Organizace řečových her pomocí ICT. Vývoj didaktické hry s využitím ICT v rámci přípravy na Worldskills
Spouštěcí hry pro děti juniorská skupina DOW
Rodionova Elena Ivanovna, učitelka MBDOU č. 1 "Semitsvetik", Gadzhiyevo, Murmanská oblast.Popis: Spouštění her pomocí ICT.
Tato mistrovská třída bude užitečná pro učitele mateřských škol, učitele základní škola a starostlivými rodiči.
Věk dětí: 3-4 roky.
Cílová: ukázat dětem hry s využitím ICT.
úkoly: zlepšování odborných dovedností, šíření pedagogických zkušeností a zavádění ICT do procesu výuky dětí.
Demo materiál: Spouštěcí prezentace.
Nikdy by mě nenapadlo, že mě zavedení ICT v dětském výchovném ústavu mile překvapí. Navíc jsem si to uvědomil, až když jsem se sám podílel na tvorbě hry pro děti pomocí výpočetní techniky. Tady je, jak to bylo. Naši metodici navrhli, abychom my, pedagogové, vymýšleli a vytvářeli spouštěcí hry sami. Ale co to je? Co je to slovo spouštěče? No, přesně to, co jsem prezentoval, je pohled titulní strana moje spouštěcí hra.
Bylo jasné, že bez pomoci všemocného internetu se neobejdu. Takže do vyhledávacího řádku zadám slovo "spouštěč", kterému nerozumím a .... bože. Problémy s internetem - "Spouštěče jsou zařízení sekvenčního typu se dvěma stabilními ...". Každopádně dál nečtu. Poté, co jsem trochu více trpěl a sebral všechnu svou touhu být pokročilým učitelem v pěst, vrhl jsem se po hlavě do inovativního tématu a YouTube, kde nějaký muž přežvýkal pro lidi, jako jsem já, všechny základní koncepty sestavování spouštěcí hry. Ukázalo se, že stačí mít chuť a umět používat počítačový program PowerPoint. Najdeme záložku "Nastavení animace", stáhneme si z internetu obrázky, které nás zajímají, abychom vytvořili úkoly a můžeme pokračovat.
Tohle je moje první hra. Přidáním potřebných efektů z programu ke každému obrázku dosáhneme výsledku, který potřebujeme. Úkol – „Najdi domácí mazlíčky“ naznačuje, že divoká zvířata nepotřebujeme. K divokým zvířatům tedy přidáváme „Efekt vyhynutí“. Když stisknete tlačítko myši na divokém zvířeti, zmizí z obrazovky monitoru. Když kliknete na zvířátko, zafunguje pro něj nastavený efekt, například „houpání“ nebo „rotace“ nebo „mrknutí“, při kterém toto zvíře dokončí svůj úkol (houpe se, otočí nebo mrkne), ale zůstane v poli. Na obrazovce monitoru nakonec zůstanou jen domácí mazlíčci, protože. divoké zmizí (někdo prostě spadne, někdo odletí a někdo se rozpustí atd.).
Zde je několik dalších her.
To je vše! Musím dodat, že děti v mé skupině jsou z takových her prostě nadšené. Navzdory tomu, že znají všechny hry nazpaměť, pokaždé žádají, aby jim je znovu ukázali.
Určitě potěšte své děti touto inovativní zábavou.
Prezentace na téma: Spouštěcí hry pro menší děti skupiny DOW
Žijeme ve 21. století, v informačním věku. Informatizace společnosti je realitou naší doby. Moderní informační technologie se stále více zavádějí do našich životů a stávají se nezbytnou součástí moderní kultury.
"Informační a komunikační technologie" (ICT) - toto je obecný koncept, který popisuje různá zařízení, mechanismy, metody, algoritmy pro zpracování informací.
Počítač nese obrazný typ informací, který je nejbližší a nejsrozumitelnější předškolákům. Pohyb, zvuk, animace přitahují pozornost dětí na dlouhou dobu. Děti dostávají emocionální a kognitivní náboj, který je nutí uvažovat, jednat, hrát si a znovu se k této činnosti vracet. Proto problém využití specializovaných počítačových technologií při práci s dětmi předškolním věku s patologií řeči pro utváření jejich pozitivní motivace pro vzdělávací činnost je v současné době zvláště aktuální.
V souvislosti se zavedením federálního státního vzdělávacího standardu se změnil i přístup k práci učitele v předškolním vzdělávacím zařízení. V současné době je jedním z hlavních úkolů učitele hledat a rozvíjet nové, další efektivní metody a metody práce s dětmi. Provádění speciálně vybraných her v podskupinových a individuálních lekcích vytváří nejpříznivější podmínky pro rozvoj dětí a umožňuje řešit pedagogické a nápravné úkoly v přirozených podmínkách pro dítě - herní činnost.
Řada badatelů (L.A. Gabdulislamova, Yu.M. Gorvits, T.N. Grinyavichene, T.F. Gabay, E.V. Zvorygina, B.F. Lomov, V.Ya. Lyaudis, S.L. Novoselova, G.P. Petka, I.Yu. počítačové hry nové prostředky v moderním předškolním vzdělávání jsou jedním z nejdůležitějších faktorů zvyšování efektivity procesu učení.
Verbálně aktivní dítě se totiž při práci s nástroji ICT na chvíli odmlčí. Během určité doby vnímání informací se dítě zabývá především tichým konzumováním informací. Obecně je řeč vypnutá. Periodické používání ICT, zejména používání vzdělávacích her dávkovaných učitelem, přispívá k rozvoji volních vlastností u dětí, navyká je na „užitečné“ hry. Pro dítě je nebezpečné fixovat se na počítačovou hru. Kolektivní účast ve hře pomáhá vyhnout se této závislosti.
Využití ICT je zaměřeno na implementaci následujících zásad:
1. Princip činnosti a vědomí. Hlavní věcí v činnosti učitele je vzbudit zájem o dítě v procesu nápravné a vývojové práce. Je potřeba aktivovat kognitivní schopnosti, myšlení a chování dítěte. Právě ICT aktivují proces učení a také poskytují příležitost zapojit dítě do výzkumných aktivit.
2. Princip otevřené perspektivy. Děti se chtějí učit nové věci, postupně si uvědomují svůj vlastní růst (úroveň) mezi svými vrstevníky. Je možné vytvářet situace úspěchu, povzbuzovat dítě ke kreativitě, zvyšovat motivaci k činnostem pomocí ICT.
3. Zásada zohlednění věkových charakteristik a individuální přístup. Všechny děti předškolního věku se od sebe liší nejen fyziognomií, chováním, ale i úrovní rozvoje vyšších psychických funkcí: myšlení, pozornosti, řeči. Ať už jsou podmínky pro jejich vysvětlení jakékoli, je nutné nejen brát tyto rysy v úvahu, ale také, spoléhat se na pozitivní a silné vlastnosti jednotlivce, předcházet nebo překonávat existující nedostatky. Právě pomocí ICT je možné vytvářet podmínky pro komplexní rozvoj každého dítěte (včetně dětí se zdravotním postižením) s přihlédnutím k jeho individuálním potřebám.
Proto můžeme rozlišit následující didaktické úkoly, které jsou řešeny pomocí ICT:
1. Zlepšení organizace činnosti učitele.
2. Zvyšování produktivity předškolního vzdělávání.
3. Individualizace práce s dětmi.
4. Posilování motivace dítěte.
5. Aktivizace procesu učení, možnost zapojení dítěte do badatelské činnosti.
6. Zajištění flexibility vzdělávacího procesu.
Online centrum v minulém akademickém roce harmonicky vstoupilo do práce logopedů vývoj dítěte"Mersibo". Jedná se o stránky s výukovými hrami od 2 do 10 let, které zahrnují hry na rozvoj obzorů, paměti, pozornosti, učení se počítat, psát a číst atd. a hlavně a velmi důležité pro děti s vadami řeči je rozvoj fonematického sluchu a automatizace hlásek. Těchto barevných a „užitečných" her je více než 100. Slogan na stránce zní: „Každá nová hra přidává vynalézavost a inteligenci." Doporučujeme věnovat pozornost těmto stránkám a hrát výukové hry na počítači s možností přístupu na internet. Tyto hry byly také vydány CD -disky, takže pro ty, kteří nemají přístup k internetu, doporučujeme zakoupit hry k použití, pokud je to možné. Můžete také rodičům doporučit, aby si koupili hry pro domácí použití.
Na stránkách si můžete poslechnout webináře věnované práci s tímto webem a hrami.Webináře jsou pořádány jak pro učitele, tak pro rodiče, což je cennější pro informování o problémech práce s dětmi, včetně těch s vadami řeči.
Na logopedické kurzy děti hrají tyto hry na počítači pomocí CD -disk Software a didaktický komplex "Logomer" "Moderní univerzální sada interaktivních didaktických materiálů pro logopedickou místnost." Vzhledem k tomu, že vývojáři her jsou vysoce kvalifikovaní specialisté, berou se v úvahu specifika logopedické práce.
Na tento disk shromážděné hry pro rozvoj artikulační a prstové motoriky, rozvoj dýchání, fonematického a sluchového a zvukového rozboru písmen, slabičné stavby slova, gramatické stavby řeči, zvukové výslovnosti, souvislé řeči, logiky a pozornosti, učení se čtení.
Představuji vám několik her.
Hra "Návštěva brouků."
Účel: rozvoj sluchové pozornosti.
Pravidla: Pokoj broučí rodiny je plný různých zvuků. Postupným výběrem všech objektů můžete slyšet, jak znějí. Pak musíte uhodnout, které předměty vydávají tyto zvuky, aniž byste se dívali na obrázek.
Doporučení: Toto zábavná hra přispívá k rozvoji sluchového vnímání u dětí ve fázi předcházející seznámení s písmeny a zvuky. V rámci rozvoje souvislé řeči musíte dítě požádat, aby o každé postavě udělalo větu, a také si zapamatujte, jaké zvuky jsou ráno a večer slyšet v jeho domě.
Hra "Co od začátku"
Účel: Sestavení příběhu na základě série obrázků.
Pravidla: Musíte umístit tři obrázky ve správném pořadí. Dítě si samo určí pořadí obrázků a poté vymyslí příběh.
Hra "Pohádkový omyl"
Účel: Rozvoj pozornosti.
Pravidla: Dítě musí najít chybu v kresbě, říct ji a kliknout na správné místo.
Hra "Nepozorný umělec"
Účel: Rozvoj pozornosti.
Pravidla: Při pohledu na obrázky dítě najde a řekne, která část je nadbytečná, co na obrázku chybí nebo co je potřeba vyměnit. Kliknutím na místo, kde je chyba na obrázku, ji můžete opravit.
Zavolejte kamarádskou hru
Účel: Hra učí soustředit se, zapamatovat si čísla. Rozvíjejte souvislou řeč.
Pravidla: Aby mohla žába zavolat kamarádovi, musí si zapamatovat jeho telefonní číslo. Na telefonu musíte vytočit správné pořadí čísel. Pak odpoví přítel.
Doporučení: Tato hra slouží nejen k zapamatování pořadí čísel, ale také k rozvoji souvislé řeči. Na konci hry můžete dítě požádat, aby zopakovalo příběhy, které slyšelo od žabky, a vymyslelo si vlastní.
Hra "Kdo je za kým"
Účel: Upevňování předložek v řeči.
Pravidla: Hrdinové každého příběhu jsou v daném pořadí. Každý další znak se objeví kliknutím myši. Dítě musí jasně pojmenovat, kdo je za kým, od koho, před kým atp.
Využívání moderních počítačových technologií ve výuce má pozitivní vliv na rozvoj kognitivní motivace, dobrovolné pozornosti a paměti dětí, samostatnosti, koncentrace, vytrvalosti, empatie, tvořivé představivosti, slovní zásoby.
Zpracovala: učitelka - logopedka Yastrebova I.N.
Sovětský, 2016
Chcete-li zobrazit tento soubor PDF s formátováním a označením, stáhněte si jej a otevřete v počítači.
Ministerstvo
profesionální
vzdělání
Sverdlovsk
„Revdinskij
pedagogický
vysoká škola"
Rozvoj
dirigování
didaktický
použitím
(interaktivní
interaktivní
metodický
rozvoj
podíl
připravuje se
studentů
olympiády
profesionální
dovednost,
soutěže
mistrovství
Nurgaleeva
Rašitovna
Učitel
Téma 1: Úvod do testovacího projektu
.............
Téma 2. O metodice
didaktická hra
prezentace.
................................
................................
................................
...........
3.1. S
vytvoření interaktivního kvízu pomocí hypertextových odkazů
3.2. S
tvorba interaktivních didaktických her pomocí
spouštěče.
................................
................................
................................
............
3.3. S
vytvoření animovaného děje pro třídy
.................
Téma 4. Techniky tvorby
didaktické hry v programu
interaktivní tabule
................................
................................
............................
4,1 F
funkční a didaktické schopnosti hardwaru
poskytování IOT
................................
................................
...............................
4.2. O
základy práce s interaktivním softwarem
desky
................................
................................
................................
....................
4.3. O
hlavní vlastnosti interaktivní tabule
..............................
................................
............................
................................
.....................
Použité zdroje
................................
................................
...........
Známost
Na
soutěž
čt
cvičení
m
podíl:
Stvoření
formace
reprezentace
studentů
význam
schopnost vést didaktickou hru
představit
studentů
postup
podíl
konkurenční
úkoly.
Zvýraznit
hlavní
s
kompetentní
hodnoty
vychovatel
rozvíjející se
konkurenční
Zvýraznit
hlavní
bezpečnostní
předškoláci
interaktivní
prostředek.
Analyzovat
video
-
válečky
mistr
-
třídy
soutěžně
čt
úkoly
já
Výchova
pozitivní
zájem
konkurenční
Prohlášení
1
-
čt
fragment
materiál
učitel.
WorldSkills
je mezinárodní neziskové hnutí, jehož cílem je
je zvýšení prestiže dělnických profesí a rozvoj odbornosti
vzdělávání prostřednictvím harmonizace osvědčených postupů a profesních standardů v
po celém světě prostřednictvím organizace a
soutěže profesionálů
řemeslo, a to jak v každé jednotlivé zemi, tak na celém světě jako celku.
WorldSkills
centrum pro zdokonalování a rozvoj mistrovských dovedností. Díky
mezinárodní spolupráce a rozvoj vztahů mezi průmyslovými odvětvími,
atd
vlády, organizace a instituce, ukazujeme výhody a
potřeba kvalifikovaných odborníků prostřednictvím soutěží,
organizace společných projektů a výměna zkušeností. Zdůrazňujeme důležitost
odborného výcviku a
školení pro mládež, průmysl a společnost,
Pomáháme mladým profesionálům stát se nejlepšími ve zvolené profesi.
Konkurenční
praktický
Účastník
prokázat
rozličný
společensky
-
komuny
icativní,
poznávací,
mluvený projev,
umělecky
-
estetický
fyzický
rozvoj
Didaktická hra
maximální počet bodů
15
Soutěžící musí znát a rozumět:
Podstata a originalita herní činnosti raného dětství
a předškolní
stáří.
Metody vedení didaktické hry v různých věkových skupinách.
Vlastnosti tvorby didaktických her pro rané dětství
on a školka
stáří.
Soutěžící musí být schopen:
Určit cíle, cíle, obsah, metody a prostředky herní činnosti
děti (didaktická hra).
Hrajte si s dětmi a stimulujte samostatné herní aktivity dětí
brzy a dosh
koláž věku.
Používejte přímé i nepřímé metody řízení herních aktivit
děti (didaktická hra).
prokázat
chování
didaktický
předškolní
stáří.
Popis
objekt
:
aktivita
d
děti
předškolní
stáří.
výkon
úkoly
:
výkon
úkoly
:
Cvičení:
Definovat
didaktický
Vyzvednout
materiálů
zařízení.
Rozvíjet
scénář
didaktický
Použití
Zkoušet.
Ohlásit
Odborníci
dokončení
připravenost
prokázat
didaktický
Kritéria
hodnocení
objektivní
kritéria
Dodržování
soutěž
Dodržování
sanitární
bezpečnostní,
relevantní
profesí
Účelnost
použití
vybraný
materiálů
zařízení
podíl
Korespondence
stáří
funkce
předškolní
stáří
Korespondence
metodologie
podíl
didaktický
Že jo
formulace
A
didaktický
Implementace
doručeno
podíl
didaktický
Dodržování
podíl
subjektivní
kritéria
Tvořivý
podíl
didaktický
Citovost
expresivita
definice
dojem
Otázka
publikum:
vychovatelé
vytvořit
didaktický
aplikace
interaktivní
finanční prostředky?
studentů.
podmínky
Možná,
nutné
odpovídající
používání
rozličný
vzdělávací
činnosti.
Hlavní
výhod
použití
navržený
rozšířený
příležitosti
variabilita
individualizace
diferenciace
rozvíjející se
proces.
Informační
technologií
schopný
výrazně
vyzdvihnout
viditelnost,
účinnost
účinnost
zvrátit
Prohlášení
další
fragment
materiál
použití
vzdělávací
prostor
složit
řízení
interakce
(třídy,
relace)
rozličný
zařízení.
Budova
vzdělávací
-
vzdělávací
proces
informační
-
vzdělávací
technologií
složit
dodržování
založeno
sanitární
-
epidemiologické
normy
27
.
zvážit
přizpůsobivost
ti
zařízení
specifika
počítače
interaktivní
zařízení
uvnitř
vytvořené
charakteristický
podmínky:
klesá
vlhkost vzduchu,
vychází
teplota
vzduch,
zvyšuje
Množství
zvyšuje
elektrostatický
Napětí
napětí
elektrostatický
zesiluje
Skříň
polymerní
materiálů.
antistatický
povlak,
používání
koberec
povoleno.
udržování
optimální
mikroklima,
varování
nashromáždění
statický
elektřina
zhoršení
chemikálie
nutné:
větrání
Skříň
třídy,
třídy.
senior
předškoláci
vykonat
podskupiny.
Nezbytně
použití
komplexy
cvičení
Singl
Standard
15
20
průzkumy veřejného mínění
přijatelný.
odpovídající
diferenciace
závislosti
monitor,
klávesnice
maximum
čas
chování
počítač,
žádoucí
zvážit
technický
indikátory
dostupný
systémy.
indikátor
negativní
dopad
počítač
pohodu
dítě.
Spolu
excelence
počítač
programy,
operační sál
charakteristický
(charakteristický
technický
akce
Budova
zvláštnosti.
podskupina,
VC
pronikavý
aktivita
počítač,
poznávací
gymnastika
7
10
S ohledem na,
zároveň
jsou zasnoubení
3
5
přímo
Množství
počítače
vybraný
servis
stáří
Požadované
mluvící
použití
počítač
stáří,
zachování
zdraví
omezení
čas
nedobrovolné
Pozornost
stáří
(10
15
Proto,
pravidlo
být
počítač.
5
6
překročit
Periodicita
Pokuta
rozvíjející se
stáří
se pohybuje
70
80%
bdělost
"zůstat"
počítač
relevantní.
dodržování
hygienický
požadavky
organizací
používá
anémie
informační
-
vzdělávací
technika,
doba trvání
počítač
jednotlivě
-
stáří
funkce
zapojený.
publikum.
odráží
bezpečnostní
kritéria
hodnocení
konkurenční
úkoly
?
Odpovědi
studentů
:
S
dodržování
sanitární
bezpečnostní,
relevantní
profesí
.
specialista
předškolní
vzdělání
stavět
"trasa"
vysílání
práce
chování
použitím
inovační
technologií.
pečovatel
hlavní
rozvíjející se
programy
technologií
učení se
vzdělání
předškolní
stáří
rozvíjet
pedagogický
technologií
metody;
aprobace,
účastnící se
výzkum
experimentální
činnosti;
na vlastní pěst
vytvořit
rozvoj
dítě,
povolenky
originál
učení se
vzdělání
26
Osvědčení
učitelé
předškolní
vzdělání:
kvalifikovat
-
kationtový
Timofeeva
Berežnova
Kapunova
Pedagogický
implementace
profesionální
rekvalifikace
učitelé
předškolní
vzdělání
standardy
chod
příprava:
nutné
formulář
systémové
porozumění
možnosti
aplikací
v
-
formálně
-
sdělení
multimediální technologie
předškolní
vzdělání;
formulář
systémové
porozumění
metodologie
stvoření
moderní
A OD
-
infrastruktura
předškolní
vzdělávací
institucí
moderní
státy
produkty
aplikací
předškolní
vzdělání);
organizovat
(formulář
rozšířený
to)
dovednosti
A
dovednosti
rozvoj
elektronický
výcvik
materiálů
(počítaje v to
informativní,
ergonomický,
metodický
A
technický
Aspekty);
Otázka:
Co
kompetencemi
musí
mít
vychovatel
Pro
rozvoj
A
podíl
didaktický
hry
S
aplikace
ICT?
Odpovědi
studentů.
Prezentace následujícího materiálu
Další podmínky soutěže:
-
Je to zakázáno
užívat si
zdroje
sítí
Internet.
-
Je to zakázáno
užívat si
polotovary
absence
co
-
nebo
materiálů
A
nástroje
(blikat
-
pohony
-
Umět
užívat si
pouze
zdroje,
vařené
hostitel
boční,
A
Tento
Jak
pravidlo
složku
na
pracovní
stůl
S
nestrukturované
obrázky
PROTI
Množství
80
PC.
-
Softwarové prostředí pro vývoj her je prezentováno pouze na soutěži.
soutěžící
má právo s ní 4 hodiny pracovat a studovat její rysy. Na
nutné, můžete požádat o vedení mistra
-
hostitelská třída.
-
V případě, že se během soutěže vyskytnou technické problémy,
přípravný čas se zastaví a
aktualizovány po jejich opravě.
-
V případě nepředvídaných porušení při předvádění úkolu účastník
Máte 5 minut na to, abyste je vyřešili sami. Když se benefitní program „zasekne“
účastník není dán.
-
Každý testovací projekt má 30% změnu
e prezentovány účastníkům
před okamžitou popravou. To může být definice vzdělání
oblasti.
-
Vedení kurzů může být jak s pomocí dobrovolníků, tak s pomocí
předškoláci. Vzhled dětí na webu znamená úvod
sklo, pro
šíření infekcí.
-
Pro soutěžící se připravují dvě místnosti: jedna
pro ty, kteří již mluvili, a
další
pro ty, kteří čekají na promluvu.
Prohlížení videa
-
videa o vedení didaktických her, následovaná
jejich diskuse.
Provádění
Yatiya
se studenty s hotovým didaktickým materiálem.
Závěr.
7
Organizace
vzdělávací
-
vzdělávací
proces
na
základ
použití
JIP
umožňuje
na
více
vysoký
úroveň
rozhodni se
úkoly
vzdělávací
programy
předškolní,
zesílit
Všechno
úrovně
vzdělávací
proces,
připravit
uživatelů
Na
aplikace
moderní
informace
technologií.
speciální
Pozornost
vyžaduje
výběr
A
výběr
didaktický
materiálů
PROTI
korespondence
S
programový
obsah
vybraný
Pokyny
vzdělávací
-
vzdělávací
Au
práce,
A
Taky
jejich
korespondence
duševní
A
stáří
funkce
děti
předškolní
stáří.
Profesionální
zařazení EER do pedagogického systému předškolní organizace se dítěti otevře
a učitel nový rozměr pro
kreativita, komunikace, zk
erimentov a design.
Předmět
2.
O
metodologie
podíl
didaktický
hry
Formulář
podíl:
Přednáška
2
h.)
Cílová:
Stvoření
podmínky
Pro
identifikace
A
kotvení
znalost
studentů
Podle
téma
"didaktický
hra"
úkoly:
1.
představit
studentů
S
pohledy,
struktura didaktických her
.
2.
Rozšíření známých pracovních znalostí
designový pedagog
didaktické hry
3.
Výchova tvořivého postoje ke zvolené profesi
1.
Struktura didaktické hry
vedoucí
činnosti
děti
předškolní
stáří
je
hra
aktivita.
Didaktický
hra
je
vy sám
rozvláčný,
složitý
pedagogický
jev:
ona
je
A
hravý
metoda
učení se
děti
předškolní
stáří,
A
formulář
učení se
děti,
A
S
nezávislý
hra
aktivita,
A
prostředek
Všechno
třetí strana
vzdělání
dítě.
Didaktický
hry
přispět
:
-
rozvoj
poznávací
A
duševní
schopnosti
:
přijímání
Nový
znalost,
jejich
zobecnění
A
konsolidace,
expanze
dostupný
na
jim
reprezentace
Ó
předměty
A
jevy
Příroda,
rostliny,
zvířata;
rozvoj
Paměť,
Pozornost
pozorování;
rozvoj
dovednost
vyjádřit
jejich
rozsudky
dělat
závěry.
-
rozvoj
projevy
děti
:
doplňování
A
revitalizace
slovník.
-
společensky
-
morální
rozvoj
dítě
-
předškolák
:
PROTI
takový
hra
děje
znalost
vztahy
mezi
děti,
Dospělí
objektů
naživu
A
neživý
Příroda,
PROTI
její
dítě
ukazuje
citlivý
přístup
Na
vrstevníci
studie
být
veletrh,
výtěžek
PROTI
pouzdro
potřeba,
studie
sympatizovat
A
atd.
Vzdělání
PROTI
formulář
didaktický
hry
na základě
na
pronásledování
dítě
vstoupit
PROTI
imaginární
situace
A
akt
Podle
její
zákony,
Že
Tady je
odpovědi
stáří
funkce
předškolák.
Struktura
didaktický
hry
(A.K.
Bondarenko,
Z.M.
Boguslavskaja)
1.
úkoly:
A.
Pro
učitel:
-
didaktický
:
PROTI
dodržování
S
vzdělávací
plocha
(oblasti).
Například:
cvičení
děti
PROTI
sestavování
tři
(čtyři)
-
slovní
jednoduchý
návrhy
A
atd.
8
-
rozvíjející se
.
Například:
Učit se
analyzovat,
porovnat,
zevšeobecnit
A
atd.
-
vzdělávací
,
režírovaný
na
formace
hraní her
dovednosti
děti,
jejich
kvality
PROTI
dodržování
S
stáří.
Například:
cvičení
děti
PROTI
hra
páry,
PROTI
implementace
pravidla
hry
(Procházka
Podle
fronty,
Podle
signál
dospělý
odstartovat
hýbat se)
A
atd.
Všechno
úkoly
formulované
konkrétně,
diagnosticky
Pro
zavazuje
výsledek.
B.
hraní her
úkol:
Pro
dítě
,
formulované
Jak
motivace
aktivita
dítě
PROTI
hra
(Pomoc
Králíček
Že jo
zavřít
velký
mapa
takový
stejný
malý
karty,
nalézt
mrkev,
zelí
A
atd.),
vyhrát
(bez
soutěž
motiv
před
2
podlaha.
roku
střední
skupiny)
2.
Pravidla:
A.
organizační
(Množství
hráči,
místo
hry,
SZO
vede
hra
A
atd.),
B.
disciplinární
(manažeři
chování
děti
PROTI
hra),
V.
hraní her
(instalace
Na
vítězný
-
Jak
hrát si,
na
vyhrát).
Například:
SZO
pomůže
Králíček
Že jo
zavřít
velký
mapa
takový
stejný
malý
karty,
Že
vyhraje
A
atd.
3.
Obsah
(spiknutí)
hry.
4.
Hraní
akce
:
Krátce,
To je jasné
popsat
subsekvence
hry
Pro
děti.
5
.
Hraní
atributy.
6.
Výsledek
(formulováno
PROTI
dodržování
S
úkoly).
Například:
dítě
vyhrál!!
je
tři
(čtyři)
-
slovní
nabídky,
umět
analyzovat,
porovnat,
zevšeobecnit
položky
Podle
obrázky
nebo
hračky,
pozoruje
pravidla
hry
A
atd.
Etapy
průvodci
(Knyazeva
L.P.):
přípravný
,
výuka
,
etapa
nezávislost
A
rozvoj
tvořivost
PROTI
hra
.
Na
fázové
plánování
stanovit:
podmínky
,
úkoly
OP
,
formuláře
A
metody
.
(Stůl 1)
stůl 1
Pedagogický
Systém
průvodci
didaktický
A
hry
(L.P.
Knyazev)
Etapa
Úkoly
Metody
A
formuláře
Připravit
prádlo
-
Obohatit
reprezentace
A
Zkušenosti
děti
PROTI
dodržování
S
obsah
didaktický
hry
-
rozvíjet
zájem
Na
hra
činnosti
co
Dospělí
A
vrstevníci
-
formulář
individuální
hraní her
dovednosti
(akceptovat
úkol,
poslouchat
pravidla
dosáhnout
výsledek)
-
obohacení
Zkušenosti
interakce
-
GCD
Podle
odlišný
sekce
programy,
OO
-
rozjímání
ilustrace,
položky
-
rozhovory
o
okolní,
sociální
jevy,
objektů
Příroda
-
kloub
druhy
činnosti
(výrobní,
hraní)
-
didaktický
cvičení
odlišný
druh
vzdělávací
-
Setkat
děti
S
Nový
didaktický
hra
(externí
Pohled,
Název,
obsah,
pravidla,
způsoby
hraní her
akce
A
interakce)
-
rozvíjet
A
Podpěra, podpora
zájem
Na
ohleduplnost
Nový
hry
-
diskuse
obsah,
pravidla
hraní her
akce,
funkce
organizací
-
demonstrace
hry
Dospělí
-
kloub
hra
učitel
A
děti
9
Nový
hra
-
formulář
Zkušenosti
splnění
odlišný
role
PROTI
Nový
hra
-
formulář
společensky
-
morální
kvalitní
-
rozvíjet
svévoli
Pozornost,
vnímání,
myslící
(na
práv
vůdce,
pak
partner)
-
pozorování
za
nezávislý
hry
děti
-
konverzace
před
hra
-
konverzace
po
hry
-
školní známka
hry
děti
Etapa
rozvoj
nezávislý
zprávy
A
tvořivost
PROTI
hra
-
Rozvíjet
nezávislost
A
sebeorganizace
PROTI
hra
-
Podpěra, podpora
zájem
Na
hra
-
rozvíjet
tvořivý
schopnosti
děti
(Pro
děti
brzy
stáří
tvořivý
projevy
m
b.:
nalézt
další
nalézt
chyba
nalézt
položka
PROTI
skupina
A
atd.;
Pro
děti
DV:
vymýšlení
Nový
možnosti
hry:
Nový
pravidla
hraní her
akce,
substituce
atributy)
-
zlepšení
dovednosti
kloub
činnosti
-
Recepce
vzájemné učení
hra
-
úvod
Nový
pravidla
PROTI
hra
-
konverzace
o
Změny
X
obsah
hry
-
vymýšlení
děti
Nový
volba
hry
úvod
rozhodci
(soudci)
Odborníci
-
pozorování
za
hry
děti
-
Stvoření
problematický
-
hraní her
situace
-
školní známka
kvalitní
splnění
samostatný
děti
role,
pravidla
-
soutěž
hráčů
3. Klasifikace didaktických her
Didaktické hry mají svou klasifikaci. Klasifikace didaktiky
hry jsou různé. V předškolní pedagogice tradiční dělení didaktiky
hry pro hry s předměty, desktop
-
tištěné hry, slovní hry. dunn
divize her
lze klasifikovat podle použití materiálu.
Didaktické hry se také liší vzdělávacím obsahem,
kognitivní činnost dětí, herní akce a pravidla, organizace a
vztah dětí ve hře, podle role v
pečovatel.
Podle obsahu lze didaktické hry rozdělit na:
matematický
smyslové
mluvený projev
hudební
přírodní historie
Abychom poznali prostředí
pro výtvarné umění
Ma tématické hry zaměřené na formaci předškoláků
základní matematické pojmy. Umožňují učiteli provést proces
výuka dětí počítat (didaktické hry „Co je to číslo?“, „Jedna
-
Mnoho věcí
více?“, „Pojmenujte číslo“ atd.
), řešení aritmetických problémů (hry „Zábavné
úkoly“, „Kolik to bude?“ atd.), zvládnutí hodnot, nejjednodušších závislostí a
měření aktivity (jedná se o hry „Kdo je vyšší?“, „Žebřík“, „Stužky“), vnímání
děti prostorové a časové
otázky a orientace (didaktické hry
10
"Kolik je hodin", "Cesta", "Kdy je?" atd.) více vzrušující a
zajímavý.
Smyslové hry jsou zaměřeny na výuku dětí zkoumat předměty,
vytváření představ o smyslových normách. Mnoho
z nichž jsou spojeny
zkoumání předmětu s rozlišením znaků vyžadují jejich slovní označení
značky („Nádherná taška“, „Co jsou podobné a odlišné“, „Barevné cesty“,
"Kde, čí luk?" atd.). V některých hrách se dítě učí seskupovat
položky podle
ta či ona kvalita („Knoflíky pro panenky“, „Servis“ atd.). Děti porovnávají
předměty, které mají podobné a odlišné rysy, odlišují podstatné od
jim. Děti jsou tak vedeny k osvojení smyslových norem pomocí
didak
tické hry.
Řečové hry přispívají k rozvoji řeči u dětí. Obsah těchto her
různé a závisí na účelu, pro který je učitel používá. "Procestovat
pokoj“, „Kdo co dělá?“, „Pojmenujte to jedním slovem“, „Řekni mi to
-
do jiného“, „Dokončit
nabídka“, „Denní režim“, „Kdo léčí?“, „Zoo“, „Porovnání objektů“, „
Mluvíme po telefonu, „Co se stane…. Co se stane…“, „Co dřív, co
pak“, „Hádej, kdo to je?“, „Živá slova“ atd.
Hudební hry jsou zaměřeny na řešení hudebních problémů.
vzdělání v
podle požadavků programu. Používá se při práci s předškoláky
hry jako „Kdo je hlasitější?“, „Jaký nástroj zní?“, „Opakujte po mně“, „Co
píseň zní“, „Co hraji“, „Slunce a déšť“, „Kdo zpívá jako?“,
"Legrační
poznámky“ a další.
Přírodopisné hry přispívají k výchově dětí k lásce k
Příroda. Prostřednictvím hry, zejména didaktických her, se dítě při hře učí rozumět
vzory vyskytující se v přírodě, propojení všeho na světě, mnoho
dozví o
přírodní společenství a jevy, o roli člověka v přírodě a další (hry „Když to
se stane“, „Co nejdříve, co potom“, „Popište roční období“, „Zjistěte podle popisu“, „Ptáci
stěhovavý
-
nemigrující, „Kdo kde bydlí?“, „Párové obrázky“, „Závody
příběh",
"Jaké je počasí?", "Najdi umělcovu chybu" a mnoho dalších).
K seznámení s prostředím, různé didaktické
hry
-
"Kdo co dělá?", "Co nejdřív, co potom?", "Kdo co potřebuje k práci?",
"Denní režim", "Hádanky", "Co n
a obrázek?" "Pití čaje", "Na procházce", "V divadle",
"Obchod" atd.
V r byly zavedeny didaktické hry na zrakovou činnost
vzdělávací
-
vzdělávací proces předškolních zařízení je relativně nový,
ale jejich význam je pro vývoj velmi velký
rozvoj předškoláků, formování jejich znalostí,
dovednosti a schopnosti ve výtvarném umění, dekorativní
-
aplikovaný
činnosti. „Maluj podle předlohy“, „Co je nakresleno“, „Nakresli“, „Nasbírej květinu“,
"Malovat na
-
jinému“, „Jak vypadá list“, „Jaká změna
dostal jsi to?", "Co chybí?",
"Jaký druh obrázku?", "Čí ozdoba?"
-
toto je malá část didaktických her, které můžete
používat u předškolních dětí.
Všechny uvedené typy didaktických her organizuje učitel v
podle programu
požadavky na mm.
Podle didaktického materiálu se vzdělávací hry dělí na:
slovní
plocha počítače
-
vytištěné
11
S předměty a hračkami
s obrázky
Počítačové didaktické hry
nářadí
lyatsya v mentální rovině, na základě nápadů a bez spoléhání se
viditelnost. Proto slovní hry tráví hlavně s dětmi středního věku
převážně starší předškoláci. Mezi těmito hrami je mnoho lidových,
související s vtipy
a hádanky, posunovače, z nichž některé
je také přístupný dětem díky obraznosti řečového designu, postaveného na dialogu,
obsahově blízkost zkušenost z dětství. Kromě rozvoje řeči, tvoření
sluchovou pozornost pomocí slovních her vytvořit
tsya emocionální nálada,
zlepšují se mentální operace, rozvíjí se rychlost reakce, schopnost
rozumět humoru. Základem slovních her jsou nasbírané zkušenosti dětí, jejich postřehy.
Úkolem těchto her je systematizovat a zobecňovat. Uplatňují se
tsya na jevišti
upevňování a opakování znalostí dětí („Mouchy
-
nelétá“, „Třetí navíc“, „Jméno
jedním slovem "Kdo co potřebuje?" atd.).
Slovní hry se vyznačují tím, že proces řešení učebního problému
prováděno duševně, na základě
zastoupení a bez spoléhání se na
viditelnost.
Slovní hry jsou podmíněně rozděleny do 4 skupin.
První z nich zahrnuje hry, s jejichž pomocí formují schopnost rozlišovat
podstatné (hlavní) znaky předmětů, jevů: „Hádej
-
ka“, „Rádio“, „Kde bylo
Petr?".
druhý
skupinu tvoří hry sloužící k rozvoji dovedností dětí
porovnávat, porovnávat, všímat si alogismů, dělat správné závěry: „Vypadá
ne jako“, „Kdo zná více pohádek“.
Hry, s jejichž pomocí schopnost zobecňovat a klasifikovat
káď
položky podle různé znaky, jsou spojeny do třetí skupiny her: „Komu co
potřebujete?“, „Pojmenujte tři předměty“, „Pojmenujte jedním slovem“.
Ve zvláštní čtvrté skupině jsou hry přiděleny pro rozvoj pozornosti,
inteligence, rychlost myšlení, vytrvalost, city
mora: „Rozmazlená
telefon“, „Barvy“, „Mouchy
nelétá“, „Ano a ne, neříkej, černobíle ne
vzít to."
Didaktické hry s předměty a hračkami jsou herně velmi rozmanité.
materiály, obsah, organizace akce. Jako didaktiku
x materiálů
lze použít hračky, skutečné předměty, předměty přírody atd. Častěji
se používají v mladším předškolním věku, protože u dětí tohoto věku
jasně převládá
-
kreativní myšlení. Hry s předměty vám dávají možnost se rozhodnout
rozličný
vzdělávací
-
vzdělávací úkoly: rozšířit a zpřesnit znalosti dětí,
rozvíjet mentální operace (analýza, syntéza, srovnávání, rozlišování, zobecňování,
klasifikace), zlepšit řeč (schopnost pojmenovávat předměty, akce s nimi, jejich
kvalita, na
význam; popisovat předměty, skládat a hádat o nich hádanky;
správně vyslovovat zvuky řeči), kultivovat svévoli chování, paměť,
pozornost (3, s. 336). Mezi hrami s předměty zaujímá zvláštní místo děj
-
didaktické hry a hry
-
ince
úpravy. V zápletce
-
didaktické hry pro děti
vykonávat určité role.
12
Obrázkové hry se používají ve všech věkových skupinách. Pro hry může
používat různé obrázky, série obrázků, v souladu se softwarem
požadavky.
plocha počítače
-
trouba
Atletické hry jsou také obsahově různorodé, vzdělávací
úkoly, design. Pomáhají objasnit a rozšířit představy dětí o
svět kolem, systematizovat znalosti, rozvíjet myšlenkové procesy,
přispět k rozšiřování obzorů dětí, rozvíjení
yut rychlý vtip, pozornost
jednání kamaráda, orientace v měnících se podmínkách hry, schopnost předvídat
výsledky vašeho stěhování. Účast ve hře vyžaduje vytrvalost, přísné dodržování pravidel a
přináší dětem mnoho radosti. NA stolní hry poměrně
hrají se různé hry:
výhody, jako jsou obrázky, předmětové loto, domino, tematické hry („Kde je co
roste?“, „Kdy se to stane?“, „Kdo to potřebuje“ atd.);
hry, které vyžadují fyzickou aktivitu, dovednosti (létající čepice),
"Husa", "Vstupte."
cíl" atd.);
Hry typu mozaiky;
plocha počítače
-
motorické hry ("Kulečník", "Hokej");
intelektuální
-
dáma, šachy, hry
-
hádanky.
Všechny tyto hry se od her na hraní liší tím, že se o ně obvykle hraje
tabulky, vyžadují 2
-
4 partnery.
V loterii
benok musí k obrázku na velká mapa vyzvednout identické
obrázky na malých kartičkách. Téma loterie je různorodé: „Zoologická
loto“, „Květiny kvetou“, „Počítáme“, „Příběhy“ atd.
V domino je princip párování implementován prostřednictvím výběru karet
v pořadí podle priority
hýbat se. Téma domino pokrývá různé oblasti reality: "Hračky",
"Geometrické tvary", "Bobule", "Kreslené postavičky" atd.
Ve hrách labyrintového typu určených pro děti předškolního věku
věku, používají se hraní her
ole, hranolky, počítací kostka. Každá hra je věnována
Který
-
nebo téma, někdy báječné ("Aibolit", "Exploits of Perseus", "Golden Key").
Děti "cestují" po hřišti, házejí kostkami a pohybují svými
bramborové hranolky. Tyto hry rozvíjejí prostor
orientace, schopnost předvídat výsledek
akce.
Distribuovaná pracovní plocha
-
tištěné hry, uspořádané podle principu splitu
obrázky, skládací kostky, puzzle, na kterých je vyobrazený předmět nebo zápletka
je rozdělena do několika částí. Tyto hry pomáhají rozvíjet
ty logické myšlení,
soustředění, pozornost. (3)
Počítačové didaktické hry jsou prostředkem k položení základů pro děti
počítačová gramotnost, seznámení s programovacími jazyky. Počítač
hry se používají jako didaktický prostředek
při studiu v různých
oblasti vzdělávání
-
vzdělávací proces. Takových her je mnoho, úkol
učitel
-
zvolit potřebné, v souladu s úkolem, věk
požadavky na dítě a program. Existují dokonce celé
gramů, skládající se
z didaktických her systemizovaných podle určitých programových úkolů,
vzdělávací
-
vzdělávací proces.
multimédia
didaktický
hry
na
základ
rozličný
počítač
programy
Velmi
zajímavý
předškoláci.
Ony
přitažlivý
jeho
oslnivost,
dynamika,
zahrnout
PROTI
moje maličkost
hudební
doprovod,
rozličný
zvuk
A
13
animace
efekty.
Interaktivní
formulář
takový
hry
umožňuje
na dítě
S
hobby
splnit
rozličný
úkoly,
test
radost
Podle
znalost,
OTEVŘENO
Nový.
cílová
zařazení
multimédia
hra
produkty
PROTI
vzdělávací
vzdělávací
proces
je
PROTI
formace
udržitelného
zájem
Na
poznávací
A
rozvíjející se
činnosti.
aplikace
interaktivní
metody
učení se,
používání
elektronický
vzdělávací
zdroje
umožňuje
nářadí
osobně
orientované
přístup
Na
děti
smíšený
úroveň
připravenost.
NA
k tomu
stejný
Práce
výše
stvoření
takový
hry
zvyšuje
úroveň
další
profesionální
kompetencemi
každý
učitel.
Sorokina navrhl klasifikaci didaktických her
podle povahy hry
akce:
·hry
-
výlety
·hry
-
předpoklady
·hry
-
předpoklady
·hry
-
úkoly
·hry
-
hádanky
·hry
-
rozhovory
mobilní, pohybliví
-
didaktické hry
Účel hry
-
výlety
-
zlepšit
dojem, dát kognitivní
obsah trochu
-
trochu pohádková neobvyklost, upozornit děti na to
je poblíž, ale nevšimli si ho. Hra
-
cesta odráží skutečná fakta nebo
události, ale odhaluje obyčejné prostřednictvím neobvyklého, jednoduchého
-
přes tajemné, obtížné
-
přes překonatelné, nutné
-
přes zajímavé. To vše se děje ve hře, ve hře
jednání, sblíží se s dítětem, potěší ho. Ve hře
-
cestování použité
mnoho způsobů, jak zveřejnit kognitivní obsah v
čtení s hrou
činnosti: stanovování cílů, vysvětlování, jak je řešit, někdy rozvíjení
cestovní trasy, řešení krok za krokem, úkoly, radost z jejich řešení,
smysluplný odpočinek. Do hry
-
cestování může zahrnovat písně, hádanky,
dar
a mnoho dalšího. To zahrnuje hry jako „Journey to
Pohádkový les, „Náš vlak jede do daleké země“, „Na návštěvě u pekaře“ atd.
Hry
-
objednávky mají stejné konstrukční prvky, což je hra
-
cestovat, ale
jsou obsahově jednodušší a delší
život je kratší. Jsou založeny na akcích
předměty, hračky, slovní pokyny. Herní úkol a herní akce v nich
na základě toho návrhu
-
pak proveďte: „Shromážděte všechny položky v košíku (nebo
hračky) červená", "Roztáhni kroužky str
o velikosti“, „Vypadni z tašky
kulaté předměty.
Hry
-
předpoklady "Co bych byl ..?", "Co bych dělal...", "Kdo bych chtěl být a
proč?", "Koho byste si vybrali za přítele?" atd. Didaktický obsah hry je
v tom, že jsou umístěny děti
úkol a vzniká situace, která vyžaduje reflexi
následná akce. Herní úkol je součástí samotného názvu a herních akcí
jsou určeny úkolem a vyžadují od dětí účelné zamýšlené jednání
podle nebo podle podmínek
yami vytvořené okolnostmi.
Tyto hry vyžadují schopnost korelovat znalosti s okolnostmi, stanovit
kauzální souvislosti. Obsahují i soutěžní prvek, například hru „Kdo
přijít na to rychleji?" (Sorokina)
14
Hry
-
hádanky
-
v srdci těchto her
žije princip hádání a hádání
hádanky, hry mohou být velmi různorodé co do obsahu i organizace. Jak
Je známo, že obsahem hádanek je okolní realita: sociální a
přírodní jevy, předměty práce a života, rostlina a
zvířecí svět v nich
odrážejí se úspěchy vědy, techniky, kultury. Hlavní rys hádanek
je logický problém. Existují různé způsoby konstrukce logických problémů, ale všechny
aktivovat duševní činnost dítěte. Rozvíjí se řešení hádanek
Ne
schopnost analyzovat, zobecňovat, formovat schopnost uvažovat, vyvozovat závěry,
závěry. ("Rozluštit hádanku
-
zobrazit odpověď“, „Najdi, kde je skrytá“,
"Cesta", "Hrudník s tajemstvím" a další).
Hry
-
rozhovory (dialogy)? základ her komunikace vychovat
pro děti, děti s
učitel a děti mezi sebou. Tato komunikace má zvláštní charakter hry.
učební a herní činnosti dětí. Jeho rozlišovacími znaky jsou
bezprostřednost citů, zájem, shovívavost, víra v
"P
radost ze hry, radost ze hry. Ve hře
-
rozhovoru, vychovatel často nepochází ze sebe, ale z
postavou blízkou dětem a zachovává tak nejen herní komunikaci, ale i
zvyšuje jeho radost, jeho touhu opakovat hru. vzdělávací
-
výukovou hodnotu
uzavřený v sodě
sousedící pozemek
-
témat hry, kognitivní obsah hry nelže
„na povrchu“: je potřeba ho najít, získat
-
učinit objev a v důsledku toho
-
Že
vědět. Hodnota hry
-
konverzace v tom, že klade nároky na revitalizaci
citově
-
duševní
procesy: jednota slova, jednání, myšlení a představivosti
děti, vychovává ke schopnosti naslouchat a slyšet učitelovy otázky, otázky a odpovědi
děti, schopnost soustředit se na obsah rozhovoru, doplňovat řečené,
vyjadřovat názor, rozvíjet se
schopnost účastnit se konverzace. To může zahrnovat
hry jako „Pojďme si sednout vedle sebe a hezky si popovídat“, „Máme jako hosta nevím“,
„Řekni mi o sobě“, „Co se nám stalo...“, „Jak jsi strávil víkend“, „Kde jsi byl,
co bylo vidět atd.
mobilní, pohybliví
-
didaktické hry
s obsahují tři typy úkolů: školení,
hra, úkol tělesné výchovy. V průběhu takových her se úkoly rozvíjejí
kluci mají fyzické vlastnosti a dovednosti, stejně jako dochází ke konsolidaci materiálu,
obdrželi v jiných třídách
-
„K jmenovanému
spustit strom“, „tajemství“, „cesta“,
"Rozluštit hádanku
-
ukázat odpověď“ a další.
Didaktické hry lze také klasifikovat podle počtu účastníků:
kolektivní
skupina
individuální
Kolektivní hry jsou organizovány s celou skupinou,
skupina
-
s podskupinou
děti a jednotlivce s 1
-
3 děti.
Zvažovali jsme hlavní typy didaktických her, nyní se zaměříme na
vedení učitele didaktickými hrami v různých věkových skupinách, as
pouze kompetentní vedení od vzr
osel pomůže plnit úkoly,
nastavené hrou.
4. Vedení didaktických her v různých věkových skupinách
Hra je zároveň vzrušující aktivitou pro předškoláky
nejdůležitějším prostředkem jejich vzdělávání a rozvoje. Ale to se děje
to když ona
15
je zařazena do organizovaného a řízeného pedagogického procesu. Didaktické hry
velmi obtížné zvládnout.
Zařazením hry do pedagogického procesu pedagog učí děti hrát, tvořit,
podle A.S. Makarenko, "dobrá hra."
Tato hra se vyznačuje následujícím
vlastnosti: vzdělávací
-
kognitivní hodnota obsahu, úplnost a správnost
reflektované pohledy; účelnost, aktivita, organizace a
kreativní povaha herních akcí; poslušnost pravidel a
schopnost
nechat se jimi ve hře vést s ohledem na zájmy jednotlivých dětí a všech hráčů;
cílevědomý
rovné používání hraček.
1. Je nutné vzbudit v dětech zájem o hru: vytvoření momentu překvapení,
herní situace, jejímž využitím
-
nebo
pohádkových hrdinů. Během
didaktické hry, musí učitel v dětech udržovat hravou náladu: zajímavé
materiál, vtipy, smích, tón učitele. Děti by se neměly cítit jako učitel
povaha hry. Každá hra musí obsahovat prvek nového
mít na sobě.
2. Je nutné vytvořit podmínky pro hry: vyberte vhodné
didaktický materiál a didaktické hračky, hry. Zvažte, jak umístit
didaktický materiál a hračky pro děti k volnému použití;
poskytnout místo ke hře
.
Vedení didaktické hry spočívá ve správné definici
didaktické úkoly
-
kognitivní obsah; při definování herních úkolů a
realizace didaktických úkolů jejich prostřednictvím; při přemýšlení o herních akcích a pravidlech,
v očekávání učení r
Výsledek. Učitel potřebuje zajistit aktivitu všech
děti, zejména v kolektivních hrách: každé dítě musí pochopit a přijmout
didaktický úkol
.Učitel musí sledovat plnění pravidel hry, opravovat chyby
děti, připomenout existenci
změna pravidel, pokud se od nich kluci odchylují. By měl
starat se o neustálé obohacování herního zážitku dětí.
.Didaktická hra jako jedna z forem učení se uskutečňuje v době, která
v režimu třídy. Důležité je nastavit správný poměr
mezi těmito
dvě formy vzdělávání, určit jejich vztah a místo v jedné pedagogické
proces. Vyučování někdy předchází didaktické hry; v takových případech účel jejich
je vzbudit zájem dětí o to, co bude obsahem lekce.
Hra může
střídat s třídami, kdy je potřeba posílit samostatnou činnost
děti, organizovat aplikaci toho, co se naučily v herních činnostech, shrnout,
Shrňte látku, kterou jste se v hodině naučili.
.Dokončení hry, učitel musí zavolat
zájem dětí o jeho pokračování,
vytvořit radostný výhled. Obvykle říká: „Příště budeme hrát víc
lepší" nebo: " Nová hra bude to ještě zajímavější." Učitel rozvíjí možnosti
hry dětem známé a vytváří nové
-
užitečné a vzrušující
ano.
Učitel by měl být připraven vést vzdělávací hry. Příprava
učitel má zvolit cíl hry, výběr samotné hry, stanovení metody
organizace a místo konání, příprava požadovaný materiál. pečovatel
promyslí si to
organizace, pečlivě a komplexně vypracuje akční plán pro
splnění úkolu stanoveného ve hře. V tomto plánu jejich
jsou nastíněny akce, akce skupiny, děti, kterým je třeba věnovat pozornost,
vybraný herní materiál a odhad
ut načasování. Výběr her, pedagog
16
vychází z toho, jaké softwarové úlohy s jejich pomocí vyřeší jako hru
přispěje k rozvoji duševní činnosti dětí, výchově mrav
stránky osobnosti, trénujte smyslovou zkušenost. Tak
splňuje didaktický úkol
hry k obsahu programu, který se studuje ve třídě.
Dbá na to, aby se ve zvolené hře děti upevňovaly, ujasňovaly, rozšiřovaly
znalosti a dovednosti a zároveň neudělal ze hry povolání nebo cvičení.
Pedagog podrobně přemýšlí, jak při plnění programového úkolu uložit
herní akce, vysoké tempo hry (starší předškolní věk) a zajistit
možnost každého dítěte aktivně se zapojit do herní situace. Také vedení
didaktická hra
rojení, musí vychovatel pamatovat na dobrovolnou účast dětí v něm,
dítě ke hře nemůžete donutit, pouze v něm vzbudíte touhu hrát,
vytvořit vhodnou herní náladu a udržovat ji během hry. Na
dirigování didaktické a
gr je třeba nakreslit Speciální pozornost na těch dětech
kdo nešel do mateřská školka. (6)
Řízení didaktických her v závislosti na věku dětí
prováděno podle
-
jinak, protože každý věk má své vlastní psychofyziologické
zvláštnosti.
ml
adshaya g
skupina
.
V tomto věku pomáhají dětem didaktické hry lépe poznávat ostatní.
předměty, rozlišit a pojmenovat jejich barvu, tvar a možné akce s nimi. Ony
přispět ke koordinaci pohybů, rozvoji oka, osvojení prostorového
orientace
potulovat se. Naučte děti slyšet slovo a spojovat ho s konkrétním
hračka, předmět, akce
Vlastnosti vedení didaktických her pro děti
daný
skupiny:
U dětí mladšího předškolního věku převažuje vzrušení
brzdění, viditelnost
ь působí silněji než slovo, proto je účelnější
vysvětlení pravidel spojené s ukázkou herní akce. Učitel je úplně
podrobně vysvětluje pravidla hry a ukazuje je při hře samotné s přihlédnutím k
sami vedoucí roli. Učitel hraje
spolu s dětmi.
Moment překvapení by měl být na prvním místě v organizaci her,
je třeba v prvé řadě vzbudit v dětech zájem o didaktický materiál, učit
aby si s tím hráli. Hry se musí konat tak, aby působily vesele, radostně
nálady u dětí, by naučil děti hrát si, aniž by se navzájem rušily, postupně vedl k
schopnost hrát v malých skupinách a uvědomit si, že je zajímavější hrát spolu.
Při provádění didaktických her s dětmi předškolního věku
činnost během
učitel ve výuce dětí techniky herních akcí. Výuka dětí hrou
správně rozmístit předměty (přijmout pravá ruka a dát zleva doprava).
Během hry učitel používá otázky, dává rady a návrhy,
povzbuzuje děti, řídí činnost
s dětmi.
Průměrná g
skupina
V tomto věku je třeba dbát na didaktické hry,
zaměřené na upevnění, zobecnění dosavadních znalostí u dětí, schopnosti
využít získané znalosti v praxi.
Vlastnosti vedení didaktických her
děti ze skupiny „Proč“:
Děti středního předškolního věku mají určité zkušenosti se společnými hrami, ale také
zde se učitel zapojuje do didaktických her. Ona je učitelkou
17
a účastníkem hry, učí děti a hraje si s nimi, snaží se zapojit do
postupně sedm dětí
vede je ke schopnosti sledovat činy a slova svých druhů, t.j. zajímá je
po celou dobu hry. Postupně, jak děti získávají zkušenosti, učitel
začíná hrát ve hře vedlejší roli, tzn. hrát vedoucí roli
ale při
žádný
-
nebo problémy ve hře, je v ní opět zahrnuta.
Pravidla hry vysvětlí učitel před hrou a ukáže je pomocí
„zkušební provoz“. Pedagog například varuje před nesprávným jednáním.
děti. Během hry učitel
pečlivě sleduje provádění pravidel.
Učitel během hry také klade dětem otázky, vede popř
problematického charakteru, dělá poznámky, radí, povzbuzuje. V této věkové fázi
učitel postupně se zaměřením na individuální vlastnosti
děti, umí dát
hodnocení herních akcí, her.
Senior g
skupina
Děti staršího předškolního věku mají značné herní zkušenosti a
tak rozvinuté myšlení, že snadno vnímají čistě verbální
vysvětlení hry. Pouze v některých případech
nutné vizuální zobrazení. S dětmi tohoto
věku se didaktické hry konají s celou skupinou, s malými skupinami. Na
zpravidla rozvíjejí kolektivní vztahy na bázi joint
hry. Proto se skupinami Dreamers už možná existuje
prvky použité ve hře
soutěže.
V didaktických hrách dětí staršího předškolního věku více
životní jevy, které jsou svým obsahem komplexní (život a práce lidí, technika ve městě
a vesnice). Děti třídí předměty podle materiálu, n
účel (například hra
"Kde je co skryto?"
V tomto věku se široce používají slovní hry, které vyžadují hodně
duševní stres. Děti tohoto věku v didaktických hrách mají více
Projevuje se svévolná pozornost, nezávislost v rozhodování
a zadaný úkol,
v dodržování pravidel. Management by měl být takový, aby hra přispívala
duševní a mravní výchova a zároveň zůstala hrou. Nezbytné
a v tomto věku zachovat citové rozpoložení dětí, prožívání
dosah z pohybu
hry a uspokojení z výsledku, tedy vyřešení problému. Vede tak
-
tištěné hry, učitel u dětí rozvíjí schopnost rozlišovat, rozpoznávat,
Pamatuj si. Na základě excitace a inhibice nervový systém, cvičení
Pozornost
žádné děti, protože obrázky se nečekaně rychle nahrazují a jsou nové
Vizuální obrazy vyvolávají u dětí sluchové a slovní představy. Děti cvičí
rychlost, přesnost a síla zapamatování při zachování reprodukce těchto
snímky.
Vlastnosti p
vedení didaktických her pro děti
senior
skupiny:
V tomto věku se vysvětlení pravidel provádí před hrou zpravidla bez
ukazující svůj výkon. Nejčastěji se jedná o slovní vysvětlení, ale pokud je hra obtížná resp
nové, pak můžete nabídnout klukům „str
hrubý tah."
Učitel se her neúčastní, ale dohlíží na plnění pravidel
hry, za hrou,
V didaktických hrách dávají pedagogové dítě do takových podmínek (hry),
když je nucen si vzpomenout na to, co mu bylo řečeno v praxi, během e
turné a tohle
velmi důležité při přípravě dítěte na školu.
18
Učitel, který zná individuální vlastnosti dětí, jim doporučuje distribuovat
mezi sebou role ve hře tak, aby dal dítě, které se netvořilo
mravní normy chování, jako např
divoké podmínky, kdy on, vykonávající roli, musí
projeví pozornost, shovívavost, péči o soudruha a poté je přenese
kvalitu v každodenním životě. Učitel hojně využívá příkladu vrstevníka,
vede hru pomocí tipů, připomenutí. V
ve hře musí děti prokázat vytrvalost
při dodržování pravidel pamatujte na určité události z okolního života.
Po dokončení hry by měl učitel dětem připomenout název hry, oddělit
pravidla hry, podporovat zájem dětí o další pokračování
yy hry. Dává
hodnocení akcí dětí, ale je třeba mít na paměti, že ne každá hra vyžaduje hodnocení,
protože skóre může být uzavřeno jako výsledek hry nebo může být narušeno dobro
dětská nálada.
Když se hra opakuje, kluci se naučí celé pořadí a
Báječný
pravidla a postupy. Potřeba opakování hry je dána i tím, že
ne všichni její účastníci stejně úspěšně ovládají všechny prvky didaktických her
do takové míry, že přejdou do své samostatné činnosti. Jak
že jo
bahno zvýšit aktivitu dětí ve hře a udržet ji po dlouhou dobu
zájem, s jeho opakováním, didaktické a herní úkoly se komplikují. Pro tohle
učitel využívá zavedení nového herního materiálu, zavedení doplňkového
role, výměna
vizuální didaktický materiál do verbální atp.
Dá se tedy říci, že vedení didaktických her vyžaduje
učitel velkých znalostí, vysoká úroveň pedagogické dovednosti a takt.
!!! Většina soutěžících demonstruje
t didaktické úkoly, ne
hry.
Otázka pro žáky: jak se liší didaktická hra od didaktické
úkoly (cvičení)?
Didaktická cvičení jsou založena na opakování
přehrávání,
opakování, trénink v určité akci. dítě
Na
dostane příležitost
pracovat se speciálně navrženým
didaktický učební materiál.
Učení nakupuje zde
druh výchovného
-
praktický
jiná postava než
přímé vyučování
dopad ve třídě a vliv hry v
didaktický
hra. Jakmile zmizí hravá povaha vztahu mezi učitelem a dětmi,
vychovatel jde cestou přímé výuky, didaktická hra přestává být
sám, spadá do kategorie cvičení.
Aby se tomu zabránilo v každém dida
ctic
hra by měla být prezentována s podrobnou herní akcí.
Cvičení
-
je opakující se akce k upevnění znalostí popř
dovednost. Hra na druhou stranu zahrnuje aplikaci těchto znalostí a dovedností při hraní, kde
jsou jiná pravidla. Pro smečku
razheniya stejná pouze instrukce. Hra se liší od
cvičení mohou být párová, kolektivní. Interakce hry definuje
úkoly soc
výživa, která se neprovádí
a dělat cvičení.
Cvičení může být součástí didaktické hry,
naopak nemůže být.
19
Téma 3. Techniky tvorby didaktických her v tvořivém programu
prezentace.
Vytvoření interaktivního kvízu pomocí hypertextových odkazů
Kvíz lze využít v mimoškolních aktivitách
podle předmětu, lekcí v
za účelem aktualizace znalostí studentů primární ověření zvládnutí výchovného
materiálem a hrou.
Hlavním principem kvízu je, že si studenti vybírají
možnost odpovědi na otázku, jejímž výsledkem je výstup snímku
a s chválou
přechod na další otázku nebo návrat na snímek s chybnou odpovědí.
Trochu aritmetiky. Na každou otázku si musíte připravit dvě strany:
"Výborně", "Zamyslete se znovu." Abyste si připravili kvíz s 5 otázkami,
je nutné vytvořit
3*5=15 snímků. Je třeba přidat další dva
titul a
závěrečné snímky. Obsah posledního snímku umožňuje studentům pochopit o
konec kvízu.
Obsah hodnotících snímků závisí na kreativitě učitele: tyto mohou být
emotikony, časy
osobní symboly (+,
-
, !), zaškrtávací gesta. Podle obsahu
kvízy a / nebo otázky mohou být kreslené postavičky, zvířata, mince.
Například: otázka „Jaké květiny udělala dívka z pohádky „Dvanáct
měsíce"? Kladné hodnocení
obrázek z
košík sněženek
naproti
dívka s prázdným košem.
Přechod z jednoho snímku na druhý se provádí pomocí hypertextových odkazů.
Přidávání hypertextových odkazů
Chcete-li přejít z jednoho snímku na druhý, ke zdroji v místní síti nebo v
internetu popř
i do jiného souboru nebo programu, můžete použít
hypertextové odkazy.
Zvýrazněte text, na který chcete kliknout, aby se hypertextový odkaz aktivoval. Nebo
můžete vybrat objekt (například klip nebo obrázek SmartArt).
Na kartě Vložit klikněte na Hypertextový odkaz.
V dialogovém okně Vložit hypertextový odkaz klepněte na příslušné tlačítko
"Umístit do dokumentu", zobrazí se dostupné snímky.
Najděte snímek, který chcete použít jako cíl
hypertextové odkazy a klepněte na cíl a poté klepněte na
OK.
Fáze práce
20
Vytvořte titulní snímek, zadejte název kvízu, navrhněte jej.
Vytvořte snímek, který uvede první otázku pomocí textu
nebo obrázek nebo zvuk nebo video.
Přidejte objekty na snímek
možnosti odpovědi (možná
jen jeden
správná odpověď) ve formě obrázků nebo textu.
Vytvořte snímek
hodnocení „dobře“. Přidejte k tomu patřičnou emoci
a/nebo nápis. Tyto objekty budou hrát roli přechodu.
Vytvořte snímek
hodnocení "Zamyslete se znovu". Přidejte k tomu odpovídající
útulný
emoce a / nebo nápis. Tyto objekty budou hrát roli přechodu.
Opakujte kroky 2
-
5 pro požadované množství otázky.
Vytvořte finální snímek
informace o vyplnění kvízu. Umět
přidat ilustraci podle obsahu kvízů
s.
Použití hypertextových odkazů
Otevřete snímek otázky.
Vyberte objekt
-
správná odpověď. Vložte hypertextový odkaz na snímek
-
Posouzení
"Výborně"
Vyberte objekt
-
špatná odpověď. Vložte hypertextový odkaz na snímek
-
Posouzení
"Zamyslete se znovu." Použít tuto akci pro všechny osh
za odpovědi na toto
otázka.
Otevřete snímek
-
hodnocení „dobře“. Vyberte objekt na snímku (text nebo
obraz). Přidejte hypertextový odkaz na další snímek otázky."
Otevřete snímek
-
hodnocení "Zamyslete se znovu". Vyberte objekt na snímku (text nebo
obraz).
Přidejte hypertextový odkaz na snímek předchozí otázky"
Opakujte kroky
A
-
E
na všechny otázky.
Příklad.
Co jedí žirafy
.
21
Na stejném principu můžete vytvářet například hry
stát se
milionář.
Tvorba interaktivní didaktiky
hry s
spouštěče.
22
Spoušť
animační nástroj, který umožňuje nastavit podmínku akce
nebo čas
vybraný prvek. V tomto případě se animace spustí kliknutím.
Trigger přeloženo z
Anglicky znamená
spoušť, závora. S pomocí spouště
lze nastavit
působení na jakýkoli předmět. Navíc sled těchto
akce, které můžeme
vybrat v závislosti na přání a situaci. Úkol můžete otevřít jako takový
provedení. Kliknutí levým tlačítkem na objekt jej oživí, což způsobí
splnit poplatek
dříve specifikovaná akce. Výrazně se zvyšuje přítomnost spouštěčů
interaktivita prezentace.
Vytvořte snímek se spouštěči
Nejprve musíme zjistit, co chceme, a vytvořit samotný snímek.
Řekněme, že my
chcete si vybrat
možnosti správná odpověď
.
Špatné odpovědi
, na
klikněte na ně
,
bude muset zmizet.
1. Přiřadit
špatné odpovědi
animace
výběr (například „houpačka“
nebo změna velikosti
to bude potřeba změnit v animačních efektech
velikost na "pastelky" nebo "malé").
23
Správná odpověď musí vytvořit animaci, která vám umožní porozumět
správnost řešení: například zvýraznění "změny velikosti" (ve výchozím nastavení velikost
se zvyšuje) nebo „cestovní cesty“ (skok doleva, dokud se přesně neoznačí)
.
RADA. Pokud potřebujete nastavit
kolik objektů najednou, pak stiskněte a podržte
Shift na klávesnici a levým tlačítkem myši vyberte požadované objekty. Uvolnění Shift
animaci lze přizpůsobit. Pak už zbývá jen nastavit potřebné parametry
animace.
2. V oblasti Animace klikněte na
trojúhelník a ve vyskakovacím okně vyberte
Čas.
24
3. V okně, které se objeví, vyberte Start on click. V oblasti Přepínače
zaškrtněte Start effect on click. Když je vybrán tento řádek,
schopnost vybrat si objekt
, mající jméno, plně
odpovídající jméno v říši
animace
. Klikněte na OK, pro jedno číslo je trigger připraven.
Přeloženo do ruštiny, tohle
bude znít takto: když kliknete na
objekt
tato animace vyjde
objekt
Nastavili jsme tedy spouštěče pro všechny objekty.
poz
le nastavení všech spouštěčů Oblast animace vypadá takto:
25
4. Existuje možnost náhodného kliknutí myší za konfigurovaný objekt s
spoušť. A pak dojde ke změně snímků na další. A možnosti dokončit
úkol nebude na snímku.
Chcete-li tuto možnost vyloučit, zrušte zaškrtnutí políčka.
Změňte snímky kliknutím. Nachází se v záložce „Animace“ (Office 2007) popř
"přechody"
(Office 2010).
Můžete nastavit ovládací tlačítko pro přechod na jiný snímek.
5. V režimu prezentace
zkontrolujte správnou funkci nakonfigurovaného
spouštěče.
Vytváření hry pomocí triggerů
1. Prezentujte jasný obrázek toho, co chceme dělat.
Matematická hra
Fotbal
.
Pouze ty koule, u kterých bude výsledek akce roven
5
.
Pokud je odpověď špatná
koule se točí a zůstávají na místě
, se správným
se stěhuje do
brány
.
2. Vytvořte prezentaci. To je důležité
míč a výraz byly seskupeny
zvýrazněte míč se stisknutou klávesou
CTRL
zvýraznit
výraz, klikněte pravým tlačítkem
Klikněte na tlačítko myši a ze zobrazené nabídky vyberte Skupina, Skupina.
5
1+1
1+
4
2
+
3
1+
2
26
Pokud používáte automatické tvary, pak mějte na paměti, že většina
z nich
již
naladěni, že budou mít co
-
potom napiš. Proto při
pomocí automatického tvaru,
nejčastěji není seskupování nutné.
3. Nastavte animaci. Správné odpovědi přesuneme, seřadíme
wai
cesta k bráně
, nesprávné
PROTI
výběr "rotace"
.
4. Nastavte spouštěče pro všechny skupiny. Jak se to dělá, my
podíval se na jednu
z předchozích vláken.
Počínaje Office 2010 se na kartě objevila animace
"spouštěcí" příkaz, který provádí podobné akce. Můžete to použít
stejný princip:
vybrat objekt
, který má úplně stejný název jako
jméno v
animační oblasti
5. Abyste se vyhnuli náhodné výměně diapozitivů, musíte vypnout Change
snímky na kliknutí, tzn. zrušte zaškrtnutí štítku
Při kliknutí.
Přechod se provede ovládacím tlačítkem (pokud si ho nakonfigurujete) popř
Podle
šipka dalšího snímku (v režimu Prezentace v dolní části prezentace).
1+1
1
+
27
6. Zbývá zkontrolovat, co jsme dostali v režimu Slide View.
Vytvoření testu se spouštěči
Pomocí triggerů můžete snadno vytvářet testovací úlohy na
jiné téma.
V čem správné možnosti může být více než jeden objekt.
1.
Vytvořte test z literatury
.
P
Když se objeví správná odpověď
gesto ruky
"Pokuta"
, a pokud špatně
ohleduplný
emotikon
.
Plnění sklíčka všemi
potřebné prvky. Protože
špatné odpovědi
4
, pak „přemýšlivý
emotikony
»
Stejný
4
. Nastavte animaci na kresby
vchod
"škálování"
.
2.
P
kultivovat
jíst
spouštěče.
Klikněte na obrázek
-
správná odpověď, v oblasti
animace si musí pamatovat název tohoto objektu. Další v
přidělit
zhes
t ruce
, v oblasti
animace, klikněte na trojúhelník, vyberte Čas. V okně, které se objeví
Vybrat
start Po kliknutí označíme v přepínačích Start provádění efektu
při kliknutí
,
vyberte řádek se správnou odpovědí, tzn.
objekt, jehož jméno jsme
pouze
co se pamatuje. Pokud je správná odpověď text a ne obrázek, pak to (text)
se zobrazí v rozevíracím seznamu a jméno si pak nelze zapamatovat. Přeloženo do
Ruština bude znít takto: když kliknete na
správná odpověď
bude uvolněna animace
o
objekt
-
odhady
28
3. Totéž děláme s „přemýšlivým
emotikony
».
Klikněte na obrázek
-
chybná odpověď, v oblasti animace si musíte zapamatovat název tohoto objektu. Dále
PROTI
přidělit
emotikon, který by se měl zobrazit při kliknutí na chybu
, jít do
nastavení spouštěčů a výběr nyní špatné odpovědi, tzn.
ten kdo jediný
Co si pamatuješ
. To znamená, že když kliknete na
Durimara
bude vypadat „přemýšlivě
čt
S
mailik
". A aby to
"On
»Dlouho jsme nepřemýšleli
Xia
a dal mi možnost odpovědět
dosud
správně, tak pro ne
čt
ve stejném dialogovém okně vyberte možnost Trvání
(5 sekund velmi pomalu) a zaškrtněte
Po dokončení přehrávání převiňte zpět.
Toto zaškrtávací políčko umožňuje po 5 sekundách (které jsme nastavili
Trvání) našeho „pro
přemýšlivá sova“ bezpečně nás opusťte.
Pro
další
špatně
s
Odpovědět
ov
musíte opakovat stejné kroky
Pro
všechny páry
"ohleduplný
čt
S
mailik
" A
odpověď "Karabas Barabas",
"ohleduplný
čt
S
mailik
" A
odpověď je "Papa Carla",
"ohleduplný
čt
S
mailik
" A
Odpovědět
"želva
tortilla»
.
Vezměte prosím na vědomí, že při výběru některých animací
(Například,
vznik
) okno
Doba trvání
,
Opakování
A
Přetočit o
konec přehrávání
neaktivní.
V tomto případě musíte zvolit jiný
animace.
4. Aby
čajové líčko nepřepnulo snímek
dát pryč
klíště
PROTI
Kliknutím změníte snímek. A pro pohodlí přechodu na jiný snímek můžete nastavit
Ovládací tlačítko s přechodem na další snímek.
5. V režimu
prezentace
Pojďme zkontrolovat, co máme.
Podle
materiály Kurakina L.I. Použití spouštěčů v prezentaci
Stvoření
kreslená pohádka
zápletka pro lekce
Animovaný děj lze využít jak ve vzdělávacích, tak mimoškolních aktivitách.
třídy s cílem vytvořit motivaci, analyzovat problémovou situaci, která se stala
29
hrdinů, stejně jako spojení všech fází lekce do jednoho spiknutí (například lekce
-
cestování, lekce
-
pohádka
), a také jako vizualizace podmínek učebních úloh.
Například v lekci o pravidlech provoz můžete hrát situaci
s Pinocchiem, který neví, jak přejít silnici.
Pozadí je umístěno na snímku
kresba ulice se silnicí. Dále umístíme
obraz
Pinocchio, auto nebo dvě, semafor a jeho barvy.
Vytváříme animaci podle logiky děje.
1. Svítí červené světlo. Na semafor umístíme postavu Kruh červené barvy s
efekt záře. Přidání vstupního efektu Emergence s parametrem
vzhledy po prokliku.
2. Pinocchio šel přes silnici. Přidání animace do Pinocchiovy cesty
pohybující se
i, příkaz doprava (doleva, dolů). Konec cesty by měl být uprostřed silnice.
Efekt se objeví po předchozím.
30
3. V tomto okamžiku se objeví auto a jede proti němu. Přidání vstupní animace
Příkaz k vynoření, přechodu
běžet spolu s předchozím. Zat
používáme
animace Cesty pohybu a vyberte vhodnou cestu. Konec cesty je
poblíž Pinocchio. Vzhled na příkaz "Společně s předchozím."
4. Pinocchio se vyděsil a utekl zpět. Přidání animace do Pinocchiovy cesty
pohnout, povel vp
vpravo (vlevo, dolů). Konec cesty musí být na začátku cesty a
začínající uprostřed silnice (viz předchozí téma o revitalizaci neanimovaného
hrdina). Efekt se objeví po předchozím. Tady Pinocchio poběží zády.
31
Aby se to otočilo a běželo tváří
m na silnici musíte provést následující
akce, než se přesune zpět:
1) Vytvořte druhého takového Pinocchio. Použijte na něj příkaz Otočit doleva
přímo na kartě Nástroje obrázku. Dejte to doprostřed cesty.
2) Na první bude platit Pinocchio
- Ukončete animaci Fade. Start
pohyby
-
po předchozím.
3) Pro druhého Pinocchia použijte vstupní animaci Vznik. Start
pohyby
spolu s předchozím.
5. Poté auto pokračuje v cestě. Použijte na něj animaci cesty
hnutí
. Nastavit cestu v pokračování
to znamená posunout zelenou
šipkou na předchozí červenou ikonu a protáhněte červenou až na konec silnice.
Vzhled na příkaz "Po předchozím".
32
6. Žluté světlo se rozsvítí a červeně
-
vypne. Pro červené kr
ano přidat
ukončete animaci Fade po předchozí. Na semafor postavíme postavu
Kruh žlutá barva s efektem záře. Přidejte k tomu vstupní efekt
s parametrem vzhledu za předchozím.
7. Žlutá zhasne a zelená se rozsvítí s
veterinář.
Pro žlutý kruh přidejte
exit animace Zmizí po předchozí, při nastavení na
parametry Časový příkaz Zpoždění
3 sekundy. Na semafor umístíme postavu Kruh
zelená barva s efektem záře. Přidání efektu vstupu Woz
sestup z
vzhled parametru po předchozím.
8. Pinocchio v klidu přešel silnici. Krok 2 provádějte pouze do konce cesty.
Platit
Pozor, pokud jste to otočili uprostřed silnice, musíte to udělat
dělat příkazy 1
-
3, takže Pinocchio se znovu otočil vpřed na silnici.
Červený kruh zmizí
Objeví se žlutý kruh
Žlutý kruh zmizí
zpoždění
Objeví se zelený kruh
33
9. Dále můžete formulovat pravidlo a objeví se na snímku. Na kartě
Vložte, vyberte příkaz Tvary a klikněte
jíme na předmětu, který se vám líbí, a kreslíme levou
stisknutím na sklíčko. Napište pravidlo a poté použijte vstupní animaci
předchozí. Můžete uplatnit odklad.
Pro
třídy
-
cestování by mohlo vypadat takto.
34
Jediné řešení pro vytváření karikatur
žádná zápletka, vše záleží
vaši kreativitu.
35
Téma 4. Techniky tvorby didaktických her v programu
interaktivní tabule
Funkční a didaktické možnosti hardwaru
poskytování IOT
Interaktivní tabule.
Výuka interaktivní tabule
pečovatel popř
učitel na určité vzdělávací programčas. Aktivity pro děti s
Interaktivní tabule může obsahovat několik vzájemně souvisejících součástí:
1) aktivní znalost světa kolem dětí pomocí
odpovídající elektr
on-line vzdělávací zdroje;
2) postupná asimilace stále složitějších herních metod a prostředků řešení
herní úkoly;
3) Simulace různých situací a prostředí, změna tématu
-
ikonický
prostředí díky využití multimediálních technologií;
4) ak
aktivizující komunikaci dítěte s dospělými a ostatními dětmi na základě
prezentované obrazy (postavy, situace atd.);
5) komunikace dětí mezi sebou. Děti komunikují, radí si, pomáhají si,
pokusu o navázání obchodní spolupráce, souhlas
podniknout kroky k dosažení
cíle, což je hlavní náplní potřeby komunikace, přispívají k
obohacení řeči, příprava na školní docházku.
Během výuky s využitím interaktivní tabule mohou děti
svobodně si vyberte pózu (
u stolu, ve stoje, vsedě na koberci apod.), test
minimální namáhání očí (v důsledku odraženého světla), vidět velké jasné jasné
barevné statické a dynamické obrázky a také s nimi aktivně interagovat
je přímo na povrch
palubní markýzy.
Interaktivní stůl.
Tento nástroj je symbiózou interaktivity
povrch, paraván a klasický stůl a umožňuje skupině dětí současně
provádět herní sezení na jednom povrchu. Děti mohou spolupracovat
různé inter
aktivní úkoly, navrhněte, nakreslete, vytvořte si vlastní
prezentace. Speciální software vám umožní stáhnout a vyplnit
vlastní vzdělávací obsah interaktivní tabulkové aplikace a také
grafika a video. Interaktivní
venkovní stůl je vhodný i pro děti se speciálními potřebami.
potřeby nápravných opatření.
Základy softwaru interaktivní tabule
Existuje na světě velký počet výrobci interaktivních tabulí, a
každý má svůj vlastní software
péče. Většina interaktivních tabulí to má jinak
výrobci mají podobnosti v nástrojích a jejich funkčnosti (viz obr. 1).
36
Výkres
1
. Nástroje pro interaktivní tabuli
.
Zastavme se u popisu hlavních nástrojů
interaktivní tabule.
slepý
(«
stmívání obrazovky
»)
určený pro postupnou prezentaci
informace a používá se ke skrytí určité části obrazovky.
Popisovač
(Pírko)
umožňuje dělat poznámky přes obrázek na ploše,
uložit výsledky
práce ve formě grafických souborů. S nástrojem
"Pero" lze psát nebo kreslit digitálním inkoustem pěti typy per
(viz tabulka 1).
stůl 1
Typy per
typ pera
Účel a příklad
Poznámky
Standard
Pište nebo kreslete digitálně
inkoust rozdílné barvy a typy čar.
S typem pera
"Standardní" plechovka
psát nebo kreslit
digitální inkoust,
mizející skrz
pár sekund
37
typ pera
Účel a příklad
Poznámky
kaligrafické
Pište nebo kreslete digitálně
inkoustem stejným způsobem jako s perem
"Standard",
ale tloušťka čáry může
změna.
typ pera
"kaligrafické"
vhodné pro učení
předškoláci píší
písemné prvky
písmena.
Pozornost!
Typ
kaligrafické pero
k dispozici pouze tehdy
počítač připojený k
interaktivní
produkt
CHYTRÝ
.
Křída
Pište nebo kreslete digitálně
inkoust s křídovým efektem.
Pen Type Chalk
zamýšleno ne tolik
za psaní, za kolik
kreativní práce,
například malování
OTEVŘENO
šití
obrázky atd.
Výběr
Vyberte text a další objekty jako
značka na papíře.
umělecký
Přidejte barevné prvky do svého
prezentace.
Může tvořit
vlastní styly
umělecké pero.
Lupa
umožňuje v případě potřeby zvětšit část obrazovky
zobrazit jemné detaily obrázku.
Podsvícení obrazovky
navržený tak, aby ztmavil celý obraz, kromě
díl, na který se zaměřit.
Nástroj
«
Linky»
umožňuje kreslit čáry a šipky různých barev, typů a
tloušťka,
čerti
t geometrické obrazce
Na zdraví.
Virtuální
Klávesnice
umožňuje zadat text na libovolném nainstalovaném
počítačové jazyky
.
Guma
umožňuje
S
třít psaná slova popř
nakreslené obrázky na
skluzavka
.
Nástroj
«
Postava
»
umožňuje kreslit geometrické tvary: ovál,
obdélník, trojúhelník, hvězda a další obrázky.
38
Hlavní
funkce interaktivní tabule
Výběr samostatné části obrazovka (lupa,
světlomet), „kouzlo
Pírko"
Pomocí tohoto nástroje je možné plnit úkoly pro pozornost
(najděte rozdíly, které si umělec popletl), h
úkol s překrývajícími se obrázky
,
h
úkol pro rozpoznání celku od části
.
Pracovní algoritmus
1.
Vložte obrázek na l
ist.
2.
Vyberte nástroj kouzelné pero
3.
Kreslit v místě zvětšení
-
náměstí
objeví se lupa, kterou můžete
pohybovat po oblasti obrázku.
4.
Kreslit v místě soustředění
-
kruh
se objeví podsvícení
které lze posouvat po ploše obrázku
Výkres
2
. kouzelné pírko
Zvětšovací sklo
Výkres
3
. kouzelné pírko
-
podsvícení
Práce se závěsy
Roli záclony může hrát samotná záclona,
kresba, geometrický obrazec,
umělecké pero. Hlavním účelem je uzavřít objekt (odpověď, překvapení)
Možnost 1. Nástroj na záclony.
Vytvořte práci. Hádejte rébus (obr. 9).
1.
Na pracovním listu vytvoříme rébus pomocí programu notebook nebo hotový
rebu
s jako obrázek. Umístěte jej na levou stranu obrazovky
2.
Umístěte obrázek na pravou stranu
Odpovědět.
3.
Klikněte na nástroj záclona. Zmenšete velikost levým tlačítkem myši
závěsy, aby byl rébus viditelný.
4.
Po dokončení úkolu se opona zavře.
39
Výkres
4
. Úkol se závěsem
Možnost 2.
Vytvoření momentu překvapení
honba za pokladem: truhla je pohřbena pod zemí a v
hruď
překvapení
rýže. 10
.
1.
Na pracovní list umístíme obrázek s překvapením.
2.
Překvapení překrývá obraz truhly.
3.
Obraz země (písek) je překryt na obraz hrudi.
4.
Jak se obrázky pohybují, děti dostávají překvapení.
Výkres
5
. Úkol se závěsem
-
moment překvapení
Možnost 3. Závěs
umělecké pero
Cvičení. nalézt
pravidelnost. Co je potřeba dát místo květin? (rýže.
11)
1.
Vložte obrázek s úkolem nebo jej vytvořte pomocí programu.
Opravte obrázek (pravé tlačítko myši
vyberte v kontextové nabídce
tým Z
upevnění
Kolík)
40
2.
Opravit
odpověď přeškrtněte perem.
3.
Po nalezení správné odpovědi děti pomocí gumy vymazávají
umělecké pero. Lze použít i v případě obtíží dětí, předvádění
jen část odpovědi.
Výkres
6
. Za
dača se závěsem
-
umělecké pero
Schopnost přetahovat objekty (drag & drop)
Schopnost přetahovat objekty vám umožňuje vytvářet úkoly
klasifikace (uspořádat zvířata, kde žijí) (obr. 12), pro vynalézavost
rozvoj
logická mysl
iya) (obr. 13), čímž se z prvků vytvoří celá postava (vytvoření
neobvyklé zvíře, proměna cukřenky v konvici atd.)
Výkres
7
. Klasifikační úkol
Výkres
8
. Výzva pro vynalézavost
Dokončeno
tj. úkoly pro klasifikaci.
1.
V Galerii (záložka) ve vyhledávacím řádku pomocí klávesnice zadejte slovo
"Dům"
Vyberte řádek "Obrázky a pozadí"
Přetáhněte levým tlačítkem myši
na pracovní ploše listu obrázek domu.
Opravujeme (viz výše)
2.
Analogy
Hodně pracujeme s obrazem lesa.
3.
Obrazy zvířat umisťujeme na list chaotickým způsobem, aniž bychom produkovali
připnutí akce.
41
4.
Přetažením děti reagují na úkol.
Možnosti seskupování
Seskupování grafických objektů
nazývá se operace, která spojuje vše
vybrané objekty do jednoho. Po seskupení se přesune popř
upraven jako jeden.
Pomocí seskupování je možné vytvořit úlohu s výstupem správné
odpovědi (obr. 14) nebo otázky (obr.
15) přes okraj listu.
Výkres
9
. Seskupovací úkol
-
odpovědi mimo list
Výkres
10
. Seskupovací úkol
-
odpovědi mimo list
Algoritmus pro vytvoření úkolu pro seskupení
otázky
mimo list.
1.
Výběr nástroje Text
vyberte styl textu
levé tlačítko myši
nakreslete na pracovní list obdélník
psaní na klávesnici
Kolík.
2.
Výběr nástroje Tvary
vybrat postavu
levé tlačítko myši
kreslit pro práci
Jíme plát ve tvaru obdélníku.
Kolík
3.
Opakujte krok 2 pro oválné, trojúhelníkové tvary. Pro čtvercové a kruhové tvary
kreslení tvarů se stisknutou klávesou
posun
4.
Vložte obrázky objektů podobných geometrickým tvarům
(například skříň, meloun, míč, obrázek
atd.)
42
5.
Vložte obrázek s otazníkem tolikrát, kolikrát je objektů
je na stránce.
6.
Poblíž předmětů umisťujeme otazníky.
7.
Vybrat předmět
například skříň), se stisknutým tlačítkem
ctrl
klikněte na
vedle tázacího
oh znamení.
8.
Klikněte na libovolnou šipku v pravém horním rohu obrázků
PROTI
kontextové nabídky vyberte Seskupení
Skupina
9.
Bod 8 se opakuje pro další položky.
10.
Rozmnožujeme otazníky tak, aby obrázky předmětů šly přes okraj
prostěradlo.
V případě, že je mnoho objektů seskupeno do jednoho, můžete použít
příkaz "vybrat vše" a použijte příkaz seskupení. Přitom je potřeba počítat
že všechny předměty, které by se neměly pohybovat
-
pevný.
Schopnost klonovat objekt
tř
ionizace
je akce, která vám umožňuje tvořit
synonymem pro kopírování jakéhokoli
objektů
.
Objekt, na který byla aplikována vlastnost klon při přenosu z jednoho
místo na jiné, zůstane na místě, ale zároveň se objeví jeho kopie. Takové kopie mohou
být vytvořen
o množství.
Prostřednictvím klonování můžete vytvářet úkoly pro vzor (collect
korálky ve správném pořadí), do účtu (uspořádat klady a zápory tak, aby výraz
ukázalo se to správně), design (tvorba obrazců z detailů).
43
Aplikovat na objekty e
klonový efekt na něj musíte kliknout
pravým tlačítkem myši vyberte v kontextové nabídce příkaz „Více
klonování."
V pravém horním rohu se zobrazí objekt s vlastnostmi klonu
Znamení nekonečna.
Chcete-li to zrušit
objekt, musíte na objekt kliknout pravým tlačítkem
klikněte a zrušte zaškrtnutí příkazu "Nástroj pro více klonování".
Algoritmus pro vytvoření úkolu „Sbírejte korálky“
Výkres
11
. Úloha vícenásobného klonování
Ing
1.
Pomocí nástroje Rozpoznávání tvaru
kreslit
oválný, popř
půlkruh
Kolík.
2.
Pomocí nástroje Tvary kreslete se stisknutou klávesou
posun
kruh
3.
Klikněte na nástroj
Vybrat
.
4.
kopírovací kruh
tolikrát, kolikrát potřebujete barvy na korálky (takže korálky
všechny budou stejně velké)
5.
Pomocí nástroje Výplň
tab
Vlastnosti
panel
Výplňové efekty
-
vyberte barvu a barvu
každý korálek.
44
6.
Ke každému korálku aplikujeme užitnou sadu
přirozené klonování (viz
vyšší).
7.
Klikněte na nástroj
Vybrat
8.
Možné varianty úkolu: 1) podle daného pravidla, 2) kreativní přístup.
Práce s různými barvami
Barva je v tomto případě ukazatelem odpovědi, na základě které můžete
odhad
správnost úkolu. Jedná se o cvičení typu, zvažte
obrázky, kruh ovoce v modré, červené
zelenina; nebo úkoly, kde předtím
přemalovat, je nutné úlohu vyřešit (pro logiku nebo výpočet).
Výkres
12
. Úkol pracovat s barvou
Děti ke splnění úkolu používají pero (fixu) odpovídající barvy.
Schopnost pořizovat záznamy obrazovky
Většina úkolů pro předškolní děti se jich týká
provedení pomocí položky jako
což mohou být čísla, písmena,
symboly, čáry. Například úkol pro párování (kreslení čar), úkol pro počítání,
provedení podle předlohy (zopakovat vzor) atd. (obr. 18). K plnění úkolů mohou děti
použijte nástroje Pero, Čára, Text. OS
nový rekord lze vyhodnotit
správnost úkolu.
Výkres
13
. Napište úkol
45
Schopnost pracovat s vrstvami (pořadí)
Pořadí vrstev umožňuje předškolákům vidět správné provedení
úkoly. Tento
úkoly jako, dát dravce do klece (obr. 19), sebrat kufřík v
škola (obr. 20).
Výkres
14
. Úkol pro práci s vrstvami
Algoritmus pro vytvoření úkolu „Shromážděte portfolio do školy“
Výkres
15
.
Úkol pro práci s vrstvami (Portfolio)
1.
Umístěte obrázky na list: portfolio, škola
doplňky a hračky s jídlem. Můžete použít záložku "Galerie".
vyhledávací lištu nebo prostřednictvím nabídky Vložit
Kreslení nebo přes schránku
(sk
kopírovat
vložit)
.
2.
Vyberte předmět, který má být za aktovkou, např.
rezervovat.
3.
Objednat
do zad
(obr. 19)
.
4.
Opakovat
položka 3 pro všechny školní potřeby.
5.
Sekce
Snězte předmět, který by neměl spadnout do aktovky, například panenku.
46
6.
Klikněte pravým tlačítkem myši
vyberte příkazy z kontextové nabídky
Objednat
na
přední
plán.
7.
Opakujte krok 6 pro všechny neškolní potřeby.
8.
Při pohybu objektu se buď ukáže, že je
za portfoliem nebo před ním.
Recepce
"kouzelná lupa"
Tuto techniku je vhodné použít pro úkoly, kde je odpověď uvedena v
forma textu, čísla, geometrické tvary. Zvláštností recepce je to
barva pozadí je stejná jako barva odpovědi. Intl
vrstva pozadí a vrstva odezvy mají vrstvu
-
lupou v barvě, která kontrastuje s pozadím.
Výkres
16
. Úkol pro příjem "kouzelná lupa"
Algoritmus pro vytvoření úkolu pro příjem "kouzelné lupy"
1.
Změňte pozadí listu. Kliknutím pravým tlačítkem otevřete kontextovou nabídku
tým
Nastavit pozadí
tab
Vlastnosti
vybrat barvu
(nejlépe
pevná výplň)
2.
Umístěte hotový úkol nebo k vytvoření použijte nástroje programu
cvičení.
použít příkaz
Kolík
3.
S nástrojem
postavy
nakreslete kruh (+
posun
.
4.
S nástrojem
vyplnit
namalujte kruh kontrastem
ve vztahu k barvě pozadí (výběr barvy na kartě Vlastnosti).
5.
Umístěte kruh tam, kde má být odpověď.
6.
S pomocí nástroje
menta Text napište odpověď a zároveň vyberte barvu textu
stejné jako pozadí.
47
7.
Nezapomeňte text opravit
-
Odpovědět.
8.
Položka 6
-
7 opakujte pro další odpověď.
9.
Přesunutím lupy po listu můžete vidět odpověď.
Efekt animace (zmizení, vzhled)
anime efekt
umožňuje předškolním dětem posoudit správnost
dokončení úkolu. Najděte například další položku (obr. 22) nebo paměťovou úlohu:
pozorně se podívejte na obrazovku, zapamatujte si položky. Poté, co děti zavřely oči,
můžete přidat a/nebo odstranit
upustit předměty. co se změnilo?
Výkres
17
. Animační úkol
Algoritmus pro dokončení úkolu pro animaci "Kdo je nadbytečný?".
1.
Rozložte obrázky na pracovní list.
2.
Vyberte objekt "extra".
3.
Na kartě Vlastnosti přejděte na panel nástrojů
Animace objektů
48
4.
rozevírací seznam příkazů
Vést
vyberte efekt
zmizení
.
5.
Na ostatní objekty aplikujte efekty stejným způsobem.
Kroucení.
6.
Pokud děti kliknou na „požadovaný“ předmět, pak ten reaguje na jejich akci
animace, ale
zůstává na místě. Objekt "Extra" po kliknutí
zmizí z listu (stane se neviditelným).
Možnost ztmavení buňky v tabulce
Technika "cell dimming" je reprezentována jako efekt záclony aplikovaný na
buňku v tabulce. Kliknutím na závěs se obsah buňky
se stává viditelným.
Pro předškolní děti můžete stůl využít jako úkoly
matematickými reprezentacemi (vyplňte mezery v buňkách
obr.23), při studiu
sousedé (čísla, písmena na obr. 24), při studiu souřadnicového systému (námořní bitva)
.
Výkres
18
. Úkol pro vývoj logiky pomocí stínování buněk
Výkres
19
. Úkol „Jmenujte souseda“
Algoritmus pro vytvoření úkolu "Pojmenujte svého souseda"
1.
Pomocí nástroje Tabulka vytvořte tabulku
požadovaná velikost,
přesunutím kurzoru myši nad rozevírací pole.
49
2.
Chcete-li vložit štítek, dvakrát klikněte na buňku,
zobrazí se textový panel. Zadejte text. Pomocí panelu nástrojů Text
formátovat obsah buňky.
3.
Přemalovat
Chcete-li obarvit buňku, musíte jednou kliknout na buňku, na
Karta Vlastnosti, panel Efekty výplně
-
vyberte požadovanou barvu.
4.
Chcete-li použít ztmavení na buňku, klepněte pravým tlačítkem na
buňku, v kontextové nabídce vyberte příkaz Přidat a poté
názor buňky.
5.
Po vyslovení odpovědi předškolák klikne na buňku a její obsah se odhalí.
Schopnost vytvářet průhledné tvary
Průhledné figury se používají ke studiu sestav, kde jsou prvky něk
-
nebo
sady jsou spojeny průhlednou postavou (kruhy Hej
Lera).
V předškolním vzdělávání mohou průhledné postavy sloužit jako ukazatel,
například v úkolech pro pozornost (obr. 25).
Výkres
20
. Úkol s průhlednými tvary
Chcete-li použít průhlednost na tvar, musíte
vyberte tvar na kartě
Panel nástrojů Vlastnosti Efekty výplně, aby byl posuvník průhledný
do požadovaného rozdělení.
50
Použitím nástroje pro více klonů na průhledný tvar (viz výše)
můžete vybrat prvky v obrázcích tolikrát
az podle potřeby.
Práce s hypertextovými odkazy
Hypertextové odkazy umožňují vytvářet kvízy, hry
-
cestuje zastupující
nelineární prezentace.
Hypertextové odkazy se vztahují na objekty na listu. V kvízu to
může být hřištěm
počet otázek nebo jejich témat kliknutím na které
Dostáváme se na stránku s obsahem otázky. Ve hře
-
hypertextové odkazy na cestovní objekty
mohou být postavy obsazení, města na mapě, ostrovy na moři atd. (obr. 26).
Výkres
21
. Cestovní hřiště
Algoritmus pro použití hypertextového odkazu na objekt.
1.
Vyberte objekt.
2.
Klikněte na šipku v pravém horním rohu
vyberte v kontextové nabídce
příkaz Odkaz
51
3.
V dialogovém okně Vložit odkaz vlevo vyberte typ odkazu
Stránka v tomto
F
yle.
4.
V okně vpravo vyberte snímek, na který chcete přejít.
5.
Režim spouštění odkazu
objekt. Pokud vyberete ikonu Roh, pak poblíž objektu
v levém dolním rohu se objeví malá ikona, kliknutím na ni se odkaz spustí.
Vezměte prosím na vědomí, že ss
Lki může být několika typů. Můžeš jít do
stránku na internetu, otevřete soubor umístěný ve vašem počítači a
umístěné na kartě Přílohy.
Práce se zvukem, videem
Zvuk a video
-
soubory
může mít zábavní funkci a
být také součástí úkolu: například: poslouchejte melodii a naznačte muzikál
nástroj, podívejte se na video a řekněte, o jaké roční období se jedná atd.
Algoritmus vkládání zvuku.
1.
Vložit nabídku
Zvuk
2.
Výstup
to dialogové okno. Klikněte na tlačítko Procházet...
52
3.
Zadejte hudební soubor uložený na médiu.
4.
Startovací režim
Objekt
5.
"Kliknutím" na melodii, která se objeví na listu, ji spustíte
reprodukce. Dalším stisknutím zastavíte přehrávání.
oby vložit
digitální video formáty
-
soubory není možné. Je potřeba to přeložit
ve flashi
-
animace a poté bude okno videa umístěno přímo na listu.
Pro vložení běžného videa
-
soubor musí být nejprve nahrán na kartu
Příloha. A pak aplikovat na co
-
nebo
objekt hypertextový odkaz na soubor (aktuální
příloha). Video se otevře pomocí přehrávačů videa ve vašem počítači.
Práce s kamerou programu
Snímání obrazovky
kamera programu umožňuje zaznamenávat výsledky
činnosti žáků. Například
r, jsou dětem nabízeny geometrické tvary
liší se barvou, tvarem, velikostí. Je potřeba to rozdělit do skupin. Jedno dítě může
rozdělené podle barvy, jiné
podle velikosti atd. Po zaznamenání všech výsledků můžete
analyzovat podstatu klasifikace
cena
nak.
Možnosti snímání obrazovky:
1.
Zachycení výběru: kurzor myši se změní na křížek pomocí
kterým vybereme požadovanou oblast obrazovky.
2.
Zachyťte celou obrazovku, včetně panelu nástrojů a okna programu
3.
Aktivní snímání obrazovky
oddaný p
pracovní list
4.
Zachycení libovolné oblasti.
53
Obecná doporučení pro tvorbu didaktických materiálů s
pomocí interaktivních tabulí
Při vytváření a předvádění prezentací (flipchartů) vytvořených pomocí
pomocí softwaru pro interaktivní tabuli
a určené pro
při práci s dětmi, jejich věku a individuálních charakteristikách
vnímání informací.
Doporučení pro návrh diapozitivů určených k demonstraci na
interaktivní tabule:
-
pozadí snímku by nemělo být příliš světlé
kim;
-
obrázky na snímcích by měly být Vysoká kvalita, nepovoleno
použití neostrých nebo rozmazaných ilustrací;
-
Obrázky musí být dostatečně velké, aby byly jasně viditelné.
vidět z jakéhokoli místa;
-
Každý snímek může obsahovat více než jeden
přes 7
9 objektů (pod objekty
obrázky a textové fragmenty jsou srozumitelné);
-
pro úspěšnou asimilaci obsahu snímku by obrázek neměl být
přetížené nedůležitými detaily, které zaplňují obraz a
odvedení pozornosti dětí od hlavní věci;
-
objekty ilustrací by měly být zobrazeny v jejich přirozené poloze;
-
musí být dodržen poměr měřítek částí ilustrace;
-
je třeba vzít v úvahu proporcionalitu objektů vůči sobě, kdy
současné umístění na snímku (například losha
více ovcí);
-
titulky na snímcích by měly dávat představu o tom, co je zobrazeno v rámci, nikoli
detailní odhalení jeho obsahu (například název ilustrace);
-
výměna sklíček by se měla provádět pomocí stylusu nebo ovládacích prvků
tlačítka;
-
celkový součet
Počet snímků zobrazených v lekci by měl
odpovídat věkovým charakteristikám dětí (například u předškoláků
počet snímků by neměl překročit 6
-
8).
Při zobrazování snímků je velmi důležité dodržovat následující pravidla:
-
dohlédnout na to
práce byla jasně viditelná všem studentům;
-
doprovázet ilustrační materiál vysvětlivkami vychovatelky, od
synchronicita ústní prezentace a demonstrace přispívá k silné konsolidaci
materiál v paměti dětí;
54
-
snažit se zapojit do procesu vnímání
různé smyslové orgány: zrak,
sluch, hmat.
Ukázka tvorby didaktické hry
hra
-
pohádka
"ZELENINA"
Stáří
přípravný
skupina
Didaktický cíl
naučit se používat znalosti
zvuky p, o, p, l, k
Úkoly
:
1.
naučit děti nacházet společné znaky
2.
rozvoj fonematického sluchu u předškolních dětí
3.
kultivace sebeovládání.
herní úkol
pomozte rajčeti shromáždit armádu
vizuální materiál:
obrázky zeleniny.
Pravidla:
1.
hrají si
několik dětí současně
2.
Odpovídají postupně. EU
zda
odpověď není správná, pak musíte o rajčeti říct
kdo jiný k němu může za této podmínky přijít, NEŽ z ovoce.
3.
Průběh hry
Učitel říká:
-
Jednoho dne se rajče rozhodlo nasbírat armádu zeleniny.
Kdo myslíte, že by mohl
aby přišel?
-
Přišly k němu hory
oh, zelí, okurka, mrkev, červená řepa, cibule, brambor,
tuřín. (Učitel střídavě pokládá obrázky této zeleniny na stojan) A
rajče jim řeklo: „Ukázalo se, že bylo mnoho těch, kteří si přáli, proto jsem dal tuto podmínku: v
ze všeho nejdřív půjdu do své armády
t pouze ta zelenina, v jejímž jménu taková
stejné zvuky jako v mém poommiidoorr.
-
Co myslíte, děti, která zelenina odpověděla na jeho výzvu?
Děti volají a svými hlasy zvýrazňují potřebné zvuky: gorrooh, morrkoov, karrtoofel,
tuřín, okurka a vysvětlit
t že v těchto slovech jsou hlásky p, p, jako ve slově rajče.
Učitel přibližuje na stojanu obrázky s obrázkem vyjmenované zeleniny
k rajčeti.
Vede rajčatová různá cvičení s hráškem, mrkví, bramborami,
tuřín. Dobře pro ně! A zbytek asi
vosky byly zarmouceny: zvuky, z nichž se skládají
jména nezapadají do zvuků rajčete a rozhodli se požádat rajče, aby se změnilo
stav. Rajče souhlasil: „Buď dál
-
vaše! Pojďte teď ty v názvu
které mají tolik částí jako já."
-
Co myslíte, děti, kdo nyní odpověděl?
Dohromady se ukáže, kolik částí je ve slově rajče a v názvu zbývajících
zelenina. Každý respondent podrobně vysvětluje, že ve slovech rajče a kupř.
zelí stejný počet slabik. Obrázky z obrázku
zheniya tyto rostliny také
přejděte k rajčatům.
55
-
Ještě větší smutek ale byla cibule a řepa. Proč myslíte, že děti? Děti
vysvětlete, že počet částí v názvu není stejný jako u rajčete a zvuky ne
sladit se.
-
Jak jim pomoci. Chlapi? NA
jaké nové podmínky jim může nabídnout rajče,
že by tato zelenina měla být zařazena do jeho armády?
Učitel by měl děti vést k tomu, aby takové formulovaly
podmínky: „Ať přijde ta zelenina, jejíž jméno je v první části přízvuk“ popř
"Přijímám
Jím v armádě ty, jejichž jména obsahují stejné zvuky (luk,
řepa)". K tomu může vyzvat děti, aby poslouchaly a porovnávaly, kde je stres
zbývající slova
názvy zeleniny, porovnat jejich zvukovou skladbu.
-
Všechna zelenina se stala válečníky a
už žádné zklamání nebylo!
uzavírá vychovatel
.
Fáze tvorby hry
1.
Vyhledání a umístění objektů na list. K dosažení vzdělávacího cíle
hra bude používat techniku „kouzelné lupy“: pod každým obrázkem
umístěn textový objekt s
dopis,
označující zvuk nebo s číslem,
označující počet slabik.
2.
U ostatních objektů můžete použít „připnutí“ a animaci
„kroucení“. Když se objeví animace, děti pojmenují ovoce, obsah
zní od slova "rajče"
3.
Na další epizodu
ki potřebuje naklonovat předchozí
stránku, odstraňte připnutí a animaci ze zelí.
56
4.
Pro poslední epizodu musíte naklonovat předchozí stránku, odstranit ji
fixace a animace v cibuli a řepě
«
postavit dům
»
Stáří
seniorská skupina
Didaktický
co je účel
Učit se
děti
používat znalosti o
geometrický
tvary a barvy
Úkoly
:
1.
Upevňování znalostí o geometrické tvary a květiny
2.
Rozvoj myšlení prostřednictvím porovnávání předmětů ve hře
3.
Zvyšování odpovědnosti za výběr odpovědi
.
herní úkol
lůžko
nakreslete dům jako žádný jiný
Pravidla:
1.
Několik dětí si hraje současně
2.
Odpovídají postupně. Pokud odpověď není správná, pak
hra začíná znovu.
Průběh hry
57
Úspěch
vzdělávací
úkoly
A
podporovat spouštěče a hypertextové odkazy.
Zobrazí se poslední snímek s chybnou odpovědí. Kliknutím na tlačítko "návrat" jsme
Pojďme na první snímek.
Hrajte si s dětmi, hrajte! A nezapomeňte, že je to v herní činnosti
předškolák jsou tvořeny osn
oválné novotvary připravující přechod
dítě do nové etapy svého vývoje. Ne nadarmo L. S. Vygotsky napsal:
"Hra
PROTI
kondenzované
formulář
obsahuje
PROTI
vy sám
Jak
PROTI
soustředit se
zvětšovací
sklenka,
Všechno
trendy
rozvoj…"
58
Použité zdroje
1.
Karabanova O.A., Alieva E.F., Radionova O.R., Rabinovich P.D., Marich E.M.
Organizace rozvíjejícího se předmětu
-
prostorové prostředí v souladu s
federální státní vzdělávací standard pro předškolní vzdělávání.
Pokyny pro
předškolní učitelé
vzdělávací organizace a rodiče předškolních dětí / O.A. Karabanova,
E.F. Alieva, O.R. Radionova, P.D. Rabinovich, E.M. Marich.
Moskva: Federální institut
rozvoj vzdělávání, 2014.
96 str.
2.
Kurakina L.I.
. Použití spouštěčů v prezentaci
http://festival.1september.ru/articles/644606/
3.
Tvorba interaktivních didaktických her pro předškolní děti
/ komp. Shpanka Ekaterina Vitalievna,
Gruncheva Julia
Leonidovna
-
vychovatel/21
-
rada/461
-
stvoření
tj
-
interaktivní
-
didakticheskikh
-
igr
-
dlya
-
detej
-
doshkolnogo
-
vozrasta
4.
SMART Learning Software pro operační systémy Windows
http
://
online podpora
.
s
marttech
.
com
en
Okna
Pomoc
notebook
/11_0_0/
obsah
Domov
.
htm
2012
SMART Technologies ULC.
5.
Khapaeva S.S., Brevnova Yu.A., Filateva M.S.
Pokyny pro
elektronické vydání „1C: Škola. Předškolní vzdělávání, 6
7 let".
Moskva: 1C LLC
-
Publikování",
2014
174 str.:
Moderní lekce je mnohostranný koncept. To je logika prezentace a rozmanitost didaktického materiálu a organizace práce studentů a neustálé hledání forem a metod výuky a technického vybavení hodiny. Dnes do tradičního schématu „učitel – žák – učebnice“ vstoupil nový spoj – počítač a počítačové učení vstoupilo do povědomí školy.
Jaké jsou funkce počítačů ve výuce.
Za prvé, počítač pomáhá individualizovat výuku i v podmínkách souběžného hromadného (skupinového) vzdělávání a umožňuje studentovi zvolit si tempo výuky, které mu vyhovuje.
Za druhé, počítač dává učiteli příležitost rychle opravit akce studenta, organizovat sebekontrolu studentů. To je důležité zejména pro děti s vysoce dynamickým excitačním procesem, které až na vzácné výjimky nemají patřičnou úroveň pozornosti a paměti.
Za třetí, počítač automatizuje práci učitele během hodiny, a co je důležité, i po hodině, kdy je potřeba bilancovat, identifikovat mezery ve znalostech studentů a naplánovat hodinu na zítřek.
Za čtvrté, používání počítačových her má pozitivní vliv na vývoj dítěte: vyvíjejí se tak důležité operace myšlení, jako je zobecňování a klasifikace, přispívají k rozvoji logického myšlení, znaková funkce vědomí se začíná rozvíjet brzy, v procesu těchto aktivit se zlepšuje paměť a pozornost dětí, rozvíjí motorické dovednosti (motorická koordinace) a koordinace společných činností vizuálních a motorických analyzátorů, zájem způsobený třídami pomocí takových důležitých počítačových struktur, jako je formování paměti a motivace.
Za páté, z didaktických možností ICT lze vyzdvihnout:
Fragmentované používání ICT v závislosti na účelu fáze lekce;
Provádění individualizace školení, orientace na konkrétního žáka;
Získání informací o práci každého studenta v jednotlivých etapách;
Kombinace individuální práce s prací celé třídy;
Kombinace učení s hrou;
Řízení samostatná činnostškoláci na různých stupních vzdělávání.
Touha dítěte hrát si nebo, jak říkají psychologové, „herní motivace“, pomáhá dítěti získat znalosti, které s sebou počítačový trénink nese.
Existují různé typy počítačových programů zaměřených na herní aktivity žáků. Tedy například programy zaměřené na rozvoj vnímání. Jedná se o velmi běžné domácí i zahraniční programy, ve kterých je potřeba sestavit obrázek z více částí. Úkoly lze obměňovat podle stupně obtížnosti, protože obrázek je rozdělen na 8, 12, 16, 24, 48 částí. Vzhledem k tomu, že v mnoha případech se v průběhu práce počítá čas a body, které hráči získají, mohou být takové programy dětem poskytovány nejen v individuálních, ale i v kolektivních aktivitách ve formě hry-soutěže.
Doporučujeme také různé programy, ve kterých můžete pomocí kurzoru nakreslit jakoukoli postavu nebo dokonce obrázek. Možné možnosti pro takové programy jsou úkoly pro přidání obrázku z jednotlivých figurek různé tvary a velikost dle typu mozaiky.
Takové programy rozvíjejí nejen vnímání, ale i představivost dětí. Učitel sám může zadání obměňovat. Společné kreslení s dětmi nebo jim dáváte za úkol nakreslit obrázek určitého obsahu (například teplý slunečný den nebo chladný zimní večer). Můžete dítě požádat, aby vymyslelo název pro nakreslený obrázek, naplnilo jej určitými postavami a složilo o nich příběh. Pro takové aktivity jsou dobré speciální programy, ve kterých mohou nakreslené postavy ožít a reprodukovat vymyšlené akce v kresleném režimu.
V procesu dramatizačních her dochází k rozvoji řeči. Učitel by měl podporovat spontánní výpovědi dětí, a pokud samy nedokážou vymyslet námět nebo název obrázku, musí jim pomoci tím, že začnou vyprávět nějaký příběh, který bude dítě ilustrovat na počítači. Příště si můžete role vyměnit, tzn. dítě řekne a učitel mu pomůže rozvinout děj na obrazovce. Nakonec se děti snadno naučí, jak napsat pohádku nebo příběh a zároveň ilustrovat děj pohyblivými obrázky.
Velký význam pro rozvoj dětí mají také designové programy, při kterých děti musí buď poskládat figurku určitého tvaru z různých dílků, nebo naopak stávající figurku rozložit na dané díly. Tyto programy rozvíjejí nejen vnímání a koordinaci, ale také obrazné myšlení dětí.
Kromě obecných rozvojových programů existují speciální programy pro výuku dětí matematiky, ruského jazyka a logiky. Hodnota těchto programů spočívá v tom, že obsah těchto předmětů prezentují názornější (nikoli však jednoduchou) formou, která dětem umožňuje snadno a rychle si tuto látku osvojit. Aritmetické operace se tedy dětem jeví ve formě skupiny objektů, které se mění co do počtu a velikosti, určitého konceptu nebo třídy objektů - ve formě schématu. Hodnota většiny programů tohoto typu však nespočívá pouze ve viditelnosti, ale také ve schopnosti měnit míru této viditelnosti v závislosti na úrovni vývoje dítěte.
Záměrná povaha didaktických her a činností klade důraz na potřebu specifického programu informací, které děti potřebují, a také dovedností a vlastností, které by si děti měly utvářet. Takový materiál pro různé skupiny je součástí Státního vzdělávacího standardu pro všeobecné sekundární vzdělávání.
Důležitou podmínkou efektivního využití didaktických her ve výuce je dodržení posloupnosti při výběru her. V první řadě je třeba zohlednit tyto didaktické zásady: přístupnost, opakovatelnost, postupné plnění úkolů.
Relevance didaktického materiálu (aktuální formulace vzdělávacích úkolů, názorné pomůcky atd.) ve skutečnosti pomáhá dětem vnímat úkoly jako hru, cítit zájem o správný výsledek a usilovat o co nejlepší řešení.
Kolektivnost umožňuje shromáždit dětský tým do jediné skupiny, do jediného organismu, schopného řešit úkoly vyšší úrovně, než jaké má k dispozici jedno dítě, a často složitější.
Soutěžení vytváří touhu studenta nebo skupiny studentů splnit úkol rychleji a lépe než soutěžící, což na jedné straně zkracuje čas na dokončení úkolu a na druhé straně dosahuje reálně přijatelného výsledku. Klasický příklad výše uvedených principů může posloužit téměř každému týmové hry: "Co? Kde? Když?" (jedna polovina klade otázky – druhá na ně odpovídá).
Na základě těchto zásad je možné formulovat požadavky na didaktické hry konané ve třídě.
1. Každá hra musí obsahovat prvek novosti.
2. Nemůžete dětem vnucovat hru, která se zdá užitečná, hra je dobrovolná. Děti by měly mít možnost odmítnout hru, pokud se jim nelíbí, a vybrat si jinou hru.
3. Hra není lekcí. herní techniku, která zahrnuje děti do nového tématu, soutěžního prvku, hádanky, výpravy do pohádky a mnoho dalšího, je nejen metodickým bohatstvím učitele, ale také celkovou, na dojmy bohatou prací dětí ve třídě.
4. Emoční stav učitele by měl odpovídat aktivitě, které se účastní. Na rozdíl od všech ostatních metodických prostředků vyžaduje hra zvláštní stav od toho, kdo ji vede. Je nutné nejen umět vést hru, ale také si s dětmi hrát.
5. Hra je diagnostický nástroj. Dítě je ve hře odhaleno v celé své kráse a ne nejlepší vlastnosti.
Didaktické hry by měly vycházet z her dětem známých. Za tímto účelem je důležité děti pozorovat, identifikovat jejich oblíbené hry, analyzovat, které hry se dětem líbí více a které méně.
V žádném případě nesmí být uplatňována kázeňská opatření vůči dětem, které porušují pravidla hry nebo herní atmosféru. To může být pouze příležitostí k přátelskému rozhovoru, vysvětlení, a ještě lépe, když se děti sejdou, analyzují, třídí, kdo se ve hře ukázal a jak by bylo nutné vyhnout se konfliktu.
Didaktická hra je komplexní fenomén, ale zjevně se v ní odkrývá struktura, tzn. hlavní prvky, které hru charakterizují jako formu učení a herní činnosti zároveň. Jedním z hlavních prvků hry je didaktický úkol, který je dán účelem výuky a výchovným působením. Kognitivní obsah je čerpán ze školního vzdělávacího programu.
Přítomnost didaktického úkolu nebo více úkolů zdůrazňuje vzdělávací charakter hry, zaměření vzdělávacího obsahu na procesy kognitivní činnosti dětí. Didaktický úkol určuje pedagog a odráží jeho vyučovací činnost.
Strukturálním prvkem hry je herní úkol, který děti plní v herní činnosti. Dva úkoly – didaktický a herní – odrážejí vztah mezi učením a hrou. Na rozdíl od přímého zadání didaktického úkolu ve třídě v didaktické hře se uskutečňuje prostřednictvím herního úkolu, určuje herní akce, stává se úkolem samotného dítěte, vzbuzuje touhu a potřebu jej řešit a aktivuje herní akce.
Jednou ze součástí didaktické hry jsou pravidla hry. Jejich obsah a orientaci určují obecné úkoly utváření osobnosti dítěte a kolektivu dětí, kognitivní obsah, herní úkoly a herní jednání při jejich rozvoji a obohacování. V didaktické hře jsou pravidla daná. Pomocí pravidel učitel ovládá hru, procesy kognitivní činnosti, chování dětí.
Pravidla hry jsou výchovného, organizačního, formativního charakteru a nejčastěji se různě kombinují. Výuková pravidla pomáhají dětem odhalit, co a jak mají dělat, korelují s herním jednáním, odhalují způsob jednání. Pravidla organizují kognitivní činnost dětí: zvážit něco, přemýšlet, porovnat, najít způsob, jak vyřešit problém stanovený hrou.
Organizační pravidla určují pořadí, posloupnost herních akcí a vztahy dětí. Ve hře se utvářejí hrací vztahy a skutečné vztahy mezi dětmi. Vztahy ve hře jsou určeny vztahy při hraní rolí.
Pravidla hry by měla směřovat k pěstování pozitivních herních vztahů a skutečných v jejich propojování.
Dodržování pravidel během hry vyžaduje projev úsilí, zvládnutí způsobů komunikace ve hře i mimo hru a formování nejen znalostí, ale také různých pocitů, hromadění dobrých emocí a asimilaci tradic.
Při organizaci didaktické hry je kromě fáze vypracování jejího scénáře, která je při přípravě didaktické hry nejzodpovědnější a nejobtížnější, důležité správný výběr zadání a vypracování kritérií pro hodnocení činnosti studentů. Výběr úkolů navíc může provádět učitel sám nebo společně se studenty (např. mohou připravovat úkoly pro konkurenční tým). Nutno podotknout, že vybrané úkoly, praktické a kreativní úkoly a cvičení by měly být: zábavné (formou, obsahem, dějem atd.), měly by rozvíjet logické a nápadité myšlení, vynalézavost, vynalézavost. Je žádoucí mít několik řešení, aby jejich realizace byla bez dobré znalosti teoretického materiálu obtížná. Většina úkolů by však měla být dostupná a snadno řešitelná pro většinu studentů.
Kritéria hodnocení může také vypracovat učitel společně se studenty. Samozřejmě mohou být různé pro různé typy prací, známkovat může učitel i samotní studenti (ve skupinové práci po rozboru každého člena skupiny). Existují různé možnosti hodnocení: během hodiny, na konci hry nebo po hodině (pokud potřebujete hodnotit písemnou práci).
Je třeba věnovat pozornost závěrečné fázi didaktické hry - jejímu rozboru. Analýza didaktické hry by měla probíhat jak na úrovni třídy, tak různé formy(ústně, střídavě nebo výběrově, písemně např. formou dotazníku), a na pedagogické úrovni, k čemuž jsou do hodiny zváni další učitelé.
Didaktická hra vytváří všechny potřebné podmínky pro vznik a řešení problémových situací. Díky aktivitním motivům jsou žáci zapojeni do hry v podmínkách její neurčitosti a nepředvídatelnosti. Ve hře je prakticky odstraněno takové omezení svobody činnosti, jako je morální odpovědnost za chybu. Díky atmosféře vzájemné důvěry, vzájemného porozumění a spolupráce se vytváří příznivá půda pro rozvoj sebeuvědomění, cílevědomé korekce chování žáků učitelem a formování jejich správné orientace v systému duchovních hodnot. Časoprostorový rys didaktické hry navíc umožňuje dát výchovně-herní aktivitě dynamický a bohatý charakter, umožňuje vidět provázanost a vzájemnou závislost jednání všech účastníků hry, vytváří příležitost, když děláte nesprávné, chybné pohyby, opakovat je znovu, ale v opravené podobě.
Samozřejmě nelze odporovat didaktické hře a hodině informatiky, ale v situaci didaktické hry je asimilace znalostí efektivnější. Nejdůležitější je, že didaktický úkol v didaktické hře je před žákem skrytý a jeho pozornost je přitahována k provádění herních akcí. Nejsou si vědomi úkolu učit. To vše dělá ze hry speciální formu učení, díky které si děti nejčastěji nechtěně osvojují vědomosti, dovednosti a schopnosti. Vztah mezi studenty a učitelem navíc neurčuje učební situace, ale hra.
Shrneme-li vše výše uvedené, lze tvrdit, že didaktické hry obohacují proces učení, což je dáno jejich využitím učitelem pro nejrůznější vzdělávací aktivity. Navíc jsou svým využitím do vzdělávacího procesu zařazovány netradiční aktivity, např. organizační, komunikativní apod., což přispívá k výraznému obohacení procesu učení.
Při přípravě didaktických her učitelem jsou školáci zapojeni do procesu výroby didaktických učebních pomůcek. V tomto ohledu se studenti, kteří prokáží průměrný úspěch, mohou realizovat v jiném oboru jako vynikající umělci, režiséři a organizátoři.
Zvláště významné je však zařazení didaktických her ke stimulaci komunikace. Svou rozmanitostí umožňují učiteli využívat různé formy organizování činností, což přispívá ke zvýšení úrovně komunikace žáků v procesu práce.
Didaktická hra je tedy jednou z metod výuky a duševní výchovy dětí. Jeho obsah je dán programovými úkoly a souvisí s obsahem hodin a hospitací v běžném životě. Organizace didaktické hry by měla být postavena na základě určitých didaktických požadavků na didaktickou hru. Hlavními strukturálními prvky každé didaktické hry jsou herní úkol a pravidla hry.
Závěr
„Zpomalena“ je zejména reforma cílů a obsahu středního vzdělávání, která probíhá v souvislosti s narůstajícím trendem jeho humanizace, humanizace a modernizace. nízká úroveň informační gramotnost velké části školáků. Nízká úroveň informační gramotnosti a celkový pokles intelektuálního potenciálu ruské populace jsou předmětem vážného znepokojení zástupců veřejnosti i pedagogické vědy. To určuje nutnost studovat kurz informatiky již v základní škola.
Zájmy fungují jako neustálý pobídkový mechanismus pro poznání. Jsou zvláště potřebné ve vzdělávací činnosti, protože vzdělávací činnost trvá téměř všechny roky formování osobnosti. Utváření zájmů u školáků začíná od samého začátku školní docházky, od prostého zájmu o samotný proces učení až po rozvoj profesních zájmů středoškoláků.
Hra je interakcí dospělého s dítětem za určitých podmínek, kdy hráč dostává možnost svobodně se vyjádřit za současného přijetí svých pocitů dospělými. V současné době se rozsah hry v procesu učení výrazně rozšířil. Hra představuje jedinečnou zkušenost pro sociální rozvoj dítěte a otevírá mu příležitost navázat smysluplné osobní spojení s dospělým.
Hlavní technikou organizace úspěšného vzdělávání na základní škole je didaktická hra. Didaktická hra je komplexní, mnohostranný fenomén. Může působit jako vyučovací metoda, protože plní tyto funkce: výchovná (přispívá k utváření světového názoru, teoretických znalostí a praktických dovedností, rozšiřování obzorů, sebevzdělávací dovednosti atd.), rozvíjející (dochází k rozvoji myšlení, aktivity, paměti, schopnosti vyjadřovat své myšlenky i k rozvoji kognitivního zájmu a kognitivního zájmu a ke kolektivní hře), výchovná (pěstování vlídného respektu ke kolektivní hře). snaha uplatnit nabyté znalosti, dovednosti, iniciativa, samostatná práce, kolektivní spolupráce).
Prostřednictvím didaktických her má učitel možnost řídit a diagnostikovat průběh a výsledek výchovně vzdělávacího procesu, jakož i provádět v něm potřebné změny, tzn. hra plní kontrolní-opravnou funkci.
Didaktická hra může být také formou učení, protože má svou organizační strukturu, která se projevuje formou koordinované činnosti učitele a žáků.
Didaktická hra je také prostředkem učení, protože je zdrojem utváření znalostí a dovedností. Umožňuje probudit a udržet kognitivní zájmy studentů, zlepšit viditelnost vzdělávacích materiálů, a tím je učinit dostupnějšími, a také zintenzivnit samostatnou práci a vést ji individuálním tempem.
Didaktická hra je použitelná pro všechny typy hodin, navíc má učitel neomezený výběr při určování tématu hodiny, kde se bude hra konat (je však nutné určit, zda je výhodné věnovat hodně času a úsilí přípravě didaktické hry na téma, které je v přírodě aplikováno a nehraje velkou roli při studiu kurzu).
Účelem psaní této semestrální práce bylo teoretické zdůvodnění a otestování možností využití ICT při rozvoji didaktických her jako jedné z forem organizace kognitivní činnosti školáků při studiu informatiky.
Předmětem našeho studia byla didaktická hra při studiu informatiky a jejím předmětem byla možnost využití ICT k rozvoji didaktických her jako jedné z forem organizace kognitivní činnosti při studiu informatiky.
V současné době je jedním z hlavních úkolů vzdělávání vstup do moderní informační společnosti. Současně probíhá informatizace vzdělávání - zavádění nových informačních technologií: ve výuce jsou využívány počítačové výukové programy, vyučující a studenti vytvářejí počítačové prezentace, provádí se počítačové testování a modelování, potřebný materiál se hledá na internetu. Stát investuje značné prostředky do informatizace školství. Počítače jsou v dostatečném množství k dispozici nejen v učebnách informatiky, ale i v učebnách jiných předmětů. Hlavním cílem informatizace vzdělávacího prostoru je zvýšení efektivity a kvality vzdělávání, utváření informační kultury jako základu informatizace společnosti jako celku.
Literatura
Bosová L.L. Kombinovaná výuka informatiky / LL Bosova // Informatika a vzdělávání. - 2000. - č. 3. - S. 36-41.
Bosová L.L. K metodice vedení lekcí informatiky s mladšími studenty: článek // http: //www.ito.su/2001/ito/I/2/I-2-11.html.
Drozhzhina E.V. Didaktické hry při studiu nového materiálu / E.V. Drozhzhina // Výuka historie ve škole 2000. - č. 3. - S. 46-50.
Drozhzhina E.V. Didaktické možnosti využití nástrojů informačních technologií / E.V. Drozhzhina // Aplikace nových technologií ve vzdělávání: So. články. - Troitsk, 2005. - S. 36-40.
Informační technologie ve vzdělávání / http://malutina.school3.org/ index. php?title=zdroj_metody&include=5.
Kozlov A.I. Implementace informačních technologií do vzdělávacího procesu prostřednictvím mimoškolních a volitelných prací / A.I. Kozlov // Aplikace nových technologií ve vzdělávání. - Troitsk, 2005. - S. 67-73.
Malikov S.V. Moderní informační technologie v vzdělávací proces/ S.V. Malikov, N.V. Malikova // Aplikace nových technologií ve vzdělávání. - Troitsk, 2005. - S. 55-62.
Petrovský A.V. Psychologie: učebnice pro studenty vyšší pedagogiky vzdělávací instituce/ A.V. Petrovský, M.G. Jaroševského. - M. : Akademie, 2001. - 512 s.
Belkina V.N. Psychologie raného a předškolního dětství / V.N. Belkin. - M. : Akademický projekt, - 2005. - 236 s.
Kurakin A.T. Modelování při studiu systemických objektů v oblasti teorie výchovy / A.T. Kurakin // Strukturální a systémový výzkum pedagogické jevy a procesy. - M. : APN SSSR, 1970. - S. 101-114.
Simanovský A.E. Rozvoj kreativního myšlení u dětí: oblíbená příručka pro rodiče a učitele / A.E. Simanovský. - Jaroslavl: Akademie rozvoje, 1997. - 243 s.
Khavkina L.Ya. Výuka základů programování v prostředí logorim vývojem počítačových her / L.Ya. Khavkina // Aplikace nových technologií ve vzdělávání. - Troitsk, 2005. - S. 81-85.
"Škola 2000 ..." Koncepce a programy souvislých kurzů pro všeobecně vzdělávací školu / ed. A.A. Leontiev. - M. : Balass, 1997. - 208 s.
Lavriněnko T.A. Jak naučit děti řešit problémy: pokyny pro učitele / T.A. Lavriněnko. - Saratov: Lyceum, 2000. - 64 s.
Vydání
Metodický vývoj
„Didaktické hry využívající ICT“
STÁHNOUT (s obrázky)
Dokončeno: učitel nejvyšší kvalifikační kategorie
Eliseeva Natalia Vjačeslavovna
Volokolamsk, 2017
Didaktická hra s využitím ICT.
"Pojmenuj mláďata"
(3-4 roky, 2. juniorská skupina)
1. Vzdělávací oblast"Vývoj řeči". Tato oblast je prioritou, protože moje téma sebevzdělávání je „Vývoj řeči dětí předškolního věku“.
2. Struktura didaktické hry:
- Didaktický úkol: cvičení ve tvoření názvů mláďat volně žijících zvířat v nominativu a genitivní případy množný.
Herní úkol: najdi pro každé zvíře mládě.
Pravidla hry: obrázky zvířat a jejich mláďat jsou prezentovány na interaktivní tabuli; je nutné dát do souvislosti obrázek každého zvířete s obrázkem jeho mláděte.
- Herní akce: dítě si vybere obrázek se svým mládětem na interaktivní tabuli, přetáhne ho k sobě stylusem a řekne, kdo má koho. („Vlk má mláďata, vlk má hodně mláďat.“ „Ježek má ježky, ježek má hodně ježků“ atd.)
Výsledek hry: děti ke každému obrázku se zvířátkem stylusem přetáhly obrázek s obrázkem mláděte a podaly výklad.
(5-7 let střední, starší skupina)
Hra « Kdo bydlí v domě?»
Cílová: Procvičte si vysvětlení významu slov.
Mrtvice: Na ID je několik domů se zavřenými okenicemi. „Žijí“ v nich slova (muzeum, sněženka, liják, lži, soutěž, bazén, prošívaná bunda, palác). Děti jsou vyzvány, aby šly k tabuli, otevřely jakýkoli okenní závěs, přečetly slovo, které dostaly, a vysvětlily jeho význam („muzeum je místo, kde se shromažďují obrazy a lidé se tam chodí dívat“ atd.)
Hra« Nazvěte to jedním slovem».
Cílová: Procvičte si sestavování složených slov.
Mrtvice: Slova jsou na tabuli umístěna ve dvou sloupcích (vhodná slova jsou vůči sobě posunuta). Děti nacházejí dvojice slov, spojují je stylusem nebo fixem a tvoří je Těžká slova. (Dlouhé uši - dlouhé uši, velké oči - velkooké, krátký ocas - krátký ocas, ostré zuby - ostré zuby ...) Se správnou odpovědí – slovy povzbuzení.
Hra« Sněhové vločky»
Cílová: Cvičení ve výběru slov - definice pro živé a neživé předměty, aktivace slovníku.
hýbat se: Na desce jsou prvky sněhových vloček, ve střední části je obrázek předmětu (sněhulák, Santa Claus, dárek, vánoční hračka, vánoční stromeček). Musíte pro to vyzvednout definiční slova. Pro každé slovo vedoucí (dospělý, dítě) pohne paprskem sněhové vločky. Motivace – k dokončení sněhové vločky je potřeba vymyslet dostatek slov.