Organizacija govornih igara korištenjem IKT-a. Razvoj didaktičke igre korištenjem ICT-a u pripremi za Worldskills

Trigger igre za djecu junior grupa predškolska obrazovna ustanova

Rodionova Elena Ivanovna, učiteljica MBDOU br. 1 "Semitsvetik", Gadzhievo, Murmansk region.
Opis: Pokrenite igre koristeći ICT.
Ova majstorska klasa će biti korisna za vaspitače i nastavnike u vrtićima osnovne razrede i brižni roditelji.
Uzrast djece: 3-4 godine.
Cilj: pokazati djeci igrice koristeći IKT.
Zadaci: unapređenje profesionalnih vještina, širenje nastavnog iskustva i uvođenje IKT-a u proces učenja djece.
Demo materijal: Prezentacija sa okidačima.
Nikada ne bih pomislio da ću biti prijatno iznenađen uvođenjem IKT-a u dječiju obrazovnu ustanovu. Štaviše, to sam shvatio tek kada sam i sam učestvovao u kreiranju igrice za djecu koristeći kompjutersku tehnologiju. Evo kako je bilo. Naši metodičari su pozvali nas, edukatore, da samostalno izmišljamo i kreiramo igre – trigere. Ali šta je to? Koje su to riječi okidači? Ono što sam sigurno zamišljao je pogled naslovna strana moja igra okidača.

Bilo je jasno da to ne mogu bez pomoći svemogućeg interneta. Dakle, u liniji za pretragu, unesem riječ "okidač" koju ne razumijem i... o Bože. Internet izdaje - „Trigeri su uređaj sekvencijalnog tipa sa dva stabilna...“. To je to, neću dalje čitati. Nakon što sam još malo propatio i skupio u šaku svu svoju želju da budem napredni učitelj, zaronio sam glavom u inovativnu temu i u YouTube, gdje je neki čovjek prožvakao sve osnovne koncepte stvaranja trigger igre za ljude poput mene. Ispostavilo se da je dovoljno samo imati želju i moći koristiti kompjuterski program PowerPoint. Pronalazimo karticu „Postavke animacije“, preuzimamo sa interneta slike koje nas zanimaju da kreiramo zadatke i idemo dalje.


Ovo je moja prva igra. Dodavanjem potrebnih efekata iz programa svakoj slici postižemo rezultat koji nam je potreban. Zadatak - "Pronađi domaće životinje" pretpostavlja da nam divlje životinje nisu potrebne. Stoga divljim životinjama dodajemo “efekat nestanka”. Kada mišem kliknete na divlju životinju, ona će nestati sa ekrana monitora. Kada kliknete na kućnog ljubimca, djelovat će efekat koji mu je dodijeljen, na primjer, "ljuljanje" ili "rotiranje" ili "treptanje", pri čemu će ova životinja završiti svoj zadatak (ljuljati se, okretati se ili treptati), ali će ostati u polje. Na kraju će na ekranu monitora ostati samo kućni ljubimci, jer... divlje će nestati (neke će jednostavno pasti, neke će odletjeti, neke će se rastvoriti itd.).
Evo još nekoliko igrica.



To je sve! Moram dodati da su djeca u mojoj grupi jednostavno oduševljena ovakvim igrama. Uprkos činjenici da sve igre znaju napamet, svaki put traže da ih pokažu.
Obavezno obradujte svoju djecu ovakvom inovativnom zabavom.

Prezentacija na temu: Trigger igre za mlađu djecu grupe predškolskih obrazovnih ustanova

Živimo u 21. veku, informatičkom dobu. Informatizacija društva je realnost naših dana. Moderne informacione tehnologije sve više se uvode u naše živote i postaju neophodan dio moderne kulture.

"Informacione i komunikacione tehnologije" (IKT) - Ovo je opći koncept koji opisuje različite uređaje, mehanizme, metode i algoritme za obradu informacija.

Računar nosi figurativnu vrstu informacija koja je predškolcima najbliža i najrazumljivija. Pokret, zvuk, animacija dugo privlače pažnju djece. Djeca dobijaju emocionalni i kognitivni naboj koji ih tjera da razmišljaju, glume, igraju se i ponovo se vraćaju ovoj aktivnosti. Stoga je problem upotrebe specijalizovanih kompjuterskih tehnologija u radu sa decom predškolskog uzrasta sa govornom patologijom za formiranje njihove pozitivne motivacije za obrazovne aktivnosti trenutno je posebno relevantna.

U vezi sa uvođenjem Federalnog državnog obrazovnog standarda, promijenio se i odnos prema radu vaspitača u predškolskoj obrazovnoj ustanovi. Trenutno je jedan od glavnih zadataka nastavnika da traži i razvija novo, više efikasne metode i tehnike za rad sa decom. Izvođenje posebno odabranih igara u podgrupnim i individualnim časovima stvara najpovoljnije uslove za razvoj dece i omogućava rešavanje pedagoških i korektivnih problema u prirodnim uslovima za dete - aktivnost igranja.

Brojni istraživači (Gabdulislamova L.A., Gorvits Yu.M., Grinyavichene T.N., Gabai T.F., Zvorygina E.V., Lomov B.F., Lyaudis V.Ya., Novoselova S.L., Petku G.P., Pashilite I.Y.) djela koja korištenje IKT alata i kompjuterske igrice nova sredstva u savremenom predškolskom obrazovanju jedan je od najvažnijih faktora povećanja efikasnosti procesa učenja.

Zapravo, verbalno aktivno dijete kratko vrijeme postaje tiho kada radi sa IKT alatima. Tokom određenog vremena percepcije informacija, dijete se uglavnom bavi tihim konzumiranjem informacija. Općenito, ispada da je govor isključen. Periodična upotreba IKT, odnosno upotreba edukativnih igara koje dozira nastavnik, doprinosi razvoju voljnih kvaliteta kod djece i navikava ih na „korisne“ igre. Opasno je da dijete postane opsjednuto kompjuterskom igricom. Kolektivno učešće u igri pomaže da se izbegne ova zavisnost.

Upotreba ICT-a ima za cilj implementaciju sljedećih principa:

1. Princip aktivnosti i svijesti. Glavna stvar u aktivnostima nastavnika je pobuditi interesovanje kod djeteta za proces korektivnog i razvojnog rada. Potrebno je aktivirati kognitivne sposobnosti, razmišljanje i ponašanje djeteta. Upravo IKT intenzivira proces učenja i omogućava uključivanje djeteta u istraživačke aktivnosti.

2. Princip otvaranja perspektive. Djeca žele naučiti nove stvari, postepeno ostvaruju vlastiti rast (nivo) među vršnjacima. Moguće je kreirati situacije uspjeha, potaknuti dijete na kreativno djelovanje i povećati motivaciju za aktivnost koristeći IKT.

3. Princip uzimanja u obzir starosnih karakteristika i individualni pristup. Sva djeca predškolskog uzrasta se međusobno razlikuju ne samo po fizionomiji i ponašanju, već i po stepenu razvoja viših mentalnih funkcija: mišljenja, pažnje, govora. Bez obzira na uslove koji ih objašnjavaju, potrebno je ne samo uzeti u obzir takve karakteristike, već i, na osnovu pozitivnih i jakih kvaliteta pojedinca, spriječiti ili prevazići postojeće nedostatke. Uz pomoć IKT-a moguće je stvoriti uslove za sveobuhvatan razvoj svakog djeteta (uključujući i djecu sa smetnjama u razvoju), uzimajući u obzir njihove individualne potrebe.

Shodno tome, možemo izdvojiti sljedeće didaktičke zadatke koji se rješavaju uz pomoć IKT:

1. Unapređenje organizacije aktivnosti nastavnika.

2. Povećanje produktivnosti nastave predškolske djece.

3. Individualizacija rada sa djecom.

4. Jačanje motivacije djeteta.

5. Aktiviranje procesa učenja, mogućnost uključivanja djeteta u istraživačke aktivnosti.

6. Osiguranje fleksibilnosti obrazovnog procesa.

Prošle akademske godine Online centar je skladno ušao u rad logopedskih nastavnika razvoj djeteta"Mersibo." Ovo je stranica sa edukativnim igricama od 2 do 10 godina, uključujući igrice za razvoj horizonta, pamćenja, pažnje, učenje brojanja, pisanja i čitanja itd., a što je najvažnije i veoma važno za djecu sa smetnjama u govoru - Ovo je razvoj fonemskog sluha i automatizacija zvukova. Postoji više od 100 ovih šarenih i "korisnih" igara. Slogan na sajtu je: "Svaka nova igra dodaje inteligenciju i inteligenciju." Preporučujemo da obratite pažnju na ovu stranicu i igrate obrazovne igrice na svom računaru ako imate pristup internetu. Ove igre su također objavljene CD -diskovi, pa za one koji nemaju pristup internetu preporučujemo kupovinu igrica za korištenje ako je moguće. Također možete preporučiti roditeljima da kupe igrice za kućnu upotrebu.

Na sajtu možete slušati vebinare posvećene radu sa ovim sajtom i igricama.Vebinari se održavaju i za nastavnike i za roditelje, što je vrednije za njihovo informisanje o problemima rada sa decom, uključujući i onu sa smetnjama u govoru.

On logopedske časove djeca igraju ove igrice na računaru koristeći CD -diskovi Softversko-didaktički kompleks “Logomer” “Moderan univerzalni set interaktivnih didaktičkih materijala za logopedsku sobu.” Budući da su programeri igara visoko kvalificirani stručnjaci, uzimaju se u obzir specifičnosti logopedskog rada.

On ovaj disk prikupljene igre za razvoj artikulacije i motorike prstiju, razvoj disanja, fonemske i slušne i zvučno-slovne analize, slogovne strukture riječi, gramatičke strukture govora, izgovora zvukova, koherentnog govora, logike i pažnje, učenja čitanja.

Predstavljam vašoj pažnji nekoliko igrica.

Igra "U posjetu bubama".

Cilj: razvoj slušne pažnje.

Pravila: Soba porodice buba puna je različitih zvukova. Odabirom svih objekata redom možete čuti kako zvuče. Zatim morate pogoditi koji objekti proizvode ove zvukove bez gledanja u sliku.

Preporuke: Ovo zabavna igra pospješuje razvoj slušne percepcije kod djece, u fazi prije upoznavanja slova i zvukova. Kao dio razvoja koherentnog govora, trebate zamoliti dijete da napravi rečenicu o svakom liku, a također zapamtite koji se zvukovi čuju u njegovom domu ujutro i navečer.

Igra "Šta od početka"

Cilj: Sastaviti priču na osnovu niza slika.

Pravila: Morate staviti tri slike u ispravnom nizu. Dijete samo određuje redoslijed slika, a zatim samo sastavlja priču.

Igra "Greška iz bajke"

Cilj: Razvoj pažnje.

Pravila: Dijete mora pronaći grešku na crtežu, reći je i kliknuti na pravo mjesto.

Igra "Nepažljivi umjetnik"

Cilj: Razvoj pažnje.

Pravila: Gledajući slike, dijete pronalazi i izgovara koji detalj je nepotreban, šta nedostaje na slici ili šta treba zamijeniti. Klikom na mjesto gdje postoji greška na crtežu možete je ispraviti.

Igra "Pozovi prijatelja"

Svrha: Igra vas uči da se koncentrišete i zapamtite brojeve. Razviti koherentan govor.

Pravila: Da bi nazvala prijatelja, Žaba mora zapamtiti njegov broj telefona. Morate birati ispravan redoslijed brojeva na svom telefonu. Tada će prijatelj odgovoriti.

Preporuke: Ovo je igra ne samo za pamćenje redoslijeda brojeva, već i za razvijanje koherentnog govora. Na kraju igre možete zamoliti dijete da ponovi priče koje je čuo od žabe i smisli svoje.

Igra "Ko je za kim"

Cilj: Učvršćivanje prijedloga u govoru.

Pravila: Junaci svake radnje su u datom redosledu. Svaki sljedeći znak pojavljuje se klikom miša. Dijete mora jasno navesti ko stoji iza koga, od koga, ispred koga itd.

Upotreba savremenih kompjuterskih tehnologija u nastavi pozitivno utiče na razvoj kognitivne motivacije, dobrovoljne pažnje i pamćenja dece, samostalnosti, koncentracije, istrajnosti, empatije, kreativne mašte i rečnika.

Pripremio: nastavnik - logoped Yastrebova I.N.

Sovjetski, 2016


Da biste vidjeli ovu PDF datoteku s formatiranjem i oznakama, preuzmite je i otvorite na svom računalu.
Ministarstvo

profesionalni

obrazovanje

Sverdlovsk

„Revdinski

pedagoški

koledž"

Razvoj

izvođenje

didaktički

koristeći

(interaktivno

interaktivno

metodički

razvoj

izvođenje

priprema

studenti

Olimpijske igre

profesionalni

vještina,

takmičenja

Prvenstvo

Nurgaleeva

Rashitovna

Učitelju

Tema 1: Uvod u probni projekat


.............

Tema 2. O metodologiji
didaktička igra


prezentacije.

................................
................................
................................
...........

3.1. WITH
kreiranje interaktivnog kviza pomoću hiperveza

3.2. WITH
kreiranje interaktivnih didaktičkih igara koristeći
okidači.

................................
................................
................................
............

3.3. WITH
kreiranje crtane priče za nastavu

.................

Tema 4. Tehnike kreiranja
didaktičke igre u programu
interaktivna tabla

................................
................................
............................

4.1 F
funkcionalne i didaktičke mogućnosti hardvera
pružanje IOT-a

................................
................................
...............................

4.2. O
ponovo rad sa interaktivnim softverom
ploče

................................
................................
................................
....................

4.3. O
Glavne karakteristike interaktivne table

..............................

................................
............................

................................
.....................

Korišteni izvori

................................
................................
...........

Poznanstvo

To
konkurencija
th

vježbe
m

izvođenje:

Kreacija

formiranje

podnesci

studenti

značaj

sposobnost vođenja didaktičke igre

Uvesti

studenti

procedura

izvođenje

konkurentan

zadataka.

Odaberite

u osnovi
s

kompetentan
detalji

nastavnik

razvoj

konkurentan

Odaberite

osnovni

sigurnost

predškolci

interaktivno

znači.

Analiza

video
-
valjci

majstor
-
casovi

konkurentno
th

zadaci
I

Vaspitanje

pozitivno

interes

konkurentan

Prezentacija

1
-
th

fragment

materijal

nastavnik.

WorldSkills

je međunarodni neprofitni pokret čiji je cilj
je povećanje prestiža profesija plavih ovratnika i razvoj profesionalaca
obrazovanje usklađivanjem najboljih praksi i profesionalnih standarda u
širom svijeta kroz organizaciju i vođenje
stručna takmičenja
majstorstvo, kako u svakoj pojedinačnoj zemlji tako i širom svijeta u cjelini.

WorldSkills

centar za unapređenje i razvoj vještina. Hvala za
međunarodna saradnja i razvoj veza između industrija,
itd
vlade, organizacije i institucije, pokazujemo prednosti i
potreba za kvalifikovanim stručnjacima kroz konkurse,
organizacija zajedničkih projekata i razmjena iskustava. Ističemo važnost
stručno osposobljavanje i
obuka za mlade, industriju i društvo,
Pomažemo mladim stručnjacima da postanu najbolji u svojoj profesiji.

Competitive

praktično

Učesnik

demonstrirati

razne

društveno
-
komuna
ikativ,

obrazovni,

govor,

umjetnički
-
estetski

fizički

razvoj

Didaktička igra

maksimalni poeni
15

Učesnik takmičenja mora znati i razumjeti:

Suština i originalnost igračkih aktivnosti male djece
i predškolske ustanove
Dob.

Metodika izvođenja didaktičkih igara u različitim starosnim grupama.

Značajke kreiranja didaktičkih igara za djecu
njega i predškolske ustanove
Dob.

Učesnik takmičenja mora biti u stanju da:

Odrediti ciljeve, ciljeve, sadržaj, metode i sredstva igračkih aktivnosti
djeca (didaktička igra).

Igrajte se sa djecom i stimulirajte samostalne igračke aktivnosti djece
rano i dosh
starost.

Koristite direktne i indirektne tehnike za upravljanje igračkim aktivnostima
djeca (didaktička igra).

demonstrirati

ponašanje

didaktički

predškolske ustanove

Dob.

Opis

objekt
:

aktivnost

d
ove

predškolske ustanove

Dob.

performanse

zadataka
:

performanse

zadataka
:

vježba:

Definiraj

didaktički

Pokupiti

materijala

oprema.

Develop

scenario

didaktički

Koristi

Probajte.

Prijaviti

stručnjaci

završetak

spremnost

demonstrirati

didaktički

Kriterijumi

procjene

Cilj

kriterijuma

Usklađenost

konkurencija

Usklađenost

sanitarni

sigurnost,

relevantan

profesije

Izvodljivost

koristiti

odabrano

materijala

opreme

izvođenje

Prepiska

Dob

karakteristike

predškolske ustanove

Dob

Prepiska

metodologija

izvođenje

didaktički

U redu

formulacija
I

didaktički

Implementacija

isporučeno

izvođenje

didaktički

Usklađenost

izvođenje

Subjektivno

kriterijuma

Kreativno

izvođenje

didaktički

Emocionalnost

Ekspresivnost

definicija

utisak

Pitanje

publika:

edukatori

stvoriti

didaktički

aplikacija

interaktivno

sredstva?

studenti.

uslovima

Možda,

neophodno

svrsishodno

upotreba

razne

obrazovni

aktivnosti.

Basic

prednosti

koristiti

predloženo

prošireno

mogućnosti

varijabilnost,

individualizacija

diferencijaciju

razvija

proces.

Informacije

tehnologije

u stanju

značajno

povećati

vidljivost,

efikasnost

efikasnost

obrnuto

Prezentacija

sljedeći

fragment

materijal

koristiti

obrazovni

prostor

pass

kontrolu

interakcija

(casovi,

sesije)

razne

oprema.

Izgradnja

obrazovni
-
obrazovni

proces

informativno
-
obrazovni

tehnologije

pass

usklađenost

uspostavljena

sanitarni
-
epidemiološki

standardima
27
.

razmotriti

prilagodljivost
ti

opreme

specifičnosti

kompjuteri

interaktivno

opreme

unutra

se stvaraju

specifično

uslovi:

smanjuje se

vlažnost,

diže se

temperaturu

zrak,

povećava

količina

povećava

elektrostatički

voltaža

Tenzija

elektrostatički

intenzivira

ured

polimer

materijala.

antistatik

premaz,

upotreba

tepih

dozvoljeno.

održavanje

optimalno

mikroklima,

upozorenja

štednja

statički

struja

pogoršanje

hemijski

potrebno:

ventilaciju

ured

casovi,

casovi.

seniori

predškolci

izvršiti

podgrupe.

Neophodno

koristiti

kompleksi

vježbe

Single

standard

15

20

bez izuzetka

prihvatljivo.

prikladno

diferencijaciju

zavisnosti

monitor,

tastature

maksimum

vrijeme,

ponašanje

kompjuter,

poželjno

razmotriti

tehnički

indikatori

dostupan

sistemima.

indikator

negativan

uticaj

kompjuter

blagostanje

dijete.

Zajedno

savršenstvo

kompjuter

programi,

operaciona sala

karakteristike

(specifičnosti

tehnički

akcije

Izgradnja

posebnosti.

podgrupa,

VC
curenje

aktivnost

kompjuter,

obrazovni

gimnastika

7

10

Razmatrati,

istovremeno

su vereni

3

5

direktno

količine

kompjuteri

odabrano

usluga

Dob

potrebno

Govoreći

koristiti

kompjuter

Dob,

očuvanje

zdravlje

ograničenja

vrijeme,

nevoljni

pažnju

Dob

(10

15

Zbog toga,

kao pravilo,

biti

kompjuter.

5

6

premašiti

Periodičnost

U redu

razvija

Dob

potezi

70

80%

budnost,

"ostati predugo"

kompjuter

relevantan.

usklađenost

higijenski

zahtjevi

organizacije

koristeći
anemija

informativno
-
obrazovni

tehnologije,

trajanje

kompjuter

individualno
-
Dob

karakteristike

zaručen.

publika.

reflektovano

sigurnost

kriterijuma

procjene

konkurentan

zadataka
?

Odgovori

studenti
:

With
posmatranje

sanitarni

sigurnost,

relevantan

profesije
.

specijalista

predškolske ustanove

obrazovanje

graditi

"ruta"

emisije

proizvodnja

ponašanje

koristeći

inovativan

tehnologije.

Educator

osnovni

razvija

programe

tehnologije

obuku

obrazovanje

predškolske ustanove

Dob

razvijati

pedagoški

tehnologije

tehnike;

testiranje,

učestvujući

istraživanja

eksperimentalni

aktivnosti;

na svoju ruku

stvoriti

razvoj

dijete,

beneficije,

original

obuku

obrazovanje

26
Certifikat

nastavnici

predškolske ustanove

obrazovanje:

kvalifikovani
-
kationski

Timofeeva

Berezhnova

Kapunova

Pedagoški

implementacija

profesionalni

prekvalifikacija

nastavnici

predškolske ustanove

obrazovanje

standardima

kurs

priprema:

neophodno

formu

sistemski

razumijevanje

opcije

aplikacije

in
-
formacijsko
-
komunikacija

multimedijalne tehnologije

predškolske ustanove

obrazovanje;

formu

sistemski

razumijevanje

metodologija

kreacija

moderno

I OD
-
infrastrukture

predškolske ustanove

obrazovni

institucije

moderno

stanje

proizvodi

aplikacije

predškolske ustanove

obrazovanje);

sistematizovati

(forma

prošireno
to)

vještine

I

vještine

razvoj

elektronski

obrazovni

materijala

(uključujući

smisleno,

ergonomski,

metodološki

I

tehnički

Aspekti);

Pitanje:

Šta

kompetencije

mora

imati

nastavnik

Za

razvoj

I

izvođenje

didaktički

igrice

With

aplikacija

ICT?

Odgovori

studenti.

Prezentacija sljedećeg fragmenta materijala

Dodatni uslovi za konkurs:

-

To je zabranjeno

uživajte

resurse

mreže

Internet.

-

To je zabranjeno

uživajte

praznine



odsustvo

šta
-
ili

materijala

I

alata

(ispiranje
-
pogoni

-

Može

uživajte

samo

resursi,

kuvano

domaćin

strana,

A

Ovo

Kako

kao pravilo,

folder

on

radnik

sto

With

nestrukturiran

slike

V

količina

80

PC.

-

Softversko okruženje za razvoj igara predstavljeno je samo na takmičenju.
Takmičar
ima pravo da radi sa njim 4 sata i proučava njegove karakteristike. At
Ako je potrebno, možete tražiti majstora
-
domaćin klase.

-

Ukoliko dođe do tehničkih problema tokom takmičenja,
vrijeme pripreme se zaustavlja i
ažuriraju nakon što se eliminišu.

-

U slučaju nepredviđenih povreda tokom demonstracije zadatka, učesnik
Dato vam je 5 minuta da ih sami eliminišete. Kada se program beneficija zamrzne
ne daje se učesniku.

-

Svaki probni projekat ima 30% promjene
e predstavljen učesnicima
prije neposrednog izvršenja. Ovo bi mogla biti definicija obrazovnog
oblasti.

-

Nastava se može izvoditi ili uz pomoć volontera ili uz pomoć
predškolci. Pojava djece na igralištu podrazumijeva upoznavanje
staklo, za
širenje infekcija.

-

Za takmičare su pripremljene dvije sobe: jedna


za one koji su već govorili, i
ostalo


za one koji čekaju njihov nastup.

Pogledajte video
-
video zapisi o izvođenju didaktičkih igara praćeni
njihovu diskusiju.

Izvođenje nastave
yatiya

sa učenicima sa gotovim didaktičkim materijalom.

Zaključak.

7

Organizacija

obrazovni
-
obrazovni

proces

on

osnovu

koristiti

ICU

dozvoljava

on

više

visoko

nivo

odlučiti

zadataka

obrazovni

programe

predškolska obrazovna ustanova,

intenzivirati

Sve

nivoa

obrazovni

proces,

pripremiti

korisnika

To

aplikacija

moderno

informacije

tehnologije.

Poseban

pažnju

zahtijeva

izbor

I

izbor

didaktički

materijala

V

dopisivanje

With

softver

sadržaj

odabrano

uputstva

obrazovni
-
obrazovni
Jao

posao,

A

Također

njihov

dopisivanje

mentalno

I

Dob

karakteristike

djeca

predškolske ustanove

Dob.

Profesionalno
uključivanje elektronskih obrazovnih resursa u pedagoški sistem predškolske organizacijeće se otvoriti za dijete
a nastavnici novu dimenziju za

kreativnost, komunikacija, eksp
eksperimenti i dizajn.


Predmet

2.

O

metodologija

izvođenje

didaktički

igrice

Forma

izvođenje:

Predavanje

2

h.)


Cilj:

Kreacija

uslovima

Za

identifikujući

I

konsolidacija

znanje

studenti

By

tema

„didaktički

igra"

Zadaci:

1.

Uvesti

studenti

With

vrste,
struktura didaktičkih igara
.

2.

Proširivanje znanja o poznatom poslu

nastavnik dizajna
didaktičke igre

3.

Negovanje kreativnog odnosa prema izabranoj profesiji

1.

Struktura didaktičke igre

Presenter

aktivnosti

djeca

predškolske ustanove

Dob

je

igranje

aktivnost.

Didaktički

igra

je

sebe

opširno,

kompleks,

pedagoški

fenomen:

ona

je

I

igranje

metoda

obuku

djeca

predškolske ustanove

Dob,

I

oblik

obuku

djeca,

I

With
nezavisni

igra

aktivnosti,

I

znači

Sve
treća stranka

obrazovanje

dijete.

Didaktički

igrice

doprinijeti
:

-

razvoj

obrazovni

I

mentalno

sposobnosti
:

primanje

novo

znanje,

njihov

generalizacija

I

konsolidacija,

ekspanzija

dostupan

at

njima

reprezentacija

O

subjekti

I

fenomeni

priroda,

biljke,

životinje;

razvoj

pamćenje,

pažnja,

posmatranje;

razvoj

vještina

express

njihov

presude,

uradi

zaključci.

-

razvoj

govori

djeca
:

dopuna

I

revitalizacija

rječnik

-

društveno
-
moralni

razvoj

baby
-
predškolac
:

V

takav

igra

se dešava

spoznaja

odnosima

između

djeca,

odrasli,

objekata

živ

I

neživo

priroda,

V

ona

dijete

emisije

osjetljivo

stav

To

vršnjaci,

studije

biti

fer,

predati se

V

slučaj

nužnost,

studije

saosećati

I

itd.

Obrazovanje

V

formu

didaktički

igrice

zasnovano

on

težnja

baby

enter

V

imaginarni

situacija

I

čin

By

ona

zakoni

To

Tu je

odgovori

Dob

karakteristike

predškolac.

Struktura

didaktički

igrice

(A.K.

Bondarenko,

Z.M.

Boguslavskaja)

1.

Zadaci:

A.

Za

nastavnik:

-

didaktički
:

V

usklađenost

With

obrazovni

region

(regije).

Na primjer:

vježbe

djeca

V

izrada

tri

(četiri)

-

verbalno

jednostavno

prijedlozi

I

itd.

8

-

razvija
.

Na primjer:

naučiti

analiza,

uporedi,

generalizovati

I

itd.

-

obrazovni
,

usmjereno

on

formiranje

igranje

vještine

djeca,

njihov

kvalitete

V

usklađenost

With

Dob.

Na primjer:

vježbe

djeca

V

igra

u parovima,

V

izvršenje

pravila

igrice

(šetnja

By

redovi,

By

signal

odrasla osoba

počnite

premjestiti)

I

itd.

Sve

zadataka

su formulisani

konkretno,

dijagnostički

Za

fiksacija

rezultat.

B.

Igranje

zadatak:

Za

baby
,

je formulisana

Kako

motivacija

aktivnost

baby

V

igra

(pomoć

zeko

U redu

zatvori

veliki

mapa

Volim ovo

isto

mala

karte,

naći

šargarepa,

kupus

I

itd.),

pobijediti

(bez

konkurencija

motiv

prije

2

sprat.

godine

prosjek

grupe)

2.

pravila:

A.

organizaciono

(količina

igrači,

mjesto

igre,

SZO

vodi

igra

I

itd.),

B.

disciplinski

(menadžeri

ponašanje

djeca

V

igra),

IN.

igranje

(instalacija

To

pobjeda

-

Kako

igrati,

to

pobijediti).

Na primjer:

SZO

će pomoći

zeko

U redu

zatvori

veliki

mapa

Volim ovo

isto

mala

karte,

To

će pobijediti

I

itd.

3.

Sadržaj

(zaplet)

igrice.

4.

Igranje

akcije
:

ukratko,

To je jasno

opisati

podsekvenca

igrice

Za

djeca.

5
.

Igranje

atributi.

6.

Rezultat

(formulisano

V

usklađenost

With

zadaci).

Na primjer:

dijete

pobijedio!!

iznosi

tri

(četiri)

-

verbalno

ponude,

mogu

analiza,

uporedi,

generalizovati

stavke

By

slike

ili

igračke,

u skladu

pravila

igrice

I

itd.

Faze

priručnike

(Knjazeva

L.P.):

pripremni
,
obrazovni
,
pozornici

nezavisnost

I

razvoj

kreativnost

V

igra
.
At

korak po korak

planiranje

obezbijediti:

rokovi
,
zadataka

OP
,
forme

I

metode
.

(Tabela 1)

Tabela 1


Pedagoški

sistem

priručnike

didaktički
I

igrice

(L.P.

Knjazeva)

Stage

Zadaci

Metode

I

forme

Pripremite se
posteljina

-
Obogatiti

reprezentacija

I

iskustvo

djeca

V

usklađenost

With

sadržaj

didaktički

igrice

-
razvijati

interes

To

igra

aktivnosti

sa

odrasli

I

vršnjaci

-
formu

odvojeno

igranje

vještine

(prihvatam

zadatak,

poslušaj

pravila

postići

rezultat)

-
obogaćivanje

iskustvo

interakcija

-
GCD

By

drugačije

sekcije

programi,

OO

-
pregled

ilustracije,

stavke

-
razgovore

o

okolina

društveni

fenomeni

objekata

priroda

-
joint

vrste

aktivnosti

(produktivan,

igranje igara)

-
didaktički

vježbe

drugačije

vrste

Obrazovni

-
Upoznajte

djeca

With

novo

didaktički

igra

(spoljni

pogled,

ime,

sadržaj,

pravila,

načine

igranje

akcije

I

interakcije)

-
razvijati

I

podrška

interes

To

Razmatranje

novo

igrice

-
diskusiju

sadržaj,

pravila

igranje

akcije,

karakteristike

organizacije

-

demonstracija

igrice

odrasli

-
joint

igra

nastavnik

I

djeca

9

novo

igra

-
formu

iskustvo

izvršenje

drugačije

uloge

V

novo

igra

-
formu

društveno
-
moralni

kvaliteta

-
razvijati

samovolja,

pažnja,

percepcija,

razmišljanje

(uključeno

prava

voditelj,

onda

partner)

-
posmatranje

iza

nezavisni

igrice

djeca

-
razgovor

prije

igra

-
razgovor

poslije

igrice

-
razred

igrice

djeca

Stage

razvoj

nezavisni
ness

I

kreativnost

V

igra

-
Develop

nezavisnost

I

samoorganizacija

V

igra

-
podrška

interes

To

igra

-
razvijati

kreativan

sposobnosti

djeca

(Za

djeca

rano

Dob

kreativan

manifestacije

m.

b.:

naći

ekstra,

naći

greška,

naći

predmet

V

grupa

I

itd.;

Za

djeca

DV:

izmišljanje

novo

opcije

igre:

novo

pravila

igranje

akcije,

zamjena

atributi)

-
poboljšanje

vještine

joint

aktivnosti



-
Prijem

uzajamno učenje

igra

-
uvod

novo

pravila

V

igra

-
razgovor

o

promjene
X

sadržaj

igrice

-

izmišljanje

djeca

novo

opcija

igrice

uvod

arbitri

(suci)

stručnjaci

-
posmatranje

iza

igrice

djeca

-
Kreacija

problematično

-

igranje

situacije

-
razred

kvaliteta

izvršenje

odvojeno

djeca

uloge,

pravila

-
konkurencija

igrači



3. Klasifikacija didaktičkih igara

Didaktičke igre imaju svoju klasifikaciju. Klasifikacija didaktičkih
igre su različite. U predškolskoj pedagogiji tradicionalna podjela didaktike
igre za igre sa predmetima, tabla
-
štampane igre, igre riječima. Dunn
treća divizija igara
mogu se klasifikovati prema upotrebi materijala.

Didaktičke igre se razlikuju i po obrazovnom sadržaju,
kognitivna aktivnost djece, radnje i pravila igre, organizacija i
odnosi između djece u igri, prema ulozi u
čuvar.

Po sadržaju, didaktičke igre se mogu podijeliti na:

·matematički

·senzorno

· govor

muzički

prirodna istorija

·da se upoznaju sa okolinom

· u vizuelnim umetnostima

Ma tematske igre imaju za cilj razvoj kod predškolske djece
elementarnih matematičkih pojmova. Oni dozvoljavaju nastavniku da izvrši proces
podučavanje djece brojanju (didaktičke igre „Šta je brojanje?“, „Jedan
-

Puno stvari
više?“, „Imenujte broj“ itd.
), rješavanje aritmetičkih zadataka (igre „Zabavne
slagalice“, „Koliko će to biti?“ itd.), ovladavanje količinama, jednostavnim zavisnostima i
mjerenje aktivnosti (ovo su igre “Ko je viši?”, “Ljestve”, “Vrpce”), percepcija
djeca prostornih i vremenskih odnosa
komunikacija i orijentacija (didaktičke igre
10

„Koliko je sati“, „Putovanje“, „Kada se ovo dešava?“ itd.) uzbudljivije i
zanimljivo.

Senzorne igre imaju za cilj naučiti djecu da ispituju predmete,
formiranje ideja o senzornim standardima. Mnogi

od kojih se odnose na
ispitivanje predmeta, znakovi razlikovanja, zahtijevaju verbalno označavanje ovih
znakovi (“Divna torba”, “Kako su slični a ne slični”, “Šarene staze”,
"Gdje, čiji luk?" i sl.). U nekim igrama dijete uči da se grupiše

items by
jedan ili drugi kvalitet („Dugmići za lutke“, „Usluga“ itd.). Djeca upoređuju
objekti koji imaju slične i različite karakteristike razlikuju bitne
njima. Na taj način djeca se uz pomoć vode do ovladavanja senzornim standardima
didak
tic games.

Govorne igre pospješuju razvoj govora kod djece. Sadržaj takvih igrica je isti
variraju i zavise od svrha u koje ih nastavnik koristi. „Putovanje kroz
soba“, „Ko šta radi?“, „Nazovi jednom rečju“, „Reci mi unutra
-
drugom", "Završi
ponuda”, “Dnevna rutina”, “Kome treba poslastica?”, “Zoološki vrt”, “Uporedi objekte”, “
Razgovaramo telefonom”, „Šta se dešava…. Šta se dešava...”, „Šta je prvo, šta
zatim”, “Pogodi ko je?”, “Žive riječi” itd.

Muzičke igre imaju za cilj rješavanje muzičkih problema
obrazovanje u
usklađenost sa programskim zahtjevima. U radu sa predškolcima koriste
igre poput “Ko je glasniji?”, “Koji instrument zvuči?”, “Ponavljaj za mnom”, “Koji
pesma zvuči“, „Na čemu sviram“, „Sunce i kiša“, „Ko šta peva?“,
„Srećno
bilješke" i drugi.

Igre prirode pomažu u usađivanju ljubavi prema djeci
priroda. Kroz igru, posebno didaktičke igre, dijete, igrajući se, uči da razumije
obrasci koji se javljaju u prirodi, međusobna povezanost svega na svijetu, mnogo

sazna za
prirodne zajednice i pojave, o ulozi čovjeka u prirodi i drugo (igre „Kada je
dešava se“, „Šta prvo, šta onda“, „Opiši godišnja doba“, „Saznaj po opisu“, „Ptice
migratorni
-

nemigratorni", "Ko gdje živi?", "Uparene slike", "Izmislite rase
priča",
“Kakvo je vrijeme?”, “Pronađi grešku umjetnika” i mnoge druge).

Za upoznavanje okoline, razne didaktičke
igrice
-

“Ko šta radi?”, “Šta prvo, šta onda?”, “Kome šta treba za posao?”,
“Dnevna rutina”, “Zagonetke”, “Šta
a slika?”, “Čajanka”, “U šetnji”, “U pozorištu”,
"Prodavnica" itd.

·Uvedene su didaktičke igre o likovnoj umjetnosti
obrazovni
-
obrazovni proces predškolskih ustanova je relativno noviji,
ali njihov značaj je veoma veliki za razvoj
obrazovanje djece predškolskog uzrasta, formiranje njihovog znanja,
vještine likovne umjetnosti, dekorativne
-
primijenjeno
aktivnosti. “Boja prema uzorku”, “Šta je nacrtano”, “Dopuni crtež”, “Sakupi cvijet”,
„Nacrtaj prema
-
drugome”, “Kako izgleda list”, “Šta nije u redu
da li se to desilo?", "Šta nedostaje?",
“Kakva slika?”, “Čiji ukras?”
-

ovo je mali dio edukativnih igara koje mogu biti
upotreba u radu sa djecom predškolskog uzrasta.

Sve navedene vrste didaktičkih igara nastavnik organizuje u
prema programu
mm zahtjevi.

Na osnovu didaktičkog materijala edukativne igre se dijele na:

verbalno

·desktop
-
štampano

11

sa predmetima i igračkama

sa slikama

kompjuterske edukativne igrice


realizovano
leži u mentalnom planu, zasnovano na idejama i bez oslanjanja na njih
vidljivost. Zbog toga igre riječima provode uglavnom sa djecom srednjih godina
pretežno starijeg predškolskog uzrasta. Među ovim igrama ima mnogo onih narodnih,
vezano za dječje pjesme, šale
i, zagonetke, menjači oblika, od kojih neki
dostupno je i djeci zbog slikovitosti govora, izgrađenog na dijalogu,
sličnost u sadržaju iskustvo iz detinjstva. Pored razvoja govora, formiranje
slušnu pažnju uz pomoć igara riječima stvaraju
tsya emocionalno raspoloženje,
poboljšavaju se mentalne operacije, razvijaju se brzina reakcije i razvijaju se vještine.
razumjeti humor. Osnova verbalnih igara je nagomilano iskustvo djece i njihova zapažanja.
Svrha ovih igara je sistematizacija i generalizacija. Primjenjuju se
na pozornici
učvršćivanje i ponavljanje znanja djece („Muhe
-

ne leti”, „Treći točak”, „Ime
jednom riječju”, „Kome ​​šta treba?” i sl.).

Igre riječima se razlikuju po tome što je proces rješavanja problema učenja
sprovedeno na mentalnom planu, na osnovu
ideje i bez oslanjanja na
vidljivost.

Konvencionalno se igre riječima dijele u 4 grupe.

Prva od njih uključuje igre uz pomoć kojih razvijaju sposobnost isticanja
bitni (glavni) znaci predmeta, pojava: „Pogodi
-
ka", "Radio", "Gdje je bio
Peter?".

Sekunda
grupa se sastoji od igara koje se koriste za razvoj vještina djece
upoređujte, suprotstavljajte, uočite nelogičnosti, donesite ispravne zaključke: „Slično je


nije slično”, “Ko zna više basni”.

Igre koje pomažu u razvoju sposobnosti generalizacije i klasifikacije
wat
items by razni znakovi, objedinjeni su u treću grupu igara: „Kome ​​šta
da li ti treba?“, „Imenuj tri predmeta“, „Imenuj jednom riječju“.

U posebnu, četvrtu grupu, izdvajaju se igre za razvijanje pažnje,
inteligencija, brzo razmišljanje, izdržljivost, smisao za
Mora: „Razmaženo
telefon", "Boje", "Muhe"


ne leti“, „Ne govori da i ne, crno-bijelo ne
uzmi."

Didaktičke igre sa predmetima i igračkama su vrlo raznolike u smislu igre
materijali, sadržaj, organizacija. Kao didaktičar
x materijala
mogu se koristiti igračke, stvarni predmeti, prirodni predmeti itd. Češće
koriste se u ranom predškolskom uzrastu, od dece ovog uzrasta
jasno prevladava
-
kreativno razmišljanje. Igre sa predmetima pružaju mogućnost odlučivanja
razne
obrazovni
-
obrazovni ciljevi: proširiti i pojasniti znanje djece,
razvijati mentalne operacije (analiza, sinteza, poređenje, diskriminacija, generalizacija,
klasifikaciju), poboljšati govor (sposobnost imenovanja predmeta, radnji s njima, njihovih
kvaliteta, na
značenje; opisuju predmete, sastavljaju i pogađaju zagonetke o njima;
pravilno izgovarati glasove govora), njegovati proizvoljnost ponašanja, pamćenja,
pažnja (3, str.336). Među igrama sa predmetima posebno mjesto zauzimaju igrice zasnovane na zapletima.
-
edukativne igre i igre
-
insce
izravnavanje. U parceli
-
didaktičke igre za djecu
obavljaju određene uloge.

12

Igre sa slikama se koriste u svim starosnim grupama. Za igre mogu
koristiti razne slike, serije slika, u skladu sa softverom
zahtjevi.

Desktop
-
pećnica
edukativne igre su također raznolike po sadržaju, edukativne
zadaci, dizajn. Oni pomažu da se razjasne i prošire dječje ideje o
svijet oko nas, sistematizirati znanje, razvijati misaone procese,
pomažu u širenju vidika djece kroz razvoj
pokazuju inteligenciju, pažnju
radnje prijatelja, orijentacija u promjenjivim uvjetima igre, sposobnost predviđanja
rezultate vašeg poteza. Učešće u igri zahtijeva izdržljivost, striktno pridržavanje pravila i
donosi deci mnogo radosti. TO društvene igre u vezi
Postoje razne igre:

· priručnici, kao što su slike, predmetni loto, domine, tematske igre („Gdje je šta
raste?”, “Kada se to dešava?”, “Kome treba” itd.);

igre koje zahtijevaju fizičku aktivnost i spretnost (leteće kape,
"Gusek", "Uđi
cilj”, itd.);

· igre kao što su mozaici;

·desktop
-
motoričke igre („Bilijar“, „Hokej“);

·inteligentan
-

dame, šah, igre
-
zagonetke.

Sve ove igre se razlikuju od igara s igračkama po tome što se u njima obično igraju
tabele, potrebno 2
-
4 partnera.

U lotu
dijete treba da ide na sliku velika mapa pokupi identične
slike na malim karticama. Teme lotoa su različite: „Zoološki
loto“, „Cvijeće cvjeta“, „Računamo“, „Bajke“ itd.

U dominima se princip uparivanja provodi kroz odabir karata
po redu prioriteta
napredak. Tema domina pokriva različite oblasti stvarnosti: "Igračke",
„Geometrijski oblici“, „Bobice“, „Likovi iz crtića“ itd.

U igricama tipa lavirinta namijenjene djeci starijeg predškolskog uzrasta
starosti, koriste se igračke za igru
ulje, čips, kocka za brojanje. Svaka igra je posvećena
Koji
-
ili tema, ponekad fantastična („Aibolit“, „Persejevi radovi“, „Zlatni ključ“).
Djeca „putuju“ po igralištu, naizmjenično bacaju kockice i pomiču svoje
čips. Ove igre razvijaju prostornu svijest
orijentacija, sposobnost predviđanja rezultata
akcije.

Desktop distribuiran
-
štampane igre po principu rezanja
slike, sklopive kocke, zagonetke koje prikazuju predmet ili zaplet
podijeljen je na nekoliko dijelova. Ove igre pomažu u razvoju
Iu logickog razmisljanja,
koncentracija, pažnja. (3)

Kompjuterske obrazovne igre su sredstvo za postavljanje temelja za djecu
kompjuterska pismenost, upoznavanje sa programskim jezicima. Računar
igre se koriste kao didaktičko sredstvo
prilikom studiranja u širokom spektru
obrazovne oblasti
-
obrazovni proces. Postoji mnogo takvih igara, zadatak
nastavnik
-

odaberite ono što je potrebno, u skladu sa zadatkom, uzrastom
zahtjevi djeteta i programa. Postoje čak i cijeli profesionalci
grama koji se sastoji
od didaktičkih igara, sistematizovanih prema određenim programskim zadacima,
obrazovnim pravcima
-
obrazovni proces.

Multimedija

didaktički

igrice

on

osnovu

razne

kompjuter

programe

Veoma

zanimljivo

predškolci.

Oni

atraktivno

njegov

šarenilo,

dinamizam,

uključiti

V

sebe

muzički

pratnja,

razne

zvuk

I

13

animirani

efekti.

Interaktivno

formu

takav

igrice

dozvoljava

to kid

With

hobi

ispuniti

razne

zadaci,

test

radost

By
znanje,

otvoren

novo.

Target

inkluzija

multimedija

igra

proizvodi

V

obrazovni



obrazovni

proces

je

V

formiranje

održivo

interes

To

kognitivni

I

razvija

aktivnosti.

Aplikacija

interaktivno

metode

obuka,

upotreba

elektronski

obrazovni

resurse

dozvoljava

implementirati

lično

orijentisan

pristup

To

djeca

razno

nivo

pripremljenost.

TO

to

isto

Posao

gore

kreacija

takav

igrice

povećava

nivo

dodatno

profesionalni

kompetencije

svima

nastavnik

Sorokina je predložila klasifikaciju didaktičkih igara
po prirodi igre
akcije:

·igre
-
putovanja

·igre
-
pretpostavke

·igre
-
pretpostavke

·igre
-
instrukcije

·igre
-
zagonetke

·igre
-
razgovore

pokretna
-
didaktičke igre

Svrha igre
-
putovanja
-

poboljšati
utisak, dati edukativni
malo sadržaja
-
malo basnoslovne nesvakidašnjice, skreću deci pažnju na to
je u blizini, ali ga oni ne primjećuju. Igra
-
putovanje odražava stvarne činjenice ili
događaje, ali obično otkriva kroz neobično, jednostavno
-

kroz tajanstveno, teško
-

kroz premostivo, neophodno
-

kroz zanimljivo. Sve se to dešava u igri, u igricama
akcije, zbližava se sa detetom, čini ga srećnim. U igri
-
travel used
mnogo načina otkrivanja kognitivnog sadržaja u
čitanje uz igru
aktivnosti: postavljanje problema, objašnjavanje kako ih riješiti, ponekad razvijanje
putne rute, korak po korak rješenje, zadaci, radost njihovog rješavanja,
smislenog odmora. Uključeno u igru
-
putovanja mogu uključivati ​​pjesme, zagonetke,
poklon
i još mnogo toga. Ovo uključuje igre kao što je „Journey to
bajkovita šuma“, „Naš voz ide u daleku zemlju“, „U poseti pekaru“ itd.

Igre
-
uputstva su ista strukturni elementi isto kao i igre
-
putovanja, ali
po sadržaju su jednostavniji i po dužini
kraći vek trajanja. Oni se zasnivaju na akcijama sa
predmeti, igračke, verbalna uputstva. Zadatak igre i radnje igre u njima
na osnovu tvrdnje da
-
zatim uradite: „Skupite sve predmete u korpu (ili
igračke) crvena“, „Rasporedite prstenove str
o veličini", "Izvadite iz torbe
okrugli predmeti."

Igre
-
pretpostavke “Šta bi se desilo...?”, “Šta bih ja...”, “Ko bih volio da budem i
zašto?", "Koga bi izabrao za prijatelja?" itd. Didaktički sadržaj igre je
u onome što se stavlja pred decu
zadatak i stvara se situacija koja zahtijeva razumijevanje
naknadna radnja. Zadatak igre je inherentan samom imenu i radnjama igre
određene su zadatkom i zahtijevaju od djece da izvrše svrsishodne predviđene radnje u
u skladu sa ili sa navedenim uslovima
nastale okolnostima.

Ove igre zahtijevaju sposobnost povezivanja znanja sa okolnostima, utvrđivanja
uzročne veze. Sadrže i takmičarski element, na primjer, igru ​​„Ko
hoće li to brže shvatiti? (Sorokina)

14

Igre
-
zagonetke
-

ove igre su zasnovane na
postoji princip pogađanja i pogađanja
zagonetke, igre mogu biti vrlo raznolike po sadržaju i organizaciji. Kako
Poznato je da je sadržaj zagonetki okolna stvarnost: društvena i
prirodne pojave, predmeti rada i svakodnevnog života, biljke i
životinjskog svijeta, u njima
ogledaju se dostignuća nauke, tehnologije i kulture. Glavna karakteristika zagonetki
je logičan problem. Metode za konstruisanje logičkih problema su različite, ali sve
aktivirati mentalnu aktivnost djeteta. Razvijanje rješavanja zagonetki
br
sposobnost analize, generalizacije, formira sposobnost zaključivanja, zaključivanja,
zaključci. ("Pogodi zagonetku
-

pokaži mi odgovor”, “Pronađi gdje je skriveno”,
“Putovanje”, “Skrinja tajni” i drugi).

Igre
-
razgovori (dijalozi)? osnove igre komunikacije educirati
sa djecom, djecom sa
nastavnik i deca jedno sa drugim. Ova komunikacija ima poseban razigrani karakter.
aktivnosti za učenje i igru ​​djece. Njegove karakteristične karakteristike su
spontanost iskustva, interesovanje, dobra volja, vera u
„P
radost igre, radost igre. U igri
-
U razgovoru nastavnik često ne dolazi od sebe, već od sebe
lik blizak djeci i time ne samo da čuva igrivu komunikaciju, već i
povećava njegovu radost i želju da ponovi igru. Obrazovni
-
obrazovna vrijednost
sadržane u sodi
Neighing plot
-

teme igre, obrazovni sadržaj igre ne laže
“na površini”: to treba pronaći, izvući
-

napraviti otkriće i rezultat je to
-
To
znati. Vrijednost igre
-
razgovor je da postavlja zahtjeve za aktivacijom
emocionalno
-
mentalno

procesi: jedinstvo riječi, radnje, misli i mašte
djece, razvija sposobnost slušanja i slušanja pitanja, pitanja i odgovora nastavnika
djeca, sposobnost fokusiranja pažnje na sadržaj razgovora, dopunjavanje rečenog,
izraziti sud, razviti

sposobnost učestvovanja u razgovoru. Ovo može uključivati
igre kao što su "Sjednimo rame uz rame i razgovarajmo zajedno", "Neznam je naš gost",
“Pričaj mi o sebi”, “Šta nam se desilo...”, “Kako si proveo vikend”, “Gdje si bio”
šta ste videli” itd.

Pokretno
-
edukativne igre
Sadrže tri vrste zadataka: obuku,
igra, zadatak fizičkog vaspitanja. Tokom ovakvih igara rješavaju se razvojni zadaci
djeca imaju fizičke kvalitete i vještine, a gradi se i učvršćivanje,
primljena u drugim razredima
-

„Za imenovane

trči drvo", "Tajna", "Putovanje",
„Pogodi zagonetku
-

pokaži mi odgovor” i drugi.

Didaktičke igre se mogu klasificirati i prema broju učesnika u njima:

·kolektiv

· grupa

· pojedinac

Kolektivne igre se organizuju sa cijelom grupom,
grupa
-

sa podgrupom
djece, te individualnih od 1
-
3 djece.

Pogledali smo glavne vrste didaktičkih igara, sada ćemo se fokusirati na njih
učiteljsko vođenje didaktičkih igara u različitim starosnim grupama, od
samo kompetentno vodstvo odraslih
pomoći će vam da ostvarite svoje zadatke,
postavljeno igrom.


4.Upravljanje didaktičkim igrama u različitim starosnim grupama

Kao uzbudljiva aktivnost za predškolce, igra je također
najvažnije sredstvo njihovog obrazovanja i razvoja. Ali ovo se dešava
a onda kada ona
15

uključen je u organizovan i kontrolisan pedagoški proces. Didaktičke igre
veoma teško za upravljanje.

Uključujući igru ​​u pedagoški proces, nastavnik uči djecu da se igraju, stvaraju,
prema A.S. Makarenko, "dobra igra."

Ova igra ima sljedeće karakteristike:
kvaliteti: edukativni
-
saznajnu vrijednost sadržaja, potpunost i ispravnost
reflektovane ideje; ekspeditivnost, aktivnost, organizacija i
kreativna priroda radnji igre; poštivanje pravila i
korist
biti vođeni njima u igri, vodeći računa o interesima pojedinačne djece i svih koji se igraju;
goalap
uravnotežena upotreba igračaka.

1. Potrebno je pobuditi interesovanje djece za igru: stvaranje trenutka iznenađenja,
situacije igre, kroz čiju upotrebu
-
ili
bajkoviti junaci. U toku
didaktičkih igara, nastavnik mora održavati igrivo raspoloženje kod djece: zanimljivo
materijal, šale, smeh, ton nastavnika. Djeca ne bi trebalo da se osjećaju kao da predaju
priroda igre. Svaka igra treba da sadrži novi element
iznutra.

2. Potrebno je stvoriti uslove za igre: odabrati odgovarajuće
didaktički materijal i didaktičke igračke, igre. Razmislite kako postaviti
edukativni materijal i igračke kako bi ih djeca mogla slobodno koristiti;
obezbediti mesto za igre
.

Upravljanje didaktičkom igrom sastoji se u ispravnoj definiciji
didaktičkim zadacima
-

kognitivni sadržaj; u definisanju zadataka igre i
realizacija didaktičkih zadataka kroz njih; u razmišljanju kroz radnje i pravila igre,
u iščekivanju treninga
rezultate. Nastavnik mora uključiti sve
djeca, posebno u grupnim igrama: svako dijete mora razumjeti i prihvatiti
didaktički zadatak

.Nastavnik mora pratiti poštovanje pravila igre i ispravljati greške
djeco, podsjetite na postojanje
pravila ako momci odstupe od njih. Trebalo bi
vodite računa o stalnom obogaćivanju dječjeg igračkog iskustva.

.Didaktička igra kao jedan od oblika učenja izvodi se u vrijeme koje
raspoređenih za nastavu. Važno je uspostaviti ispravan odnos
razlika između ovih
dva oblika obrazovanja, određuju njihov odnos i mjesto u jedinstvenom pedagoškom
proces. Didaktičke igre ponekad prethode nastavi; u takvim slučajevima, njihova svrha je
je da privuče interesovanje dece za ono što će biti sadržaj časa.

Igra može
naizmjenično sa nastavom kada je potrebno ojačati samostalnu aktivnost
djeca, organiziraju primjenu naučenog u igrama, sumiraju,
rezimirati gradivo koje se uči na času.

.Kad završi igru, nastavnik treba da se javi

interesovanje djece za nastavak,
stvoriti radostan pogled. Obično kaže: "Sljedeći put ćemo igrati više."
bolje" ili: " Nova igra biće još zanimljivije." Nastavnik razvija opcije
igre koje su djeci poznate i stvara nove
-

korisno i fascinantno
nal.

Nastavnik se mora pripremiti za izvođenje edukativnih igara. Priprema
Nastavnik treba da izabere cilj igre, odabere samu igru, odredi metodu
organizacija i mjesto održavanja, priprema potreban materijal. Educator
dobro razmisli
strukturu, pažljivo i sveobuhvatno razvija akcioni plan za
postizanje cilja postavljenog u igri. S tim u vezi, vaš
akcije, grupne akcije, identificiraju se djeca kojoj je potrebna pažnja,
odabrani materijal za igru ​​i procjene
računanje vremena. Odabir igara, učitelju
16

proizlazi iz toga koje softverske probleme će rješavati uz njihovu pomoć, poput igre
doprinijet će razvoju mentalne aktivnosti djece, odgoju morala
strane ličnosti, treniraju čulno iskustvo. Co
ispunjava li didaktički zadatak
igre na programske sadržaje koji se izučavaju u učionici.

Vodi računa da u odabranoj igri djeca konsoliduju, pojašnjavaju, proširuju
znanja i vještina, a pritom igru ​​nije pretvorio u aktivnost ili vježbu.
Nastavnik detaljno promišlja kako, dok izvršava programski zadatak, uštedjeti
radnja igre, visok tempo igre (stariji predškolski uzrast) i pru
mogućnost da svako dijete aktivno djeluje u situaciji igre. Takođe vodeći
didaktička igra
roj, nastavnik mora zapamtiti da je učešće djece u njemu dobrovoljno,
Ne možete natjerati dijete da se igra, možete samo pobuditi njegovu želju za igrom,
stvoriti odgovarajuće raspoloženje za igranje i održavati ga tokom cijele igre. At
izvođenje didaktičkih i
g treba obrnuti Posebna pažnja za tu decu
koji nisu dugo dolazili vrtić. (6)

Vođenje didaktičkih igara u zavisnosti od uzrasta dece
izvršeno prema
-
različito, jer svako doba ima svoju psihofiziološku
posebnosti.

Ml
prokletstvo g
grupa
.

U ovom uzrastu didaktičke igre pomažu djeci da bolje upoznaju svoju okolinu.
predmete, razlikuju i imenuju njihovu boju, oblik i moguće radnje s njima. Oni
podstiču koordinaciju pokreta, razvoj oka, ovladavanje prostorom
orijentacija
roving. Uče djecu da čuju riječ i da je povežu sa određenom
igračka, predmet, akcija

Osobine vođenja dječjih didaktičkih igara

dato
grupe:

Kod djece osnovnog predškolskog uzrasta prevladava uzbuđenje
kočenje, jasnoća
ʹ djeluje snažnije od riječi, pa je i svrsishodnije
kombinuju objašnjenje pravila sa demonstracijom akcije igre. Nastavnik je potpuno i
detaljno objašnjava pravila igre i pokazuje ih tokom same igre, uzimajući u obzir
preuzimanje vodeće uloge. Učitelj svira

zajedno sa decom.

Trenutak iznenađenja bi trebao biti na prvom mjestu u organizaciji igara,
Potrebno je, prije svega, pobuditi interesovanje djece za didaktički materijal, podučavati
da se igraju sa njim. Igre se moraju voditi na takav način da stvaraju veselo, veselo
dečjeg raspoloženja, učili bi decu da se igraju bez mešanja jedno u drugo, postepeno ih dovodili u to
sposobnost igranja u malim grupama i shvatanje da je igranje zajedno zanimljivije.

· Prilikom izvođenja didaktičkih igara sa djecom osnovnog predškolskog uzrasta, potrebno je
aktivnost u
učitelj u učenju djece kako se igraju. Učite djecu kroz igru
pravilno rasporedite predmete (unesite ih desna ruka i postavite s lijeva na desno).

·Tokom igre nastavnik postavlja pitanja, daje savjete i sugestije,
podstiče decu, kontroliše aktivnosti
Preko dece.

Prosjek g
grupa

U ovom uzrastu potrebno je obratiti pažnju na didaktičke igre,
usmjerena na konsolidaciju i generalizaciju postojećeg znanja, sposobnosti djece
koristiti stečeno znanje u praksi.

Osobine podučavanja didaktičkih igara
djeca grupe Pochemuchki:

Djeca srednjeg predškolskog uzrasta imaju određeno iskustvo u zajedničkoj igri, ali i
ovdje nastavnik učestvuje u didaktičkim igrama. Ona je učiteljica
17

i učesnik igre, uči djecu i igra se s njima, nastoji da ih uključi
svu djecu, postepeno
dovodi ih do sposobnosti da prate postupke i reči svojih drugova, tj. zainteresovani su za
proces čitave igre. Postepeno, kako djeca stiču iskustvo, učitelj
počinje igrati sporednu ulogu u igri, tj. ponašati se kao vođa,
ali na
pojava bilo kojeg
-
ili problema u igri, ponovo ulazi u nju.

·Pravila igre su objašnjena od strane nastavnika prije igre i prikazana korištenjem
"probni rad". Nastavnik svojim primjerom sprječava pogrešne radnje
djeca. Tokom igre nastavnik obraća pažnju
pažljivo prati poštovanje pravila.

·U toku igre nastavnik postavlja i pitanja djeci, vodeći odn
problematične prirode, daje primjedbe, daje savjete, ohrabruje. U ovoj starosnoj fazi
nastavnik postepeno, fokusirajući se na individualne karakteristike

djeca, mogu dati
procjena radnji igre, igre.

Senior
grupa

Djeca starijeg predškolskog uzrasta imaju značajno igračko iskustvo i
toliko razvijeno mišljenje da lako percipiraju čisto verbalno
objašnjenja igre. Samo u nekim slučajevima
potrebna je vizuelna demonstracija. Sa ovom decom
uzrasta, didaktičke igre se održavaju sa cijelom grupom, sa malim grupama. U
Oni, po pravilu, razvijaju kolektivne odnose zasnovane na zajedničkim
igrice. Stoga, kod grupa “Fantasers” možda već postoje
elementi koji se koriste u igri
takmičenja.

Didaktičke igre za djecu starijeg predškolskog uzrasta odražavaju više
životne pojave koje su složene po svom sadržaju (život i rad ljudi, tehnologija u gradu
i selo). Djeca klasificiraju predmete prema materijalu, n
svrhu (na primjer, igra
"Gdje je skriveno?"

Igre riječi koje zahtijevaju mnogo
mentalni stres. Djeca ovog uzrasta imaju više
ispoljava se dobrovoljna pažnja, samostalnost u odlučivanju
i zadatak koji je pred nama,
u poštovanju pravila. Menadžment treba da bude takav da igra promoviše
mentalno i moralno vaspitanje i istovremeno ostala igra. Neophodno
i u ovom uzrastu očuvati emocionalno raspoloženje djece, doživljaj
doseg iz kretanja
igre i zadovoljstvo rezultatom, odnosno rješavanjem problema. Toliko vodi
-
štampanih igrica, učitelj razvija kod dece sposobnost razlikovanja, prepoznavanja,
zapamti. Zasnovano na ekscitaciji i inhibiciji nervni sistem, vježbe
pažljiv
djeco, kako se slike neočekivano brzo zamjenjuju jedna drugu i nove
vizuelne slike izazivaju slušne i verbalne slike kod dece. Djeca vježbaju
brzina, tačnost i snaga pamćenja, sigurna reprodukcija istih
slike

Karakteristike str
vođenje dječjih edukativnih igara
stariji
grupe:

U ovom uzrastu pravila se objašnjavaju prije utakmice, obično bez
pokazujući njihovu implementaciju. Najčešće je to verbalno objašnjenje, ali ako je igra teška ili
novo, onda možete ponuditi momcima “str
stidljiv potez."

Nastavnik ne učestvuje u igrama, već prati sprovođenje pravila
igre, tokom igre,

· U didaktičkim igrama učitelji postavljaju dijete u takve uslove (igre),
kada je primoran da se seti šta mu je rečeno u praksi, tokom
ekskurzije i ovo
veoma važno kada se dijete priprema za školu.

18

Poznavajući individualne karakteristike djece, nastavnik ih savjetuje da distribuiraju
uloge u igri među sobom na način da se dijete koje se nije razvilo smjesti
moralni standardi ponašanja, kao npr
klimatskim uslovima kada, dok obavlja svoju ulogu, mora
pokazaće pažnju, dobru volju, brigu za drugara, a zatim izdržati ovo
kvaliteta u svakodnevni život. Nastavnik naširoko koristi primjer vršnjaka,
vodi igru ​​koristeći savjete i podsjetnike. IN

djeca moraju istrajati u igri
Kada se pridržavate pravila, zapamtite određene događaje iz okolnog života.

· Po završetku igre, nastavnik treba da podseti decu na naziv igre, pojedinac
pravila igre, održavati interes djece za daljnji nastavak
yu games. Daje
procjena dječjih akcija, ali treba imati na umu da nije svaka igra zahtijeva procjenu,
budući da se procjena može zaključiti kao rezultat igre ili poremetiti dobro
dečje raspoloženje.

· Kada ponovo igraju igru, momci nauče kompletan redosled, i
gajevi
pravila i metode djelovanja. Potreba za ponavljanjem igre određena je činjenicom da
ne savladavaju svi njeni učesnici podjednako uspešno sve elemente didaktičkih igara
do te mere da postaju njihove samostalne aktivnosti. Kako
prava
tj. povećati aktivnost djece u igri i održati dugoročnu vezu s njom
zanimanje, a njegovim ponavljanjem se usložnjavaju didaktički i igrački zadaci. Za ovo
Nastavnik koristi uvođenje novog materijala igre, uvođenje dodatnog
uloge, zamjena

vizuelni didaktički materijal u verbalni itd.

Dakle, možemo reći da je za upravljanje didaktičkim igrama potrebno
učitelj velikog znanja, visoki nivo pedagoška vještina i takt.


!!! Ja demonstriram većinu takmičara
didaktičkim zadacima, ne
igrice.

Pitanje za učenike: po čemu se didaktička igra razlikuje od didaktičke igre?
zadaci (vježbe)?

Osnova didaktičkih vježbi se ponavlja

reprodukcija,
ponavljanje, obuka u određenoj radnji. Baby
To

dobija priliku
djelovati sa posebno dizajniranim

didaktički edukativni materijal.
Naučite ovdje

vrsta edukativnog
-
praktično

karakter drugačiji od
direktna nastava

uticaj u učionici i uticaj igre u
didaktički
igra. Čim nestane razigrana priroda odnosa između učitelja i djece,
nastavnik ide putem neposredne nastave, didaktička igra prestaje da bude
prirodno spada u kategoriju vježbi.

Da bi se ovo izbjeglo u svakoj didi
kticheskaya
Igra mora predstavljati detaljnu akciju igre.

Vježbajte
-

je ponovljena radnja sa ciljem učvršćivanja znanja ili
vještina. Igra uključuje korištenje ovih znanja i vještina u igri, gdje
postoje različita pravila. Za pakovanje
Izrazi su samo instrukcije. Za razliku od igre
Vježbe mogu biti uparene ili kolektivne. Interakcija igre određuje
socijalni problemi
hranu koja se ne konzumira
i radi vežbe.
Vježba može biti dio didaktičke igre,
ne može biti obrnuto.


19

Tema 3. Tehnike kreiranja edukativnih igara u programu kreiranja
prezentacije.

Kreiranje interaktivnog kviza pomoću hiperlinkova


Kviz se može koristiti u vannastavnim aktivnostima

po predmetu, časovima u
u svrhu ažuriranja znanja učenika, primarne provjere učenja
materijala i igre.

Glavni princip kviza je da učenici biraju
opcija odgovora na pitanje čiji je rezultat izlazni slajd
i uz pohvale i
prelazak na sljedeće pitanje ili povratak na slajd s netačnim odgovorom.

Malo aritmetike. Za svako pitanje morate pripremiti dvije strane:
"Bravo", "Razmisli ponovo." Dakle, da pripremite kviz od 5 pitanja,
potrebno je kreirati
3*5=15 slajdova. Treba dodati još dva


titular i
završni slajdovi. Sadržaj posljednjeg slajda omogućava učenicima da razumiju o
završetak kviza.

Sadržaj slajdova za evaluaciju zavisi od kreativnosti nastavnika: to mogu biti
emotikoni, vremena
lični simboli (+,
-

, !), pokreti kvačica. Prema sadržaju
kviz i/ili pitanja mogu biti likovi iz crtanih filmova, životinje, novčići.

Na primjer: pitanje "Koje je cvijeće ubrala djevojčica iz bajke "Dvanaestorica"?"
mjeseci"?. Pozitivna recenzija


slika sa
korpa pahuljica,
suprotno


devojka sa praznom korpom.

Prijelaz s jednog slajda na drugi vrši se pomoću hiperveza.

Dodavanje hiperlinkova

Za prelazak s jednog slajda na drugi, na resurs na lokalnoj mreži ili u
Internet ili
Možete ga čak koristiti za drugu datoteku ili program
hiperveze.


Označite tekst koji trebate kliknuti da biste aktivirali hipervezu. Or
Možete odabrati objekat (kao što je isječak ili SmartArt grafika).

Na kartici Umetanje kliknite na Hipervezu.

U dijaloškom okviru Umetanje hiperveze kliknite na odgovarajuće dugme
“Postavite u dokument” prikazuje dostupne slajdove.

Pronađite slajd koji trebate koristiti kao cilj
hiperveze i kliknite na odredište, a zatim kliknite
UREDU.

Faze rada

20

Napravite naslovni slajd, unesite naziv kviza i dizajnirajte ga.

Napravite slajd koji predstavlja prvo pitanje koristeći tekst
ili sliku ili zvuk ili video.

Dodajte objekte na slajd


opcije odgovora (možda
samo jedan
tačan odgovor) u obliku slika ili teksta.

Kreirajte slajd


Ocena "Odlično". Dodajte mu odgovarajuću emociju
i/ili natpis. Ovi objekti će djelovati kao prijelaz.

Kreirajte slajd


Ocena “Razmisli ponovo”. Dodajte mu podudaranja
cozy
emocija i/ili natpisa. Ovi objekti će djelovati kao prijelaz.

Ponovite korake 2
-
5 for potrebna količina pitanja.

Kreirajte svoj završni slajd


informacije o ispunjavanju kviza. Može
dodati ilustraciju prema sadržaju kvizova
s.

Korištenje hiperveza

Otvorite slajd sa pitanjem.

Odaberite objekat
-
tačan odgovor. Umetnite hipervezu na slajd
-
procjena
"Dobro urađeno"

Odaberite objekat
-
pogrešan odgovor. Umetnite hipervezu na slajd
-
procjena
"Razmisli ponovo." Ovu akciju primjenjujemo za sve osh
dati mogući odgovori
pitanje.

Otvori slajd
-
Ocena "Odlično". Odaberite objekat na slajdu (tekst ili
slika). Dodajte hipervezu na sljedeći slajd pitanja."

Otvori slajd
-
Ocena “Razmisli ponovo”. Odaberite objekat na slajdu (tekst ili
slika).
Dodajte hipervezu na prethodni slajd pitanja"

Ponovite korake
A
-
e

za sva pitanja.

Primjer.
Reci mi šta žirafa jede
.




21




Koristeći isti princip, možete kreirati igre, na primjer


postati
milioner.



Kreiranje interaktivne didaktike
igre koje koriste
okidači.


22

Trigger


alat za animaciju koji vam omogućava da postavite uvjet akcije

ili vrijeme
odabrani element. U ovom slučaju, animacija počinje klikom.

Trigger preveden sa
engleski znači


okidač, vijak. Sa okidačem m
Može se podesiti
radnja na bilo kojem objektu. Štaviše, redosled ovih


akcije možemo
birajte ovisno o želji i situaciji. Možete otvoriti zadatak kako dođe
izvršenje. Lijevi klik na objekt ga animira, što ga uzrokuje
ispuniti naplatu
bilo koju datu radnju. Prisustvo okidača značajno se povećava
interaktivnost prezentacije.

Kreiranje slajda sa okidačima

Prvo moramo shvatiti šta želimo i kreirati sam slajd.

Recimo mi
želimo da biramo između ponuđenih
opcije tačan odgovor
.
Pogrešni odgovori
, at
kliknite na njih
,

moraće da nestane.


1. Dodijeli
pogrešni odgovori
animacija
pražnjenje (na primjer, "ljuljanje"
ili promenite veličinu


u ovom slučaju će biti potrebno promijeniti efekte animacije
"krejon" ili "sićušna" veličina).


23




Za tačan odgovor potrebno je postaviti animaciju koja vam omogućava razumijevanje
ispravnost rješenja: na primjer, isticanje "resize" (podrazumevana veličina
povećava) ili "putevi kretanja" (prijelaz ulijevo dok znak nije ravan)
.

SAVJET. Ako trebate konfigurirati
koliko objekata odjednom, a zatim pritisnite i držite
Shift na tastaturi i lijevom tipkom miša odaberite željene objekte. Otpuštanje Shift
možete prilagoditi animaciju. Dalje, sve što trebate učiniti je postaviti potrebne parametre
animacija.

2. U području animacije kliknite na
trougao i odaberite u padajućem prozoru
Vrijeme.

24


3. U prozoru koji se pojavi izaberite Pokreni klikom. U oblasti Prekidači
označite Pokreni izvršavanje efekta kada se klikne. Kada odaberete ovu liniju, ona će se pojaviti
mogućnost odabira objekta
imati ime, potpuno
odgovara imenu u oblasti
animacije
. Kliknite OK, okidač je spreman za jedan broj.

Prevedeno na ruski ovo je
zvučaće ovako: kada kliknete na

objekat


biće animacija ovoga

objekt



Ovako postavljamo okidače za sve objekte.


Pos
Konfigurirajmo sve okidače. Područje animacije izgleda ovako:

25


4. Postoji mogućnost da slučajno kliknete pored konfigurisanog objekta sa
okidač. A onda će se slajdovi promijeniti na sljedeći. I prilika da završim
zadatak neće biti na slajdu.
Da biste isključili ovu mogućnost, morate poništiti izbor
Promijenite slajdove "Na klik". Nalazi se u kartici "Animacija" (Office 2007) ili
"Tranzicije"

(Ured 2010).


Možete konfigurirati kontrolno dugme za prelazak na drugi slajd.

5. U Slide Show modu

provjerite da li postavke rade ispravno
okidači.

Kreiranje igre pomoću okidača

1. Predstavite jasnu sliku onoga što želimo da radimo.

Matematička igra
fudbal
.
Samo loptice od onih kod kojih će rezultat akcije biti jednak
5
.
Ako je odgovor pogrešan
loptice se okreću i ostaju na mjestu
, sa pravom


seli se na
kapije
.


2. Kreirajte prezentaciju. Važno je da
lopta i izraz su bili grupisani


označite loptu, sa pritisnutim tasterom
CTRL

highlight
izraz, desni klik
Kliknite dugme miša i izaberite naredbu za grupisanje u meniju koji se pojavi.

5

1+1

1+
4

2
+
3

1+
2

26


Ako koristite AutoShapes, imajte to na umu

Od njih

već
odlučni su da će u njima biti nešto
-
onda napiši. Stoga, kada

koristeći autoshape,
Najčešće grupiranje nije potrebno.

3. Postavljanje animacije. Premjestit ćemo tačne odgovore i poredati ih
wai
put do kapije
, netačno


V
izbor "rotacija"
.

4. Postavite okidače za sve grupe. Kako je to urađeno, razabraćemo
pogledao u jednom
iz prethodnih tema.

Takođe, počevši od Office 2010, animacija se pojavila na kartici animacija
"trigger" naredba, koja izvodi slične radnje. Možete ga koristiti do
isti princip:
izaberite objekat
, koji ima naziv koji se potpuno poklapa sa

ime u
polja animacije




5. Da biste izbjegli slučajne promjene slajda, morate onemogućiti Promjena
slajdova po kliku, tj. uklonite kvačicu pored natpisa

Na klik.


Prijelaz će se izvršiti pomoću kontrolnog gumba (ako ga konfigurirate) ili
By
strelica za prelazak na sljedeći slajd (u režimu projekcije slajdova na dnu prezentacije).

1+1

1
+

27

6. Ostaje da provjerimo šta smo dobili u Slide View modu.

Kreiranje testa pomoću okidača

Koristeći okidače, lako možete kreirati testne zadatke za
druga tema.

Gde ispravne opcije može postojati više od jednog objekta.

1.
Izrada testa iz književnosti
.

P
Ako je odgovor tačan, pojavljuje se
gest ruke
"dobro"
, i ako je netačan


zamišljen
th emoticon
.

Popunjavanje slajda sa svima
neophodni elementi. Jer
pogrešni odgovori
4
, zatim „zamišljen
emotikoni
»
Isto
4
. Dajemo animaciju crtežima


ulaz
"skaliranje"
.



2.
P
risvaiva
jesti

okidači.
Kliknite na sliku
-
tačan odgovor, u oblasti
animacija treba zapamtiti ime ovog objekta. Sljedeći u
highlight
zhes
t ruke
, na području
animaciju, kliknite na trokut, odaberite Vrijeme. U prozoru koji se pojavi
izabrati

start Na klik, u prekidačima potvrdite Pokreni izvršenje efekta
kada se klikne
,

izaberite red sa tačnim odgovorom, tj.

taj objekat čije ime mi
samo

koje su zapamtili. Ako je tačan odgovor tekst, a ne slika, onda (tekst)
se prikazuje na padajućoj listi i tada ime ne treba pamtiti. Prevedeno na
na ruskom će zvučati ovako: kada kliknete na

tačan odgovor


animacija će biti objavljena

o
projekat
-
procjene



28


3. Isto radimo i sa "promišljenim"
emotikoni
».
Kliknite na sliku
-
Ako odgovorite pogrešno, u području animacije morate zapamtiti naziv ovog objekta. Dalje
V
highlight
smajlić koji bi se trebao pojaviti kada kliknete na grešku
, idi
postavljanje okidača i sada biranje pogrešnog odgovora, tj.

onaj koji jedini
čega se sećaš
. To znači da kada kliknete na
Durimara

pojavljuje se "promišljeno"
th

With
mailik
" A da bi
„On
„Dugo nisam razmišljao o tome
Xia

i dao mi priliku da odgovorim
još
tačno, onda za ne
th

u istom dijaloškom okviru odaberite Trajanje
(5 sekundi vrlo sporo) i potvrdite okvir

Premotavanje unazad kada se reprodukcija završi.
Ovo polje za potvrdu omogućava nakon 5 sekundi (što smo postavili na
Trajanje) našeg „za
zamišljena sova" da nas bezbedno napusti.

Za
sljedeće

pogrešno
s

odgovori
ov

morat ćete ponoviti iste korake
Za
svi parovi
"zamišljena
th

With
mailik
" I
odgovor je "Karabas Barabas",
"zamišljena
th

With
mailik
" I
odgovor je "Carlov tata",
"zamišljena
th

With
mailik
" I
odgovori

"kornjača
tortilja"
.

Imajte na umu da prilikom odabira nekih animacija
(Na primjer,

Pojava
) prozor

Trajanje
,

Ponavljanje

I

Premotajte unazad
kraj reprodukcije

neaktivan.

U ovom slučaju morate odabrati drugu
animacija.




4. Tako da prilikom serviranja
čaj obraz nije prebacio tobogan je potrebno

skloniti

tick
V

Promijenite slajd jednim klikom. A za praktičnost prelaska na drugi slajd, možete podesiti
Kontrolno dugme sa prelaskom na sledeći slajd.

5. U modu

Slide show

Hajde da proverimo šta imamo.


By

materijali Kurakina L.I. Korištenje okidača u prezentaciji



Kreacija
crtani

parcela za nastavu

Radnja crtanog filma može se koristiti iu obrazovnoj i vannastavnoj
časova u cilju stvaranja motivacije, analizirati problematičnu situaciju koja se dogodila
29

heroji, kao i kombinovanje svih faza lekcije sa jednom zapletom (na primjer, lekcija
-
putovanje, lekcija
-
bajka
), kao i kao vizualizacija uslova obrazovnih zadataka.

Na primjer, na lekciji o pravilima saobraćaja možete pobediti situaciju
sa Buratinom, koji ne zna kako da pređe cestu.

Pozadina se postavlja na slajd


crtanje ulice sa cestom. Sledeće mesto
slika
Buratinova žena, auto ili dva, semafor i njegove boje.


Animaciju kreiramo prateći logiku radnje.

1. Upalilo se crveno svjetlo. Postavite crveni krug na semafor sa
efekat sjaja. Dodajte mu ulazni efekat Emergence sa parametrom
pojavljuju se na klik.


2. Pinokio je prešao cestu. Dodavanje animacije Pinokiovoj stazi
kreće se
I, komandujem desno (lijevo, dolje). Kraj staze treba da bude na sredini puta.
Efekat se pojavljuje nakon prethodnog.

30


3. U ovom trenutku pojavljuje se auto i vozi prema njemu. Dodavanje ulazne animacije
Pojava, komanda tranzicije


pokrenuti zajedno sa prethodnim. Zat
koristimo ga
animaciju pokretne staze i odaberite odgovarajuću putanju. Kraj puta je tu
u blizini Buratina. Pojavljuje se na komandi "Zajedno sa prethodnom."



4. Pinokio se uplašio i potrčao nazad. Dodavanje animacije Pinokiovoj stazi
pokret, komanda VP
ravo (lijevo, dolje). Kraj staze treba da bude na početku puta, i
počinje na sredini puta (pogledajte prethodne teme o oživljavanju neanimiranih
heroj). Efekat se pojavljuje nakon prethodnog. Ovdje će Pinokio trčati unazad.

31



Da ga natjeram da se okrene i pobjegne licem
m do ceste potrebno je uraditi sljedeće
radnje pre nego što se pomeri nazad:

1) Napravite drugog takvog Pinocchia. Primijenite naredbu Flip Left na njega
desno na kartici Alati za slike. Stavite ga na sredinu puta.


2) Za prvu, Pinokio će koristiti
ʹ Izlazna animacija Nestati. Počni
pokret
-

nakon prethodnog.


3) Za drugog Pinocchia, primijenite animaciju ulaska u pojavu. Počni
pokret


zajedno sa prethodnim.

5. Zatim auto nastavlja svojim putem. Primijenite animaciju putanje za to
pokret
. Postavljanje putanje za nastavak


to znači da pomerite zelenu
strelicu do prethodne crvene ikone, a crvenu istegnite do kraja puta.
Pojavljuje se na naredbi “Nakon prethodnog”.

32


6. Upali se žuto svjetlo, a crveno
-

isključuje se. Za crvenu cr
yep adding
izlazna animacija Nestati nakon prethodne. Stavljamo figuru na semafor
Krug žuta boja sa efektom sjaja. Dodajte tome ulazni efekat Emergence
sa opcijom da se pojavi iza prethodnog.

7. Žuta se gasi, a zelena svijetli
vet.

Za žuti krug dodajte
animacija izlaza Nestati nakon prethodne i postaviti je na
parametri Vremenska naredba Kašnjenje


3 sekunde. Postavite oblik kruga na semafor
zelena boja sa efektom sjaja. Dodajte mu efekat unosa Voz
nick with
parametar izgleda nakon prethodnog.


8. Pinokio je mirno prešao cestu. Nastavite korak 2 samo do kraja puta.
Molimo platite
pažnja, ako si ga prevrnuo na sred puta, moraš
uradi komande 1
-
3 tako da Pinokio ponovo skrene naprijed prema cesti.

Crveni krug nestaje

Pojavljuje se žuti krug

Žuti krug nestaje
kašnjenje

Pojavljuje se zeleni krug

33


9. Zatim možete formulisati pravilo i ono se pojavljuje na slajdu. Na kartici
Umetni, odaberite naredbu Oblici, kliknite
odaberite predmet koji vam se sviđa i nacrtajte lijevom rukom
ukucajte na slajd. Pišemo pravilo i nakon toga primjenjujemo animaciju za prijavu
prethodni. Možete primijeniti odgodu.

Za
casovi
-
putovanja može izgledati ovako.


34



Jedinstveno rješenje za kreiranje crtanih filmova

nema zapleta, sve zavisi
vaša kreativnost.



35

Tema 4. Tehnike kreiranja didaktičkih igara u programu
interaktivna tabla

Funkcionalne i didaktičke mogućnosti hardvera
pružanje IOT-a

Interaktivna tabla.
Nastavu izvodi sa interaktivnom tablom
nastavnik ili
nastavnik na određenom obrazovni program vrijeme. Dječje aktivnosti sa
interaktivna tabla može uključivati ​​nekoliko međusobno povezanih komponenti:

1) korištenje aktivnog znanja djece o svijetu oko sebe
odgovarajući elektr.
Internetski obrazovni resursi;

2) postepeno usvajanje sve složenijih metoda i rješenja igre
zadaci igranja;

3) modeliranje različitih situacija i okruženja, mijenjanje teme
-
iconic
okruženje, zahvaljujući upotrebi multimedijalnih tehnologija;

4) ak
motivirajuća komunikacija djeteta sa odraslima i drugom djecom zasnovana na
predstavljene slike (likovi, situacije, itd.);

5) komunikacija između djece i među sobom. Djeca komuniciraju, konsultuju se, pomažu jedni drugima,
pokušava uspostaviti poslovnu saradnju, dogovaranje
poduzmite svoje akcije da postignete
ciljevima, što je glavni sadržaj potrebe za komunikacijom, doprinose
obogaćivanje govora, priprema za školu.

Tokom nastave koristeći interaktivnu tablu, deca mogu
slobodno biraj pozu (
za stolom, stojeći, sjedeći na tepihu itd.), iskustvo
minimalno naprezanje očiju (zbog reflektovane svjetlosti), vidi veliko, jasno, svijetlo
statične i dinamičke slike u boji, kao i aktivnu interakciju s njima
direktno na površini
daske za tende.


Interaktivni sto.
Ovaj alat je simbioza interaktivnosti
površinski, paravan i klasični sto i omogućava grupi dece da istovremeno
provodite sesije igranja na jednoj površini. Djeca mogu raditi stvari zajedno
razne inter
aktivni zadaci, dizajnirajte, crtajte, kreirajte svoje
prezentacije. Specijalni softver omogućava punjenje i punjenje
vlastiti obrazovni sadržaj interaktivne aplikacije stola i, kao i
grafika i video. Interacti
Vanjski sto je također pogodan za djecu sa posebnim potrebama
potrebe za popravnim radom.

Osnove softvera za interaktivnu tablu

Postoji svijet veliki broj proizvođači interaktivnih ploča, i
svako ima svoj softver
briga. Većina interaktivnih ploča ima različite
proizvođača postoje sličnosti u alatima i njihovoj funkcionalnosti (vidi sliku 1).

36


Crtanje
1
. Alati za belu tablu
.

Hajde da se zadržimo na opisu glavnih alata
interaktivne table.

Zavjesa


zatamnjivanje ekrana
»)

dizajniran za korak po korak prezentaciju
informacija i koristi se za skrivanje određenog dijela ekrana.

Marker

(pero)

omogućava vam da pravite bilješke preko slike na radnoj površini,
sačuvaj rezultate str
radi u obliku grafičkih datoteka. Koristeći alat
„Olovka“ može pisati ili crtati digitalnim mastilom koristeći pet vrsta olovke
(vidi tabelu 1).

Tabela 1

Vrste perja

Tip olovke

Svrha i primjer

Bilješke

Standard

Pišite ili crtajte digitalno
mastilo različite boje i vrste linija.


Tip olovke
"Standard" je moguć
pisati ili crtati
digitalno mastilo,
nestaje kroz
nekoliko sekundi

37

Tip olovke

Svrha i primjer

Bilješke

Kaligrafski

Pišite ili crtajte digitalno
mastilo na isti način kao i sa olovkom
"Standard"
ali debljina linije može
promijeniti.


Tip perja
"kaligrafski"
pogodan za učenje
pisanje predškolaca
elementi pisanja
pisma

Pažnja!

Tip
kaligrafska olovka
dostupno samo kada
računar na koji je povezan
interaktivno
proizvod

SMART
.

Kreda

Pišite ili crtajte digitalno
mastilo sa efektom krede.


Olovka tipa "kreda"
nije toliko nameravano
za pismo, koliko za
kreativni rad,
na primjer, slikanje,
bojanje
šivanje
slike itd.

Odabir

Odaberite tekst i druge objekte poput
marker na papiru.



Umetnički

Dodajte šarene elemente svom
prezentacije.


Možete kreirati
prilagođeni stilovi
umetničko pero.


Lupa

omogućava vam da uvećate fragment ekrana ako je potrebno
demonstrirati fine detalje slike.

Pozadinsko osvetljenje ekrana

dizajnirano da potamni cijelu sliku osim
fragment na koji djeca trebaju usmjeriti pažnju.

Alat

«
linije"

omogućava crtanje linija i strelica različitih boja, vrsta i
debljina,
đavoli
Postoje geometrijske figure
živjeli.

Virtuelno

Tastatura

omogućava vam unos teksta na bilo koji od instaliranih
kompjuterskih jezika
.

Eraser
dozvoljava
With
brisati napisane riječi ili
nacrtane slike na
slajd
.

Alat

«
Slika
»

omogućava vam crtanje geometrijskih oblika: ovalnih,
pravougaonik, trokut, zvijezda i druge slike.


38

Basic

mogućnosti interaktivne table


Odabir pojedinačni dijelovi ekran (lupa,
reflektor), „magično
pero"

Koristeći ovaj alat moguće je obavljati zadatke pažnje
(pronađi razlike koje je umjetnik pomiješao), s
zadatak sa prekrivenim slikama
,
h
zadatak prepoznavanja cjeline iz dijela
.

Algoritam rada

1.

Umetnite sliku na l
ist.

2.

Odaberite alat magične olovke

3.

Nacrtajte gdje je uvećanje
-

kvadrat


pojavit će se lupa koju možete
kretati po području slike.

4.

Nacrtajte na mjestu koncentracije
-

krug


pojaviće se pozadinsko osvetljenje,
koji se može pomicati po području slike





Crtanje
2
. Čarobno pero


povećalo



Crtanje
3
. Čarobno pero
-

pozadinsko osvetljenje


Rad sa zavesom

Ulogu zavese može odigrati sama zavesa,
crtež, geometrijska figura,
umetničko pero. Glavna svrha je zatvaranje objekta (odgovor, iznenađenje)

Opcija 1. Alat za zavjese.

Kreirajte zadatak. Pogodite rebus (slika 9).

1.

Na radnom listu kreiramo rebus pomoću programa za notebook ili već gotov
rebu
sa u obliku slike. Postavite ga na lijevu stranu ekrana

2.

Postavite sliku na desnu stranu


odgovori.

3.

Kliknite na alat za zavjese. Lijevo dugme miša za smanjenje veličine
zavese tako da je rebus vidljiv.

4.

Kada je zadatak završen, zavjesa se zatvara.

39


Crtanje

4
. Zadatak zavjese

Opcija 2.

Stvaranje trenutka iznenađenja


potraga za blagom: škrinja je zakopana pod zemljom i unutra
prsa


iznenađenje

pirinač. 10
.

1.

Na radni list stavljamo sliku sa iznenađenjem.

2.

Iznenađenje je prekriveno slikom škrinje.

3.

Slika zemlje (pijeska) je postavljena na sliku sanduka.

4.

Kako se slike kreću, djeca dobijaju iznenađenje.


Crtanje
5
. Zadatak zavjese
-

trenutak iznenađenja

Opcija 3. Zavjesa


umetničko pero

Vježbajte. Nađi
uzorak. Šta treba staviti umjesto cvijeća? (pirinač.
11)

1.

Umetnite sliku sa zadatkom ili je kreirajte pomoću programa.
Zakačite sliku (desno dugme miša

izaberite u kontekstualnom meniju
tim Z
pričvršćivanje


Pin)

40


2.

Tačno
Precrtajte odgovor umjetničkom olovkom.

3.

Nakon što pronađu tačan odgovor, djeca koriste gumicu za brisanje
umetničko pero. Može se koristiti iu slučaju teškoća za djecu, pokazivanje
samo dio odgovora.



Crtanje
6
. Iza
podaci sa zavjesom
-

umetničko pero

Mogućnost prevlačenja i ispuštanja objekata

Mogućnost prevlačenja i ispuštanja objekata vam omogućava da kreirate zadatke na
klasifikaciju (smjestite životinje tamo gdje žive) (slika 12), koristeći domišljatost


razvoj
logičko razmišljanje
iya) (Sl. 13), stvaranje cijele figure od elemenata (kreacija
neobična životinja, pretvaranje posude za šećer u čajnik, itd.)




Crtanje
7
. Zadatak klasifikacije


Crtanje
8
. Zadatak domišljatosti

Završeno
odnosno zadaci klasifikacije.

1.

U Galeriji (kartica) u traci za pretragu pomoću tastature unesite reč
"kuća"

Odaberite redak "Slike i pozadine"


Koristite lijevu tipku miša za povlačenje
slika kuće na radnoj površini lista.


Popravljamo (vidi gore)

2.

Analogi
Izvodimo detaljan rad sa slikom šume.

3.

Slike životinja postavljamo na list u haotičnom redoslijedu, bez pravljenja
radnja pričvršćivanja.

41

4.

Djeca odgovaraju na zadatak tehnikom prevlačenja.

Mogućnosti grupisanja objekata

Grupisanje grafičkih objekata
nazvana operacija koja kombinuje sve
odabrane objekte u jedan. Nakon grupiranja će se pomaknuti ili
uređena kao jedna celina.

Kroz grupisanje je moguće kreirati zadatak sa ispravnim izlazom
odgovore (Sl. 14) ili pitanja (Sl.

15) izvan ruba lista.



Crtanje
9
. Zadatak grupisanja
-

odgovore izvan granice lista




Crtanje
10
. Zadatak grupisanja
-

odgovore izvan granice lista

Algoritam za kreiranje zadatka grupisanja


pitanja
izvan granice lista.

1.

Odabir alata za tekst

odaberite stil teksta

lijevo dugme miša
nacrtati pravougaonik na radnom listu

kucanje zadatka pomoću tastature

Pin.

2.

Odabir alata Shapes

izaberite figuru

lijevo dugme miša
crtati za posao
Nacrtajte pravougaonik na listu.

Pin

3.

Ponovite korak 2 za ovalne i trokutne oblike. Za kvadratne i kružne oblike
crtajte oblike sa pritisnutim tasterom
smjena

4.

Umetnite slike objekata sličnih geometrijskim oblicima
(npr. ormarić, dinja, lopta, slika

itd.)

42

5.

Umetnite sliku upitnika onoliko puta koliko ima objekata
je na stranici.

6.

Stavljamo upitnike u blizini objekata.

7.

Odaberite stavku

npr. ormar), sa pritisnutim tasterom
Ctrl

kliknite na
pored upitnog
oh sign.


8.

Kliknite na bilo koju strelicu u gornjem desnom uglu slike

V
U kontekstnom meniju izaberite naredbu Grupisanje

Grupa


9.

Ponavljamo tačku 8 za preostale stavke.

10.

Postavljamo upitnike tako da slike objekata idu izvan ruba
list.

U slučaju kada je više objekata grupisano sa jednim, možete koristiti
komandu “odaberi sve” i primijeni komandu grupe. U ovom slučaju, potrebno je uzeti u obzir
da svi objekti koji se ne bi trebali pomicati
-

osiguran.

Mogućnosti kloniranja objekata

Cl
onation


ovo je akcija koja vam omogućava da kreirate

sinonim za kopiranje bilo kojeg
objekata
.

Objekt na koji je primijenjeno svojstvo kloniranja kada je preneseno iz jednog
mjesto na drugo, ostaje na mjestu, ali se u isto vrijeme pojavljuje njegova kopija. Takve kopije mogu
biti kreiran
o mnoštvo.

Putem kloniranja možete kreirati zadatke za obrasce (collect
perle u pravom redoslijedu), brojanje (poređajte prednosti i nedostatke tako da izraz
ispostavilo se ispravno), konstrukcija (kreiranje figure od dijelova).

43

Za primjenu na objekte
Morate kliknuti na efekat kloniranja
desnim tasterom miša izaberite komandu „Multiple Utility“ u kontekstualnom meniju
kloniranje."

U gornjem desnom uglu se pojavljuje objekat sa svojstvima kloniranja
Znak beskonačnosti.

Da poništite ovo
svojstvo, potrebno je da kliknete desnim tasterom miša na objekat
dugme miša i poništite naredbu „Uslužni program za višestruko kloniranje“.



Algoritam za kreiranje zadatka "Sakupi perle"


Crtanje
11
. Zadatak korištenja uslužnog programa za višestruko kloniranje
racioniranje

1.

Korištenje alata za prepoznavanje oblika

izvuci
ovalni, ili
polukrug

Pin.

2.

Pomoću alata "Oblici" crtamo sa pritisnutim tasterom
smjena

krug

3.

Kliknite na alat
Izaberi
.

4.

Kopiraj krug

onoliko puta koliko je potrebnih boja za perle (dakle perle
svi će biti iste veličine)

5.

Koristeći Fill Tool


u kartici
Svojstva

panel
Efekti popunjavanja

-

odaberite boju i obojite je

svaka perlica.

44

6.

Koristimo uslužni program više puta za svaku perlu.
privatno kloniranje (vidi
viši).

7.

Kliknite na alat
Izaberi

8.

Moguće opcije za zadatak: 1) prema datom pravilu, 2) kreativan pristup.


Rad sa različitim bojama

U ovom slučaju, boja je pokazatelj odgovora na osnovu kojeg možete
procjena
ispravnost zadatka. To su vježbe kao što su, razmislite
slike, zaokružite voće plavom, crvenom bojom


povrće; ili zadatke gdje, prije
prefarbajte, morate riješiti zadatak (logički ili računski).



Crtanje
12
. Dodjela boja

Djeca koriste olovku (marker) odgovarajuće boje da završe zadatak.


Mogućnost vođenja bilješki na ekranu

Većina zadataka za predškolsku djecu uključuje njih
izvršenje korištenjem snimanja, kao

koji mogu biti brojevi, slova,
simboli, linije. Na primjer, zadatak uparivanja (nacrtajte linije), zadatak brojanja,
izvođenje prema šablonu (ponoviti obrazac) itd. (Sl. 18). Za izvršavanje zadataka djeca mogu
koristite alatke Pen, Line, Text. Na OS
može se proceniti novi rekord
ispravnost zadatka.


Crtanje
13
. Zadatak snimanja


45

Mogućnost rada sa slojevima (narudžba)

Redoslijed slojeva omogućava predškolcima da vide ispravno izvođenje
zadataka. Ovo
takve zadatke kao što je stavljanje grabežljivaca u kavez (slika 19), prikupljanje aktovke u njoj
škola (Sl. 20).



Crtanje
14
. Zadatak za rad sa slojevima

Algoritam za kreiranje zadatka "Spakuj školsku torbu"



Crtanje
15
.
Zadatak za rad sa slojevima (Portfolio)

1.

Stavite slike na radni list: aktovka, škola
zalihe i igračke sa hranom. Možete koristiti karticu "Galerija".
traku za pretragu ili preko menija Umetanje

Crtež, ili putem međuspremnika
(sk
kopija

umetnuti)
.

2.

Odaberite predmet koji bi trebao biti iza aktovke, na primjer,
knjiga.

3.




Red

u pozadinu

(Sl. 19)
.

4.

Ponovi
tačka 3 za sav školski pribor.

5.

Alokacija
Pronađite predmet koji ne bi trebao biti uključen u aktovku, na primjer, lutku.

46

6.

Desni klik

izaberite komande u kontekstualnom meniju
Red

on
front

plan.

7.

Ponovite korak 6 za sav neškolski pribor.

8.

Prilikom pomicanja objekta, on ili završi
iza ili ispred aktovke.


Prijem

"magična lupa"

Ovu tehniku ​​je preporučljivo koristiti za zadatke u kojima je predstavljen odgovor
u obliku teksta, brojeva, geometrijskih oblika. Posebnost metode je u tome
Boja pozadine odgovara boji odgovora. Inter
sloj se kreira između pozadinskog sloja i sloja odgovora
-
lupa kontrastne boje u odnosu na pozadinu.



Crtanje
16
. Zadatak za tehniku ​​"magična lupa".


Algoritam za kreiranje zadatka za tehniku ​​„magična lupa“.

1.

Promjena pozadine lista. Kliknite desnim tasterom miša da otvorite kontekstni meni

Tim

Postavite pozadinu

na kartici

Svojstva
odaberite boju

(poželjno
Čvrsto punjenje)

2.

Objavite gotov zadatak ili koristite alate programa za kreiranje
vježbe.


primeni komandu

Pin

3.

Koristeći alat
Figure

nacrtati krug (+
smjena
.

4.

Koristeći alat
Fill

obojite krug kontrastnom bojom
u odnosu na boju pozadine (odabirom boje na kartici Svojstva).

5.

Postavite krug na mjesto gdje bi trebao biti odgovor.

6.

Koristeći alate
Umenta Text pišemo odgovor, pri čemu biramo boju teksta
isto kao i pozadina.

47


7.


Obavezno zakačite tekst
-
odgovori.

8.

Tačka 6
-
7 ponovite za drugi odgovor.

9.

Pomeranjem lupe preko lista, možete videti odgovor.


Efekt animacije (nestati, pojaviti se)

Anime efekat
omogućava deci predškolskog uzrasta da procene ispravnost
dovršavanje zadatka. Na primjer, pronađite dodatni objekt (slika 22) ili memorijski zadatak:
Pažljivo pogledajte ekran, zapamtite stavke. Nakon što su djeca zatvorila oči,
možete dodati i/ili
Objekti upozorenja. Šta se promijenilo?


Crtanje
17
. Zadatak animacije

Algoritam za ispunjavanje zadatka animacije "Ko je neparan?"

1.

Postavite slike na radni list.

2.

Odaberite "ekstra" objekat.

3.

Na kartici Svojstva idite na traku sa alatkama

Animiranje objekta

48


4.

U padajućoj listi komandi
Olovo

izaberite efekat
Nestanak
.

5.

Za druge objekte primenite efekte na isti način.
Twisting.

6.

Ako djeca kliknu na "pravi" predmet, onda on reagira na njihovu akciju
animacija, ali u isto vrijeme
ostaje na mestu. "Extra" objekat kada se klikne
nestaje sa lista (postaje nevidljiv).

Mogućnost zatamnjenja ćelije u tabeli

Tehnika “zamračenja ćelija” predstavljena je kao efekat zavjese na koju se primjenjuje
ćelija u tabeli. Klikom na zavjesu, sadržaj ćelije sv
postaje vidljivo.

Za djecu predškolskog uzrasta možete koristiti tabelu kao zadatak
prema matematičkim konceptima (popunite prazna polja u ćelijama


Fig.23), prilikom proučavanja
susjedi (brojevi, slova sl. 24), pri proučavanju koordinatnog sistema (morska bitka)
.


Crtanje
18
. Zadatak razvoja logike korištenjem zatamnjivanja ćelija



Crtanje
19
. Zadatak "Imenuj komšiju".

Algoritam za kreiranje zadatka "Imenuj svog susjeda"

1.

Kreirajte tabelu pomoću alata Table

potrebna veličina,
pomeranje kursora miša preko padajućeg polja.

49

2.

Da biste umetnuli tekst, dvaput kliknite na ćeliju.
Pojavljuje se tekstualna ploča. Unesite tekst. Korišćenje trake sa alatkama za tekst
formatirati sadržaj ćelije.

3.

Za farbanje
Da biste obojili ćeliju, morate kliknuti na ćeliju jednom
Kartica Svojstva, ploča Efekti popunjavanja
-

odaberite željenu boju.

4.

Da biste primijenili zamračenje ćelija, potrebno je da kliknete desnim tasterom miša
ćeliju, u kontekstnom meniju izaberite komandu Dodaj
mišljenje ćelije.


5.

Nakon što je izgovorio odgovor, predškolac klikne na ćeliju, njen sadržaj se otkriva.


Mogućnost kreiranja prozirnih oblika

Transparentne figure se koriste za proučavanje skupova čiji su elementi
-
ili
setove objedinjuje prozirna figura (kruži Hej
Lera).

U predškolskom obrazovanju transparentne figure mogu poslužiti kao pokazivač,
na primjer, u zadacima pažnje (slika 25).


Crtanje
20
. Zadatak koristeći prozirne oblike

Da biste primijenili transparentnost na oblik, morate
odaberite oblik na kartici
Traka sa alatkama Svojstva Efekti popunjavanja prilagođavaju klizač prozirnosti oblika
do željene podjele.

50


Primjena uslužnog programa za višestruko kloniranje na prozirnu figuru (vidi gore)
možete odabrati elemente na slikama koliko god puta
az, koliko je potrebno.


Rad sa hiperlinkovima

Hiperveze vam omogućavaju da kreirate kvizove, igre
-
predstavljanje putovanja
je nelinearna prezentacija.

Hiperveze se primjenjuju na objekte na radnom listu. U kvizu jeste
može postojati teren za igru
broja pitanja ili njihovih tema, klikom na koje
dolazimo do stranice sa sadržajem pitanja. U igri
-
putujući objektom hiperveze
mogu biti karakteri aktivnosti, gradovi na karti, otoci na moru itd. (Sl. 26).


Crtanje
21
. Igralište za putovanja

Algoritam za primjenu hiperveze na objekt.

1.

Odaberite objekat.

2.

Kliknite na strelicu u gornjem desnom uglu

izaberite u kontekstualnom meniju
naredba Link

51


3.

U dijaloškom okviru Umetanje veze na lijevoj strani odaberite vrstu veze


Stranica u ovoj
F
yle.

4.

U prozoru s desne strane odaberite slajd na koji želite ići.

5.

Način pokretanja veze


objekat. Ako odaberete ikonu ugao, zatim blizu objekta
U donjem lijevom kutu pojavljuje se mala ikona, klikom na koju pokrećete vezu.


Imajte na umu da pišam
Može biti nekoliko vrsta greda. Možeš otići do
stranicu na Internetu, otvorite datoteku koja se nalazi na vašem računaru i
koji se nalazi na kartici Prilozi.


Rad sa zvukom i video zapisom

Zvuk i video
-
datoteke

može imati funkciju zabave, i
također biti element zadatka: na primjer: poslušati melodiju i naznačiti mjuzikl
instrument, pogledajte video i recite o kom dobu godine govorite itd.

Algoritam za umetanje zvuka.

1.

Umetanje menija


Zvuk

2.

Izlaz
it dijaloški okvir. Kliknite na dugme Pregledaj...

52

3.

Označavamo muzički fajl pohranjen na mediju.

4.

Način pokretanja


Objekt


5.

“Klik” na melodiju koja se pojavljuje na radnom listu će je pokrenuti
reprodukcija Ponovnim pritiskom prekida se reprodukcija.

Ubacivanje uobičajenog
privatni video formati
-
datoteke nije moguće. Treba ga prevesti
u flashu
-
animacija i tada će se video prozor nalaziti direktno na listu.

Za umetanje običnog video zapisa
-
fajl se prvo mora učitati na karticu
Prilog. I onda primijeniti na koji
-
ili
hiperveza objekta na datoteku (trenutno
prilog). Videozapis će se otvoriti pomoću video plejera na vašem računaru.

Rad sa kamerom programa

Snimanje ekrana


Kamera programa vam omogućava da snimite rezultate
aktivnosti učenika. Na primjer
p, djeci se nude geometrijski oblici
različite boje, oblika, veličine. Potrebno je podijeliti u grupe. Jedno dijete može
odvojeno po boji, ostalo


po veličini itd. Nakon što ste snimili sve rezultate, možete
analizirati suštinu klasifikacije


nagrada
nak.


Opcije snimanja ekrana:

1.

Snimite odabrano područje: kursor miša se pretvara u križ, koristeći
kojim biramo potrebnu oblast ekrana.

2.

Snimite ceo ekran, uključujući traku sa alatkama i prozor programa

3.

Snimite aktivni ekran


posvećena str
radni list

4.

Snimite proizvoljno područje.

53

Opšte preporuke za izradu nastavnog materijala sa
koristeći interaktivne table


Prilikom kreiranja i demonstracije prezentacija (flipčartova) napravljenih sa
koristeći softver za interaktivnu tablu

i namenjen za
rad sa djecom, njihov uzrast i individualne karakteristike moraju se uzeti u obzir
percepcija informacija.

Preporuke za dizajn slajdova namijenjenih demonstraciji na
interaktivna tabla:

-


Pozadina slajdova ne bi trebala biti previše svijetla
kim;

-


slike u slajdovima moraju biti Visoka kvaliteta, nije dopusteno
korištenje nejasnih ili mutnih ilustracija;

-


Slike moraju biti dovoljno velike da budu jasno vidljive.
vidjeti s bilo kojeg mjesta;

-


svaki slajd može sadržavati do
više od 7

9 objekata (ispod objekata
shvaćeni kao crteži i fragmenti teksta);

-


Da biste uspješno asimilirali sadržaj slajda, slika ne bi trebala biti
preopterećen nevažnim detaljima koji zatrpavaju sliku i
odvraćanje pažnje djece od glavne stvari;

-


objekte ilustracije treba prikazati u njihovim prirodnim pozicijama;

-


moraju se poštovati odnosi razmera između delova ilustracije;

-


potrebno je voditi računa o proporcionalnosti objekata jedni prema drugima kada
istovremeno postavljanje na tobogan (na primjer, konj
više ovaca);

-


Naslovi na slajdovima treba da daju ideju o tome šta je prikazano u okviru, a ne
detaljno otkrivanje njegovog sadržaja (na primjer, naslov ilustracije);

-


mijenjanje slajdova treba obaviti pomoću olovke ili kontrola
dugmad;

-


total count
Broj slajdova prikazanih u razredu trebao bi biti
odgovaraju uzrasnim karakteristikama djece (na primjer, za predškolce
broj slajdova ne bi trebao biti veći od 6
-
8).

Prilikom demonstracije slajdova vrlo je važno slijediti ova pravila:

-

budi siguran da
rad je bio jasno vidljiv svim studentima;

-

ilustrativni materijal popratiti objašnjenjima nastavnika jer
Sinhroničnost usmenog izlaganja i demonstracije doprinosi snažnoj konsolidaciji
materijal u dječjem sjećanju;

54

-

nastojati da se uključi u proces percepcije
razna čula: vid,
sluh, dodir.


Primjer kreiranja didaktičke igre

igra
-
bajka

"POVRĆE"

Dob



pripremni

grupa

Didaktička svrha



naučiti koristiti znanje o

zvuči r, o, p, l, k

Zadaci
:

1.

naučite djecu da pronađu uobičajene znakove

2.

razvoj fonemskog sluha kod predškolske djece

3.

vaspitanje samokontrole.

Zadatak igre



pomozite paradajzu da skupi vojsku

Vizuelni materijal:

slike povrća.

pravila:

1.

igranje
više djece u isto vrijeme

2.

Odgovaraju jedan po jedan. EU
da li

odgovor nije tačan, onda to morate reći paradajzu
ko mu jos moze doci pod ovim uslovom, ALI od voca.

3.


Napredak igre

Učiteljica kaže:

-

Jednog dana paradajz je odlučio da skupi vojsku povrća.
Šta mislite ko bi mogao
treba li doći?

-

Došli su do njega
oh, kupus, krastavac, šargarepa, cvekla, luk, krompir,
repa. (Učitelj jedan po jedan prikazuje slike ovog povrća na štandu) I
paradajz im je rekao: „Ispostavilo se da ima puno voljnih, pa sam postavio sledeći uslov:
pre svega idem u svoju vojsku
t samo ono povrće čiji nazivi uključuju sljedeće
isti zvuci kao u mom poommiidoorr-u.”

-

Šta mislite, djeco, koje povrće se odazvalo njegovom pozivu?

Djeca imenuju, ističući glasovima potrebne zvukove: gorrooh, morrkoov, karrttoofel,
repa, krastavac, i ja objašnjavam
t da ove riječi sadrže glasove p, p, kao u riječi paradajz.
Učitelj približava slike na kojima je navedeno povrće na štandu
do paradajza.

Paradajz izvodi razne treninge sa graškom, šargarepom, krompirom,
repa. Bravo za njih! I ostalo o
stvari su postale tužne: zvuci koji su ih činili
imena nisu odgovarala zvukovima paradajza, pa su odlučili da zamole paradajz da se promeni
stanje. Tomato se složio: „Budi
-
tvoj! Ajde sad oni u naslovu
kojih ima onoliko dijelova koliko ih ima u mom."

-

Šta mislite, djeco, ko je sada odgovorio?

Zajedno saznajemo koliko dijelova ima u riječi paradajz i u nazivu preostalih
povrće Svaki odgovor detaljno objašnjava šta se nalazi u rečima paradajz i npr.
kupus ima isti broj slogova. Slike sa slike
berbu i ovih biljaka
kreni prema paradajzu.

55

-

Ali luk i cvekla su još više rastužili. Zašto mislite, djeco? Djeca
objasniti da broj dijelova u nazivu nije isti kao kod paradajza, a zvukovi nisu
podudaraju se.

-

Kako im pomoći. Momci? TO
Kakvo bi im novo stanje mogao ponuditi paradajz?
pa da i ovo povrće uđe u njegovu vojsku?

Učitelj mora voditi djecu da to formulišu
uslovi: “Neka dođe ono povrće čija imena imaju naglasak u prvom dijelu” ili
„Prihvatam
Pridružujem se vojsci onih čija imena sadrže iste zvukove (naklon,
repa)". Da bi to učinio, može pozvati djecu da slušaju i uporede gdje je naglasak
preostale reči


nazive povrća, uporedi njihov zvučni sastav.

-

Sve povrće je postalo ratnici, i
razočarenja više nije bilo!


zaključuje učiteljica
.

Faze stvaranja igre

1.

Pronalaženje i postavljanje objekata na listu. Za postizanje obrazovnog cilja
Igra će koristiti tehniku ​​“magične lupe”: ispod svake slike
postavljen tekstualni objekat sa
pismo,
označavajući zvuk ili brojem,
koji označava broj slogova.


2.

Za druge objekte možete primijeniti "pinning" i animaciju
"uvijanje". Kada se pojavi animacija, djeca imenuju voće, sadržaj
zvuči iz riječi "paradajz"


3.

Za sledeću epizodu priča
morate klonirati prethodni
stranicu, uklonite zakačenje i animaciju sa kupusa.

56


4.

Za poslednju epizodu, morate klonirati prethodnu stranicu, ukloniti
fiksiranje i animacija za luk i cveklu



«
Izgradite kuću
»

Dob



senior grupa

Didaktički
šta je cilj



naučiti
djeca
koristiti znanje o

geometrijski
oblika i boja

Zadaci
:

1.

Konsolidacija znanja o geometrijski oblici i cveće

2.

Razvoj mišljenja kroz slaganje objekata u igri

3.

Podsticanje odgovornosti za odabir odgovora
.

Zadatak igre



nar
nacrtati kuću za razliku od svih ostalih

pravila:

1.

Nekoliko djece se igra u isto vrijeme

2.

Odgovaraju jedan po jedan. Ako odgovor nije tačan, onda
igra počinje ispočetka.

Napredak igre

57

Postignuće
obrazovni
zadataka
I

Okidači i hiperveze to olakšavaju.
Posljednji slajd se pojavljuje kada je odgovor netačan. Klikom na dugme "povratak" mi
Stigli smo do prvog slajda.




Igrajte se sa djecom, igrajte se! I ne zaboravite da je to u aktivnostima u igri
formiraju se predškolci
neoplazme jajnika koje pripremaju tranziciju
dijete u novu fazu svog razvoja. Nije uzalud L. S. Vygotsky napisao:

"Igra

V

kondenzovano

formu

sadrži

V

sebi,

Kako

V

fokus

uveličavanje

staklo,

Sve

trendovi

razvoj..."



58

Korišteni izvori


1.

Karabanova O.A., Alieva E.F., Radionova O.R., Rabinovich P.D., Marich E.M.
Organizacija razvoja predmeta
-
prostorno okruženje u skladu sa
Federalni državni obrazovni standard za predškolsko obrazovanje.
Smjernice za

nastavno osoblje predškolske ustanove
obrazovne organizacije i roditelji predškolske djece / O.A. Karabanova,
E.F. Alieva, O.R. Radionova, P.D. Rabinovich, E.M. Marich.


M.: Federalni zavod
razvoj obrazovanja, 2014.


96 str.

2.

Kurakina L.I.
. Korištenje okidača u prezentaciji
http://festival.1september.ru/articles/644606/

3.

Izrada interaktivnih didaktičkih igara za djecu predškolskog uzrasta
/comp. Shpanka Ekaterina Vitalievna,
Gruncheva Yulia
Leonidovna
-
vospitatelya/21
-
konsultacije/461
-
sozdan
tj
-
interaktivnykh
-
didakticheskikh
-
igr
-
dlya
-
detej
-
doshkolnogo
-
vozrasta

4.

SMART softver za obuku za Windows operativne sisteme
http
://
onlinehelp
.
s
marttech
.
com
ru
prozori
pomoć
notebook
/11_0_0/
Sadržaj
Dom
.
htm

2012
SMART Technologies ULC.

5.

Khapaeva S.S., Brevnova Yu.A., Filatieva M.S.
Metodološke preporuke za
elektronska publikacija „1C: Škola. Predškolsko obrazovanje, 6

7 godina".


M.: DOO "1C"
-
izdavaštvo",

2014


174 str.:

Moderna lekcija je višestruki koncept. To uključuje logiku izlaganja, raznovrsnost didaktičkog materijala, organizaciju rada učenika, stalnu potragu za oblicima i metodama nastave, te tehničku opremljenost časa. Danas je nova karika ušla u tradicionalnu šemu „nastavnik – učenik – udžbenik” – kompjuter, a informatičko obrazovanje je ušlo u školsku svijest.

Koje su funkcije računara u nastavi?

Prvo, kompjuter pomaže da se nastava učini individualnom čak iu uslovima istovremenog masovnog (grupnog) učenja, omogućavajući učeniku da odabere tempo učenja koji mu odgovara.

Drugo, kompjuter daje nastavniku mogućnost da brzo ispravi učenikove postupke i organizuje samokontrolu učenika. Ovo je posebno važno za djecu sa izrazito dinamičnim ekscitatornim procesom koja, uz rijetke izuzetke, nemaju odgovarajući nivo pažnje i pamćenja.

Treće, kompjuter automatizuje rad nastavnika tokom časa i, što je najvažnije, nakon časa, kada je potrebno sumirati, identifikovati nedostatke u znanju učenika i planirati čas za sutra.

Četvrto, upotreba kompjuterskih igrica ima pozitivan učinak na razvoj djeteta: razvijaju se takve važne misaone operacije kao što su generalizacija i klasifikacija, doprinose razvoju logičkog mišljenja, znakovna funkcija svijesti počinje se razvijati rano, u procesu takvim aktivnostima poboljšava se pamćenje i pažnja djece, razvijaju motoričke vještine koordinacija) i koordinacija zajedničke aktivnosti vizualnih i motoričkih analizatora, interes koji se generira nastavom korištenjem personalnog računara je u osnovi formiranja tako važnih struktura kao što je kognitivna motivacija, voljno pamćenje i pažnja.

Peto, među didaktičkim mogućnostima IKT-a možemo izdvojiti:

    Fragmentirana upotreba IKT u zavisnosti od svrhe nastavne faze;

    Sprovođenje individualizacije obuke, fokusiranje na konkretnog učenika;

    Dobijanje informacija o radu svakog studenta u pojedinim fazama;

    Kombinacija individualni rad uz rad cijelog razreda;

    Kombinacije učenja s igrom;

    Kontrola samostalna aktivnostškolaraca u različitim fazama obrazovanja.

Detetova želja za igrom, ili kako je psiholozi nazivaju „motivacija igre“, pomaže detetu da nauči znanje koje računarsko učenje donosi.

Postoje različite vrste kompjuterskih programa namenjenih igračkim aktivnostima učenika. Na primjer, programi usmjereni na razvoj percepcije. Ovo su vrlo česti domaći i strani programi u kojima je potrebno sastaviti sliku iz više dijelova. Zadaci mogu biti različiti po stepenu težine, jer je slika podijeljena na 8, 12, 16, 24, 48 dijelova. Budući da se u mnogim opcijama tokom rada računaju vrijeme i bodovi koje su igrači osvojili, ovakav program se djeci može dati ne samo na individualnim, već i na kolektivnim časovima u vidu takmičarske igre.

Također preporučujemo razne programe u kojima možete koristiti kursor da nacrtate bilo koji oblik ili čak sliku. Moguće opcije za takve programe su zadaci za sastavljanje slike od pojedinačnih figura različitih oblika i veličinu prema vrsti mozaika.

Takvi programi razvijaju ne samo percepciju, već i maštu djece. Učitelj sam može mijenjati zadatke. Crtanje s djecom ili davanje zadatka da nacrtaju sliku određenog sadržaja (na primjer, topao sunčan dan ili hladan zimsko veče). Možete zamoliti dijete da smisli naziv za nacrtanu sliku, popuni je određenim likovima i sastavi priču o njima. Posebno su dobri za takve aktivnosti posebni programi u kojima nacrtani likovi mogu oživjeti i reproducirati izmišljene radnje u crtanom modu.

U procesu dramatizacije dolazi do razvoja govora. Učitelj treba da podstiče spontane izjave djece, a ako ne mogu sami smisliti zaplet ili naziv za sliku, potrebno im je pomoći tako što će početi pričati priču koju će dijete ilustrovati pomoću kompjutera. Sljedeći put možete zamijeniti uloge, tj. dijete će ispričati priču, a učitelj će mu pomoći da razvije radnju na ekranu. Na kraju, djeca će lako naučiti da istovremeno sastavljaju bajku ili priču i ilustriraju radnju pokretnim slikama.

Za razvoj djece od velikog su značaja i programi dizajna, tokom kojih djeca trebaju ili sastaviti figuru određenog oblika od različitih dijelova, ili, obrnuto, postojeću figuru razbiti na zadane dijelove. Ovi programi razvijaju ne samo percepciju i koordinaciju, već i maštovito mišljenje djece.

Pored opštih razvojnih programa, postoje i posebni programi za podučavanje dece matematike, ruskog jezika i logike. Vrijednost ovih programa je u tome što sadržaje ovih predmeta predstavljaju u vizuelnijoj (ali ne i jednostavnoj) formi, što djeci omogućava da lako i brzo savladaju ovo gradivo. Dakle, aritmetičke operacije se pojavljuju pred djecom u obliku grupa objekata različitih po broju i veličini, određeni koncept ili klasa objekata - u obliku dijagrama. Međutim, vrijednost većine programa ovog tipa nije samo u vidljivosti, već iu mogućnosti da se stepen te vidljivosti mijenja u zavisnosti od stepena razvoja djeteta.

Namjerna priroda didaktičkih igara i aktivnosti nameće potrebu za specifičnim programom informacija koje su djeci potrebne, kao i onih vještina i kvaliteta koje treba kod njih razvijati. Takav materijal za različite grupe uključen je u „Državni obrazovni standard za opšte srednje obrazovanje“.

Važan uslov za efikasnu upotrebu didaktičkih igara u nastavi je održavanje doslednosti u izboru igara. Prije svega, treba uzeti u obzir sljedeće didaktičke principe: pristupačnost, ponovljivost, postupnost izvršavanja zadataka.

Relevantnost didaktičkog materijala (ažurne formulacije obrazovnih zadataka, vizuelna pomagala i sl.) zapravo pomaže djeci da zadatke sagledaju kao igru, da se osjećaju zainteresiranim za postizanje pravog rezultata i teže najboljem mogućem rješenju.

Kolektivnost omogućava da se dječji tim ujedini u jednu grupu, u jedinstven organizam sposoban da rješava probleme višeg nivoa od onih koji su dostupni jednom djetetu, a često i složenije.

Konkurencija kod učenika ili grupe učenika stvara želju da se zadatak završi brže i bolje od konkurenta, što s jedne strane omogućava smanjenje vremena za izvršenje zadatka, a s druge postizanje zaista prihvatljivog rezultata. Klasičan primjer gore navedenih principa može biti gotovo bilo koji timske igre: "Šta? Gdje? Kada?" (jedna polovina postavlja pitanja - druga odgovara na njih).

Na osnovu ovih principa moguće je formulisati zahtjeve za didaktičke igre koje se izvode u učionici.

1. Svaka igra treba da sadrži element novine.

2. Ne možete natjerati djecu na igru ​​koja se čini korisnom, igra je dobrovoljna. Djeca bi trebala moći odbiti igru ​​ako im se ne sviđa i izabrati drugu igru.

3. Igra nije lekcija. Tehnika igre, uključivanje djece u novu temu, element takmičenja, zagonetke, putovanje u bajku i još mnogo toga, nije samo metodičko bogatstvo nastavnika, već i cjelokupni rad djece u učionici, bogat utiscima .

4. Emocionalno stanje nastavnika mora odgovarati aktivnosti u kojoj učestvuje. Za razliku od svih drugih metodoloških sredstava, igra zahteva posebno stanje od onoga ko je vodi. Neophodno je ne samo moći igrati igru, već i igrati se sa djecom.

5. Igra je dijagnostički alat. Dijete se u igri otkriva u svemu najboljem, a ne najbolje kvalitete.

Didaktičke igre treba da se zasnivaju na igrama koje su djeci poznate. U tu svrhu važno je promatrati djecu, identificirati im omiljene igre, analizirati koje igre djeca vole više, a koje manje.

Ni pod kojim okolnostima se ne smiju preduzimati disciplinske mjere protiv djece koja krše pravila igre ili atmosferu igre. To može biti samo povod za prijateljski razgovor, objašnjenje, ili još bolje, kada, okupivši se, djeca analiziraju, shvate ko se pokazao u igri i kako je trebalo izbjeći sukob.

Didaktička igra je složena pojava, ali jasno otkriva strukturu, tj. glavni elementi koji karakteriziraju igru ​​kao oblik učenja i igre u isto vrijeme. Jedan od glavnih elemenata igre je didaktički zadatak, koji je određen svrhom nastavnog i vaspitnog djelovanja. Kognitivni sadržaji su izvučeni iz školskog programa.

Prisutnost didaktičkog zadatka ili više zadataka naglašava edukativnu prirodu igre, usmjerenost obrazovnog sadržaja na procese kognitivne aktivnosti djece. Didaktički zadatak određuje nastavnik i odražava njegovu nastavnu aktivnost.

Strukturni element igre je zadatak igre koji djeca izvode u igrama. Dva zadatka – didaktički i igrica – odražavaju odnos učenja i igre. Za razliku od direktnog postavljanja didaktičkog zadatka u učionici, on se u didaktičkoj igri odvija kroz zadatak igre, određuje radnje u igri, postaje zadatak samog djeteta, budi želju i potrebu za njegovim rješavanjem i aktivira akcije igre.

Jedna od komponenti didaktičke igre su pravila igre. Njihov sadržaj i fokus su određeni opštim zadacima formiranja ličnosti deteta i grupe dece, kognitivnim sadržajima, zadacima igre i radnjama igre u njihovom razvoju i obogaćivanju. U didaktičkoj igri, pravila su data. Koristeći pravila, učitelj kontroliše igru, procese kognitivne aktivnosti i ponašanje djece.

Pravila igre su edukativne, organizacione, formativne prirode, a najčešće se kombinuju na različite načine. Pravila podučavanja pomažu da se djeci otkrije šta i kako treba raditi, u korelaciji su s radnjama u igri i otkrivaju način na koji djeluju. Pravila organiziraju kognitivnu aktivnost djece: razmislite o nečemu, razmislite, uporedite, pronađite način da riješite problem koji postavlja igra.

Pravila organiziranja određuju redoslijed, redoslijed igračkih radnji i odnose među djecom. U igri se formiraju odnosi u igri i stvarni odnosi među djecom. Odnosi u igri su određeni odnosima uloga.

Pravila igre trebaju biti usmjerena na njegovanje pozitivnih igračkih odnosa i stvarnih u njihovom međusobnom odnosu.

Poštivanje pravila tokom igre zahtijeva ispoljavanje truda, ovladavanje metodama komunikacije u igri i van igre i formiranje ne samo znanja, već i raznih osjećaja, akumulacije dobrih emocija i asimilacije tradicije. .

Prilikom organizacije didaktičke igre, pored faze izrade njenog scenarija, koja je najvažnija i najteža u pripremi didaktičke igre, važno je ispravan izbor zadatke i izradu kriterijuma za ocjenjivanje aktivnosti učenika. Štaviše, izbor zadataka nastavnik može vršiti samostalno ili zajedno sa učenicima (npr. mogu pripremiti zadatke za protivnički tim). Treba napomenuti da odabrani zadaci, praktični i kreativni zadaci i vježbe trebaju biti: zabavni (po formi, sadržaju, zapletu i sl.), treba da razvijaju logičko i maštovito mišljenje, domišljatost i domišljatost. Poželjno je imati više metoda rješenja kako bi njihova implementacija bila teška bez dobrog poznavanja teorijskog materijala. Međutim, većina problema bi trebala biti dostupna i lako riješena za većinu učenika.

Kriterijume ocjenjivanja može izraditi i nastavnik zajedno sa učenicima. Naravno, mogu biti različite za različite vrste rada, ocjenu mogu dati i nastavnik i sami učenici (u toku grupnog rada, nakon analize svakog člana grupe). Postoje različite opcije ocjenjivanja: tokom časa, na kraju igre ili nakon časa (ako je potrebno ocijeniti pismeni rad).

Potrebno je obratiti pažnju na završnu fazu didaktičke igre – njenu analizu. Analiza didaktičke igre treba da se odvija i na nivou razreda, moguće je u razne forme(usmeno, naizmjenično ili selektivno, pismeno, na primjer, u obliku upitnika), i na pedagoškom nivou, zbog čega se na nastavu pozivaju i drugi nastavnici.

Didaktička igra stvara sve potrebne uvjete za nastanak i rješavanje problemskih situacija. Zbog motiva aktivnosti učenici su uključeni u igru ​​u uslovima njene neizvjesnosti i nepredvidivosti. Igra praktično uklanja takva ograničenja slobode aktivnosti kao moralnu odgovornost za grešku. Zahvaljujući atmosferi međusobnog poverenja, razumevanja i saradnje, stvara se povoljno tle za razvoj samosvesti, ciljanu korekciju ponašanja učenika od strane nastavnika i formiranje njihove ispravne orijentacije u sistemu duhovnih vrednosti. Osim toga, prostorno-vremenska karakteristika didaktičke igre omogućava da se obrazovna i igraća aktivnost daju dinamičan i bogat karakter, omogućava vam da vidite međusobnu povezanost i međuzavisnost akcija svih učesnika u igri, stvara priliku, pri pravljenju pogrešnih, pogrešnih poteza, ponoviti ih ponovo, ali u ispravljenom obliku.

Naravno, nemoguće je suprotstaviti didaktičku igru ​​i čas informatike, ali u situaciji didaktičke igre usvajanje znanja se odvija efikasnije. Najvažnije je da je didaktički zadatak u didaktičkoj igri od učenika skriven, a da mu se skrene pažnja na izvođenje radnji u igri. Nisu svjesni zadatka podučavanja. Sve to čini igru ​​posebnim oblikom učenja, zahvaljujući kojem djeca najčešće nenamjerno stiču znanja, vještine i sposobnosti. Štaviše, odnos između učenika i nastavnika nije određen obrazovnom situacijom, već igrom.

Sumirajući sve navedeno, može se tvrditi da didaktičke igre obogaćuju proces učenja, što je posljedica njihove upotrebe od strane nastavnika za različite vrste obrazovnih aktivnosti. Osim toga, zahvaljujući njihovoj upotrebi, u obrazovni proces se uključuju i netradicionalne vrste aktivnosti, na primjer, organizacione, komunikativne itd., što doprinosi značajnom obogaćivanju procesa spoznaje.

Prilikom pripreme didaktičkih igara, nastavnik uključuje školarce u proces izrade didaktičkih nastavnih sredstava. S tim u vezi, oni studenti koji pokažu osrednji uspjeh mogu se realizirati u drugom polju, kao izvanredni umjetnici, reditelji i organizatori.

Ali uključivanje didaktičkih igara za poticanje komunikacije posebno je značajno. Zbog svoje raznolikosti omogućavaju nastavniku da koristi različite oblike organizovanja aktivnosti, što pomaže da se poveća nivo komunikacije među školarcima u procesu rada.

Dakle, didaktička igra je jedna od metoda podučavanja i mentalnog odgoja djece. Njegov sadržaj određen je programskim ciljevima i povezan je sa sadržajem aktivnosti i zapažanja u svakodnevnom životu. Organizacija didaktičke igre treba da se zasniva na određenim didaktičkim zahtevima za didaktičku igru. Glavni strukturni elementi svake didaktičke igre su zadatak igre i pravila igre.

Zaključak

Posebno se „usporava“ reforma ciljeva i sadržaja srednjeg obrazovanja, koja se javlja u vezi sa sve većim trendom njegove humanitarizacije, humanizacije i modernizacije. nizak nivo informatička pismenost većine školaraca. Nizak nivo informatičke pismenosti i, općenito, pad intelektualnog potencijala ruskog stanovništva ozbiljno zabrinjava predstavnike javnosti i pedagoške nauke. Ovo određuje potrebu za studiranjem kursa informatike koji već postoji osnovna škola.

Interesi djeluju kao stalni poticajni mehanizam za spoznaju. Oni su posebno neophodni u obrazovnim aktivnostima, jer obrazovne aktivnosti zauzimaju gotovo sve godine ličnog razvoja. Formiranje interesovanja kod školaraca počinje od samog početka školovanja, od jednostavnog interesovanja za sam proces učenja do razvoja profesionalnih interesovanja srednjoškolaca.

Igra je interakcija između odrasle osobe i djeteta pod određenim uvjetima, kada se igraču daje prilika da se slobodno izrazi dok odrasli istovremeno prihvaćaju njegova osjećanja. Trenutno je opseg igre u procesu učenja značajno proširen. Igra predstavlja jedinstveno iskustvo za društveni razvoj djeteta, otvarajući mu mogućnost da stupi u smislenu ličnu vezu sa odraslom osobom.

Osnovni metod organizacije uspješnog učenja u osnovnoj školi je didaktička igra. Didaktička igra je složena, višestruka pojava. Može djelovati kao nastavna metoda jer obavlja sljedeće funkcije: edukativnu (pospješuje formiranje svjetonazora, teorijskih znanja i praktičnih vještina, širenje vidika, vještina samoobrazovanja itd.), razvojnu (razvija se mišljenje , aktivnost, pamćenje, sposobnost izražavanja svojih misli, kao i razvoj kognitivnog interesa), edukativni (negovanje kolektivizma, prijateljskog i poštovanja prema partnerima i protivnicima u igri), motivacioni (podsticanje korišćenja stečenih znanja, veština , manifestacija inicijative, nezavisnosti, kolektivne saradnje).

Kroz didaktičke igre nastavnik ima mogućnost da prati i dijagnosticira napredak i rezultate vaspitno-obrazovnog procesa, kao i da izvrši potrebne izmjene u njemu, tj. igra obavlja funkciju kontrole i korekcije.

Didaktička igra može biti i oblik nastave, jer ima svoju organizacionu strukturu, izraženu u vidu koordinisanih aktivnosti nastavnika i učenika.

Didaktička igra je i nastavno sredstvo, jer je izvor znanja i razvoja vještina. Omogućava vam da probudite i podržite kognitivne interese učenika, poboljšate vidljivost nastavnog materijala i na taj način ga učinite dostupnijim, kao i intenziviranje samostalnog rada i izvođenje individualnim tempom.

Didaktička igra je primenljiva na sve vrste časova, osim toga, nastavnik ima neograničen izbor pri određivanju teme lekcije u kojoj će se igra igrati (međutim, potrebno je utvrditi da li je isplativo trošiti mnogo vrijeme i trud za pripremu didaktičke igre na temu koja je primijenjena i ne igra veliku ulogu u proučavanju predmeta).

Svrha pisanja ovog kursnog rada bila je teorijski potkrijepiti i ispitati mogućnosti korištenja IKT-a u razvoju didaktičkih igara kao jednog od oblika organizovanja kognitivne aktivnosti školaraca prilikom izučavanja informatike.

Predmet našeg istraživanja bila je didaktička igra u proučavanju računarstva, a njen predmet je bila mogućnost upotrebe IKT za razvoj didaktičkih igara kao jednog od oblika organizovanja kognitivne aktivnosti u proučavanju računarstva.

Trenutno je jedan od glavnih zadataka obrazovanja ulazak u savremeno informaciono društvo. Istovremeno se odvija i informatizacija obrazovanja – uvođenje novih informacionih tehnologija: u nastavi se koriste programi za obuku na računaru, izrađuju se kompjuterske prezentacije od strane nastavnika i učenika, vrši se kompjutersko testiranje i modeliranje, a potreban je materijal. pretraživali na internetu. Država ulaže značajna sredstva u informatizaciju obrazovanja. Računara ima u dovoljnim količinama ne samo u kabinetima informatike, već iu učionicama drugih predmeta. Osnovni cilj informatizacije obrazovnog prostora je povećanje efikasnosti i kvaliteta obrazovanja, formiranje informatičke kulture kao osnove informatizacije društva u cjelini.

Književnost

    Bosova L.L. Kombinovani časovi informatike / L.L. Bosova // Računarstvo i obrazovanje. – 2000. – br. 3. – Str. 36-41.

    Bosova L.L. O metodologiji izvođenja nastave informatike kod učenika osnovnih škola: članak // http: //www.ito.su/2001/ito/I/2/I-2-11.html.

    Drozhzhina E.V. Didaktičke igre pri učenju novog gradiva / E.V. Drozhzhina // Nastava istorije u školi 2000. – br. 3. – str. 46-50.

    Drozhzhina E.V. Didaktičke mogućnosti korištenja sredstava informacionih tehnologija / E.V. Drozhzhina // Primjena novih tehnologija u obrazovanju: zbornik. članci. – Troitsk, 2005. – str. 36-40.

    Informacione tehnologije u obrazovanju / http://malutina.school3.org/ indeks. php?title=method_source&include=5.

    Kozlov A.I. Uvođenje informacionih tehnologija u obrazovni proces kroz vannastavni i vannastavni rad / A.I. Kozlov // Primjena novih tehnologija u obrazovanju. – Troitsk, 2005. – str. 67-73.

    Malikov S.V. Savremene informacione tehnologije u obrazovni proces/ S.V. Malikov, N.V. Malikova // Primjena novih tehnologija u obrazovanju. – Troitsk, 2005. – str. 55-62.

    Petrovsky A.V. Psihologija: udžbenik za studente visokog obrazovanja obrazovne institucije/ A.V. Petrovsky, M.G. Yaroshevsky. – M.: Akademija, 2001. – 512 str.

    Belkina V.N. Psihologija ranog i predškolskog djetinjstva / V.N. Belkina. – M.: Akademski projekat, - 2005. – 236 str.

    Kurakin A.T. Modeliranje u proučavanju sistemskih objekata u oblasti teorije obrazovanja / A.T. Kurakin // Strukturno-sistemska istraživanja pedagoške pojave i procesi. – M.: APN SSSR, 1970. – P. 101-114.

    Simanovsky A.E. Razvoj kreativnog mišljenja kod djece: popularni vodič za roditelje i nastavnike / A.E. Simanovsky. – Jaroslavlj: Akademija razvoja, 1997. – 243 str.

    Khavkina L.Ya. Nastava osnova programiranja u logorima okruženju metodom razvoja kompjuterskih igrica / L.Ya. Khavkina // Primjena novih tehnologija u obrazovanju. – Troitsk, 2005. – str. 81-85.

    “Škola 2000...” Koncept i programi kontinuiranih kurseva za srednje škole / ur. AA. Leontyev. – M.: Balass, 1997. – 208 str.

    Lavrinenko T.A. Kako naučiti djecu da rješavaju probleme: smjernice za nastavnike / T.A. Lavrinenko. – Saratov: Licej, 2000. – 64 str.

Publikacija

Metodološki razvoj

"Didaktičke igre koje koriste ICT"

PREUZMITE (sa slikama)

Završeno: nastavnik najviše kvalifikacione kategorije

Eliseeva Natalia Vyacheslavovna

Volokolamsk, 2017

Didaktička igra korištenjem IKT-a.

"Nazovi mladunčad"

(3-4 godine, 2. juniorska grupa)

1. Obrazovna oblast"Razvoj govora". Ovo područje je prioritet jer Moja tema za samoobrazovanje je „Razvoj govora kod dece predškolskog uzrasta“.

2. Struktura didaktičke igre:

- Didaktički zadatak: vježbati tvoriti imena mladih divljih životinja u nominativu i genitivni padeži plural.

Zadatak igre: pronađite svakoj životinji svoje mladunče.

Pravila igre: slike životinja i njihovih mladunaca prikazuju se na interaktivnoj tabli; Potrebno je povezati sliku svake životinje sa slikom njenog mladunčeta.

- Akcije igre: dijete bira sliku sa svojim mladunčetom na interaktivnoj ploči, vuče je olovkom do sebe i kaže ko ima koga. (“Vuk ima mladunčad, vuk ima puno mladunaca.” “Jež ima mladunčad, jež ima puno mladunaca” itd.)

Rezultat igre: za svaku sliku sa životinjom djeca su olovkom vukla sliku sa slikom mladunčeta i davala objašnjenje.

(5-7 godina srednje, starije grupe)

Igra « Ko živi u kući?»

Cilj: Vježbajte objašnjavanje značenja riječi.

napredak: Na ID-u se nalazi nekoliko kuća sa zatvorenim prozorima. U njima „žive“ riječi (muzej, klobuk, kiša, laž, takmičenje, bazen, podstavljena jakna, palača). Djeca su pozvana da izađu do ploče, otvore bilo koji prozor zavjese, pročitaju riječ koju su dobili i objasne njeno značenje („muzej je mjesto gdje se skupljaju slike i ljudi tamo dolaze da ih pogledaju“ itd.)

Igra« Nazovite to jednom riječju».

Cilj: Vježbajte formiranje složenih riječi.

napredak: Na tabli su riječi u dvije kolone (odgovarajuće riječi su pomaknute jedna u odnosu na drugu). Djeca pronalaze parove riječi, povezuju ih olovkom ili markerom i od njih sastavljaju riječi. Teške riječi. (Duge uši - dugouhe, velike oči - velike oči, kratki rep - kratkorepi, oštri zubi - oštri zubi...) Ako je odgovor tačan - riječi ohrabrenja.

Igra« Pahuljice»

Cilj: Vježba u odabiru riječi - definicije za žive i nežive predmete, aktiviranje rječnika.

Pokret: Na tabli se nalaze elementi pahuljica, u centralnom dijelu je slika predmeta (snjegović, Djed Mraz, poklon, igračka za jelku, jelka). Za to morate odabrati riječi za definiciju.Za svaku riječ voditelj (odrasli, dijete) pomiče zrak pahuljica. Motivacija - morate smisliti toliko riječi da se pahulja u potpunosti formira.