia, znajdowania właściwych rozwiązań.

Wyświetlanie, wyjaśnianie, analiza gotowych sytuacji w grze. Zadania dydaktyczne „Podwójne uderzenie”, „Weź”.

Kwadratowe zasady.

Aby skonsolidować pomysły dotyczące magicznego kwadratu, którego używa król w grze. Rozwijaj umiejętność myślenia, myślenia, rozumowania i analizowania. Aktywuj słownik.

Czytanie bajki dydaktycznej „Magiczny kwadrat”. Zadania dydaktyczne „Podwójne uderzenie”, „Weź”. Gry dydaktyczne „Zajęcie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Ograniczenie mobilności”.

Przedstaw pojęcia gry końcowej pionkiem i kluczowych pól.

Pokaż, wyjaśnij. Analiza gotowych schematów i rozwiązywanie nowych.

Końcówka pionka. „Kluczowe pola”.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Ostatnia lekcja praktyczna na temat końcówek pionków.

Kombinacje.

Wprowadź pojęcie kombinacji. Rozwijaj kombinacyjną wizję, logiczne myślenie, organizację.

Czytanie bajki dydaktycznej „Magiczny świat kombinacji”. Analiza gotowych kombinacji.

Kombinacje.

Rozwijaj kombinacyjną wizję, logiczne myślenie, organizację.

Analiza gotowych kombinacji.

Kombinacje.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Rozwijaj logikę i pomysłowość, orientację w przestrzeni, umiejętność myślenia, myślenia, analizowania.

Lekcja praktyczna. Gra.

typowe kombinacje.

Zapoznaj się z typowymi kombinacjami. Rozwijaj umiejętność myślenia, myślenia, rozumowania i analizowania.

Demonstracja, wyjaśnienie nowego materiału.

typowe kombinacje.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Rozwijaj zręczność i pomysłowość, orientację w przestrzeni, umiejętność myślenia, myślenia, analizowania.

Końcowa lekcja praktyczna na temat typowych kombinacji.

Kombinacje matowe.

Przedstaw kombinacje prowadzące do mata. Mat w jednym ruchu.

Gra dydaktyczna „Szach-mat czy nie szach-mat”, „Szach-mat w jednym ruchu”.

Kombinacje matowe.

Rozwijaj logiczne myślenie, uwagę.

Analiza dobrze znanych kombinacji krycia. Gra dydaktyczna „Szach-mat czy nie szach-mat”, „Szach-mat w jednym ruchu”.

Kombinacje matowe.

Rozwijaj praktyczne umiejętności.

Pielęgnuj wytrwałość

Lekcja praktyczna. Gra.

Wprowadź pojęcie etiudy. Rozwijaj zręczność i pomysłowość, orientację w przestrzeni, umiejętność myślenia, myślenia, analizowania. Aktywuj słownik.

Czytanie bajki dydaktycznej „Rozwiąż szkic, odgadnij problem - znajdziesz szczęście”.

Zadanie dydaktyczne „Rozwiąż szkic”.

Rozwiązanie etiudy. Rozwijaj logiczne myślenie, uwagę.

Zadanie dydaktyczne „Rozwiąż szkic”.

Rozwijaj praktyczne umiejętności. Pielęgnuj wytrwałość, uważność, aby dokładnie obliczyć, właściwe ruchy.

Lekcja praktyczna. Gra.

Utrwalenie wiedzy dzieci zdobytej na poprzednich zajęciach. Pielęgnuj wytrwałość, uważność, aby dokładnie obliczyć, właściwe ruchy.

Lekcja praktyczna. Gra.

Turnieje szachowe „Praktyka gry”

Utrwalenie wiedzy dzieci zdobytej na poprzednich zajęciach. Pielęgnuj wytrwałość, uważność, aby dokładnie obliczyć, właściwe ruchy.

Lekcja praktyczna. Gra.

Turnieje szachowe „Praktyka gry”

Utrwalenie wiedzy dzieci zdobytej na poprzednich zajęciach. Pielęgnuj wytrwałość, uważność, aby dokładnie obliczyć, właściwe ruchy.

Lekcja praktyczna. Gra.

Monitorowanie.

Monitorowanie.

Żegnaj, szachowy kraju!

Skonsoliduj omówiony materiał. Pamiętaj, jak poruszają się figury, jaki jest zapis, roszada.

Wydarzenie „Z wizytą u szachowego króla”.

Utrwalenie wiedzy o grze w szachy.

Wakacje.



Metodyka badania poziomu rozwoju umiejętności i zdolności dzieci

Kryteria poziomu rozwoju dziecka

Wysoki: dziecko ma pomysł na „królestwo szachów”. Wie, jak posługiwać się linijką i notatnikiem w kratkę. Potrafi szybko i poprawnie znajdować pola, piony i przekątne, pokazując je i nazywając je na głos. Zna, rozróżnia i nazywa figury szachowe. Zna ruchy figur szachowych i różnice między nimi. Rozumie znaczenie pierwszych ruchów. Rozumie techniki robienia kawałków. Potrafi samodzielnie wykonywać zadania, zwięźle i dokładnie wyrażać myśli, wykonywać zadania w szybszym tempie. Dziecko ma rozwiniętą aktywność poznawczą, logiczne myślenie, wyobraźnię. Posiada umiejętność liczenia przedmiotów, umiejętność korelacji ilości i liczby. Rozwinięta percepcja wzrokowa, uwaga, umiejętności motoryczne rąk. Wie, jak planować swoje działania, myśleć o nich, rozumować, szukać właściwej odpowiedzi. Rozwinięta zręczność i pomysłowość, orientacja w przestrzeni, umiejętność myślenia, myślenia, analizowania. Ma pojęcie „roszady”, „szachu” i „mata”. Możliwość nagrywania partii szachów. Rozpoznaje i rozróżnia figury geometryczne w różnych pozycjach, umieć zaprojektować je z patyków i różnych części, umieć wykorzystać te figury do zaprojektowania ozdób i działek. Dziecko rozwinęło logiczne myślenie.

Przeciętny: dziecku trudno jest posługiwać się linijką i zeszytem w pudełku, w umiejętności szybkiego i poprawnego odnajdywania pól, pionów i przekątnych, pokazywania ich i nazywania na głos. Myli nazwy figur szachowych, ruchy figur szachowych i ich różnice. Myli pojęcia „równy”, „nierówny”, „większy”, „mniejszy”. Myli w nazwie kształty geometryczne, porównując wartości oparte na pomiarze. Nie zawsze rozpoznaje i rozróżnia kształty geometryczne w różnych pozycjach.

Krótki: dziecko nie wie, jak szybko i poprawnie odnajdywać pola, piony i przekątne, pokazywać je i głośno przywoływać. Nie zna, nie rozróżnia i nie nazywa figur szachowych. Nie zna ruchów figur szachowych i różnic między nimi. Nie ma pojęcia „roszada”, „szach” i „mat”. Nie mogę zapisywać partii szachów.

Imię dziecka

Zna terminy szachowe: pole, poziom, pion

Nazwy figur szachowych i ich różnice

Zasady ruchu, przechwytywanie każdego elementu

Orientacja na szachownicy.

Graj każdym kawałkiem

Prawidłowo ustaw tablicę

Ułóż poprawnie kształty

Możliwość przenoszenia elementów

Rozwiązuj proste zadania szachowe

Wymagania dotyczące poziomu przygotowania uczniów

Musisz wiedzieć:

    Terminy szachowe: białe i czarne pole, poziome, pionowe, ukośne, środek, partnerzy, pozycja początkowa, ruch, bicie, mat, impas, remis;

    Nazwy figur szachowych: wieża, goniec, hetman, skoczek, pionek, król;

    Zasady ruchu, zbicie każdej figury.

Powinien być w stanie:

    Orientacja na szachownicy;

    Graj każdą figurą indywidualnie iw połączeniu z innymi figurami bez naruszania zasad gry w szachy;

    Prawidłowo ustaw szachownicę między partnerami;

    Prawidłowo ułóż elementy przed grą;

    Możliwość przesuwania postaci w poziomie, w pionie, po przekątnej;

    Rozwiązuj proste zadania szachowe.

Efektem realizacji dodatkowego programu edukacyjnego jest organizacja turniejów treningowych, sztafet, quizów, zawodów.

Główne formy i środki kształcenia:

1. Gra ćwiczeniowa.

2. Rozwiązywanie problemów szachowych, kombinacji i studiów.

3. Gry i zadania dydaktyczne, ćwiczenia gry;

4. Zajęcia teoretyczne, partie szachów.


Bibliografia

    Kosteniuk, A.K. Jak uczyć szachów [tekst] / A.K. Kosteniuk, N.P. Kosteniuk. - M .: „Rosyjski dom szachowy”, 2008;

    Petrushina, N. M. Podręcznik szachowy dla dzieci [tekst] / N. M. Petrushina - Rostów n / D Phoenix, 2006;

    Sukhin, IG Adventures in the Chess Country [tekst] / IG Sukhin. - M.: Pedagogika, 1991;

    Sukhin, IG Niesamowite przygody w kraju szachów [tekst] / IG Sukhin. - Rostów nie dotyczy: Phoenix, 2004;

    Sukhin, IG Szachy dla najmniejszych [tekst] / IG Sukhin. - M.: Astrel; AST, 2000;

    Sukhin, I. G. Chess, pierwsza klasa, czyli czarno-białe cele są tam pełne cudów i tajemnic [tekst]: podręcznik do klasy 1 czteroletniej i trzyletniej szkoły podstawowej / I. G. Sukhin - Obninsk Spiritual odrodzenie, 1998;

    Sukhin, IG Chess, pierwszy rok, czyli uczę się i uczę [tekst]: przewodnik dla nauczyciela / IG Sukhin. - Obninsk: Duchowe odrodzenie, 1999;

Zasoby internetowe

    Kurs szkoleniowy dla początkujących szachistów i gry w szachy online: [strona internetowa] URL: http://www.chess-master.net/articles/3.html;

    Szachy: [strona internetowa] URL: http://www.shahmatik.ru/;

    Szachy: [strona internetowa] URL: http://megachess.net/School/textbook/;

    Biblioteka szachowa: [strona internetowa] Adres URL: http://webchess.ru/ebook/.

Centrum Zdrowia i Edukacji Dziecka

trening fizyczny

Program roboczy kubek

"Szachy"

Dodatkowa edukacja

Rok akademicki 2014 – 2015

Program pracy był

nauczyciel edukacji dodatkowej

Shipunova O.N.

wieś Selizharowo

2014

NOTATKA WYJAŚNIAJĄCA

Program "Szachy » to zmodyfikowany dodatkowy program edukacyjnykultury fizycznej i sportu orientacja.

Znaczenie. Szachy to nie tylko gra, która sprawia dzieciom wiele radości i przyjemności, ale także skuteczna skuteczny środek rozwój mentalny, kształtowanie wewnętrznego planu działania – umiejętność działania w umyśle. Gry w szachy rozwijają taki kompleks najważniejsze cechy które od dawna nabrały szczególnego znaczenia społecznego - jest to jeden z najlepszych i najbardziej ekscytujących sposobów spędzania wolnego czasu, jaki kiedykolwiek wymyśliła ludzkość.

Nauka gry w szachy od najmłodszych lat pomaga wielu dzieciom nadążać w rozwoju za rówieśnikami, otwiera drogę do kreatywności setkom tysięcy niekomunikatywnych dzieci. Poszerzanie kręgu komunikacji, możliwości pełnoprawnego wyrażania siebie, samorealizacji pozwala tym dzieciom przezwyciężyć izolację, wyimaginowaną niższość.

Szachy ze swej natury pozostają przede wszystkim grą. A dziecko, zwłaszcza na początku treningu, odbiera je jako zabawę. Zapewnia to szerokie wykorzystanie materiałów rozrywkowych, włączanie sytuacji gry do zajęć, czytanie bajek dydaktycznych itp. Szachy stają się coraz poważniejszym zajęciem dla ogromnej liczby osób i pomagają człowiekowi rozwijać się w każdym środowisku działania, przyczyniając się do harmonijnego rozwoju jednostki.

Celowość pedagogiczna tego programu polega na tym, że ma on na celu organizowanie sensownego wypoczynku dla studentów, zaspokajanie ich potrzeb w aktywnych formach aktywności poznawczej.

Gra w szachy rozwija myślenie wizualno-figuratywne, przyczynia się do powstania logicznego myślenia, kultywuje wytrwałość, refleksyjność, celowość, rozwija w człowieku szereg cech niezbędnych i wymaganych w społeczeństwie: wolę, wytrwałość, cierpliwość, zdolność koncentracji, odwagę, kalkulację, umiejętność szybkiego i poprawnego podejmować decyzje w zmieniającym się otoczeniu itp.

Szachy, które również łączą w sobie elementy nauki i sztuki, mogą skuteczniej niż inne sporty rozwijać te cechy u uczniów. Kształtowanie tych cech z pewnością wymaga motywacji, aw szachach każda porażka i wyciągnięta z niej lekcja mogą stworzyć silną motywację u dziecka do rozwijania pewnych cech charakteru.

Dziecko uczące się tej gry staje się bardziej skupione, bardziej samokrytyczne, przyzwyczaja się do samodzielnego myślenia, podejmowania decyzji, walki do końca, nieupadania na duchu w przypadku niepowodzeń. W szkole podstawowej zachodzą radykalne zmiany: na pierwszy plan wysuwa się rozwojowa funkcja edukacji, która w dużej mierze przyczynia się do kształtowania osobowości młodszych uczniów i najpełniejszego ujawnienia ich zdolności twórczych.

Program "Szachy „pozwala realizować wiele pozytywnych pomysłów rodzimych teoretyków i praktyków – sprawiać radość z nauki, podtrzymywać stałe zainteresowanie wiedzą. Sednem zajęć jest aktywność samych studentów, kiedy obserwują, porównują, klasyfikują, grupują, wyciągają wnioski, odkrywają wzorce.

Cel programutworzenie warunków do rozwoju osobistego i intelektualnego uczniów, kształtowanie wspólnej kultury i organizacja sensownego wypoczynku poprzez naukę gry w szachy.

Cele te osiąga się poprzez rozwiązanie następujących zadań:

edukacyjny:

    Naucz dzieci, aby śledziły postępy na szachownicy.

    Naucz się grać w szachy od początku do końca zgodnie ze wszystkimi zasadami.

    Naucz się rozwiązywać problemy szachowe w 1-2 ruchach.

    Naucz dzieci samodzielnej pracy.

    Naucz uczniów planować grę i pracę.

rozwijanie:

    Rozwijanie uniwersalnych sposobów aktywności umysłowej (myślenie abstrakcyjno-logiczne, pamięć, uwaga, wyobraźnia, umiejętność wykonywania operacji logicznych).

    Podnieść poziom wyników sportowych.

    Rozwijaj zdolności intelektualne.

    Poszerzaj horyzonty swojego dziecka.

    Rozwijaj kreatywne myślenie.

    Buduj niezależność poznawczą.

wychowawcy:

    Rozbudzaj potrzebę zdrowego stylu życia.

    Kultywować pracowitość, dyscyplinę, świadomość, aktywność.

    Budowanie zdolności samooceny i samokontroli.

Teoretyczna praca z dziećmi prowadzona jest w formie wykładów, debat, rozmów, analizowane są partie rozgrywane przez dzieci, analizowane są partie znanych szachistów.

Zajęcia praktyczne mają również zróżnicowaną formę – są to sesje gry symultanicznej z prowadzącym, konkursy w rozwiązywaniu problemów, etiudy, zajęcia z gier, turnieje, zabawy różne rodzaje o tematyce szachowej.

Sesje indywidualne prowadzone są dla dzieci, które mają trudności z opanowaniem programu, a także dla tych uczniów, którzy potrafią szybciej i głębiej przestudiować materiał niż inni.

Cechy charakterystyczne programy . Nastawienie na zrobienie z dziecka arcymistrza nie jest priorytetem w tym programie. A jeśli dziecko nie osiąga wybitnych wyników sportowych w szachach, to nie jest to uważane za życiową porażkę. Początkowy kurs nauczania gry w szachy jest maksymalnie prosty i przystępny dla młodszych uczniów.

Duże znaczenie w nauce kursu szachowego ma specjalnie zorganizowana gra, wykorzystanie metody pokonywania zadań edukacyjnych, tworzenie sytuacji w grze. Program zapewnia lista orientacyjna różnych gier i zadań dydaktycznych, podany jest wariant przybliżonego rozmieszczenia materiału programowego, podany jest wykaz partii szachowych, a także szachowych zabawek dydaktycznych, które można wykorzystać w procesie edukacyjnym i wykonać własnoręcznie.

Podstawą organizacji pracy z dziećmi w tym programie jest systemzasady dydaktyczne :

    zasada komfortu psychicznego - stworzenie środowiska edukacyjnego zapewniającego usunięcie wszelkich czynników stresogennych procesu edukacyjnego;

    zasada minimaksu - zapewnia każdemu dziecku możliwość rozwoju we własnym tempie;

    zasada holistycznego widzenia świata – wraz z wprowadzeniem nowej wiedzy ujawnia się jej związek z przedmiotami i zjawiskami otaczającego świata;

    zasada zmienności dzieci rozwijają umiejętność dokonywania własnych wyborów i systematycznie otrzymują możliwość wyboru;

    zasada kreatywności proces uczenia się ukierunkowany jest na nabywanie przez dzieci własnego doświadczenia aktywności twórczej.

Przedstawione powyżej zasady integrują współczesne poglądy naukowe na temat podstaw organizowania edukacji rozwojowej oraz rozwiązują problemy rozwoju intelektualnego i osobistego.

Pozwala to liczyć na przejawianie się u dzieci stałego zainteresowania szachami, pojawienie się umiejętności budowania wewnętrznego planu działania, rozwijanie wyobraźni przestrzennej, celowości, wytrwałości w dążeniu do celu, uczy podejmowania samodzielnych decyzji i być za nie odpowiedzialnym.

Wsparcie metodyczne programy

Podstawowe metody nauczania:

Kształtowanie myślenia szachowego u dziecka przechodzi przez szereg etapów od reprodukcyjnego powtarzania algorytmów i schematów w standardowych pozycjach do twórczego zastosowania wiedzy w praktyce, co często wiąże się z odrzuceniem ogólnie przyjętych stereotypów.

W początkowej fazie dominowałzabawny, wizualny Imetody reprodukcyjne . Obowiązują:

    Wprowadzenie do szachów.

    Podczas studiowania szachownicy.

    Podczas nauki zasad gry.

    W przypadku osiągnięcia korzyści materialnej.

Odgrywają dużą rolę ogólne zasady granie w grę na różnych etapach gry w szachy, gdzie jest główna metodaproduktywny . Aby zrealizować swój plan na szachownicy, uczeń opanowuje taktyczny arsenał szachów, w wyniku którego powstaje następujący algorytm myślenia: analiza pozycji - motyw - pomysł - kalkulacja - ruch. Metoda produktywna będzie również odgrywać ważną rolę w przyszłości podczas studiowania debiutów i podstaw gry pozycyjnej, zwłaszcza podczas studiowania typowych pozycji w grze środkowej i końcowej.

Podczas studiowania teorii otwarcia główną metodą jestczęściowo szukać. Najskuteczniejsze studium teorii debiutów przeprowadza się wtedy, gdy dziecko wykonuje większość pracy samodzielnie.

Na późniejszych etapach szkoleniametoda kreatywna , doskonalenie umiejętności taktycznych uczniów (samodzielne układanie pozycji zapewniających określone uderzenia taktyczne, matowanie w określonej liczbie ruchów itp.).

Metoda uczenia się oparta na problemach . Analiza gier mistrzów różnych kierunków, ich kreatywne zrozumienie pomaga dziecku rozwinąć własne podejście do gry.

Stosowanie tych metod zapewnia przede wszystkim zapewnienie dzieciom samodzielności w poszukiwaniu rozwiązań różnorodnych problemów.

Podstawowe formy i środki kształcenia :

    Gra ćwiczeniowa.

    Rozwiązanie problemów szachowych, kombinacji i studiów.

    Gry i zadania dydaktyczne, ćwiczenia z gry.

    Lekcje teoretyczne, gry w szachy, szachy zabawki dydaktyczne.

    Udział w turniejach i konkursach.

Osobliwość Program zakłada, że ​​już na pierwszym roku nauki dziecko stawia pierwsze kroki w świecie szachów. Studenci zapoznają się z historią powstania gry w szachy, szachownicę, figury, uczą się wykonywać różne zadania dydaktyczne, rozgrywać pozycje z ograniczoną liczbą figur, bloki pozycji do gry na poszczególnych fragmentach planszy. Duże miejsce zajmuje badanie „domowego” okresu gry.

Na zajęciach wykorzystuje się materiały szczególnie interesujące dla dzieci: zagadki, wierszyki, bajki, figurki szachowe i dramatyzacje. kluczowy punkt zajęcia to aktywność samych dzieci, podczas której obserwują ruch pionków na szachownicy, porównują siłę pionków i ich położenie, wyciągają wnioski, odkrywają schematy, stawiają pierwsze kroki na szachownicy.

Treść obejmuje bezpośrednie nauczanie gry w szachy, opanowanie zasad gry w szachy, a także zapoznanie z notacją szachową, dziełem wybitnych szachistów; dzieci uczą się rozwiązywać problemy szachowe. W klasie wykorzystywane są plakaty edukacyjne, diagramy, zadania do samodzielnego rozwiązania, zagadki, łamigłówki tematyczne, labirynty szachownicze, krzyżówki, rebusy, lotto szachowe, quizy itp., których rozwiązanie dostarcza nie tylko informacji o figurze, ale także zrozumienie jego możliwości i ograniczeń w grach.

Ponadto uczniom proponuje się tematy do samodzielnej nauki: „Królowa przeciwko pionkowi”, „Królowa przeciwko królowi” itp., zabawne historie z historii szachów, testy sprawdzające ich wiedzę.

Główne sekcje kursu to tematy: debiut, gra końcowa, taktyka, strategia, historia i rozwiązywanie problemów.

W procesie nauki zgodnie z programem kładzione i tworzone są podwaliny pod nabycie wstępnych umiejętności czytania, studiowania języki obce, myślenie przestrzenne. Nauczane są zasady gry w szachy, mata samotnego króla i końcówki pionka. Istnieje podstawowa znajomość dzieci w wieku szkolnym z takimi podstawami szachów, jak taktyka, debiuty, mistrzowie świata.

Ucząc dzieci gry w szachy, ich wiedzę należy uzupełniać o elementarne informacje o charakterze historycznym. Szkoła podstawowa nie stawia sobie za zadanie szczegółowego badania twórczości szachistów, a jedynie zakłada pierwszą znajomość z najlepszymi przedstawicielami tej starożytnej gry. Samodzielne wycieczki w świat historii szachów kształtują i rozwijają umiejętność czytania młodszych uczniów.

Praca edukacyjna

Zachowanie i wzmacnianie zdrowia uczniów jest ważnym zadaniem programu edukacyjnego"Szachy" . Aby rozwiązać ten problem, stworzono system zajęć rekreacyjnych, który realizowany jest przez cały okres realizacji programu:

Objętość nauki jest dostosowana do wieku uczniów, dodatkowo zajęcia obejmują zajęcia z wychowania fizycznego, gry terenowe i biegi sztafetowe.

Tworzenie sprzyjającego klimatu psychologicznego, twórczej atmosfery w klasie, przyjaznych relacji między dziećmi, wzajemnego zrozumienia, obecności systemu zachęt i nagród, przejście od prostych do złożonych zwiększa psycho-emocjonalny nastrój każdego dziecka, pomaga mu być pewny swoich umiejętności, aby móc ocenić swoje sukcesy.

Warunki realizacji programu

Ten program jest przeznaczony na 1 rok studiów. Program przewiduje 138 godzin zajęć w ciągu roku - 3 godziny tygodniowo.

Wiek dzieci

Program ten przeznaczony jest dla dzieci w wieku 6-10 lat.Do koła uczęszczają dzieci w wieku szkolnym.

Ustaw warunki.

Na zajęcia mogą uczęszczać dzieci, które nie mają przeciwwskazań lekarskich i uczęszczają do szkoły ogólnokształcącej.

Członkostwo w grupie -15 osób.

Formy organizacji dzieci: indywidualny,G grupa, jednostka-grupa (podczas przygotowywania dzieci do zawodów).

Sprzęt klasowy

    gabinet;

    szachownice z kompletem pionków (jeden komplet dla 2 dzieci);

    poziome, pionowe i ukośne wzory linii

    Szablony liter łacińskich (wykonane z tektury lub grubego papieru) do nauki zapisu szachowego

    materiałowa torba do gry „Magiczna torba”,

    kolorowe ołówki,

    znaczniki,

    papier do rysowania.

Oczekiwane rezultaty

Pod koniec programu dzieci

Wiedzieć:

    terminy szachowe: pole białe i czarne, poziome, pionowe, ukośne, środek, partnerzy, pozycja początkowa, biały, czarny, ruch, bicie, szach, mat, impas, remis;

    nazwy figur szachowych: wieża, goniec, hetman, skoczek, pionek, król;

    zasady ruchu i bicia przez każdą figurę - ruchy, w tym szach i roszada; ataki i przechwytywanie, w tym przechwytywanie na przełęczy;

    nazwy i kolejność pierwszych 8 liter alfabetu łacińskiego;

    cel gry: mat, pat, remis;

    notacja szachowa;

    bezwzględna i względna wartość kawałków;

    sztuczki i metody krycia samotnego króla;

    historia powstania gry w szachy;

    zasady gry.

Móc:

    nagrać partię szachów;

    przeprowadzać kombinacje;

    opanować technikę krycia samotnego króla;

    rozwiązywać proste problemy;

    zapisz grę do 10. ruchu.

    zdobyć wiedzę teoretyczną i praktyczne umiejętności gry w szachy;

    zwiększyć poziom rozwoju myślenia abstrakcyjno-logicznego i twórczego, pamięci, uwagi, wyobraźni, zdolności intelektualnych, wyników sportowych; rozwinąć umiejętność wykonywania operacji logicznych.

    ukształtuje cechy osobiste - pracowitość, dyscyplinę, świadomość, aktywność i potrzebę utrzymania zdrowego stylu życia.

Efekt końcowy nauki Uważa się, że jest to umiejętność rozegrania partii szachów zgodnie z regułami od początku do końca. Oznacza to pewną siłę wiedzy i umiejętność zastosowania jej w praktyce.

Formy podsumowujące: udział uczniów w konkursach.

Podczas opracowywania programu dziecko otrzymuje oceny jakościowe: „dobrze zrobione”, „cudowne”, „nie do końca trafne”, „myśl, że ci się uda”, „dobrze” itp.

Plan edukacyjny i tematyczny

p/p

Nazwy działów i tematów

Liczba godzin

Suma godzin

Teoria

Ćwiczyć

Najważniejszy jest król, główna postać. Strategia gry.

Wieża.

Słoń.

„Potężna postać” Królowa.

10.

Koń.

11.

12.

13.

Szach-mat jest celem gry.

14.

15.

Rysować. Poklepać.

16.

Roszada.

17.

18.

19.

20.

Całkowity:

47

91

138

Treść programu

1. Zajęcia wprowadzające. Inżynieria bezpieczeństwa.

Teoria:

2. Pierwsza znajomość z Królestwem Szachowym. Szachy to sport, nauka, sztuka.

Teoria: Krótka historia szachy.

3. Szachownica jest polem bitew szachowych. Zasady gry. wstępne koncepcje.

Teoria: Wprowadzenie do podstawowych pojęć:

    Kontury

    piony

    przekątne

    Centrum, boki.

Ćwiczyć:

Gry i zadania dydaktyczne

"Poziomy". Dwóch graczy na zmianę zapełnia jedną z poziomych linii szachownicy kostkami (żetonami, pionkami itp.).

"Pionowy". To samo, ale jedna z pionowych linii szachownicy jest wypełniona.

"Przekątna". To samo, ale jedna z przekątnych szachownicy jest wypełniona.

„Nazwij pion”. Nauczyciel pokazuje jeden z pionów, uczniowie muszą go nazwać. Więc studenci dzwonią do wszystkich pionów. Następnie nauczyciel pyta: „Na jakiej pionie stoją królowie w pozycji początkowej? Królowe? Królewskie słonie? Wieże królowej? I tak dalej.

Nazwij poziomy. To zadanie jest podobne do poprzedniego, ale dzieci identyfikują poziom. (Na przykład: „Drugi poziomy”).

„Nazwij przekątną”. I tutaj przekątna jest zdefiniowana.

(Na przykład: „Przekątna e1 - a5”).

„Jakiego koloru jest pole?” Nauczyciel nazywa pole i prosi o określenie jego koloru.

„Kto jest szybszy”. Dwóch uczniów zostaje wezwanych do tablicy, a nauczyciel zaprasza ich do odnalezienia określonego pola na tablicy demonstracyjnej. Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej.

Gra listonosza.

4. Szachy. Pierwsze spotkanie.

Teoria: Białe i czarne armie.Zasada „Dotknięty - idź!”.

Ćwiczyć:

Gry i zadania dydaktyczne

„Magiczna torba” W nieprzezroczystej torbie schowane są po kolei wszystkie szachy, każdy z uczniów stara się określić dotykiem, która figura jest schowana.

"Zgadywać." Nauczyciel słownie opisuje jedną z figur szachowych, dzieci muszą odgadnąć, jaka to figura.

„Tajna postać” Wszystkie figury leżą na stole nauczyciela w jednym rzędzie, dzieci na zmianę przywołują wszystkie figury szachowe, z wyjątkiem „tajnej”, którą wybiera się z góry; zamiast imienia tej postaci należy powiedzieć: „Tajemnica”.

"Zgadywać". Nauczyciel odgaduje sobie jedną z figur, a dzieci na zmianę próbują odgadnąć, która figura jest ułożona.

„Jakie wspólne?” Nauczyciel bierze dwie szachy i pyta uczniów, czy są do siebie podobne. Jaka jest różnica? (Kolor, kształt.)

"Duży i mały". Na stole znajduje się sześć różnych postaci. Dzieci nazywają najwyższą postać i odkładają ją na bok. Zadanie: umieść wszystkie figury na wysokości.

"Piłka". Nauczyciel wypowiada zdanie dotyczące pozycji początkowej, na przykład: „Wieża jest w rogu” i rzuca piłkę jednemu z uczniów. Jeśli stwierdzenie jest prawdziwe, należy złapać piłkę.

5. Szlachetne pionki na czarno-białej planszy.

Teoria: „Mały i odległy. Przeszukałem całą planszę - znalazłem kawałek. Ruch pionkiem, bicie, promocja, siła. „Wycieczka” (zasada przyjmowania do ołtarza).

Ćwiczyć:

Definicja strategii. Celowe opracowanie liczb, wybór planu, centralizacja. Ćwiczenia praktyczne: analiza i gra z partnerem na specjalnie dobranych pozycjach.

Gry i zadania dydaktyczne

„Tylko pionki idą do bitwy”, „Gra zniszczenia”, „Atak wrogiego piona”.

6. Król - najważniejsza, główna postać.

Teoria: Ruch króla. A Król jest wojownikiem w polu (biorąc).

Ćwiczyć:

Gry i zadania dydaktyczne

„Gra zniszczenia”, „Jeden człowiek w terenie”.

7. Wieża.

Teoria: Prosta, nieskomplikowana. Rusz się, weź.

Ćwiczyć:

Gry i zadania dydaktyczne

Jeden przeciwko pionkom. Labirynt. „Kontroluj przechwytywanie pola”, „Kontroluj ochronę pola”, „Skrót”.

Gra „Jeden wojownik w polu”, „Przechytrzyć wartowników”, „Usunąć wartowników”, „Atak figurki wroga”.

8. Słoń .

Teoria : Rusz się, schwytaj. Słonie z białymi i czarnymi kwadratami. Gdzie jest mocniejszy: na krawędzi, w centrum, w rogu? Lekkie i ciężkie ciało. Wieża kontra goniec.

Ćwiczyć:

Gry i zadania dydaktyczne

„Gra w anihilację”, „Jeden człowiek w terenie”, „Zdejmij wartowników”, „Labirynt”, „Przechytrz wartowników”, „Skrót”, „Atak wrogiego piona”, „Podwójne uderzenie”, „Przejęcie” , „Obrona” , „Wygraj figurę”.

9. „Potężna postać” Królowa.

Teoria: „Potężna postać” Królowa. Drogi królowej. Rusz się, weź. Gdzie jest silniejszy? Centrum, krawędź, róg. Hetman kontra wieża, goniec.

Ćwiczyć:

Gry i zadania dydaktyczne

10. Koń.

Teoria: „Skacz, skacz i na boki”. Ruszaj się, przejmuj władzę. Niezwykły krok. Chodzi na literę „G” i to w tę, to w tamtą stronę. Zabawa skoczkiem na ściętej planszy. Centrum, krawędź, róg. Rycerz kontra hetman, wieża, goniec.

Ćwiczyć:

Gry i zadania dydaktyczne

„Gra zniszczenia”, „Zdejmij wartowników”, „Jeden człowiek w terenie”, „Labirynt”, „Przechytrz wartowników”, „Na skróty”, „Zdobądź pole kontrolne”.

11. Charakterystyka porównawcza i względna wartość liczb.

Teoria: Wartość cyfr. Siła porównawcza liczb. Osiągnięcie korzyści materialnej.

Ćwiczyć:

Gry i zadania dydaktyczne

„Kto jest silniejszy”. Nauczyciel pokazuje dzieciom dwie postacie i pyta: „Która figura jest silniejsza? Ile? „Obie armie są sobie równe”. Nauczyciel kładzie na stole od jednej do czterech figur i prosi dzieci, aby na swoich szachowniach ułożyły inne zestawy figur, tak aby sumy punktów w armii nauczyciela i ucznia były równe.

„Zwycięski materiał”. Nauczyciel umieszcza na tablicy pokazowej pozycje treningowe, w których białe muszą osiągnąć przewagę materialną.

"Ochrona". W przepisach oświatowych wymagane jest znalezienie sposobu na zachowanie równości materialnej.

12. Sprawdź. Koncepcja czeku. Sprawdź ochronę.

Teoria: Co to jest czek. Koncepcja czeku. Sprawdź hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem.

Sprawdź swoją wiedzę: Gry i zadania dydaktyczne

13. Mat jest celem gry.

Teoria: Pojęcie terminu szachowego „mat”. Mat jest celem gry w szachy.Najprostsze zakończenia. Definicja gry końcowej. Rola króla w grze końcowej. reguła kwadratu. Mat z różnymi figurami. Ćwiczenia praktyczne: analiza i zabawa z partnerem specjalnie dobranymi pozycjami, rozwiązywanie problemów.

Ćwiczyć: Rozwiązywanie najprostszych problemów szachowych w celu zamatowania samotnego króla.

Rozwiązywanie zadań szachowych dla wszystkich rodzajów mat szachowych: liniowych, podporowych, ukośnych, pionowych, poziomych.

Gry i zadania dydaktyczne

„Ograniczony król”. Konieczne jest wykonanie ruchu, po którym czarny król nie będzie miał żadnej liczby pól do odwrotu.

Rozwiązywanie zadań na arkuszach szachowych „1000 zadań szachowych”.

14. Technika krycia samotnego króla

Teoria:

Ćwiczyć:

Gry i zadania dydaktyczne

Szach-mat lub Szach-mat. Mat czy mat dla czarnego króla?

Szach-mat lub impas. Konieczne jest ustalenie, czy na szachownicy jest mat, czy impas.

„Mat w jednym ruchu”. Wymagane jest zadeklarowanie mata w jednym ruchu do czarnego króla.

„Do skrajności”. Białe muszą wykonać taki ruch, aby czarny król wycofał się do jednego ze skrajnych pionów lub poziomów.

„W kąt”. Wymagane jest wykonanie takiego ruchu, aby czarne przesunęły swojego króla na pole narożne.

15. Remis. Poklepać.

Teoria: Opcje rysowania. Poklepać. Różnica między impasem a matą. Przykłady w opisie patentowym St. Zjedn.

Ćwiczyć:

Zadanie dydaktyczne

„Ipas czy nie pat”.

16. Roszada .

Teoria: Roszada długa i krótka. Zasady roszady.

Ćwiczyć:

Zadanie dydaktyczne

17. Gra w szachy. Początek gry w szachy. Zasady i prawa otwarcia.

Teoria: Początek gry w szachy. Najbardziej ogólne pomysły na rozpoczęcie gry w szachy. Zasady i prawa otwarcia. Graj wszystkimi figurami od pozycji wyjściowej.

Definicja debiutu. Zadania otwarcia i zasady jego grania.

Ćwiczyć: analiza specjalnie dobranych pozycji i gier treningowych, analiza najczęściej powtarzanych błędów.

18. Krótkie partie szachów.

Teoria: Układ elementów przed grą w szachy.

Reguła: „Królowa kocha swój kolor”.

Relacje między poziomami, pionami, przekątnymi i początkowym położeniem figur.

Pojęcie taktyki i kombinacji. Podstawowa taktyka.

Ćwiczyć:

Ćwiczenia praktyczne: analiza specjalnie wybranych pozycji, rozwiązywanie tematycznych studiów.

Gry i zadania dydaktyczne

"Worek". Uczniowie wyjmują po kolei szachy z torby i stopniowo ustawiają pozycję wyjściową.

"Tak i nie". Nauczyciel bierze dwie szachy i pyta dzieci, czy te figury są obok siebie w początkowej pozycji.

19. Zabawne strony o szachach.

Teoria: Historie szachowe.

Ćwiczyć.

Praktyczna gra wszystkimi elementami z pozycji wyjściowej.

Rozwiązywanie zadań szachowych.

20. Imprezy sportowe.

Teoria: Przygotowanie do zawodów. Przygotowanie psychiczne młodego sportowca do zawodów.

Ćwiczyć.

Udział w konkursach i turniejach.

Wstępne informacje

1. Wstęp. Tablica, figury, poziomy, piony, środkowy slajd, krawędź i narożnik. Notacja, adresy figur.

2. Pisanie pozycji szachowej, miasto listonoszy, bitwa morska.

3. Wieża: ruchy, bicia, uderzenia liniowe i podwójne, siła. Gra „Kurczak i ziarna”.

4. Goniec: ruchy, bicia, uderzenia liniowe i podwójne, siła. Gra „Kurczak i ziarna”.

5. Król i królowa: ruchy, bicia, uderzenia, siła.

6. Rycerz: ruchy, bicia, podwójne uderzenie, siła. „Kurczak i ziarna” Gra „Jedź na koniu” lub „Kto jest najlepszym jeźdźcem?”.

7. Pionki: ruchy, bicia, uderzenia, awans, siła.

8. Czek, pat, mat. Gra „Pięć czeków”.

Początek imprezy

9. Jak rozpocząć partię szachów: układ, środek, rozwinięcie. Gra dwukierunkowa.

10. Roszada i wszystko z tym związane.

11. Jak nagrać partię szachów.

12. Jak nagrać partię. Debiut: hiszpańska gra.

13. Prawa otwarcia, mata dziecięca. Przykazania.

14. Względna wartość sztuk.

15. Rozwiązywanie problemów. Mat w 1 ruchu.

Mat samotnego króla

16. Mat z 2 wieżami. Strażnik i myśliwy. Plan maty.

17. Rozwiązywanie zadań na macie liniowej.

18. Mat z hetmanem. Wdech wydech. Plan.

19. Liniowy mat z wieżą. Plan.

20. Kwadratowy mat z wieżą. Plan.

21. Mat z dwoma gońcami. Plan.

22. Gry w szachy: „Do pierwszego czeku”, „Wszyscy tańczymy”.

23. Rozwiązywanie zadań na mat wieżą, hetmanem w 1-2 posunięciach.

Końcówki pionków

24. Zakończenia. Król z pionkiem przeciwko królowi, przyczepa.

25. Końcówki pionków. reguła kwadratu.

26. Struktura pionkowa. Silne i słabe pionki.

27. Pionek przeciwko hetmanowi.

28. Lekcja praktyczna. Gry w szachy „Wszyscy tańczymy”, „Dwa ruchy”, „Do pierwszego czeku”.

29. Rozwiązywanie zadań dotyczących trzymania pionka i mata w 1 ruchu.

Gry i zadania dydaktyczne:

„Game of Destruction” to najważniejsza gra kursu. Dziecko opracowuje wewnętrzny plan działania, rozwija analityczno-syntetyczną funkcję myślenia itp. Nauczyciel bawi się z uczniami ograniczoną liczbą figurek (najczęściej figura przeciwko figurce). Wygrywa ten, kto zbije wszystkie pionki przeciwnika.

"Żaden człowiek nie jest wyspą". Biała bierka musi pokonać wszystkie czarne bierki znajdujące się na szachownicy, niszcząc przy każdym ruchu jedną bierkę (czarne bierki są uważane za zaklęte, nieruchome).

"Labirynt". Biała bierka musi dotrzeć do określonego pola szachownicy, nie stając na polach „zaminowanych” i nie przeskakując nad nimi.

„Przechytrz strażników”. Biała bierka musi dotrzeć do określonego pola szachownicy, nie stając na polach „zaminowanych” ani na polach atakowanych przez czarne bierki.

„Zdjąć wartowników”. Biały bierek musi pokonać wszystkie czarne bierki, tak dobrany jest tor ruchu na szachownicy, aby biały biernik nigdy nie został uderzony przez czarne bierki.

„Najkrótsza droga”. W minimalnej liczbie ruchów biała figura musi dotrzeć do określonego pola szachownicy.

„Zdobycie pola kontrolnego”. Bierka na bierkę gra się nie w celu zniszczenia, ale w celu umieszczenia swojej bierki na określonym polu. Jednocześnie zabronione jest umieszczanie pionów na polach, które są atakowane przez pion przeciwnika.

„Ochrona pola kontrolnego”. Ta gra jest podobna do poprzedniej, ale jeśli obie strony grają dokładnie, nie ma zwycięzcy.

„Atak kawałka wroga”. Bierny biały musi jednym ruchem zaatakować czarnego, ale w taki sposób, aby nie był atakowany.

„Podwójny cios”. Biała bierka musi jednocześnie zaatakować dwie czarne bierki.

"Brać". Z kilku możliwych bić musisz wybrać najlepsze - pokonać niechronioną figurę.

"Ochrona". Tutaj musisz chronić inną, stojącą pod atakiem, jedną białą figurą.

„Wygraj figurkę”. Białe muszą wykonać taki ruch, że przy każdej odpowiedzi czarnych tracą jedną ze swoich figur.

"Ograniczona mobilność". Jest to swego rodzaju „gra w zniszczenie”, ale z „zaminowanymi” polami. Wygrywa ten, kto zbije wszystkie pionki przeciwnika.

„Tylko pionki idą do bitwy”. Praktyczna gra pionkami.

„Sprawdź lub nie sprawdź”. Podano szereg przepisów, w których uczniowie muszą ustalić, czy król jest szachowany, czy nie.

„Daj czek”. Wymagane jest zadeklarowanie czeku wrogiemu królowi.

„Pięć czeków”. Każda z pięciu białych figur musi zostać zadeklarowana jako czek dla czarnego króla.

„Ochrona przed szachem”. Biały król musi bronić się przed szachem.

„Mata czy nie mata”. Podano szereg przepisów, w których uczniowie muszą ustalić, czy mat zostanie przekazany czarnemu królowi.

„Pierwsza kontrola”. Gra jest rozgrywana wszystkimi figurami z pozycji wyjściowej. Wygrywa ten, kto zadeklaruje pierwszy czek.

„Roszada”. Uczniowie muszą ustalić, czy w niektórych przypadkach można wykonać roszadę.

„Dwa ruchy”. Aby uczeń nauczył się tworzyć i realizować zagrożenia, bawi się z nauczycielem w następujący sposób: na każdy ruch nauczyciela uczeń odpowiada dwoma własnymi ruchami.

Wszystkie gry i zadania dydaktyczne z tego działu (nawet tak z pozoru dziwne jak „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników” itp., gdzie są „zaczarowane” figurki i „zaminowane” pola) odwzorowują te lub inne realne sytuacje, z jakimi zmagają się szachiści. gracze w grze na szachownicy. Jednocześnie wszystkie gry i zadania są zabawne i rozwijające, skutecznie przyczyniają się do treningu figuratywnego i logicznego myślenia.

Z bibliografia:

2. I. Suchin. „Podróż przez szachowy kraj”.

3. Szachy dla początkujących.

4. Gik EA Rozmowy o szachach. - M., 1985

5. Zasady gry w szachy: instruktaż./ Szakurow M.F. - Kazań: Master Line, 2000

6. Kostiew A.N. Nauczyciel szachów. - M., 1986

7. W. Kostrow.« Szachy dla dzieci, rodziców i nauczycieli».

KALENDARZ I PLANOWANIE TEMATYCZNE na rok akademicki 2014-2015 rok

p/p

Zawartość działów i tematów

Ilość

godziny

data

trzymać

1-2

Lekcje wprowadzające. Inżynieria bezpieczeństwa. Poznawanie dzieci. Wyznaczanie celów na rok.Treść i tryb zatrudnienia. Instruktaż bezpieczeństwa (przepisy BHP, przepisy przeciwpożarowe, ruch drogowy, zasady postępowania w sytuacjach awaryjnych).

Teoria-2

3-4

Pierwsza znajomość z Królestwem Szachowym. Szachy to sport, nauka, sztuka. Krótka historia szachów.Geneza i miejsce narodzin szachów. Wstępne informacje.Różne systemy przeprowadzania zawodów szachowych.

Teoria-2

5-10

Szachownica to pole bitew szachowych. Zasady gry. wstępne koncepcje. Znajomość podstawowych pojęć: poziomy, piony, przekątne, środek, boki.Umiejscowienie planszy między partnerami. Linia pozioma. Liczba pól w poziomie. Liczba poziomych linii na planszy. pionowa linia. Liczba pól w pionie. Liczba pionów na planszy. Naprzemienne białe i czarne pola w poziomie iw pionie. Zadania i gry dydaktyczne „Poziomo”, „Pionowo”,
"Przekątna". Różnica między ukośną, poziomą i pionową. Liczba pól na przekątnej. Duża biała i duża czarna przekątna. krótkie przekątne. Centrum. Kształt centrum. Liczba pól w środku.

Teoria-3 Praktyka-3

11-19

Szachy. Pierwsze spotkanie. Taktyka gry. Białe i czarne armie.Zasada „Dotknięty - idź!”.Biały i czarny. Wieża, goniec, królowa, skoczek, pionek, król. Zadania i gry dydaktyczne „Magiczna torba”, „Zgadnij”, „Tajemna figura”, „Zgadnij”, „Co jest wspólne?”, „Duże i małe”.

Teoria-3 Praktyka-6

20-28

Szlachetne pionki z czarno-białej planszy. Umieść pionek w pozycji wyjściowej. Wieża, skoczek, goniec, królowa, pionek króla. Ruch pionkiem, zbicie. Biorąc na przepustkę. Promocja pionka. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Jeden człowiek w polu”, „Gra zniszczenia” (pionek na pionek, dwa pionki na jeden, jeden pionek na dwa, dwa pionki na dwa, pozycje wielopionkowe), „Ograniczenie ruchliwości” . Pion kontra hetman, wieża, skoczek, goniec. Przechytrzyć wartowników", "Atak wrogiej figury", "Podwójne uderzenie", "Zbicie", "Obrona", "Gra na zniszczenie" (pionek przeciwko hetmanowi, pionek przeciwko wieży, pionek przeciwko gońcowi, pionek przeciwko skoczkowi, złożone pozycje) .

Teoria-3 Praktyka-6

29-35

Najważniejszy jest król, główna postać. Strategia gry.Ustaw króla w pozycji wyjściowej. Ruch króla, przejęcie. Król nie zostaje pokonany, ale nie można go też zaatakować. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w polu”, „Najkrótsza ścieżka”, „Gra o zniszczenie” (król przeciw królowi). Król przeciwko innym figurom. „Przechytrz strażników”, „Zdejmij strażników”, „Atakuj pionek wroga”, „Podwójne uderzenie”, „Przejmij”, „Przejmij plac kontrolny”, „Obrona placu kontrolnego”, „Gra zniszczenia” (Król kontra hetman, król kontra wieża, król przeciwko gońcowi, król przeciwko skoczkowi, król przeciwko pionkowi), „Ograniczona mobilność”.

Teoria-2 Praktyka-5

36-42

Wieża. Ustaw wieżę w pozycji wyjściowej. Ruch wieży. Brać. Zadania i gry dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrz wartowników”, „Jeden wojownik w polu”, „Najkrótsza ścieżka”, „Zdobądź pole kontrolne”, „Obrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (wieża przeciwko wieża, dwie wieże na jedną, dwie wieże na dwie), „Ograniczona mobilność”.

Teoria-2 Praktyka-5

43-49

Słoń. Ustaw słonia w pozycji wyjściowej. Ruch gońca, schwytanie. Słonie z białymi i czarnymi kwadratami. Wielobarwne i jednokolorowe słonie. Jakość. Lekkie i ciężkie ciało. Zadania i gry dydaktyczne: „Labirynt”, „Przechytrz wartowników”, „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza ścieżka”, „Zdobądź pole kontrolne”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” ( słoń przeciwko słoniowi, dwa słonie przeciwko jednemu, dwóch gońców przeciwko dwóm), „Ograniczenie mobilności”, „Przechytrzyć wartowników”, „Usunąć wartowników”, „Atak wrogiego piona”, „Podwójne uderzenie”, „Przejęcie”, „Obrona”, „Wygraj kawałek”. Termin „stać w walce”. „Zdobądź pole kontrolne”, „Broń pole kontrolne”, „Gra na zniszczenie” (wieża przeciwko gońcowi, dwie wieże przeciwko gońcowi, wieża przeciwko dwóm gońcom, dwie wieże przeciwko dwóm gońcom, trudne pozycje), „Ograniczenie mobilności ".

Teoria-2 Praktyka-5

50-57

„Potężna postać” Królowa . Ustaw hetmana w pozycji wyjściowej. Ruch hetmana, schwytanie. Królowa to ciężki kawałek. Zadania i gry dydaktyczne: „Labirynt”, „Przechytrz wartowników”, „Jeden wojownik w polu”, „Najkrótsza ścieżka”, „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (królowa przeciwko królowej), „Ograniczona mobilność”.
Hetman kontra wieża i goniec. „Przechytrz wartowników”, „Zdejmij wartowników”, „Atakuj pionek wroga”, „Podwójne uderzenie”, „Przejmij”, „Wygraj element”, „Przejmij pole kontrolne”, „Broń pola kontrolnego”, „ Graj, aby zniszczyć” (hetman kontra wieże, hetman przeciwko gońcowi, hetman przeciwko wieży i gońcowi, trudne pozycje), „Ograniczona mobilność”.

Teoria-2 Praktyka-6

58-65

Koń. Ustaw konia w pozycji wyjściowej. Ruch rycerza, schwytanie. Koń jest łatwą postacią. Zadania i zabawy dydaktyczne: „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w polu”, „Najkrótsza droga”.
„Zdobycie pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (skoczek przeciwko skoczkowi, dwóch skoczków przeciwko jednemu, jeden skoczek przeciwko dwóm, dwóch skoczków przeciwko dwóm), „Ograniczenie mobilności”. Skoczek przeciwko hetmanowi, wieża, goniec. „Przechytrz Strażników”, „Zdejmij Strażników”, „Atakuj figurę wroga”, „Podwójne uderzenie”, „Przejmij”, „Obrona”, „Wygraj figurę”. „Zdobycie pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (skoczek przeciwko hetmanowi, skoczek przeciwko wieży, skoczek przeciwko gońcowi, złożone pozycje).

Teoria-2 Praktyka-6

66-67

Charakterystyka porównawcza i względna wartość liczb. Pozycja startowa. Układ elementów przed grą w szachy. Reguła: „Królowa kocha swój kolor”. Relacje między poziomami, pionami, przekątnymi i początkowym położeniem figur. Zadania i gry dydaktyczne: „Pouch”, „Tak i nie”, „Piłka”.

Teoria-1 Praktyka-1

68-75

Szach w persji. Koncepcja czeku. Sprawdź ochronę. Sprawdź hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem. Sprawdź ochronę. Zadania dydaktyczne: „Sprawdź czy nie czek”, „Daj czek”, „Pięć czeków”, „Ochrona przed czekiem”. Otwórz czek. Podwójne sprawdzenie. Zadania dydaktyczne: „Daj otwarty czek”, „Daj podwójny czek”, „Pierwszy czek”.

Teoria-2 Praktyka-6

76-83

Szach-mat jest celem gry. Cel gry.Najprostsze zakończenia. Definicja gry końcowej. Rola króla w grze końcowej. reguła kwadratu. Mat z różnymi figurami.Mat z hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem. Zadanie dydaktyczne: „Szach-mat czy nie szach-mat”. Mat w jednym ruchu hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem (proste przykłady).
Mat w jednym ruchu: złożone przykłady z dużą liczbą figur szachowych. Zadanie dydaktyczne: „Szach mat w jednym ruchu”.

Teoria-2 Praktyka-6

84-90

Technika krycia samotnego króla. Dwie wieże przeciwko królowi. Królowa i wieża przeciwko królowi. Król i królowa przeciwko królowi. Król i wieża przeciwko królowi.

Teoria-2 Praktyka-5

91-97

Rysować. Poklepać. Różnica między impasem a matą. Opcje rysowania. Przykłady w opisie patentowym St. Zjedn. Zadanie dydaktyczne „Pas czy brak pata”.

Teoria-2 Praktyka-5

98-104

Roszada. Roszada długa i krótka. Zasady roszady. Zadanie dydaktyczne „Roszada”.

Teoria-2 Praktyka-5

105-110

Gra w szachy. Początek gry w szachy. Debiut. Zasady i prawa otwarcia. Gra wszystkimi figurami z pozycji wyjściowej (bez wyjaśnienia, jak najlepiej rozpocząć partię szachów). Gra dydaktyczna „Dwa ruchy”. Ogólne zalecenia dotyczące zasad rozgrywania debiutu. Graj wszystkimi figurami od pozycji wyjściowej.

Teoria-2 Praktyka-4

111-118

Krótkie partie szachów. Jednoczesne sesje. Pokaz krótkich gier. Graj wszystkimi figurami od pozycji wyjściowej.

Teoria-4 Praktyka-4

119-128

Zabawne strony o szachach. Konkursy rozwiązywania problemów, szkice. Historie szachowe. Praktyczna gra wszystkimi elementami z pozycji wyjściowej. Rozwiązywanie zadań szachowych.Pojęcie pozycji. Zasady przeprowadzania konkursów decyzji. Rozstrzygnięcie pozycji konkursowych i wyłonienie zwycięzcy konkursu.

Teoria-4 Praktyka-6

129-138

Wydarzenia sportowe. Zawody. Przygotowanie do zawodów. Przygotowanie psychiczne młodego sportowca do zawodów. Udział w konkursach i turniejach.Regulamin Turnieju.

Teoria-3 Praktyka-7

Całkowity:

138 godzin

Rozmiar: piks

Rozpocznij wyświetlanie od strony:

transkrypcja

1 Załącznik nr 12 do zarządzenia MADOU „Małysz” z dnia 146-od Miejskiego Autonomicznego Przedszkolnego Zakładu Oświatowego „Małysz” Przedszkole typu kombinowanego gminy miasto Noyabrsk rozwój poznawczy» 2014

2 SPIS TREŚCI 1. Objaśnienia Program pracy z dziećmi grupa seniorów Program pracy dla dzieci przygotowawczych do grupy szkolnej 16

3 Nota wyjaśniająca Program pracy dla sekcji „Szachy” obszaru edukacyjnego „Rozwój poznawczy” dla dzieci w wieku 5-7 lat opracowano na podstawie Głównego programu edukacyjnego edukacji przedszkolnej programu MADOU „Dziecko”. Program ma na celu rozszerzenie treści programowych głównego programu edukacyjnego wychowania przedszkolnego MADOU „Kid”. zestaw: Program pracy koncentruje się na wykorzystaniu edukacyjnych i metodologicznych 1. Sukhin I.G. Szachy, pierwsza klasa, czyli Czarno-białe komórki pełne cudów i tajemnic: podręcznik do szkoły podstawowej, pierwszy rok nauki. W 2 częściach. wyd. 2 Obnińsk: Duchowe odrodzenie, s., zł. Program przeznaczony jest do prowadzenia bezpośrednich zajęć edukacyjnych (GCD) 37 razy w roku (1 raz w tygodniu), czas trwania OWD wynosi 25 minut. Program pracy przewidziany jest na 74 okresy bezpośredniej aktywności edukacyjnej: GCD 5 6 lat 6 7 lat Czas trwania 25 min 30 min Ilość na rok Razem: na 2 lata 74 Program pracy ma na celu stworzenie warunków do rozwoju osobistego i intelektualnego uczniów, kształtowanie wspólnej kultury i organizowanie sensownego wypoczynku poprzez naukę gry w szachy i przyczynia się do rozwiązania następujących zadań: Stworzenie warunków do kształtowania i rozwoju kluczowych kompetencji uczniów (komunikacyjnych, intelektualnych, społecznych); Tworzenie uniwersalne sposoby aktywność umysłowa (abstrakcyjne myślenie logiczne, pamięć, uwaga, wyobraźnia twórcza, umiejętność wykonywania operacji logicznych). Rozbudzaj potrzebę zdrowego stylu życia. Nowatorstwo programu polega na tym, że ma on na celu uporządkowanie ich potrzeb w aktywne formy aktywności poznawczej i wynika z wielu przyczyn: wzrostu przeciążenia neuro-emocjonalnego, wzrostu dzieci zaniedbanych pedagogicznie. W centrum współczesnej koncepcji edukacji ogólnej znajduje się idea rozwijania osobowości dziecka, kształtowania jego zdolności twórczych, edukacji ważnych cech osobistych. To wszystko i wiele więcej ułatwia proces nauki gry w szachy.

4 Cechy organizacji procesu edukacyjnego. Początkowy kurs nauki gry w szachy jest maksymalnie prosty i przystępny dla przedszkolaków. Kurs ten z łatwością opanuje każdy wychowawca przedszkola, nawet jeśli w ogóle nie zna się na grze w szachy. Osobliwością programu jest to, że na pierwszym roku nauki dziecko stawia pierwsze kroki w świecie szachów. Przedszkolaki zapoznają się z historią powstania gry w szachy, szachownicę, figury, uczą się wykonywać różne zadania dydaktyczne, grać pozycjami z ograniczoną liczbą figur, blokami pozycji gry na poszczególnych fragmentach planszy. Duże miejsce zajmuje badanie „domowego” okresu gry. Podczas DWD wykorzystuje się materiały szczególnie interesujące dla dzieci: zagadki, wierszyki, bajki, piosenki o szachach, miniatury szachowe i dramatyzacje. Kluczowym punktem lekcji jest aktywność samych dzieci, w której obserwują ruch pionków na planszy, porównują siłę pionków i ich położenie, wyciągają wnioski, odkrywają schematy i stawiają pierwsze kroki na planszy szachownica. Ogromne znaczenie w nauce kursu szachowego ma specjalnie zorganizowana zabawa dzieci w klasie, wykorzystanie metody rozgrywania zadań edukacyjnych, tworzenie sytuacji w grze. Program zawiera przybliżoną listę różnych gier i zadań dydaktycznych wraz z kilkoma objaśnieniami, wariant przybliżonego rozmieszczenia materiału programowego, listę partii szachowych, a także szachowe zabawki dydaktyczne, które można wykorzystać w procesie edukacyjnym i ręcznie robione. Lista taśm filmowych, lista polecana fikcja, którą można przeczytać na zajęciach, oraz spis literatury metodycznej dla nauczyciela.

5 Program pracy sekcji „Szachy” dla dzieci z grupy seniorów obszaru edukacyjnego „Rozwój poznawczy” . Program ma na celu rozszerzenie treści programowych głównego programu edukacyjnego wychowania przedszkolnego MADOU „Kid”. Program pracy koncentruje się na wykorzystaniu zestawu edukacyjnego i metodycznego: 2. Sukhin I.G. Szachy, pierwsza klasa, czyli Czarno-białe komórki pełne cudów i tajemnic: podręcznik do szkoły podstawowej, pierwszy rok nauki. W 2 częściach. wyd. 2 Obnińsk: Duchowe odrodzenie, s., zł. Program przeznaczony jest do prowadzenia bezpośrednich zajęć edukacyjnych (GCD) 37 razy w roku (1 raz w tygodniu), czas trwania OWD wynosi 25 minut. Program pracy ma na celu stworzenie warunków do rozwoju osobistego i intelektualnego uczniów, kształtowanie wspólnej kultury i organizację sensownego wypoczynku poprzez naukę gry w szachy i przyczynia się do rozwiązania następujących zadań: Stworzenie warunków do formacji i rozwoju kluczowych kompetencji uczniów (komunikacyjnych, intelektualnych, społecznych); Kształtowanie uniwersalnych sposobów aktywności umysłowej (abstrakcyjne myślenie logiczne, pamięć, uwaga, wyobraźnia twórcza, umiejętność wykonywania operacji logicznych). Rozbudzaj potrzebę zdrowego stylu życia. Nowatorstwo programu polega na tym, że ma on na celu uporządkowanie ich potrzeb w aktywne formy aktywności poznawczej i wynika z wielu przyczyn: wzrostu przeciążenia neuro-emocjonalnego, wzrostu dzieci zaniedbanych pedagogicznie. W centrum współczesnej koncepcji edukacji ogólnej znajduje się idea rozwijania osobowości dziecka, kształtowania jego zdolności twórczych, edukacji ważnych cech osobistych. To wszystko i wiele więcej ułatwia proces nauki gry w szachy.

6 Cechy organizacji procesu edukacyjnego. Początkowy kurs nauki gry w szachy jest maksymalnie prosty i przystępny dla przedszkolaków. Kurs ten z łatwością opanuje każdy wychowawca przedszkola, nawet jeśli w ogóle nie zna się na grze w szachy. Osobliwością programu jest to, że na pierwszym roku nauki dziecko stawia pierwsze kroki w świecie szachów. Przedszkolaki zapoznają się z historią powstania gry w szachy, szachownicę, figury, uczą się wykonywać różne zadania dydaktyczne, grać pozycjami z ograniczoną liczbą figur, blokami pozycji gry na poszczególnych fragmentach planszy. Duże miejsce zajmuje badanie „domowego” okresu gry. Podczas DWD wykorzystuje się materiały szczególnie interesujące dla dzieci: zagadki, wierszyki, bajki, piosenki o szachach, miniatury szachowe i dramatyzacje. Kluczowym punktem lekcji jest aktywność samych dzieci, w której obserwują ruch pionków na planszy, porównują siłę pionków i ich położenie, wyciągają wnioski, odkrywają schematy i stawiają pierwsze kroki na planszy szachownica. Ogromne znaczenie w nauce kursu szachowego ma specjalnie zorganizowana zabawa dzieci w klasie, wykorzystanie metody rozgrywania zadań edukacyjnych, tworzenie sytuacji w grze. Program zawiera przybliżoną listę różnych gier i zadań dydaktycznych wraz z kilkoma objaśnieniami, wariant przybliżonego rozmieszczenia materiału programowego, listę partii szachowych, a także szachowe zabawki dydaktyczne, które można wykorzystać w procesie edukacyjnym i ręcznie robione. Znajduje się tam również lista taśm filmowych, zalecana lista beletrystyki, którą można przeczytać w klasie, oraz lista literatury metodycznej dla nauczyciela. Formy organizacji procesu edukacyjnego w dziale „Szachy” Kształtowanie myślenia szachowego u dziecka przechodzi przez szereg etapów od odtwórczego powtarzania algorytmów i schematów w przepisach normatywnych, po twórcze zastosowanie wiedzy w praktyce, co często oznacza odrzucenie ogólnie przyjętych stereotypów. Na początkowym etapie przeważają zabawy, metody wizualne i reprodukcyjne. Gra ćwiczeniowa. Rozwiązanie problemów szachowych, kombinacji i studiów. Gry i zadania dydaktyczne, ćwiczenia z gry; Lekcje teoretyczne, gry w szachy, szachy zabawki dydaktyczne. Udział w turniejach i konkursach

7 p/p Temat Pierwsze spotkanie z szachowym królestwem. Szachownica. Linie na szachownicy. Poziome i pionowe. Linie na szachownicy. przekątne. Środek szachownicy. Szachy. Siła porównawcza liczb. Pozycja startowa. Wieża. Wieża. Słoń. Słoń. Wieża kontra goniec. Treść programu pracy Treść GCD Reading-inscenizacja baśni dydaktycznej „Niesamowite przygody szachownicy”. Wprowadzenie do szachownicy. Białe i czarne pola. Na przemian białe i czarne pola na szachownicy. Szachownica i pola szachowe są kwadratowe. Czytanie-inscenizacja baśni dydaktycznej „Kociaki-przechwałki”. Umiejscowienie planszy między partnerami. Linia pozioma. Liczba pól w poziomie. Liczba poziomych linii na planszy. pionowa linia. Liczba pól w pionie. Liczba pionów na planszy. Naprzemienne czarno-białe pola poziomo i pionowo. Zadania i gry dydaktyczne „Poziomo”, „Pionowo”. Przekątna. Różnica między ukośną, poziomą i pionową. Liczba pól na przekątnej. Duża biała i duża czarna przekątna. krótkie przekątne. Czytanie-inscenizacja bajki dydaktycznej z książki I.G. Sukhina „Przygody w szachowym kraju” (c). Zadania dydaktyczne i gry „Przekątna”. Centrum. Kształt centrum. Liczba pól w środku. Układ czarno-białych pól na środku planszy. Białe i czarne postacie. Wieża, goniec, królowa, skoczek, pionek, król. Zadania i gry dydaktyczne „Magiczna torba”, „Zgadnij”, „Tajemna postać”, „Co jest wspólne”, „Duże i małe”. Oglądanie taśmy filmowej „Przygody w szachowym kraju. Pierwszy krok w świat szachów. Siła porównawcza figur szachowych. Wartość figur szachowych (K, S = 3, L = 5, F = 9). Zadania i gry dydaktyczne „Kto jest silniejszy?”, „Obie armie są sobie równe”. Układ elementów przed grą w szachy. Reguła: „Każda królowa kocha inny kolor”. Relacje między poziomami, pionami, przekątnymi i początkowym położeniem figur. Zadania i gry dydaktyczne „Pouch”, „Tak czy nie”, „Piłka”. Oglądanie taśmy filmowej „Księga mądrości szachowej. Drugi krok w świat szachów. Ustaw wieżę w pozycji wyjściowej. Ruch wieży. Brać. Gry i zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w polu”, „Najkrótsza droga”. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Obrona pola kontrolnego”, „Gra na zniszczenie” (wieża przeciwko wieży, dwie wieże przeciwko dwóm), „Ograniczenie mobilności” (rodzaj gry na zniszczenie, ale z „ „zaminowane” pola). Ustaw słonia w pozycji wyjściowej. Ruch słonia. Brać. Słonie z białymi i czarnymi kwadratami. Wielobarwne i jednokolorowe słonie. Jakość. Lekkie i ciężkie ciało. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza ścieżka”. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (słoń przeciwko słoniowi, dwa słonie przeciwko dwóm), „Ograniczenie mobilności”. Określenie „stać w walce”. Zadania dydaktyczne: „Przechytrzyć wartowników”, „Zdjąć wartowników”,

8 13 14 „Atak wrogiego kawałka”, „Podwójne uderzenie”, „Przejęcie”, „Obrona”, „Wygraj kawałek”. Gry dydaktyczne „Zdobądź pole kontrolne”, „Broń pole kontrolne”, „Gra o zniszczenie” (wieża przeciwko gońcowi, dwie wieże przeciwko gońcowi, wieża przeciwko dwóm gońcom, dwie wieże przeciwko dwóm gońcom, trudne pozycje), „Ograniczenie mobilności”. Królowa. Ustaw hetmana w pozycji wyjściowej. Ruch królowej. Brać. Królowa to ciężki kawałek. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza ścieżka”. Oglądanie taśmy filmowej „Magiczne figury szachowe. Trzeci krok w świat szachów. Królowa. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (hetman przeciwko hetmanowi), „Ograniczenie mobilności” Hetman przeciwko wieży i gońcowi. Koń. Rycerz Rycerz kontra hetman, wieża, goniec. Pionek. Pionek. Pion kontra hetman, wieża, skoczek, goniec Król. Zadania dydaktyczne „Przechytrzyć wartowników”, „Zdjąć wartowników”, „Atak wrogiego piona”, „Podwójne uderzenie”, „Przejęcie”, „Wygraj pionek”. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra na zniszczenie” (hetman z wieżą, hetman z gońcem, pozycje trudniejsze), „Ograniczenie mobilności”. Ustaw konia w pozycji wyjściowej. Ruch konia. Brać. Koń jest lekką postacią. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza ścieżka”. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (skoczek przeciwko koniowi, dwa konie przeciwko jednemu, jeden koń przeciwko dwóm, dwa konie przeciwko dwóm), „Ograniczenie ruchliwości” . Zadania dydaktyczne: „Przechytrzyć wartowników”, „Zdjąć wartowników”, „Atak pionka przeciwnika”, „Podwójne uderzenie”, „Zdobycie”, „Obrona”, „Wygraj pionek”. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Obrona pola kontrolnego”, „Gra na zniszczenie” (skoczek przeciwko wieży, skoczek przeciwko gońcowi, skoczek przeciwko hetmanowi, trudniejsze pozycje), „Ograniczenie ruchliwości”. Umieść pionki na ich pozycjach wyjściowych. Wieża, skoczek, goniec, królowa, pionki króla. Ruch pionkiem. Brać. Biorąc na przepustkę. Promocja pionka. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Jeden wojownik w polu”. Gry dydaktyczne „Gra o zniszczenie” (pionek na pionek, dwa pionki na jeden, jeden pionek na dwa, dwa pionki na dwa, pozycje wielopionkowe), „Ograniczenie ruchliwości”. Zadania dydaktyczne „Przechytrz wartowników”, „Atak pionka wroga”, „Podwójne uderzenie”, „Zdobycie”, „Obrona”, „Wygraj pionek”. Gry dydaktyczne „Gra na zniszczenie” (pionek na wieżę, pionek na gońca, pionek na skoczka, pionek na hetmana, pozycje trudniejsze), „Ograniczenie ruchliwości. Ustaw króla w pozycji wyjściowej. Ruch króla. Brać. Król nie zostaje pokonany, ale nie można go też zaatakować. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza ścieżka”. Gra dydaktyczna „Gra o zniszczenie” (król przeciwko królowi).

9 Czytanie-inscenizacja bajki „Lena, Ola i Baba Jaga” Król na tle innych postaci. Zadania dydaktyczne „Przechytrzyć wartowników”, „Zdjąć wartowników”, „Atak figurki wroga”, „Podwójne uderzenie”, „Przejęcie”. 23 Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Obrona pola kontrolnego”, „Gra na zniszczenie” (król przeciwko wieży, król przeciwko gońcowi, król przeciwko skoczkowi, król przeciwko hetmanowi, król przeciwko pionkowi) , „Ograniczenie mobilności”. Szach w persji. Szach jest zagrożeniem dla króla. Sprawdź hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem. 23 Obrona przed szachem (3 sposoby). Zadania dydaktyczne „Sprawdź czy nie czek”, „Daj czek”, „Pięć czeków”, „Ochrona przed czekiem”. Szach w persji. Otwarty (otwarty) czek. Podwójne sprawdzenie. 24 Zadania dydaktyczne „Otwórz czek”, „Daj podwójny czek”; granie figur od pozycji początkowej do pierwszego sprawdzenia. Mata. Szach-mat jest celem gry. Mat z hetmanem, wieżą, gońcem, pionkiem. 25 Mat w jednym ruchu. Mat w jednym ruchu hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem (proste przykłady). Zadania dydaktyczne „Szach-mat czy nie mat”, „Szach-mat w jednym ruchu”. 26 Mat. Mat w jednym ruchu: złożone przykłady z dużą liczbą figur. Zadanie dydaktyczne „Daj mat w jednym ruchu”. Rysować. Poklepać. Poklepać. Różnica między impasem a matą. Opcje rysowania. Przykłady impasu 27 sytuacji. Zadanie dydaktyczne „Pasy czy nie paty”, „Pasy czy maty. 28 Roszada. Roszada długa i krótka. Zasady roszady. Zadanie dydaktyczne „Roszada”. Gra w szachy. Gra wszystkimi figurami z pozycji wyjściowej (bez wyjaśnienia, jak najlepiej rozpocząć partię szachów). Gra dydaktyczna „Dwa ruchy”. 30 Gra w szachy. Bardzo ogólne zalecenia o zasadach rozgrywania debiutu. Graj wszystkimi figurami od pozycji wyjściowej. 31 Gra w szachy. Pokaz krótkich gier. Gra wszystkimi utworami od pozycji wyjściowej Powtórzenie materiału. Przegląd głównych pytań kursu. Plan tematyczny p/p Nazwy sekcji i tematów Liczba godzin Teoria Praktyka Suma godzin I. Szachownica. 4 godziny minuty 4 godziny II. Szachy. 2 godziny za każde 2 godziny III. Początkowy układ figur. 1 godzina lekcyjna 1 godzina IV. Ruchy i bicie figur. 17h 17h V. Cel gry w szachy. 6.00 6.00 VI. Graj wszystkimi figurami od pozycji wyjściowej. 3 godziny 3 godziny VII. Uogólnienie. - 4 godziny 30 minut 4 godziny 30 minut Wymagania dotyczące poziomu przygotowania dzieci z grupy seniorów Pedagogiczna diagnostyka wiedzy i umiejętności dzieci przeprowadzana jest raz w roku w formie obserwacji, konwersacji, zabaw. Musi umieć: poruszać się po szachownicy;

10 grać każdą figurę indywidualnie iw połączeniu z innymi figurami bez naruszania zasad kodeksu szachowego; poprawnie umieść szachownicę między partnerami; prawidłowo ułożyć figury przed grą; rozróżniać poziomy, pionowy, ukośny; zamek; sprawdzać; Szach mat; Rozwiązuj podstawowe problemy z matami w jednym ruchu. Kryteria diagnostyki pedagogicznej 2 PUNKTY - dziecko zna pojęcia szachowe: pole białe i czarne, poziome, pionowe, ukośne, środek, partnerzy, pozycja wyjściowa, ruch, bicie; samodzielnie posługuje się nazwami figur szachowych: wieża, goniec, hetman, skoczek, pionek, król; zasady ruchu, przechwytywanie każdej figury; samodzielnie porusza się po szachownicy; prawidłowo ustawia szachownicę między partnerami a figurami przed partią; może przesuwać figurki poziomo, pionowo, po przekątnej; samodzielnie rozwiązuje proste zadania szachowe. 1 PUNKT - dziecko zna pojęcia szachowe: pole białe i czarne, poziome, pionowe, ukośne, środek, partnerzy, pozycja wyjściowa, ruch, zbicie; używa nazw figur szachowych: wieża, goniec, hetman, skoczek, pionek, król; zasady ruchu, przechwytywanie każdej figury; skupia się na szachownicy; gra każdą figurę indywidualnie iw połączeniu z innymi figurami bez naruszania zasad gry w szachy (z pomocą osoby dorosłej); prawidłowo ustawia szachownicę między partnerami a figurami przed partią; przesuwa kształty poziomo, pionowo, po przekątnej. 0 PUNKTÓW - dziecko nie zna pojęć szachowych: pole białe i czarne, poziome, pionowe, ukośne, środek, partnerzy, pozycja wyjściowa, ruch, zbicie; nie używa nazw figur szachowych: wieża, goniec, hetman, skoczek, pionek, król; zasady ruchu, przechwytywanie każdej figury; nie zorientowany na szachownicy; nie może grać każdą figurą indywidualnie iw połączeniu z innymi figurami, narusza zasady gry w szachy; ma trudności z poruszaniem figurą w poziomie, w pionie, po przekątnej.

11 Używana literatura i sprzęt Dla nauczycieli: 1. Sukhin I.G. Szachy, pierwsza klasa, czyli Czarno-białe komórki pełne cudów i tajemnic: podręcznik do szkoły podstawowej, pierwszy rok nauki. W 2 częściach. wyd. 2 Obnińsk: Duchowe odrodzenie, s., zł. 2. Grishin V.G. Dzieci grają w szachy: z doświadczenia zawodowego. M.: Oświecenie, 1991. 158 stron Dla uczniów: 1. Szachownice 2. Szachy

12 GRUPOWE WSKAŹNIKI OSIĄGNIĘĆ DZIECKA W GRUPIE SENIORZY Data rozpoznania: 20 lat. dziecko Terminy szachowe: białe i czarne pole, poziome, pionowe, ukośne, środek, partnerzy, pozycja początkowa, ruch, bicie, szach, mat, impas, remis Nazwy figur szachowych: wieża, goniec, hetman, skoczek, pionek, król Ruch zasady, przechwytywanie każdej figury Poruszanie się po szachownicy Granie każdą figurą indywidualnie i w połączeniu z innymi figurami bez naruszania zasad gry w szachy Prawidłowe ustawianie szachownicy między partnerami Prawidłowe ustawianie figur przed partią Umiejętność przesuwania figur w poziomie, w pionie, po przekątnej Rozwiązywanie prostych zadań szachowych RAZEM Symbole : 2 pkt, 1 pkt, 0 pkt Prowadzi: wychowawca / / wychowawca / / imię i nazwisko malowanie pełnej nazwy malowanie Wniosek:

13 Kalendarzowo-tematyczne planowanie działalności bezpośrednio edukacyjnej „Szachy” dla dzieci z grupy seniorów Data zgodnie z planem Data po fakcie, temat GCD Streszczenie GCD 1 WRZEŚNIA Pierwsze zapoznanie się z lekturą-inscenizacja baśni dydaktycznej „Niezwykłe przygody szachownicy”. Znajomość szachowego królestwa szachów. tablica. Białe i czarne pola. Na przemian białe i czarne pola na szachownicy. Szachownica i szachy Szachownica. pola są kwadratowe. Czytanie-inscenizacja baśni dydaktycznej „Kociaki-przechwałki”. 2 linie na szachownicy Ułożenie szachownicy między partnerami. Linia pozioma. Liczba pól w poziomie. Numer tablicy. Linie poziome i linie poziome na planszy. pionowa linia. Liczba pól w pionie. Liczba pionów na planszy. pionowy. Naprzemienne czarno-białe pola poziomo i pionowo. Zadania i gry dydaktyczne „Poziomo”, „Pionowo”. 3 linie na szachowej przekątnej. Różnica między ukośną, poziomą i pionową. Liczba pól na przekątnej. Duża biała i duża tablica. przekątne. czarna przekątna. krótkie przekątne. Czytanie-inscenizacja baśni dydaktycznej z książki I.G. Sukhin „Przygody w szachowym kraju” (c). Zadania dydaktyczne i gry „Przekątna”. 4 Środek szachownicy. Centrum. Kształt centrum. Liczba pól w środku. Układ czarno-białych pól na środku planszy. 5 PAŹDZIERNIKA Bierki szachowe. Białe i czarne postacie. Wieża, goniec, królowa, skoczek, pionek, król. Zadania i gry dydaktyczne „Magiczna torba”, „Zgadnij”, „Tajemna postać”, „Co jest wspólne”, „Duże i małe”. Oglądanie taśmy filmowej „Przygody w szachowym kraju. Pierwszy krok w świat szachów. 6 Siła porównawcza liczb. Siła porównawcza figur szachowych. Wartość figur szachowych (K, S = 3, L = 5, F = 9). Zadania i gry dydaktyczne „Kto jest silniejszy?”, „Obie armie są sobie równe”. 7 Pozycja wyjściowa. Układ elementów przed grą w szachy. Reguła: „Każda królowa kocha inny kolor”. Relacje między poziomami, pionami, przekątnymi i początkowym położeniem figur. Zadania i gry dydaktyczne „Pouch”, „Tak czy nie”, „Piłka”. Oglądanie taśmy filmowej „Księga mądrości szachowej. Drugi krok w świat szachów. 8 Wieża. Ustaw wieżę w pozycji wyjściowej. Ruch wieży. Brać. Gry i zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w polu”, „Najkrótsza droga”. 9 LISTOPADA Wieża. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Obrona pola kontrolnego”, „Gra na zniszczenie” (wieża przeciwko wieży, dwie wieże przeciwko dwóm), „Ograniczenie mobilności” (rodzaj gry na zniszczenie, ale z „ „zaminowane” pola). 10 Słoń. Ustaw słonia w pozycji wyjściowej. Ruch słonia. Brać. Słonie z białymi i czarnymi kwadratami. Wielobarwne i jednokolorowe słonie. Jakość. Lekkie i ciężkie ciało. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza ścieżka”. 11 Słoń. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (słoń przeciwko słoniowi, dwa słonie przeciwko dwóm), „Ograniczenie mobilności”.

14 12 Wieża kontra goniec. Określenie „stać w walce”. Zadania dydaktyczne: „Przechytrzyć wartowników”, „Zdjąć wartowników”, „Atak pionka przeciwnika”, „Podwójne uderzenie”, „Zdobycie”, „Obrona”, „Wygraj pionek”. Gry dydaktyczne „Zdobądź pole kontrolne”, „Broń pole kontrolne”, „Gra o zniszczenie” (wieża przeciwko gońcowi, dwie wieże przeciwko gońcowi, wieża przeciwko dwóm gońcom, dwie wieże przeciwko dwóm gońcom, trudne pozycje), „Ograniczenie mobilności”. 13 GRUDNIA Królowa. Ustaw hetmana w pozycji wyjściowej. Ruch królowej. Brać. Królowa to ciężki kawałek. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza ścieżka”. Oglądanie taśmy filmowej „Magiczne figury szachowe. Trzeci krok w świat szachów. 14 Królowa. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (królowa przeciwko hetmanowi), „Ograniczenie mobilności”. 15 Hetman kontra wieża i goniec. Zadania dydaktyczne „Przechytrzyć wartowników”, „Zdjąć wartowników”, „Atak wrogiego piona”, „Podwójne uderzenie”, „Przejęcie”, „Wygraj pionek”. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra na zniszczenie” (hetman z wieżą, hetman z gońcem, pozycje trudniejsze), „Ograniczenie mobilności”. 16 Koń. Ustaw konia w pozycji wyjściowej. Ruch konia. Brać. Koń jest lekką postacią. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza ścieżka”. 17 STYCZNIA Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie” (rycerz przeciwko rycerzowi, dwa konie przeciwko jednemu, jeden koń przeciwko dwóm, dwa konie przeciwko dwóm), „Ograniczenie mobilności”. 18 Skoczek kontra hetman, wieża, goniec. Zadania dydaktyczne: „Przechytrzyć wartowników”, „Zdjąć wartowników”, „Atak pionka przeciwnika”, „Podwójne uderzenie”, „Zdobycie”, „Obrona”, „Wygraj pionek”. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Obrona pola kontrolnego”, „Gra na zniszczenie” (skoczek przeciwko wieży, skoczek przeciwko gońcowi, skoczek przeciwko hetmanowi, trudniejsze pozycje), „Ograniczenie ruchliwości”. 19 Pionek. Umieść pionki na ich pozycjach wyjściowych. Wieża, skoczek, goniec, królowa, pionki króla. Ruch pionkiem. Brać. Biorąc na przepustkę. Promocja pionka. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Jeden wojownik w polu”. 20 pionków. Gry dydaktyczne „Gra o zniszczenie” (pionek na pionek, dwa pionki na jeden, jeden pionek na dwa, dwa pionki na dwa, pozycje wielopionkowe), „Ograniczenie ruchliwości”. 21 LUTEGO Pionek przeciwko hetmanowi, wieży, skoczkowi, gońcowi Zadania dydaktyczne „Przechytrzyć wartowników”, „Atak wrogiej figury”, „Podwójne uderzenie”, „Zdobądź”, „Obrona”, „Wygraj figurę”. Gry dydaktyczne „Gra na zniszczenie” (pionek na wieżę, pionek na gońca, pionek na skoczka, pionek na hetmana, pozycje trudniejsze), „Ograniczenie ruchliwości. 22 Król. Ustaw króla w pozycji wyjściowej. Ruch króla. Brać. Król nie zostaje pokonany, ale nie można go też zaatakować. Zadania dydaktyczne „Labirynt”, „Przechytrzyć wartowników”, „Jeden wojownik w terenie”, „Najkrótsza ścieżka”. Gra dydaktyczna „Gra o zniszczenie” (król przeciwko królowi). Czytanie-inscenizacja bajki „Lena, Ola i Baba Jaga”. 23 Król przeciwko innym figurom. Zadania dydaktyczne „Przechytrzyć wartowników”, „Zdjąć wartowników”, „Atak figurki wroga”, „Podwójne uderzenie”, „Przejęcie”. Gry dydaktyczne „Zdobycie pola kontrolnego”, „Ochrona pola kontrolnego”, „Gra o zniszczenie”

15 (król kontra wieża, król kontra goniec, król kontra skoczek, król kontra hetman, król kontra pionek), „Ograniczenie mobilności”. 24 Szach. Szach jest zagrożeniem dla króla. Sprawdź hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem. Sprawdź ochronę (3 sposoby). Zadania dydaktyczne „Sprawdź czy nie czek”, „Daj czek”, „Pięć czeków”, „Ochrona przed czekiem”. 25 MARCA Szach. Otwarty (otwarty) czek. Podwójne sprawdzenie. Zadania dydaktyczne „Daj otwarty czek”, „Daj podwójny czek”; granie figur od pozycji początkowej do pierwszego sprawdzenia. 26 Mat. Szach-mat jest celem gry. Mat z hetmanem, wieżą, gońcem, pionkiem. Mat w jednym ruchu. Mat w jednym ruchu hetmanem, wieżą, gońcem, skoczkiem, pionkiem (proste przykłady). Zadania dydaktyczne „Szach-mat czy nie mat”, „Szach-mat w jednym ruchu”. 27 Mat. Mat w jednym ruchu: złożone przykłady z dużą liczbą figur. Zadanie dydaktyczne „Daj mat w jednym ruchu”. 28 Remis. Poklepać. Poklepać. Różnica między impasem a matą. Opcje rysowania. Przykłady sytuacji patowych. Zadanie dydaktyczne „Pasy czy nie paty”, „Pasy czy maty. 29 KWIETNIA Roszada. Roszada długa i krótka. Zasady roszady. Zadanie dydaktyczne „Roszada”. 30 Gra w szachy. Gra wszystkimi figurami z pozycji wyjściowej (bez wyjaśnienia, jak najlepiej rozpocząć partię szachów). Gra dydaktyczna „Dwa ruchy”. 31 Gra w szachy. Najbardziej ogólne zalecenia dotyczące zasad rozgrywania debiutu. Graj wszystkimi figurami od pozycji wyjściowej. 32 Gra w szachy. Pokaz krótkich gier. Graj wszystkimi figurami od pozycji wyjściowej. MAJ Powtórka materiału. Przegląd głównych pytań kursu.

16 Program pracy bezpośrednio edukacyjnej działalności „Szachy” dla dzieci z przygotowawczej grupy szkolnej programu edukacyjnego „Rozwój poznawczy” MADOU „Kid”. Program ma na celu rozszerzenie treści programowych głównego programu edukacyjnego wychowania przedszkolnego MADOU „Kid”. Program pracy działań bezpośrednio edukacyjnych koncentruje się na wykorzystaniu zestawu edukacyjnego i metodologicznego: 1. Sukhin I.G. Szachy, klasa druga, czyli Graj i wygrywaj: podręcznik do szkoły podstawowej, klasa druga. W 2 częściach. wyd. 2 Obnińsk: Duchowe odrodzenie, s., zł. Program przeznaczony jest do prowadzenia bezpośrednich zajęć edukacyjnych (GCD) 37 razy w roku (1 raz w tygodniu), czas trwania GCD wynosi 30 minut. Program pracy ma na celu kształtowanie i rozwój holistycznej i zdrowej osobowości dziecka i przyczynia się do rozwiązania następujących zadań: poprawa pamięci; rozwijać umiejętność czytania, pisania, a także zewnętrznych i mowa wewnętrzna; poprawić panowanie nad swoimi uczuciami, zwiększyć zdolność koncentracji, wytrwałość; rozwijać zdolności w zakresie myślenia kombinatorycznego i logicznego; postęp w niezależności myśli; doskonalić umiejętności matematyczne; rozwijać swoją wyobraźnię i zdolności wynalazcze; zwiększyć swoją odporność na niepowodzenia; zwiększyć ich krytyczność, umiejętność samooceny i samoanalizy; rozwijać swój gust estetyczny, w tym w zakresie logicznego piękna i myślenia figuratywnego; zwiększyć wolę, aktywność życiową, potrzeby poznawcze. Nowatorstwo programu polega na tym, że ma on na celu uporządkowanie ich potrzeb w aktywne formy aktywności poznawczej i wynika z wielu przyczyn: wzrostu przeciążenia neuro-emocjonalnego, wzrostu dzieci zaniedbanych pedagogicznie. W centrum współczesnej koncepcji edukacji ogólnej leży idea rozwoju osobowości

17 dziecko, kształtowanie jego zdolności twórczych, edukacja ważnych cech osobistych. To wszystko i wiele więcej ułatwia proces nauki gry w szachy. Cechy organizacji procesu edukacyjnego. Treść drugiego roku studiów obejmuje bezpośrednie nauczanie gry w szachy, opanowanie zasad gry w szachy, a także zapoznanie z notacją szachową, dziełem wybitnych szachistów; dzieci uczą się rozwiązywać problemy szachowe. O ile w pierwszym roku nauki większość czasu poświęcono badaniu siły i słabości każdej figury szachowej, teraz dzieci muszą uczyć się najprostszych metod realizacji przewag materialnych i pozycyjnych. Ważnym kamieniem milowym w opanowaniu podstaw gry w szachy jest umiejętność zamatowania przez uczniów. Szkolenie obejmuje pięć tematów: „Krótka historia szachów”, „Notacja szachowa”, „Wartość figur szachowych”, „Technika mata samotnego króla”, „Osiągnięcie mata bez poświęcania materiału”. Materiał programowy drugiego roku studiów jest nieco bardziej skomplikowany niż materiał pierwszego roku, ponieważ o ile wcześniej wystarczyło poznać podstawowe zasady gry w szachy i możliwości poszczególnych figur, teraz zarówno studenci a nauczyciel (który wcześniej nie grał w szachy) powinien wyczuć, jak bierki wchodzą ze sobą w interakcje podczas obrony, ataku, stawiania mata (w tym celu w podręczniku i instrukcji podane są najprostsze pozycje drobnofigurowe). Bardziej złożone przykłady zadań dydaktycznych nauczyciel może zaczerpnąć z podręcznika „Zeszyt zadań szachowych, rok drugi”, w którym ponad 600 diagramów szachowych pogrupowano tematycznie, a ich rozwiązania podano na końcu książki. Formy organizacji procesu edukacyjnego Kształtowanie się myślenia szachowego u dziecka przechodzi przez szereg etapów od odtwórczego powtarzania algorytmów i schematów w przepisach normatywnych do twórczego zastosowania wiedzy w praktyce, co często wiąże się z odrzuceniem ogólnie przyjętych stereotypów . Na początkowym etapie przeważają zabawy, metody wizualne i reprodukcyjne. 1. Gra ćwiczeniowa. 2. Rozwiązywanie problemów szachowych, kombinacji i studiów. 3. Gry i zadania dydaktyczne, ćwiczenia z gry; 4. Lekcje teoretyczne, gry w szachy, szachowe zabawki dydaktyczne. 5. Udział w turniejach i konkursach

18 Treść programu prac p/n Temat Treść GCD 1. Powtórzenie omówionego materiału. Pola. Poziomy, pionowy, ukośny, środek. Ruchy szachów. Szach-mat, impas. Pozycja startowa. Ćwiczenie gry (gra wszystkimi figurami z pozycji wyjściowej) Powtórzenie przerobionego materiału. Krótka historia szachów. Wybitni szachiści naszych czasów. Zasady gry w szachy FIDE. Etyka szachów. Notacja szachowa. Oznaczenie poziomów, pionów, pól. Notacja szachowa. Oznaczenie figur szachowych i terminów. Roszada. Biorąc na przepustkę. Promocja pionka. Opcje rysowania. Najbardziej ogólne zalecenia dotyczące zasad rozgrywania debiutu. Zadania mat w jednym ruchu. Pokaz krótkich gier. Gry i zadania dydaktyczne „Dwie figury przeciwko całej armii”, „Usuń dodatkowe piony”, „Ruch tylko białych”, „Nieunikniony mat”. Praktyka gry. Pochodzenie szachów. Legendy szachowe. Chaturanga i shatranj. Szachy przybywają do Europy. Oglądanie taśmy filmowej „Księga mądrości szachowej. Drugi krok w świat szachów. Mistrzowie świata w szachach. Oglądanie taśmy filmowej „Mistrz świata Anatolij Karpow”. Praktyka gry. Biografie wybitnych szachistów naszych czasów. Fragmenty ich partii. Zasady gry w szachy FIDE. Etyka szachów. Zasady zachowania przy szachownicy. Oznaczenie poziomów, pionów, pól. Zadania dydaktyczne „Nazwij pion”, „Nazwij poziom”, „Nazwij przekątną”, „Jakiego koloru jest pole?”, „Kto jest szybszy”, „Widzę cel”. Praktyka gry. Na tej lekcji dzieci, wykonując ruch, mówią, która figura idzie z którego pola, na które pole. Na przykład „Król c g7 do f8”. Oznaczenie figur szachowych i terminów. Zapisywanie pozycji startowej. Krótka i kompletna notacja szachowa. Nagranie partii szachów. Ćwiczenie gry (z nagraniem partii szachów lub fragmentu partii szachów). 8. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (fragment partii szachów). 9. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (z nagraniem partii szachów lub fragmentu partii szachów). 10. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (z nagraniem partii szachów lub fragmentu partii szachów). 11. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (z zapisem partii szachów). 12. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (z zapisem partii szachów). 13. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (z zapisem partii szachów). 14. Wartość szachów. Siła porównawcza liczb. Wartość szachów. Siła porównawcza liczb. Zadania dydaktyczne „Kto jest silniejszy?”, „Obie armie są równe”. Osiągnięcie korzyści materialnej. Zadanie dydaktyczne „Zdobycie materiału” (zdobycie królowej). Praktyka gry Wartość szachów. Osiągnięcie korzyści materialnej. Wartość szachów. Osiągnięcie korzyści materialnej. Wartość szachów. Osiągnięcie korzyści materialnej. Wartość szachów. Metody ochrony. Osiągnięcie korzyści materialnej. Zadanie dydaktyczne „Zwycięski materiał” (wygrana konia). Praktyka gry. Osiągnięcie korzyści materialnej. Zadanie dydaktyczne „Zdobycie materiału” (wygranie słonia). Praktyka gry. Osiągnięcie korzyści materialnej. Zadanie dydaktyczne „Zwycięski materiał” (wygranie wieży). Praktyka gry. Osiągnięcie korzyści materialnej. Zadanie dydaktyczne „Zwycięski materiał” (zdobycie pionka). Metody ochrony. Zadanie dydaktyczne „Ochrona” (ochrona atakowanej figury swoją figurą, ucieczka z walki,

19 Wartość szachów. Metody ochrony. Metody ochrony. Praktyka gry. Technika krycia samotnego króla. Technika krycia samotnego króla. Technika krycia samotnego króla. Technika krycia samotnego króla. zniszczenie atakującej figury). Praktyka gry. Ochrona. Zadanie dydaktyczne „Ochrona” (nakładanie się, kontratak). Praktyka gry. Rozwiązywanie problemów. Zadanie dydaktyczne „Ochrona” (ochrona atakowanej figury swoją figurą, ucieczka z walki, zniszczenie atakującej figury, nałożenie, kontratak). Gra ćwiczeniowa. Dwie wieże przeciwko królowi, „liniowy” mat. Zadania dydaktyczne „Szach-mat czy mat?” Praktyka gry. Królowa i wieża przeciwko królowi. Zadania dydaktyczne „Szach-mat czy mat?” Praktyka gry. Królowa i król przeciwko królowi. Zadania dydaktyczne „Szach-mat czy mat?” Praktyka gry. Wieża i król przeciwko królowi. Zadania dydaktyczne „Szach-mat czy mat?” Praktyka gry. Rozwiązywanie problemów. 25. Technika krycia samotnego króla. Osiągnięcie mata bez trenowania pozycji do mata w dwóch ruchach w grze końcowej. Zugzwang. 26. materiał ofiary. Edukacyjne zadanie dydaktyczne „Zadeklaruj mata w dwóch ruchach”. Ochrona mat. pozycje na macie w dwóch ruchach Zadanie dydaktyczne „Chroń przed matą”. Praktyka gry. w grze końcowej. Zugzwang. Osiągnięcie mata bez pozycji treningowych dla mata w dwóch posunięciach w grze środkowej. Ochrona mat. 27. materiał ofiary. Edukacyjne zadanie dydaktyczne „Chroń się przed przeklinaniem”. Praktyka gry. pozycje mata w dwóch ruchach w grze środkowej. Osiągnięcie mata bez pozycji treningowych dla mata w dwóch posunięciach w grze środkowej. Decyzja 28. Ofiary materialne. Rozwiązywanie problemów. zadania dla mata w dwóch posunięciach w Obronie przed matem. Zadanie dydaktyczne „Chroń się przed matą”. gra środkowa. Praktyka gry. Osiągnięcie mata bez pozycji treningowych dla mata w dwóch posunięciach w debiucie. Ochrona mat. 29. materiał ofiary. Edukacyjne zadanie dydaktyczne „Chroń się przed przeklinaniem”. Praktyka gry. pozycji do mata w dwóch posunięciach w debiucie. 30. Osiągnięcie mata bez Rozwiązywanie zadań dla mata w dwóch posunięciach. Ochrona mat. Materiał ofiarny dydaktyczny. zadanie „Chroń się przed matą”. Praktyka gry. 31. Powtórzenie materiału. Przegląd głównych pytań kursu. Gra ćwiczeniowa Powtórzenie materiału. Gra turniejowa. Gry turniejowe Powtórzenie materiału. Przegląd głównych pytań kursu. Gra ćwiczeniowa. Plan tematyczny Liczba godzin p/p Nazwy sekcji i tematów Teoria Praktyka Suma godzin I. Krótka historia szachów. 5 godzin 30 minut po 5 godzinach II. Notacja szachowa. 7 godzin 30 minut co 7 godzin 30 minut. lekcja III. Wartość szachów. 7 godzina 7 godzina IV. Technika krycia samotnego króla. 5 godzin 5 godzin V. Osiągnięcie bez poświęcania materiału. 5 godzina 5 godzina VI. Uogólnienie. - 5:00 5:00

20 Wymagania dotyczące poziomu przygotowania dzieci z grupy przygotowawczej do szkoły Pedagogiczna diagnostyka wiedzy i umiejętności dzieci przeprowadzana jest raz w roku w formie obserwacji, konwersacji, zabaw. Do końca drugiego roku nauki dzieci powinny znać: zasady gry w szachy FIDE; oznaczenie poziomów, pionów, pól, figur szachowych; wartość szachów. Być w stanie: poprawnie zachowywać się przy tablicy; nagrać partię szachów; zamatować samotnego króla z dwiema wieżami, hetmanem i wieżą, królem i hetmanem, królem i wieżą. Kryteria diagnostyki pedagogicznej 2 PUNKTÓW cecha manifestacyjna jest stabilnie ukształtowana, niezależna od specyfiki sytuacji, obecności lub nieobecności osoby dorosłej, innych dzieci, nastroju dziecka, sukcesów lub porażek z poprzednich zajęć. Zna zasady gry w szachy FIDE; Zna oznaczenia poziomów, pionów, pól, figur szachowych; Zna wartość figur szachowych. Wie, jak właściwie zachowywać się przy tablicy; Wie, jak nagrać partię szachów; Wie, jak zamatować samotnego króla z dwiema wieżami, hetmanem i wieżą, królem i hetmanem, królem i wieżą. Charakterystyka 1 PUNKT implikuje okresowe pojawianie się, w zależności od sytuacji, obecności kontroli osoby dorosłej, nastroju dziecka itp. Z pomocą wychowawcy Zna zasady gry w szachy FIDE; Zna oznaczenia poziomów, pionów, pól, figur szachowych; Zna wartość figur szachowych. Wie, jak prawidłowo zachowywać się przy szachownicy. Wie, jak nagrać partię szachów; Wie, jak zamatować samotnego króla z dwiema wieżami, hetmanem i wieżą, królem i hetmanem, królem i wieżą.

21 0 PUNKTÓW - ta cecha nie jest uformowana, a jej wygląd tak losowy znak. nie zna zasad gry w szachy FIDE; Nie zna oznaczeń poziomych, pionowych, pól, figur szachowych; Nie zna wartości szachów. nie wie, jak prawidłowo zachowywać się przy tablicy; Nie wie, jak zapisać partię szachów; Nie może zamatować samotnego króla z dwiema wieżami, hetmanem i wieżą, królem i hetmanem, królem i wieżą. Używana literatura i sprzęt Dla nauczycieli: 3. Sukhin I.G. Szachy, klasa pierwsza, czyli Czarno-białe komórki pełne cudów i tajemnic: podręcznik do szkoły podstawowej, klasy drugiej. W 2 częściach. wyd. 2 Obnińsk: Duchowe odrodzenie, s., zł. 4. Grishin V.G. Dzieci grają w szachy: z doświadczenia zawodowego. M.: Oświecenie, 1991. 158 stron Dla uczniów: 3. Szachownice 4. Szachy

23 Grupa Wskaźniki osiągnięć w grupie przygotowawczej do szkoły Data rozpoznania: 20 F.I. wskaźniki dziecka Zrozumienie znaczenia pierwszych ruchów Zrozumienie technik bicia figur Zdolność dzieci do szybkiego i prawidłowego znajdowania kwadratów, pionów i przekątnych, pokazywania ich i nazywania ich na głos. Znajomość, rozróżnianie i nazywanie figur szachowych Znajomość ruchów figur szachowych i ich różnic Umiejętność samodzielnego wykonywania zadań, zwięzłego i trafnego wyrażania myśli, szybszego wykonywania zadań Rozwój aktywności poznawczej, logicznego myślenia, wyobraźni u dzieci; rozpoznanie uzdolnień intelektualnych uczniów Umiejętności liczenia przedmiotów, umiejętność skorelowania ilości z liczbą; percepcja wzrokowa, uwaga, mała motoryka rąk Umiejętność planowania swoich działań, zastanawiania się nad nimi, rozumowania, szukania właściwej odpowiedzi Rozwój zręczności i pomysłowości, orientacji w przestrzeni, zdolności myślenia, myślenia, analizowania Pojęcie „Roszada”, „szach” i „mat”. Możliwość nagrywania partii szachowych Prowadzony przez: wychowawca //wychowawca// Imię i nazwisko malowanie pełnej nazwy malowanie Wniosek:

24 Zaplanuj. data Planowanie kalendarzowo-tematyczne bezpośrednio działalności edukacyjnej „Szachy” obszaru edukacyjnego „Rozwój poznawczy” dla dzieci z grupy przygotowawczej do szkoły Fakt. data, temat GCD Podsumowanie GCD 1. Powtórzenie przerobionego materiału. 2. Powtórzenie omówionego materiału. WRZESIEŃ Pola. Poziomy, pionowy, ukośny, środek. Ruchy szachów. Szach-mat, impas. Pozycja startowa. Praktyka gry (gra wszystkimi figurami z pozycji początkowej). Roszada. Biorąc na przepustkę. Promocja pionka. Opcje rysowania. Najbardziej ogólne zalecenia dotyczące zasad rozgrywania debiutu. Zadania mat w jednym ruchu. Pokaz krótkich gier. Gry i zadania dydaktyczne „Dwie figury przeciwko całej armii”, „Usuń dodatkowe piony”, „Ruch tylko białych”, „Nieunikniony mat”. Praktyka gry. 3. Krótka historia szachów. Pochodzenie szachów. Legendy szachowe. Chaturanga i shatranj. Szachy przybywają do Europy. Oglądanie taśmy filmowej „Księga mądrości szachowej. Drugi krok w świat szachów. Mistrzowie świata w szachach. Oglądanie taśmy filmowej „Mistrz świata Anatolij Karpow”. Praktyka gry. 4. Wybitni szachiści naszych czasów. 5. Zasady gry w szachy FIDE. Etyka szachów. 6. Notacja szachowa. Oznaczenie poziomów, pionów, pól. Biografie wybitnych szachistów naszych czasów. Fragmenty ich partii. PAŹDZIERNIK FIDE Zasady szachowe. Etyka szachów. Zasady zachowania przy szachownicy. Oznaczenie poziomów, pionów, pól. Zadania dydaktyczne „Nazwij pion”, „Nazwij poziom”, „Nazwij przekątną”, „Jakiego koloru jest pole?”, „Kto jest szybszy”, „Widzę cel”. Praktyka gry. Na tej lekcji dzieci, wykonując ruch, mówią, która figura idzie z którego pola, na które pole. Na przykład „Król c g7 do f8”. 7. Notacja szachowa. Oznaczenie figur szachowych i terminów. Oznaczenie figur szachowych i terminów. Zapisywanie pozycji startowej. Krótka i kompletna notacja szachowa. Nagranie partii szachów. Ćwiczenie gry (z nagraniem partii szachów lub fragmentu partii szachów). 8. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (fragment partii szachów). 9 LISTOPADA. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (z nagraniem partii szachów lub fragmentu partii szachów). 10. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (z nagraniem partii szachów lub fragmentu partii szachów).

25 11. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (z zapisem partii szachów). 12. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (z zapisem partii szachów). 13 GRUDNIA. Notacja szachowa. Ćwiczenie gry (z zapisem partii szachów). 14. Wartość szachów. Siła porównawcza liczb. 15. Wartość szachów. Osiągnięcie korzyści materialnej. 16. Wartość szachów. Osiągnięcie korzyści materialnej. 17. Wartość szachów. Osiągnięcie korzyści materialnej. 18. Wartość szachów. Metody ochrony. Wartość szachów. Siła porównawcza liczb. Zadania dydaktyczne „Kto jest silniejszy?”, „Obie armie są równe”. Osiągnięcie korzyści materialnej. Zadanie dydaktyczne „Zdobycie materiału” (zdobycie królowej). Praktyka gry. Osiągnięcie korzyści materialnej. Zadanie dydaktyczne „Zwycięski materiał” (wygrana konia). Praktyka gry. Osiągnięcie korzyści materialnej. Zadanie dydaktyczne „Zdobycie materiału” (wygranie słonia). Praktyka gry. STYCZEŃ Osiągnięcie wyższości materialnej. Zadanie dydaktyczne „Zwycięski materiał” (wygranie wieży). Praktyka gry. Osiągnięcie korzyści materialnej. Zadanie dydaktyczne „Zwycięski materiał” (zdobycie pionka). Metody ochrony. Zadanie dydaktyczne „Ochrona” (obrona swoją figurką atakowanej postaci, opuszczenie pola walki, zniszczenie atakującej figurki). Praktyka gry. 19. Wartość szachów. Metody ochrony. 20. Metody ochrony. Praktyka gry. 21. Technika krycia samotnego króla. 22. Technika krycia samotnego króla. 23. Technika krycia samotnego króla. 24. Technika krycia samotnego króla. Ochrona. Zadanie dydaktyczne „Ochrona” (nakładanie się, kontratak). Praktyka gry. Rozwiązywanie problemów. Zadanie dydaktyczne „Ochrona” (ochrona atakowanej figury swoją figurą, ucieczka z walki, zniszczenie atakującej figury, nałożenie, kontratak). Gra ćwiczeniowa. LUTY Dwie wieże przeciwko królowi, „liniowy” mat. Zadania dydaktyczne „Szach-mat czy mat?” Praktyka gry. Królowa i wieża przeciwko królowi. Zadania dydaktyczne „Szach-mat czy mat?” Praktyka gry. Królowa i król przeciwko królowi. Zadania dydaktyczne „Szach-mat czy mat?” Praktyka gry. Wieża i król przeciwko królowi. Zadania dydaktyczne „Szach czy mat? ”, „Szach-mat lub impas”, „Szach-mat w jednym ruchu”, „Do skrajnej linii”, „Do rogu”, „Ograniczony król”, „Szach-mat w dwóch ruchach”. Praktyka gry.

26 25. Technika zamatowania samotnego króla. 26. Mat bez poświęcania materiału. Trening pozycji na macie w dwóch ruchach w końcówce. Zugzwang. 27. Mat bez poświęcania materiału. Trening pozycji na macie w dwóch ruchach w grze środkowej. 28. Mat bez poświęcania materiału. Rozwiązywanie zadań na mat w dwóch ruchach w grze środkowej. 29. Mat bez poświęcania materiału. Pozycje treningowe dla mata w dwóch ruchach w debiucie. 30. Osiągnięcie mata bez poświęcania materiału. Rozwiązywanie problemów. MARZEC Pozycje treningowe do mata w dwóch posunięciach w końcówce. Zugzwang. Zadanie dydaktyczne „Zadeklaruj mata w dwóch ruchach”. Ochrona mat. Zadanie dydaktyczne „Chroń się przed matą”. Praktyka gry. Trening pozycji na macie w dwóch ruchach w grze środkowej. Ochrona mat. Zadanie dydaktyczne „Chroń się przed matą”. Praktyka gry. Trening pozycji na macie w dwóch ruchach w grze środkowej. Rozwiązywanie problemów. Ochrona mat. Zadanie dydaktyczne „Chroń się przed matą”. Praktyka gry. KWIECIEŃ Pozycje treningowe dla mata w dwóch ruchach w debiucie. Ochrona mat. Zadanie dydaktyczne „Chroń się przed matą”. Praktyka gry. Rozwiązywanie zadań dla mata w dwóch ruchach. Ochrona przed matą Zadanie dydaktyczne „Chroń przed matą”. Praktyka gry. 31. Powtórzenie materiału. Przegląd głównych pytań kursu. Gra ćwiczeniowa Powtórzenie materiału. Gra turniejowa. Gry turniejowe. MAJ Powtórka materiału. Przegląd głównych pytań kursu. Gra ćwiczeniowa.


Załącznik nr 13 do zarządzenia MBDOU „Jagoda” z dnia 29.08.2014 193-od Miejska przedszkolna budżetowa placówka oświatowa „Jagodka” przedszkole połączonego typu gminy, miasto Noyabrsk

UZASADNIENIE Wprowadzenie lekcji Szachy do szkoły pozwala na realizację wielu pozytywnych pomysłów rodzimych teoretyków i praktyków, aby uczynić naukę radosną, utrzymać stałe zainteresowanie wiedzą.

1. Nota wyjaśniająca Wiele napisano o korzyściach, jakie przynosi ta starożytna gra w szachy. Rozwijają pomysłowość i zdolności matematyczne, wychowują charakter i wolę. Szachy mają więcej

Załącznik nr 6 do zarządzenia MBDOU „Teremok” z dnia 05.08.2014 r. 180-od Miejskie Przedszkole Budżetowe Placówka oświatowa „Teremok” Przedszkole ogólnorozwojowe typu gmina miasto

Obwód ustecko-doniecki h. Krymski (terytorialny, okręg administracyjny (powiat, wieś) miejska budżetowa instytucja edukacyjna Krymska średnia szkoła ogólnokształcąca (pełna nazwa

1 NOTA WYJAŚNIAJĄCA Aktualność programu wynika z faktu, że w szkole podstawowej zachodzą radykalne zmiany: na pierwszy plan wysuwa się rozwojowa funkcja edukacji, co w dużym stopniu przyczynia się do

UZASADNIENIE Szachy to nie tylko popularna gra, ale także skuteczny, skuteczny środek rozwoju intelektualnego dzieci. Dlatego tak ważne jest rozpoczęcie nauczania dzieci już od wieku przedszkolnego. Proces

Miejska budżetowa instytucja edukacyjna „Szkoła średnia nr 3 miasta Porchow” „Zaakceptowana” „Zgoda” „Zatwierdzona” Kierownik Szkoły Kształcenia Nauczycieli Szkoła Podstawowa Woronkowa TV Protokół

LANGEPASS MIASTO AUTONOMICZNA OGÓLNA INSTYTUCJA EDUKACYJNA „SZKOŁA EDUKACYJNA SEVERAGE 2” ZGODNIE Z Zastępcą Dyrektora ds. WRM G.Ya.Cherepanova 20 ZATWIERDZONO Dyrektor LG MAOU

Program zajęć pozalekcyjnych Szachy przeznaczony jest dla studentów, którzy są zainteresowani Kultura fizyczna i sportu, w klasach 5-6 (pierwszy rok nauki). Szachy w szkole mają pozytywny wpływ

Komisja Edukacyjna Administracji Okręgu Miejskiego „Miasto Wałujki i Rejon Walujski” Gimnazjum Koloskowskiego Obwodu Walujskiego Obwodu Biełgorodzkiego ZATWIERDZAM: Dyrektor Liceum Kołoskowskiego Obwodu Wałujskiego

Miejska budżetowa instytucja edukacyjna „Podstawowa szkoła ogólnokształcąca Gorkinskaya” ZATWIERDZONA: Dyrektor MBOU „Gorskinskaya OOSh” A.A. Kuzmin 2014 PROGRAM PRACY ZAJĘĆ POZAKURSU

1 Spis treści Objaśnienia ......3 Planowane efekty zagospodarowania kurs treningowy 6 Program nauczania i plan tematyczny ..... 7 Planowanie tematyczne materiału programowego ..... 9 Treść kursu

Protokół 2015 „Sprawdzony” zastępca dyrektora programu pracy UVR (szachy) 2015 2016 rok akademicki Zatwierdzony przez dyrektora Liceum MBOU „MKOl 2” Sverdlov V.Ya. Nauczyciel Demichow Władysław Juriewicz Klasa

Program pracy Program przedmiotu „Szachy” dla I poziomu edukacji MOU „Liceum 2 Balabanovo-1” został opracowany na podstawie Federalnego Państwowego Oświaty

Objaśnienie Działający dodatkowy program ogólnokształcący ogólnorozwojowy „Szachy” przeznaczony jest dla uczniów 1 roku studiów w wieku 11-13 lat. Nauka gry w szachy od najmłodszych lat

Dodatkowa edukacja Młody szachista Program dodatkowej edukacji dla dzieci w wieku przedszkolnym T. A. Nazarova, pedagog, Serpukhov 1. Nota wyjaśniająca B czas teraźniejszy,

Miejska budżetowa placówka oświatowa Gimnazjum wsi. Okręg miejski Borskoje „Guards City District” DOSTOSOWANY PROGRAM KSZTAŁCENIA UZUPEŁNIAJĄCEGO ” niesamowity świat

Objaśnienie Działający dodatkowy program ogólnokształcący „Szachy” przeznaczony jest dla uczniów I roku studiów (klasy 1-4 szkoły podstawowej). Nauka gry w szachy od najmłodszych lat

Miejska budżetowa placówka oświatowa „Liceum ogólnokształcące (pełne) w Oster” dyrektorzy

Miejska Autonomiczna Placówka Edukacyjna „Liceum 31, Ishim” Program Klubu Szachowego „Wieża” Kierownik koła: Fiodorow Jewgienij Fiodorowicz Rok akademicki 2014-2015

Departament Kultury Miasta Moskwy Państwowa Instytucja Budżetowa Edukacji Dodatkowej Miasta Moskwy „Centrum Moskwy” kreatywność dzieci Dodatek „Kultura i edukacja”.

Departament Edukacji Administracji Okręgu Miejskiego Kstovsky

Orientacyjny roczny plan zajęć dla rozkładu godzin dydaktycznych na wydziale gry planszowe. Szachy Grupa DNP- Treść lekcji Godziny IX X XI XII I II III IV V VI Szkolenie teoretyczne 30 4 4 4

SPIS TREŚCI Objaśnienia 3 Program nauczania i plan tematyczny 5 Treść programu 6 Wsparcie metodyczne programu. 8 Literatura 8 1. NOTA WYJAŚNIAJĄCA Znaczenie rozwoju programu,

PRZYKŁADOWY KALENDARZ-PLANOWANIE TEMATYCZNE MATERIAŁU LEKCJI OPCJONALNYCH „CHES ALL-EDUCATION” KLASA I IV Mińsk, 2016 r. Twórca: Instytucja „Republikańskie Centrum Wychowania Fizycznego”

MBOU „Podstawowa szkoła ogólnokształcąca 34” w Biełgorodzie „Uzgodniono” Szef MO Rzhevskaya L.F. Protokół z 2014 r. „Uzgodniono” Zastępca. dyrektor MBOU OOSH 34 Biełgorod Zelenin V.I. 2014 „Zgadzam się”

Program zajęć pozalekcyjnych WSZYSTKIE EDUKACJE SZACHOWE stopnie I-IV OBJAŚNIENIE Szybkie tempo postępu naukowo-technicznego, stały wzrost różnych informacji naukowych, inne

Gimnazjum GBOU 293 dzielnicy Krasnosielski w Petersburgu ZATWIERDZAM Dyrektor Gimnazjum GBOU 293 I.G.

2 Nota wyjaśniająca Niniejszy program prac jest część integralna dodatkowy program ogólnokształcący (ogólnorozwojowy) „Szachy dla początkujących”, będący programem kultury fizycznej i sportu

1. NOTA WYJAŚNIAJĄCA Program pracy z szachami adresowany jest do uczniów klas drugich szkoły średniej i jest opracowany na podstawie autorskiego programu „Szachy dla szkoły” pod redakcją

Państwowa budżetowa instytucja edukacyjna szkoła średnia 182 w obwodzie krasnogwardyjskim w Petersburgu ZALECANA ZGODNA ZATWIERDZONA przez Ministerstwo Obrony nauczycieli zastępca dyrektora

NOTA WYJAŚNIAJĄCA Od ukształtowania się zróżnicowanej osobowości - trudne zadanie, nauczanie szachów poprzez strukturę i treść jest w stanie nadać edukacji i treningowi aktywny cel

Nota wyjaśniająca Kto z rodziców i dyrektorów szkół nie marzy, aby jego dzieci chodziły do ​​szkoły tylko w wieku 4 i 5 lat? I żeby szybko i samodzielnie odrabiali pracę domową ze wszystkich przedmiotów akademickich?

Program roboczy sekcji „Młody szachista na rok akademicki 205/206 Twórca programu Zacharow Dmitrij Juriewicz Moskwa 205 2 I. Nota wyjaśniająca Zmodyfikowany program „Szachy dla szkoły” jest przeznaczony

Siysk Dodatkowy program edukacyjny do nauki gry w szachy dla dzieci w wieku przedszkolnym „Szachy ABC”, opracowany na podstawie programu pod redakcją I.G. Sukhin „Szachy, pierwszy

Gry dydaktyczne, które można wykorzystać na lekcji: Według wzrostu „Poproś dzieci, aby ułożyły sześć różnych pionków szachowych tego samego koloru według wzrostu, nazywając te pionki. „Łapacze” Jeden z białych jest wybrany

WYDZIAŁ EDUKACJI MIASTA MOSKWA OBWÓD POŁUDNIOWY WYDZIAŁ EDUKACJI NIEPAŃSTWOWA INSTYTUCJA EDUKACYJNA SZKOŁA ŚREDNIA „Życiodajna Wiosna” Zatwierdzam: Dyrektor NOU SOSH

1 NOTA WYJAŚNIAJĄCA Program pracy nad szachami adresowany jest do uczniów klas drugich i trzecich gimnazjum i opiera się na autorskim programie „Szachy dla szkoły”

GMINA MIASTA NOJABRSK Miejska Autonomiczna Przedszkolna Placówka Edukacyjna „LUKOMORYE” miasto miasto Noyabrsk Rozważane: na posiedzeniu rady pedagogicznej

Planowane efekty opanowania programu zajęć pozalekcyjnych przez uczniów Wyniki osobowe opanowania programu zajęć. Kształtowanie instalacji na temat bezpiecznego, zdrowego stylu życia, obecność motywacji

Nota wyjaśniająca Gra w szachy jest dość różnorodna. Niektórzy uważają szachy za sztukę, najlepsze przykłady twórczości szachowej dorównują dziełom innych sztuk. Ktoś widzi

Miejska autonomiczna placówka przedszkolna przedszkole miasta Niżniewartowsk 40 „Złota rybka” Program edukacji dodatkowej „Szachy” Opracowany na podstawie programu „Szachy, pierwszy

Spis treści Mapa informacyjna 3 Nota wyjaśniająca 5 Koncepcyjne podejście do realizacji 8 Cechy wieku rozwój mentalny dzieci 9 Organizacja procesu edukacyjnego 10 Mechanizm realizacji

Objaśnienia Dodatkowy program ogólnorozwojowy „Szachy” poziomu zapoznawczego, kierunek sportowy. Okres realizacji wynosi 4 lata. Godziny pracy: raz w tygodniu przez 1 godzinę akademicką.